1
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEROLEHAN BELAJAR KONSEP “KERANGKA TUBUH” DALAM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Sumindar, Fadillah, H. Syahwani Umar Program Magister Teknologi Pembelajaran FKIP Untan, Pontianak Email:
[email protected] Abstrak : Penelitian ini bertujuan umum dan khusus, mengembangkan instrumen assessment, mengembangkan strategi pembelajaran, mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran, dan melakukan evaluasi formatif yaitu: (a) uji coba bahan secara perorangan dengan melibatkan tiga orang siswa, (b) uji coba kelompok kecil dengan melibatkan enam orang siswa dan (c) uji coba kelompok besar dengan melibatkan dua puluh delapan orang siswa. Subjek uji coba produk adalah pebelajar kelas V di SDN 5 Sungai Ambawang. Data dikumpulkan melalui angket pada saat uji coba. Data hasil penelitian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa aspek tampilan termasuk kategori “baik” dengan rata-rata skor 4,00 dan hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa aspek content termasuk kategori “baik” dengan rata-rata skor 4,10. Berdasarkan hasil penilaian tersebut, maka media pembelajaran materi pencernaan pada manusia layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran IPA di SDN 5 Sungai Ambawang, Kabupaten Kubu Raya, Kalimantan Barat. Kata kunci: Media pembelajaran, Pembelajaran IPA Abstract : This study aims to general and specific, to develop instruments assessment, develop learning strategies, developing and selecting learning materials, and conduct formative evaluation are: (a) the test material on an individual basis by involving three students, (b) small group trial involving six students and (c) large group trial involving twenty-eight students. Subject of product trials are learners in the class V SDN 5 Ambawang River. Data were collected through a questionnaire at the time of trial. Data were analyzed with descriptive analysis techniques. The results showed that the expert validation results show that aspects of display media including the "good" category with an average score of 4.00 and expert validation results show that the material aspects of the content including the "good" category with an average score of 4.10. Based on the results of the assessment, the instructional media on the human digestive material fit for use in science learning activities in SDN 5 Ambawang River, Kubu Raya, West Kalimantan. Keywords : Media Learning , Learning science
2
P
endidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan pebelajar melalui kegiatan bimbingan, pengajaran maupun latihan-latihan untuk menyiapkan masa yang akan datang. Pendidikan mempunyai posisi strategis dalam rangka meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan di sekolah salah satunya dengan cara melakukan perbaikan proses belajar mengajar. Berbagai konsep dan wawasan baru tentang proses belajar mengajar di sekolah telah muncul dan berkembang seiring pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Pendidik sebagai orang yang memiliki posisi strategis dalam rangka pengembangan sumber daya manusia, dituntut untuk terus mengikuti berkembangnya konsep-konsep baru yang berkaitan dengan profesinya sebagai seorang pendidik. Pada umumnya proses belajar konsep, siswa sering merasakan kesulitan karena konsep bersifat abstrak dan terbentuk dalam dan melalui pikiran seseorang. Kesulitan belajar ini semakin terasa apabila penggunaan metode dan teknik yang kurang relevan seperti: teknik ceramah yang sering digunakan oleh guru, dianggap lebih praktis, mudah dan murah. Kebiasaan-kebiasaan di sekolah, penggunaan teknik ceramah dilakukan secara klasikal di mana para pebelajar yang seyogyanya memiliki perbedaan individual sebagai mahkluk yang unik, justru dianggap seragam, tanpa mempedulikan perbedaan karakteristiknya sehingga berdampak kepada perolehan belajar dalam bentuk skor (nilai) bervariasi dan jarang sekali dapat mencapai ketuntasan perolehan belajarnya. Tabel berikut ini menyajikan data perolehan belajar konsep dalam pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) pebelajar di SD Negeri 5 Sungai Ambawang, Kab. Kubu Raya selama 3 tahun berturut-turut dengan hitungan mundur, sebagai berikut. Tabel 1 Data Nilai Ulangan Umum IPA kelas IV selama 3 Tahun Terakhir Tahun Pelajaran 2011/2012 2012/2013 2013/2014 Sumber: Ambawang
Rata-Rata KKM Ketuntasan UlanganUmum IPA Klasikal 55,80 65 65,40% 60,80 70 70,20% 60,50 75 62,41% Daftar Rata-rata Nilai Ulangan Umum IPA SDN 5 Sungai
Dari tabel di atas dapat dilihat persentase ketuntasan hanya mencapai 62,41% hingga 70,20%. Tahun 2011/2012, nilai rata-rata ulangan umum IPA kelas IV 55,80, tahun berikutnya menjadi 60,80 dan pada tahun 2013/2014 kembali turun menjadi 60,50. Jauh dari harapan persentase KKM 75 ataupun dari persentase daya serap klasikal yaitu 75%. Selain data tersebut, penelitian juga melakukan observasi awal secara alamiah, yang mengungkapkan keluhan tentang kesulitan belajar para pebelajar secara langsung, sebagaimana rekaman awal yang peneliti peroleh termuat dalam pembelajaran konsep-konsep, prinsip-prinsip yang termuat dalam
3
pelajaran “kerangka tubuh” IPA. Peneliti menemukan di lapangan pada saat survey awal dan berdiskusi dengan siswa untuk mengetahui apa yang mereka rasakan dalam pembelajaran IPA terutama dalam konsep “kerangka tubuh”, didapat keluhan-keluhan yakni guru kurang memperhatikan keterlibatan siswa (berpusat pada guru), sehingga dapat dikatakan bahwa pembelajaran masih menggunakan sistem pembelajaran konvensional yang mengakibatkan pebelajar mengalami kesulitan-kesulitan. Berikut hasil observasi awal yang dilakukan kepada kelompok pebelajar di Sekolah Dasar Negeri 5 Sungai Ambawang dalam pembelajaran IPA untuk perolehan konsep “kerangka tubuh” : 1.) Pebelajar masih menggunakan konsep “Kerangka Tubuh” secara konvensional atau hanya gambar panel biasa. 2.) Kegiatan belajar cenderung kurang menyenangkan dan membosankan bagi pebelajar. 3.) Proses pembelajaran masih mengejar target materi. 4.) Tidak memperhatikan “learning how to learn”, yang berdampak pebelajar tidak mengalami peristiwa belajar secara optimal yang mengerahkan aktivitas fisik dan mental. 5.) Penguasaan materi bersifat hafalan dan tidak mampu menunjukkan kerangka tubuh secara benar. 6.) Kurang menumbuhkan kreativitas sehingga pebelajar menjadi pasif. Untuk mengatasi kesulitan hal seperti dikemukan di atas, maka diperlukan suatu sumber belajar yang dimuat dalam media interaktif yang membantu pebelajar, agar dapat belajar dengan mudah, menyenangkan, mandiri (guru hanya fasilitator) dimana, dan kapan saja, tidak terikat dengan waktu/jadwal yang ketat dan ketergantungan dengan interaksi guna mencapai tujuan secara tuntas. Oleh karena itu peneliti berupaya mengembangkan dan memproduksi media pembelajaran untuk mempermudah belajar konsep “kerangka tubuh” sebagai salah satu unit dalam pembelajaran IPA. Saat ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang kita kenal dengan ICT (Information and Communication Teckhnologi) dari waktu ke waktu semakin pesat diberbagai bidang, salah satu diantaranya bidang pendidikan. Produk ICT dalam bidang pendidikan dikembangkan dengan bentuk multi media interaktif, berupa media interaktif, di berbagai bidang ilmu pengetahuan. Aplikasi media interaktif atau CD Pembelajaran ini banyak diminati siswa pada saat ini. Pembelajaran akan lebih menarik, ketika siswa menggunakan semua panca indera nya untuk belajar. Media Interaktif dapat menyajikan konsep-konsep dan keterampilan belajar tingkat tinggi, yang memiliki keterkaitan antara satu unsur dan unsur lainnya yang sulit diajarkan dan dipelajari melalui buku semata. Kelebihan penggunaan media pembelajaran ini terutama dalam menjelaskan satu konsep yang dapat menuntut pebelajar untuk bereksplorasi dan menganalisis, mencoba dan menggali konsep dan prinsip yang termuat dalam suatu konten (isi belajar) yang dihadapinya, sehingga lebih mudah membangun struktur konsep pebelajar. Terintregasinya elemen-elemen seperti suara, teks, animasi, gambar dan grafik, dan video dapat berfungsi mengoptimalkan peran indera dalam menerima informasi ke dalam sistem memori sehingga daya ingat pebelajar dari short term memory menjadi long term memory. Aplikasi ini didistribusikan ke dalam bentuk CD-ROM Interaktif
4
pembelajaran IPA SDN kelas IV baik di lembaga pendidikan formal maupun pebelajar di kelompok informal. Tujuannya adalah agar kegiatan belajar memungkinkan digunakan secara mandiri (self instruction), tidak ketergantungan dengan kehadiran guru. Dale (Azhar Arsyad, 2006: 78) memperkirakan “bahwa hasil belajar seseorang yang diperoleh melalui indra pandang berkisar 75%, melalui indra dengar sekitar 13%, dan indra lainnya sekitar 12%. Sementara itu, Porter (Suryawirawan, 2009: 56) mengungkapkan manusia bisa menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan manusia mampu menyerap dari apa yang dilihat hanya 30%, dari yang didengar hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%.” Dengan demikian, pembelajaran IPA berbasis media CD Interaktif diharapkan dapat mengoptimalkan indra siswa, bersifat interaktif, menarik, dan dapat diakses kapan saja tidak dibatasi oleh waktu dan tempat. Kedudukan media Intraktif dalam suatu proses pembelajaran ditunjukkan pada bagan 1
Sumber /Ide
Pengkodean pengalaman
Media Intraktif
Penafsiran kode Pengalaman
Penerima mengerti
Gangguan
Umpan balik
Bagan 1 Konsep Media Intraktif dalam Pembelajaran Langkah-langkah pembelajaran konsep “kerangka tubuh” menggunakan media interaktif berdasarkan bagan di atas sebagai berikut. 1) sumber/ide yang adalah menentukan sumber belajar atau pesan yang akan disampaikan 2) membuat sistem pengkodean pengalaman berupa petunjuk penggunaan sebagai pengantar, 3) guru memberikan media interaktif berupa “kerangka tubuh” pembelajaran IPA kepada siswa, 4) guru memberi pemahaman / prosedur penggunaan media interaktif kepada siswa. 5) penafsiran pengkodeaan pengalaman dilakukan secara mandiri, 6) si penerima pesan memahami atau mengerti akan isi pesan. 7). Terjadinya umpan balik antara sipenerima pesan dan sumber/ ide dari pesan tersebut.
5
Fungsi media pembelajaran yaitu sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju kepada penerima (pebelajar). Sedangkan prosedur yang dapat membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi untuk mencapai tujuan pembelajaran disebut metode. Secara sederhana, fungsi media dalam proses pembelajaran dapat ditunjukkan pada bagan 2.
GURU
MEDIA INTERAKTIF
PESAN
PEBELAJAR
METODE Bagan 2 Fungsi Media Interaktif dalam Pembelajaran
Bagan di atas menunjukkan fungsi media interaktif sebagai pesan yang disampaikan guru kepada siswa. Melalui media interaktif pesan menjadi mudah di terima dan di cerna oleh siswa secara langsung. Berdasarkan usaha tersebut jelaslah bahwa media interaktif sangat membantu dalam upaya mencapai keberhasilan dan proses belajar mengajar. Oleh sebab itu guru harus mempunyai ketrampilan mengembangkan media intraktif, disamping itu perlu dilakukan latihan-latihan secara kontinyu dan sistematis. Dengan demikian, maka penulis akan melakukan sebuah penelitian berjudul “Pengembangan Media Interaktif Untuk Perolehan Belajar Konsep “Kerangka Tubuh” Dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 05 Sungai Ambawang, Kabupaten Kubu Raya.” METODE Jenis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Karena penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan perolehan belajar siswa dalam mengunakan media Interaktif. Penelitian deskriptif memerlukan tindakan yang sangat teliti pada setiap komponennya agar dapat mendeskripsikan subyek yang diteliti sehingga mendekati kebenarannya. Darmadi (2009:145), menjelaskan bahwa “Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan menginterprestassi obyek sesuai dengan apa adanya.” Sedangkan Nawawi (2007:67) mengemukakan bahwa “Metode deskriptif dapat diartikan sebagai prosedur pemecahan masalah yang diteliti dengan menggambarkan atau melukiskan keadaan subjek atau objek penelitian (seseorang, lembaga masyarakat dan lainlain) pada saat sekarang berdasarkan fakta-fakta yang tampak atau sebagaimana mestinya”.
6
Penelitian ini akan dilakukan di sekolah dasar negeri 5 Sungai Ambawang Kecamatan Sungai Ambawang Kabupaten Kubu Raya. Sekolah ini berada di pesisir kota Kabupaten Kubu Raya. Peneliti juga akan melakukan uji coba di sekolah dasar 17 Sungai Ambawang dan sekolah dasar 6 Sungai Ambawang. Amirin (Syahrul, 2013: 6), mengartikan tentang “Subjek penelitian merupakan seseorang atau sesuatu yang mengenainya ingin diperoleh keterangan,” sedangkan Arikunto (Moleong, 2012: 13) memberi batasan subjek penelitian sebagai benda, hal atau orang tempat data untuk variabel penelitian melekat, dan dipermasalahkan. Dari kedua batasan di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa yang dimaksud dengan subjek penelitian adalah individu, benda atau organisme yang dijadikan sumber informasi yang dibutuhkan dalam pengumpulan data penelitian. Subjek dalam penelitian ini adalah pebelajar kelas IV SDN 5 Sungai Ambawang pada tahun pelajaran 2014/2015. Ada beberapa model penelitian pengembangan, diantaranya : 1.) Model Konseptual adalah model yang bersifat analitis yang menjelaskan komponenkomponen produk yang akan dikembangkan dan berkaitan antar komponennya (UM, 2000). Sedangkan Willis (1995) (Punaji 2013: 228) mencontohkan penelitian yang menggunakan model ini adalah dengan model rancangan R2D2. 2.) Model Prosedural adalah model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk tertentu. Contoh model kaufman, model Kemp, IDI, ADDIE, Dick dan Carey, dan sebagainya. Langkah-langkah model Dick & Carey (Punaji, 2013: 230) adalah : a.) Analisis Kebutuhan dan Tujuan. b.) Analisis Pembelajaran. c.) Analisis pembelajar dan konteks. d.) Merumuskan tujuan performansi. e.) Mengembangkan instrumen. f.) Mengembangkan Strategi Pembelajaran. g.) Mengembangkan dan Memilih bahan Pembelajaran. h.) Merancang dan melakukan evaluasi formatif. i.) Melakukan Revisi. j.) Evaluasi Sumatif. k.) Pengembangan Media Pembelajaran. l.) Produksi Paket Multimedi Model Prosedural Deskriptif Selain model di atas, ada model pengembangan menurut Borg & Gall (Punaji, 2013: 237), dengan langkah sebagai berikut :1.) Penelitian dan pengumpulan informasi awal.2.) Perencanaan. 3.) Pengembangan format produk awal. 4.) Uji coba awal. 5.) Revisi produk. 6.) Uji coba lapangan. 7.) Revisi produk akhir. 8.) Desemininasi dan implementasi. Asmara (2013: 49), mengungkapkan bahwa, pengumpulan data dalam penelitian kualitatif dapat dilakukan dengan cara: Observasi, Wawancara, dan Dokumentasi.” Teknik pengumpulan data adalah cara memperoleh data. Dapat juga dikatakan dengan metode pengumpulan data. Dalam penelitiaan ini, peneliti menggunakan 3 teknik pengumpulan data, yaitu : 1.) Observasi Penelitian ini dalam mengumpulakan data melakukan metode observasi. Marshall (Sugiyono, 2013: 310) menyatakan bahwa “through observation, the researcher learn aboutbehavior and the meaning attached to those behavior”. Melalui observasi, peneliti belajar tentang perilaku, dan makna dari perilaku tersebut. 2.) Wawancara Mendalam Selain observasi, penelitian ini
7
menggunakan teknik wawancara mendalam. Menurut Djumhur dan Muh. Surya (dalam Al: 2014) wawancara merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan jalan mengadakan komunikasi dengan sumber data. Komunikasi tersebut dilakukan dengan dialog ( Tanya jawab ) secara lisan, baik langsung maupun tidak langsung. Sedangkan menurut WS. Winkel (1995) Wawancara informatif adalah suatu alat untuk memperoleh fakta/data informasidari murid secara lisan . Dengan tujuan mendapatkan data yang diperlukan untuk bimbingan. Esterberg (Sugiyono, 2013: 72) mengemukakan ada beberapa bentuk wawancara yaitu wawancara terstruktur, semi terstruktur, dan tidak terstruktur. Arikunto (1991:126), mengemukakan bahwa wawancara adalah “Dialog yang dilakukan pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara”. Asmara (2013: 51), mengemukakan bahwa “Wawancara ada dua yaitu wawancara berstruktur dan tak berstruktur.” Wawancara dalam penelitian ini menggunakan pola tak berstruktur yaitu dengan pertanyaan-pertanyaan yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan apa yang menjadi tujuan dalam penelitian dan untuk memperoleh data yang diinginkan. Responden yang diwawancarai adalah siswa, guru dan staf serta kepala sekolah SD Negeri 5 Sungai Ambawang. Dalam wawancara ini tidak terikat oleh waktu dan tempat, dan bisa dilaksakan kapan saja dan dimana saja, serta penguatan data yang didapat. 3.) Studi Dokumentasi Selain kedua teknik tersebut, peneliti juga menggunakan studi dokumentasi yang berintikan pada kegiatan pengamatan terhadap dokumen-dokumen tertulis yang ada hubungannya dengan fokus atau permasalahan penelitian. Studi dokumentasi dilakukan untuk mengumpulkan data berupa dokumen-dokumen penting yang sesuai dengan fokus penelitian. Dokumentasi adalah sejumlah dokumen yang didapatkan oleh peneliti dalam melakukan penelitian. Dokumen ini tentunya berkaitan erat dengan hal yang diteliti. Pengumpulan dokumen ini bertujuan untuk mendapatkan informasiinformasi valid mengenai hal yang diteliti. Dokumen yang dikumpulkan akan memperkaya data yang dibutuhkan. Dalam penelitian ini yang dapat didokumentasikan adalah kegiatan belajar mengajar berupa foto-foto proses belajar mengajar, perangkat pembelajaran IPA SD N 05 Sungai Ambawang, daftar nama siswa, nilai siswa serta data-data yang berkaitan dengan penelitian ini. Adapula Teknik Analisa Data, Instrumen dan Penelitian Pengecekan Keabsahan Data. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian pendahuluan dilakukan sebagai dasar pengembangan dan gambaran tentang tindakan yang akan diambil. Penelitian pendahuluan dilaksanakan pada tanggal 6 April 2015 pada pembelajaran IPA di kelas V SDN Sungai Ambawang. Pada penelitian pendahuluan, ditemukan beberapa masalah sebagai berikut: 1.) Siswa membutuhkan media pembelajaran yang menarik, mudah digunakan dan dapat menyampaikan pesan dengan baik. 2.) Komputer dan perangkat lunak yang menyertainya belum dimanfaatkan secara
8
maksimal sebagai media pembelajaran. 3.) Belum dikembangkannya media pembelajaran interaktif dengan memanfaatkan aplikasi Power Point Berdasarkan analisis tersebut, peneliti akan mengembangkan aplikasi Power Point sebagai media berbasis komputer model tutorial dengan materi kerangka tubuh manusia dan hewan.Berdasarkan analisis tersebut, peneliti akan mengembangkan aplikasi Power Point sebagai media berbasis komputer model tutorial dengan materi pencernaan pada manusia Diketahui bahwa kerangka tubuh manusia maupun hewan tidak dapat diamati secara langsung, sedangkan pebelajar membutuhkan gambaran nyata tentang cara kerja sistem organ tersebut. Fitur yang ada pada Microsoft Power Point dapat membantu dalam memberikan gambaran nyata tentang kerangka tubuh manusia dengan tampilan gambar dan video atau animasi. Pengembangan media mengacu pada model tutorial yang pada dasarnya mengikuti pembelajaran berprogram tipe branching dimana informasi/materi pelajaran disajikan dalam unit unit kecil yang kemudian disusul dengan evaluasi baik dalam bentuk tugas mandiri maupun pengamatan. Tujuan dari media ini adalah untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para pebelajar tentang materi kerangka tubuh manusia dan hewan dan meningkatkan kemampuan pebelajar tentang cara belajar mandiri. Secara umum tujuan program adalah mengidentifikasi fungsi organ pencernaan manusia. Tujuan ini didasarkan pada kompetensi dasar yang ditentukan dalam kurikulum. Dengan pengemasan media yang menarik dan mudah dalam penggunaan diharapkan siswa dapat belajar secara efektif dan memberikan pengalaman yang berbeda kepada siswa khususnya pada pembelajaran IPA dan dapat mencapai indikator pembelajaran yang telah ditentukan. Instrumen yang digunakan untuk menilai media adalah pedoman wawancara dan pedoman observasi serta kuisioner tipe belajar. Pedoman observasi dan wawancara serta kuisioner yang diisi responden digunakan sebagai dasar pijakan revisi produk yang dikembangkan. Angket evaluasi kelayakan media yang dikembangkan terdiri dari aspek tampilan dan content. Aspek tampilan merupakan penilaian dari segi gambar, suara, video, sajian pesan dengan materi serta karakteristik anak sedangkan content penilaian dari segi informasi yang dapat diperoleh dari media tersebut yang meliputi kesesuaian dengan tujuan yang harus dicapai, kesederhanaan bahasa, unsur desain pesan, pengorganisasian bahan, petunjuk cara penggunaan. Pada tahap uji validasi produk, aspek tampilan dinilai oleh ahli media sedangkan aspek content dinilai oleh ahli materi. Komputer sebagai salah satu media pembelajaran belum dimanfaafkan secara maksimal di SDN 5 Sungai Ambawang. Padahal jika dimanfaatkan sebagai media akan membantu guru dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar. Salah satu cara adalah dengan menyusun sebuah media dan bahan ajar media interaktif. Media Interaktif akan membantu siswa belajar secara efektif karena dapat menggabungan berbagai macam media (teks, gambar, audio, video, animasi) secara utuh, terintegrasi, dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Microsoft Power Point dapat direkayasa menjadi sebuah media interaktif model tutorial yang menarik. Kelebihan lain dari media tipe tutorial
9
adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak tergantung pada guru serta dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai keinginannya. Sebagai langkah awal dalam munyusun media dengn model tutorial adalah membuat storyboard beserta dengan diagram alurnya (flowchart). Pembuatan storyboard dalam media berbasis komputer model tutorial berfungsi sebagai rancangan awal dari media itu sendiri. Pengembangan materi disesuaikan dengan kompetensi yang ada, dikemas sederhana dengan pengorganisasian yang baik. Untuk bahan pembelajaran pengembangan memilih materi kerangka tubuh pada manusia dengan alasan bawasanya kerangka tubuh manusia tidak dapat diamati secara langsung. Kelebihan yang dimiliki Power Point dapat menampilkan video pada slide sehingga dapat diamati secara langsung oleh pebelajar. Materi disusun dalam unit-unit kecil yang disajikan dalam slide-slide yang saling terintegrasi dalm suatu program. Pola hubungan antar slide menggunakan pola tipe branching. Sebagai pertimbangan teknis pengembang melakukan uji validasi terhadap ahli media dan ahli materi. Merancang dan melakukan evaluasi formatif, yaitu evaluasi yang dilaksanakan oleh pengembang mengenai produk dikembangkan. Sebelum melakukan evaluasi formatif terhadap produk yang dikembangkan, pengembang melakukan validasi terhadap ahli media dan ahli materi. Validasi ini digunakan pengembang sebagai pijakan dalam memperbaiki produk media sebelum melakukan evaluasi formatif. Pembahasan 1. Analisis Kebutuhan Mengingat akan kebutuhan siswa tentang media dan tersedianya sarana maka peneliti akan mengembangkan sebuah media dengan memanfaatkan software Power Point. Power Point akan membantu dalam menampilkan semua unsur media seperti teks, gambar, suara bahkan video dan animasi sehingga menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik. Pernyataan ini sesuai dengan pendapat Rusman (2011: 301) yang menyatakan bahwa Power Point sebagai media presentasi dapat menampilkan program multimedia yang menarik. Analisis kebutuhan dilakukan dengan metode observasi, wawancara mendalam dan studi dokumentasi. Metode yang digunakan adalah untuk mengetahui kebutuhan pebelajar akan sumber belajar yang digunakan oleh peneliti yakni media interaktif. 2.
Analisis Pembelajaran
Komputer sebagai salah satu perangkat multimedia dapat diprogran sedemikian rupa sehingga dapat menjadi sebuah media interaktif yang menarik. Pernyataan ini sesuai dengan pendapat Wina Sanjaya (2010: 220), beliau mengatakan bahwa “Berbagai perangkat lunak yang menyertai komputer dapat dikembangkan sehingga penampilan presentasi menjadi lebih baik dan lebih
10
menarik, misalnya Microsoft Power Point yang dikembangkan oleh Microsoft inc …”. Fitur insert movie yang ada pada Microsoft Power Point dapat digunakan untuk menyisipkan video ke dalam slide. Dengan adanya video, dapat membantu dalam memberikan gambaran nyata tentang kerja sistem organ pencernaan serta dapat menarik perhatian siswa. 3. Analisis Pebelajar dan Konteks Pada tahap analisi konteks pembelajaran, hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam pembelajaran IPA materi kerangka tubuh, guru menggunakan media gambar. Untuk sebagian siswa media ini dapat membantu dalam menyerap materi kerangka tubuh manusia namun tidak sedikit siswa yang kurang memahami materi karena kerangka tubuh bersifat abstrak. Kenyataan ini mengidikasikan perlunya inovasi media pembalajaran yang dapat memberikan pengalaman yang berbeda kepada siswa. Untuk memberikan pengalaman yang berbeda kepada siswa, dilakukan dengan mengembangkan multimedia berbasis komputer dengan tipe tutorial. Informasi/materi pelajaran pada model tutorial disajikan dalam unit-unit kecil yang kemudian disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer dan diberikan umpan balik. Dengan demikian siswa dapat belajar secara mandiri tanpa adanya guru. Hal ini sesuai dengan pernyataan Nana Sudjana dan Ahmad Rifai (Wina Sanjaya, 2010: 221) yang menyatakan bahwa metode tutorial dalam CAI pada dasarnya mengikuti pembelajaran berprogram tipe branching dimana informasi/materi pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil yang kemudian disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer dan diberikan umpan balik. 4. Tujuan Umum dan Khusus Tujuan umum dari media ini adalah untuk meningkatkan penguasaan, pengetahuan para siswa tentang materi sistem kerangka tubuh dan meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri yang didasarkan pada kompetensi dasar yang ditentukan dalam kurikulum. Kompetensi yang tercantum dalam standar isi adalah mengidentifikasi fungsi kerangka tubuh manusia. Tujuan khusus program merupakan informasi dalam mengembangkan butir tes. Sesuai dengan kompetensi dasar yang ada maka indicator yang ditentukan pengembang adalah : (1) menyebutkan kerangka tubuh manusia dan hewan, (2) menjelaskan fungsi kerangka tubuh, (3) menyebutkan jenis-jenis rangka, (3) menjelaskan fungsi masing-masing rangka. Pengembangan indikator ini sesuai dengan standar isi yang diterbitkan BNSP dari kompetensi dasar “mengidentifikasi fungsi kerangka tubuh manusia”. 5. Mengembangkan instrumen assessment Instrumen yang digunakan untuk menilai media adalah angket. Angket yang diisi responden digunakan sebagai dasar pijakan revisi produk yang
11
dikembangkan. Hal ini sesuai dengan arahan Punaji Setyosari (2012: 223) Angket evaluasi kelayakan media yang dikembangkan terdiri dari aspek tampilan dan content. Namun demikian sebelum dilakukan pengujian di lapangan, dilakukan terlebih dahulu validasi kepada ahli mengenai tampilan dan content media 6. Mengembangkan Strategi Pembelajaran Komputer sebagai salah satu perangkat multimedia akan membantu siswa belajar secara efektif dengan menggabungkan berbagai macam media (teks, gambar, audio, video, animasi) secara utuh, terintegrasi, dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Microsoft Power Point sebagai salah satu aplikasi berbasis multimedia dikembangkan menjadi sebuah media pembelajaran berbasis komputer model tutorial yang menarik. Pernyataan ini sesuai dengan pendapat Wina Sanjaya (2010: 220) beliau mengatakan bahwa “Berbagai perangkat lunak yang menyertai komputer dapat dikembangkan sehingga penampilan presentasi menjadi lebih baik dan lebih menarik, misalnya Microsoft Power Point yang dikembangkan oleh Microsoft inc …”. 7. Mengembangkan dan Memilih Bahan Pembelajaran Sebelum mengembangkan bahan pembelajaran, pengembang menyesuaiakan terlebih dahulu antara pengemasan bahan pelajaran dengan tujuan yang harus dicapai. Bahan pelajaran dikemas dengan tujuan untuk mempermudah siswa dalam belajar. Dengan demikian, pengemasan bahan ajar dibuat sederhana dengan memperhatikan bahasa dan bahan ajar yang lebih praktis. Bahan pelajaran akan lebih mudah dipahami manakala disusun dalam bentuk unit-unit terkecil atau dalam bentuk pokok-pokok bahasan yang dikemas secara induktif. Oleh karena itu bahan pelajaran disusun dalam bagian-bagian menuju keseluruhan. Hal ini sesuai dengan Wina Sanjaya (2010: 151) dimana beliau mengemukakan beberapa prinsip dalam mengembangkan materi yaitu: (1) kesesuaian dengan tujuan yang harus dicapai pada pembelajaran, (2) kesederhanaan bahasa, (3) unsur-unsur desain pesan, pengorganisasian bahan dan (4) petunjuk cara penggunaan. 8. Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif Sebelum melakukan evaluasi formatif terhadap produk yang dikembangkan, pengembang melakukan validasi terhadap ahli media dan ahli materi. Validasi ini digunakan pengembang sebagai pijakan dalam memperbaiki produk media sebelum melakukan evaluasi formatif. Pada evaluasi formatif, pengembang menitikberatkan penilaian pada indikator kemenarikan media, kemudahan penggunaan dan ketersampaian pesan. Penilaian ini didasarkan pada pernyataan Rusman (2011: 301) dimana Power Point sebagai media presentasi memiliki kelebihan seperti dapat menampilkan program multimedia yang menarik, mudah dalam penggunaan dan pesan dapat
12
tersapaikan dengan baik, serta didukung pernyataan Wina Sanjaya (2010: 224) tentang pertimbangan pemilihan media seperti ketersediaan teknologiya dan kemudahan dalam penggunaannnya (Technology), kemampuan menghadirkan komunikasi dua arah atau interaktifitas (Interactivity) dan menyangkut pertimbangan aspek kebaruan dari media yang dipilih (Novelty) maka kelayakan media dinilai dari kemampuan media dalam menyampaikan pesan, kemenarikan serta kemudahan dalam penggunaan. KESIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil paparan data yang diperoleh dalam penelitian pengembangan media dapat ditarik simpulan sebagai berikut: 1.) Bentuk pola desain pesan pengembangan diawali dengan menganalisis setiap pesan yang akan disampaikan setelah itu maka barulah membuat desain pesan yang telah disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku selanjutnya dari desain pembelajaran dibuatlah storyboard yang akan digunakan sebagai acuan pembuatan dari sebuah media pembelajaran. 2.) Tampilan integrasi model media interaktif terlebih dahulu divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Dengan demikian maka, hasil uji kelayakan media oleh ahli media dan materi mendapat penilaian “baik” dan layak diujicobakan dengan rata-rata skor 4,0 dan 4,1. 3.) Hasil atau temuan dalam penelitian pengembangan media interaktif “kerangka tubuh” IPA, sangat layak sebagai media pembelajaran menurut ahli media dan ahli materi serta lebih efektif terhadap aktivitas dan hasil belajar pebelajar.. Saran Berdasarkan hasil penelitian telah dinyatakan bahwa media pembelajaran sistem pencernaan manusia di SDN 5 Sungai Ambawang, Kabupaten Kubu Raya sudah divalidasi oleh ahli dan sangat baik setelah diujicobakan, maka disarankan: Saran Pemanfaatan Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam memanfaatkan produk media interaktif kerangka tubuh ini antara lain: 1.) Bagi Sekolah, agar dapat memanfaatkan media pembelajaran interaktif kerangka tubuh ini dalam proses pembelajaran, dengan begitu proses pembelajaran akan lebih menarik dan bervariasi. 2.) Bagi guru SD, agar dapat memanfaatkan media pembelajaran interaktif ini sebagai bahan mengajar dalam proses pembelajaran. 3.) Bagi pebelajar SD, agar bisa memanfaatkan media pembelajaran ini sebagai sumber belajar.
13
DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, Suharsimi., 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Dick, W. & Carey, L. 1994. The Systematic Design of Instruction. NY: Longman, Inc. Moleong, Lexy J. 2012. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya. Punaji, Setyosari. 2013. Interaksi Belajar Mengajar. Jakarta: Dirjendikdasmen Depdiknas. Rusman, Deni Kurniawan & Cepi Riyana. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Sugiyono.2013. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sutini, Ibrahim. 2011. Belajar, Pengajaran dan Pembelajaran (Konsep dan Implementasi). Pontianak: Fahruna Bahagia Press. Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana. Wina Sanjaya. (2010). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenanda Media Group