ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 2, 2016
Pengembangan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sawan Kadek Erna Kembar Ayu1, Ketut Agustini2, Ketut Putrama 3 Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali E-mail:
[email protected],
[email protected],
[email protected] Abstrak-- Penelitian ini bertujuan untuk (1) Pengembangan dan mengimplementasikan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan PrinsipPrinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (2) Mengetahui efektifitas penggunaan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (3) Mengetahui respon siswa terhadap Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model Dick And Carey. Adapun tahapan pada model dick and carey diantaranya : Identify Instructional Goal (Mengidentifikasi Tujuan Instruksional Umum),Conduct Instructional Analysis (Melakukan Analisis Instruksional), Analyze Learners and Contens (Analisis Siswa dan Konteks), Write Perfomance Objective (Tujuan Instruksional Khusus), Develop Assesment Instruments (Mengembangkan Instrumen Penilaian), Develop Instructional Strategy (Mengembangkan Strategi Pembelajaran), Develop and Select Materials (Mengembangkan Modul), Design and Conduct Formative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif), Design and Conduct Summative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Sumatif), Revise Instruction (Melakukan Revisi Terhadap Program Pembelajaran). Penelitian ini melibatkan siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam
desain komunikais visual untuk multimedia diperoleh dengan menggunakan angket penilaian. Adapun analisis data yang dihasilkan untuk uji ahli isi mendapatkan hasil presentase 84, 16%, ahli desain mendapatkan hasil presentase 83% , ahli media mendapatkan hasil presentase 85% sehingga modul berada pada kualifikasi baik dari keseluruhan uji ahli. Untuk respon siswa menunjukkan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 86% sehingga jika dikonversikan tersebut dalam kualifikasi baik. Hasil uji efektifitas yang dianalisis menggunakan gain score menghasilkan 0,69 sehingga efektifitas modul dalam kategori sedang. Kata
Kunci:
desain instruksional, modul ajar, kontrukstivisme, desain komunikasi visual
Abstract— This study aims to (1) The development and implementation of Instructional Design Subjects Apply Principles of Graphic Arts in Visual Communication Design Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. (2) Knowing the effectiveness of using Instructional Design Subjects Applying the Principles of Graphic Arts in Visual Communication Design Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. (3) Knowing the students' responses in subject Design instructional Applying the Principles of Graphic Arts in Visual Communication Design Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. The kind of that used in this research is the Research and Development (Research and Development or R & D) with model Dick And Carey. As for the model of Dick and Carey are: Identify Instructional Goal (Identifying the dedication Objectives General), Conduct Instructional Analysis (Doing Analysing Instructional), Analyze Learners and
1
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 2, 2016 Contens (Analysis of Students and Context), Write Performance Objective (Instructional purpose), the Development Assessment Instruments (Developing Instrument ), Develop Instructional Strategy (Developing Learning Strategies), Develop and Select Materials (Develop Module), Design and Conduct Formative Evaluation (Designing and Conducting Evaluation Formative), Design and Conduct summative Evaluation (Designing and Conducting Evaluation summative) , revise Instruction ( Doing Revise Learning Program). This research involved students of class X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan. Data about student learning resources obtained using interviews. Validation teaching module applies the principles of graphic art in design for a multimedia visual komunikais obtained using a questionnaire assessment. The result of data analysis for test is 84, 16%, the design percentage is 83%, a media percentage is 85% that the modules got good qualification . For the student responses given provide an assessment with an average percentage of 86% so that the converted well in qualifying. The test results were analyzed using the effective yield gain score is 0.69 that the effectiveness of the module in the medium category.
banyak partisipasi siswa dalam pembelajaran. Maka dari itu, pembelajaran yang dilakukan berpusat pada siswa (student center), guru tidak sepenuhnya memberikan sebuah pengetahuan akan tetapi siswa hal ini lebih banyak untuk mencari informasi baik dari sumber internet maupun buku atau modul ajar lainnya [8]. Salah satu pembelajaran yang dilakukan di sekolah ini adalah Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Visual Untuk Multimedia. Bahan ajar untuk mata pelajaran desain komunikasi visual sulit didapatkan sesuai dengan karakteristik siswa di sekolah ini dan buku atau bahan ajar yang membahas materi tersebut belum memadai. Buku pelajaran yang terdapat diperpustakaan sekolah belum seluruhnya sesuai dengan materi yang ada. Selain dari permasalahan tersebut jaringan belum dikembangkan di sekolah ini sehingga materi yang digunakan dalam proses pembelajaran sepenuhnya dari buku pelajaran yang sudah ada di sekolah. Setiap proses pembelajaran yang sudah dilakukan, guru mengajar belum menggunakan panduan yang sistematis. Hal ini mengakibatkan materi yang diberikan pada mata pelajaran ini tidak sepenuhnya lengkap disampaikan. Hal tersebut juga diperkuat hasil wawancara peneliti dengan guru pengampu mata pelajaran mengemukakan bahwa selama proses pembelajaran belum menggunakan modul ajar sebagai panduan belajar. Sumber belajar yang digunakan berasal dari internet dan pengetahuan yang dimilki oleh guru pengajar, sehingga materi belum terorganisir dengan baik, dan ketika siswa diberikan tugas oleh guru, siswa mengalami kendala yaitu tidak adanya bahan ajar yang bisa dibaca siswa saat dirumah dan untuk bisa akses internet masih terbatas. Menyikapi dari permasalahan tersebut, maka diperlukannya suatu solusi sehingga siswa dapat seoptimal mungkin untuk terlibat dalam proses belajar mengajar baik di sekolah maupun dirumah. Salah satu upaya yang dapat di lakukan melalui pengembangan desain instruksional. Desain Instruksional merupakan suatu rancangan yang sistematis, efektif, dan efesien dalam menciptakan sistem instruksional untuk memecahkan masalah belajar atau peningkatan kinerja peserta didik melalui serangkaian kegiatan pengidentifikasian masalah, pengembangan, dan pengevaluasian. Desain Instruksional membantu individu belajar lebih dari sekedar melaksanakan proses pengajaran. Hal ini dimaksudkan bahwa desain instruksional membantu peserta didik dalam proses dan hasil belajar. Pada desain instruksional terdapat kegiatan belajar yang dibagi menjadi langkah-langkah kecil dan disertai umpan balik untuk menyelesaikan setiap langkah akan membantu sebgaian besar peserta didik. Dari sinilah munculnya ide pemecahan bahan belajar menjadi bagian-bagian kecil yang disebut modul-modul. Pada modul terdapat materi pelajaran yang luas atau kompleks dan akan diajarkan kepada peserta didik
Key words: instructional design, teaching module, kontrukstivisme, visual communication design
I.
PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang cepat dan proses globalisasi yang dewasa ini terjadi memberikan dampak positif dan negatif terhadap kehidupan masyarakat, baik kehidupan individu maupun sosial kemasyarakatan. Dampak positif dari perkembangan IPTEK dan globalisasi tersebut adalah terbukanya peluang pasar kerja sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan negara. Sedangkan dampak negatifnya adalah terjadinya perubahan nilai dan norma kehidupan yang telah ada di masyarakat. Dalam hal ini pendidikan, berperan sangat penting untuk memelihara dan melindungi norma dan nilai kehidupan positif. Pendidikan tersebut diperoleh di sekolah dengan berpedoman pada kurikulum yang dikembangkan sebagai acuan penyelenggaraan pendidikan yang ditujukan untuk mencapai tujuan pendidikan. Pendidikan terdiri dari pendidikan umum dan pendidikan kejuruan. SMK merupakan salah satu Lembaga Pendidikan yang bertanggung jawab untuk menciptakan manusia yang memiliki kemampuan, keterampilan, dan keahlian dalam bidang tertentu. Salah satu sekolah yang diperuntukan untuk hal tersebut ialah SMK Negeri 1 Sawan. Kurikulum yang digunakan di sekolah ini masih menerapkan KTSP. KTSP merupakan perwujudan dari kurikulum berbasis kompetensi yang menuntut lebih
2
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 2, 2016 selama satu semester atau satu periode tertentu perlu dipecah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil. Setiap bagian itu merupakan bagian tersendiri, karena isinya telah untuh atau bulat. Inilah yang disebut modul intruksional (instruction modules), disingkat modul. Dengan demikian, peserta didik dapat mempelajari materi tersebut secara bertahap, sedikit demi sedikit [6]. Pada penelitian ini peneliti mengembangkan desain instruksional berupa modul ajar. Modul merupakan bahan belajar yang dirancang secara sistematis berdasarkan kurikulum tertentu. Kemudian dengan adanya modul ajar dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran dari segi materi yang sudah disusun secara rinci dan lengkap. Siswa dapat mengerjakan tugas rumah yang diberikan oleh guru berdasarkan modul yang sudah diberikan. Kemudian karena akses internet yang terbatas, modul ajar sangat sesuai digunakan untuk belajar siswa di SMK Negeri 1 Sawan. Untuk meningkatkan pemahaman tentang materi yang ada pada mata pelajaran ini, maka pengembangan modul ajar ini menggunakan konsep aliran konstruktivisme. Konstruktivisme adalah salah satu filsafat pengetahuan yang menekankan bahwa pengetahuan adalah konstruksi (bentukan) sendiri. Menurut Vigotsky [9] menyatakan bahwa konstruktivisme berlandaskan pada dua hipotesis yaitu : Pengetahuan dibangun (dikonstruksi) secara aktif oleh dan dalam diri subyek belajar, bukan secara pasif diterima dari lingkungan. Sehingga aliran konstruktivisme sangat sesuai digunakan dalam pengembangan desain instruksional ini. Adapun tahapan dalam implementasi pembelajaran konstruktivisme adalah (1) Tahap pertama, siswa didorong agar mengemukakan pengetahuan awalnya tentang konsep yang akan dibahas. Selanjutnya siswa diberi kesempatan untuk mengkomunikasikan dan mengilustrasikan pemahamannya tentang konsep tersebut. (2) Tahap kedua, siswa diberi kesempatan untuk menyelidiki dan menemukan konsep melalui pengumpulan, pengorganisasian dan mengintepretasian data dalam suatu kegiatan yang telah dirancang oleh guru dengan materi yang diberikan. Secara keseluruhan tahap ini akan terpenuhi rasa keingintahuan siswa tentang fenomena dalam lingkungannya. (3) Tahap ketiga, siswa memikirkan penjelasan dan solusi yang didasarkan pada hasil observasi siswa, ditambah dengan penguatan guru. Selanjutnya siswa membangun pemahaman baru tentang konsep yang sedang dipelajari. (4) Tahap keempat, guru berusaha memberikan evaluasi sehingga siswa dapat mengaplikasikan pemahaman konseptualnya, baik melalui kegiatan maupun melalui pemunculan masalah-masalah yang berkaitan dengan isu-isu dalam lingkungan siswa tersebut [2]. Berdasarkan uraian latar belakang masalah penulis membuat penelitian yang berjudul “Pengembangan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis
Dalam Desain Komunikasi Visual Untuk Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan”.
II.
KAJIAN TEORI
1. Desain Instruksional Menurut Hamreus [6] menyatakan bahwa desain instruksional adalah “a systematic process of bringing relevant goal into effetive learning activity”. Definisi ini menyatakan bahwa desain instruksional merupakan proses sistematik untuk memungkinkan tujuan umum dicapai melalui proses belajar yang efektif. Proses yang sitematik itu dimulai dengan rumusan tujuan umum. Ahli lain, Gustafson [6] menyatakan bahwa desain instruksional adalah “ a proces for improving the quality of instruction”. Definisi ini menekankan maksud dari proses desain instruksional yang pada akhirnya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Dari berbagai definisi di atas bahwa desain instruksional adalah suatu proses sistematis, efektif, dan efesien dalam menciptakan sistem instruksional untuk memecahkan masalah belajar atau peningkatan kinerja peserta didik melalui serangkaian kegiatan pengidentifikasian masalah, pengembangan, dan pengevaluasian [6]. a. Asumsi Dasar Menurut Gagne, Wager, Goal, & Keller [6] menyatakan bahwa terdapat enam asusmsi dasar dalam desain instruksional. Keenam asumsi dasar tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut. a) Desain Instruksional dimaksudkan untuk membantu individu belajar lebih dari sekedar melaksanakan proses pengajaran. Asumsi dasar ini menyatakan pentingnya desain instruksional untuk membantu peserta didik dalam proses dan hasil belajar. b) Belajar adalah proses kompleks yang dipengaruhi oleh banyak variabel yang saling terkait seperti ketekunan, waktu belajar, kualitas pembelajaran, kecerdasan, bakat, dan kemampuan belajar peserta didik. c) Model desain instruksional dapat diaplikasikan pada banyak tingkatan, seperti perencanaan pembelajaran untuk kegiatan satu harus atau beberapa hari lokakarya, atau pengembang kurikulum suatu program studi. d) Desain adalah proses interaktif dengan melibatkan peserta didik. Asumsi ini menjelaskan bahwa desain instruksional menganut pada berorientasi pada peserta didik sehingga peserta didik ikut terlibat dalam proses desain instruksional. e) Desain instruksional itu sendiri adalah suatu proses yang terdiri dari sejumlah sub proses, mulai dari perumusan tujuan sampai evaluasi terhadap program atau produk instruksional.
3
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 2, 2016 Berbeda jenis hasil belajar yang diharapkan menuntut perbedaan jenis kegiatan instruksional. Asumsi ini menyatakan bahwa hasil belajar merupakan acuan untuk mendesain kegiatan instruksional. b.
Prinsip-Prinsip Desain Instruksional Menurut Filbeck [6] terdapat dua belas prinsip pembelajaran dalam pembelajaran untuk dijadikan perhatian para perancang pembelajaran, yaitu: a) Respon-respon baru diulang sebagai akibat dari respon tersebut. Bila respon itu berakibat menyenangkan, peserta didik (learner) cenderung untuk mengulang respon tersebut karena memelihara akibat yang menyenangkan. Implikasi dalam kegiatan pembelajaran antara lain: perlunya pemberian umpan balik positif dengan segera atas keberhasilan atau respon yang benar dari peserta didik dan sebaliknya peserta didik harus aktif membuat respon. b) Perilaku tidak hanya dikontrol oleh akibat dari respon, tetapi juga di bawah pengaruh kondisi atau tanda-tanda yang terdapat dalam lingkungan peserta didik. Implikasi prinsip ini pada teknologi pembelajaran adalah perlunya menyatakan tujuan pembelajaran secara jelas kepada peserta didik sebelum pembelajaran dimulai. c) Perilaku yang ditimbulkan oleh tanda-tanda tertentu akan hilang atau berkurang bila tidak diperkuat dengan pemberian akibat yang menyenangkan. Implikasi prinsip ini adalah pemberian isi pelajaran yang berguna pada peserta didik di dunia luar dan memberikan umpan balik berupa imbalan dan penghargaan terhadap keberhasilannya. d) Belajar yang berbentuk respon terhadap tanda-tanda yang terbatas akan ditransfer kepada situasi lain yang terbatas pula. Implikasinya adalah pemberian kegiatan belajar pada peserta didik yang sesuai dan berhubungan dengan dunia nyata/kehidupan seharihari. e) Belajar menggeneralisasikan dan membedakan adalah dasar untuk belajar sesuatu yang kompleks seperti pemecahan masalah. Implikasi dari prinsip ini adalah pemberian contoh secara jelas atas materi pelajaran yang diberikan kepada peserta didik. f) Status mental peserta didik untuk menghadapi pelajaran akan mempengaruhi perhatian dan ketekunan peserta didik selama proses belajar. Implikasinya adalah pentingnya menarik perhatian peserta didik untuk mempelajari isi pelajaran. g) Kegiatan belajar yang dibagi menjadi langkahlangkah kecil dan disertai umpan balik untuk penyelesaian setiap langkah akan membantu sebagian besar peserta didik. Implikasinya adalah digunakannya bahan belajar terprogram dan analisis pengalaman belajar peserta didik menjadi kegiatankegiatan kecil disertai latihan dan pemberian umpan
h)
i)
j)
k)
l)
balik. Dari sinilah munculnya ide pemecahan belajar menjadi bagian-bagian lebih kecil yang disebut modul-modul. Materi pelajaran yang luas atau kompleks dan akan diajarkan kepada peserta didik selama satu semester atau satu periode tertentu perlu dipecah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil. Setiap bagian itu merupakan bagian tersendiri, karena isinya telah utuh atau bulat. Inilah yang disebut modul instruksional (instructional modules), disingkat modul. Dengan demikian, peserta didik dapat mempelajari materi pelajaran tersebut secara bertahap, sedikit demi sedikit. Kebutuhan memecah materi belajar yang kompleks menjadi kegiatan-kegiatan kecil akan dapat dikurangi bila materi belajar yang kompleks dapat diwujudkan dalam suatu model. Implikasinya adalah penggunaan media dan metode pembelajaran yang dapat menggambarkan materi yang kompleks. Keterampilan tingkat tinggi seperti keterampilan memecahkan masalah adalah perilaku kompleks yang terbentuk dari komposisi keterampilan dasar yang lebih sederhana. Implikasinya adalah perumusan tujuan umum pembelajaran dalam bentuk hasil belajar yang operasional agar dapat dianalisis menjadi tujuan-tujuan yang lebih khusus. Belajar cenderung menjadi cepat dan efisien serta menyenangkan bila peserta didik diberi informasi bahwa menjadi lebih mampu dalam keterampilan memecahkan masalah. Implikasinya adalah pengurutan pelajaran harus dimulai dari yang sederhana secara bertahap menuju kepada yang lebih kompleks dan kemajuan peserta didik dalam menyelesaikan pelajaran harus diinformasikan kepadanya agar keyakinan kepada kemampuan dirinya lebih besar. Perkembangan dan kecepatan belajar peserta didik bervariasi, ada yang maju dengan cepat, ada yang lebih lambat. Implikasinya adalah pentingnya penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran menjadi prasarat sebelum mempelajari materi selanjutnya dan peserta didik diberikan kesempatan maju menurut kecepatan masing-masing. Dengan persiapan peserta didik dapat mengembangkan kemampuan meng- organisasikan kegiatan belajarnya sendiri dan menimbulkan umpan balik bagi dirinya untuk membuat respon yang benar. Implikasinya adalah pemberian kemungkinan bagi peserta didik untuk memilih waktu, cara, dan sumber-sumber lain disamping yang sudah ditetapkan.
2. Modul Ajar Modul dapat diartikan sebagai suatu unit yang lengkap yang berdiri sendiri dan terdiri atas suatu rangkaian kegiatan belajar yang disusun untuk membantu siswa untuk mencapai sejumlah tujuan yang
4
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 2, 2016 dirumuskan secara khusus dan jelas. Modul Ajar adalah suatu cara pengorganisasian materi pelajaran yang memperhatikan fungsi pendidikan [4]. Strategi pengorganisasian materi pembelajaran mengandung squencing yang mengacu pada pembuatan urutan penyajian materi pelajaran, dan synthesizing yang mengacu pada upaya untuk menunjukkan kepada pebelajar keterkaitan antara fakta, konsep, prosedur dan prinsip yang terkandung dalam materi pembelajaran. Untuk merancang materi pembelajaran, terdapat lima kategori kapabilitas yang dapat dipelajari oleh pebelajar, yaitu informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif, sikap, dan keterampilan motorik. Strategi pengorganisasian materi pembelajaran terdiri dari tiga tahapan proses berpikir, yaitu pembentukan konsep, intepretasi konsep, dan aplikasi prinsip. Strategi-strategi tersebut memegang peranan sangat penting dalam mendesain pembelajaran. Kegunaannya dapat membuat siswa lebih tertarik dalam belajar, siswa otomatis belajar bertolak dari prerequisites, dan dapat meningkatkan hasil belajar. Secara prinsip tujuan pembelajaran adalah agar siswa berhasil menguasai bahan pelajaran sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan. Karena dalam setiap kelas berkumpul siswa dengan kemampuan yang berbeda-beda (kecerdasan, bakat dan kecepatan belajar) maka perlu diadakan pengorganisasian materi, sehingga semua siswa dapat mencapai dan menguasai materi pelajaran sesuai dengan yang telah ditetapkan dalam waktu yang disediakan, misalnya satu semester. Di samping pengorganisasian materi pembelajaran yang dimaksud di atas, juga perlu memperhatikan cara-cara mengajar yang disesuaikan dengan pribadi individu. Bentuk pelaksanaan cara mengajar seperti itu adalah dengan membagi-bagi bahan pembelajaran menjadi unitunit pembelajaran yang masing-masing bagian meliputi satu atau beberapa pokok bahasan. Bagian-bagian materi pembelajaran tersebut disebut modul ajar.
diketahui dan diyakini siswa sebelum memulai unit pelajaran baru. Adapun tahapan dalam implementasi pembelajaran konstruktivisme adalah sebagai berikut. a. Tahap pertama, siswa didorong agar mengemukakan pengetahuan awalnya tentang konsep yang akan dibahas. Selanjutnya siswa diberi kesempatan untuk mengkomunikasikan dan mengilustrasikan pemahamannya tentang konsep tersebut. Bila perlu guru memancing dengan pertanyaan-pertanyaan tentang fenomena yang sering dijumpai sehari-hari oleh siswa dan mengkaitkannya dengan konsep yang akan dibahas. b. Tahap kedua, siswa diberi kesempatan untuk menyelidiki dan menemukan konsep melalui pengumpulan, pengorganisasian dan mengintepretasian data dalam suatu kegiatan yang telah dirancang oleh guru dengan materi yang diberikan. Secara keseluruhan tahap ini akan terpenuhi rasa keingintahuan siswa tentang fenomena dalam lingkungannya. c. Tahap ketiga, siswa memikirkan penjelasan dan solusi yang didasarkan pada materi yang sudah dipelajari, ditambah dengan penguatan guru. Selanjutnya siswa membangun pemahaman baru tentang konsep yang sedang dipelajari. d. Tahap keempat, guru berusaha memberikan evaluasi sehingga siswa dapat mengaplikasikan pemahaman konseptualnya, baik melalui kegiatan maupun melalui pemunculan masalah-masalah yang berkaitan dengan isu-isu dalam lingkungan siswa tersebut [2]. 4. Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Untuk Multimedia SMK Negeri 1 Sawan merupakan SMK negeri pertama di kecamatan sawan. Salah satu jurusan yang ada pada sekolah ini ialah jurusan multimedia. Untuk multimedia terdapat mata pelajaran produktif yang dipelajari oleh siswa di sekolah tersebut. Salah satunya mata pelajarannya ialah Menerapkan Prinsip-prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Untuk Multimedia. Mata Pelajaran ini merupakan salah satu kompetensi keahlian Multimedia yang harus dicapai. Beberapa kompetensi dasar yang harus dicapai oleh peserta didik dalam mata pelajaran ini diantaranya Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana), Men-sketsa, Menggambar perspektif, Menggambar Objek, Menggambar ilustrasi, Mengidentifikasi tipografi.
3.
Aliran Konstruktivisme Pada pengembangan desain instruksional ini menggunakan konsep aliran konstruktivis. Para ahli konstruktivis menyatakan bahwa belajar melibatkan konstruksi di pengetahuan saat pengalaman baru diberi makna oleh pengetahuan terdahulu Abruscato [9]. Persepsi yang dimiliki oleh siswa mempengaruhi pembentukan persepsi baru. Siswa menginterpretasi pengalaman baru dan memperoleh pengetahuan baru berdasar realitas yang telah terbentuk di dalam pikiran siswa. Konstruktivisme yang berakar pada psikologi kognitif, menjelaskan bahwa siswa belajar sebagai hasil dari pembentukan makna dari pengalaman. Peran utama guru adalah membantu siswa membentuk hubungan antara apa yang dipelajari dan apa yang sudah diketahui siswa. Bila prinsip-prinsip benar-benar digunakan di ruang kelas, maka guru harus mengetahui apa yang telah
5
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 2, 2016 Kemudian untuk melihat tingkat pencapaian pengembangan modul berdasarkan perhitungan persentase maka ditetapkan kriteria sesuai tabel tingkat pencapaian seperti terlihat pada Tabel 1.
III. METODE PENELITIAN 1.
Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development (R & D) yakni metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut [5]. Pengembangan desain instruksional mata pelajaran menrapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia ini menggunakan model Dick and Carey. Adapun tahapan pada model dick and carey yaitu (1) Identify Instructional Goal (Mengidentifikasi Tujuan Instruksional Umum), (2) Conduct Instructional Analysis(Melakukan Analisis Instruksional), (3) Analyze Learners and Contens (Analisis Siswa dan Konteks), (4)Write Perfomance Objective (Tujuan Instruksional Khusus) , (5) Develop Assesment Instruments (Mengembangkan Instrumen Penilaian), (6) Develop Instructional Strategy(Mengembangkan Strategi Pembelajaran), (7) Develop and Select Materials (Mengembangkan Modul), (8) Design and Conduct Formative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif), (9) Design and Conduct Summative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Sumatif), (10) Revise Instruction (Melakukan Revisi Terhadap Program Pembelajaran).
Tabel 1 Konversi Tingkat Pencapaian [7] Tingkat Kualifikasi Keterangan Pencapaian 90% - 100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75% - 89% Baik Tidak perlu direvisi 65% - 74% Cukup Direvisi 55% - 64% Kurang Direvisi 0 – 54 Sangat Kurang Direvisi 4.
Uji Efektifitas Uji efektifitas dilakukaan pada saat uji lapangan. Pengujian efektifitas modul ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan modul. Efektifitas penggunaan modul dilakukan melalui pre test dan post test. Sebelum menggunakan modul siswa diberikan pre test. Setelah menggunakan modul siswa diberikan post test. Untuk menganalisis data hasil pre test dan post test digunakan gain score [1]. g = Spost - Spre ..................................................(2) Smaks-Spre Keterangan : g = gain yang dinormalisasi (N-Gain) Smaks = skor maksimum (ideal) dari pre test dan post test Spre = skor pre test Spost = skor post test
2. Teknik Pengumpulan Data Data yang dikumpulkan untuk dianalisis dalam penelitian ini meliputi informasi tentang sumber belajar. Sumber belajar dikumpulkan dengan menggunakan metode wawancara. Metode wawancara digunakan untuk mengetahui secara langsung kurikulum yang berlaku di sekolah serta ketersediaan sumber belajar mata pelajaran menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia yang tertuang dalam bentuk silabus. Adapun sumber data pada saat wawancara tersebut adalah guru yang pernah mengajar mata pelajaran menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain kmunikasi visual untuk multimedia.
Tingkat perolehan ternormalisasi dikategorikan ke dalam tiga kategori yaitu: Gain - Tinggi = (
) > 0,7 Gain - Sedang = 0,7 ≥ () ≥ 0,3 Gain - Rendah = () < 0,3
IV.
3. Validasi Modul Validasi modul di uji oleh ahli isi, ahli desain, ahli media, evaluasi satu-satu dan evaluasi kelompok kecil, menganalisis respon siswa terhadap pengembangan modul. Untuk hasil penilaian semua validasi di atas dihitung dengan Persamaan 1 [1]. Skor Perolehan Persentase = --------------------- X 100% ...................(1) Skor Maksimal
PENUTUP
Berdasarkan pengolahan data yang dilakukan maka dapat diuraikan hasil dan pembahasan penelitian sebagai berikut. 1. Hasil Hasil penelitian yang telah dihasilkan adalah sebuah modul ajar yang valid pada Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Untuk Multimedia untuk kelas X di SMK Negeri 1 Sawan seperti pada Gambar 1. Selain modul ajar yang dihasilkan juga terdapat pedoman
6
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 2, 2016 penggunaan modul ajar pada Gambar 2 dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) pada Gambar 3.
Persentase = ------------------Skor Maksimal
X 100%
101 Persentase = ----- X 100% = 84,16 % 120 Kemudian untuk ahli desain peneliti memberikan modul ajar sekaligus angket penilaian. Adapun hasil presentase ahli desain dapat dihitung. 100 Persentase = ----- X 100% = 83% 120 Untuk ahli media , peniliti juga memberikan modul ajar dan angket penilaian. Adapun hasil presentase ahli desain dapat dihitung. 102 Persentase = ----- X 100% = 85% 120 Setelah melakukan uji ahli peneliti melakukan evaluasi satu-satu yang dilakukan terhadap 3 (tiga) orang siswa. Setiap siswa yang dijadikan responden diberikan 1 (satu) modul ajar menerapkan prinsipprinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia dan instrumen penilaian (draft wawancara). Maka dapat dianalisis pada kriteria tampilan fisik modul responden memberikan masukan tentang penulisan judul pada cover modul dan penempatan pertanyaan yang kurang tepat. Kemudian penempatan materi dan soal kurang tepat. Kemudian berdasarkan evaluasi satu-satu, peneliti melakukan evaluasi kelompok kecil dilakukan terhadap 9 (sembilan) orang siswa. Setiap siswa yang dijadikan responden diberikan 1 (satu) modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia dan instrumen penilaian (angket). Berdasarkan evaluasi kelompok kecil hasil rekaptulasi tingkat pencapaian pada evaluasi evaaluasi kelompok kecil disajikan pada Tabel 4.1.
Gambar 1 Modul Ajar
Gambar 2 Pedoman Penggunaan Modul Ajar
Tabel 2 Rekapitulasi Penilaian Siswa Evaluasi satu kecil Jumlah Konversi tingkat Persentase (%) Responden pencapaian (orang) Gambar 3 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Adapun hasil penilaian berdasarkan angket yang diberikan untuk uji ahli isi dapat dihitung persentase tingkat pencapaian modul ajar menerapkan prinsipprinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia dengan Persamaan 1 [1]. Berdasarkan Persamaan 1, maka persentase hasil penilaian dari ahli isi dapat dihitung. Skor Perolehan
Sangat Baik
22%
2
Baik
78%
7
Cukup
0%
0
Kurang
0%
0
Sangat Kurang
0%
0
Setelah melakukan evaluasi kelompok kecil modul direvisi sehingga modul sudah siap diuji cobakan ke siswa dengan menerapkan modul terebut dalam pembelajaran. Peneliti melibatkan 15 (lima belas) orang
7
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 2, 2016 siswa untuk menerapkan modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia. Hasil penilaian presentase uji lapangan dengan menggunakan persamaan 1 sebagai berikut.
visual untuk multimedia berada dalam kualifikasi baik, sehingga tidak perlu direvisi. Hal ini mengidentifikasi bahwa modul prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia sudah valid dari segi media yang ditampilkan. Berdasarkan hasil penialaian evaluasi satu-satu, Adapun pemaparan beberapa masukan yang telah dirangkum oleh peneliti sebagai dasar untuk melakukan revisi. Tampilan pertamana tulisannya kurang bagus. Sebaiknya tulisannya jangan dimiringkan agar dapat mudah di baca oleh pembaca modul tersebut. Menanggapi adanya masukan tersebut peneliti telah melakukan revisi terhadap tulisan pada cover modul agar bisa dibaca oleh siswa dengan jelas. Tes sudah baik namun kurang banyak. Menanggapi adanya masukan tersebut peneliti telah melakukan revisi dengan menambah soal evaluasi pada modul. Hasil rerata persentase yang diperoleh dari evaluasi kelompok kecil ialah 86% bila dikonversikan ke dalam tabel konversi yang terdapat pada Tabel 1 berada dalam kualifikasi baik dan tidak perlu direvisi. Selanjutnya rerata persentase uji lapangan yaitu 86%, bila dikonversikan ke dalam tabel konversi berada dalam kualifikasi baik dan tidak perlu direvisi. Untuk uji efektifitas berdasarkan penilaian dari analisis tersebut diperoleh gain score 0,69 yang menunjukan efektifitas modul dalam kategori sedang berdasarkan Persamaan 2 Secara garis besar memandang bahwa pengembanagn desain instruksional menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia yang telah dibuat menunjukan adanya keberhasilan, dan hal ini terbukti dengan pernyataan siswa yaitu keberadaan desain instruksional menerapkan prinsipprinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia sangat membantu dalam proses belajar. Hal tersebut sejalan dengan teori yang dikemukan oleh Gustafson [6] yang menyatakan bahwa desain intruksional dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Kemudian teori yang sama juga dikemukan oleh David [6] menyatakan bahwa desain instruksional sebagai rangkaian kegiatan yang dimaksudkan untuk meningkatkan kondisi-kondisi belajar agar dapat membantu peserta didik.
Tabel 3 Rekaptulasi Penilaian Siswa dalam Uji Lapangan Jumlah Konversi tingkat Persentase (%) Responden pencapaian (orang) Sangat Baik
7%
1
Baik
93%
14
Cukup
0%
0
Kurang
0%
0
Sangat Kurang
0%
0
Uji efektifitas dilakukan dengan memberikan pre test dan post test. Sebelum uji lapangan siswa diberikan pre test. Setelah uji lapangan diberikan post test. Masing-masing tes terdiri dari soal objektif dan essay. Jika siswa menjawab seluruh soal dengan benar maka skor maksimal yang diperoleh oleh siswa adalah 100. Dari hasil penilaian pre test dipeoleh rata-rata 43 dan post test diperoleh rata-rata 82,33, maka ditentukan gain score (Persamaan 3.2). g = 82,33 – 43 = 0, 69 100 – 43 2. Pembahasan Hasil perhitungan persentase untuk ahli isi adalah 84,16 % hasil tersebut dikonversikan ke dalam tabel konversi yang terdapat pada Tabel 1, sehingga dari presentase tingkat pencapaian modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia berada dalam kualifikasi baik, sehingga tidak perlu direvisi. Hal ini mengidentifikasi bahwa modul menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia sudah valid dari segi isi atau materi. Kemudian hasil perhitungan persentase untuk ahli desain adalah 83% , hasil tersebut dikonversikan, sehingga dari presentase tingkat pencapaian modul ajar menerapkan prinsipprinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia berada dalam kualifikasi baik, sehingga tidak perlu direvisi. Hal ini mengidentifikasi bahwa modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia sudah valid dari segi desain yang digunakan. Hasil perhitungan persentase untuk ahli media adalah 85% kemudian hasil tersebut dikonversikan ke dalam tabel, sehingga dari prsentase tingkat pencapaian modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi
V. 1.
PENUTUP
Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada penelitian pengembangan desain instruksional menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: 1. Pengembangan desain instruksional menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia di SMK Negeri 1 Sawan
8
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 2, 2016
2.
3.
menggunakan model pengembangan dick and carey. Adapun tahapan yang dilakukan dalam pengembangan ini diantaranya: Identify Instructional Goal (Mengidentifikasi Tujuan Instruksional Umum), Conduct Instructional Analysis (Melakukan Analisis Instruksional), Analyze Learners and Contens (Analisis Siswa dan Konteks), Write Perfomance Objective (Tujuan Instruksional Khusus), Develop Assesment Instruments (Mengembangkan Instrumen Penilaian), Develop Instructional Strategy (Mengembangkan Strategi Pembelajaran), Develop and Select Materials (Mengembangkan Modul), Design and Conduct Formative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif), Design and Conduct Summative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Sumatif), Revise Instruction (Melakukan Revisi Terhadap Program Pembelajaran) Berdasarkan hasil uji efektifitas yang diperoleh melalui pre test dan post test kemudian dianalisis menggunakan gain score diperoleh hasil sebesar 0,69 sehingga efektifitas modul dalam kategori sedang. Adapun respon siswa terhadap modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia di SMK Negeri 1 Sawan, melalui uji lapangan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 86% sehingga jika dikonversikan persentase tersebut dalam kualifikasi baik.
REFRENSI [1] Kertiasih, N. K. (2011). Pengembangan ELearning MPK Bahasa Indonesia Menggunakan Model ADDIE untuk Perkulihan di Universitas Pendidikan Ganesha. Tesis (tidak diterbitkan). Program Studi Teknologi Pembelajaran, Pasca Sarjana Undiksha. [2] Maknum, J. (2007). Penerapan Pembelajaran Konstruktivisme Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Dasar Fisika Siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Dipetik Januari 27, 2016, dari http://fisikaunesa.net/ojs/index.php/JPFA/articl e/download/50/47 [3] Rahayu, E. (2009). Pembelajaran Konstruktivisme Ditinjau Dari Gaya Belajar Siswa. Dipetik Maret 23, 2016, dari https://core.ac.uk/download/files/335/11064613 .pdf [4] Santyasa, I. W. (2009). Metode Penelitian Pengembangan dan Teori Pengembangan Modul. Makalah disajikan dalam Pelatihan bagi Para Guru TK, SMP,SMA, dan SMK tanggal 12-14 Januari di Kecamatan Nusa Penida Kabupaten Klungkung, Undiksha Singaraja. [5] Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta [6] Suparman, M. A. (2012). Panduan Para Pengajar & Inovator Desain Instruksional Modern. Jakarta: Erlangga. [7] Tegeh, I. M. (2010). Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan dengan ADDIE Model. [8] Trianto. (2007). Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Surabaya: Prestasi Pustaka Publisher.
2.
Saran Berdasarkan pengamatan penulis, terdapat beberapa hal yang dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk ditindak lanjuti. 1. Melakukan evaluasi sumatif untuk mengetahui efektifitas penggunaan modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia. 2. Mengembangkan modul dalam versi e-learning.
9