Pengembangan Protoype Sistem Online Bank Template Komersial Terbuka Pungki Dwi Prasetiyo Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Narotama
[email protected]
Abstrak
Masyarakat Ekonomi Asean (MEA) pada tahun 2015 menjadi topik hangat pada beberapa media di kawasan Asia. Banyak orang yang beranggapan bahwa MEA adalah salah satu fenomena yang akan membawa dampak buruk bagi Indonesia, dikarenakan kekurang mampuan kita untuk bersaing secara terbuka dikancah Internasional sekelas MEA, namun MEA ini justru merupakan jalan pembuka pertama bagi bangsa Indonesia untuk bisa bersaing bebas dengan bangsa lain. Dalam dunia IT, karya-karya anak bangsa seperti website, desain, ilustrasi, dan inovasi lain sudah selayaknya kita acungi jempol dan bangga akan hal itu, namun kembali kepada salah satu poin utama sebuah kemajuan atau inovasi, kita masih ketinggalan di bidang pengakuan, pengenalan, dan penghargaan dalam artian hak intelektual dan royalti yang sesungguhnya merupakan hak dasar bagi para pencipta karya. Selama ini, pelanggaran hak cipta dan kurangya perolehan kapital dari sebuah hasil karya tak pelak juga sangatlah mempengaruhi besar kecilnya presentasi pembuatan karya secara global dalam skala nasional. Pengembangan sistem yang menampung dan mengakomodir kebutuhan intelektual lokal dalam bagian untuk pengenalan, pengakuan, dan penghargaan yang setimpal akan hasil karya yang telah mereka ciptakan. Disini, tidak hanya akan membahas tentang kemajuan kita sebagai bangsa keseluruhan yang akan membawa sudut pandang baru tentang penghargaan hasil karya, namun juga membantu para kreatif di Indonesia ini untuk mengenalkan dan memasarkan karya-karya mereka. Kata kunci : Bank Template, MEA, Online Bank.
1.1 Latar Belakang Masyarakat Ekonomi Asean (MEA) pada tahun 2015 menjadi topik hangat pada beberapa media di kawasan Asia. Sejumlah media Indonesia juga tidak jarang mengadakan program talkshow dengan tajuk “Masyarakat Ekonomi Asean (MEA)”. Mungkin banyak orang yang akan beranggapan bahwa MEA adalah salah satu fenomena yang akan membawa dampak buruk bagi Indonesia, dikarenakan kekurang mampuan kita untuk bersaing secara terbuka dikancah Internasional sekelas MEA, namun secara umum sesungguhnya fenomena akan dilaksanakannya MEA ini justru merupakan jalan pembuka pertama bagi bangsa Indonesia untuk bisa bersaing bebas dengan bangsa lain disekitar kita dan secara tidak langsung juga merupakan cambuk dan penyemangat bagi bangsa ini dari
setiap generasi agar meningkatkan nilai diri dan produksi dalam negeri agar mampu bersaing dikompetisi yang akan dilaksanakan ini. Sejatinya, menurut pengamatan yang sudah dilakukan selama ini dan dilengkapi dengan buktibukti yang mampu mendukung penelitian, bahwa produk-produk dan karya anak bangsa Indonesia ini tidak kalah dengan produk-produk ataupun karya cipta dari bangsa yang lain. Tidak bisa dipungkiri lagi bahwa dunia Teknologi dan Informasi (IT) saat ini adalah bagian besar dari gaya hidup masyarakat luas. Tak hanya di dalam negeri, tetapi ini adalah fenomena global dari seluruh dunia yang juga memberikan isyarat tentang pergeseran budaya dan beberapa nilai-nilai dari cara hidup manusia di abad ini. Disisi lain, ini juga merupakan sebuah lahan baru yang wajib kita eksplorasi dan kembangkan demi kepentingan kesejahteraan bersama, dan kemajuan pola pikir dan masyarakat.
Dalam dunia IT, karya-karya anak bangsa seperti website, desain, ilustrasi, dan inovasi lain sudah selayaknya kita acungi jempol dan bangga akan hal itu, namun kembali kepada salah satu poin utama sebuah kemajuan atau inovasi, kita masih ketinggalan di bidang pengakuan, pengenalan, dan penghargaan dalam artian hak intelektual dan royalti yang sesungguhnya merupakan hak dasar bagi para pencipta karya. Selama ini, pelanggaran hak cipta dan kurangya perolehan kapital dari sebuah hasil karya tak pelak juga sangatlah mempengaruhi besar kecilnya presentasi pembuatan karya secara global dalam skala nasional. Selanjutnya, berdasarkan latar belakang pemilihan masalah dan pengembangan produk tersebut, maka judul penelitian skripsi yang diajukan adalah “Pengembangan Prototype Sistem Online Bank Template Komersial Terbuka”
2. 3.
Membuat sistem yang menjamin kenyamanan transaksi jual beli template. Membuat sistem web yang akan menjadi acuan atau tujuan pencarian para desainer ataupun pengguna template.
Dengan berdasarkan pada alas an pemilihan judul/topic tersebut, maka tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk melakukan pengamanan terhadap file yang akan dikirim/didistribusikan melalui jalur komunikasi internet/jaringan computer local agar file tersebut tidak bisa dibaca oleh orang lain yang tidak berkepentingan/tidak mempunyai kuncinya, dapat diketahui juga integritas dari file tersebut apakah benar-benar dikirim oleh orang yang benar serta pemeriksaan otentik atau tidaknya file tersebut.
1.2 Rumusan Masalah 1.5 Manfaat Penelitian Berdasarkan uraian dalam latar belakang masalah, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1.
2. 3.
Bagaimana menciptakan sebuah sistem website yang mudah digunakan baik oleh pengguna atau pembeli karya kreatif, maupun oleh pengunggah atau penjual karya tersebut. Bagaimanakah membuat sistem yang menjamin keamanan lisensi transaksi jual beli template. Bagaimana cara membuat sistem website yang akan menjadi acuan atau tujuan pencarian para desainer ataupun penggunan template.
Penelitian ini memiliki bebrapa manfaat bagi penulis dan juga instansi terkait diantaranya sebagai berikut: 1.
2.
3.
Untuk mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh selama menempuh pendidikan di Universitas Narotama dengan membuat laporan penelitian secara ilmiah dan sistematis. Untuk memperluas wawasan dan pandangan mahasiswa terhadap prospek kemajuan teknologi dan perkembangan informasi. Membantu mengembangkan promosi agar produk lebih dikenal oleh masyarakat luas. Dapat dipergunakan sebagai refrensi untuk pengembangan produk di masayang akan datang.
1.3 Batasan Masalah
4.
Adapun batasan masalah dalam penulisan skripsi ini, akan di tuliskan dalam beberapa point sebagai berikut:
1.6 Metodologi Penelitian
1. 2.
Transaksi pembayaran saat ini masih berupa simulasi. Lisensi template yang di jual menjadi tanggung jawab creator template.
Di dalam penulisan ini, metode penelitian yang dipergunakan adalah metode pengembangan perangkat lunak dengan model prototype. Selain itu, peneliti menggunakan metode pengembangan evolusioner.
1.4 Tujuan Tujuan dalam penulisan skripsi ini, akan di tuliskan dalam beberapa point sebagai berikut: 1.
Menciptakan sebuah sistem website yang mudah digunakan baik oleh pengguna atau pembeli karya kreatif, maupun oleh pengunggah atau penjual karya tersebut.
Gambar 1. Model Pengembangan Evolusioner
1. Pengumpulan kebutuhan Pengumpulan kebutuhan didasarkan atas informasi yang harus didapatkan baik oleh pelanggan dan pengembang untuk kemudian bersama-sama mendefinisikan format atau bentuk keseluruhan perangkat lunak, lalu mengidentifikasi permasalahan kedalam bentuk model kemudian membuat garis besar atas sistem yang akan dibuat.. 2. Membangun prototyping Membangun prototyping memiliki tujuan untuk membuat perancangan sementara pada aplikasi yang akan dikembangkan, sehingga fokus dari pengembangan aplikasi adalah pada penyajian kepada pelanggan yang terlibat dalam proses bisnis aplikasi misalnya dengan membuat input dan format output. 3. Pengodean sistem Setelah tahapan evaluasi dilakukan, tahapan selanjutnya adalah melakukan penerjemahan prototype yang sudah dibuat ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai dengan kebutuhan pelanggan. 4. Menguji sistem Jika sistem dalam prototyping sudah dikodekan dan membentuk sebuah sistem, maka langkah selanjutnya adalah dengan menguji sistem prototype tersebut. Proses pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain yang disesuaikan dengan kebutuham user beracuan pada data yang di dapat dalam proses pengumpulan data. 5. Evaluasi sistem Langkah yang ke enam adalah melakukan evaluasi terhadap sistem yang sudah diujikan kepada user yang terlibat dalam pengunaan sistem. Hal ini dilakukan untuk mengevaluasi apakah sistem yang sudah dibangun sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika sistem telah sesuai, langkah selanjutnya dilakukan, namun jika tidak sesuai, maka pengembangan aplikasi akan mengulangi langkah pengkodean sistem. 6. Menggunakan sistem Tahapan terakhir dalam model pengembangan prototype adalah development atau menyebarkan sistem perangkat lunak yang sudah dibangun. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan. 2.1 Analisa Berorientasi Objek Analisis berorienasi objek merupakan analisis terbaik yang dapat digunakan untuk sebuah proyek yang akan mengimplementasikan sistem yang menggunakan teknologi objek. Analisis Berorientasi Objek / Object Oriented Programming
merupakan suatu teknik pendekatan terhadap suatu objek yang sudah ada untuk dimanipulasi dengan sedemikian rupa dalam suatu aplikasi komputasi. 2.2 Analisa Interaksi User dibedakan menjadi 3 (tiga) kelompok yaitu penjual, pembeli dan administrator. Interaksi antara penjual, pembeli dan administrator dengan sistem dilakukan dengan menggunakan perangkat keras atau gadget berupa Komputer, laptop, atau smartphone yang memiliki fasilitas Internet, dengan cara memasukkan alamat web pada browser dalam gadget. Penjual dapat menjual karyanya melalui website dengan cara login pada sistem. Sedangkan pembeli karya dapat melihat rincian transaksi yang telah atau akan di lakukan. Administrator mempunyai hak akses yang dapat memfilter, menghapus atau merubah data yang yang sekiranya tidak sesuai dengan perjanjian yang telah di sepakati oleh penjual dan pembeli. 2.3 Pemodelan Use Case Pemodelan use case adalah pemodelan system dari persepktif pemakai akhir (End User). Pemodelan use case terdiri dari: a. b. c.
d.
e.
Identifikasi Actor yaitu identifikasi orang yang berhubungan dan menggunakan Identifikasi use case, yaitu mendiskripsikan interaksi aktor dengan sistem. Pembuatan diagam use case, actor yang berperan dan use case divisualisasi, dispesifikasikan dan di dokumentasikan pada diagram use case. Pembuatan diagram sekuen atau diagram kolaborasi untuk memperjelas use case. Jika terdapat lebih dari satu diagram use case maka masing - masing model use case dalam direalisasikan sebagai realisasi use case. Pembuatan diagram aktifitas untuk memperjelas use case.
2.3.1 Identifikasi Pelaku Bisnis Dalam sistem bank template ini, ada beberapa bagian yang terlihat di dalam sistem yang akan dibangun. Pengguna dalam sistem ini antara lain administrator, yang merupakan orang yang bertugas untuk mengawasi jalannya proses bisnis yang sedang berlangsung. Selain itu ada juga penjual karya, yaitu orang yang menjual karyanya kepada masyarakat umum, ada juga pembeli yaitu orang yang membutuhkan karya dari penjual karya. Dari identifikasi pelaku bisnis yang terlibat di atas maka dapat ditentukan beberapa aktor yaitu:
3.2 Use Case Diagram Use Case Diagram (UCD) menunjukkan interaksi antara Use Case dan 3 Aktor yaitu Administrator, penjual dan pembeli. Berikut ini gambaran Use Diagram yang akan di aplikasikan kedalam sistem.
Gambar 2. Aktor yang terlibat 3.1 Identifikasi Use Case Persyaratan Bisnis Mengidentifikasi use case persyaratan bisnis yaitu mendiskripsikan interaksi antara aktor dengan sistem.
Gambar 3. Use Case Diagram 4.1 Class Diagram
Gambar 5. Class Diagram 4.2 Tampilan Dashboard Administrator
Halaman dashboard ini akan tampil ketika user sudah login kepada ahalam admin.
Gambar 6. Tampilan dashboard admin
Daftar Pustaka 4.3 Halaman Dashboard Pembeli Buchari, Alma (2007). Manajemen Pemasaran dan Pemasaran Jasa. Bandung: Alfabeta. Connolly, Thomas M., Carolyn E. Begg. (2005). Database Systems: A practical approach to design, implamentation, and management, fourth edition. USA: Pearson Education Limited. Djaslim, Saladin (2007). Intisari Pemasaran & Unsur-unsur Pemasaran. Bandung: Linda Karya.
Gambar 7. Halaman dashboard pembeli 4.4 Halaman Dashboard Pembeli
Fesanti,L.2011.http://repository.ipb.ac.id/bitstream/h andle/123456789/53165/BAB%20II%20Ti njauan%20Pustaka.pdf. Diunduh pada 14 April 2015. Hariyanto, Bambang (2004). Sistem Manajemen Basis Data. Bandung: Informatika. Indrajani (2009), Sistem Basisi Data Dalam Paket Five In One, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. http://webbisnis.net/faq/jenis-web.html diakses pada tanggal 21 Maret 2015
Gambar 8. Halaman dashboard penjual
https://www.academia.edu/7188446/Pemrograman_Web_-_Javascript diakses pada tanggal 21 Maret 2015. Kasali, Rhenald (2007). Membidik Pasar Indonesia Segmentasi Targeting.Positioning. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. MADCOMS (2008). PHP dan MySQL. Edisi ke-1. Yogyakarta: ANDI. Philip Kotler, dkk. (2008). Principles of Marketing Fifth Edition. New Jersey: Pearson Prentice Hall. Prihatna, Henky (2005). Kiat Praktis Menjadi Webmaster Profesional. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Setiawan, Dimas (2014). Pengembangan Media Promosi Dcc Global School Secara Virtual Dengan Pemanfaatan Pindai Kode Qr. Bandar Lampung: STIMIK Dian Cipta Cendikia Lampung. Winarno, Wahyu Wing. (2006). Sistem Informasi Manajemen. Edisi ke-6. Yogyakarta: UPP STIM YKPN.