Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 1, No. 11, November 2017, hlm. 1302-1311
e-ISSN: 2548-964X http://j-ptiik.ub.ac.id
Pengembangan User Interface Aplikasi Guide Me! Berbasis Web dengan Pendekatan Human-Centered Design Mohamad Rendiansah1, Hanifah Muslimah Az-Zahra2, Mochamad Chandra Saputra3 1,3
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email:
[email protected],
[email protected],
[email protected] 2
Abstrak Traveling merupakan suatu aktivitas yang dapat dilakukan untuk menghabiskan liburan. Akan tetapi para pemandu wisata yang dapat dicari tergolong sedikit sehingga dibuatlah aplikasi Guide Me!. Guide Me! adalah sebuah sistem yang berbasis website yang berfungsi untuk membantu pengunjung yang sedang berkunjung ke Provinsi Jawa Timur dalam hal pencarian tour guide. Penelitian ini berfokus pada bagaimana mengembangkan user interface aplikasi Guide Me! dengan keterlibatan langsung pengguna didalamnya. Metode yang dalam pengembangannya melibatkan pengguna adalah Human-Centered Design (HCD). HCD merupakan sebuah pendekatan dalam pengembangan sistem interaktif yang berfokus pada pembuatan sistem yang dapat dipakai dan berguna. Penelitian ini membahas pengembangan user interface aplikasi Guide Me! mulai dari analisis konteks penggunaan, analisis kebutuhan pengguna, pembuatan desain solusi, dan evaluasi desain solusi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain user interface sesudah diterapkannya metode HCD memiliki nilai usability yang lebih baik dibandingkan dengan sebelum diterapkan metode HCD. Pada aspek efektivitas, didapatkan tingkat keberhasilan 96% untuk traveler dan 96% untuk tour guide. Pada aspek efisiensi, hasil waktu rata-rata waktu pengerjaan yang didapat semuanya menurun dari waktu yang didapat pada desain awal. Kemudian pada aspek kepuasan pengguna memiliki kepuasan yang lebih baik yaitu lima belas pernyataan bernilai baik dan hanya satu pernyataan yang bernilai buruk pada traveler dan tiga belas pernyataan bernilai baik dan tiga lainnya bernilai buruk pada tour guide. Kata kunci: Human-Centered Design, usability, user interface, PSSUQ, persona Abstract Traveling is an activity that can be done for spending holiday. However, the tour guide is still limit so that Guide Me! was made. Guide Me! is a system web-based that can help traveler who visited East Java for searching tour guide. This research focus on how developing user interface Guide Me! with involving user. A Method that can be involve user through the development is Human-Centered Design (HCD). HCD is a method for developing interactive system that focusing on making system that can be used and useful. This research will discuss about developing user interface Guide Me! from context of use, user requirement, making design solution and evaluating design solution. The result from this research showed that user interface design after applied HCD had better usability than before applied HCD. For effectivity aspect, the result was 96% for traveler and 96% for tour guide. For efficiency aspect, average time result was decreased than average time result in first design. Then, for user satisfaction, the result was better because it has fifteen statements good and only one statement bad for traveler and thirteen statements good and three statements bad for tour guide. Keywords: Human-Centered Design, usability, user interface, PSSUQ, personas waktu liburan ataupun melepas penat dari banyaknya tugas serta kerjaan yang menumpuk. Aktivitas traveling akan lebih menarik apabila melakukan traveling ditempat yang baru. Ditempat baru biasanya para pengunjung
1. PENDAHULUAN Pada saat ini traveling bagi sebagian masyarakat merupakan suatu aktivitas yang biasa dilakukan untuk menghabiskan masa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya
1302
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
membutuhkan pemandu wisata untuk menemani para pengunjung menuju tempat wisata yang diinginkan. Akan tetapi masih sedikitnya para pemandu wisata yang dapat dicari atau dihubungi oleh pengunjung melalui informasi yang didapat membuat pengunjung kesulitan untuk mencari pemandu wisata. Oleh karena itu aplikasi Guide Me! dibuat. Guide Me! adalah sebuah website yang berfungsi untuk membantu pengunjung yang sedang berkunjung ke Provinsi Jawa Timur dalam hal pencarian pemandu wisata yang sesuai dengan kota tujuan pengunjung (Aufar, et al., 2015). Pada pengembangan user interface aplikasi Guide Me! sebelumnya, pengembangan dilakukan hanya berdasarkan sudut pandang developer saja sehingga dibutuhkan partisipasi dari pengguna dalam mengembangkan user interface. Sebagaimana menurut Ives dan Olson 1984; Barki dan Hartwick 1994; Guimaraes et al. 2003 dalam Mulia, partisipasi pengguna dalam pengembangan aplikasi mempunyai hubungan yang positif terhadap keberhasilan suatu aplikasi. Adanya partisipasi dari pengguna juga akan meningkatkan kualitas dari aplikasi yang dibuat serta kepuasan pengguna sebagai pemakai aplikasi tersebut, dan akan menyebabkan keberhasilan dalam penerapan aplikasi (Mulia, 2016). Metode atau pendekatan yang dipakai adalah dengan penerapan pendekatan HumanCentered Design yang dimana Human-Centered Design adalah pendekatan yang melibatkan user dalam proses pengembangan aplikasi tersebut. Menurut ISO 9241-210:2010, HumanCentered Design adalah sebuah pendekatan dalam pengembangan sistem interaktif yang berfokus pada pembuatan sistem yang dapat dipakai dan berguna. Human-Centered Design sebagai metode pengembangan sistem interaktif dapat digunakan untuk pengembangan banyak aspek, salah satunya adalah pengembangan user interface. Human-Centered Design juga diterapkan untuk dapat meningkatkan faktor usability yang mencakup efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna (ISO, 2010). Harapannya setelah penelitian ini selesai, maka akan dihasilkan sebuah rekomendasi untuk para pengembang agar dapat membuat aplikasi yang lebih baik pada sisi user interface dari user interface yang sebelumnya.
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
1303
2.1. Guide Me! Guide Me! merupakan sebuah sistem berbasis web yang dirancang untuk mempertemukan pemandu wisata dan pengunjung di provinsi Jawa Timur. Terdiri dari seorang pengunjung (traveler) dan seorang pemandu wisata (tour guide). Traveler memiliki hak akses untuk dapat mencari pemandu wisata dan melihat ketersediaan dengan memasukkan tanggal berangkat serta kota tujuan wisata. Setelah itu sistem akan memunculkan daftar tour guide yang tersedia, traveler dapat memilih tour guide dan sistem akan memunculkan detail profile tour guide dan feedback yang diberikan oleh traveler yang pernah menggunakan jasa tour guide tersebut sebelumnya. Sementara untuk dapat menjadi tour guide, pengguna harus melakukan registrasi terlebih dahulu. Ketika pengguna telah terdaftar menjadi tour guide, ia memiliki hak akses untuk dapat merubah status ketersediaan (Aufar, et al., 2015). 2.2. Human-Centered Design Human-Centered Design adalah sebuah pendekatan dalam pengembangan sistem interaktif yang berfokus pada pembuatan sistem yang dapat dipakai dan berguna. HumanCentered Design dalam penerapan metodenya akan berfokus pada user, kebutuhan dan requirements user, faktor ergonomi, serta ilmu dan teknik yang berkaitan tentang usability. Metode Human-Centered Design bertujuan untuk menghasilkan produk dengan nilai usability yang tinggi. Nilai usability yang dihasilkan dari pemanfaatan metode HumanCentered Design ini akan meningkatkan pada tiga hal yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna (ISO, 2010). Menurut ISO, berikut merupakan fase-fase dalam Human-Centered Design yang dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Fase Human-Centered Design
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
1304
2.3. Design Guidelines and Standards
3.2. Analisis Konteks Penggunaan
Design guidelines and standards adalah petunjuk dalam mendesain suatu permasalahan ergonomi yang menyangkut sistem yang sedang dikembangkan. Dalam design guideliness and standards akan ditemukan beberapa style guide. Style guide disini yang akan berperan untuk menghasilkan sebuah user interface yang baik. Dengan mengikuti style guide, maka akan meningkatkan konsistensi dalam tampilan serta dapat mengurangi waktu pengembangan sebuah sistem (Maguire, 2001). Pada penelitian ini, design guidelines and standards yang penulis pakai adalah dengan menggunakan U.S Department of Health and Human Services (HHS) Guidelines.
Dalam menganalisis konteks penggunaan dibutuhkan data-data terkait pengguna dan stakeholder terkait, karakteristik dari masingmasing kelompok pengguna, tugas untuk masing-masing kelompok pengguna serta lingkungan sistem tersebut. Hasil akhir dari analisis konteks penggunaan ini adalah berupa karakteristik pengguna serta tugas yang akan dikerjakan oleh masing-masing kelompok pengguna yang dibentuk dalam persona. Pada analisis konteks penggunaan dipenelitian ini nantinya akan dibuat menjadi dua kali. Pertama yaitu analisis konteks penggunaan untuk desain awal dan yang kedua untuk analisis konteks penggunaan untuk desain solusi.
2.4. Persona
3.3. Analisis Kebutuhan Pengguna
Persona dapat diartikan sebagai sebuah representasi kebutuhan pengguna. Cara pembuatan persona yaitu dengan membuat karakter fiktif yang merepresentasi pengguna secara keseluruhan. Setiap persona yang akan dibuat harus memiliki nama, personality, dan foto (Maguire, 2001).
Pada tahap analisis kebutuhan pengguna, penulis akan mencari data seputar kebutuhan dari masing-masing kelompok pengguna serta kendala yang ditemukan dari aspek ergonomi dan usability. Untuk mendapatkan kendala atau kebutuhan tersebut, penulis mengambil data kebutuhan dari masing-masing kelompok pengguna yang ada pada konteks penggunaan serta melakukan evaluasi terhadap desain awal sebelum diterapkan metode Human-Centered Design. Evaluasi yang dilakukan mencakup evaluasi pada aspek efektivitas, efisiensi, kepuasan pengguna dan ergonomi. Hasil akhir dari fase ini adalah ditemukannya kendala atau kebutuhan dari tiap-tiap aspek hasil dari analisis konteks penggunaan, efektivitas, efisiensi, kepuasan pengguna dan ergonomi dimasingmasing kelompok pengguna untuk selanjutnya dipakai untuk pertimbangan dalam membuat desain solusi. Pada analisis kebutuhan pengguna dipenelitian ini nantinya akan dibuat menjadi dua kali. Pertama yaitu analisis kebutuhan pengguna untuk desain awal dan yang kedua untuk analisis kebutuhan pengguna untuk desain solusi.
3. METODOLOGI Pada Gambar 2 merupakan gambar diagram alir urutan pelaksanaan penelitian ini.
Gambar 2. Metodologi Penelitian
3.1. Studi Literatur Studi literatur dilakukan untuk menggali pengetahuan lebih dalam tentang teori yang akan dipakai dengan penelitian ini. Sumber yang dipakai dalam studi literatur ini berasal dari jurnal, buku, skripsi dan artikel yang berkaitan serta mendukung tentang penelitian ini.
3.4. Desain Awal Sebelum melakukan evaluasi pada user interface, perlu diketahui desain awal dari user interface yang akan dievaluasi. Desain awal merupakan desain user interface awal sebelum diterapkannya metode Human-Centered Design. 3.5. Evaluasi Desain Awal Pada fase ini desain awal kemudian
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
dievaluasi pada aspek efektifitas, efisiensi dan kepuasan pengguna. Untuk aspek efektifitas dan efisiensi, evaluasi dilakukan dengan menggunakan tes terhadap tugas yang telah dibuat. Sedangkan untuk aspek kepuasan pengguna, evaluasi akan dilakukan dengan menggunakan kuesioner Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). 3.6. Membuat Desain Solusi Dalam pembuatan desain solusi ini penulis mengacu kepada design guideliness and standards tertentu dan masukkan dari pengguna pada analisis kebutuhan pengguna. Untuk guideliness and standards yang dipilih adalah dengan menggunakan HHS Guidelines. Hasil akhir dari pembuatan desain solusi ini adalah sebuah desain baru sebagai jawaban dari kebutuhan atau kendala yang dialami oleh masing-masing kelompok pengguna. 3.7. Evaluasi Desain Solusi Pada fase ini desain solusi yang telah dibuat kemudian dievaluasi pada aspek efektifitas, efisiensi dan kepuasan pengguna. Untuk aspek efektifitas dan efisiensi, evaluasi dilakukan dengan menggunakan tes terhadap tugas yang telah dibuat. Sedangkan untuk aspek kepuasan pengguna, evaluasi akan dilakukan dengan menggunakan kuesioner PSSUQ. 3.8. Kesimpulan Pengambilan kesimpulan adalah proses terakhir dari tahapan penelitian ini. Kesimpulan yang dibuat nantinya adalah menjawab rumusan masalah yang telah penulis buat.
1305
Tabel 1. Karakteristik Kelompok Pengguna Kelompok Pengguna Traveler
Tour guide
Karakteristik Menyukai kegiatan traveling dan dapat menggunakan teknologi informasi Pernah atau sedang menjadi tour guide, dan dapat menggunakan teknologi informasi
Kemudian untuk jumlah responden yang akan menjadi evaluator berjumlah 5 orang pada tiap-tiap kelompok pengguna, Penentuan evaluator tersebut didasari oleh pernyataan Jakob Nielsen bahwasannya untuk menguji usability hanya dibutuhkan 5 orang saja (Nielsen, 2000). Sehingga total responden yang akan menjadi evaluator berjumlah 10 orang. 4.1.2. Pelaksanaan Wawancara Dalam pelaksanaan wawancara, penulis menggali data seputar karakteristik pengguna, tujuan dan tugas pengguna serta lingkungan sistem pada masing-masing kelompok pengguna. 4.1.3. Pembuatan Persona Setelah melakukan wawancara, data yang didapat selanjutnya diolah menjadi persona yang akan merepresntasikan masing-masing kelompok pengguna. Pada persona untuk traveler dihasilkan beberapa data gabungan diantaranya adalah demografi, kebutuhan dan tujuan traveler, biografi, motivasi traveler, intensitas dalam melakukan traveling serta intensitas penggunaan internet. Persona untuk traveler dapat dilihat pada Gambar 3.
4. ANALISIS DAN EVALUASI DESAIN AWAL 4.1. Analisis Konteks Penggunaan 4.1.1. Penentuan Responden Dalam penelitian ini, responden akan berperan sebagai evaluator dari aplikasi Guide Me! tersebut. Pemilihan responden yang akan terlibat pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 1.
Gambar 3. Hasil Persona pada Traveller
Sedangkan pada Gambar 4 untuk persona untuk tour guide dihasilkan beberapa data gabungan diantaranya demografi, kebutuhan dan tujuan tour guide, biografi, motivasi tour guide, pengalaman dalam memandu, dan intensitas Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
1306
penggunaan internet.
Gambar 4. Hasil Persona pada Tour Guide
4.2. Analisis Kebutuhan Pengguna 4.2.1. Desain Awal Sebelum melakukan evaluasi pada user interface, perlu diketahui desain awal dari user interface yang akan dievaluasi. Berikut merupakan desain awal dari user interface aplikasi Guide Me!. Pada Gambar 5 dan Gambar 6 merupakan desain awal dari halaman awal dan halaman search destination dari aplikasi Guide Me! untuk traveler dan pada Gambar 7 merupakan halaman Detail Profile dari aplikasi Guide Me! untuk tour guide.
Gambar 5. Halaman Awal Aplikasi Guide Me! untuk Traveler
Gambar 6. Halaman Search Destination Aplikasi Guide Me! untuk Traveler
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Gambar 7. Halaman Detail Profile Aplikasi Guide Me! untuk Tour Guide
4.2.2. Evaluasi Desain Awal Pada tahap evaluasi desain awal, evaluasi mencakup tiga aspek usability yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna. Pada tahap evaluasi desain awal pada aspek efektivitas, penulis memberikan tugas kepada tiap-tiap responden pada masing-masing kelompok pengguna. Disaat setelah pemberian tugas, responden dipersilahkan untuk melakukan tugas yang telah ditentukan. Pada waktu yang bersamaan, penulis mengobservasi setiap tugas yang dilakukan oleh responden. Setiap responden yang berhasil melakukan tugas, maka pada lembar observasi akan ditulis “berhasil”. Jika ada responden yang tidak berhasil melakukan tugas yang diberikan, maka pada lembar observasi akan ditulis “tidak”. Pada aspek efisiensi, penulis masih tetap sama yaitu memberikan tugas kepada tiap-tiap responden pada masing-masing kelompok pengguna. Disaat setelah pemberian tugas, responden masih tetap melakukan tugas yang telah ditentukan. Akan tetapi yang berbeda, pada aspek efisiensi ini dibutuhkan stopwatch untuk mengukur waktu yang dibutuhkan responden untuk melakukan tugasnya. Pada saat responden memulai melakukan tugasnya, penulis memulai juga waktu pada stopwatch. Setiap responden yang telah selesai melakukan tugas, maka akan dicatat waktu yang dibutuhkan dalam melakukan tugas tersebut. Kemudian terakhir pada aspek kepuasan pengguna dilakukan dengan cara memberikan kuesioner kepada responden pada masingmasing kelompok pengguna. Penilaian dalam kuesioner akan menggunakan skala 1 – 7 yang
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
dimana semakin mengarah ke nomor “1” maka akan semakin setuju sedangkan semakin mengarah ke nomor “7” maka akan semakin tidak setuju. 4.2.2.1. Menentukan Tugas Pada menentukan tugas ini, tugas yang akan dibuat selanjutnya akan diberikan kepada masing-masing responden pada setiap kelompok pengguna. Pembuatan tugas mengacu dari tujuan yang didapatkan di persona pada masing-masing kelompok pengguna. Setelah menentukan tugas yang akan menunjang ketercapaian tujuan, kemudian tugas tersebut dijadikan satu tugas yang akan diberikan pada masing-masing kelompok pengguna. Tugas yang akan diberikan pada masing-masing kelompok pengguna dapat dilihat pada Tabel 2 dan Tabel 3. Tabel 2. Lembar Tugas untuk Traveler No 1 2
Lembar Tugas Traveler Tugas yang harus dikerjakan Lakukan pencarian destinasi ke kota tertentu dan waktu keberangkatan tertentu Dapatkan informasi tentang data singkat dari tour guide yang diinginkan
Tabel 3. Lembar Tugas untuk Tour Guide No 1
Lembar Tugas Tour Guide Tugas yang harus dikerjakan Dapatkan informasi tentang komentar dari traveler
4.2.2.2. Hasil Evaluasi Desain Awal Aspek Efektivitas Berikut pada Tabel 4 dan Tabel 5 merupakan lembar hasil observasi yang dilakukan terhadap aspek efektivitas pada traveler dan tour guide di desain awal. Tabel 4. Hasil Evaluasi Desain Awal Aspek Efektivitas pada Traveler Lembar Hasil Observasi Aspek Efektivitas Traveler Tugas yang harus Tingkat No dikerjakan Keberhasilan Lakukan pencarian destinasi 1 ke kota tertentu dan waktu 100% keberangkatan tertentu Dapatkan informasi tentang 2 data singkat dari tour guide 60% yang diinginkan
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
1307
Tabel 5. Hasil Evaluasi Desain Awal Aspek Efektivitas pada Tour Guide Lembar Hasil Observasi Aspek Efektivitas Tour Guide Tugas yang harus Tingkat No dikerjakan Keberhasilan Dapatkan informasi tentang 1 100% komentar dari traveler
4.2.2.3. Hasil Evaluasi Desain Awal Aspek Efisiensi Berikut pada Tabel 6 dan Tabel 7 merupakan lembar hasil observasi yang dilakukan terhadap aspek efisiensi pada traveler dan tour guide di desain awal. Tabel 6. Hasil Evaluasi Desain Awal Aspek Efisiensi pada Traveler Lembar Hasil Observasi Aspek Efisiensi Traveler Rata-rata Tugas yang harus No Waktu dikerjakan Pengerjaan Lakukan pencarian destinasi 1 ke kota tertentu dan waktu 00.35.89 keberangkatan tertentu Dapatkan informasi tentang 2 data singkat dari tour guide 00.31.57 yang diinginkan
Tabel 7. Hasil Evaluasi Desain Awal Aspek Efisiensi pada Tour Guide Lembar Hasil bservasi Aspek Efisiensi Tour Guide Rata-rata Tugas yang harus No Waktu dikerjakan Pengerjaan Dapatkan informasi tentang 1 00.31.61 komentar dari traveler
4.2.2.4. Hasil Evaluasi Desain Awal Aspek Kepuasan Pengguna Pada aspek kepuasan pengguna didapatkan hasil bahwa pada aspek kepuasan pengguna untuk traveler pada desain awal, didapatkan total skor yaitu 329 sedangkan pada tour guide, didapatkan total skor yaitu 241. 4.3. Analisis Hasil Evaluasi Desain Awal 4.3.1. Aspek Efektivitas Pada aspek efektivitas yang dilakukan pada traveler didapatkan hasil bahwa 93% traveler berhasil mengerjakan tugas yang diberikan oleh penulis. Sedangkan pada tour guide didapatkan hasil yaitu 88% tour guide berhasil mengerjakan tugas yang diberikan oleh penulis. Traveler masih kesulitan dalam mendapatkan informasi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
tentang data singkat dari tour guide yang diinginkan. Kesulitan tersebut disebabkan karena traveler masih kebingungan dalam membedakan mana data singkat dengan data lengkap dari tour guide. Sedangkan tour guide masih memiliki kesulitan dalam melakukan perubahan dalam bio. Kesulitan tersebut disebabkan oleh tour guide yang masih kebingungan untuk menemukan dimana letak bio berada. 4.3.2. Aspek Efisiensi Pada aspek efisiensi yang telah dilakukan pada traveler didapatkan hasil rata-rata waktu pengerjaan yang dapat dilihat pada Tabel 6. Dari hasil tersebut didapatkan ada satu tugas yang memiliki perbedaan yang cukup signifikan, yaitu pada tugas masukkan komentar terhadap tour guide. Sedangkan pada tour guide, didapatkan hasil rata-rata waktu pengerjaan yang dapat dilihat pada Tabel 7. Dari hasil tersebut tidak ditemukan adanya perbedaan yang cukup signifikan dari hasil yang didapatkan pada masing-masing pengguna.
1308
5.1. Analisis Kebutuhan Penggna Untuk analisis kebutuhan pengguna pada iterasi yang kedua ini, penulis menggunakan data-data yang telah didapat pada analisis kebutuhan pengguna yang dapat dilihat pada sub-bagian 4.2. 5.1. Pembuatan Desain Solusi Pembuatan desain solusi dibuat berdasarkan hasil kendala yang ditemukan dengan mempertimbangkan guidelines yang penulis pakai. Pada Gambar 8 dan Gambar 9 merupakan usulan desain solusi untuk halaman awal dan halaman search destination untuk traveler. Serta pada Gambar 10 merupakan usulan desain solusi untuk halaman detail profile untuk tour guide.
4.3.3. Aspek Kepuasan Pengguna Pada aspek kepuasan pengguna didapatkan bahwa pada aspek kepuasan pengguna untuk pengguna traveler pada desain awal, memiliki tiga pernyataan yang bernilai sangat buruk. Sedangkan tiga belas pernyataan lainnya bernilai buruk. Kemudian pada tour guide, memiliki delapan pernyataan yang bernilai sangat buruk dan delapan pernyataan yang bernilai buruk. Dikarenakan tidak adanya pernyataan yang bernilai baik maupun sangat baik, maka dapat disimpulkan bahwa pada traveler maupun pada tour guide, aspek kualitas sistem, kualitas informasi dan kualitas antarmuka masih harus diperbaiki.
Gambar 8. Usulan Desain Solusi pada Halaman Awal untuk Traveler
5. ANALISIS DAN EVALUASI DESAIN SOLUSI 5.1. Analisis Konteks Penggunaan Untuk analisis konteks penggunaan pada iterasi yang kedua ini, penulis menggunakan data-data yang telah didapat pada analisis konteks penggunaan yang dapat dilihat pada sub-bagian 4.1. Gambar 9. Usulan Desain Solusi pada Halaman Search Destination untuk Traveler Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
1309
Tabel 10. Hasil Evaluasi Desain Solusi Aspek Efisiensi pada Traveler Lembar Hasil Observasi Aspek Efisiensi Traveler Rata-rata Tugas yang harus No Waktu dikerjakan Pengerjaan Lakukan pencarian destinasi 1 ke kota tertentu dan waktu 00.24.47 keberangkatan tertentu Dapatkan informasi tentang 2 data singkat dari tour guide 00.29.81 yang diinginkan
Tabel 11. Hasil Evaluasi Desain Solusi Aspek Efisiensi pada Tour Guide
Gambar 10. Usulan Desain Solusi pada Halaman Detail Profile untuk Tour Guide
5.2. Evaluasi Desain Solusi 5.2.1. Hasil Evaluasi Desain Solusi Aspek Efektivitas Berikut pada Tabel 8 dan Tabel 9 merupakan lembar hasil observasi yang dilakukan terhadap aspek efektivitas pada traveler dan tour guide di desain solusi. Tabel 8. Hasil Evaluasi Desain Solusi Aspek Efektivitas pada Traveler Lembar Hasil Observasi Aspek Efektivitas Traveler Tugas yang harus Tingkat No dikerjakan Keberhasilan Lakukan pencarian destinasi 1 ke kota tertentu dan waktu 100% keberangkatan tertentu Dapatkan informasi tentang 2 data singkat dari tour guide 80% yang diinginkan
Tabel 9. Hasil Evaluasi Desain Solusi Aspek Efektivitas pada Tour Guide Lembar Hasil Observasi Aspek Efektivitas Tour Guide Tugas yang harus Tingkat No dikerjakan Keberhasilan Dapatkan informasi tentang 1 100% komentar dari traveler
Lembar Hasil Observasi Aspek Efisiensi Tour Guide Rata-rata Tugas yang harus No Waktu dikerjakan Pengerjaan Dapatkan informasi tentang 1 00.31.02 komentar dari traveler
5.2.3. Hasil Evaluasi Desain Solusi Aspek Kepuasan Pengguna Pada aspek kepuasan pengguna didapatkan hasil bahwa pada aspek kepuasan pengguna untuk traveler pada desain awal, didapatkan total skor yaitu 167 sedangkan pada tour guide, didapatkan total skor yaitu 188. 5.3. Analisis Hasil Desain Solusi 5.3.1. Aspek Efektivitas Pada aspek efektivitas yang dilakukan pada traveler didapatkan hasil bahwa 96% traveler berhasil mengerjakan tugas yang diberikan oleh penulis. Sedangkan pada tour guide didapatkan hasil yaitu 96% tour guide berhasil mengerjakan tugas yang diberikan oleh penulis. 5.3.2. Aspek Efisiensi Pada aspek efisiensi yang telah dilakukan pada traveler didapatkan hasil rata-rata waktu pengerjaan yang dapat dilihat pada Tabel 10. Sedangkan pada tour guide, didapatkan hasil rata-rata waktu pengerjaan yang dapat dilihat pada Tabel 11.
5.2.2. Hasil Evaluasi Desain Solusi Aspek Efisiensi
5.3.3. Aspek Kepuasan Pengguna
Berikut pada Tabel 10 dan Tabel 11 merupakan lembar hasil observasi yang dilakukan terhadap aspek efisiensi pada traveler dan tour guide di desain solusi.
Pada aspek kepuasan pengguna didapatkan bahwa pada aspek kepuasan pengguna untuk pengguna traveler pada desain solusi, memiliki satu pernyataan yang bernilai buruk. Sedangkan lima belas pernyataan lainnya bernilai baik. Kemudian pada tour guide, memiliki tiga
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
pernyataan yang bernilai buruk. Sedangkan tiga belas pernyataan lainnya bernilai baik. 5.4. Perbandingan Hasil Analisis Desain Awal dengan Desain Solusi 5.4.1. Aspek Efektivitas dan Aspek Efisiensi Pada tugas pertama traveler, didapatkan hasil tingkat keberhasilan pada aspek efektivitas di desain awal dan desain solusi yaitu sama-sama bernilai 100%. Sedangkan pada tingkat keberhasilan pada aspek efisiensi, waktu yang didapat menurun 11,42 detik dikarenakan pada desain solusi, penulis berhasil melakukan perubahan pada format tanggal dan kota keberangkatan dan serta penempatan Login di halaman lain sehingga traveler dapat lebih fokus hanya untuk melakukan pencarian destinasi ke kota tertentu dan waktu keberangkatan tertentu. Pada tugas kedua traveler, pada desain awal didapatkan 60% tingkat keberhasilan yang dilakukan oleh pengguna pada aspek efektivitas. Hal tersebut dikarenakan terdapat dua orang pengguna yang masih merasa bingung untuk membedakan mana yang termasuk Detail Profile singkat tour guide dan mana yang termasuk Detail Profile lengkap tour guide. Setelah penerapan desain solusi, didapatkan hasil tingkat keberhasilan pengguna naik menjadi 80%. Dua orang pengguna yang sebelumnya tidak berhasil melakukan tugasnya, pada desain solusi dua orang tersebut berhasil melakukan tugas tersebut dikarenakan kedua orang tersebut lebih memahami Detail Profile singkat tour guide pada desain solusi yang telah penulis buat. Akan tetapi, terdapat satu orang yang pada desain awal berhasil melakukan tugasnya akan tetapi pada desain solusi tidak berhasil melakukan tugasnya. Hal tersebut dikarenakan pengguna melakukan kesalahan klik sehingga mengarahkan ke halaman Detail Profile sehingga pengguna tidak dapat menyelesaikan tugasnya. Pada aspek efisiensi, hasil yang didapatkan pada desain solusi tidak terlalu jauh dari desain awal yaitu menghasilkan waktu pengerjaan yang berbeda 1,76 detik. Perubahan tersebut terjadi dikarenakan adanya peringkasan Detail Profile singkat tour guide sehingga pada desain solusi, hanya ditampilkan data-data yang dibutuhkan oleh pengguna. Kemudian pada tugas pertama tour guide, didapatkan hasil tingkat keberhasilan pada aspek efektivitas di desain awal dan desain solusi yaitu sama-sama bernilai 100%. Sedangkan pada Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
1310
tingkat keberhasilan pada aspek efisiensi, waktu yang didapat menurun 0,59 detik dikarenakan pada desain solusi, penulis hanya merubah antarmuka fitur komentar serta menggabungkannya dengan Detail Profile tour guide sehingga fitur komentar lebih terlihat dan lebih rapi dibandingkan dengan desain awal. 5.4.2. Aspek Kepuasan Pengguna Pada aspek kepuasan pengguna terjadi peningkatan yang cukup signifikan pada traveler dan juga tour guide. Kepuasan pada traveler ditujukan dengan pada desain awal terdapat tiga nilai yang bernilai sangat buruk dan tiga belas yang bernilai buruk. Sedangkan pada desain solusi, satu nilai bernilai buruk dan lima belas lainnya sudah bernilai baik. Selanjutnya pada tour guide, pada desain awal terdapat delapan nilai bernilai buruk dan delapan nilai lainnya bernilai baik. Setelah dilakukan perubahan pada desain, didapatkan peningkatan nilai pada desain solusi yaitu tiga nilai bernilai buruk dan tiga belas lainnya bernilai baik. 6. KESIMPULAN Kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Hasil evaluasi usability user interface aplikasi Guide Me! sebelum diterapkannya metode Human-Centered Design adalah: a. Pada aspek efektivitas untuk traveler didapatkan tingkat keberhasilan 93% sedangkan untuk tour guide mendapatkan tingkat keberhasilan 88%. b. Pada aspek efisiensi untuk traveler didapatkan waktu rata-rata 35.89 detik pada tugas pertama, 31.57 detik pada tugas kedua, 44.71 detik pada tugas ketiga, 30.85 detik pada tugas keempat, 52 detik pada tugas kelima dan 51.58 detik pada tugas keenam. Sedangkan aspek efisiensi untuk tour guide, didapatkan waktu rata-rata 91.29 detik pada tugas pertama, 87.62 detik pada tugas kedua, 31.61 detik pada tugas ketiga, 12.14 detik pada tugas keempat dan 27.74 detik pada tugas kelima. c. Pada aspek kepuasan pengguna untuk traveler didapatkan hasil tingkat kepuasan yaitu tiga bernilai sangat buruk dan tiga belas bernilai buruk. Sedangkan untuk tour guide,
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
didapatkan hasil tingkat kepuasan yaitu delapan bernilai buruk dan delapan bernilai baik. 2. Beberapa perubahan user interface dari aplikasi Guide Me! yang telah menerapkan metode Human-Centered Design adalah penggunaan background simpel, pemindahan fitur login ke Tab, penggunaan font yang lebih tebal dan pemberian garis underline pada judul Search Destination, perubahan format tanggal dan lokasi pada form masukan, serta perubahan warna pada tombol Search. 3. Berikut pada Tabel 12 merupakan perbedaan usability dari desain awal dengan desain akhir Tabel 12. Perbedaan Hasil Usability Desain Awal dengan Desain Solusi Aspek Usability Aspek Efektivitas Aspek Efisiensi Aspek Kepuasan Pengguna
Traveler Desain Desain Awal Solusi 93%
96%
Tour Guide Desain Desain Awal Solusi 88%
96%
Rata-rata waktu pengerjaan menurun dari desain awal 3 1 8 3 Sangat Buruk, Buruk, Buruk, Buruk, 15 Baik 8 Baik 15 Baik 13 Buruk
7. SARAN Saran untuk penelitian selanjutnya adalah dilakukan pengembangan terhadap sistem yang tidak hanya sekadar prototype yang penulis buat pada website ini. Pengembangan sistem tersebut mengacu pada user interface yang telah penulis buat dipenelitian ini. Kemudian dikarenakan penelitian ini hanya sebatas pada penelitian seputar user interface aplikasi website dan hanya dilakukan pada dua kali yaitu evaluasi desain awal dan evaluasi desain solusi karena keterbatasan waktu, oleh karena itu diperlukan evaluasi lanjut agar dapat menghasilkan efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna yang lebih baik lagi. Serta pada pengambilan responden dari masing-masing kelompok pengguna perlu diperbanyak dan lebih beragam agar dapat mewakili pengguna secara menyeluruh. 8. DAFTAR PUSTAKA Aufar, Hadyan El., et al. 2015. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Guide Me!. Malang: Universitas Brawijaya. Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
ISO
1311
(International Organization for Standardization). 2010. ISO 9241-210. Switzerland. Maguire, Martin. 2001. Methods to support human-centred design. HUSAT Research Institute. Loughborough University Mulia, Atikah Hayyu. 2016. Pengembangan Antarmuka Aplikasi Astofit Dengan Pendekatan User Centered Design. Malang: Universitas Brawijaya. Nielsen, Jakob. 2000. Why You Only Test with 5 Users [Online]. Tersedia di: https://www.nngroup.com/articles/whyyou-only-need-to-test-with-5-users/ [12 Juni 2017].