1
PENINGKATAN KEMAMPUAN DAYA INGAT MELALUI PERMAINAN PUZZLE PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN Danawati Safitri, M. Syukri, Desni Yuniarni PG-PAUD FKIP Universitas Tanjungpura Pontianak 2014 email: danawati.safitri@yahoo.com Abstract: This research is motivated children's ability in remembering is still very low through the game. This research is a form of action research with descriptive methods . Subjects were 1 teacher and child of 20 children. Based on the research that has been done and through the results obtained after the analysis of the data held that: 1 ) Planning learning puzzle game to improve memory skills of children aged 5-6 years in kindergarten Earth Kendawangan compiled by teachers can be categorized " excellent ". 2 ) Implementation of the learning puzzle game to improve memory skills of children aged 5-6 years in kindergarten Earth Kendawangan be categorized as " excellent ".3 ) Increasing the ability of memory through a puzzle game for children aged 5-6 years can be categorized as" developed very good" by 75 % -80 % with activities including: children can remember the object of the puzzle pieces , children can sort the puzzle pieces to fill the pattern , the child can be given a blank picture on the puzzle. The goal is to implement the learning, especially in improving memory skills of children aged 56 years through a puzzle game, the teacher should be able to design a useful approach in order to motivate children to learn memory skills children can develop as it should. Abstrak: Penelitian ini dilatarbelakangi kemampuan anak dalam mengingat masih sangat rendah melalui permainan. Bentuk penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan metode deskriptif. Subjek penelitian adalah 1 orang guru dan anak yang berjumlah 20 anak. Berdasarkan hasil penelitian yang telah di lakukan dan melalui hasil yang di peroleh setelah diadakan analisis data bahwa:1) Perencanaan pembelajaran dengan permainan puzzle untuk meningkatkan kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak Pertiwi Kendawangan yang disusun oleh guru dapat dikategorikan “baik sekali”.2) Pelaksanaan pembelajaran dengan permainan puzzle untuk meningkatkan kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak Pertiwi Kendawangan dapat dikategorikan “baik sekali”. 3) Peningkatan kemampuan daya ingat melalui permainan puzzle pada anak usia 5-6 tahun dapat dikategorikan “berkembang sangat baik” sebesar 75%-80% dengan kegiatan antara lain: anak dapat mengingat objek dari potongan permainan puzzle, anak dapat mengurutkan kepingan puzzle untuk diisi pada pola, anak dapat mengingat gambar yang kosong pada puzzle.Tujuannya untuk melaksanakan pembelajaran khususnya dalam meningkatkan kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun melalui permainan puzzle, hendaknya guru dapat merancang pendekatan yang berguna dalam memotivasi anak dalam belajar agar kemampuan daya ingat anak dapat berkembang sebagai mana mestinya. Kata Kunci : Daya Ingat, Puzzle
2
endidikan anak usia dini adalah jenjang pendidikan sebelum pendidikan dasar yang merupakan upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun.Upaya yang dapat dilakukan guru dalam pengembangan ilmu pengetahuan di Taman Kanak-kanak, salah satunya menanamkan pemahaman tentang kemampuan daya ingat melalui permainan puzzle pada anak yang berkaitan dengan tema pembelajaran antara lain sesuai dengan tema pembelajaran. Salah satu upaya yang dapat dilakukan guru untuk megembangkan kognitif dalam pembelajaran yakni meningkatkan daya ingat, karena daya ingat adalah salah satu kemampuan dasar kognitif yang perlu bagi anak. Oleh karena itu, pencapaian perkembangan anak yang optimal di TK menjadi hal yang sangat penting. Kemampuan daya ingat ini merupakan salah satu aspek perkembangan kognitif. Hal ini ditegaskan oleh Permen Diknas No.58 Tahun 2009 tentang perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun antara lain: “Menunjukkan aktivitas yang bersifat eksploratif dan menyelidik (seperti: apa yang terjadi ketika air ditumpahkan), memecahkan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari, mengurutkan benda berdasarkan ukuran dari paling kecil ke paling besar atau sebaliknya”.Selanjutnya Dariyo, (2007: 14) menyatakan bahwa:“Aspek kognitif sebagai salah satu bidang pengembangan kemampuan dasar dalam kurikulum TK memegang peranan strategis dalam upaya mengembangkan kemampuan berpikir anak untuk dapat mengolah perolehan belajarnya, dapat menemukan bermacam-macam alternatif pemecahan masalah, membantu anak untuk mengembangkan kemampuan logika matematikanya dan pengetahuan akan ruang dan waktu serta kemampuan untuk memilah-milah, mengelompokkan serta mempersiapkan pengembangan kemampuan berpikir teliti”. Pendapat di atas, dapat peneliti jelaskan bahwa kegiatan dalam meningkatkan kemampuan daya ingat dalam penelitian ini menitikberatkan pada media pembelajaran yakni bermain puzzle. Pengenalan ini pada anak usia dini hendaknnya dilakukan dengan kegiatan bermain agar terasa menyenangkan bagi anak. Dapat diasumsikan bahwa kegiatan pembelajaran yang sering digunakan guru di Taman Kanak-Kanak umumnya selalu bersifat konvensional, karena hasilnya anak sulit memahami materi yang telah disampaikan guru dan tujuan pembelajaran kurang berjalan secara optimal sesuai dengan alokasi waktu yang telah ditentukan. Untuk meningkatkan hasil pembelajaran perlu adanya perbaikan pada kegiatan pembelajaran yang bersifat menyenangkan bagi anak yakni dengan menggunakan pembelajaran berupa puzzle. Puzzle dapat membantu anak dalam mengingat karena media terdiri dari bermacam warna dan bentuk pola dapat menarik perhatian anak. Cara mengunakannya dengan menyusun kepingan puzzle dalam suatu pola sesuai dengan urutan gambar. Pada pelaksanaan pembelajaran melibatkan anak secara langsung, jadi anak yang melakukan kegiatan bermain tersebut secara berkelompok untuk mencari gambar yang sesuai dengan instruksi yang diberikan guru. Dengan kegiatan tersebut dapat meningkatkan kemampuan daya ingat anak dengan cara yang menyenangkan. Richey (2001) (dalam Pribadi, 2011: 12) menerangkan bahwa “pengetahuan, keterampilan dan sikap yang memungkinkan
P
3
seseorang dapat melakukan aktivitas secara efektif dalam melaksanakan tugas dan fungsi pekerjaan sesuai dengan standar yang telah ditentukan”. Berdasarkan data hasil penelitian pendahuluan di Taman Kanak-Kanak Pertiwi Kendawangan pada usia 5-6 tahun atau dikelompok B, menunjukkan bahwa secara umum kemampuan anak dalam mengingat masih sangat rendah misalnya anak belum dapat mengingat objek dari potongan permainan puzzle, dan anak belum dapat mengurutkan kepingan puzzle untuk diisi pada pola, serta anak belum dapat mengingat gambar yang kosong pada puzle. Dari 20 anak hanya 5 atau 25% anak saja yang dapat mengingat dengan baik dan 15 atau 75% anak belum dapat mengingat dengan baik. Kemampuan mengingat secara bertahap, sejalan dengan perkembangan fisik dan syaraf-syaraf yang berada di pusat susunan syaraf, perkembangan anak nampak pada kemampuannya dalam menerima, mengolah, dan memahami informasi-informasi yang sampai kepadanya. Perkembangan daya ingat anak sangat ditentukan sekali oleh dorongan dan dukungan dari yang ada didekatnya baik orang tua, tempat bermain maupun orang lain yang ada disekitarnya. Selain itu dipengaruhi juga oleh faktor dari luar (eksternal). Pendapat Rousseau yang diterjemahkan oleh Dariyo (2007: 26) menyatakan bahwa “Faktor-faktor alamiah mempengaruhi perkembangan kehidupan manusia, sejak lahir manusia memiliki kondisi alamiah yang baik dan tidak bercacat sehingga manusia dipastikan akan menjadi orang yang baik pula”. Hal ini karena manusia merupakan makhluk yang bersih pada saat lahir tanpa sedikitpun kesalahan. Seseorang bisa menjadi baik apabila melakukan dan berada ditempat yang baik, begitu pula sebaliknya. Anak yang lahir dengan didikan yang baik dan terarah akan menghasilkan anak yang memiliki daya pikir yang baik dibandingkan anak yang lahir kurang diberikan didikan dan pengalaman yang penting bagi perkembangan daya pikir anak. Menurut Rebecca Isbell dalam bukunya “The Complete Learning Center Book, “Play is Children’s Work and Children Want to Play”, dalam bermain, anak-anak mengembangkan keahlian memecahkan masalah dengan menggunakan berbagai cara untuk melakukan sesuatu dan menentukan pendekatan terbaik. Dalam bermain anak-anak menggunakan bahasa untuk melakukan kegiatan mereka, memperluas dan memperbaiki bahasa mereka sambil berbicara dengan anak lainnya. Ketika bermain, mereka belajar tentang orang lain selain dirinya dan mereka mencoba berbagai peran dan menyesuaikan diri saat bekerjasama dengan orang lain. Bermain membentuk perkembangan anak pada semua bagian: intelektual, sosial, emosional dan fisik (Isbell dalam Satyasa, 2006: 45). Menurut Harizal (2008: 2.12) persiapan tersebut sangat diperlukan sebelum pembelajaran dilaksanakan oleh guru, untuk itu persiapan yang matang mutlak diperlukan, agar memperoleh hasil yang diharapkan, terdapat beberapa langkah yang harus diperhatikan yaitu : “1)Menetapkan tujuan pembelajaran, 2) Mempersiapkan berbagai alat atau bahan yang diperlukan, 3) Mempersiapkan tempat eksperimen, 4) Mempertimbangkan jumlah anak dengan alat atau bahan yang ada, 5) Mempertimbangkan apakah dilaksanakan sekaligus (serentak seluruh anak atau secara bergiliran, 6) Perhatikan masalah keamanan dan kesehatan agar dapat memperkecil atau menghindari risiko yang merugikan, 7) Berikan penjelasan mengenai apa yang harus diperhatikan dan tahapa-tahapan yang harus
4
dilakukan anak, yang termasuk dilarang atau membahayakan”.Munandar (2004: 5) mengemukakan langkah-langkah persiapan bermain puzzle meliputi:“(1) Penentuan tujuan tema kegiatan bermain gambar. Dalam menentukan jenis kegiatan bermain yang akan dipilih sangat tergantung kepada tujuan tema yang telah ditetapkan sebelumnya, (2) Macam kegiatan bermain, yakni penentuan jenis kegiatan bermain gambar huruf diikuti dengan jumlah peserta kegiatan bermain (3) Tempat dan ruang bermain gambar huruf, dalam menentukan tempat dan ruang bermain yang akan digunakan, apakah di dalam atau di luar ruangan kelas, hal itu sepenuhnya tergantung pada jenis permainan yang dipilih (4) Bahan dan peralatan bermain gambar; yakni bermacam gambar dan kartu yang sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai perlu dipersiapkan terlebih dahulu secara lengkap”. Menurut Rostikawati (2009: 29) “Daya ingat adalah kemampuan mengingat kembali pengalaman yang telah lampau. Secara fisiologis, ingatan adalah hasil perubahan kemampuan penjalaran sinaptik dari satu neuron ke neuron berikutnya, sebagai akibat dari akivitas neural sebelumnya. Perubahan ini kemudian menghasilkan jaras-jaras baru atau jaras-jaras yang terfasilitasi untuk membentuk penjalaran sinyal-sinyal melalui lintasan neural otak. Jaras yang baru atau yang terfasilitasi disebut jejak-jejak ingatan (memory traces)”.Piaget (2009: 16).mengatakan bahwa:Proses anak sampai mampu berpikir seperti orang dewasa melalui 4 tahap: 1) Tahap sensori motor: kegiatan intelektual pada tahap ini hampir seluruhnya mencakup gejala yang diterima secara langsung melalui indera. Pada saat anak mencapai kematangan dan mulai memperoleh keterampilan berbahasa, anak mengaplikasikanya dengan menerapkan pada objek-objek yang nyata. 2) Tahap praoperasioal: pada tahap ini lambang-lambang bahasa yang dipergunakan untuk menunjukan benda-benda nyata bertambah pesatnya. Keputusan yang diambil hanya berdasarkan intuisi, buka berdasarkan analisis rasional. 3) Tahap operasional konkrit: kemampuan berpikir logis muncul pada tahap ini. Anak dapat berpikir secara sistematis untuk mencapai pemecahan masalah. Pada tahap ini permasalahan yang dihadapinya adalah permasalahan konkrit. 4) Tahap operasional formal: tahap ini ditandai dengan pola berpikir orang dewasa. anak dapat mengaplikasikan cara berpikir terhadap permasalahan dari semua kategori, baik yang abstrak maupun yang konkrit. Pada tahap ini anak sudah dapat memikirkan buah pikiranya, dapat membentuk ide-ide, berpikir tentang masa depan secara realistis. Menurut Baddeley (2004: 64) “Memori yang dipengaruhi berbagai faktor tersebut bisa terbentuk melalui berbagai tahapan. yaitu encoding, storeage, dan retrieval atau recall”. Encoding melibatkan panca indra untuk mempersepsikan stimulus yang masuk agar bisa dikodekan dan diingat. Tahap encoding berarti mengartikan informasi yang masuk ke dalam representasi mental yang dapat disimpan dalam memori. “Seorang bisa memasukan pengalamannya baik secara tidak sengaja maupun sengaja. Pengalaman sehari-hari akan masuk dan dipersepsi dalam ingatan sebagai pengalaman yang tidak disengaja. Sementara dalam bidang pengetahuan, umumnya seseorang menyimpannya melalui pengalaman yang sengaja dipelajari. Terdapat level yang berbeda-beda yang terjadi dan beberapa lebih dalam dari yang lain” (Baddeley, 2004: 112). Teori perkembangan kognitif Piaget adalah salah satu teori yang menjelaskan bagaimana anak beradaptasi
5
dengan dan menginterpretasikan objek dan kejadian-kejadian sekitarnya. Dalam penelitian ini perkembangan yang akan ditekankan kepada anak yaitu tentang pemahaman anak tentang kemampuan daya ingat, dengan ketercapaian kemampuan anak tersebut maka untuk aspek pengembangan kemampuan dasar lainnya dapat terpenuhi. Menurut Baddeley (2004: 64) “Memori yang dipengaruhi berbagai faktor tersebut bisa terbentuk melalui berbagai tahapan. yaitu encoding, storeage, dan retrieval atau recall”. Encoding melibatkan panca indra untuk mempersepsikan stimulus yang masuk agar bisa dikodekan dan diingat. Tahap encoding berarti mengartikan informasi yang masuk ke dalam representasi mental yang dapat disimpan dalam memori. “Seorang bisa memasukan pengalamannya baik secara tidak sengaja maupun sengaja. Pengalaman sehari-hari akan masuk dan dipersepsi dalam ingatan sebagai pengalaman yang tidak disengaja. Sementara dalam bidang pengetahuan, umumnya seseorang menyimpannya melalui pengalaman yang sengaja dipelajari Moyles (1991) menegaskan bahwa bermain adalah suatu proses yang diperlukan baik oleh anak-anak maupun orang dewasa. Bermain merupakan proses pembelajaran yang melibatkan pikiran, persepsi, konsep, kemahiran sosial dan fisik. Selain itu bermain juga dikaitkan dengan ganjaran instrinsik dan kegembiraan. Dengan demikian bermain merupakan aktivitas yang natural bagi anak-anak yang memberi peluang kepada mereka untuk mencipta, menjelajah dan mengenal dunia mereka sendiri.Menurut Lind, (1990: 263) bahwa “This emphasizes the narural play of young children as the basis for developing of study and uses food demonstated to highlight the interdisciplinary nature of practical activities”.Melly (2010: 20) menyatakan manfaat Bermain Puzzle, diantaranya: a)Meningkatkan keterampilan motorik halus (fine motor skill) berkaitan dengan kemampuan anak menggunakan otot-otot kecilnya khususnya tangan dan jari-jari tangan. Anak balita khususnya anak berusia kurang dari tiga tahun (batita) direkomendasikan banyak mendapatkan latihan keterampilan motorik halus. Dengan bermain puzzle tanpa disadari anak akan belajar secara aktif menggunakan jari-jari tangannya. Supaya puzzle dapat tersusun membentuk gambar maka bagian-bagian puzzle harus disusun secara hati-hati. b)Meningkatkan keterampilan kognitif (cognitive skill) berkaitan dengan kemampuan untuk belajar dan memecahkan masalah. Puzzle adalah permainan yang menarik bagi anak balita karena anak balita pada dasarnya menyukai bentuk gambar dan warna yang menarik. Dengan bermain puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu menyusun puzzle. c)Meningkatkan keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan orang lain. Puzzle dapat dimainkan secara perorangan. Namun puzzle dapat pula dimainkan secara kelompok. Permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara kelompok akan meningkatkan interaksi sosial anak. Dalam kelompok anak akan saling menghargai, saling membantu dan berdiskusi satu sama lain. Jika anak bermain puzzle di rumah orang tua dapat menemani anak untuk berdiskusi menyelesaikan puzzlenya, tetapi sebaiknya orang tua hanya memberikan arahan kepada anak dan tidak terlibat secara aktif membantu anak menyusun puzzle. Membantu melatih logika anak. Misalnya puzzle bergambar burung. Anak dilatih menyimpulkan di letak sayap, kaki, dan paruh burung sesuai logika. Puzzle dapat melatih koordinasi
6
tangan dan mata anak untuk mencocokkan keping-keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar. Puzzle juga membantu anak mengenal dan menghapal bentuk. Bermain puzzle membutuhkan ketekunan, kesabaran dan memerlukan waktu untuk berfikir dalam menyelesaikan tantangan. Anak akan belajar banyak hal, warna, bentuk, angka, huruf. Pengetahuan yang diperoleh dari cara ini biasanya mengesankan bagi anak dibandingkan yang dihafalkan. Anak dapat belajar konsep dasar, binatang, alam sekitar, buah-buahan, alfabet dan lain-lain. Dari pendapat di atas dapat peneliti simpulkan bahwa tujuan kegiatan bermain puzzle berfokus pada aspek perkembangan kognitif dalam pembelajaran. Memberi latihan pengetahuan kepada anak, sebaiknya dilakukan dengan cara yang menarik. Salah satunya lewat permainan lucu tapi tetap mendidik. Anak diajak untuk bermain mengamati gambar sehingga anak mulai mengenal dan megingat objek yang ada pada gambar puzzle. Tujuan utamanya bukanlah untuk membuat anak langsung belajar memahami isi gambar, tetapi terlebih dahulu membuat anak merasa senang dengan kegiatan belajar dan tanpa disadari mulai mengingat gambar-gambar yang dijumpainya dalam pikirannya. Ketika tiba saatnya nanti bagi anak untuk mulai mengingat susunan gambar, anak tidak lagi merasa asing dengan berbagai objek yang terdapat dalam gambar. Anak pada akhirnya akan mampu mengingat susunan gambar.Bermain gambar merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan pada anak. karena dapat dipandang sebagai suatu kegiatan yang bersifat voluntir, spontan, terfokus pada proses, memberi ganjaran secara intrinsik, meyenangkan dan fleksibel. Munandar, (2004: 5)mengemukakan langkah-langkah persiapan bermain gambar meliputi: “(1) Penentuan tujuan tema kegiatan bermain gambar. Dalam menentukan jenis kegiatan bermain yang akan dipilih sangat tergantung kepada tujuan tema yang telah ditetapkan sebelumnya, (2) Macam kegiatan bermain, yakni penentuan jenis kegiatan bermain gambar huruf diikuti dengan jumlah peserta kegiatan bermain (3) Tempat dan ruang bermain gambar huruf, dalam menentukan tempat dan ruang bermain yang akan digunakan, apakah di dalam atau di luar ruangan kelas, hal itu sepenuhnya tergantung pada jenis permainan yang dipilih (4) Bahan dan peralatan bermain gambar; yakni bermacam gambar dan kartu yang sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai perlu dipersiapkan terlebih dahulu secara lengkap”. Dari penjelasan di atas, dapat peneliti jelaskan bahwa untuk melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan gambar guru harus membuat langkah-langkah kegiatan antara lain yang harus dipertimbangkan yakni penentuan tema, bentuk kegiatan bermain puzzle, tempat untuk bermain puzzle. METODE Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode deskriptif. Menurut Iskandar, (2011: 25) bahwa metode deskriptif adalah pencarian fakta dengan interprestasi yang tepat. Penelitian deskriptif mempelajari masalah-masalah dalam masyarakat, serta tata cara yang berlaku dalam masyarakat serta situasi-situasi tertentu, termasuk tentang hubungan-hubungan, kegiatan-kegiatan, sikap-sikap, pandangan-pandangan, serta proses-proses yang sedang berlangsung dan pengaruh-pengaruh dari suatu fenomena.
7
Sedangkan bentuk penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Menurut Iskandar, (2011: 2) menyatakan bahwa penelitian tindakan kelas merupakan kajian sistematis tentang upaya meningkatkan mutu praktik pendidikan oleh sekelompok masyarakat memalalui tindakan praktis yang dilakukan dan merefleksi hasil tindakannya. Alasan peneliti menggunakan bentuk Penelitian Tindakan kelas untuk meningkatkan hasil belajar anak yang berupa kemampuan daya ingat melalui permainan Puzzle pada anak usia 5-6 tahun. Subjek dalam penelitian ini adalah guru 1 orang dan anak yang berjumlah 20 anak, dalam hal ini anak diposisikan sebagai subjek penelitian karena anak usia 5-6 tahun tersebut yang dinilai kemampuan daya ingat yang rendah, dan akan dioptimalkan dengan kegiatan pada penelitian tindakan kelas. Siklus penelitian adalah sebuah rangkaian tahap penelitian dari awal hingga akhir. Prosedur penelitian mencakup tahapan-tahapan sebagai berikut: 1. Perencanaan (planning); 2. Penerapan tindakan (action); 3. Mengobservasi dan mengevaluasi proses dan hasil tindakan (observation and evaluation); dan 4. Melakukan refleksi (reflecting) dan seterusnya sampai perbaikan atau peningkatan yang diharapkan tercapai (kriteria keberhasilan). Analisis Data Ada empat tahap menganalisis data yaitu : pengumpulan data, reduksi data, paparan data, dan penyimpulan. Tahapan-tahapan analisis itu akan diuraikan sebagai berikut. 1. Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini ialah pengamatan, wawancara, dan dokumentasi. Untuk melaksanakan teknik tersebut tentunya peneliti memerlukan persiapan, agar peneliti lebih mudah dalam penelitian. 2. Reduksi Data Reduksi data yaitu proses pemilihan perhatian pada penyederhanaan, pengabstrakan dan transformasi data kasar yang muncul dari catatan-catatan tertulis di lapangan. Reduksi data merupakan suatu bentuk analisis yang menajamkan, menggolongkan, mengarahkan, membuang yang tidak perlu dan mengorganisasikan dengan cara sedemikian sehingga simpulan-simpulan finalnya ditarik dan diverifikasi. 3. Penyajian Data atau Display Data Penyajian data yaitu sekumpulan informasi tersusun yang memberi kemungkinan adanya penarikan simpulan dan pengambilan tindakan. Dalam pelaksanaan penelitian penyajian-penyajian data yang lebih baik merupakan suatu cara yang utama bagi analisis kualitatif yang benar-benar valid. Berdasarkan keterangan di atas, penyajian data ini dimaksudkan untuk memudahkan dalam mengambil data, mengingat data yang dikumpulkan melalui wawancara harus terpisah dalam kelompok-kelompok sesuai dengan masalah yang diinginkan. Setelah dilakukan display terhadap data dengan maksud untuk memudahkan mana data yang terpilih atau tidak. 4. Verifikasi dan Penarikan Kesimpulan
8
Data-data yang telah didapat dari hasil penelitian kemudian diuji kebenarannya. Penarikan simpulan ini merupakan bagian dari konfigurasi utuh, sehingga simpulan-simpulan juga diverifikasi selama penelitian berlangsung. Verifikasi data yaitu pemeriksaan tentang benar dan tidaknya hasil laporan penelitian. Sedangkan simpulan adalah tinjauan ulang pada catatan di lapangan atau simpulan diuji kebenarannya, kekokohannya merupakan validitasnya (Milles Huberman, 2000: 19). Keterangan di atas, maka proses verifikasi dan penarikan kesimpulan dalam penelitian ini dilakukan setelah data temuan disajikan untuk tahap pertama peneliti berusaha untuk memahami makna dari data yang telah disajikan, kemudian dikomentari berdasarkan pemahaman peneliti atau pendapat para pakar, setelah itu barulah dapat ditarik kesimpulan. Adapun bentuk perhitungan yang dianggap relevan dengan masalah yang hendak dipecahkan adalah dengan: %P
F x 100 N
Keterangan: P : Presentase F : Frekuensi Jawaban N : Jumlah Responden 100 : Bilangan Tetap Melalui penggunaan rumus persentase peneliti bermaksud untuk menghitung hasil observasi kemampuan anak yang sesuai dengan alternatif jawaban, dalam penelitian ini yang menjadi responden adalah anak. HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN Hasil Penelitian a. Siklus ke 1 Pertemuan ke 1 Untuk mengetahui perkembangan anak terdahap kemampuan anak, maka dilakukanlah observasi anak. Adapun hasil observasi dapat dilihat pada sebagai berikut: Tabel I Hasil Observasi Anak Siklus ke 1 Pertemuan ke 1
No.
Nama Anak
Anak mengingat objek dari potongan permainan puzzle BB
1.
Aris
2.
Andi
3.
Andara
4.
Afriantika
5.
Bella
6.
Belkis
MB
BSH
BSB √
Aspek yang dinilai Anak mengurutkan kepingan puzzle untuk diisi pada pola BB
MB
BSH
√
BSB √
Anak mengingat gambar yang kosong pada puzzle BB
MB
√ √
√
√ √
√ √
BSB √
√
√ √
√
BSH
√ √
√
9
7.
Cintia
8.
Cinta
√
√
√
√
√
√
9.
Desi
10.
Dinda
11.
Alif
12.
Beni
13.
Mamat
14.
Rio
√
√
√
15.
Noval
√
√
√
16.
Anisa
√
√
17.
Aisyah
√
√
18.
Toni
19.
Jemi
20.
Herli
Jumlah Perentase (%)
√
√
√
√
√ √
√ √
√
√
√
√
√
√
√
√ √
√
√
√
√
√ √
√ √
√
2
5
6
7
2
5
5
8
2
5
6
7
10%
25%
30%
35%
10%
25%
25%
40%
10%
25%
30%
35%
Dari tabel di atas, dapat dijelaskan bahwa kemampuan daya ingat anak melalui permainan puzzle siklus ke 1 pertemuan ke 1 antara lain: Kriteria dan Indikator
Anak mengingat objek dari potongan permainan puzzle
BB
Anak yang dikategorikan belum berkembang sebanyak 2 anak atau 10% dari 20 anak Anak yang dikategorikan mulai berkembang sebanyak 5 anak atau 25% dari 20 anak Anak yang dikategorikan berkembang sesuai harapan sebanyak 6 anak atau 30% dari 20 anak
MB
BSH
BSB
Anak mengurutkan kepingan puzzle untuk diisi pada pola
Anak mengingat gambar yang kosong pada puzle
Anak yang dikategorikan belum berkembang sebanyak 2 anak atau 10% dari 20 anak Anak yang dikategorikan mulai berkembang sebanyak 5 anak atau 25% dari 20 anak Anak yang dikategorikan berkembang sesuai harapan sebanyak 5 anak atau 25% dari 20 anak Anak yang Anak yang dikategorikan dikategorikan berkembang sangat berkembang sangat baik sebanyak 8 anak baik sebanyak 7 anak atau 40% dari 20 atau 35% dari 20 anak anak
Anak yang dikategorikan belum berkembang sebanyak 2 anak atau 10% dari 20 anak Anak yang dikategorikan mulai berkembang sebanyak 5 anak atau 25% dari 20 anak Anak yang dikategorikan berkembang sesuai harapan sebanyak 6 anak atau 30% dari 20 anak Anak yang dikategorikan berkembang sangat baik sebanyak 7 anak atau 35% dari 20 anak
10
b. Siklus ke 1 Pertemuan ke 2 Observasi yang peneliti lakukan pada siklus ke 1 pertemuan ke 2 ini untuk menindaklanjuti kelemahan yang terjadi pada anak khususnya dalam kemampuan daya ingat, adapun hasil kegiatan anak dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel II Hasil Observasi Anak Siklus ke 1 Pertemuan ke 2
Anak mengingat objek dari potongan permainan puzzle
Nama Anak
No.
BB
MB
BSH
Aspek yang dinilai Anak mengurutkan kepingan puzzle untuk diisi pada pola
1.
Aris
BSB √
BB
2.
Andi
√
√
3.
Andara
√
√
4.
Afriantika
5.
Bella
6.
Belkis
√
√
7.
Cintia
√
√
8.
Cinta
√
MB
BSH
BSB √
Anak mengingat gambar yang kosong pada puzzle BB
√ √ √ √
√
√
9.
Desi
10.
Dinda
11.
Alif
12.
Beni
13.
Mamat
14.
Rio
√
√
15.
Noval
√
√
16.
Anisa
√
√
√
17.
Aisyah
√
√
√
18.
Toni
19.
Jemi
20.
Herli
Jumlah Perentase (%)
√
√
√
√
√ √
√ √
√
√
√
√
√
√
√
√
√ √
√
√
BSB √
√ √
√
BSH
√
√ √
MB
√
√ √
√ √
√
1
3
7
9
1
3
6
10
1
3
7
9
5%
15%
35%
45%
6%
15%
30%
50%
5%
15%
35%
45%
Dari tabel di atas, dapat dijelaskan bahwa kemampuan daya ingat pada siklus ke 1 pertemuan ke 2 antara lain: Kriteria dan Indikator
Anak mengingat objek dari potongan permainan puzzle
Anak mengurutkan kepingan puzzle untuk diisi pada pola
Anak mengingat gambar yang kosong pada puzzle
BB
Anak yang dikategorikan belum berkembang sebanyak 1anak atau 5% dari 20 anak
Anak yang dikategorikan belum berkembang sebanyak 1 anak atau 5% dari 20 anak
Anak yang dikategorikan belum berkembang sebanyak 1anak atau 5% dari 20 anak
11
Anak yang dikategorikan mulai berkembang sebanyak 3 anak atau 15% dari 20 anak Anak yang dikategorikan berkembang sesuai harapan sebanyak 7 anak atau 35% dari 20 anak
Anak yang dikategorikan mulai berkembang sebanyak 3 anak atau 15% dari 20 anak Anak yang dikategorikan berkembang sesuai harapan sebanyak 6 anak atau 30% dari 20 anak Anak yang Anak yang dikategorikan dikategorikan berkembang sangat berkembang sangat baik sebanyak 10 baik sebanyak 9 anak anak atau 50% dari atau 45% dari 20 anak 20 anak
MB
BSH
BSB
Anak yang dikategorikan mulai berkembang sebanyak 3 anak atau 15% dari 20 anak Anak yang dikategorikan berkembang sesuai harapan sebanyak 7 anak atau 35% dari 20 anak Anak yang dikategorikan berkembang sangat baik sebanyak 9 anak atau 45% dari 20 anak
c. Siklus ke 2 Pertemuan ke 1 Untuk mengetahui perkembangan anak terhadap kemampuan daya ingat, maka dilakukanlah observasi anak. Adapun hasil observasi dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel III Hasil Observasi Anak Siklus ke 2 Pertemuan ke 1
No.
Nama Anak
Anak mengingat objek dari potongan permainan puzzle BB
MB
BSH
Aspek yang dinilai Anak mengurutkan kepingan puzzle untuk diisi pada pola
1.
Aris
BSB √
2.
Andi
√
√
3.
Andara
√
√
4.
Afriantika
5.
Bella
√
√
√
6.
Belkis
√
√
√
7.
Cintia
8.
Cinta
9.
Desi
10.
Dinda
11.
Alif
√
√
√
12.
Beni
√
√
√
13.
Mamat
14.
Rio
√
√
√
15.
Noval
√
√
√
16.
Anisa
√
17.
Aisyah
√
√
BB
MB
BSH
BSB √
Anak mengingat gambar yang kosong pada puzzle
√
BB
MB
√ √
√
√
√
√
√ √
√ √
√
BSB √
√
√ √ √
BSH
√
√
√
√
√ √
√
12
18.
Toni
19.
Jemi
20.
Herli
√
√
√
√
√
√
√
√
√
Jumlah
-
2
5
13
-
2
6
12
-
2
5
13
Perentase (%)
-
10%
25%
65%
-
10%
30%
60%
-
10%
25%
65%
Dari tabel di atas, dapat dijelaskan bahwa kemampuan daya ingat anak pada siklus ke 2 pertemuan ke 1 antara lain: Kriteria dan Indikator
Anak mengingat objek dari potongan permainan puzzle
Anak mengurutkan kepingan puzzle untuk diisi pada pola
Anak mengingat gambar yang kosong pada puzzle
Anak yang Anak yang dikategorikan belum dikategorikan belum berkembang sudah berkembang sudah tidak ada lagi tidak ada lagi Anak yang Anak yang MB dikategorikan mulai dikategorikan mulai berkembang berkembang sebanyak 2 anak atau sebanyak 2 anak atau 10% dari 20 anak 10% dari 20 anak Anak yang Anak yang BSH dikategorikan dikategorikan berkembang sesuai berkembang sesuai harapan sebanyak 6 harapan sebanyak 5 anak atau 30% dari anak atau 25% dari 20 anak 20 anak Anak yang Anak yang BSB Anak yang dikategorikan dikategorikan dikategorikan berkembang sangat berkembang sangat berkembang sangat baik sebanyak 12 baik sebanyak 13 baik sebanyak 13 anak anak atau 60% dari anak atau 65% dari atau 65% dari 20 anak 20 anak 20 anak d. Siklus ke 2 Pertemuan ke 2 Observasi yang peneliti lakukan pada siklus ke 2 pertemuan ke 2 ini untuk meindak lanjuti kelemahan yang terjadi pada anak khususnya dalam kemampuan daya ingat, adapun hasil kegiatan anak dapat dilihat pada tabel berikut. BB
Anak yang dikategorikan belum berkembang sudah tidak ada lagi Anak yang dikategorikan mulai berkembang sebanyak 2 anak atau 10% dari 20 anak Anak yang dikategorikan berkembang sesuai harapan sebanyak 5 anak atau 25% dari 20 anak
Tabel IV Hasil Observasi Anak Siklus ke 2 Pertemuan ke 2
No.
Nama Anak
Anak mengingat objek dari potongan permainan puzzle BB
MB
BSH
BSB
Aspek yang dinilai Anak mengurutkan kepingan puzzle untuk diisi pada pola BB
MB
BSH
BSB
Anak mengingat gambar yang kosong pada puzzle BB
MB
BSH
BSB
13
1.
Aris
√
√
√
2.
Andi
√
√
√
3.
Andara
√
√
√
4.
Afriantika
5.
Bella
√
√
√
6.
Belkis
√
√
√
7.
Cintia
√
√
√
8.
Cinta
√
√
√
√
√
9.
Desi
10.
Dinda
√
√
11.
Alif
√
√
12.
Beni
√
√
13.
Mamat
14.
Rio
√
√
√
15.
Noval
√
√
√
16.
Anisa
√
√
√
17.
Aisyah
√
√
√
18.
Toni
√
√
19.
Jemi
√
20.
Herli
√
√
√
√
√ √ √
√
√
√
√
√
√
√
Jumlah
-
1
4
15
-
1
3
16
-
1
4
15
Perentase (%)
-
5%
20%
75%
-
5%
15%
80%
-
5%
20%
75%
Dari tabel di atas, dapat dijelaskan bahwa kemampuan daya ingat pada siklus ke 2 pertemuan ke 2 antara lain: Kriterian dan Indikator
Anak mengingat objek dari potongan permainan puzzle
Anak mengurutkan kepingan puzzle untuk diisi pada pola
Anak mengingat gambar yang kosong pada puzzle
BB
Anak yang dikategorikan belum berkembang sudah tidak ada lagi Anak yang dikategorikan mulai berkembang sebanyak 1 anak atau 5% dari 20 anak Anak yang dikategorikan berkembang sesuai harapan sebanyak 2 anak atau 20% dari 20 anak Anak yang dikategorikan berkembang sangat
Anak yang dikategorikan belum berkembang sudah tidak ada lagi Anak yang dikategorikan mulai berkembang sebanyak 1 anak atau 5% dari 20 anak Anak yang dikategorikan berkembang sesuai harapan sebanyak 3 anak atau 30% dari 15 anak Anak yang dikategorikan berkembang sangat
Anak yang dikategorikan belum berkembang sudah tidak ada lagi Anak yang dikategorikan mulai berkembang sebanyak 1 anak atau 5% dari 20 anak Anak yang dikategorikan berkembang sesuai harapan sebanyak 2 anak atau 20% dari 20 anak Anak yang dikategorikan berkembang sangat
MB
BSH
BSB
14
baik sebanyak 15 anak baik sebanyak 16 baik sebanyak 15 atau 75% dari 20 anak anak atau 80% dari anak atau 75% dari 20 anak 20 anak Pembahasan Berdasarkan data yang telah terkumpul dan telah disajikan dimuka, maka peneliti dapat memberikan ulasan sesuai dengan masalah khusus sebagai berikut :(1).Perencanaan pembelajaran yang disiapkan oleh guru dengan permainan puzzle sudah dikategorikan baik sekali untuk meningkatkan kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak Pertiwi Kendawangan. Perencanaan pembelajaran dengan permainan puzzle untuk meningkatkan kemampuan daya ingat mengingat anak dapat dikategorikan “baik sekali”, adapun perencanaan yang telah dilakukan guru anatara lain:Merumuskan tujuan pembelajaran, dalam hal ini guru menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar serta hasil belajar sesuai dengan tema dan aspek perkembangan yang akan ditingkatkan, memilih tema yang sesuai dengan kebutuhan anak dan kegiatan yang akan dilakukan dalam pembelajaran yakni tema pekerjaan, memilih bahan main yang sesuai dengan kebutuhan dan kegiatan yang akan dilakukan dalam pembelajaran yakni puzzle, menentukan metode pembelajaran yang sesuai dengan aspek perkembangan yang akan ditingkatkan, membuat penilaian hasil belajar yakni: kemampuan anak mengingat objek dari potongan permainan puzzle, mengurutkan kepingan puzzle untuk diisi pada pola, mengingat gambar yang kosong pada puzzel. Dalam perencanaan yang dilakukan peneliti dapatkan keunikan guru dalam merencanakan pembelajaran agar dapat diminati anak, guru berkolaborasi dengan teman sejawat untuk mendiskusikan kelemahan yang terjadi dalam pembelajaran dan mencari solusi untuk membuat pelajaran yang lebih menarik dengan menggunakan media dan pemilihan tema untuk mensimulasikan tentang materi yang akan di sampaikan kepada anak dalam pembelajaran berikutnya. Perencanaan pembelajaran yang dilakukan guru sesuai dengan teori yang dikemukakan di atas, dalam hal ini 1) Guru menetapkan tujuan pembelajaran terhadap daya ingat anak melalui permainan puzzle, 2) Guru mempersiapkan berbagai alat atau bahan yang diperlukan yakni puzzle, 3) Guru mempersiapkan tempat eksperimen yakni ruangan kelas, 4) Guru mengatur ketersediaan media dengan jumlah anak yang ada, 5) Guru mempertimbangkan apakah dilaksanakan sekaligus (serentak seluruh anak atau secara bergiliran, 6) Guru memperhatikan masalah keamanan dan kesehatan agar dapat memperkecil atau menghindari risiko yang merugikan, 7) Guru memberikan penjelasan mengenai apa yang harus diperhatikan dan tahapa-tahapan yang harus dilakukan anak, yang termasuk dilarang atau membahayakan. Pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak Pertiwi Kendawangan dengan menggunakan permainan puzzle telah dilakukan dengan baik sekali. Adapun pelaksanaan yang telah dilakukan guru antara lain:Pra pembelajaran yang dilakukan guru yakni menyiapkan media pembelajarn dan menyiapkan ruangan kelas unuk belajar sesuai dengan kegiatan yang akan dilakukan, guru membuka pembelajaran dengan do’a dan salam serta memberikan
15
moivasi belajar kepada anak dengan menyampaikan apersepsi tentang kegiatan yang akan dilakukan, dan menyapaikan tujuan pembelajaran, guru melakukan kegiatan inti pembelajaran yakni mengaitkan tema dengan pengetahuan lain yang relevan, melaksanakan kegiatan tematik sesuai dengan perkembangan anak, melaksanakan pembelajaran dengan menstimulasi semua aspek perkembangan anak. Selain itu guru juga menunjukkan keterampilan dalam penggunaan bahan main, guru menutup pembelajaran dengan melakukan refleksi pembelajaran dengan melibatkan anak. Dalam pembelajaran guru membagi anak dalam kelompok kecil, ini dilakukan agar anak dapat tertib dalam melaksanakan pembelajaran dan anak dapat terlibat langsung dalam kegiatan bermain dan memperhatikan anak melakukan kegiatan permainan dan anak diberikan kesempatan terlibat secara langsung dalam kegiatan tersebut.Pelaksaanaan yang dilakukan guru sesuai dengan teori, dalam hal ini penentuan tujuan tema kegiatan bermain gambar sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat. Dalam menentukan jenis kegiatan bermain yang akan dipilih sangat tergantung kepada tujuan tema yang telah ditetapkan sebelumnya, kegiatan bermain difokuskan pada kemampuan daya ingat anak. Peningkatan kemampuan daya ingat melalui permainan puzzle pada anak usia 56 tahun di Taman Kanak-Kanak Pertiwi Kendawangan dikategorikan baik sekali. Peningkatan kemampuan daya ingat melalui permainan media puzzle pada anak usia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak Pertiwi Kendawangan “berkembang sangat baik”, adapun peningkatan kemampuan anak mengingat objek dari potongan permainan puzzle pada pada siklus ke 1 sebesar 45% namun pada siklus ke 2 meningkat sebesar 75%. Pada kemampuan anak mengurutkan kepingan puzzle untuk diisi pada pola pada siklus ke 1 50% namun pada siklus ke 2 meningkat sebesar 80%. Pada kemampuan anak mengingat gambar yang kosong pada puzzle pada siklus ke 1 45% namun pada siklus ke 2 meningkat sebesar 75%. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilasanakan, maka secara umum dapat ditarik kesimpulan bahwa pelaksanaan pembelajaran dengan perminan puzzle untuk meningkatkan kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak Pertiwi Kendawangan dapat dikategorikan berkembang sangat baik Secara khusus dapat pula ditarik kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut (1)Perencanaan pembelajaran dengan permainan puzzle untuk meningkatkan kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak Pertiwi Kendawangan yang disusun oleh guru dapat dikategorikan “baik sekali”. Adapun perencanaan pembelajaran telah disusun guru tersebut antara lain:Merumuskan tujuan pembelajaran seperti menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar, dan hasil belajar, melilih tema seperti tema yang disukai anak dan tema yang sesuai dengan aspek yang akan dikembangkan, memilih bahan main, dalam hal ini guru memilih permainan puzzle dalam meningkatkan daya ingat anak, menentukan metode pembelajaran dalam hal ini metode pembelajaran yang dipilih dalam pelaksanaan pembelajaran. Membuat penilaian hasil belajar dalam hal ini penilaian yang dibuat berdasarkan aspek perkembangan kognitif khususnya
16
daya ingat.(2)Pelaksanaan pembelajaran dengan perminan puzzle untuk meningkatkan kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun di Taman KanakKanak Pertiwi Kendawangan dapat dikategorikan “baik sekali”. Adapun pelaksanaan yang telah dilakukan guru antara lain:Guru melakukan kegiatan pra pembelajaran, guru membuka pembelajaran, guru melakukan kegiatan inti pembelajaran, guru menutup pembelajaran.(3)Peningkatan kemampuan daya ingat melalui permainan puzzle pada anak usia 5-6 tahun dapat dikategorikan “berkembang sangat baik” dengan kegiatan antara lain: anak dapat mengingat objek dari potongan permainan puzzle, anak dapat mengurutkan kepingan puzzle untuk diisi pada pola, anak dapat mengingat gambar yang kosong pada puzzle. Saran Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan maka dapatlah disarankan kepada guru dalam meningkatkan daya ingat pada anak antara lain:Agar guru dapat merencanakan media pembelajaran yang menarik minat anak dalam meningkatkan kemampuan mengingat yang terdapat dalam lingkungan sehari-hari,agar guru mengadakan pendekatan pada anak secara individu dalam melaksanakan pembelajaran, agar anak dapat aktif dalam belajar, agar guru dapat menyesuaikan langkah-langkah pembelajaran dengan materi yang disampaikan, guru memberikan kesempatan anak mengemukakan dan menghargai pendapat agar anak percaya diri dan memiliki motivasi belajar dengan baik. DAFTAR PUSTAKA Baddeley, (2004). Constructing Multiple Intelegence. New York: Publislisher Bhinney, (2009). Creativity Education. New Jarsey: Education Technology Dariyo, Agoes, (2007). Psikologi Anak 4 Tahun Pertama. PT. Grafika Aditama: Bandung Iskandar, (2011). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: GP Press Lee, (1977). Revisiting Young Jean Piaget in Neuchatel among his partner in learning dalam Leslie Smith, Julie Dockrell dan Peter Tomlinson (eds), London: Routledge Lind, (1990). Education Psuchology. Boston: Houghton Melly, (2010). Perkembangan Pengembangan Anak Usia Taman Kanak-Kanak: Pedoman bagi Orang Tua dan Guru. Jakarta: PT Grasindo Piaget, Jean, (2009). Perkembangan Kognitif Anak. Los Angeles.
17
PENINGKATAN KEMAMPUAN DAYA INGAT MELALUI PERMAINAN PUZZLE PADA ANAK USIA 5 5-6 TAHUN
OLEH: ARTIKEL PENELITIAN
OLEH:
DANAWATI SAFITRI NIM.F54210004
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS TANJUNGPURA PONTIANAK 2014