Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Ular Tangga Raksasa Ummi Maslahah (11261249) Mahasiswa Pendidikan Anak Usia Dini IKIP Veteran Semarang ABSTRAK Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Penelitian ini terbagi dalam lima bab. Pada bab pertama yang berjudul pendahuluan menjelaskan tentang latar belakang hingga tujuan. Penelitian ini dilatarbelakangi rasa keingin tahuan peneliti tetang korelasi permainan ular tangga raksasa dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak, dengan tujuan untuk mengetahui penggunaan metode pembelajaran media permainan ular tangga raksasa di TK TA 1 Kelet tahun pelajaran 2013 / 2014 dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak, dan untuk mengetahui prosentase perubahan kemampuan kognitif anak dengan menggunakan media permainan ular tangga raksasa dibadingkan dengan menggunakan cara konfensional. Pada bab kedua dijelaskan tentang landasan teori yang dipakai dalam penelitian ini. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori penelitian tindakan kelas yang mengacu pada penelitian kualitatif. Selain teori yang digunakan, disusun pula sejumlah definisi mengenai unsur yang terkandung dalam judul penelitian guna menyamakan persepsi antara penyusun dan pembaca. Bab tiga menjelaskan tentang subjek penelitian dan metode penelitian. Subjek penelitian ini adalah anak didik TK TA 1 Kelet Kec. Keling Kab. Jepara, dengan jumlah anak didik 30 anak dengan karakteristik yang sangat beragam. Sedang objek penelitian ini adalah usaha peningkatan kemampuan kognitif anak. Penelitian dilakukan pada bulan Agustus. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi dan evaluasi. Analisis data dilakukan dengan analisis kualitatif yang terdiri dari reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Pada bab selanjutnya yaitu bab empat yang berisi tentang pembahasan penelitian dijelaskan bahwa hasil penelitian ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan kemampuan kognitif anak. Pada siklus I rata – rata pemahaman materinya adalah 53,33 %, sedangkan pada siklus II, rata – rata pemahaman materi meningkat menjadi 66,6 %. Bab lima merupakan penutup yang memberikan simpulan akhir dalam penelitian. Adapun simpulan yang dapat dambil dari penelitian ini adalah terjadi peningkatan hasil evaluasi belajar setelah diterapkan strategi permainan ular tangga raksasa yang menunjukkan kenaikan minat belajar anak dengan metode tersebut. Kata Kunci : Ular tangga raksasa, kemampuan kognitif PENDAHULUAN Masa kanak-kanak merupakan masa yang paling menyenangkan. Sebagian besar aktivitas digunakan untuk bermain, karena bermain merupakan suatu kegiatan yang sudah ada dalam diri anak sejak lahir, sehingga dapat dikatakan bahwa bermain mempunyai daya tarik yang kuat bagi anak. Dalam usaha mengembangkan kemampuan yang dimiliki anak, sebagian besar usahanya dilakukan dengan kemmasan bermain. Seperti disebut di atas, bahwa sebagian besar aktifitas anak dilakukan dengan bermain, maka proses pembelajaran yang diberikan pun akan lebih efektif bila dilakukan dengan kemasan permainan. Bermain dapat digunakan sebagai sarana untuk mengembangkan beberapa aspek yaitu aspek fisik, aspek motorik, aspek kognitif, aspek sosial, aspek bahasa, aspek emosi, aspek kemandirian, ketajaman dalam penginderaan dan lain-lain. Melalui bermain juga dapat melatih kemampuan dasar pada anak, misalnya, merangsang kreativitas dan imajinasi anak, melatih daya ingat pada anak, melatih kemampuan berbahasa, melatih kecerdasan, melatih koordinasi tubuh anak, melatih 65
| Jurnal Ilmiah PG-PAUD IKIP Veteran Semarang
pendengaran, melatih penglihatan, melatih kemampuan ekspresi anak, melatih motorik pada anak, baik motorik besar maupun motorik halus dan melatih anak belajar mengatasi konflik. Pendidikan merupakan suatu hal yang senada pentingnya dengan bermain bagi anak. Hal ini dibutuhkan untuk menjaga keseimbangan tiga aspek kecerdasan anak (afektif, kognitif, dan psikomotorik). Menurut pakar pendidikan saat ini anak yang cerdas bukan hanya anak yang lancar membaca atau menjadi Albert Einstein. Anak yang cerdas adalah anak yang berkembang secara baik seluruh kemampuan dirinya. Baik aspek kognitif moralnya, sosial emosionalnya dan juga motoriknya, yang memungkinkan dapat terampil bergerak. Seorang anak yang mempunyai fisik motorik baik akan memungkinkan anak suka dan dapat bergerak. Proses tumbuh kembang kemampuan motorik anak berhubungan dengan proses tumbuh kembang kemampuan gerak anak perkembangan kemampuan motorik anak akan dapat terlihat jelas melalui berbagai gerak. Kemampuan motorik anak terbagi menjadi dua, yaitu motorik kasar dan motorik halus. Kemampuan motorik kasar adalah kemampuan gerak anak pada gerakan-gerakan besar seperti berjalan, berlari, melompat, dsb. Gerakan motorik halus adalah gerakan pada ruang lingkup yang sempit seperti gerakan jari, mulut, berbicara, dsb. Proses belajar mengajar merupakan suatu kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga pendidikan atau sekolah. Agar dapat membimbing siswa mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan. Tujuan pendidikan pada dasarnya mengantarkan para siswa menuju pada perubahanperubahan tingkah laku baik intelektual, moral maupun sosial agar dapat hidup mandiri sebagai individu dan makhluk sosial. Dalam mencapai tujuan tersebut, siswa berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur guru melalui proses pembelajaran dengan interaksi aktif antara guru-siswa, siswasiswa, dan siswa-guru secara tidak langsung terkait dengan berbagai komponen di antaranya kurikulum, materi bahan ajar, dan metode pembelajaran yang tidak dapat dipisahkan dalam suatu sistem yang utuh. Berkaitan dengan hal tersebut, maka dalam hal ini proses belajar untuk meningkatkan kemampuan motorik dan kognitif anak sangatlah penting. Sedangkan untuk menciptakan suasana bermain demi mencapai keseimbangan kecerdasan anak maka proses pembelajaran dilakukan secara interaktif dengan dibantu media permainan ular tangga raksasa. Penggunaan media permainan ular tangga raksasa dilakukan untuk menciptakan suasana yang nyaman dan menyenangkan sehingga anak atau siswa tidak merasakan kejenuhan pembelajaran karena mereka merasa sedang bermain. Sebagai pelengkap latar belakang pemilihan judul ini, kita perlu memahami tentang media permainan ular tangga raksasa. Hal ini perlu dilakukan karena media permainan ular tangga raksasa merupakan unsur utama dalam judul penelitian ini. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.
66
| Jurnal Ilmiah PG-PAUD IKIP Veteran Semarang
Jadi, media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian
sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah diberikan, maka media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar/meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi (AECT Task Force,1977:162) ( dalam Latuheru,1988:11). Robert Heinich dkk (1985:6) mengemukakan definisi medium sebagai sesuatu yang membawa informasi antara sumber (source) dan penerima (receiver) informasi. Masih dari sudut pandang yang sama, Kemp dan Dayton (1985:3), mengemukakan bahwa peran media dalam proses komunikasi adalah sebagai alat pengirim (transfer) yang mentransmisikan pesan dari pengirim (sander) kepada penerima pesan atau informasi (receiver). Dalam penelitian ini, media yang digunakan adalah permainan ular tangga raksasa. Seperti kita tahu bersama bahwa permainan ular tangga adalah permainan yang sudah sangat popular dan familiar di tengah-tengah masyarakat. Permainan ini juga sering menjadi sarana media pembelajaran bagi banyak jenjang. Namun, dalam penelitian ini ada sedikit hal yang berbeda. Dalam penelitian ini, permainan ular tangga yang digunakan adalah permainan ular tangga yang berukuran raksasa atau besar sehingga yang menjadi bidak permainannya adalah siswa / anak sendiri. Peraturan secara umum yang diberlakukan dalam permainan ini adalah setiap anak akan berjalan di dalam kotak yang sudah disediakan hingga mencapai kotak utama dan akan melewati kotak dengan gambar ular dan tangga. Saat anak berhenti di kotak tangga, anak akan langsung naik ke kotak berikutnya melalui jalan pintas tangga tersebut. Namun, saat anak berhenti di kotak ular maka anak akan merosot turun ke kotak sebelmnya. Dalam melangkah, jumlah langkah ditentukan dengan dadu dan tugas dari guru. Secara teoretis, permainan ini diharapkan akan menjadi sarana yang menyenangkan sehingga dapat mendongkrak minat anak dalam bermain dan sekaligus belajar. Inilah yang melatar belakangi pemilihan permainan ini sebagai objek penelitian dan menjadikannya sebagai unsur utama dalam judul penelitian.
TINJAUAN PUSTAKA Kemampuan Kognitif M. Ngalim Purwanto dalam sebuah buku yang berjudul “Psikologi Pendidikan” menjelaskan mengenai definisi belajar. Dalam dua penjelasan sebelumnya mengatakan bahwa belajar dapat diartikan sebagai suatu perubahan dalam tingkah laku, dimana perubahan itu dapat mengarah pada 67
| Jurnal Ilmiah PG-PAUD IKIP Veteran Semarang
tingkah laku yang lebih baik, tetapi juga ada kemungkinan mengarah pada tingkah laku yang lebih buruk. Belajar adalah suatu proses yang benar-benar internal. Belajar merupakan suatu proses yang tidak dapat dilihat dengan nyata. Proses tersebut terjadi pada diri seseorang yang sedang mengalami belajar. Dalam proses belajar mencakup tiga aspek yang sangat penting dan harus dimiliki setiap manusia yang mengalami kegiatan belajar. Tiga aspek tersebut adalah aspek kognitif (pengetahuan), psikomotorik (ketrampilan), dan afektif (nilai). Tiga aspek ini sangat penting dalam pembelajaran tingkat dasar, sehingga dibutuhkan teknik yang khusus dan kreatif agar dapat memenuhi kebutuhan tiga aspek tersebut. Dari penjelasan di atas maka dapat kita katakana bahwa kemampuan kognitif anak adalah kemampuan yang terkait dengan daya ingat dan daya pikir yang kesemuanya mengutamakan penggunaan otak kiri.
METODE PENELITIAN Pendekatan dan Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian yang menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian tindakan kelas ini didesain untuk memecahkan masalah – masalah yang diaplikasikan secara langsung di dalam ajang kelas atau dunia kerja, dalam belajar mengajar atau kegiatan pembelajaran yang kurang berhasil yang terjadi di TK TA 1 Kelet tahun pelajaran 2013 / 2014. Setting Penelitian 1. Tempat Penelitian
:
TK TA 1 Kelet Kec. Keling Kab. Jepara
2. Waktu Penelitian
:
2 Siklus (2 Minggu) yang akan dilakukan di bulan Agustus 2013
Subyek Penelitian Dalam Penelitian ini yang menjadi subyeknya adalah anak didik TK TA 1 Kelet Kec. Keling Kab. Jepara, dengan jumlah anak didik 30 anak dengan karakteristik yang sangat beragam. Prosedur Penelitian Pada penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan, peneliti melakukannya dengan regulasi yang sudah berlaku yaitu sistem daur ulang. Secara umum, langkah – langkah penelitian ini dibagi menjadi empat tahap yaitu: 1. Perencanaan 2. Pelaksanaan 3. Observasi 4. Refleksi Tahapan – tahapan di atas dilakukan secara bersiklus. Dalam penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus yang diterapkan pada TK TA 1 Kelet Kec. Keling Kab. Jepara. 68
| Jurnal Ilmiah PG-PAUD IKIP Veteran Semarang
Adapun penjelasan dari langkah – langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini, seperti telah tertera di atas adalah: 1. Perencanaan Tahap perencanaan adalah tahap untuk menyusun instrumen dan jadwal. Adapun jadwal pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut: Siklus I dilakukan bulan Agustus minggu ke-2 Siklus II dilakukan bulan Agustus minggu ke-3 2. Pelaksanaan Tahap pelaksanaan adalah tahap pengambilan data melalui siklus I dan II. Pada tahap ini, peneliti akan memberikan materi yang sesuai dengan objek penelitian yaitu tentang meningkatkan kemampuan kognitif menggunakan media permainan ular tangga raksasa, memberi contoh dan demonstrasi tentang materi tersebut, memberi kesempatan anak untuk bermain, kemudian dilakukan diobservasi oleh peneliti dari apa yang sudah dilakukan anak dalam permainan. 3. Olah Data Dari data yang diperoleh maka akan diolah untuk mengetahui tingkat kemampuan kognitif anak. Sehingga dapat diketahui kekurangan yang perlu ditingkatkan pada siklus selanjutnya. 4. Menyusun Laporan (Refleksi) Pada tahap ini, peneliti telah menyelesaikan semua siklus dan memperoleh hasil akhir yang siap untuk disusun ke dalam sebuah laporan dalam bentuk skripsi. Instrumen Penelitian Instrumen penelitan adalah alat yang digunakan peneliti untuk mengupulkan data dan informasi dari hasil pelaksanaan tindakan. Adapun instrument penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Observasi Observasi yaitu suatu usaha sadar untuk mengumpulkan data yang dilakukan secara sistematis, dengan prosedur yang standar (Arikunto, 2002:197). Dalam penelitian Ini, observasi digunakan untuk memperhatikan situasi dan kondisi pembelajaran di TK TA 1 Kelet Kec. Keling Kab. Jepara, yaitu dengan cara penulis ikut berpartisipasi langsung dalam mengamati dan mencatat materi yang diteliti di tempat penulisan tersebut. Dalam observasi ini, peneliti akan mengajak anak untuk bermain dengan media permainan ular tangga raksasa. Dari hasil yang telah dilakukan anak tesebut maka peneliti dapat menilai dengan kriteria sangat mampu, mampu, kurang mampu, dan tidak mampu. 2. Wawancara Wawancara atau interviu merupakan pengumpulan data dengan melakukan tanya-jawab dengan subjek. Wawancara ini berfungsi untuk mengetahui dan mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dalam penelitian. Wawancara ini terbagi menjadi dua yaitu:
69
| Jurnal Ilmiah PG-PAUD IKIP Veteran Semarang
1) Pedoman wawancara terstruktur, yaitu pedoman wawancara yang disusun secara terperinci sehingga menyerupai check-list. Pewawancara tinggal membubuhkan tanda V (check) pada nomor yang sesuai. 2) Pedoman wawancara tidak terstruktur, yaitu pedoman wawancara yang hanya memuat garis besar yang akan ditanyakan. Jenis wawancara ini cocok untuk jenis penelitian kasus. Berdasarkan penjelasan di atas, maka wawancara yang akan dilakukan pada guru TK TA 1 Kelet Kec. Keling Kab. Jepara adalah jenis wawancara terstruktur. 3. Dokumentasi Dokumentasi ialah hasil yang digunakan penulis untuk menyelidiki benda-benda tertulis seperti buku-buku, majalah, dokumen, peraturan-peraturan, notulen rapat. Catatan harian, sejarah awal mula sekolah berdiri dan sebagaianya (Suharsini, Arikunto, 1995 : 149 ). Dari macam-macam hasil dokumentasi ini, penulis gunakan untuk mengetahui gambaran umum tentang sejarah berdirinya TK TA 1 Kelet Kec. Keling Kab. Jepara. Teknik Analisa Data Tehnik yang digunakan dalam mengolah dan menganalisis dilakukan analisis diskriptif kualitatif, dimana peneliti menggambarkan data secara keseluruhan kemudian menarik simpulan dari deskripsi data-data yang ada. Tehnik analisis data ini di gunakan dengan cara mengalisis data kualitatif, oleh karena penulisan yang di lakukan adalah penulisan kualitatif. Penelitian ini di lakukan dengan desain yang bisa di lakukan pada penelitian tindakan kelas yang meliputi tahap-tahap antara lain: 1. Tahap Perencanaan. 2. Tahap Pelaksanaan 3. Tahap Observasi 4. Tahap Refleksi yang di lakukan secara bersiklus.
HASIL PENELITIAN Siklus I Siklus I merupakan kelanjutan untuk memecahkan permasalahan yang ditemukan pada observasi awal yaitu masalah peningkatan kemampuan kognitif secara maksimal. Siklus I adalah langkah awal dalam proses penelitian yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak dengan metode baru yang menarik bagi anak, khususnya anak usia dini. Adapun langkah-langkah yang diambil dalam siklus I adalah sebagai berikut: a. Perencanaan tindakan Pada proses perencanaan, peneliti mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan selama proses pembelajaran nantinya. Proses pembelajaran adalah aktivitas yang dilakukan oleh guru dan siswa yang didalamnya terdapat kegiatan KBM, sikap siswa dalam menerima pembelajaran, dan 70
| Jurnal Ilmiah PG-PAUD IKIP Veteran Semarang
aktivitas siswa dalam menjalankan tugas yang diberikan oleh guru, serta yang lebih utama lagi adalah papan permainan ular tangga raksasa yang akan digunakan sebagai media bermain. Hal-hal yang dipersiapkan untuk penelitian siklus I berupa silabus materi pembelajaran, rencana pelaksanaan pembelajaran, lembar observasi selama proses pembelajaran, dan lembar evaluasi. b. Pelaksanaan tindakan Siklus I ini dilaksanakan pada hari Rabu, 21 Agustus 2013. Siklus I diawali dengan penyampaian materi pada anak. Hal ini masih sama dengan proses pembelajaran pada umumnya. Materi yang disampaikan adalah permainan ular tangga. Tujuannya agar siswa paham dan mengerti tata cara permainan dan mampu melakukannya dengan baik dan maksimal. Dalam siklus I ini, setelah penyampaian materi dilakukan, guru meminta siswa membentuk 2 kelompok berdasarkan jenis kelamin. Siswa dituntut kreatif dan cekatan untuk bermain ular tangga raksasa ini. Yang diharapkan dari langkah –langkah tersebut adalah siswa dapat mengasah dan meningkatkan kemampuan kognitif dengan baik dan maksimal. c. Observasi dan evaluasi tindakan Lembar observasi merupakan pedoman dasar yang digunakan untuk melakuan tahapan observasi dan evaluasi. Observasi berfungsi untuk mengetahui tingkah laku dan tingkat kemampuan siswa dalam menerima materi dan melaksanakan tugas yang diberikan guru. Pelaksanaan observasi dilakukan bersamaan pada saat siswa melakukan permainan lempar tangkap bola besar. Hal ini dimungkinkan karena observasi berfungsi untuk mengamati aktivitas siswa yang terjadi pada saat siswa melakukan tugas dari guru. Pada observasi siklus I ini, diperoleh hasil yang cukup baik. Siswa mampu mengikuti pembelajaran dengan cukup maksimal. Namun ada sejumlah kendala yang menghambat. Kendala yang paling utama adalah terkait dengan bakat dan minat anak. Hal ini berpengaruh pada keseriusan dan semangat anak dalam bermain ular tangga raksasa, sehingga pada pelaksanaan pembelajaran masih ada saja anak yang tidak dapat mengikuti pembelajaran dengan baik karena tidak menyenangi permainan tersebut. Pada akhirnya, hal ini berpengaruh pada penerimaan anak terhadap pembelajaran yang kurang baik sehingga hasil yang diperoleh juga kurang maksimal. Berdasarkan data di atas maka dapat diperoleh hasil presentase: Sangat mampu
: 7 anak
: 23,33 %
Mampu
: 9 anak
: 30 %
Kurang mampu
: 9 anak
: 30 %
Tidak mampu
: 5 anak
: 16,66 %
Data tersebut menjelaskan bahwa dalam permainan ular tangga raksasa, siswa masih mengalami kesulitan atau ketidaksukaan sehingga hasil yang dicapai kurang maksimal. Namun secara umum berdasarkan perhitungan tersebut, pada siklus I siswa sudah mengalami peningkatan dibandingkan dengan pada saat observasi awal Hal ini dibuktikan dengan jumlah siswa yang 71
| Jurnal Ilmiah PG-PAUD IKIP Veteran Semarang
masuk kategori batas mampu sebesar 53,33 %. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya jumlah siswa mampu dan menurunnya jumlah siswa tidak mampu. Setelah dilakukan observasi, selanjutnya dilakukan evaluasi untuk mengetahui seberapa besar pengaruh pembelajaran ini terhadap kemampuan kognitif anak, khususnya dalam bermain ular tangga raksasa. Evaluasi yang dilakukan adalah evaluasi yang mengukur kemampuan penguasaan materi. Evaluasi dilakukan dengan cara menghitung tingkat keaktifan anak dalam permainan ular tangga raksasa. Siklus II Melihat hasil observasi dan evaluasi pada siklus I yang masih terdapat kekurang sehingga kurang maksimal, khususnya pada masalah refleks dan kerja sama dengan teman, maka perlu dilakukan siklus II. Adapun tahapan – tahapan yang dilakukan pada siklus II adalah sebagai berikut: a. Perencanaan tindakan Perencanaan tindakan adalah landasan yang sangat penting dalam sebuah penelitian. Oleh sebab itu, seperti halnya pada siklus I, perencanaan perlu untuk dilakukan pada siklus II. Perencanaan pada siklus II hampir sama dengan siklus I. Perbedaan terdapat pada rencana pembelajaran. Dalam perencanaan pada siklus II ini peneliti mengadakan perbaikan yang akan dilakukan agar siswa dapat meningkatkan kemampuannya dan mengutamakan pada kesulitan – kesulitan yang ditemukan pada siklus I. Pada siklus II ini, peneliti menguatkan kembali materi yang sudah disampaikan pada siklus I. Yang lebih utama adalah pada refleks dan kerja sama yang harus dibangun dengan baik dan kuat. Agar penguasaan materi dapat dilakukan dengan maksimal, maka alokasi waktu yang digunakan untuk bermain ular tangga raksasa dibuat lebih lama dari pada siklus I. Evaluasi juga akan dilakukan sama seperti pada siklus I. Evaluasi dilakukan setelah anak merasa yakin dan sudah melakukan pemanasan dan latihan terlebih dahulu. b. Pelaksanaan tindakan Pelaksanaan pada siklus II sama dengan siklus I. Siklus II dilaksanakan pada hari Sabtu, 24 Agustus 2013. Awal pelaksanaan siklus II adalah dengan memberikan pemahaman materi pembelajaran di kelas. Yang berbeda dengan siklus I adalah alokasi waktu yang diberikan untuk bermain ular tangga raksasa diberikan lebih lama dari pada siklus I. Hal ini bertujuan untuk memberi kesempatan siswa untuk lebih maksimal dalam berlatih dan pemanasan sehingga dapat maksimal pada saat evaluasi. Selain itu guru berusaha untuk membimbing lebih maksimal, khususnya pada siswa yang mengalami kesulitan di siklus I. Tujuan pembelajaran adalah siswa dapat mengasah dan meningkatkan kemampuan kognitif dengan baik dan maksimal. Pembelajaran dilakukan dengan cara yang sama dengan siklus I. Guru meminta siswa membentuk 2 kelompok berdasarkan jenis kelamin. Hal ini dilakukan karena kondisi siswa seimbang antara laki – laki dan perempuan. Siswa dituntut kreatif dan cekatan untuk bermain lempar tangkap bola ini. 72
| Jurnal Ilmiah PG-PAUD IKIP Veteran Semarang
c. Observasi dan evaluasi tindakan Pada tahap observasi dan evaluasi tindakan siklus II, peneliti melakukan tindakan kegiatan pengamatan terhadap proses belajar siswa. Pengamatan dipusatkan pada kemampuan kognitif anak dalam bermain ular tangga raksasa. Hasil yang diperoleh dalam observasi ini dicatat dan diolah sebagai bahan pertimbangan menentukan simpulan dari penelitian ini. Berdasarkan data di atas maka dapat diperoleh hasil presentase: Sangat mampu
: 11 anak : 36,66 %
Mampu
: 9 anak
: 30 %
Kurang mampu
: 8 anak
: 26,66 %
Tidak mampu
: 2 anak
: 6,66 %
Data di atas menunjukkan peningkatan yang sangat signifikan dibandingkan dengan apa yang sudah diperoleh pada siklus I. 66,6 % anak sudah mampu untuk melakukan permainan ular tangga raksasa. Hal ini menunjukkan kemampuan kognitif anak yang mengalami kemajuan dibandingkan pada observasi awal atau siklus I. Langkah selanjutnya, seperti pada siklus I adalah evaluasi. Berikut adalah data evaluasi yang diperoleh pada saat siklus II dilaksankan.
KESIMPULAN Dari data yang dipaparkan serta analisis yang disampaikan maka penyusun dapat mengambil simpulan sebagai berikut: 1. Terjadi peningkatan hasil evaluasi belajar setelah diterapkan strategi permainan ular tangga raksasa dalam proses KBM di kelas. 2. Dari peningkatan yang didapat membuktikan bahwa ada minat anak dalam belajar menggunakan permainan ular tangga raksasa. 3. Peningkatan persentase diperoleh nilai yang pada observasi awal sebesar 40 %, meningkat di siklus I dengan rata – rata pemahaman materinya adalah 53,33 %, dan meningkat lagi menjadi 66,6 % pada siklus II.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta Asmawati, Luluk, dk. 2008. Pengelolaan Kegiatan Pengembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Universitas Terbuka. Azwar, Saifuddin. 2005. Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Belajarpsikologi.com. pengertian-media-pembelajaran oleh Hariyanto. Diunduh pada tanggal 23 Juli 2013 73
| Jurnal Ilmiah PG-PAUD IKIP Veteran Semarang
Blog.unnes.ac.id. klasifikasi-media-pembelajaran oleh Buchory A. Latif Hassan. Diunduh pada tanggal 23 Juli 2013 Bulletin PADU. 2003. Jurnal Ilmiah Anak Usia Dini, Vol. 2 No. 2 Agustus. Jakarta: Depdiknas. Departemen Pendidikan Nasional. 2003. Program Kegiatan Belajar Taman Kanak–kanak. Jakarta: Depdiknas. Depdikbud. 2006. Pedoman Pembelajaran di Taman Kanak-kanak. Jakarta: Depdikbud. Purwanto, M. Ngalim. 2006. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya Sadiman, Arif S., dkk. 2006. Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Siswoyo, Dwi. dkk. 2007. Ilmu Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press Tarigan, Henry Guntur. Tanpa Tahun. Berbicara: Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa. Tarigan, Djago dkk. 1998. Pengembangan Keterampilan Berbicara. Jakarta: Depdikbud. Tim PG-PAUD Universitas Terbuka. 2008. Analisis Kegiatan Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Universitas Terbuka. Tim Penyusun. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia (edisi ketiga). Jakarta: Balai Pustaka. Winda, Gunarto. 2008. Metode Pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar Anak Usia Dini. Jakarta: Universitas Terbuka.
74
| Jurnal Ilmiah PG-PAUD IKIP Veteran Semarang