1 PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA MELALUI INTERNET MENGGUNAKAN SYNCHRONIZED MULTIMEDIA INTEGRATION LANGUAGE (SMIL) SKRIPSI Diajukan...
PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA MELALUI INTERNET MENGGUNAKAN SYNCHRONIZED MULTIMEDIA INTEGRATION LANGUAGE (SMIL)
SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati
Oleh: AGUS PAHRUL SIDIK NIM: 207 700 317
BANDUNG 2012 M / 1433 H
“
Laa hawla wa laa quwwata illa billah
”
“Tiada daya dan upaya kecuali hanya karena Allah”
Skripsi ini kupersembahkan untuk : Kedua orang tuaku tercinta atas kasih sayangnya serta doa restu yang selalu menyertai setiap langkahku, keluargaku serta sahabat-sahabatku yang tak pernah berhenti memberikan dorongan dan doa semoga Allah SWT senantiasa memberikan balasan yang terbaik. Jazakumullah khairan katsiron…
RIWAYAT HIDUP
Agus Pahrul Sidik, lahir di Bandung pada tanggal 10 Agustus 1987. Penyusun skripsi ini adalah putra kedua dari tiga bersaudara buah pernikahan dari Bapak Haeruman dan Ibu Jujuh, yang beralamat di Jl. Raya Cinunuk Perum Permata Biru Blok. AM.46. Desa Cinunuk, Kec. Cileunyi, Kab. Bandung. Pendidikan Dasarnya ditempuh di SD YAKESWA Cihampelas Bandung lulus pada tahun 2000. Kemudian melanjutkan ke Pendidikan Menengah Pertama di SLTPN 17 (Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama Negeri) Arcamanik Bandung lulus pada tahun 2003. Selanjutnya ia melanjutkan pendidikan Menengah Atas di SMAN 24 Bandung (Sekolah Menengah Atas Negeri) Ujung Berung Bandung lulus pada tahun 2006. Setelah tamat pendidikan Menengah Atas kemudian melanjutkan ke Program Strata satu (S-1) di Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati Bandung pada Fakultas Sains dan Teknologi di Jurusan Teknik Informatika sejak tahun 2007. Penulis mengikuti program Strata satu (S-1) pada tahun akademik 2007/2008 – 2011/2012. Dalam menyelesaikan tugas akhir, ia menulis skripsi dengan judul : PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA MELALUI INTERNET MENGGUNAKAN SYNCHRONIZED MULTIMEDIA INTEGRATION LANGUAGE (SMIL). Dibawah bimbingan Bapak Undang Syaripudin, M. Kom dan Ichsan Taufik, ST., MT.
PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA MELALUI INTERNET MENGGUNAKAN SYNCHRONIZED MULTIMEDIA INTEGRATION LANGUAGE (SMIL)
Oleh: AGUS PAHRUL SIDIK NIM: 207 700 317
Menyetujui:
Pembimbing I
Pembimbing II
Undang Syaripudin, M. Kom NIP. 197909302009121002
Ichsan Taufik, ST., MT NIP.198009132006041002
Mengetahui:
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Dr. H. M. Subandi, Drs., Ir., MP NIP. 195404241985031004
H. Cecep Nurul Alam, ST., MT NIP. 197804172005011005
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi
yang
berjudul
PENGENALAN
TEKNOLOGI
INFORMASI
BERBASIS MULTIMEDIA MELALUI INTERNET MENGGUNAKAN SYNCHRONIZED MULTIMEDIA INTEGRATION LANGUAGE (SMIL) dinyatakan sah dan telah disidangkan dalam sidang munaqasyah Fakultas Sains dan Teknologi UIN Sunan Gunung Djati Bandung pada tanggal 14 Juni 2012 oleh majelis sidang yang terdiri dari :
Bandung, 14 Juni 2012
Ketua Majelis
Sekretaris
Dr. Mohamad Agus Salim, Drs., Mp NIP. 196708181993031003
Ichsan Taufik, ST., MT NIP.198009132006041002
Mengetahui:
Penguji I
Penguji II
Mohamad Irfan, ST., M.Kom NIP. 198310232009121005
Djumadi Abdilah, ST NIP. 197805312007101001
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur senantiasa terpanjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada jungjungan Nabi Muhammad SAW yang telah membawa risalah sebagai penuntun kehidupan umat manusia. Atas ridho-Nya skripsi yang berjudul “PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI
BERBASIS
MENGGUNAKAN
MULTIMEDIA
SYNCHRONIZED
MELALUI
MULTIMEDIA
INTERNET
INTEGRATION
LANGUAGE (SMIL)” dapat terselesaikan. Maksud dan tujuan penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana (Strata 1) Teknik Informatika UIN SGD Bandung sebagai tugas akhir mahasiswa. Penulis menyadari dengan sepenuh hati, penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari motivasi, bimbingan serta dukungan dari semua pihak, oleh karenanya penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1.
Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis.
2.
Kedua orang tua yang selalu memberikan do‟a, kasih sayang, semangat, nasihat, motivasi yang tak henti-hentinya baik moril maupun materil kapada penulis dalam memyelesaikan tugas akhir ini.
3.
Bapak Dr. H. M. Subandi, Drs., Ir., MP selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
4.
Bapak H. Cecep Nurul Alam, ST., MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
5.
Bapak Undang Syaripudin, M. Kom selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ichsan Taufik, ST., MT selaku Dosen Pembimbing II, yang telah banyak meluangkan waktu, bantuan, nasihat dan pengarahan yang tidak ternilai kepada penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini.
6.
Bapak Mohamad Irfan, ST., M.Kom dan Bapak Djumadi Abdilah, ST selaku Dosen Penguji sidang.
7.
Dosen, Staf dan Karyawan Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Sunan Gunung Djati Bandung yang telah memberikan arahan dan suport kepada penulis.
8.
Pihak-pihak yang telah membantu, yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa sebagai manusia tidak luput dari kesalahan,
untuk itu dalam menyelesaikan skripsi ini masih merasa banyak kekurangan. Oleh karena itu kritik dan saran sangat diharapkan demi kesempurnaan skripsi ini. Akhirnya hanya kepada Allah-lah segala sesuatu kembali dan semoga Allah SWT senantiasa memberikan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya kepada kita semua Amin.
Bandung, 27 Agustus 2012
Penulis
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i MOTTO .......................................................................................................... ii RIWAYAT HIDUP .......................................................................................... iii LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................ iv KATA PENGANTAR .................................................................................... vi DAFTAR ISI ................................................................................................... viii DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xii DAFTAR TABEL ........................................................................................... xv ABSTRAK ...................................................................................................... xvii BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1 1.1. Latar Belakang Masalah .......................................................................... 1 1.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 2 1.3. Tujuan Penulisan ..................................................................................... 2 1.4. Batasan Masalah ...................................................................................... 3 1.5. Metodologi Penelitian .............................................................................. 4 1.6. Tinjauan Pustaka ...................................................................................... 7 1.7. Rencana Kegiatan .................................................................................... 8 1.8. Sistematika Penulisan .............................................................................. 9 BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................... 10 2.1. Multimedia ............................................................................................... 10 2.1.1. Objek Multimedia .......................................................................... 13
2.1.2. Multimedia Pembelajaran ............................................................... 15 2.1.3. Manfaat Multimedia Pembelajaran ................................................. 15 2.2. SMIL ........................................................................................................ 16 2.3. Internet ..................................................................................................... 24 2.4. World Wide Web (WWW) ....................................................................... 25 2.4.1. Web Server ..................................................................................... 26 2.4.2. Server dan Client ............................................................................ 27 2.5. Sistem Pengolahan ................................................................................... 27 2.5.1. Data Flow Diagram ........................................................................ 27 2.5.2. Flowmap ......................................................................................... 30 2.6. HTML (Hyper Text Markup Language) .................................................. 33 2.7. Cascading Style Sheet (CSS) ................................................................... 36 2.8. PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) ....................................................... 38 2.9. Database .................................................................................................. 40 2.9.1. Penjelasan Database ...................................................................... 40 2.9.2. Entity Relationship Diagram ......................................................... 40 2.9.3. Database Management Sistem (DBMS) ........................................ 42 2.9.4. MySQL ........................................................................................... 43 2.10. Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) .............................. 46 2.10.1. Tujuan Rekaya Perangkat Lunak ............................................... 47 2.10.2. Ruang Lingkup Rekaya Perangkat Lunak .................................. 48 2.10.3. Tahapan Pengembangan Rekayasa Perangkat Lunak ................ 50 2.11. Metodologi Pengembangan Sistem Multimedia .................................... 53
2.12. Pengujian Perangkat Lunak (Testing) .................................................... 56 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ............................. 59 3.1. Analisis Sistem ......................................................................................... 59 3.1.1. Analisis Konsep SMIL .................................................................. 59 3.1.2. Analisis Kebutuhan Data ................................................................ 61 3.1.3. Analisis Pengguna Sistem ............................................................... 61 3.1.4. Analisis Kebutuhan Fungsional ...................................................... 62 3.1.5. Analisis Kebutuhan Non Fungsional .............................................. 63 3.1.6. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras .............................................. 64 3.1.7. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ............................................. 65 3.2. Perancangan Sistem ................................................................................. 65 3.2.1. Rancangan Arsitektur Sistem ......................................................... 65 3.2.2. Flowchart ....................................................................................... 66 3.2.3. Arus Data Sistem ............................................................................ 67 3.2.4. Diagram Konteks ........................................................................... 67 3.2.5. Data Flow Diagram (DFD) ........................................................... 68 3.3. Perancangan Basis Data ........................................................................... 73 3.3.1. Entity-Relationship Diagram (ERD) .............................................. 73 3.3.2. Relasi Tabel .................................................................................... 74 3.3.3. Kamus Data (Data Dictionary) ....................................................... 74 3.3.4. Struktur Tabel ................................................................................. 75 3.4. Perancangan Antar Muka ......................................................................... 78 3.4.1. Struktur Menu ................................................................................ 79
3.4.2. Perancangan Interface Sistem ........................................................ 80 3.4.3. Storyboard File SMIL ................................................................... 85 3.4.4. Perancangan Interface SMIL ......................................................... 86 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ........................................ 94 4.1. Implementasi ............................................................................................ 94 4.1.1. Batasan Implementasi .................................................................... 94 4.2. Implementasi Software dan Hardware .................................................... 95 4.3. Pengumpulan Bahan Objek Multimedia .................................................. 96 4.4. Pembuatan (Assembly) ............................................................................. 97 4.5. Implementasi Database ............................................................................ 98 4.5.1. Implementasi Relasi Tabel ............................................................. 98 4.5.2. Implementasi Tabel ........................................................................ 98 4.6. Implementasi Antarmuka (Interface) ........................................................ 101 4.6.1. Implementasi Interface Sistem ....................................................... 102 4.6.2. Implementasi Interface SMIL ........................................................ 107 4.7. Pengujian Sistem ...................................................................................... 115 4.7.1. Kesimpulan Hasil Pengujian .......................................................... 118 4.8. Distribusi .................................................................................................. 118 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................... 119 5.1. Kesimpulan .............................................................................................. 119 5.2. Saran ......................................................................................................... 120 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Tahap Pengembangan Multimedia .............................................. 4 Gambar 2.1 Tujuan RPL ................................................................................. 47 Gambar 2.2 Ruang Lingkup RPL .................................................................... 48 Gambar 2.3 Tipe-tipe Perawatan ..................................................................... 52 Gambar 2.4 Tahap Pengembangan Multimedia ............................................. 53 Gambar 3.1 Skema Rancangan Arsitektur Sistem .......................................... 65 Gambar 3.2 Flowchart Sistem ........................................................................ 66 Gambar 3.3 Diagram Konteks ......................................................................... 68 Gambar 3.4 DFD Level 1 ................................................................................ 68 Gambar 3.5 DFD Level 2 Proses Mengolah Data Admin .............................. 69 Gambar 3.6 DFD Level 2 Proses Mengolah Data Informasi .......................... 70 Gambar 3.7 DFD Level 2 Proses Mengolah File Download .......................... 72 Gambar 3.8 Entity-Relationship Diagram (ERD)............................................ 73 Gambar 3.9 Relasi Tabel ................................................................................. 74 Gambar 3.10 Struktur Menu Sistem ............................................................... 79 Gambar 3.11 Rancangan Interface Menu Beranda .......................................... 80 Gambar 3.12 Rancangan Interface Menu Teknologi Informasi ...................... 81 Gambar 3.13 Rancangan Interface Menu Hubungi ........................................ 82 Gambar 3.14 Rancangan Form Login .............................................................. 83 Gambar 3.15 Rancangan Halaman Control Panel ........................................... 84 Gambar 3.16 Rancangan Halaman Form Pengisian Data ............................... 84
Gambar 3.17 Rancangan Interface SMIL Teknologi Informasi ..................... 87 Gambar 3.18 Rancangan Interface SMIL Teknologi Masukan ...................... 88 Gambar 3.19 Rancangan Interface SMIL Teknologi Pemroses ...................... 89 Gambar 3.20 Rancangan Interface SMIL Teknologi Penyimpan .................... 89 Gambar 3.21 Rancangan Interface SMIL Teknologi Keluaran ...................... 90 Gambar 3.22 Rancangan Interface SMIL Teknologi Perangkat Lunak ......... 91 Gambar 3.23 Rancangan Interface SMIL Multimedia ................................... 92 Gambar 3.24 Rancangan Interface SMIL Internet .......................................... 93 Gambar 4.1 Implementasi Relasi Tabel .......................................................... 98 Gambar 4.2 Implementasi Tabel Admin ......................................................... 99 Gambar 4.3 Implementasi Tabel Informasi .................................................... 99 Gambar 4.4 Implementasi Tabel Download ................................................... 100 Gambar 4.5 Implementasi Tabel Hubungi ...................................................... 100 Gambar 4.6 Implementasi Tabel Statistik ....................................................... 100 Gambar 4.7 Implementasi Tabel Main Menu ................................................. 101 Gambar 4.8 Implementasi Tabel Sub Menu ................................................... 101 Gambar 4.9 Implementasi Antarmuka Menu Beranda ................................... 102 Gambar 4.10 Implementasi Antarmuka Menu Teknologi Informasi .............. 103 Gambar 4.11 Implementasi Sub Menu Pada Menu Teknologi Informasi ...... 104 Gambar 4.12 Implementasi Antarmuka Menu Hubungi ................................. 104 Gambar 4.13 Implementasi Antarmuka Menu Download .............................. 105 Gambar 4.14 Implementasi Form Login ......................................................... 106 Gambar 4.15 Implementasi Halaman Control Panel ....................................... 106
Gambar 4.16 Implementasi Halaman Form Pengisian Data ........................... 107 Gambar 4.17 Implementasi Menu Teknologi Informasi ................................. 108 Gambar 4.18 Implementasi Menu Teknologi Masukan .................................. 109 Gambar 4.19 Implementasi Menu Teknologi Pemroses ................................. 110 Gambar 4.20 Implementasi Menu Teknologi Penyimpan .............................. 111 Gambar 4.21 Implementasi Menu Teknologi Keluaran ................................... 111 Gambar 4.22 Implementasi Menu Teknologi Perangkat Lunak ...................... 112 Gambar 4.23 Implementasi Menu Multimedia ................................................ 113 Gambar 4.24 Implementasi Menu Internet ...................................................... 114
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Rencana Kegiatan ........................................................................... 8 Tabel 2.1 Keuntungan Metode Streaming dan Download .............................. 12 Tabel 2.2 Kerugian Metode Streaming dan Download.................................... 12 Tabel 2.3 Tag Real Text .................................................................................. 20 Tabel 2.4 Parameter Tag Embed ...................................................................... 23 Tabel 2.5 Simbol Flowmap ............................................................................. 30 Tabel 3.1 Deskripsi Konsep SMIL .................................................................. 60 Tabel 3.2 Kebutuhan Fungsional Sistem ........................................................ 62 Tabel 3.3 Kebutuhan Non Fungsional Sistem ................................................ 64 Tabel 3.4 Spesifikasi Proses Mengolah Data Admin ...................................... 70 Tabel 3.5 Spesifikasi Proses Mengolah Data Informasi ................................. 71 Tabel 3.6 Spesifikasi Proses Mengolah File Download .................................. 72 Tabel 3.7 Struktur Tabel Admin ..................................................................... 75 Tabel 3.8 Struktur Tabel Informasi .................................................................. 76 Tabel 3.9 Struktur Tabel Download ................................................................ 76 Tabel 3.10 Struktur Tabel Hubungi ................................................................ 77 Tabel 3.11 Struktur Tabel Statistik ................................................................. 77 Tabel 3.12 Struktur Tabel Main Menu ............................................................ 78 Tabel 3.13 Struktur Tabel Sub Menu .............................................................. 78 Tabel 3.14 Storyboard File SMIL.................................................................... 85 Tabel 4.1 Pengumpulan Bahan Objek Multimedia ......................................... 96
PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA MELALUI INTERNET MENGGUNAKAN SYNCHRONIZED MULTIMEDIA INTEGRATION LANGUAGE (SMIL)
AGUS PAHRUL SIDIK - NIM 207 700 317 Jurusan Teknik Informatika
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah meningkatkan kemudahan aktivitas manusia dalam berbagai aspek kehidupan. Salah satu dampak teknologi yang paling dirasakan saat ini adalah dalam bidang informasi melalui internet. Internet telah memberikan akses kepada informasi tanpa mengenal batasan ruang dan waktu. Informasi dapat diakses kapan saja secara global. Informasi pembelajaran berbasis multimedia melalui internet kini merupakan sebuah kebutuhan. Peranan dan implementasinya dalam dunia pendidikan semakin luas dan mendalam. SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) merupakan sebuah teknologi yang relatif baru di dunia internet multimedia. Didukung bahasa pemrograman internet yang sudah ada dalam hal ini PHP dan MySQL sebagai teknologi penyimpanan datanya. Ketiga teknologi ini dapat berperan besar dalam penyajian presentasi multimedia melalui internet. Penerapan SMIL, PHP, dan MySQL secara bersama-sama dalam penyajian informasi pembelajaran berbasis multimedia melalui internet ini diharapkan mampu memberikan solusi dalam menyajikan informasi berbasis multimedia yang menarik, informatif, mudah digunakan, dan dikonfigurasikan serta tidak tergantung waktu dan tempat. Oleh sebab itu penerapan SMIL, PHP, dan MySQL secara bersama-sama dalam menyajikan informasi pembelajaran berbasis multimedia melalui internet perlu dikaji dan diteliti. Kata Kunci: Internet, Multimedia, Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL).
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah meningkatkan kemudahan aktivitas manusia dalam berbagai aspek kehidupan. Salah satu dampak teknologi yang paling dirasakan saat ini adalah dalam bidang informasi melalui internet. Internet telah memberikan akses kepada informasi tanpa mengenal batasan ruang dan waktu. Informasi dapat diakses kapan saja secara global. Informasi pembelajaran berbasis multimedia melalui internet kini merupakan sebuah kebutuhan. Peranan dan implementasinya dalam dunia pendidikan semakin luas dan mendalam. SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) merupakan sebuah teknologi yang relatif baru di dunia internet multimedia. Didukung bahasa pemrograman internet yang sudah ada dalam hal ini PHP dan MySQL sebagai teknologi penyimpanan datanya. Penerapan SMIL, PHP, dan MySQL secara bersama-sama dalam penyajian informasi pembelajaran berbasis multimedia diharapkan mampu memberikan solusi dalam menyajikan informasi berbasis multimedia yang yang menarik, informatif, mudah digunakan, dan dikonfigurasikan serta tidak tergantung waktu dan tempat. Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis tertarik untuk membangun sebuah pembelajaran berbasis multimedia melalui internet dan
membuat skripsi ini dengan mengambil judul: “PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI
BERBASIS
MENGGUNAKAN
MULTIMEDIA
SYNCHRONIZED
MELALUI
MULTIMEDIA
INTERNET
INTEGRATION
LANGUAGE (SMIL)” .
1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalahnya adalah bagaimana menerapkan dan menggunakan SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language), PHP, dan MySQL secara bersama-sama dalam merancang dan membangun sebuah pembelajaran pengenalan teknologi informasi berbasis multimedia melalui internet.
1.3. Tujuan Penulisan Adapun tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membuat sebuah pembelajaran pengenalan teknologi informasi berbasis multimedia melalui internet menggunakan SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language), PHP, dan MySQL yang diharapkan mampu memberikan solusi dalam menyajikan informasi berbasis multimedia yang menarik, informatif, mudah digunakan, dan dikonfigurasikan serta tidak tergantung waktu dan tempat.
1.4. Batasan Masalah Penulisan tugas akhir ini memiliki batasan masalah yang mencakup :
1.
Skrip yang digunakan dalam membangun aplikasi pengenalan teknologi informasi berbasis multimedia melalui internet menggunakan SMIL ini adalah SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language)
2.
Pembuatan skrip-skrip web yang diperlukan dalam tugas akhir ini menggunakan bahasa pemrograman PHP
3.
Pembuatan database menggunakan MySQL
4.
Materi pengenalan teknologi informasi yang disajikan dalam tugas akhir ini berpedoman pada buku Abdul Kadir dan Terra CH yang berjudul “Pengenalan Teknologi Informasi” yang meliputi: a. Pengertian teknologi informasi b. Teknologi informasi: 1) Teknologi masukan 2) Teknologi pemroses 3) Teknologi penyimpan 4) Teknologi keluaran 5) Teknologi perangkat lunak c. Multimedia d. Internet
1.5. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam tugas ini adalah sebagai berikut : a. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data dalam tugas akhir ini adalah Studi literature yaitu berupa pengumpulan data dengan cara mengumpulkan, buku, artikel, jurnal, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul tugas akhir yang digunakan sebagai referensi. b. Tahap pembuatan Dalam tahap pembuatan ini, metode pengembangan yang digunakan adalah metode pengembangan berbasis multimedia. Menurut Luther (1994), pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu:
Gambar 1.1 Tahap Pengembangan Multimedia
1. Konsep Menentukan tujuan yang meliputi: a. Tujuan Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) b. Identifikasi Pengguna (Users) c. Bentuk Aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain)
d. Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan lain-lain) 2. Desain Desain (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi. Tahap desain multimedia sering melibatkan kegiatan: a. Pembuatan Bagan Alir (Flowchart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang disarankan. b. Pembuatan Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia. 3. Pengumpulan Materi a. Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. b. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumbersumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada pihak lain,atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. c. Pengumpulan material
dapat dilakukan paralel dengan tahap
pembuatan (assembly). 4. Pembuatan a. Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat atau diintegrasikan.
b. Pembuatan aplikasi berdasarkan flowchart, storyboard, yang berasal dari tahap desain. 5. Pengujian a. Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan. b. Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. c. Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna (klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif. 6. Distribusi Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.
1.6. Tinjauan Pustaka Sebagai state of the art penulis pun mempelajari dan menganalisa beberapa jurnal atau paper yang berhubungan dengan presentasi multimedia menggunakan Synchronized Multimedia Integration Language, diantaranya:
State of the art yang berjudul “Presentasi Multimedia Berbasis Web Menggunakan SMIL, PHP, dan My SQL” yang disusun oleh Aris Rakhmadi (2004), dalam jurnal ini dibahas tentang beberapa kemampuan SMIL yang dapat dimanfaatkan dalam presentasi multimedia berbasis web adalah: a.
Pembagian area layar tampilan menjadi beberapa sub-layar. Dapat dimanfaatkan misalnya dalam teleconference secara live.
b. Timing presentasi. Dapat dimanfaatkan dalam pemutaran kembali rekaman video yang memerlukan pewaktuan secara akurat. c. Penentuan obyek media setiap layar secara independen. Obyek media dapat berupa video, gambar, maupun teks. d. Penentuan urutan playback obyek media, apakah bersamaan atau berurutan. e. Penskalaan obyek media terhadap layar presentasi, jika obyek media tidak sama ukurannya dengan layar referensi. State of the art yang selanjutnya diambil dari jurnalnya, Swestika Eko Saptyono (2004) yang berjudul “Sistem Pemberitaan Sepakbola Berbasis Web Menggunakan SMIL, PHP, dan MySQL” dalam paper ini dijelaskan teknologi internet multimedia menggunakan SMIL, dan didukung bahasa pemrograman internet yang sudah ada, dalam hal ini PHP, serta MySQL sebagai teknologi penyimpanan datanya. Dalam paper ini juga dijelaskan arsitektur sistem dimana pengguna (client) dapat mengakses dokumen berupa dokumen PHP menggunakan browser internet. Data didalam database diakses dengan bantuan PHP. Data yang diakses ditampilkan dengan bantuan PHP. Dokumen presentasi SMIL dibuat dengan
bantuan PHP. Parameter dan variabelnya didapatkan dari input pengguna serta dari
database.
Presentasi
SMIL
ditampilkan
dengan
menempelkannya
(embedding) di halaman web dengan bantuan plug-ins.
1.7. Rencana Kegiatan Rencana kegiatan ini mencakup kepada beberapa kegiatan sebagaimana telah tersaji pada Tabel 1.1 berikut ini, Tabel 1.1 Rencana Kegiatan
No
Kegiatan
1 2 3 4 5 6
Konsep Desain Pengumpulan material Pembuatan Pengujian Distribusi
Waktu Januari 2012 Februari 2012 Maret 2012 April 2012 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.8. Sistematika Penulisan BAB I
PENDAHULUAN Bab I berisikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, batasan masalah, metodologi penelitian, tinjauan pustaka, dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Bab II menjelaskan tentang landasan teori yang digunakan, seperti penjelasan mengenai : internet, multimedia, SMIL, PHP, MySQL.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab III menjelaskan tentang pembahasan analisis kebutuhan dari sistem yang dijadikan objek dan memberikan gambaran tentang pemodelan sistem, arsitektur sistem dan database dari sistem yang dijadikan objek.
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV berisikan implementasi sistem yang merupakan penerapan dari analisis dan desain sistem yang telah dilakukan menjadi suatu program aplikasi (software) yang siap untuk digunakan.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN Bab V berisikan uraian tentang kesimpulan dan saran yang dapat di ambil dari hasil penulisan tugas akhir ini.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada landasan teori ini akan diterangkan teori-teori yang berhubungan dengan skripsi ini. 2.1 Multimedia Multimedia merupakan gabungan dari berbagai tipe objek media, seperti tulisan (text), suara (audio), gambar (picture), animasi (animation), film (video). Gabungan dari berbagai media objek tersebut menghasilkan suatu layanan yang dapat dinikmati, interaktif, dinamis sehingga memberikan kenyamanan bagi penggunanya. Informasi dapat ditampilkan secara serentak melalui berbagai media, kita dapat melihat informasi pada layar baik berupa tulisan ataupun gambar dan video juga dapat mendengarkan paparan dalam bentuk suara melalui speaker. (Semuil, 2007: 49). Multimedia dalam aplikasinya bisa diterapkan dalam berbagai bidang: a. Presentasi Bisnis Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke audien. b. Pelatihan berbasis komputer (CBT/Computer Based Training) Multimedia
digunakan
untuk
mempermudah
pembelajaran
tentang
pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh CBT digunakan untuk menunjukan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini,
tidak hanya tata cara membersihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga diperdengarkan. c. Hiburan Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif. d. Pendidikan Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan (misalnya fisika, kimia, dan matematika) dengan cara konvensional. e. Penyajian informasi Multimedia dapat digunakan untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan
teks,
gambar,
dan
suara.
Selain
itu,
multimedia
juga
memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun Koran elektronis. f. Telekonferensi Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing computer pemakai. Terdapat dua cara penyampaian konten multimedia kepada pengguna (client), yaitu streaming dan download. Pada metode download, konten disimpan pada suatu server seperti web server. Klien mendownload seluruh file dan disimpan pada storage disk lokal dan kemudian menggunakan media player yang tepat untuk menampilkan aplikasi multimedia tersebut. Sedangkan pada metode
streaming, klien mempresentasikan konten yang langsung datang dari jaringan, tanpa mendownload seluruh konten itu terlebih dahulu. Kedua metode diatas memiliki keuntungan dan kerugian, adapun keuntungan dan kerugian dari kedua metode diatas dapat dilihat pada Tabel 2.1 dan Tabel 2.2 di bawah ini : Keuntungan: Tabel 2.1 Keuntungan Metode Streaming dan Download Metode Streaming 1. Konten
dapat
Metode Download
dipresentasikan 1. Konten dapat dimainkan kapan pun
dengan durasi waktu yang tidak terbatas, seperti internet radio. 2. Klien
tidak
storage
disk
perlu
2. Kualitas konten tidak bergantung
meyiapkan
sebagai
tanpa harus koneksi ke jaringan
pada kondisi jaringan
tempat
penyimpanan konten.
Kerugian: Tabel 2.2 Kerugian Metode Streaming dan Download Metode Streaming 1. Kualitas
presentasi
dari
Metode Download suatu 1. Membutuhkan storage disk (tempat
konten sangat tergantung pada kondisi bandwidth jaringan.
penyimpanan) lokal. 2. Membutuhkan
waktu
untuk
mendownload suatu konten.
Teknologi streaming dapat dibagi menjadi dua, yaitu on-demand stream dan webcast stream. Pada on-demand stream, pengontrolan dilakukan oleh klien yang artinya diaktifkan berdasarkan permintaan klien, dimana kita bisa melakukan
fast-forward, rewind, dan pause. Sedangkan pada webcast stream, klien hanya dapat mengontrol apakah akan terus menerima konten atau tidak, misalnya seperti internet radio dan siaran televisi. Teknik streaming terbagi menjadi dua, yaitu HTTP streaming yang menggunakan protocol HTTP untuk mengirimkan filenya. Teknik lainnya adalah teknik True streaming yang menggunakan protocol UDP. Untuk tingkat aplikasi digunakan protocol RTSP (Real Time Streaming Protocol). Komponen-komponen yang digunakan dalam streaming media adalah: 1. Media source : Sumber media, bersifat live, seperti kamera dan mikrofon. 2. Encoder : Program yang digunakan untuk mengubah media source ke format yang sesuai untuk streaming. 3. Media server : Mendistribusikan on-demand atau webcast suatu konten ke klien. 4. Player : Mempresentasikan konten yang diterima dari media server. 2.1.1
meliputi: 1. Teks Menurut Sutopo (2003: 8), Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter (dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/
download/multimedia2.pdf) adalah kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna). 2. Image Menurut Sutopo (2003 : 9), secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. 3.
Animation Menurut Sutopo (2002: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari
berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. 4. Audio Menurut Sutopo (2003 : 13), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih enjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bias digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC. 5. Video
Menurut Suyanto (2003: 279), video merupakan elemen multimedia paling kompleks karenapenyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. 2.1.2
Multimedia Pembelajaran Multimedia pembelajaran merupakan aplikasi multimedia yang digunakan
dalam proses pembelajaran. Multimedia pembelajaran merupakan komponen yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajarn. Hal ini dilandasi oleh presepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif dan menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Salah satu tujuan multimedia pembelajaran yaitu selain untuk simulasi, juga sebagai simultan untuk mendukung proses transfer pengetahuan dengan cara yang lebih mudah dipahami melalui gambar dan suara atau aktifitas interaktif lain menggunakan computer (Daryanto, 2010:2) 2.1.3
Manfaat Multimedia Pembelajaran Sedangkan manfaat multimedia dalam pemebelajaran yaitu:
1. Meningkatkan daya tarik dan perhatian 2. Membantu untuk mempercepat pemahaman dalam proses pembelajaran 3. Memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat tidak jenuh 4. Menghilangkan kebosanan dalam belajar
5. Pembelajaran lebih komunikatif dan produktif 6. Meningkatkan motivasi dalam mempelajari sesuatu 7. Menyajikan benda / peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung cepat atau lambat (Daryanto, 2010:7-8) 2.2 SMIL (Syncronized Multimedia Integration Language) SMIL adalah kepanjangan dari Syncronized Multimedia Integration Language. SMIL dibaca smile yang berarti tersenyum. SMIL merupakan rekomendasi dari World Wide Web Cosnsortium (www.w3c.org). SMIL merupakan bahasa markup, sama seperti HTML, dan merupakan varian dari XML. Dengan SMIL kita dapat mengontrol suatu presentasi multimedia, terutama layout pada layar. SMIL juga dapat digunakan untuk membuat konten MMS yang merupakan layanan pesan berbasis multimedia pada teknologi seluler. (Semuil, 2007: 51). Terdapat beberapa keuntungan dari penggunaan SMIL dalam pembuatan presentasi multimedia: 1. Banyak media dapat ditempatkan pada server yang berbeda 2. Pengaturan layout presentasi 3. Sinkronisasi, timing, dan kontrol media presentasi 4. Pembuatan media interaktif 5. Link ke halaman web 6. Membuat efek transisi 7. Presentasi yang berbeda untuk klien yang berbeda.
Pada SMIL terdapat module dan language profile. SMIL mendefinisikan beberapa fungsi untuk pembuatan presentasi. Setiap fungsi tertentu dibangun dari satu atau beberapa modul. Setiap modul mendefinisikan elemen, atribut, dan nilai tertentu. Modul adalah kumpulan dari elemen, atribut, dan nilai yang berhubungan yang mewakili suatu fungsi tertentu. Language profil, atau disebut profil saja adalah kombinasi atau kumpulan berbagai modul yang mendukung aplikasi. SMIL memerlukan SMIL media player untuk mempresentasikan konten multimedia. SMIL dapat dimainkan pada beberapa player, yaitu: 1. RealOnePlayer (www.real.com) 2. Ambulant Player (www.ambulantplayer.org) 3. Quicktime 4.1 (www.apple.com/quicktime/) 4. InterObject (www.inobject.com) Struktur bahasa SMIL didefinisikan oleh struktur modul, terdiri dari elemen <smil>, , dan . Struktur SMIL adalah seperti berikut: <smil> …informasi meta, layout, title, efek transisi… …media, group, linking, animasi…
Untuk membuat suatu presentasi menggunakan SMIL harus diawali dengan tag: <smil> yang diakhiri dengan tag . Suatu tag atau elemen memiliki format sebagai berikut: Suatu tag, atribut, dan nilai diawali dengan kurung siku buka (“<”) dan diakhiri dengan tanda slash (“/”) diikuti kurung siku tutup (“>”). Setiap atribut dalam suatu elemen harus dipisahkan dengan spasi. Pada dasarnya ada tiga bagian yang menyusun tag SMIL: 1. Tag : nama tag atau elemen ditulis langsung setelah kurung siku buka. Beberapa tag hanya memiliki nama elemen saja, misalnya 2. Atribute : setiap atribut mendefinisikan satu aspek tag. Satu tag dapat memiliki atribut 3. “nilai” : semua atribut pada SMIL diikuti tanda sama dengan (=) dan diikuti nilainya dalam tanda petik ganda. Ada nilai yang telah didefinisikan dan nilai yang kita definisikan sendiri. Nilai dapat berupa integer. Persen, atau nama, bergantung nilai yang cocok untuk atribut tersebut. Tag binary adalah tag yang memiliki tag penutup, misalnya tag harus ditutup dengan tag . Tag unary adalah tag yang tidak memiliki tag penutup dengan tanda slash, misalnya tag . Yang termasuk tag klip pada SMIL adalah ,