PENGEMBANGAN PERENCANAAN PEMBELAJARAN
A. Pengembangan kompetensi sebagai tujuan pembelajaran Komponen tujuan memiliki fungsi yang sangat penting dalam sistem pembelajaran sebab tujuan merupakan pengikat segala aktivitas guru dan siswa. Oleh karena itu, merumuskan tujuan merupakan langkah pertama yang harus dilakukan dalam merancang sebuah perencanaan program pembelajaran. Merumuskan tujuan pembelajaran
diperlukan dalam merancang program
pembelajaran sebab: 1.
tujuan pembelajaran yang dirumuskan dengan jelas akan dapat digunakan untuk mengevaluasi efektivitas keberhasilan proses pembelajaran
2.
tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan kegiatan belajar siswa.
3.
tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendesain sistem pembelajaran
4.
tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.
Tujuan Pendidikan nasional (TPN) adalah tujuan yang bersifat paling umum dan merupakan sasaran akhir yang harus dijadikan pedoman oleh setiap usaha pendidikan. Artinya setiap lembaga dan penyelenggara pendidikan harus dapat membentuk manusia yang sesuai dengan rumusan itu, baik pendidikan formal, informal, maupun non formal. Tujuan Pendidikan Umum biasanya dirumuskan dalam bentuk perilaku yang ideal sesuai dengan pandangan hidup dan filsafat suatu bangsa yang dirumuskan oleh pemerintah dalam bentuk undang-undang. Berdasarkan Undang-undang No. 20 tahun 2003 pasal 3, fungsi Pendidikan Nasional adalah mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Sedangkan tujuan dari Pendidikan Nasional adalah mengembangkan potensi peserta didik, agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab.
Tujuan Institusional adalah tujuan yang harus dicapai oleh setiap lembaga pendidikan atau kualifikasi yang harus dimiliki oleh setiap siswa setelah mereka menempuh
atau dapat menyelesaikan program di suatu lembaga pendidikan tertentu. Tujuan institusional berkaitan dengan visi dan misi lembaga pendidikan tertentu. Tujuan kurikuler adalah tujuan yang harus dicapai oleh setiap bidang studi atau mata pelajaran. Tujuan kurikuler juga dapat diartikan sebagai kualifikasi yang harus dimiliki anak didik setelah mereka menyelesaikan suatu bidang studi tertentu dalam suatu lembaga pendidikan. Tujuan instruksional atau tujuan pembelajaran adalah kemampuan yang harus dimiliki oleh anak didik setelah mereka mempelajarai bahasan tertentu daalm bidang studi tertentu pula. Ada dua jenis tujuan pembelajaran, yaitu tujuan pembelajaran umum dan tujuan pembelajaran khusus. Menurut Bloom, bentuk perilaku sebagai tujuan pembelajaran yang harus dirumuskn dapat diklasifikasikan menjadi 3 domain, yaitu: domain kognitif, afektif, dan psikomotorik. 1. Domain kognitif Domain kognitif adalah tujuan pendidikan yang berhubungan dengan kemampuan intelektual atau berpikir, dan kemampuan memecahkan masalah. Domain kognitif menurut Bloom terdiri dari 6 tingkatan, yaitu: pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. a. Pengetahuan Pengetahuan adalah tingkatan tujuan kognitif yang paling rendah. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan untuk mengingat informasi yang sudah dipelajarinya (recall). Pengetahuan mengingat fakta semacam ini sangat bermanfaat dan penting untuk mencapai tujuan berikutnya yang lebih tinggi. b. Pemahaman Pemahaman lebih tinggi tingkatannya dari pengetahuan. Pemahaman berkenaan dengan kemampuan menjelaskan, menafsirkan, menangkap makna atau arti suatu konsep. c. Aplikasi Penerapan
merupakan
tujuan
kognitif
dibandingkan dengan pengetahuan dan
yang
lebih
tinggi
tingkatannya
pemahaman. Tujuan ini berhubungan
dengan kemampuan menaplikasikan suatu bahan pelajaran yang sudah dipelajari ke dalam situasi baru yang kongkrit, misalnya kemampuan memecahkan masalah atau persoalan dengan menggunakan rumus, dalil, atau hukum tertentu. d. Analisis
Analisis adalah kemampuan menguraikan atau memecah suatu bahan pelajaran ke dalam bagian-bagian atau unsur-unsur serta hubungan antara bagian bahan tersebut. Kemampuan ini hanya mungkin dapat dipahami dan dikuasai oleh siswa yang telah dapat menguasai kemampuan memahami dan menerapkan. e. Sintesis Sintesis adalah kemampuan untuk menghim[pun bagian-bagian ke dalam suatu keseluruhan yang bermakna, seperti merumuskan tema, rencana atau melihat hubungan abstrak dari berbagai informasi yang tersedia. f. evaluasi Evaluasi adalah tujuan yang paling tinggi dalam domain kognitif, dan berkenaan dengan kemampuan membuat penilaian terhadap sesuatu berdasarkan maksud atau kriteria tertentu.
2. Domain afektif Domain afektif berkenaan dengan sikap, nilai-nilai dan apresiasi. Domain ini merupakan kelanjutan dari tujuan pendidikan dari domain kognitif, sebab seseorang hanya akan memiliki sikap tertentu terhadap sesuatu ojek jika telah memiliki kemampuan kognitif tingkt tinggi. Menurut Krathwohl, domain afektif memiliki 3 tingkatan, yaitu penerimaan, merespon, dan menghargai. a. Penerimaan Penerimaan adalah sikap kesadaran atau kepekaan seseorang terhadap gejala, kondisi, keadaan, atau suatu masalah. Seseorang memiliki perhatian yang positif terhadap gejala tertentu jika mereka memiliki kesadaran tentang gejala, kondisi, atau objek yang ada, kemudian mereka menunjukkan kerelaan uantuk menerima, bersedia untuk memperhatikan gejala, dan akhirnya memiliki kemauan untuk mengarahkan segla perhatiannya terhadap objek itu.
b. Merespon Mrespon atau menanggapi ditunjukkan oleh kemauan untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan tertentu, seperti kemauan untuk meyelesaikan tugas tepat waktu, mengikuti diskusi, membantu orang lain, dan lain-lain. c. Menghargai
Menghargai berkenaan dengan kemauan untuk memberi penilaian atau kepercayaan kepada gejala atau suatu objek tertentu yang terdiri dari penerimaan suatu nilai dengan keyakinan tertentu, mengutamakan nilai, serta komitmen akan kebenaran yang diyakininya dengan aktivitas. d. Mengorganisasi/mengatur diri Mengatur diri merupakan tujuan yang berhubungan dengan pengembangan nilai ke dalam sistem organisasi tertentu, termasuk hubungan antar nilai dan tingkat prioritas nilai-nilai itu. e. Karakterisasi nilai atau pola hidup Karakterisasi nilai atau pola hidup merupakan tujuan yang berkenaan dengan mengadakan sistesis dan internalisasi sisten nilai dengan pengkajian secara mendalam, sehingga nilai-nilai yang dibangunnya menjadi pandangan hidup dan dijadikan pedoman dalam bertindak dan berperilaku.
3. Domain psikomotorik Domain psikomotorik meliputi semua tingkah laku yang menggunakan syaraf dan otot badan dan berhubungan dengan kemampuan ketrampilan atau skill seseorang. Ada 5 tingkatan dalam domain psikomotor, yaitu: ketrampilan meniru, menggunakan, ketepatan, merangkaikan, dan ketrampilan naturalisasi.
Dalam KTSP, tujuan pendidikan dirumuskan dalam bentuk kompetensi. Kompetensi adalah perpaduan dari pengetahuan, ketrampilan, nilai dan sikap yang direfleksikan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak. Terdapat beberapa aspek dalam setiap kompetensi sebagai tujuan yang ingin dicapai, yaitu: 1. Pengetahuan, yaitu kemampuan dalam bidang kognitif 2. Pemahaman, yaitu kedalaman penegtahuan yang dimiliki setiap individu 3. kemahiran, yaitu kemampuan individu untuk melaksanakan secara praktik tentang tugas yang dibebankan kepadanya. 4. Nilai, yaitu norma-norma yang dianggap baik oleh setiap individu. 5. Sikap, yaitu pandangan individu terhadap sesuatu 6. Minat, yaitu kecnderungan individu untuk melakukan sesuatu perbuatan.
Kompetensi lulusan adalah kemampuan minimal yang harus dicapai oleh peserta didik setelah tamat mengikuti pendidikan pada jenjang atau satuan pendidikan tertentu.
Standar kompetensi yaitu kemampuan minimal yang harus dicapai setelah anak didik menyelesaikan suatu mata pelajaran tertentu pada setiap jenjang pendidikan yang diikutinya. Kompetensi dasar adalah kemampuan minimal yang harus dicapai peserta didik dalam penguasaan konsep atau materi pelajaran yang diberikan dalam kelas pada jenjang pendidikan tertentu. Kompetensi dasar sebagai tujuan pembelajaran dirumuskan dalam bentuk perilaku masih bersifat umum sehingga masih sulit diukur ketercapaiannya. Oleh karena itu, tugas guru adalah mengembangkan program perencanaan pembelajaran dengan menjabarkan kompetensi dasar menjadi indikator hasil belajar yang merupakan kriteria keberhasilan pencapaian kompetensi dasar. Indikator hasil belajar adalah tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dimiliki oleh siswa setelah mereka melakukan proses pembelajaran tertentu.
B. Pengembangan materi pembelajaran Materi pembelajaran adalah segala sesuatu yang menjadi isi kurikulum yang harus dikuasai oleh siswa sesuai dengan kompetensi dasar dalam rangka pencapaian standar kompetensi setiap mata pelajaran dalam satuan pendidikan tertentu. Materi pelajaran dapat dibedakan menjadi 3 yaitu pengetahuan, ketrampilan, dan sikap. Pengetahuan menunjuk pada informasi yang disimpan dalam pikiran siswa. Ketrampilan menunjuk pada tindakan-tindakan (fisik dan nonfisik) yang dilakukan seseorang dengan cara yang kompeten untuk mencapai tujuan tertentu. Sikap menunjuk pada kecenderungan seseorang untuk bertindak sesuai dengan nilai dan norma yang diyakini kebenarannya oleh siswa. Dalam mempelajari matematika, obyek langsung dari matematika adalah “fakta”, “konsep”, “operasi”, dan “prinsip” yang kesemuanya adalah abstrak. Sedangkan obyek tidak langsung di antaranya berupa kemampuan membuktikan teorema, kemampuan pemecahan masalah, transfer belajar, balajar tentang belajar, kemampuan inkuiri, dan disiplin diri (Bell, 1981: 108). Objek matematika adalah abstrak dan hanya ada dalam pemikiran manusia, sehingga tidak dapat disentuh atau diraba, yang dapat kita amati hanyalah symbol dari objek matematika. Fakta dalam matematika adalah suatu kesepakatan yang disajikan dalam bentuk katakata atau symbol. Kita sudah terbiasa dengan symbol “2” dan kata “dua”. Pada saat kita mengatakan “dua” dengan sendirinya tergambar symbol “2”, demikian sebaliknya, jika kita disodori symbol “2” dengan sendirinya kita memadankan dengan kata “dua”. Kaitan
symbol “2” dengan kata “dua”ini merupakan fakta. Konsep dalam matematika adalah ide abstrak untuk membantu mengklasifikasikan objek-objek atau benda-benda dan untuk menentukan apakah objek-objek atau benda-benda adalah contoh atau bukan contoh dari ide abstrak. Pengertian “dua” itu sendiri adalah konsep yang secara matematik diabstraksikan dari adanya ekivalensi antar himpunan-himpunan. Skill mateamtika adalah himpunan aturan dan perintah atau prosedur tertentu yang dikenal dengan algoritma. Untuk menunjukkan konsep tertentu digunakan batasan atau definisi. Prinsip dalam matematika adalah objek matematika yang lebih kompleks yang menyatakan keterkaitan antara dua atau lebih objek matematika. Sumber materi pembelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran dapat dikategorikan sebagai berikut: a. Tempat dan lingkungan b. Orang atau nara sumber c. Objek d. Bahan cetak atau non cetak Materi pelajaran pada dasarnya adalah pesan-pesan yang ingin disampaikan pada anak didik untuk dikuasai yang berupa informasi ide, data/fakta, konsep, dan lain-lain yang berupa kalimat, tulisan, gambar, peta, maupun tanda. Dalam mengemas isi atau materi pelajaran menjadi bahan belajar harus mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut: a. kesesuaian dengan tujuan yang harus dicapai Sebelum dilakukan pengemasan materi pelajaran sebaiknya ditentukan terlebih dahulu tujuan yang harus dicapai baik berupa tujuan dalam bentuk perubahan perilaku yang bersifat umum, maupun perilaku terukur dalam bentuk indikator hasil belajar. b. Kesederhanaan Kesederhanaan
pengemasan
bertujuan
untuk
mempermudah
siswa
belajar.
Kesederhanaan dalam pengemasan ini berupa kesederhanaan dalam penyajiannya, bahasa yang komunikatif dan mudah ditangkap maknanya, dan lebih praktis. c. Unsur-unsur desain pesan Dalam setiap kemasan sebaiknya terdapat unsur gambar sehingga mudah dipahami. d. Pengorganisasian bahan Bahan pelajaran sebaiknya disusun dalam bagian-bagian menuju keseluruhan. Setiap siswa selesai mempelajari unit tertentu segera berikan umpan balik sehingga siswa menguasai materi secara keseluruhan dan tuntas.
e. Petunjuk cara penggunaan Dalam
bentuk
apapun
pengemasan
materi
harus
disertai
petunjuk
cara
penggunaannya.
C. Pengembangan pengalaman belajar Merancang pengalaman belajar yang sesuai dengan tujuan pembelajaran merupakan aspek penting dalam perencanaan pembelajaran. Merancang pengalaman belajar pada hakikatnya menyusun skenario pembelajaran sebagai pedoman guru dan siswa dalam melaksanakan proses pembelajaran. Pengalaman belajar adalah sejumlah aktivitas siswa yang dilakukan untuk memperoleh informasi dan kompetensi baru sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Untuk
merancang
dan
mengembangkan
pengalaman
belajar
siswa,
perlu
mempertimbangkan hal-hal berikut: 1. sesuaikan dengan tujuan atau kompetensi yang akan dicapai Untuk merumuskan tujuan yang berada dalam domain kognitif, maka pengalaman belajar dapat dirancang hanya dengan mendengarkan atau membaca. Untuk mencapai tujuan pembelajaran dalam domain afektif maupun psikomotorik tentunya berbeda lagi. 2. sesuaikan dengan jenis bahan atau materi pelajaran Pengalaman belajar yang direncanalkan harus memperhatikan karakteristik materi pelajaran baik dari kompleksitas materi maupun pengemasannya.
3. ketersediaan sumber belajar Pengalaman belajar yang direncanakan harus memperhatikan ketersediaan sumber belajar yang dapat digunakan. 4. sesuaikan dengan karakteristik siswa karakteristik siswa yang harus dipertimbangkan antara lain minat, bakat, kecenderungan gaya belajar, dan kemampuan dasar siswa
Pengembangan pengalaman belajar menuntut guru untuk kreatif dan inovatif sehingga mampu menyesuaikan kegiatan mengajarnya dengan gaya dan karakteristik belajar siswa. Beberapa hal yang dapat dilakukan guru dalam mengembangkan pengalaman belajar siswa di antaranya adalah:
1. Memberikan berbagai alternatif tujuan pembelajaran yang hendak dicapai sebelum kegiatan pembelajaran dimulai. 2. Menyusun tugas-tugas belajar bersama siswa 3. memberikan informasi tentang kegiatan pembelajaran yang harus dilakukan 4. memberikan bantuan dan pelayanan kepada siswa yang memerlukan 5. memberikan motivasi kepada siswa untuk belajar dan memberikan bimbingan dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan. 6. membantu siswa dalam menarik kesimpulan
Mengajar dapat dipandang sebagai usaha yang dilakukan guru agar siswa belajar, sedangkan belajar merupakan proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Pengalaman langsung adalah pengalaman yang diperoleh dari aktivitas sendiri pada situasi yang sebenarnya. Pengalaman langsung akan sangat bermanfaat karena siswa mengalami sendiri sehingga kemungkinan kesalahan prsepsi akan dapat dihindari. Namun demikian, kenyataannya tidak semua bahan pelajaran dapat disajikan secara langsung sehingga diperlukan alat atau media dalam proses pembelajaran.
D. Pengembangan media dan sumber belajar Proses pembelajaran adalah proses komunikasi antara guru dan siswa melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi pelajaran. Sesuai dengan perkembangan jaman, pada saat ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan sangat pesat maka proses pembelajaran tidak lagi dimonopoli oleh adanya kehadiran guru di dalam kelas. Siswa dapat belajar kapan dan di mana saja, dan materi apa sesuai dengan minat dan gaya belajar mereka. Guru sebagai perencana pembelajaran dituntut untuk mampu merancang pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai jenis media dan sumber belajar yang sesuai agar proses pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien.
Untuk memahami peranan media dalam proses pembelajaran dalam rangka mendapatkan pengalaman belajar siswa, Edgar Dale melukiskan dalam sebuah kerucut yang dinamakan Kerucut pengalaman (Cone of Experience). Kerucut Pengalaman ini digunakan untuk menentukan alat bantu atau media apa yang sesuai agar siswa memperoleh pengalaman belajar secara mudah.Kerucut pengalaman Edgar Dale memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh siswa dapat melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu dan
proses mendengarkan melalui bahasa. Semakin kongkrit siswa mempelajari bahan pengajaran, maka semakin banyak pengalaman yang diperoleh siswa. Sebaliknya, semakin abstrak siswa memperoleh pengalaman, semakin sedikit pengalaman yang diperoleh siswa.
Dari gambar kerucut pengalaman di atas dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Pengalaman langsung merupakan pengalaman yang diperoleh siswa sebagai hasil dari aktivitas sendiri. Siswa mengalami dan merasakan sendiri segala sesuatu yang berhubungan dengan pencapaian tujuan serta berhubungan langsung dengan objek yang hendak dipelajari. 2. Pengalaman tiruan adalah pengalaman yang diperoleh melalui benda atau kejadian yang dimanipulasi agar mendekati keadaan yang sebenarnya. Mempelajari objek tiruan sangat besar manfaatnya untuk menghindari terjadinya verbalisme 3. Pengalaman melalui drama yaitu pengalaman yang diperoleh dari kondisi dan situasi yang diciptakan
melalui drama atau peragaan dengan menggunakan skenario yang sesuai
dengan tujuan yang hendak dicapai. Walaupun siswa tidak mengalami ecara langsung terhadap kejadian, namun melalui drama, siswa akan lebih menghayati berbagai peran yang disuguhkan. Tujuan belajar melalui drama ini agar siswa memperoleh pengalaman yan lebih jelas dan kongkrit.
4. Pengalaman melalui demonstrasi adalah teknik penyampaian informasi melalui peragaan. Jika dalam drama siswa terlibat secara langsung dalam masalah yang dipelajari meskipun tidak dalam situasi nyata, maka pengalaman melalui demonstrasi siswa hanya melihat peragaan orang lain. 5. Pengalaman wisata adalah pengalaman yang diperoleh melalui kunjungan siswa ke suatu objek yang ingin dipelajari. Melalui wisata siswa akan dapat mengamati secara langsung, mencatat, dan bertanya tentang hal-hal yang dikunjungi. Selanjutnya pengalaman yang diperoleh dicatat dan disusun dalam cerita atau makalah secara sistematis dan isinya disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. 6. Pengalaman melalui pameran. Pameran adalah usaha untuk menunjukkan hasil karya. Melalui pameran siswa dapat mengamati hal-hal yang ingin dipelajari, karena pameran lebih abstrak sifatnya dibandingkan dengan wisata, sebab pengalaman yang diperoleh hanya terbatas pada kegiatan mengamati wujud benda itu sendiri. 7. Pengalaman melalui televisi merupakan pengalaman tidak langsung, sebab televisi perupakan perantara sehingga siswa dapat menyaksikan berbagai peristiwa yang ditayangkan dari jarak jauh sesuai dengan program yang dirancang. 8. Pengalaman melalui gambar hidup dan film. Gambar hidup atau film merupakan rangkaian gambar mati yang diproyeksikan pada layar dengan kecepatan tertentu. Dengan mengamati film siswadapat belajar sendiri walaupun bahan belajarnya terbatas sesuai dengan naskah yang disusun. 9. Pengalaman melalui radio, tape recorder dan gambar. Pengalaman melalui media ini sifatnya lebih abstrak dibandingkan pengalaman melalui gambar hidup sebab hanya mengandalkan salah satu indra saja. 10.
Pengalaman melalui lambang-lambang visual, seperti grafik, gambar, dan bagan.
Sebagai alat komunikasi lambang visual dapat memberikan pengetahuan yang lebih luas kepada siswa, sebab siswa dapat memahami berbagai perkembangan atau struktur melalui bagan dan lambang visual lainnya. 11.
Pengalaman melalui lambang verbal, merupakan pengalaman yang sifatnya abstrak.
Siswa memperoleh pengalaman hanya melalui bahasa baik lisan maupun tulisan. Kemungkinan terjadinya verbalisme sebagai akibat dari perolehan pengalaman melalui lambang verbal sangat besar oleh karena itu, sebaiknya penggunaan bahasa verbal harus disertai dengan penggunaan media lain. Dari kerucut pengalaman yang dikemukakan Edgar Dale di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa pengetahuan itu dapat diperoleh melalui pengalaman langsung dan
pengalaman tidak langsung. Semakin langsung objek yang dipelajari, maka semakin kongkrit pengetahuan diperoleh. Siswa akan lebih kongkrit memperoleh pengetahuan melalui pengalaman langsung, melalui benda-benda tiruan, pengalaman melalui drama, demonstrasi, wisata, pameran, dan lain-lain. Dari kerangka itulah maka diperlukan komponen media pembelajaran dalam sistem pembelajaran. Media pembelajaran adalah seluruh orang, peralatan, kegiatan, perangkat keras dan lunak, dan bahan yang menciptakan kondisi belajar dan dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti seminar, radio, televisi, buku, koran, majalah, LCD, OHP, dan lain-lain. Pada kenyataannya, dalam mempelajari matematika yang objeknya keseluruhan abstrak, memberikan pengalaman langsung kepada siswa bukanlah sesuatu pekerjaan yang mudah dari segi perencanaan, waktu, dan sejumlah pengalaman yang sangat tidak mungkin dipelajari secara langsung oleh siswa. Oleh karena itu, peranan media pembelajaran sangat diperlukan dalam kegiatan pembelajaran khususnya matematika. Dari penjelasan tersebut di atas, dapat disimpulkan bahwa fungsi dari media pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu Hal-hal penting dapat disajikan dengan film atau gambar slide, misalnya bagaimana terbentuknya lingkaran, elips, parabola, dan hiperbola dari irisan kerucut oleh suatu bidang datar, tempat kedudukan titik, garis, dan bidang dalam ruang dan lain-lain. 2. Memanipulasi keadaan, peristiwa, objek, tertentu Dengan media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi kongkrit sehingga mudah dipahami siswa, dan dapat membantu guru menjikan objek yang terlalu besar atau kecil dan tidak mungkin ditampilkan di kelas dapat digunakan slide, foto, gambar, dan lain-lain. 3. Menambah semangat dan motivasi belajar siswa Penggunaan media dalam pembelajaran dapat menambah motivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap materi dapat lebih meningkat. Misalnya dengan menampilkan berbagai bentuk benda-benda geometri dengan berbagai ukuran dan warna. 4. Memiliki nilai praktis Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman siswa dan ruang kelas, dapat memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan lingkungan, menghasilkan keseragaman pengalaman, menanamkan konsep dasar yang benar, nyata, dan tepat, dapat membangkitkan motivasi dan semangat siswa, membangkitkan semangat dan minat,
mengontrol kecepatan belajar, memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang kongkrit sampai yang abstrak.
Dalam pemilihan media pembelajaran perlu diperhatikan prinsip-prinsip sebagai berikut: 1. sesuaikan dengan materi dan tujuan yang akan dicapai 2. berdasarkan konsep yang jelas 3. sesuaikan dengan karakteristik, minat, kebutuhan dan kondisi siswa 4. sesuaikan dengan gaya belajar siswa dan guru
serta kemampuan guru dalam
mengoperasikannya 5. sesuaikan dengan kondisi lingkungan, fasilitas, dan waktu yang tersedia untuk kebituhan pembelajaran. 6. memperhatikan efektivitas, dan efisiensi dalam penggunaan
Sumber belajar adalah segala sesuatu yang ada di sekitar lingkungan kegiatan belajar yang secara fungsional dapat digunakan untuk membantu optimalisasi hasil belajar dari segi proses dan hasil belajar. Implementasi pemanfaatan sumber belajar dalam proses pembelajaran tercantum dalam kurikulum saat ini, bahwa dalam proses pembelajaran yang efektif adalah proses pembelajaran yang menggunakan berbagai ragam sumber belajar. Sumber belajar yang dapat digunakan dalam pembelajaran diantaranya adalah: 1. pesan Pesan merupakan sumber belajar berupa pesan formal yaitu pesan yang dikeluarkan oleh lembagas resmi misalnya pemerintah, atau pesan yang disampaikan oleh guru dalam proses pembelajaran. Pesan ini dapat disampaikan secara lisan maupun dalam bentuk dokumen, misalnya kurikulum, silabus, satuan pelajaran, dan sebagainya. Selain pesan formal ada juga pesan non formal yaitu pesan yang ada di lingkungan masyarakat luas yang dapat digunakan sebagai bahan pelajaran 2. orang Semua orang pada dasarnya dapat dijadikan sebagai sumber belajar, namun secara umum dapat dibagi menjadi dua kelompok yaitu sumber belajar utama yang dididik secara profesional untuk mengajar, seperti guru, konselor, widyaiswara, dan lain lain, selain itu juga orang yang memiliki profesi selain tenaga yang berada di lingkungan pendidikan dan profesinya tidak terbatas, misalnya politisi, psikolog, pengusaha, dan lain-lain. 3. bahan
Bahan merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran, seperti biuku paket, buku teks, modul, film, alat peraga, dan lain sebagainya. 4. alat Alat yang dapat digunakan sebagai sumber belajara adalah benda-benda yang berbentuk fisik yang berfungsi untuk menyajikan bahan-bahan pembelajaran mencakup OHP, slide, film, dan lain-lain. 5. Teknik Teknik yang dapat digunakan sebagai sumber belajar adalah cara yang digunakan orang dalam memberikan pembelajaran guna mencapai tujuan pembelajaran yang mencvakup ceramah, permainan, tanya jawab, dan lain-lain.
6. latar latar atau lingkungan yang berada di dalam sekolah maupun di luar sekolah yang dirancang secara khusus disiapkan untuk pembelajaran yang mencakup pengaturan ruang, pencahayaan, perpustakaan, lapangan, dan lain-lain.
E. Pengembangan alat evaluasi Merencanakan alat evaluasi merupakan salah satu langkah yang tidak boleh ditinggalkan dalam perencanaan pembelajaran. Dengan evaluasi yang tepat akan dapat ditentukan keberhasilan dalam menccapai tujuan pembelajaran, dan dapat digunakan untuk melihat efektivitas program yang direncanakan. Rencana evaluasi membantu guru untuk menentukan apakah tujuan-tujuan telah dirumuskan sehingga memudahkan merencanakan suatru tes untuk mengukur prestasi belajar siswa. Rencana evaluasi juga akan memberikan waktu yang cukup untuk merancang tes yang baik. Bagi guru, evaluasi menentukan efektivitas kinerjanya selama pembelajaran, dan bagi pengembang kurikulum evaluasi dapat meberikan informasi untuk perbaikan kurikulum yang sedang berjalan. Ada beberapa fungsi evalasi, yaitu: 1. sebagai umpan balik bagi siswa 2. untuk mengetahui ketercapaian siswa dalam menguasai tujuanyang telah ditentukan 3. dapat memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum 4. secara individual digunakan siswa untuk mengambil keputusan dalam menentukan masa depannya sebagai umpan balik untuk semua pihak yang berkepentingan dengan pendidkan