Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) Yogyakarta, 15 Maret 2014
ISSN: 2089-9813
PENGEMBANGAN WEBSITE CONTENT STORE “CHEER APP MARKET” Fandi Halim, Gunawan, Christin, Muhammad Arief Setiawan Program Studi Sistem Informasi, STMIK Mikroskil Medan Jl. Tamrin No. 140 Medan 20212 Telp.: (+6261) 4573767, Fax.: (+6261) 4567789 E-mail:
[email protected],
[email protected],
[email protected] ABSTRAK Kebutuhan teknologi tidak dapat dipungkiri, termasuk gadget dan smartphone. Untuk memenuhi kebutuhannya, user seringkali meng-install aplikasi yang dibutuhkan, namun user harus berkeliling antar website untuk mencari aplikasi, atau memanfaatkan website content store seperti Google Play Store dan Ovi Store. Penelitian ini mengembangkan website content store dengan menggunakan pendekatan prototyping. Hasilnya adalah sebuah website content store (“Cheer App Market”) yang menggabungkan konsep proses bisnis dan mengadopsi beberapa fitur dari kedua website tersebut. Technology needs can’t be denied, including gadgets and smartphones. To meet up their needs, users often install the required application, however, users need to surf on numerous websites to find the apps, or using content store websites such as Google Play Store and Ovi Store. This study intends to develop content store website through prototyping approach. The outcome is a content store website (“Cheer App Market”) which combines business process concepts and adopts several features of both website. Kata Kunci: aplikasi, content store, prototyping content dari produsen ke konsumen. Dengan adanya website content store ini diharapkan dapat meningkatkan arus informasi dari pengembang dan penyedia content kepada masyarakat luas untuk mengakses informasi tentang content tersebut kapan saja dan di mana saja tanpa halangan yang berarti, serta memudahkan bagi siapa saja yang ingin melakukan pembelian sebuah content. Dengan ketersediaan informasi mengenai semua content yang tersedia dan kemudahan dalam melakukan pembelian, maka user dapat memilih sesuai dengan keinginan mereka antara content gratis dan berbayar.
1.
PENDAHULUAN Pada awalnya, informasi penjualan content yang disediakan oleh para penyedia content sangat sulit didapatkan oleh masyarakat luas yang ingin mendapatkan secara mudah content yang mereka butuhkan. Para penyedia content cenderung menjual secara individu content mereka. Cara mempromosikan content ini tidak efektif karena hanya mencakup wilayah produsen tertentu. Dengan adanya website content store, penyedia content akan lebih mampu untuk mempromosikan produknya kepada masyarakat luas, sehingga masyarakat dapat mengetahui informasi tentang produk mereka tanpa harus mencari di lebih dari satu tempat. Website content store adalah sebuah website yang menyediakan jasa layanan untuk menjual dan memberikan informasi yang berguna tentang sebuah content yang disediakan oleh penyedia content. Website ini menyediakan berbagai macam jenis content beserta informasi dan keunggulan masingmasing, dan juga memberikan deskripsi popularitas suatu content tertentu, sehingga lebih memudahkan pengguna dalam memutuskan untuk membeli atau hanya sekedar me-review content yang mereka butuhkan. Website content store memiliki jasa layanan yang unik dengan menawarkan berbagai aplikasi yang dapat digunakan oleh siapa saja dengan akses yang mudah, sederhana, dan berkualitas, serta dilengkapi dengan berbagai fitur menarik yang disajikan baik kepada konsumen ataupun produsen suatu content. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengembangkan sebuah sistem penjualan content store, yaitu website yang menyediakan berbagai
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Metode Prototyping Metode prototyping dimulai dengan pengumpulan kebutuhan, dimana pengembang dan pemesan bertemu dan mendefinisikan sasaran umum, mendefinisikan kebutuhan yang telah diketahui, dan mencari bidang yang masih memerlukan pendefinisian. Setelah itu, pengembang melakukan “perancangan kilat” terhadap kebutuhan yang telah teridentifikasi pada pertemuan. (Pressman, 2012) Prototyping adalah pengembangan cepat dan pengujian terhadap model atau prototipe dari aplikasi baru pada proses yang interaktif dan iteratif yang bisa digunakan oleh kedua spesialis sistem informasi dan profesional bisnis. Prototyping sebagai alat pengembangan, membuat proses pengembangan menjadi lebih cepat dan mudah, khususnya untuk proyek dimana kebutuhan dari enduser sulit untuk didefinisikan. (O’Brien dan Marakas, 2010) 207
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) Yogyakarta, 15 Maret 2014
Jadi, berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa prototyping adalah proses pembuatan model sederhana perangkat lunak yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat. Model proses prototyping ditunjukkan pada Gambar 1 berikut ini.
2.2
ISSN: 2089-9813
Content Content adalah pokok, tipe, atau unit dari informasi digital. Content dapat berupa teks, citra, grafik, video, suara, dokumen, laporan, dan lain-lain. Dengan kata lain, content merupakan semua hal yang dapat dikelola dalam format elektronik. (Simarmata, 2010) Content adalah apa yang harus disampaikan, bisa saja melalui teks, gambar, suara, video, kata-kata yang diucapkan, matematika, bahasa simbol, kode Morse, musik, bahasa tubuh, dan sebagainya. Jadi, dapat disimpulkan bahwa content merupakan suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan materi maupun informasi yang ingin disampaikan kepada publik (dipublikasikan), yang bisa dipresentasikan melalui teks, gambar, suara, animasi, dan sebagainya. Content mengarah pada materi yang dilihat oleh viewer. Tujuh kualitas yang harus dipenuhi dalam content website supaya berhasil, antara lain (Danino, 2012): a. Clarity Penulisan yang jelas sama seperti menemukan sebuah kebenaran yang ada. Penulisan harus masuk akal, seperti juga halnya pada website. Sebagai contoh, pemakai dapat mengerti bahwa dengan mengklik tombol next, maka ia dapat berlanjut ke halaman berikutnya. b. Relevance Jika pembaca tidak menemukan isi yang berkaitan, maka mereka akan meninggalkan situs website tersebut. Untuk meningkatkan keterkaitan isi penulisan dapat dilakukan dengan cara menyertakan link-link yang berhubungan dengan penulisan pada website sebagai tambahan dan pendukung. c. Brevity Penulisan yang terletak pada website tersebut hendaknya jelas, ringkas, tepat, dan tidak berlebih-lebihan, karena selain membingungkan, juga dapat merusak minat dari si pembaca tersebut. d. Scannability and Readability User lebih memilih untuk melihat secara sepintas daripada membaca secara detil, karena mereka menginginkan teks yang pendek dan langsung ke tujuan. Para peneliti mengatakan bahwa situs website yang ringkas, scannable, dan mempunyai tujuan yang jelas dapat meningkatkan usability. Oleh karena itu, penulisan yang agak panjang dapat dibagi menjadi beberapa bagian dengan menggunakan nomor sehingga user dapat melihat sepintas dokumen dan mengambil poin-poin pentingnya. e. Consistency Navigasi yang konsisten dapat membantu user mengetahui ke mana mereka dapat melangkah selanjutnya. Semua halaman yang terdapat pada sebuah situs website sebaiknya menggunakan desain yang sama. Ketidakkonsistensian
Gambar 1. Model Proses Prototyping (Pressman, 2012) Tahapan-tahapan prototyping yaitu (McLeod dan Schell, 2009): a. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai Pada tahap analisis sistem akan dilakukan studi kelayakan dan studi terhadap kebutuhan pemakai, baik yang meliputi model interface, teknik prosedural, maupun teknologi yang akan digunakan. b. Mengembangkan prototipe Pada tahap kedua ini, analis sistem bekerja sama dengan programmer mengembangkan prototipe sistem untuk memperlihatkan kepada pemesan pemodelan yang akan dibangunnya. c. Menentukan apakah prototipe dapat diterima oleh pemesan atau pemakai sistem Tahap ini akan mendeteksi dan mengidentifikasi sejauh mana pemodelan yang dibuatnya dapat diterima oleh pemesan. d. Mengadakan sistem operasional melalui pemrograman sistem oleh pemrogram berdasarkan pemodelan sistem yang telah disepakati oleh pemesan sistem. e. Menguji sistem operasional Pada tahap ini, pemrogram akan melakukan pengujian, baik menggunakan data primer untuk memastikan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan pemakai. f. Menentukan sistem operasional apakah dapat diterima oleh pemesan atau harus dilakukan beberapa perbaikan atau bahkan harus dibongkar semuanya dan harus mulai dari awal lagi. g. Implementasi sistem Tahap ini dilakukan jika sistem telah disetujui. 208
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) Yogyakarta, 15 Maret 2014
ISSN: 2089-9813
Tabel 1. Hasil Perbandingan No. Fitur Play Store
menyebabkan user bingung apakah mereka masih berada pada website yang sama apabila desain setiap halaman berbeda satu sama lain. f. Free From Errors Banyaknya kesalahan pada penulisan akan menyebabkan dipandang sebagai amatiran. Kesalahan ini dapat diatasi dengan menggunakan spell checker atau menanyakan yang lainnya untuk mengecek penulisan. g. Good Integration With Site Design Sebuah desain website dapat memberikan dampak yang sama isinya. Yang terlihat bagus pada sebuah file teks mungkin dapat menjadi rusak apabila digabungkan dengan desain.
1. 2.
3. 4. 5.
3.
METODOLOGI PENELITIAN Metodologi pengembangan sistem yang dierapkan adalah Prototyping, dimana langkahlangkah yang dilakukan mengacu pada tahapantahapan metodologi Prototyping itu sendiri. Adapun tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut: a. Mengumpulkan Kebutuhan Pada tahap awal perancangan didefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat dengan cara melakukan analisis terhadap website sejenis. b. Membangun Prototipe Membangun prototipe dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pemakai (dalam hal ini dengan membuat format input dan format output). c. Mengevaluasi Prototipe Pada tahap ini akan dilakukan evaluasi terhadap rancangan website berupa penambahan atau pengurangan fitur yang ada pada website. d. Mengkodekan Sistem Pada tahap ini, prototipe yang sudah disepakati diterjemahkan ke perangkat lunak dengan bahasa pemrograman web PHP dan DBMS MySQL untuk penyimpanan datanya. Pengujian dilakukan secara localhost dengan web browser Mozilla Firefox.
6.
Account Member Content Filter a. By Top Chart b. By Categories c. By Featured View Content a. By Grid View b. By List View Content Search Download Method a. Via PC b. Via Phone Payment Method a. Credit Card b. Google Wallet c. Cutting Pulse
√ √ √ √ √
Ovi Store √ √
√
√ √ √
√
√ √ √
√ √
Untuk memodelkan kebutuhan dari website yang akan dibangun digunakan use case diagram sebagai tools pemodelan. Gambar 2 berikut ini adalah use case diagram pemodelan kebutuhan website content store.
4. PEMBAHASAN 4.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem merupakan tahapan yang dilakukan dengan cara mengamati prosedur atau cara kerja dari website sejenis. Website yang dianalisis adalah Google Play Store (https://play.google.com/store/) dan Ovi Store (http://store.ovi.com/). Berdasarkan pengamatan pada berbagai fitur yang disediakan kedua website tersebut, maka dapat disajikan hasil perbandingannya pada Tabel 1 berikut ini.
Gambar 2. Use Case Diagram Website Content Store Usulan 4.2
Rancangan Prototipe Usulan Pada pengembangan website content store ini dilakukan tiga kali prototyping yang bertujuan untuk menyempurnakan fitur, fungsi, dan proses bisnis yang ada pada prototipe sebelumnya. Website
209
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) Yogyakarta, 15 Maret 2014
content store yang dikembangkan diberi brand “Cheer App Market”. a. Prototipe Pertama Pada prototipe pertama terdapat fitur-fitur seperti login, sign up, categories, serta tampilan aplikasi berupa top paid, top free, top new paid, top new free, trending, dan search. Adapun beberapa perubahan yang dilakukan adalah: 1. Perubahan fitur tampilan aplikasi menjadi most downloaded, best rating, new apps, latest update, dan recommended for tablet. 2. Perubahan fitur sorting pada search. 3. Penambahan fitur notifications pada menu developer. 4. Perubahan sistem pembayaran oleh developer yang dialihkan menjadi sistem pembayaran sewa dan dilakukan melalui Paypal. 5. Perubahan menu admin yang terdiri dari approval, package, dan info. b. Prototipe Kedua Pada prototipe kedua dilakukan perubahan fitur tampilan aplikasi, search, menu developer, dan menu administrator. Adapun perubahan yang dilakukan adalah: 1. Perubahan desain tampilan detail aplikasi. 2. Perubahan tab menu aplikasi pada homepage dimana bagian best rating dihilangkan. 3. Perubahan desain tampilan pesan informasi. 4. Perubahan desain tampilan menu approval. 5. Perubahan desain tampilan menu user info. c. Prototipe Ketiga Yang dirancang pada prototipe ketiga adalah homepage yang menyediakan beberapa fitur yang dapat diakses oleh pengunjung. Fitur-fitur tersebut di antaranya adalah: 1. Sign Up Bagi para pengunjung yang ingin menjadi anggota, pengunjung dapat mengakses link sign up. Link ini akan men-direct pengunjung ke halaman registrasi, dimana terdapat form yang harus diisi oleh calon anggota. 2. Log In Apabila pengunjung telah melakukan registrasi sebelumnya, maka pengunjung dapat melakukan login melalui link yang telah disediakan. 3. Categories Pengunjung bisa melakukan pencarian aplikasi yang diinginkan berdasarkan kategori yang telah disediakan. Apabila user memilih salah satu dari kategori yang ada, maka halaman web akan menampilkan aplikasi-aplikasi yang memenuhi kriteria dari kategori yang telah dipilih. 4. Application Pada tampilan homepage terdapat aplikasiaplikasi yang dikategorikan berdasarkan aplikasi yang banyak di-download, aplikasi terbaru, dan aplikasi yang baru di-update. 5. Search Kolom search memungkinkan user untuk mencari secara cepat aplikasi yang diinginkan.
ISSN: 2089-9813
4.3
Rancangan Basis Data Basis data dirancang dengan menggunakan DBMS MySQL. Berikut ini adalah tabel-tabel yang digunakan pada website. a. Tabel Aplikasi Tabel ini digunakan untuk menyimpan data aplikasi pada saat di-upload. Struktur tabel aplikasi dapat dilihat pada Tabel 2 berikut ini. Tabel 2. Struktur Tabel Aplikasi No. Field Type 1. app_id int 2. app_name varchar 3. dev_id int 4. company_name varchar 5. category varchar 6. sub_category varchar 7. size float 8. description longtext 9. whatsnew text 10. version varchar 11. upload_date timestamp 12. update_date timestamp 13. thumbnail varchar 14. screenshoot varchar 15. file_name varchar 16. android_ver varchar 17. downloaded bigint 18. approval text
Size 6 50 6 50 50 50 3, 1 20 50 50 50 50 9 -
b. Tabel User Tabel ini digunakan untuk menyimpan data user pada proses registrasi. Struktur tabel user dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini. Tabel 3. Struktur Tabel User No. Field Type 1. user_id int 2. user_name varchar 3. password varchar 4. email varchar 5. security_q varchar 6. security_ans varchar 7. date_registered timestamp 8. company_name varchar 9. chief_first_name varchar 10. chief_last_name varchar 11. company_website varchar 12. contact_person_ varchar first_name 13. contact_number varchar 14. contact_person_ varchar last_name 15. level char 16. approval text
210
Size 6 50 50 50 100 50 50 50 50 50 50 20 50 20 -
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) Yogyakarta, 15 Maret 2014
ISSN: 2089-9813
3. Last Updated: halaman yang berisikan aplikasiaplikasi yang baru di-update. 4. Categories: menu yang terbagi atas dua kategori utama, yaitu Games dan Applications. Submenu Games yaitu Arcade & Action, Brain & Puzzle, Cards & Casino, Casual, Racing, dan Sport Games. Submenu Applications yaitu Books & Reference, Business, Comics, Communication, Education, Entertainment, Libraries, Lifestyle, Media & Video, News & Magazine, Photography, Personalization, Travel & Local, Social, dan Tools. b. Developer
c. Tabel Penyewaan Aplikasi Tabel ini digunakan untuk menyimpan data penyewaan aplikasi yang dilakukan oleh developer. Struktur tabel penyewaan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4 berikut ini. Tabel 4. Struktur Tabel Penyewaan Aplikasi No. Field Type Size 1. trans_id int 6 2. dev_id int 6 3. app_id int 6 4. uploaddate datetime 5. duration int 11 6. ended datetime d. Tabel Paket Sewa Tabel ini digunakan untuk menyimpan data paket sewa yang ditetapkan oleh admin. Struktur tabel paket sewa dapat dilihat pada Tabel 5 berikut ini. Tabel 5. Struktur Tabel Paket Sewa No. Field Type 1. rent_id int 2. days varchar 3. cost int
Size 6 2 3
Gambar 4. Rancangan Struktur Menu Developer Tampilan halaman yang dapat diakses oleh developer (Gambar 4) adalah: 1. Detail Apps: berisikan detil dari aplikasi yang dimiliki oleh developer. 2. Upload New Apps: berisikan form yang diperlukan untuk meng-upload sebuah aplikasi baru. 3. Notifications: sebuah fitur yang berfungsi untuk memberitahukan developer aplikasi yang segera berakhir masa aktifnya. 4. Update Apps: halaman yang berisikan form yang diperlukan developer untuk meng-update aplikasi. 5. Extend Apps: halaman yang berisikan form yang digunakan untuk memperpanjang masa aktif aplikasi. c. Admin
4.4
Rancangan Struktur Menu Rancangan struktur menu dibedakan tiga jenis berdasarkan hak akses, yaitu user, developer, dan admin. a. User
Gambar 3. Rancangan Struktur Menu User Tampilan halaman yang dapat diakses oleh user (Gambar 3) adalah: 1. Hot Apps: halaman yang berisikan kumpulan aplikasi yang paling banyak di-download. 2. Newest Apps: halaman yang berisikan aplikasiapliksi yang terbaru.
Gambar 5. Rancangan Struktur Menu Admin Tampilan halaman yang dapat diakses oleh admin (Gambar 5) adalah:
211
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) Yogyakarta, 15 Maret 2014
ISSN: 2089-9813
1. Approval: halaman yang digunakan untuk melihat adanya aplikasi baru atau account baru yang membutuhkan persetujuan. 2. Package: halaman yang digunakan untuk menentukan atau mengubah paket sewa. 3. Info: halaman untuk mengakses informasi user dan aplikasi. 4. User Info: halaman yang berisikan informasi mengenai user yang terdaftar pada website. 5. Apps Info: halaman yang berisikan informasi mengenai semua aplikasi yang terdapat pada website. 4.5
Tampilan Bagian Front-End Pada bagian front-end terdapat fitur-fitur yang dapat digunakan oleh pengguna website, baik user maupun developer seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6.
Gambar 7. Tampilan Halaman Sign Up (Member)
Gambar 8. Tampilan Halaman Sign Up (Developer)
Gambar 6. Tampilan Homepage Front-End Member dapat menggunakan button sign up untuk mendaftarkan diri pada website content store. User mengisi data diri pada form pendaftaran seperti Gambar 7. Apabila user ingin mendaftar menjadi developer, maka user dapat memilih pilihan Register as Developer, sehingga bagian data developer akan menjadi aktif seperti Gambar 8. Setelah sukses login ke website, user dapat memilih menu categories untuk menampilkan jenis aplikasi yang diinginkan. Tampilan halaman categories adalah seperti Gambar 9. Apabila aplikasi diklik, maka sistem akan menampilkan halaman detil dari aplikasi tersebut. Halaman ini berisi informasi-informasi mengenai aplikasi yang dipilih. Halaman detil aplikasi ditunjukkan pada Gambar 10.
Gambar 9. Tampilan Halaman Categories
Gambar 10. Tampilan Halaman Detil Aplikasi Jika user merasa kesulitan untuk menemukan aplikasi yang dicarinya, maka dapat menggunakan layanan search yang terdapat di kolom atas setiap 212
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) Yogyakarta, 15 Maret 2014
ISSN: 2089-9813
halaman dan disediakan filter berdasarkan developer, kategori, dan sebagainya. Tampilan layanan search ditunjukkan pada Gambar 11.
Gambar 14. Tampilan Halaman Notifications Apabila developer memilih link extend, maka akan muncul sebuah halaman bagi developer untuk melakukan transaksi perpanjangan masa aktif aplikasi. Tampilannya ditunjukkan pada Gambar 15. Gambar 11. Tampilan Layanan Search Developer yang melakukan login ke website akan diarahkan ke halaman home developer yang berisi menu-menu yang dapat dipergunakan oleh developer. Tampilan halaman home untuk developer ditunjukkan pada Gambar 12.
Gambar 15. Tampilan Halaman Link Extend Jika developer menginginkan adanya perubahan versi dari aplikasi yang dimilikinya, maka developer dapat menggunakan halaman Update Application untuk memperbarui aplikasi serta informasi yang dimilikinya. Tampilannya ditunjukkan pada Gambar 16.
Gambar 12. Tampilan Homepage Developer Pada halaman home developer terdapat menu Upload New Apps, dimana jika menu tersebut dipilih, maka sistem akan menampilkan sebuah form pengisian data untuk aplikasi baru yang dapat dilihat pada Gambar 13 berikut ini.
Gambar 16. Tampilan Halaman Update Application 4.6
Tampilan Bagian Back-End Halaman back-end dipisahkan dari front-end. Sistem mengenali account admin berdasarkan username dan password user pada saat login. Setelah berhasil login dengan menggunakan account admin, maka admin akan di-direct ke halaman home admin. Pada halaman home admin terdapat menu approval, dimana admin dapat menyetujui registrasi account developer baru dan aplikasi baru serta terdapat tombol refuse untuk menolaknya. Tampilan halaman approval ditunjukkan pada Gambar 17.
Gambar 13. Tampilan Halaman Upload New Apps Pada halaman home developer juga terdapat menu Notifications untuk menotifikasi aplikasi yang akan segera habis masa aktifnya dan juga tersedia menu extend apabila developer ingin menambah masa aktif dari aplikasi tersebut. Tampilannya ditunjukkan pada Gambar 14. 213
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) Yogyakarta, 15 Maret 2014
ISSN: 2089-9813
a. Diharapkan dapat dikembangkan fitur statistik pada menu developer sehingga developer dapat memantau pendistribusian aplikasinya. b. Diharapkan dapat dikembangkan alternatif pembayaran oleh developer. c. Diharapkan dapat dikembangkan fitur advance search yang memungkinkan pencarian berdasarkan developer dan kategori. d. Diharapkan dapat dikembangkan pemecahan link download untuk ukuran aplikasi yang terlalu besar.
Gambar 17. Tampilan Halaman Approval Jika admin ingin mengganti tarif sewa dari layanan pada website, maka dapat di-update informasinya melalui halaman Packages seperti Gambar 18 berikut ini.
PUSTAKA Danino. 2012. 7 Quality of Web, (Online), (http://www.sitepoint.com/article/783/2, diakses 28 Desember 2013). McLeod, R. & Schell, G. P. 2009. Sistem Informasi Manajemen. Terjemahan oleh Ali Akbar Yulianto & Afia R. Fitriati. Edisi Ke-10. Jakarta: Penerbit Salemba Empat. O’Brien, J. A. & Marakas, G. M. 2010. Introduction to Information System. 15th Ed. New York: McGraw-Hill/Irwin. Pressman, R. S. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak. Terjemahan Adi Nugroho, George John Leopold Nikijuluw, Theresia Herlina Rochadiani, dan Ike Kurniawati Wijaya. Edisi Ke-7. Buku 1. Yogyakarta: Penerbit Andi. Simarmata, J. 2010. Rekayasa Web. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Gambar 18. Tampilan Halaman Packages Selain itu, juga tersedia halaman Info untuk melihat informasi user dan aplikasi pada website. Gambar 19 menunjukkan halaman info user, sedangkan Gambar 20 menunjukkan halaman info aplikasi.
Gambar 19. Tampilan Halaman Info (User)
Gambar 20. Tampilan Halaman Info (Application) 5.
KESIMPULAN Berdasarkan hasil pengembangan website Cheer App Content Store, maka dapat disimpulkan: a. Cheer App merupakan solusi bagi user yang ingin melakukan pencarian content tanpa harus mencari content ke tempat-tempat yang berbeda. b. Cheer App membantu para developer untuk mendistribusikan aplikasi mereka dengan cara menyewakan tempat. Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan ke depannya antara lain: 214