1 Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On Demand Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta MUHAMMAD QURROTA A YUN...
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On Demand Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta
MUHAMMAD QURROTA A’YUN
Skripsi Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2008 M / 1429 H
i
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On Demand Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta
Skripsi Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : Muhammad Qurrota Ayun 103093029716
Menyetujui, Pembimbing I
Pembimbing II
DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng
Zaenuddin Bey F, M.Sc
Mengetahui, Ketua Program Studi Sistem Informasi
Ir. M. Qomarul Huda, M.Kom NIP. 150 326 908
ii
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi berjudul ”Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On Demand Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta” yang ditulis oleh Muhammad Qurrota Ayun, NIM 103093029716 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 12 Juni 2008. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Sistem Informasi.
Menyetujui : Penguji 1
Penguji 2
Yasni Djamain, M.Kom
Ditdit N. Utama, MMSI
Pembimbing 1
Pembimbing 2
DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng
Zaenuddin Bey Fananie, M. Sc Mengetahui :
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP : 150 317 956
Ketua Program Studi Sistem Informasi
M. Qomarul Huda, M. Kom NIP : 150 326 908
iii
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANA PUN.
Jakarta, Juni 2008
Muhammad Qurrota A’yun
iv
ABSTRAK
Muhammad Qurrota A’yun, Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On Demand Pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, dibimbing oleh DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng, dan Zainuddin Bey F, M.Sc.
Mayer (1997) mangatakan bahwa pembelajaran dengan multimedia dapat menyerap informasi 50 % lebih banyak dari pembelajaran konvensional. Hal itu didukung penelitian yang menyebut bahwa efektifitas belajar sangat dipengaruhi gaya belajar dan bagaimana cara pembelajar belajar. Bobbi DePorter (1999) mengatakan 10% informasi diserap dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan, 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan. Saat ini
sistem pembelajaran di Fakultas Sains dan Teknologi (FST)
masih konvensional dan belum terlalu memanfaatkan teknologi informasi sebagai media pembelajarannya. Untuk itu penulis mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasiskan teknologi video on demand guna menciptakan sistem pembelajaran alternatif, yakni dengan media video. Aplikasi ini berbasis web, dibuat dengan bahasa pemrograman PHP, database MySql dan menggunakan FFmpeg, Mencoder, serta FLVTool sebagai perangkat encoding dan streaming-nya. Metodologi yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah dengan model Waterfall.
Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Video On Demand, Streaming Media, Waterfall.
v
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirahim Puji dan syukur kita panjatkan kepada Allah SWT atas limpahan Rahmat dan Karunia yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat dan salam senantiasa tercurah kepada insan yang paling sempurna sepanjang masa, Nabi Muhammad SAW yang dengan jasanya telah membawa kita dari zaman kebodohan menuju zaman yang berilmu pengetahuan. Skripsi
yang
berjudul
Pengembangan
Aplikasi
Pembelajaran
Berbasiskan Teknologi Video On Demand Pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar Strata Satu (S1) pada Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi Syarif Hidayatullah Jakarta. Penulis menyadari bahwa penelitian skripsi ini tidak dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak. Pada kesempatan ini, perkenankan penulis mengucapkan terimakasih kepada : 1. Ayahanda Drs. Supiyan dan Ibunda Dra. Susilahati, M.Sc tercinta yang selalu memberikan dukungan, semangat, motivasi, kasih sayang, doa, dan dukungan finansial guna memperjuangkan pendidikan bagi anaknya serta adikku Muttaqiena Imaamaa yang saya banggakan.
vi
2. Bapak DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng dan Bapak Zainuddin Bey F, M.Sc selaku dosen pembimbing skripsi yang secara kooperatif telah memberikan bimbingan dan dukungan dari berbagai segi. Terima kasih atas kemurahan hati Bapak telah meluangkan segenap waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing penulis. 3. Ibu Yasni Djamain, M.Kom dan Bapak Ditdit N. Utama, MMSI. Selaku dosen penguji skripsi, atas masukan dan sarannya bagi perbaikan skripsi penulis. 4. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi. 5. Bapak Ir. M. Qomarul Huda, M.Kom dan Ibu Nur Aeni Hidayah, MMSI selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Sistem Informasi. Juga Ibu Nia Kumaladewi sebagai dosen penasihat akademis penulis. 6. Dosen-dosen : Bapak Muhammad Yusuf, Bapak Abdusy, Bapak Amir Dahlan, Bapak Aries Susanto, Bapak Zulfiandri, Bapak Bakrie La Katjong, Bapak Adil Siregar, Bapak Ade Chandra, Bapak Rudi Otomona, Ibu Haniah, Ibu Bintan, Ibu Khodijah, dan semua dosen yang tanpa mengurangi rasa hormat penulis, tidak dapat disebutkan satu per satu. 7. Kautsarina (TI 2004) my romantic purple atas segala bentuk dukungannya. 8. Teman-teman sekelasku di Sistem Informasi 2003 B yang telah memberi warna tersendiri bagi penulis dalam menuntut ilmu di bangku kuliah : Rafeequl, Chandra, Yudho, Helmi, Dayat, Muttaqin, Linggo, Hanif,
vii
Luthfi, Irvan, Andi, Abdurahman, Arif, Fahmi, Umar, Sarifah, Fitri, Puji, Kiki, Cindy, Achie, Ika,, Efi, Yuli, Eghi, Rohilahima, dan Dede. 9. Seluruh rekan-rekan HIMSI dan HIMTI. 10. Rekan-rekan di majalah RENRO : Qudsi, Qohar, Dewi, Diah, Khaidar, Maskoy, Arul, Risma, Iyah, Rina, Sarah, Heru, Pipit, Ana, Ubet, Adit dan rekan-rekan yang tak bisa disebutkan satu per satu. 11. Rekan-rekan di Dapur Seni : Ical, Irfan, Ezy, Epot, Ano, Pandu, Hafizh, Uwin, Doddy, Santo, Fetty, Endang, Yuni, Rian, Evan, Lia, Farah, dan rekan-rekan yang tak bisa disebutkan satu per satu. 12. Rekan-rekan di Himpunan Mahasiswa Islam (HMI) Cabang Ciputat. 13. Rekan-rekan di United Indonesia yang memberi keceriaan bagi penulis. 14. Semua rekan mahasiswa yang secara langsung maupun tidak langsung telah memberikan bantuan dan dukungan moril bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari laporan ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, masukkan berupa saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan demi peningkatan manfaat dari laporan ini. Akhir kata, penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian laporan ini. Wassalam Ciputat, Juni 2008
Muhammad Qurrota Ayun
viii
DAFTAR ISI
Halaman Judul................................................................................................. i Halaman Persetujuan Pembimbing................................................................. ii iii Halaman Pengesahan......................................................................................
KATA PENGANTAR....................................................................................
xiv
DAFTAR ISI...................................................................................................
xvii
DAFTAR GAMBAR...................................................................................... DAFTAR TABEL...........................................................................................
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang...................................................................................
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Computer Software (Aplikasi Komputer)........................................... 8 2.1.1 Software Development Process..............................................
2.3 Konsep Dasar Video On Demand....................................................... 23 2.3.1 Pengertian Video..................................................................... 23 2.3.2 Karakteristik Video................................................................. 24 2.3.3 Pengertian Video On Demand................................................
26
2.3.4 Pemanfaatan Video On Demand dalam Pembelajaran........................................................................... 28 2.4 Streaming Media................................................................................. 30 2.4.1 Video Streaming.....................................................................
2.4.4 Mplayer / Mencoder................................................................ 38 2.4.5 Flash Video ............................................................................
39
2.5 Local Area Network (LAN) .............................................................. 40 2.5.1 Konsep Dasar TCP/IP.............................................................
41
2.5.2 Wireless LAN (WLAN) ......................................................... 43
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data................................................................. 45 3.1.1 Observasi................................................................................. 45 3.1.2 Interview / Wawancara............................................................ 46 3.1.3 Studi Pustaka........................................................................... 48 3.2 Metode Pengembangan Aplikasi .......................................................
4.3.1 Process Modelling...................................................................
69
4.3.2 Data Modelling.......................................................................
72
4.3.3 Perancangan Struktur Aplikasi................................................ 77 4.3.4 State Transition Diagram........................................................
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................
132
LAMPIRAN A : Interview LAMPIRAN B : Form Kuesioner Ujicoba LAMPIRAN C : Hasil Perancangan Antarmuka LAMPIRAN D : Kode Program
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 : Model pengembangan sistem dengan Waterfall.......................
10
Gambar 2.2 : Arsitektur Video On Demand.................................................... 27 Gambar 2.3 : Video On Demand sebagai layanan hiburan oleh Akamai dan Payvision.................................................................................... 28 Gambar 2.4 : Aplikasi-aplikasi streaming media. .......................................... 32 Gambar 2.5 : Beberapa aplikasi yang dapat berafiliasi dengan FFmpeg........ 38 Gambar 2.6 : OSI Layer Model. ..................................................................... 42 Gambar 4.1 : Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi................... 54 Gambar 4.2 : Diagram Konteks...................................................................... 79 Gambar 4.3 : Diagram Nol.............................................................................. 70 Gambar 4.4 : Diagram Rinci / Level 1............................................................ 71 Gambar 4.5 : Diagram Rinci / Level 2............................................................ 72 Gambar 4.6 : Bentuk tidak normal.................................................................. 73 Gambar 4.7 : Bentuk normal pertama............................................................. Gambar 4.8 : Bentuk normal kedua................................................................ Gambar 4.9 : Bentuk normal ketiga................................................................ Gambar 4.10 : Entity Relationship Diagram................................................... Gambar 4.11 : Struktur menu utama............................................................... Gambar 4.12 : Struktur menu admin............................................................... Gambar 4.13 : Struktur menu user.................................................................. Gambar 4.14 : Struktur menu video................................................................
73 74 74 75 77 78 79 80
xiv
Gambar 4.15 : STD Upload Video..................................................................
81
Gambar 4.16 : Flow Chart proses Upload Video............................................ 82 Gambar 4.17 : File asli tersimpan pada folder upload....................................
83
Gambar 4.18 : File yang telah dikonversi tersimpan pada folder flvfiles........ 84 Gambar 4.19 : Thumbnail image dari video yang di-upload disimpan pada folder thumb....................................................................................................
84
Gambar 4.20 : STD Edit dan Delete Video oleh User....................................
86
Gambar 4.21 : STD Edit dan Delete Video oleh Admin.................................
87
Gambar 4.22 : STD Add User........................................................................
89
Gambar 4.23 : STD Edit dan Delete User......................................................
90
Gambar 4.24 : STD Change Password..........................................................
92
Gambar 4.25 : STD Add Sub Category...........................................................
93
Gambar 4.26 : STD Edit dan Delete Sub Category........................................
94
Gambar 4.27 : STD Search............................................................................. Gambar 4.28 : Desain halaman Index............................................................. Gambar 4.29 : Desain halaman Login............................................................. Gambar 4.30 : Desain halaman Admin........................................................... Gambar 4.31 : Desain halaman Add User....................................................... Gambar 4.32 : Desain halaman Add Sub Category......................................... Gambar 4.33 : Desain halaman View All User................................................ Gambar 4.34 : Desain halaman View All Categories...................................... Gambar 4.35 : Desain halaman User.............................................................. Gambar 4.36 : Desain halaman My Videos.....................................................
95 96 97 98 99 99 100 101 101 102
xv
Gambar 4.37 : Desain halaman Change Password.........................................
103
Gambar 4.38 : Desain halaman form Upload Video 1.................................... 104 Gambar 4.39 : Desain halaman form Upload Video 2.................................... 105 Gambar 4.40 : Desain halaman Video............................................................. 106 Gambar 4.41 : Desain halaman Play Video.................................................... 107 Gambar 4.42 : Tampilan JW FLV Media Player............................................ 108 Gambar 4.43 : Desain halaman Help.............................................................. 108 Gambar 4.44 : Hasil rancangan halaman Play................................................ 109 Gambar 4.45 : Screenshot video player.......................................................... 110 Gambar 4.46 : Hasil rancangan halaman Video.............................................. 110 Gambar 4.47 : Server dalam ujicoba............................................................... 111 Gambar 4.48 : Client 1 dalam ujicoba............................................................ 113 Gambar 4.49 : Client 2 dalam ujicoba............................................................ 114 Gambar 4.50 : Client 3 dalam ujicoba............................................................ Gambar 4.51 : Wireless Router dalam ujicoba...............................................
115 116
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 : Simbol DFD..................................................................................
14
Tabel 2.2 : Simbol ERD................................................................................. 16 Tabel 2.3 : Tabel perbandingan beberapa format video. ................................ 40 Tabel 4.1 : Tabel User..................................................................................... 75 Tabel 4.2 : Tabel Video................................................................................... 76 Tabel 4.3 : Tabel Kategori.............................................................................. 76 Tabel 4.4 : Tabel Subkategori......................................................................... 76 Tabel 4.5 : Atribut yang di-inject ke dalam database oleh FLV Tool............. 85 Tabel 4.6 : Spesifikasi server.......................................................................... 112 Tabel 4.7 : Spesifikasi Client 1....................................................................... 113 Tabel 4.8 : Spesifikasi Client 2....................................................................... 114 Tabel 4.9 : Spesifikasi Client 3....................................................................... 115 Tabel 4.10 : Blackbox Testing ScienceTech VOD System............................... 117 Tabel 4.11 : Hasil kuesioner dosen tentang antarmuka sistem....................... Tabel 4.12 : Hasil kuesioner dosen tentang struktur navigasi......................... Tabel 4.13 : Hasil kuesioner dosen tentang prosedur pengoperasian............. Tabel 4.14 : Hasil kuesioner dosen tentang fasilitas....................................... Tabel 4.15 : Hasil kuesioner dosen tentang kesimpulan................................. Tabel 4.16 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang antarmuka sistem............... Tabel 4.17 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang struktur navigasi................ Tabel 4.18 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang prosedur.............................
119 119 120 120 121 121 121 122
xvii
Tabel 4.19 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang fasilitas............................... Tabel 4.20 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang kesimpulan.........................
BAB I
Viii
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Dalam waktu relatif singkat Fakultas Sains dan Teknologi (FST) menjadi salah satu fakultas di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta (UIN Syahid) yang paling diminati calon mahasiswa. Hal ini tak lepas dari usaha keras civitas akademika FST dalam mencapainya. Sebagai fakultas dengan slogan Cyber Multimedia Campus, FST idealnya membuat inovasi-inovasi yang dapat lebih mendekatkan diri pada slogan tersebut. Misalnya membuat inovasi dalam hal belajar mengajar seperti menyediakan aplikasi yang memungkinkan pembelajaran melalui multimedia. Mayer (1997) mangatakan bahwa pembelajaran dengan multimedia dapat menyerap informasi 50 % lebih banyak dari pembelajaran konvensional. Hal itu didukung penelitian yang menyebut bahwa efektifitas belajar sangat dipengaruhi gaya belajar dan bagaimana cara pembelajar belajar. Bobbi DePorter (1999) mengatakan 10% informasi diserap dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan, 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan. Didasari
oleh
penelitian-penelitian
tersebut
penulis
berusaha
mengembangkan aplikasi pembelajaran dengan teknologi video on demand pada FST.
1
2
1.2 Perumusan Masalah Atas dasar teori yang dipaparkan pada latar belakang, maka perumusan masalah
penelitian
ini
adalah
bagaimana
mengembangkan
aplikasi
pembelajaran pada Fakultas Sains dan Teknologi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Sehingga pada fokusnya penulis mengajukan sebuah solusi dengan mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On Demand pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta.
1.3 Pembatasan Masalah Penulis membatasi masalah yang ada pada penelitian ini pada Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On Demand. Diantaranya membahas beberapa hal berikut : 1. Pemanfaatan teknologi video sebagai media pembelajaran alternatif. 2. Menganalisis dan merancang aplikasi pembelajaran berbasiskan teknologi Video On Demand. 3. Merancang prototype aplikasi berbasis web sebagai antarmuka untuk navigasi sistem.
1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah menjawab berbagai permasalahan yang telah penulis uraikan pada perumusan masalah. Yaitu :
3
1. Mengembangkan aplikasi pembelajaran sebagai perangkat pendukung pembelajaran dengan video pada Fakultas Sains dan Teknologi 2. Mengembangkan aplikasi pembelajaran dengan teknologi video on demand sesuai kebutuhan pengguna pada Fakultas Sains dan Teknologi.
1.5 Manfaat Penelitian Berikut manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini : 1. Bagi Penulis. a. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah. b. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi. c. Membuat dan menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran yang berguna bagi Universitas, khususnya Fakultas Sains dan Teknologi. 2. Bagi Akademik a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi teori yang telah diperoleh selama kuliah. b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi. c. Memberikan
gambaran
tentang
kesiapan
mahasiswa
menghadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama kuliah.
dalam
4
3. Bagi Pengguna a. Tersedianya aplikasi pembelajaran alternatif dengan media video. b. Membantu dosen dalam menerapkan pembelajaran dengan media video. c. Sebagai bahan evaluasi akan pentingnya teknologi dalam kehidupan bermasyarakat terutama pendidikan.
1.6 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang penulias lakukan terdiri dari metode pengumpulan dana dan metode pengembangan aplikasi. Metode pengumpulan data terdiri dari aktivitas berikut ini. 1. Observasi. Melalui observasi atau pengamatan langsung, penulis dapat menemukan berbagai data yang dibutuhkan dalam melakukan penelitian. Penulis melakukan pengamatan langsung tentang proses pembelajaran di FST. 2. Wawancara / Interview Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara (interviewer) untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai (interviewee). Hal ini membuat penulis dapat menggali permasalahan secara lebih mendalam.
5
3. Studi Pustaka Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Diantaranya buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik cetak maupun elektronik
Untuk metode pengembangan aplikasi yang penulis gunakan adalah metode Waterfall, berikut tahapan-tahapan dalam metode Waterfall menurut Pressman (2001, 29) : 1. Analisis (Analysis) Analisis merupakan tahap awal dimana dilakukan proses pengumpulan data, identifikasi masalah, dan analisis kebutuhan sistem hingga aktivitas pendefinisian sistem. Tahap ini bertujuan untuk menentukan solusi yang didapat dari aktivitas-aktivitas tersebut. 2. Perancangan (Design) Pada tahap ini dilakukan pembuatan model dari perangkat lunak. Maksud pembuatan model ini adalah untuk memperoleh pengertian yang lebih baik terhadap aliran data dan kontrol, prosesproses fungsional, tingkah laku operasi dan informasi-informasi yang terkandung di dalamnya. Terdiri dari aktivitas utama pemodelan proses, pemodelan data dan desain antarmuka.
6
3. Pengkodean (Code) Pada tahap ini hasil dari perancangan mulai diterjemahkan ke dalam bahasa mesin melalui bahasa pemrograman. Terdiri dari dua aktivitas yaitu pembuatan kode program dan pembuatan antarmuka program untuk navigasi sistem. 4. Ujicoba (Test) Selanjutnya program harus diuji coba dimana di fokuskan terhadap tiga aktivitas yakni
logika internal perangkat lunak,
pemastian bahwa semua perintah yang ada telah dicoba, dan fungsi eksternal untuk memastikan bahwa dengan masukan tertentu suatu fungsi
akan
menghasilkan
keluaran
sesuai
dengan
yang
dikehendaki.
1.7 Sistematika Penulisan Dalam skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi dalam lima bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :
BAB I
PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan masalah,
pembatasan
masalah,
tujuan
dan manfaat
penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. 7
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini membahas secara singkat teori yang diperlukan
dalam penelitian skripsi. BAB III
METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini akan dijelaskan metodologi yang digunakan penulis dalam melakukan penelitian.
BAB IV
PEMBAHASAN Dalam bab ini diuraikan hasil analisis dan perancangan dari aplikasi yang dibuat.
BAB V
PENUTUP Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan serta saran dari apa yang telah diterangkan dan diuraikan pada bab-bab sebelumnya.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Computer Software (Aplikasi Komputer) Menurut Pressman (2001 : 3), sebuah definisi formal dari aplikasi adalah instruksi-instruksi yang dieksekusi untuk menyediakan fungsi-fungsi tertentu. Lebih jauh dijelaskan bahwa aplikasi / perangkat lunak komputer merupakan sebuah produk yang dikembangkan oleh pengembang perangkat lunak (software engineer) yang mencakup program yang dapat dieksekusi oleh komputer dengan berbagai ukuran dan arsitekturnya. Aplikasi / perangkat lunak komputer sangat penting karena memiliki pengaruh yang cukup dekat akan berbagai aspek dalam kehidupan dan telah menyerap ke dalam budaya dan aktivitas keseharian manusia. Aplikasi harus dirancang agar dapat digunakan pada berbagai keperluan
2.1.1 Software Development Process (Proses Pengembangan Aplikasi) Dalam Pressman (2001 : 19) dijelaskan bahwa pengembangan aplikasi adalah sebuah proses pembelajaran sosial karena aplikasi seperti penanaman modal yang mengandung berbagai pengetahuan. Pada prosesnya
pengembangan
melibatkan
interaksi
antara
user
dan
pengembang, user dengan teknologi, dan pengembang dengan teknologi.
8
9
Dari sudut pandang pengembang, produk dari proses ini dapat berupa program / aplikasi, dokumen dan berbagai data yang diproduksi sebagai konsekuensi dari aktivitas proses pengembangan ini. Pengembangan aplikasi, menurut Jogiyanto (1999 : 35) dapat berarti menyusun suatu aplikasi yang baru untuk menggantikan aplikasi yang secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Namun tidak menutup kemungkinan aplikasi yang baru dibuat karena suatu kebutuhan. Berikut ini adalah beberapa alasan akan perlunya aplikasi dikembangkan. 1. Adanya Masalah. Permasalahan yang timbul dapat berupa ketidakberesan dari sistem atau aplikasi yang lama sehingga tidak dapat beroperasi seperti yang diharapkan. Selain itu juga dapat disebabkan karena pertumbuhan organisasi yang menuntut adanya sesuatu yang baru. 2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan (Opportunities). Aplikasi yang dibuat karena adanya kesempatan baru untuk bersaing dan memperoleh nilai-nilai tertentu. Hal ini antara lain dikarenakan pesatnya
kemajuan berbagai bidang,
terutama
teknologi informasi. 3. Adanya instruksi-instruksi (Directives). Aplikasi yang baru juga dapat juga terjadi karena adanya instruksi-instruksi baik dari internal perusahaan seperti pimpinan ataupun eksternal, misalnya peraturan pemerintah.
10
2.1.2 Waterfall Model Untuk mengembangkan aplikasi dibutuhkan metode atau model pengembangannya, salah satunya adalah model waterfall. Waterfall adalah
sebuah metode
Metode
pengembangan aplikasi dengan
pendekatan sekuensial. Pendekatan model ini terlihat mengalir menurun seperti air terjun (waterfall) melalui beberapa tahap. Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model),
penggunaan
istilah
waterfall pertama kali dikenal melalui sebuah artikel karya Winston W. Royce (1929-1995) yang dipublikasikan pada tahun 1970 meskipun pada artikel itu Royce belum menggunakan istilah waterfall.
Gambar 2.1 : Model pengembangan sistem dengan Waterfall. Pressman (2001 : 29)
Dalam Pressman (2001 : 78), metode ini bisa juga disebut dengan linear sequential model, menggunakan pendekatan sistematis dan
11
sekuensial dalam pengembangan aplikasi, dimulai melalui proses analisis, desain, pengkodean dan ujicoba. Model waterfall tersusun atas aktivitas- akivitas berikut ini : 1. Analysis (Analisis) Hal pertama yang harus dilakukan dalam tahap analisis adalah komunikasi dengan berbagai pihak yang terkait mulai dari mengidentifikasi dan mendefinisikan permasalahan, menentukan keperluan untuk semua elemen dan aplikasi. Pengetahuan ini terasa
perlu ketika aplikasi harus
berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat keras, manusia dan basis data. 2. Design (Perancangan) Perancangan
menentukan
bagaimana
suatu
aplikasi
menyelesaikan apa yang harus diselesaikan. Pada tahap ini dilakukan pembuatan model dari aplikasi. Maksud pembuatan model ini adalah untuk memperoleh pengertian yang lebih baik terhadap aliran data dan kontrol, proses-proses fungsional, tingkah laku operasi dan informasi-informasi yang terkandung
di
dalamnya. Perancangan dilakukan mulai dari tingkat global sampai ke tingkat rincian tertentu. Pada tahap ini dilakukan beberapa aktivitas, seperti pemodelan proses serta pemodelan data.
12
3. Code (Pengkodean) Code atau pengkodean adalah tahap dimana aplikasi yang telah dianalisis dan dirancang mulai diterjemahkan ke dalam bahasa mesin melalui bahasa pemrograman. Jika rancangan dibuat secara detil maka pengkodean akan menjadi aktivitas yang cepat. Pada tahap ini lakukan pengkodean program dan juga antarmuka program. 4. Test (Ujicoba) Ketika pengkodean telah selesai dilakukan selanjutnya aplikasi harus diuji coba. Proses uji coba di fokuskan terhadap tiga aktivitas yakni logika internal aplikasi, pemastian bahwa semua perintah yang ada telah dicoba, dan fungsi eksternal, untuk memastikan bahwa dengan masukan tertentu suatu fungsi akan menghasilkan keluaran sesuai dengan yang dikehendaki.
2.1.3 Data Flow Diagram (DFD) Menurut Al Fatta (2007 : 119), Data Flow Diagram (DFD) atau diagram aliran data merupakan diagram yang
digunakan
untuk
menggambarkan proses-proses yang terjadi pada perangkat lunak yang akan dikembangkan. Dengan model ini, data-data yang terlibat pada masing-masing proses dapat diidentifikasi. Untuk membaca suatu DFD kita harus memahami dulu elemen-elemen yang menyusunnya, yaitu :
13
1. Process (Proses) Aktivitas atau fungsi yang dilakukan untuk alasan bisnis yang spesifik, biasanya berupa manual maupun terkomputerisasi. 2. Data Flow (Aliran Data) Satu data tunggal atau kumpulan logis suatu data, selalu diawali atau berakhir pada proses. 3. Data Store (Penyimpanan Data) Kumpulan data yang disimpan dengan cara tertentu. Data yang mengalir disimpan dalam data store dan aliran data di-update atau ditambahkan ke data store. 4. External Entity (Entitas Eksternal) Orang, organisasi, atau sistem yang berada di luar perangkat lunak tetapi berinteraksi dengan perangkat lunak.
Selain itu, menurut Ladjamudin (2005 : 64), DFD juga terdiri dari beberapa hirarki, yaitu : 1. Diagram Konteks Diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Dalam diagram konteks hanya ada satu proses dan tidak ada store. 2. Diagram Nol Diagram yang menggambarkan proses dari DFD. Diagram Nol memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem,
14
menunjukkan tentang fungsi-fungsi utama atau proses yang ada, aliran data dan entitas eksternal 3. Diagram Rinci Diagram yang menguraikan proses apa yang ada dalam diagram nol atau diagram level di atasnya.
Berikut ini adalah tabel perbandingan simbol DFD yang digunakan oleh beberapa ahli.
Tabel 2.1 : Simbol DFD. Ladjamudin (2005 : 72) Simbol
Gane/Sarson
Yourdon/De Marco
Aliran Data
Aliran Data
Entitas Luar
Proses
Arus Data
Penyimpanan Data
Data Process
Data Process
15
2.1.4 Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut Ladjamudin (2005 : 142), Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem secara abstrak. ERD juga merupakan model jaringan data yang menekankan pada struktur-struktur dan relationship data. ERD terdiri dari beberapa elemen, yaitu : 1. Entity Entity adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem, nyata maupun abstrak dimana data tersimpan. Entity diberi nama dengan kata benda dan dapat berupa orang, benda, lokasi, kejadian (terdapat unsur waktu di dalamnya). 2. Relationship Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antar entity. Pada umumnya relationship diberi nama dengan kata kerja dasar, sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya (kalimat aktif atau pasif). 3. Relationship Degree Relationship degree atau derajat relationship adalah jumlah entity yang berpartisipasi dalam satu relationship. 4. Atribut Atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entity maupun relationship. Atribut merupakan elemen dari tiap entity dan relationship.
16
5. Cardinality Cardinality atau kardinalitas merujuk kepada jumlah hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lain dan begitu juga sebaliknya. Terdapat tiga macam kardinalitas relasi, yaitu : one to one, one to many atau many to one dan many to many.
Notasi yang biasa digunakan dalam ERD dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 2.2 : Simbol ERD. Ladjamudin (2005 : 149), Notasi
Keterangan Entitas, adalah suatu objek yang dapat
Entitas
diidentifikasi dalam lingkungan pemakai. Relasi, menunjukkan adanya hubungan di
Relasi
antara sejumlah entitas yang berbeda.
Atribut, berfungsi mendeskripsikan karakter Atribut
entitas (atribut yang berfungsi sebagai key diberi garis bawah). Garis, sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut
17
2.1.5 Normalisasi Menurut Sutanta (2004 : 172), normalisasi dapat diartikan sebagai suatu teknik yang mendekomposisi data dalam cara-cara tertentu untuk mencegah timbulnya permasalahan pengolahan data dalam basis data. Teori normalisasi dibangun menurut konsep level normalisasi. Level normalisasi dijelaskan berdasarkan kriteria tertentu pada bentuk normal. Berikut level kriterianya. 1. Unnormalized Form (UNF) Relasi UNF mempunyai kriteria sebagai berikut : a. Jika relasi mempunyai bentuk non flat file (terjadi akibat data disimpan sesuai dengan kedatangannya, sehingga tidak memiliki struktur yang sama, terjadi duplikasi atau tidak lengkap). b. Jika relasi memuat set atribut berulang. c. Jika relasi memuat atribut non atomic value. 2. First Normal Form (1NF) Relasi 1NF mempunyai kriteria sebagai berikut : a. Jika seluruh atribut dalam relasi bernilai atomik. b. Jika seluruh atribut dalam relasi bernilai tunggal. c. Jika relasi tidak memuat set atribut berulang. d. Jika semua record mempunyai sejumlah atribut yang sama. 3. Second Normal Form (2NF) Relasi 2NF mempunyai kriteria sebagai berikut :
18
a. Jika memenuhi kriteria 1NF. b. Jika semua atribut non kunci FD pada PK. 4. Third Normal Form (3NF) Relasi UNF mempunyai kriteria sebagai berikut : a. Jika memenuhi kriteria 2NF. b. Jika setiap atribut non kunci tidak TDF (nontransitive dependency) terhadap PK.
2.1.6 State Transition Diagram (STD) Menurut Pressman (2001 : 302), STD mengindikasikan bagaimana perangkat lunak berlaku sebagai konsekuensi dari kejadian eksternal yang menyebabkan perubahan suatu kondisi. Untuk merealisasikannya, STD menghadirkan model dari suatu kejadian yang disebut dengan state. Dalam STD, proses yang terjadi digambarkan dengan transisi antar state. Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam STD, yaitu : 1.
Gambar persegi panjang yang menunjukan kondisi (state) dari sistem.
2.
Gambar panah yang menunjukan transisi antar state. Tiap panah diberi label dengan ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukan kejadian yang menyebabkan transisi terjadi. Label yang bawah menunjukan aksi yang terjadi akibat dari kejadian tadi.
19
2.2 Konsep Dasar Pembelajaran 2.2.1 Definisi Belajar Menurut Hakim (2000 : 1), belajar adalah suatu proses perubahan di dalam kepribadian manusia, dan perubahan itu ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir, dan lain-lain kemampuan. Dalam Wikipedia Indonesia (http://id.wikipedia.org/wiki/Belajar) dituliskan bahwa belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Beberapa definisi dan penjelasan di atas menghasilkan kata kunci yaitu perubahan perilaku, sehingga belajar dapat dikatakan sebagai proses dari suatu perubahan perilaku. Adapun input dari proses belajar itu sendiri sangat beragam. Baik dari subjek tertentu seperti guru dan dosen, maupun dari objek seperti buku dan media lain seperti televisi, radio dan internet.
2.2.2 Pembelajaran Dalam Perkuliahan Seperti
yang
tertulis
pada
Wikipedia
Indonesia
(http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran), secara umum pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar
20
pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Dalam perkuliahan, pendidik adalah dosen sedangkan peserta didik adalah mahasiswa. Dapat dikatakan secara singkat bahwa pembelajaran dalam perkuliahan merupakan suatu proses transfer informasi dari dosen kepada mahasiswa. Karena adanya suatu interaktifitas, dari penjelasan diatas maka dapat dijabarkan bahwa definisi proses pembelajaran dalam perkuliahan adalah suatu upaya bersama antara dosen dan mahasiswa untuk berbagi dan mengolah informasi dengan tujuan agar pengetahuan yang terbentuk dalam diri peserta pembelajaran dan menjadi landasan belajar secara mandiri dan berkelanjutan.
2.2.3 Efektifitas Penyerapan Informasi dan Gaya Belajar Pada sebuah makalah berjudul Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran oleh Entis Sutisna, Bobbi DePorter (1999) dalam suatu penelitiannya mengatakan bahwa 10% informasi diserap dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari
21
apa yang kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan, 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan. Hal tersebut di atas memiliki makna bahwa ada suatu tingkatan efektifitas penyerapan informasi dan kaitannya dengan gaya belajar seorang pembelajar.
2.2.4 Pembelajaran Multimedia Dalam Andleigh (1996 : 13), dijelaskan bahwa multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak dan media berarti bentuk atau sarana komunikasi. Dalam bidang komputer, multimedia adalah aplikasi atau presentasi berbasis komputer yang menggabungkan dua atau lebih media seperti teks, suara, gambar, video, dan animasi. Multimedia dapat memberikan lebih banyak cara dalam menampilkan sebuah data atau informasi. Dalam kaitannya dengan pembelajaran, Mayer (1997 : 1-10) menjelaskan pembelajaran dengan multimedia mencakup tiga proses kognitif penting. Yang pertama, selecting (menyeleksi). Diaplikasikan pada informasi verbal berbasis teks dan juga informasi visual yang menyediakan
image
/
gambar.
Yang
kedua,
organizing
(mengorganisasikan). Diaplikasikan untuk membuat model berbasis verbal dan modelberbasis visual dari menjadi sebuah penjelasan. Yang ketiga, integrating (mengintegrasikan). Pembelajar membangun hubungan antara
22
corresponding events dalam model berbasis verbal dan model berbasis visual. Model-model ini dijelaskan lebih dalam oleh Mayer dengan berbagai
eksperimen
mencakup
lima
prinsip
utama
bagaimana
pemanfaatan multimedia dapat membantu pembelajar mengerti penjelasan ilmiah. Berikut penjelasannya : 1. Multiple Representation Principle. Prinsip pertama adalah lebih baik mempresentasikan penjelasan dengan dua mode penyajian dibanding hanya satu mode.
Pembelajar
yang
membaca
sebuah
bacaan
yang
mengandung materi ilustrasi visual di dekat materi teks menyerap sekitar 65 % informasi dibanding hanya membaca teks saja. Prinsip ini juga disebut dengan Multimedia Effects. 2. Contiguity Principle. Prinsip ini menjelaskan bahwa pembelajar lebih dapat mengerti penjelasan dengan materi verbal dan visual yang disajikan pada waktu yang bersamaan daripada pada waktu yang terpisah. Pembelajar yang mendengarkan penjelasan bersamaan dengan presentasi viual menyerap 50 % informasi lebih banyak dibanding pembelajar yang melihat materi visual tidak bersamaan dengan materi verbal.
23
3. Split Attention Principle. Prinsip ini menjelaskan bahwa kata-kata lebih baik disajikan secara audio daripada visual. Pembelajar yang melihat materi visual sambil mendengarkan narasi audio menyerap 50 % informasi lebih banyak daripada pembelajar yang melihat materi visual dengan membaca teks pada layar. 4. Individual Differences Principle. Prinsip
ini
menjelaskan
bahwa
multimedia effects,
contiguity effects, dan split-attention effects tergantung dari perbedaam individual dari tiap-tiap pembelajar. Pada dasarnya pembelajar dengan tigkat pengetahuan tinggi dapat menyerap informasi
lebihbanyak
dari
pembelajar
dengan
tingkat
pengetahuan lebih rendah. 5. Coherence Principles. Prinsip ini menjelaskan bahwa pembelajar lebih dapat menyerap informasi dari sebuah materi logis yang merupakan kesimpulan dari materi verbal dan visual daripada versi panjang dari materi tersebut.
2.3 Konsep Dasar Video On Demand 2.3.1 Pengertian Video Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Video), video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik. Lebih dalam lagi teknologi
24
ini menangkap, merekam, memproses, menyimpan, mentrasmisikan dan merekonstruksikan sekuen-sekuen dari gambar diam/still image yang merepresentasikan adegan-adegan dalam sebuah gerakan. Jadi pada dasarnya video adalah sekumpulan dari gambar-gambar diam yang dikonstruksi secara cepat dalam satuan waktu, biasanya dalam format frame per second (FPS). Video merupakan salah satu elemen dalam multimedia dan di dalamnya terdapat dua atau lebih komponen pembentuk. Terutama gambar yang bergerak dan suara. Awalnya
teknologi
video
dikembangkan
untuk
sistem
pertelevisian, tapi dalam perkembangannya teknologi ini kemudian dapat diimplementasikan pada berbagai bidang baik itu hiburan, bisnis, pendidikan atau pemebalajaran dan lain sebagainya.
2.3.2 Karakteristik Video Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Video), video memiliki beberapa kararteristik, diantaranya : 1. Frame Rate Frame Rate adalah suatu ukuran dari frekuensi yang dimiliki oleh video. Satuannya adalah Frame Per Second (FPS) yang menyatakan berapa kali gambar ditampilkan dalam waktu satu detik. Format PAL yang digunakan Eropa, Asia dan Australia memiliki frame rate sebanyak 25 FPS, sedangkan NTSC yang
25
digunakan di USA, Canada dan Jepang memiliki frame rate sebanyak 29, 97 FPS. Pada dasarnya frame rate video dapat diatur sedemikian rupa dan sesuai kebutuhan, namun untuk menunjukan ilusi gambar bergerak dibutuhkan frame rate minimal 15 FPS. 2. Resolusi Resolusi adalah ukuran dari video dilihat dari lebar dan tingginya. Format PAL memiliki ukuran standar 720 x 576 pixel. Sedangkan format NTSC memiliki ukuran standar 720 x 480 pixel. 3. Aspect Ratio Aspect Ratio adalah perbandingan lebar dan tinggi suatu video. Ada ukuran standar dan juga widescreen. Ukuran standar memiliki aspect ratio 4:3 sedangkan widescreen memiliki aspect ratio 16 :9 atau 16 :10. Sehingga pada ukuran widescreen akan didapatkan ruang komposisi gambar yang lebih lebar. 4. Kompresi Video butuh dikompresi untuk menentukan ukuran dan kualitas agar sesuai kebutuhan. Biasanya digunakan pada video digital. Beberapa standar kompresi video adalah MPEG 1, MPEG 2, MOV,WMV, FLV dan lain sebagainya.
26
2.3.3 Pengertian Video On Demand Seperti yang telah dijelaskan pada sub bab 2.3.1, video merupakan salah satu elemen dalam multimedia dan di dalamnya terdapat dua atau lebih komponen pembentuk, terutama gambar yang bergerak dan suara. Secara harfiah, On Demand berarti ”sesuai permintaan”. Dalam hal ini On-Demand merujuk pada suatu pelayanan dimana user (pengguna) dapat mengakses dan menentukan sendiri atau me-request layanan apa yang diinginkannya. Untuk itu diperlukan suatu sistem dan jaringan yang dapat menjembatani pelayanan tersebut. Dari
penjelasan
di
atas
dan
kutipan
(http://en.wikipedia.org/wiki/Video_on_demand),
dari
Video
On
Wikipedia Demand
adalah suatu sistem yang mengijinkan para user untuk memilih dan menonton materi video atau klip melalui jaringan sebagai bagian dari interactive system (sistem interaktif). Sistem Video On Demand dapat berjalan dengan dua cara. Cara pertama adalah dengan men-download terlebih dahulu materi videonya untuk kemudian ditonton tanpa terikat waktu. Sedangkan cara kedua adalah dengan streaming, yaitu teknologi dimana user dapat menonton video secara real time. Pada awalnya sistem Video On Demand digunakan untuk layanan penyiaran, dalam hal ini televisi. Adalah Hongkong Telecom, sebuah perusahaan TV berbayar di Hongkong yang pertama kali menggunakan
27
Video On Demand dalam industri penyiaran komersil pada tahun 1999. Lalu diikuti oleh Oceanic Cable pada tahun 2000 di Hawaii.
Gambar 2.2 : Arsitektur Video On Demand (http://www.ece.ubc.ca/~irenek/techpaps/vod/)
Dalam perkembangannya sistem Video On Demand digunakan dalam berbagai indutri, misalnya industri periklanan. Dewasa ini Sistem Video On Demand juga digunakan dalam bidang pendidikan, yakni sebagai sistem pendukung dari teknologi dan media pembelajaran. Sebagai produk dari teknologi pembelajaran, sistem ini dapat menunjang pengajar untuk manambah alternatif media pebelajaran. Dalam
28
tujuannya, tentu untuk membantu efektifitas penerimaan informasi kepada orang yang diajarnya.
Gambar 2.3 : Video On Demand sebagai layanan hiburan oleh Akamai dan Payvision. (http://www.payvision.eu/akamai/images/)
2.3.4 Pemanfaatan Video On Demand Dalam Pembelajaran Seiring perkembangan teknologi video, streaming, dan juga jaringan yang kian pesat, maka teknologi tersebut dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Dewasa ini banyak aplikasi yang memanfaatkan teknologi Video On Demand, namun aplikasi-aplikasi tersebut masih
29
banyak berputar pada industri-industri hiburan seperti broadcasting, advertising dan juga commerce. Penerapan Video On Demand yang saat ini sangat populer adalah YouTube, yaitu situs di internet yang menempatkan diri sebagai video server berbasis web sehingga dapat diakses siapa saja selama terhubung ke jaringan internet. Keunggulan situs ini adalah user dapat meng-upload sendiri file video mereka untuk disimpan pada server YouTube. Selain itu user dapat menjelajah berbagai video yang tersimpan di sana lalu memilih video untuk ditontonnya yang berlangsung secara real time karena video tidak di-download melainkan di-streaming kepada user. Sistem seperti ini memudahkan user karena tak perlu membuang waktu untuk men-download dahulu dan menyimpannya. Karena media penyampaiannya melalui internet, maka kecepatan akses video sangat tergantung pada besarnya bandwidth yang digunakan user. Sehingga YouTube melakukan kompresi pada video dengan format FLV dan MP4 dengan tujuan agar user dengan bandwidth rendah sekalipun tetap dapat menikmati video, tetapi hal ini berakibat pada rendahnya kualitas video yang ditampilkan. Konsep yang sama dapat diterapkan pada bidang lain, yaitu pembelajaran. Video On Demand dapat digunakan sebagai media alternatif dalam pembelajaran karena teknologi video adalah suatu hal yang cukup ideal untuk mewujudkan pembelajaran multimedia.
30
Penjabarannya adalah seperti ini. 1. Dosen dapat mengakses, meng-upload dan menampilkan materi video kapan saja ketika mengajar selama notebook/komputer dosen terhubung ke jaringan dimana video server berada. Dalam hal ini dosen tak perlu men-download materi video itu kembali karena ditampilkan secara streaming. 2. Selain dosen, mahasiswa juga dapat mengaksesnya
untuk
mengulang pelajaran ketika tak sedang belajar tatap muka selama ia terkoneksi dengan jaringan dimana video server berada.
2.4 Streaming Media Menurut Azikin (2005 : 1), streaming adalah sebuah teknologi untuk memainkan file video atau audio secara langsung ataupun dengan prerecorded dari sebuah mesin server (web server). Sementara
dalam
penjelasan
yang
terdapat
pada
Wikipedia
(http://en.wikipedia.org/wiki/Streaming_media), streaming media adalah suatu produk multimedia yang secara konstan ditampilkan kepada end-user ketika didistribusikan oleh provider. Streaming media lebih merujuk kepada metode bagaimana suatu media didistribusikan melalui jaringan komunikasi. Bukan merujuk kepada media itu sendiri. Pada prakteknya streaming media juga bisa dipaparkan sebagai suatu teknologi untuk memainkan atau menjalankan file (audio maupun video) dari sebuah server streaming baik secara langsung maupun rekaman, dimana file
31
tersebut mengalami proses encoding terlebih dahulu dengan menggunakan data rate tertentu yang cocok untuk ditransmisikan melalui internet atau jaringan yang sesuai dengan kapasitas bandwidth dari user. Untuk itu harus dilakukan encoding file-file media audio maupun video dengan bermacam-macam kecepatan data rate, kemudian user dapat menyesuaikan dengan kecepatan jaringannya ataupun kecepatan dari sistem akses datanya. User dapat melihat file audio maupun video dari server streaming secara langsung dengan langsung memainkannya. Ini menghindari waktu yang lama untuk melihat suatu file besar. Kualitas dari file streaming tergantung dari besarnya bandwidth, isi dari file-file tersebut (motion/non-motion), dan besarnya data yang dialirkan dalam satuan detik ketika melintasi jaringan. Ketika audio atau video digital mempunyai durasi lebih dari beberapa detik bahkan bermenit-menit, besarnya ukuran file untuk menyimpan data tersebut menuntut kapasitas penyimpanan yang juga besar. Ketika file tersebut dihubungkan ke internet atau suatu jaringan, maka user yang mengakses file tersebut akan mengalami delay yang sangat lama antara me-request data file tersebut dengan melihat tampilan audio atau video tersebut. Hal ini disebabkan data yang besar itu membutuhkan waktu untuk download terlebih dahulu sebelum dimainkan. Dalam hal ini teknologi streaming mengeliminasi hal tersebut. Menurut Austerberry (2005 : 135), Streaming media potensial digunakan pada berbagai macam bidang, diantaranya komunikasi korporat,
32
pemasaran, pendidikan dan juga hiburan. Beberapa aplikasi menggunakan streaming sebagai fokus utama, tapi lainnya hanya menggunakan sebagai suatu tool (alat) saja.
Gambar 2.4 : Aplikasi-aplikasi streaming media. Austerberry (2005 : 135)
Berikut beberapa aplikasi nyata yang menggunakan teknologi streaming : 1. Internet Radio Internet radio adalah aplikasi radio yang memanfaatkan jaringan internet sebagai media penyampaiannya. Pada radio konvensional yang menggunakan sinyal analog cakupan siaran sangat terbatas, yakni hanya daerah tertentu yang menerima
33
jangkauan sinyal radio. Pada internet radio setiap orang dapat mengakses siaran radio selama ia terhubung ke internet 2. Internet Protocol Television (IPTV) Hampir serupa dengan konsep internet radio, IPTV atau Internet Protocol Television adalah televisi yang menggunakan internet protocol sebagai media penyampaiannya.
Contohnya
adalah WowTV. 3. Video Conference Video
conference
adalah
suatu
aplikasi
yang
memungkinkan user melakukan konferensi jarak jauh namun tetap dapat saling bertatap muka antar user. Aplikasi ini dapat meminimalisir aspek waktu, tenaga dan biaya terutama jika antara user yang satu dengan yang lain berada pada tempat yang berjauhan. Biasanya aplikasi ini digunakan pada rapat perusahaan yang berjauhan dan juga e-learning atau pembelajaran jarak jauh. 4. Video On Demand (VOD) Video
On
Demand
merupakan
aplikasi
yang
memungkinkan user untuk memilih media yang akan diaksesnya. Aplikasi seperti ini dapat ditemui pada situs YouTube, Google Video ataupun situs semacamnya dimana user dapat memilih sendiri video yang akan ditontonnya. Selain itu dengan Video On Demand juga dimungkinkan untuk dapat membuat suatu sistem
34
database / library video sehingga memudahkan sistem pengelolaan file-file video.
2.4.1 Video Streaming Video Streaming merupakan salah satu bentuk implementasi dari aplikasi teknologi streaming. Dalam hal ini media nya adalah video. Pada prinsipnya video streaming mengeliminir proses download sebuah file video sehingga user tak perlu menyimpannya. Pada sisi user, ketika sebuah file dialirkan (di-stream), maka terciptalah sebuah buffer space kecil pada komputer user dan data file mulai di-download kedalamnya. Segera setelah buffer ini penuh (dalam satu satuan waktu), maka file tersebut dapat mulai dijalankan. Selama file dijalankan, data yang diambil adalah yang berasal dari buffer, namun secara bersamaan data yang selanjutnya juga di-download. Selama kecepatan download data sama dengan kecepatan play file, maka tampilan akan berjalan mulus. Ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan dari penerapan streaming ini. Yang pertama adalah data dari file video tersebut tidak penah benar-benar eksis dalam komputer user. Setelah data yang ada di buffer dimainkan, maka akan di-overwrite dengan data yang berikutnya. Jadi user tidak pernah meng-copy file tersebut secara komplit ke dalam komputernya. Hal ini menyebabkan setiap kali ingin melihat file tersebut, maka user harus melakukan hubungan dengan server streaming lagi agar dapat melihat file tersebut. Walaupun demikian, teknologi streaming
35
memungkinkan user untuk mengakses file video yang notabene berkapasitas besar pada komputer yang tidak memiliki kapasitas penyimpanan yang cukup.
2.4.2 Streaming Networks Dalam literatur yang ditulis oleh Jean-Paul Saman yang berjudul Streaming Networks With VLC (2006 : 3-10), sebuah streaming network atau jaringan streaming dapat diatur dalam beberapa cara yang berbeda. Kesemuanya itu memiliki keuntungan dan kerugiannya masing-masing. Berikut beberapa diantaranya. 1. Broadcast Dalam Broadcast streaming, server mengirimkan stream ke semua user melalui jaringan. Itu berarti stream akan tersebar. Kelebihan : a. Semua stream tersedia dimanapun pada jaringan. Kelemahan : a. Semua stream
dikirimkan
ke
subnet
utuh
berkesinambungan. b. Bandwidth dari jaringan tidak secara efisien terpakai. c. Semua client mendapat stream yang sama. d. Client tak dapat mengontrol stream.
secara
36
2. Unicast Dalam Unicast streaming, server mengirimkan stream ke client yang telah didefinisikan dengan Ip address masing-masing. melalui jaringan. Setiap stream dikirim ke port atau Ip address yang berbeda. Kelebihan : a. Setiap client memiliki stream masing-masing. b. Penggunaan bandwidth lebih baik. Kelemahan : a. Semua stream
dikirimkan
ke
subnet
utuh
secara
berkesinambungan. b. Bandwidth dari jaringan tidak secara efisien terpakai. c. Stream tetap dikirim meski client tidak meminta. d. Client tak dapat mengontrol stream. 3. Multicast Dalam multicast streaming, server mengirim stream kepada grup tertentu dalam jaringan. Kelebihan : a. Penggunaan
bandwidth
menjadi
lebih
baik,
dididuplikasikan pada ajringan terdekat daripada client. Semua client, server, switch dan router harus mendukung multicast.
37
Kelemahan : a. Banyak client membagi stream yang sama dan tak dapat mengontrolnya. b. Server mengirim stream kepada switch / router terdekat walau tak ada satu clientpun yang mengakses. 4. Video On Demand (VOD) Dalam Video On Demand streaming, server tidak mengirim stream secara default melainkan server menunggu permintaan client untuk mengirim stream. Kelebihan : a. Setiap client memiliki stream masing-masing dan dapat mengontrolnya sendiri. b. Hanya stream yang diminta yang akan dikirim melalui jaringan. c. Penggunaan bandwidth menjadi lebih baik dan efisien. Kelemahan : a. Setiap client harus memulai stream baru pada server
2.4.3 FFmpeg Menurut
Wikipedia
(http://en.wikipedia.org/wiki/Ffmpeg),
FFmpeg (Fast Forward Moving Picture Experts Group) adalah sebuah software yang dapat merekam, mengkonversi, dan mengalirkan (stream) video serta audio digital dalam banyak format. FFmpeg bekerja melalui
38
command line dan merupakan komposisi dari berbagai codec open source. Termasuk di dalamnya adalah libavcodec, sebuah library codec audio dan video yang umum digunakan dalam proyek-proyek multimedia. FFmpeg dikembangkan dalam sistem operasi Linux tetapi dapat dikompilasi dalam banyak sistem operasi lainnya seperti Apple Mac OS X dan Microsoft Windows. FFmpeg merupakan software bebas yang dirilis di bawah GNU General Public License.
Gambar 2.5 : Beberapa aplikasi yang dapat berafiliasi dengan FFmpeg. (http://en.wikipedia.org/wiki/Image:FFmpeg.svg)
2.4.4 Mplayer / MEncoder Menurut
Wikipedia
(http://en.wikipedia.org/wiki/Mplayer),
Mplayer adalah sebuah multi platform media player yang bersifat open source dan tak berbayar yang didistribusikan di bawah GNU General Public License. Mplayer dapat berjalan pada beberapa sistem operasi termasuk Linux, Microsoft Windows dan Apple Mac OS X. Sebagai multi platform media player, Mplayer dapat menangani berbagai macam format
39
file. Dengan fungsinya itu Mplayer juga dapat melakukan streaming pada berbagai format file. MPlayer memiliki suatu perangkat terintegrasi yang memiliki fungsi utama menormalisasikan dan mengkonversi rate dan bitrate pada file yaitu Mencoder. Dalam
Wikibooks
(http://en.wikibooks.org/wiki/Mplayer),
dijelaskan bahwa MEncoder merupakan perangkat berbasis command line yang berfungsi untuk encoding, decoding dan filtering file. Dalam hal ini, MEncoder sebagai bagian dari MPlayer dapat berafiliasi dengan perangkat lunak lain seperti FFmpeg dalam aplikasi streaming media.
2.4.5 Flash Video Menurut Wikipedia
(http://en.wikipedia.org/wiki/Flash_Video),
Flash Video adalah sebuah format file yang biasa digunakan untuk menyampaikan video melalui aplikasi berbasis web terutama dalam jaringan internet. Flash Video memiliki ekstensi FLV yang bisa diplay menggunakan Adobe Flash
Player (dulu dikenal dengan
nama
Macromedia Flash Player). Flash Video dapat ditampilkan pada berbagai macam sistem operasi melalui beberapa web browser yang dilengkapi plug in Adobe Flash Player dan beberapa aplikasi pihak ketiga seperti MPlayer, VLC Media Player, atau Quicktime. Sebenarnya ada berbagai macam format video yang tersedia untuk ditampilkan pada aplikasi berbasis web, namun saat ini pilihan terbaik
40
adalah menggunakan Flash Video. Berikut tabel perbandingan beberapa parameter antara berbagai format video pada aplikasi berbasis web.
Tabel 2.3 : Tabel perbandingan beberapa format video. (http://www.jeroenwijering.com/?item=FLV_Video_Compression)
2.5 Local Area Network (LAN) Local Area Network (LAN) atau jaringan lokal adalah sekumpulan dua atau lebih komputer yang berada dalam batasan jarak lokasi satu dengan yang lain yang saling terhubung baik langsung atau tidak langsung. Menurut Syafrizal (2005 : 16) LAN dibatasi oleh area yang relatif kecil, umumnya dibatasi oleh area lingkungan. Biasanya jarak antar node tidak lebih jauh dari sekitar 200 meter. Dalam kaitannya dengan konfigurasi, tipe LAN dibagi menjadi dua bagian yaitu jaringan peer to peer dan jaringan server base. Peer-to-peer network atau disingkat peer-network merupakan contoh jaringan yang sederhana, semua node bisa bertindak sebagai server maupun workstation dan
41
tidak ada autentifikasi terpusat, autentifikasi diatur tersendiri di setiap node yang memberikan layanan. Server yang dimaksud di sini bukanlah benda fisik tetapi sebuah terminologi dimana node yang memberikan layanan dinamakan server dan node yang mengakses layanan tersebut dinamakan klien. Secara simultan sebuah node dapat menjalankan layanan server dan klien. Pada jaringan server-base sebuah server mengatur akses resource untuk workstation atau client. Server menjalankan Network Operating System (NOS) untuk menyediakan layanan dan mengautentifikasi workstation dan klien menjalankan
software NOS-client. Server bisa berbentuk dedicated
yang berfungsi hanya sebagai server namun ada juga yang mempunyai dua fungsi sekaligus sehingga bisa dipakai juga sebagai layaknya sebuah workstation.
2.5.1 Konsep Dasar TCP/IP TCP/IP merupakan singkatan dari Transmission Control Protocol dan Internet Protocol. Menurut Syafrizal (2005 : 96), TCP/IP adalah sekumpulan protokol yang terdapat di dalam jaringan komputer yang digunakan untuk berkomunikasi atau bertukar data antar komputer. Maka TCP/IP merupakan protokol standar pada jaringan internet yang menghubungkan banyak komputer yang berbeda jenis mesin mupun sistem operasi agar dapat berinteraksi satu sama lain. TCP terdiri dari beberapa layer atau lapisan yang memiliki fungsi tertentu dalam komunikasi data. Setiap fungsi dari layer selain dapat
42
bekerjasama dengan layer pada tingkat lebih rendah atau lebih tinggi, juga bisa berkomunikasi dengan layer sejenis pada remote host (peering).
Gambar 2.6 : OSI Layer Model. (http://www.mironov.com/articles/osi_layers/)
IP adalah jantung TCP/IP yang memiki peran sebagai pembawa data yang independen. IP dibagi atas kelas network yaitu A, B, dan C. IP ditulis dalam bilangan desimal dari 0 sampai 255. Data yang mengalir antar layer atau antar host dienkapsulasi dan diberi header agar tiap layer bisa memprosesnya. Sebuah host tidak tahu alamat IP gateway di network lain, tetapi data mengalir ke host tujuan di network lain melalui gateway network-nya setelah diberi penentuan routing alamat IP. Sebagai sebuah protocol, IP dianalogikan sebagai suatu bahasa penghantar yang digunakan untuk dapat berkomunikasi satu dengan yang
43
lainnya. Jika bahasa yang digunakan ini berbeda, maka komunikasi pun tidak dapat dilakukan. Berawal dari konsep itulah, maka dikenal istilah TCP/IP yang digunakan untuk menyeragamkan semua protokol yang digunakan untuk dapat berkomunikasi dengan seluruh penjuru dunia yang terhubung dengan jaringan.
2.5.2 Wireless LAN (WLAN) Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Wireless_LAN), Wireless local area network (WLAN) adalah sistem komunikasi data yang fleksibel dan dapat diimplementasikan seperti ekstensi sebagai alternatif untuk wired LAN. Dengan menggunakan teknologi radio frequency, wireless LAN mengirim dan menerima data lewat udara, meminimisasi penggunaan koneksi kabel. Serta, wireless LAN mengkombinasikan konektivitas data dengan user mobility. Penggunaan jaringan yang semakin luas di dunia bisnis dan pertumbuhan penggunaan internet serta online services yang semakin cepat mendorong memperoleh keuntungan dari shared data dan shared resources. Dengan wireless LAN, pengguna dapat mengakses shared informasi tanpa mencari tempat untuk plug in dan Network Manager dapat men-set up jaringan tanpa meng-install atau menarik kabel. Wireless LAN mempunyai kelebihan di bidang produktifitas, kepercayaan dan mengurangi cost dibandingkan wired network. Berikut beberapa diantaranya. 44
1. Mobility. Dengan sistem wireless LAN, pengguna dapat mengakses informasi real-time dimanapun. Mobility mendorong produktivitas dan keuntungan pelayanan dibandingkan wired network. 2. Installation Speed and Simplicity. Instalasi sistem wireless LAN lebih cepat dan mudah serta dapat meminimisasi penggunaan kabel. 3. Installation Flexibility. Teknologi wireless memungkinkan jaringan dipasang ditempat dimana wired network tidak bisa dipasang. 4. Reduced Cost-of-Ownership. Untuk investasi awal harga hardware wireless LAN lebih mahal dibandingkan hardware wired LAN, namun beban pemeliharaan dan life-cycle lebih rendah. Untuk beban jangka panjang tergantung pada perubahan dan ekspansi. 5. Scalability. Sistem wireless LAN dapat dikonfigurasi dalam beberapa macam topologi tergantung kebutuhan aplikasi dan instalasi. Konfigurasi dapat dengan mudah diubah dari peer-to-peer network yang cocok untk jumlah pengguna yang sedikit sampai pada full infrastruktur network dengan ribuan pengguna.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data Dalam penulisan skripsi ini penulis mendapatkan berbagai data yang diinginkan melalui beberapa metode, diantaranya : 3.1.1 Observasi Observasi atau
pengamatan
merupakan salah
satu teknik
pengumpulan fakta/data (fact finding technique) yang cukup efektif. Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan terhadap beberapa hal : 1. Proses pembelajaran di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta (FST UIN) Penulis mengamati alur dan proses pembelajaran yang berjalan pada FST UIN dengan melakukan pengamatan langsung ke dalam kelas sehingga didapat metode-metode dan perangkat yang digunakan dosen dalam mengajar. Selain itu juga dilakukan pengamatan tentang fasilitas yang tersedia untuk mendukung proses pembelajaran tersebut, misalnya ruang kelas dan kelengkapan pembelajaran lainnya. 2. Fasilitas dan infrastruktur yang dimiliki oleh FST UIN Penulis mengamati fasilitas dan infrastruktur apa saja yang dimiliki oleh FST UIN. Mulai dari jumlah dan kelengkapan
45
46
ruangan kelas, perangkat komputer dan jaringan komunikasi data hingga perangkat pengajaran yang tersedia. 3. Pengamatan terhadap beberapa aplikasi yang terkait dengan judul penelitian penulis. Penulis mengamati beberapa
web application
yang
menggunakan teknologi video sharing dan streaming seperti Youtube (www.youtube.com), PHPMotion (www.phpmotion.com) , Videoku (www.videoku.tv) dan beberapa aplikasi lainnya. Dari aplikasi-aplikasi
tersebut, penulis
mengamati
arsitektur aplikasi, teknologi yang digunakan serta pemanfaatannya dalam masyarakat sebagai studi perbandingan untuk penelitian yang penulis lakukan.
3.1.2 Interview / Wawancara Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang diakui penting dan banyak di lakukan dalam pengembangan aplikasi. Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara (interviewer) untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai (interviewee). Oleh karena itu wawancara perlu dilakukan untuk meneliti lebih dalam akan kemungkinan diterapkannya aplikasi yang penulis rancang. Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan beberapa pihak yang terlibat dalam proses pembelajaran di FST UIN, diantaranya :
47
1. Dosen Penulis
mewawancarai
dosen
dengan
tujuan
untuk
mengumpulkan informasi mengenai beberapa hal, yaitu : a. Metode pembelajaran yang digunakan dosen. b. Perangkat ajar yang digunakan dosen. 2. Mahasiswa Penulis mewawancarai mahasiswa dengan tujuan untuk mengumpulkan informasi mengenai beberapa hal, yaitu : a. Metode pembelajaran yang digunakan dosen. b. Perangkat ajar yang digunakan dosen dalam perkuliahan. c. Gaya belajar yang disukai oleh mahasiswa. d. Metode pembelajaran yang diharapkan oleh mahasiswa. 3. Staff Fakultas Penulis mewawancarai staff fakultas dengan tujuan untuk mengumpulkan informasi mengenai beberapa hal, yaitu : a. Jaringan komputer yang terdapat pada FST UIN. b. Perangkat komputer yang tersedia. c. Perangkat ajar yang tersedia. d. Rencana pengembangan fasilitas dan infrastruktur.
48
3.1.3 Studi Pustaka Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Diantaranya buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik cetak maupun elektronik. Untuk mendukung
literatur
yang
dipelajari,
penulis
juga
berpartisipasi ke dalam beberapa milis dan forum online baik dalam maupun luar negeri guna menambah wawasan serta melakukan diskusi dengan beberapa pihak yang berpengalaman akan sistem ini. Beberapa diantaranya, forum CHIP Online, forum VideoLAN dan forum Videohelp.
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Dalam pengembangan aplikasi pembelajaran berbasiskan teknologi video on demand ini penulis memilih untuk menggunakan model Waterfall (gambar 2.3). Berikut alasannya : 1. Aplikasi yang penulis coba kembangkan ini bukanlah sistem dengan skala teramat besar. 2. Aplikasi ini lebih cocok dikembangkan dengan proses yang terstruktur dan sekuensial.
Berikut proses yang akan penulis lakukan dalam mengembangkan sistem sesuai tahapan-tahapan yang terdapat pada model Waterfall.
49
3.2.1 Analysis (Analisis) Proses pengembangan diawali dari tahap analisis dimana dalam tahap analisis
ini
penulis
melakukan
beberapa
aktivitas,
yaitu
pengumpulan data, identifikasi masalah, analisa kebutuhan aplikasi, hingga definisi proyek. Semua aktivitas pada tahap ini akan dijelaskan dengan deskriptif analitis.
3.2.1.1 Data Gathering (Pengumpulan Data) Penulis mengumpulkan data dengan mengamati bagaimana motode yang digunakan dosen-dosen di FST dalam mengajar, terutama pada kelas teori. Selain itu penulis juga mengamati fasilitas-fasilitas dan juga infrastruktur yang dimiliki
oleh
FST untuk
mendukung proses
pembelajaran tersebut. Selain melakukan observasi, penulis juga melakukan wawancara kepada mahasiswa dan dosen guna menggali informasi lebih dalam tentang proses pembelajaran yang mereka lakukan, karena mahasiswa dan dosen merupakan aktor utama dalam proses pembelajaran di kampus.
3.2.1.2 Identify (Identifikasi Masalah) Selanjutnya dilakukan identifikasi permasalahan yang didapat dalam aktivitas pengumpulan data sebelumnya. Proses identifikasi ini difokuskan pada keperluan masing-masing aktor pada aplikasi.
50
3.2.1.3 Software Requirement (Kebutuhan Aplikasi) Berdasarkan
identifikasi
masalah
di
atas,
penulis
mulai
menganalisis, menentukan dan menggali lebih dalam kebutuhankebutuhan yang diperlukan oleh aplikasi hingga akhirnya didapat solusi konkrit dari aplikasi yang akan dikembangkan.
3.2.1.4 Project Definition (Definisi Proyek) Project definition sebagai penjelasan akan
solusi yang telah
ditentukan sebelumnya dibutuhkan untuk mendefinisikan aplikasi secara rinci, baik itu nama, deskripsi, batasan-batasan serta fitur aplikasi.
3.2.2 Design (Perancangan) Tahap kedua setelah analisis adalah perancangan, pada tahap ini penulis mulai melakukan pemodelan
berdasarkan hasil analisis.
Perancangan dilakukan mulai dari tingkat global sampai ke tingkat rincian tertentu. Pada tahap ini dilakukan beberapa aktivitas seperti pemodelan proses dengan DFD, pemodelan data dengan ERD dan beberapa diagram pemodelen lainnya secara rinci.
3.2.3 Code (Pengkodean) Tahap pengkodean ini merupakan sebuah tahap konstruksi aplikasi secara nyata. Pada tahap ini dilakukan dua hal yaitu membuat kode program dan juga merancang antarmuka program sebagai navigasi. 51
1. Kode program ditulis menggunakan bahasa pemrograman PHP 5 dan menggunakan database MySQL 5. Editor yang digunakan untuk menulis kode program adalah Macromedia Dreamweaver. 2. Antarmuka dirancang menggunakan software-software desain grafis seperti Adobe Photoshop dan Macromedia Dreamweaver.
3.2.4 Test (Ujicoba) Pada tahap ini dilakukan pengujian masing-masing fitur dan fungsi untuk mengetahui apakah aplikasi dapat bekerja dengan semestinya. Ujicoba dilakukan dengan menguji coba aplikasi secara mandiri dan melakukan testing mengenai apakah fitur-fitur aplikasi sudah berjalan dengan semestinya atau tidak. Dalam ujicoba mandiri ini penulis menggunakan metode black box testing yaitu ujicoba menggunakan metode pengujian logika program dengan contoh kasus atau masalah yang diajukan.
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Persiapan Dalam penelitian ini penulis melaksanakan studi kasus di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Alasan mengapa penulis memilih Fakultas Sains dan Teknologi (FST) antara lain karena beberapa hal berikut : 1. FST masih tergolong muda di UIN Jakarta sehingga perlu beberapa pengembangan. 2. Sebagai fakultas yang kental akan keilmuan dan dan teknologi idealnya FST terus membuat inovasi-inovasi yang berguna terutama berupa aplikasi pembelajaran yang diharapkan akan berguna bagi pengembangan FST maupun UIN secara umum. 3. Kemudahan akses penulis dalam melakukan penelitian serta keinginan penulis untuk memberi sumbangsih kepada fakultas dimana penulis saat ini menimba ilmu. Berikut gambaran umum Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
4.1.1 Gambaran umum Fakultas Sains dan Teknologi Berawal sejak lembaga ini berbentuk akademis dinas dengan nama ADIA (Akademi Dinas Ilmu Agama) tahun 1957 - 1960, sebagai fakultas
52
53
dari IAIN Al-Jami'ah yang berpusat di Yogyakarta (1960 - 1963) dan sebagai IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta dari tahun 1963 sampai resmi menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sesuai dengan keputusan Presiden RI Nomor 31 Tahun 2002 tanggal 20 Mei 2002. Sebelum dibentuk Fakultas Sains dan Teknologi (FST), IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta sejak tahun ajaran 2000/2001 membentuk Program Konversi
UIN
yang
menyelenggarakan
Program
Studi
Agribisnis, Teknik Informatika dan Ekonomi. Mulai tahun ajaran 2002/2003 Program Konversi UIN selesai dengan sendirinya setelah terbitnya keputusan Presiden RI No. 31 Tahun 2002 tentang perubahan IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan program studi tersebut berubah menjadi Fakultas Sains dan Teknologi (FST) dan Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial. FST terdiri dari beberapa program studi: Teknik Informatika, Sistem Informasi, Matematika, Fisika, Kimia, Biologi, dan Agribisnis / Sosial Ekonomi Pertanian.
4.1.2 Visi dan Misi Fakultas Sains dan Teknologi 4.1.2.1 Visi Menjadikan Fakultas Sains dan Teknologi sebagai lembaga terkemuka dalam pengembangan sains dan teknologi yang terintegrasi pada nilai keislaman dan keindonesiaan.
54
4.1.2.2 Misi 1. Menyelenggarakan pendidikan untuk menghasilkan sarjana yang professional di bidang sains dan teknologi yang memiliki keunggulan kompetitif dalam persaingan global. 2. Memberikan landasan moral terhadap pengembangan sains dan teknologi dan melakukan pencerahan dalam pembinaan iman dan takwa (imtak). 3. Mengadakan penelitian dan pengembangan di bidang sains dan teknologi. 4. Memberikan kontribusi dalam penerapan sains dan teknologi terhadap peningkatan kualitas hidup masyarakat.
4.1.3 Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi
Gambar 4.1 : Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi
55
4.1.4 Fasilitas dan Infrastruktur Fakultas Sains dan Teknologi Berikut beberapa fasilitas dan infrastruktur yang dimiliki oleh Fakultas Sains dan Teknologi (FST). 1. Ruang Kelas FST memiliki 27 ruang kelas yang bertempat di lantai 4 hingga lantai 7 dengan kombinasi kelas besar yang dapat menampung hingga 40 mahasiswa dan kelas kecil dengan kapasitas 20 mahasiswa. Pada setiap kelas terdapat perangkat seperti papan tulis, jaringan listrik dan jaringan LAN (port RJ 45). Nantinya FST akan melengkapi setiap ruang kelas dengan perangkat presentasi seperti proyektor dan layarnya secara permanen. 2. Theater Room (Ruang Teater) FST juga memiliki 3 buah theater room yang bertempat di lantai 2, 4 dan 6. Masing-masing ruangan memiliki kapasitas hingga 250 orang. Theater room di lantai 2 dilengkapi dengan 2 buah proyektor, big screen, AC dan perangkat audio. 3. Perangkat Jaringan Komputer FST memiliki perangkat jaringan komputer yang terintegrasi dengan jaringan komputer universitas.
Lokasi server
utama
universitas terletak pada gedung rektorat sedangkan router utama berada di gedung III yaitu di gedung Fakultas Syariah dan Hukum serta Fakultas Adab dan Humaniora. Server fakultas ditempatkan pada sebuah ruangan di lantai 2.
56
Server fakultas terhubung ke setiap ruangan di setiap ruang pada setiap lantai, seperti ruang TU, ruang dekanat, ruang multimedia dan theater room di lantai 2. Lalu ruang program studi, program ekstensi, dan ruang dosen di lantai 3. Ruang program internasional, lab komputer dan theater room di lantai 4 dan 6 serta perpustakaan di lantai 7. Semua ruang kelas pada lantai 4 hingga lantai 7 juga terkoneksi dengan jaringan fakultas. Hingga saat ini media transmisi masih menggunakan kabel (wired LAN) dan nantinya akan dikembangkan dengan jaringan tanpa kabel (wireless LAN). 4. Laboratorium (33 lab) pada Pusat Laboratorium Terpadu a. ICT Lab Terdiri
dari
beberapa
laboratorium,
seperti:
Programming and Database. Computer Application, GIS, Software Develoment Center, Networking,
Digital and
MicroProcessor,
and
Electronic,
Measurement
Energy
Conversion, dan Multimedia. b. Matematika Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti : Applied Mathematics, Simulation dan Center for Mathematic School and Equipment.
57
c. Fisika Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti : Basic Physics, Advance Physics, Material Physics, Electronic and Instrumen, dan Geophysics. d. Biologi Terdiri dari
Food Laboratory
dan Environment
Laboratory. e. Kimia Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti : Basic Chemistry, Organic Chemistry, Unorganic Chemistry, Physics Chemistry, Analytic
Chemistry, Biochemistry dan
Food
Chemistry. f. Agribisnis Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti : Kebun percobaan praktikum dan produksi, laboratorium kultur jaringan, studio bisnis dan manajemen dan daerah wilayah binaan. g. Studio Terdiri dari Cyber Multimedia Studio, Mathematic Studio, dan Business Studio.
58
4.2 Analysis (Analisis) Penulis memulai proses pengembangan aplikasi dengan melakukan analisis yang terdiri dari beberapa aktivitas yaitu data gathering, identify, software requirement, dan project definition.
4.2.1
Data Gathering (Pengumpulan Data) Ada sebuah penelitian yang dilakukan oleh Bobbi DePorter pada tahun 1999, seorang peneliti Quantum Learning. Ia meneliti akan pengaruh gaya belajar dan bagaimana cara pembelajar itu belajar terhadap efektifitas belajar itu sendiri. Ia menemukan bahwa : 1. 10% informasi diserap dari apa yang kita baca, 2. 20% dari apa yang kita dengar, 3. 30% dari apa yang kita lihat, 4. 50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 5. 70% dari apa yang kita katakan, 6. 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan.
Poin 1 dan 3 dilakukan oleh semua dosen, yaitu dengan memberi literatur makalah, buku atau menulis di papan tulis serta penggunaan OHP dan juga presentasi dengan powerpoint. Poin 2 juga dilakukan oleh semua dosen, yaitu menerangkan dan menjelaskan materi dengan berbicara (verbal). Poin 5 juga dilakukan oleh semua dosen, yaitu dengan mengajak mahasiswa untuk aktif berbicara,
59
bertanya dan berdiskusi. Begitu juga dengan poin 6, yaitu dengan mengajak mahasiswa melakukan langsung materi yang bersangkutan. Poin 6 ini lazim ditemui pada mata kuliah praktek. Poin 4, yaitu mengajar dengan audio visual (mahasiswa melihat dan mendengar secara simultan) belum dilakukan oleh semua dosen. Padahal efektifitas penyampaian materi melalui media audio visual seperti video cukup besar yakni mencapai angka 50 %. Dosen yang menggunakan video sebagai media pembelajaran biasanya memutarkan file video yang tersimpan di storage pribadi, baik itu hardisk, flashdisk maupun cd / dvd. Selain itu ada beberapa dosen yang meletakkan file-file video di internet untuk kemudian dapat diakses oleh mahasiswanya. Dosen yang mempergunakan media video dalam mengajar menemui beberapa masalah dalam menerapkannya. Berikut beberapa diantaranya : 1. Ukuran file video cenderung lebih besar dibandingkan dengan jenis file yang lain seperti dokumen teks atau gambar, sehingga membutuhkan kapasitas penyimpanan yang cukup besar untuk menampungnya. 2. Butuh lebih dari satu media player untuk memutar file-file video yang cukup beragam format dan jenisnya. 3. Untuk format file video tertentu, cukup menguras kinerja processor dan memory dalam mengaksesnya.
60
4.2.2 Identify (Identifikasi Masalah) Situasi yang berjalan saat ini adalah bahwa dosen yang menggunakan video sebagai media pembelajaran memiliki berbagai masalah seperti telah disebutkan pada tahap data gathering. Berikut penjabarannya : 1. Dosen perlu menyediakan storage yang cukup besar pada laptop / komputer mereka. Ketika jumlah video yang mereka punya masih sedikit hal itu belum menjadi masalah, namun ketika jumlah video mulai banyak yang mana akan berbanding lurus dengan besarnya ukuran file maka dibutuhkan storage yang lebih besar lagi. Hal itu akan menjadi hal yang memberatkan dosen karena perlu menambah kapasitas storage-nya. 2. Ketika file video yang dimiliki dosen untuk mengajar semakin banyak maka dosen perlu melakukan manajemen
file video
tersebut secara manual karena tak memiliki perangkat untuk memanajemen file-file tersebut. Hal itu berimbas pada cukup banyaknya waktu yang dibutuhkan dosen untuk mencari file yang akan dimaksud. Makin bertambah rumit ketika tak ada deskripsi yang menjelaskan isi dari video tersebut sehingga lagi-lagi butuh waktu untuk mencari file dengan mencobanya satu per satu. 3. Dosen mendapatkan file video dengan berbagai cara, mulai dari mengunduh dari internet, copy dari optical disc seperti VCD atau DVD
sampai membuatnya
sendiri. Hal itu
menimbulkan
61
beragamnya format video yang dimiliki dosen dan untuk itu diperlukan lebih dari satu media player untuk memutarnya. 4. Untuk format video tertentu, misalnya pada video yang mengalami kompresi ternyata cukup menguras kinerja sistem komputer dosen dalam menjalankannya. Hal itu berimbas pada tidak lancarnya file video ketika diputar.
4.2.3 Software Requirements (Kebutuhan Software) Melalui permasalahan yang telah teridentifikasi, diperoleh data bahwa aplikasi yang dikembangkan diharapkan untuk dapat menjawab permasalahan yang terjadi pada kebutuhan-kebutuhan dosen yang menerapkan media pembelajaran dengan video, yaitu : 1. Aplikasi diharapkan mampu menjawab kebutuhan dosen akan media penyimpanan materi video karena untuk jumlah yang banyak, media penyimpanan pribadi dosen dirasa cukup terbatas. 2. Aplikasi diharapkan mampu menjawab kebutuhan dosen akan terkurasnya kinerja sistem komputer dosen ketika menjalankan video sebagai media pembelajaran. 3. Aplikasi diharapkan mampu menyediakan media player yang cukup fleksibel sehingga dosen tak perlu meng-install beberapa media player sekaligus dalam sistem komputer mereka. 4. Aplikasi diharapkan dapat berjalan secara multiplatform karena beragamnya sistem operasi yang digunakan dosen.
62
5. Aplikasi diharapkan dapat menyajikan materi video secara cepat dalam aktivitas dosen mengajar.
Maka diperlukan sebuah solusi yang kiranya dapat menjawab dan mengatasi fokus permasalahan yang ditemukan dalam proses identifikasi masalah. Selain itu juga perlu didefinisikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh aplikasi. Berikut fitur-fitur utamanya : 1. Large Storage Capacity. Kapasitas penyimpanan yang besar pada server untuk memuat materi video para dosen di FST. 2. Fast Delivery. Kecepatan akan proses penyimpanan, pencarian dan penyampaian kepada mahasiswa ketika dosen akan menggunakan materi video sebagai media pembelajaran. 3. Less Software Installation and Multiformat of Video File Cukup sebuah media player untuk memutar banyak format video (setelah melalui proses konversi) yang dimiliki dosen. Selain itu tak perlu banyak instalasi software pada client untuk meringankan kinerja client. 4. Multi platform. Keleluasaan untuk memakai berbagai jenis sistem operasi untuk menghadirkan fleksibilitas dari aplikasi.
63
Untuk itu penulis mengajukan solusi dengan mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasiskan teknologi video on demand dimana aplikasi akan dirancang berbasis web. Spesifikasi aplikasi akan didefinisikan pada aktivitas selanjutnya yaitu project definition.
4.2.4 Project Definition (Definisi Proyek) Pada definisi proyek ini akan dijelaskan nama, deskripsi, dan tujuan aplikasi. 1. Project Name Nama aplikasi ini adalah Sistem Informasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On Demand. Untuk mempersingkat, maka selanjutnya akan disebut dengan ScienceTech VOD System. 2. Project Overview Project ini merupakan aplikasi video sharing berbasis web yang berjalan pada intranet / LAN dan memiliki fitur video player terintegrasi
dimana
dosen
dapat
menggunakannya
untuk
menyimpan file video pada server sebagai video storage dan mengaksesnya secara streaming sesuai dengan permintaan (on demand) ketika dosen mengajar di kelas. Selain itu aplikasi juga dapat digunakan oleh mahasiswa untuk melihat video yang terdapat pada aplikasi sebagai media pembelajaran.
64
3. Project Objectives Tujuan dari ScienceTech VOD System ini adalah : a. Sebagai media penyimpanan materi video bagi para dosen. b. Sebagai video player interaktif yang terintegrasi dengan aplikasi dan mampu menjadi multiformat of video player. c. Sebagai aplikasi terintegrasi yang mampu meminimalisir kinerja sumber daya komputer / laptop dosen.
4.2.4.1 Project Scope (Batasan Proyek) Batasan dari ScienceTech VOD System ini adalah sebagai berikut : 1. In Scope a. Video storage sebagai media penyimpanan. b. Video sharing sebagai perangkat untuk berbagi materi video. c. Streaming server untuk menyampaikan materi video secara real time. 2. Out of scope a. Perangkat untuk membuat materi video. b. Konfigurasi LAN sebagai media penyampaian sistem. c. Keamanan data. d. Quality of Services research. 4.2.4.2 Features (Fitur-fitur Aplikasi) Fitur –fitur yang terdapat pada ScienceTech VOD System adalah sebagai berikut :
65
1. Aktor : a. Administrator (Admin) Admin adalah seseorang yang bertugas untuk mengatur manajemen aplikasi secara keseluruhan. Berikut hal-hal yang dapat dilakukan oleh admin : 1) Admin dapat melihat semua video. 2) Admin dapat meng-upload video beserta atributnya (judul, deskripsi, tag, kategori dan sub kategori). 3) Admin dapat mengedit / menghapus video / merubah atribut video yang diupload semua user. 4) Admin dapat menambah / menghapus / mengedit sub kategori pada tiap kategori. 5) Admin dapat membuat, menambah, mengedit dan menghapus user. 6) Admin dapat menampilkan list video yang telah diupload oleh semua user. b. User Primer (Dosen) User utama dari aplikasi ini adalah dosen FST. Mereka adalah pihak yang diharapkan untuk secara rutin menggunakan aplikasi ini sebagai alat bantu pembelajaran. Berikut hal-hal yang dapat dilakukan dosen : 1) Untuk menjadi user, dosen harus register kepada admin untuk dibuatkan user account.
66
2) User harus login terlebih dahulu untuk masuk ke dalam halaman user. 3) User dapat melihat semua video. 4) User dapat meng-upload video beserta atributnya (judul, deskripsi, tag, kategori dan sub kategori). 5) User dapat mengedit / menghapus video / merubah atribut video yang di-upload oleh user tersebut. 6) User dapat menampilkan list video yang telah di-upload oleh user tersebut. c. User Sekunder (Mahasiswa) Mahasiswa adalah user sekunder dalam aplikasi ini. Karenanya mahasiswa memiliki keterbatasan dalam mengakses aplikasi. Mereka tidak diperkenankan memiliki user account. Berikut hal-hal yang dapat dilakukan mahasiswa sebagai user sekunder : 1) Browsing semua video yang terdapat pada aplikasi. 2) Menampilkan (play) video yang mereka inginkan secara streaming. 2. Video a. Format video yang dapat di-upload adalah format yang umum digunakan ( avi, mpeg, mov, wmv dan flv).
67
b. Video mengalami proses transcoding (konversi secara real time) otomatis oleh aplikasi sehingga ketika di-play oleh user secara streaming sudah menjadi satu format standar (flv). c. Video memiliki atribut sebagai berikut : 1) Judul 2) Deskripsi 3) Tag 4) Kategori 5) Sub Kategori 3. Video Player Interaktif dan Terintegrasi Untuk memutar (play) video yang telah di-upload, maka terdapat video player yang terintegrasi pada browser (embedded video player). Video player dapat digunakan secara interaktif dengan beberapa fungsi, seperti : a. Play, pause dan stop video. b. Fast Forward dan Rewind video. c. Fullscreen. d. Pengaturan volume e. Indikator durasi video (remaining time dan total time)
4. Kategori Aplikasi ini memiliki 3 kategori utama sesuai bidang ilmu utama yang terdapat di FST, yaitu :
68
a. Teknologi Informasi b. MIPA c. Agribisnis 5. Sub Kategori Ketiga kategori tadi memiliki sub kategori, dimana sub kategori merupakan bidang ilmu yang lebih spesifik yang terdapat pada tiap kategori. Sub kategori ini dapat dibuat, ditambah atau dihapus hanya oleh Admin. Berikut contoh sub kategori : a. Teknologi Informasi : 1) Algoritma dan Pemrograman 2) Analisis dan Perancangan Sistem Informasi 3) Database 4) Multimedia 5) Jaringan b. MIPA : 1) Kimia Polimer 2) Reproduksi c. Agribisnis : 1) Agrikultur 2) Teknologi Pertanian
69
4.3 Design (Perancangan) Setelah tahap analisis selesai, maka selanjutnya adalah merancang aplikasi yang telah didefinisikan sebelumnya. Pada tahap perancangan ini ini penulis
melakukan
aktivitas
pemodelan
proses,
pemodelan
data,
perancangan struktur menu, perancangan state transition diagram dan perancangan antarmuka program.
4.3.1 Process Modelling (Pemodelan Proses) 1. Diagram Konteks
Gambar 4.2 : Diagram Konteks
Pada tahap ini dilakukan pemodelan proses yang akan ditampilkan dalam bentuk Data Flow Diagram (DFD). Pada diagram konteks, aplikasi hanya digambarkan dengan sebuah proses, kemudian entitas luar yang berinteraksi dengan proses tunggal diidentifikasi. Didapatkan dua entitas luar, yaitu dosen dan mahasiswa.
70
2. Diagram Nol / Overview
Gambar 4.3 : Diagram Nol
Pada diagram nol ini, proses tunggal dari diagram konteks dipecah menjadi dua proses yang lebih terperinci, yaitu proses input data dosen dan upload
video. Dari dua proses tersebut
dihasilkan dua data yakni data dosen dan data video.
3. Diagram Rinci / Level 1 Pada diagram rinci level 1 ini, proses upload video diperinci menjadi dua proses, yaitu proses input data video dan proses upload file video. Dalam level ini juga didapatkan dua penyimpanan data, yaitu tabel video untuk menyimpan data-data video dan folder file video untuk menyimpan file video yang diupload.
71
dosen
Video
Data V ideo
2.1 Input Data Video
2.2 Upload File Video
Data Video 2
File Video
Tb Video
File Video yang diupload
Gambar 4.4 : Diagram Rinci / Level 1
4. Diagram Rinci / Level 2 Pada diagram rinci level 2 ini, proses upload file video lebih diperinci lagi menjadi tiga proses, yaitu proses upload video, proses normalisasi video dan proses konversi video. Normalisasi video adalah proses dimana video yang diupload mengalami normalisasi bit rate untuk disesuaikan dengan format file baku pada sistem yaitu flv, sedangkan konversi video adalah proses dimana terjadi perubahan format dari format file yang telah di-upload menjadi satu format baku (flv).
72
Gambar 4.5 : Diagram Rinci / Level 2
4.3.2 Data Modelling (Pemodelan Data) Pada tahap ini dilakukan perancangan basis data. Perancangan basis data akan dijelaskan dengan Entity Relationship Diagram (ERD), lalu atribut-atribut dari masing-masing entitas akan digambarkan dengan screencapture tabel database pada sistem. Sebelum itu dilakukan terlebih dahulu proses normalisasi.
73
4.3.2.1 Normalisasi 1. Unnormalized Form
Gambar 4.6 : Bentuk tidak normal
2. First Normal Form (1NF)
Gambar 4.7 : Bentuk normal pertama
Pada normalisasi tahap pertama ini, atribut bersifat atomik (tidak dapat dibagi menjadi atribut-atribut yang lebih kecil dan bersifat tunggal).
74
3. Second Normal Form (2NF) Pada normalisasi bentuk ke-dua ini, disyaratkan semua atribut untuk memenuhi bentuk normal pertama dan semua atribut bukan kunci hanya bergantung pada atribut kuncinya. user PK
video
id_user
PK
id_video
FK1 FK2
judul deskripsi tag nama_file ukuran_file waktu_upload id_kategori id_user
username password group
kategori PK
id_kategori kategori subkategori
Gambar 4.8 : Bentuk normal kedua
4. Third Normal Form (3NF) Pada normalisasi bentuk ke-tiga ini, disyaratkan semua atribut untuk memenuhi bentuk normal kedua dan semua atribut bukan kunci tidak bergantung pada atribut kunci lainnya.
Gambar 4.9 : Bentuk normal ketiga
75
4.3.2.2 Entity Relationship Diagram Berdasarkan proses normalisasi di atas, maka didapat rancangan ERD sebagai berikut :
Gambar 4.10 : Entity Relationship Diagram
4.3.2.3 Database Table Berikut ini rancangan tabel–tabel pada database beserta atributnya masing-masing : 1. Tabel User Tabel 4.1 : Tabel User
4.3.3 Perancangan Struktur Aplikasi Dalam ScienceTech VOD System ini terdapat lima page pada halaman index. Yaitu halaman home, video, upload, login , dan help. Berikut adalah gambaran secara hierarkinya 1. Rancangan struktur menu utama. Pada struktur menu utama terdapat 4 link utama yaitu Home, Video, Upload dan Login serta link Help sebagai petunjuk penggunaan aplikasi ini.
Gambar 4.11 : Struktur menu utama
2. Rancangan struktur menu halaman Admin. Pada struktur menu halaman admin terdapat terdapat 5 link utama yang menggambarkan fungsi-fungsi admin dalam mengatur aplikasi yaitu Add User, View All User, Add Sub Category, View All Category, dan View Admin Videos. Pada menu Add User, admin dapat menambah user baru ke dalam aplikasi, sedangkan pada menu View All User admin dapat
78
melihat daftar user yang sudah terdaftar lalu admin dapat menghapus atau mengedit user tersebut.
Gambar 4.12 : Struktur menu admin
Pada menu Add Sub Category, admin dapat menambah sub kategori baru ke dalam aplikasi, sedangkan pada menu View All Categories admin dapat melihat daftar sub kategori yang sudah terbentuk lalu admin dapat menghapus atau mengedit sub kategori tersebut. Admin juga dapat meng-upload video melalui menu Upload Video dan selain itu admin dapat memanipulasi semua data video pada aplikasi, mulai dari melihat semua video yang telah di-
79
upload oleh semua user pada menu Video dan juga mengedit atau menghapusnya dari aplikasi melalui menu yang sama.
3. Rancangan struktur menu halaman user (dosen). Struktur menu halaman user ini tidak jauh berbeda dengan admin. User dapat melakukan Upload Video melalui menu Upload. Hanya saja, user cuma bisa mengatur video yang diupload oleh user itu sendiri, misalnya user hanya bisa mengedit dan menghapus video yang di-upload-nya sendiri. Selain itu user juga bisa merubah passwordnya sendiri. Karena pada awalnya password user diberikan oleh admin.
HOME / USER
VIEW ALL VIDEOS
VIEW MY VIDEOS
CHOOSE S UB CATEGORY
PLAY VIDEO
PLAY VIDEO
EDIT VIDEO
CHANGE PASSWORD
UPLOAD VIDEO
DELETE VIDEO
Gambar 4.13 : Struktur menu user
LOGOUT
80
4. Rancangan struktur menu halaman video Rancangan struktur halaman video ini menggambarkan fungsi yang bisa dilakukan oleh mahasiswa atau siapapun yang mengakses aplikasi ini tanpa login.
Gambar 4.14 : Struktur menu video
4.3.4 State Transition Diagram (STD) Diagram ini menggambarkan transisi atau perubahan statement yang merupakan keadaan aplikasi yang dipicu oleh adanya aksi yang dilakukan oleh user dan juga mendeskripsikan reaksi terhadap aksi tersebut. Dengan adanya STD, rancangan akan lebih terperinci karena fungsi-fungsi setiap objek yang diperlukan telah dideskripsikan melalui STD.
81
1. STD Upload Video STD Upload Video ini menggambarkan proses upload video yang hanya dapat dilakukan oleh admin dan user / dosen. Berikut deskripsi langkah-langkahnya dengan kondisi dimana admin / dosen telah melakukan login terlebih dahulu : a. Dari halaman utama (Home), admin / user mengklik link upload yang menuju ke form upload 1.
Home
Klik “Upload” ___ Tampil Form Upload 1
Form Upload 1
Masukkan judul, deskripsi, tags, Dan pilih kategori dan subkategori Lalu klik “Next” ___ __ Tampil Form Upload 2 Klik menu Home __ ___ Kembali ke halaman Home Form Upload 2
Browse video dari hardisk lokal Lalu klik “Upload” ___ Tamp il Form Play Video
Play Video
Gambar 4.15 : STD Upload Video
82
b. Pada form Upload 1 ini, admin / user memasukkan data atribut dari video yang akan diupload seperti judul, deskripsi, tag (kata kunci) serta memilih kategori dan sub kategori dimana video akan ditempatkan. Lalu klik tombol Next yang menuju form Upload 2.
Gambar 4.16 : Flow Chart proses Upload Video
c. Pada form upload 2, admin / user diminta memasukkan file video dengan klik tombol browse dan mengambil file video
83
yang diinginkan dari storage lokal (hardisk/flashdisk). Lalu klik tombol Upload. d. Setelah itu, video akan di-upload dengan menyimpannya pada folder upload di server storage. Lalu video secara otomatis akan mengalami proses normalisasi dan konversi oleh FFmpeg dan Mencoder, kemudian file hasil konversi tersimpan pada folder yang lain yaitu folder flvfiles. Selain itu FFmpeg juga melakukan screen capture pada video dengan mengambil data still image dengan ukuran 120 x 90 pixel untuk digunakan sebagai thumbnail pada menu tampilan video.
Gambar 4.17 : File asli tersimpan pada folder upload
84
Gambar 4.18 : File yang telah dikonversi tersimpan pada folder flvfiles
Gambar 4.19 : Thumbnail image dari video yang di-upload disimpan pada folder thumb
Sementara itu data teknis video seperti nama file, ukuran file, dan waktu upload di-inject oleh Flvtool ke dalam database.
85
Tabel 4.5 : Atribut yang di-inject ke dalam database oleh FLV Tool
2. STD Edit dan Delete Video oleh User (Dosen) Dalam STD Edit dan Delete Video ini digambarkan proses edit serta delete video yang dilakukan oleh dosen. Tentu proses ini dapat berlangsung dengan kondisi dimana pada aplikasi sudah terdapat file video yang telah di-upload oleh dosen tersebut. Berikut deskripsi langkah-langkahnya : a. Login sebagai user / dosen. b. Dari halaman utama (Home) dosen, dosen mengklik link View my videos yang menuju halaman untuk menampilkan seluruh video yang telah diupload dosen tersebut. c. Dibawah kolom judul dan deskripsi masing-masing video, terdapat link Edit dan Delete. d. Untuk menghapus video, cukup klik link Delete maka video akan terhapus dari sistem.
86
e. Untuk mengedit video, klik link Edit yang akan menuju form Edit Video yang memiliki tampilan persis seperti form Upload 1. Pada form ini dosen dapat mengedit atributatribut dari video tersebut seperti judul, deskripsi, tag dan kategori serta kategorinya.
Gambar 4.20 : STD Edit dan Delete Video oleh User
3. STD Edit dan Delete Video oleh Admin Dalam STD Edit dan Delete Video ini digambarkan proses edit serta delete video yang dilakukan oleh admin. Berbeda dengan
87
dosen yang hanya bisa mengedit dan menghapus video yang telah diupload oleh dosen itu sendiri, admin memiliki hak penuh untuk mengedit dan menghapus semua video yang telah diupload ke sistem. Tentu proses ini juga hanya dapat berlangsung dengan kondisi dimana pada sistem sudah terdapat file video yang telah diupload . Berikut deskripsi langkah-langkahnya : a. Login sebagai admin.
Gambar 4.21 : STD Edit dan Delete Video oleh Admin
88
b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link Video yang menuju halaman untuk menampilkan seluruh video yang telah diupload ke dalam sistem. c. Dibawah kolom judul dan deskripsi masing-masing video, terdapat link Edit dan Delete. d. Untuk menghapus video, cukup klik link Delete maka video akan terhapus dari sistem. e. Untuk mengedit video, klik link Edit yang akan menuju form Edit Video yang memiliki tampilan persis seperti form Upload 1. Pada form ini admin dapat mengedit atributatribut dari video tersebut seperti judul, deskripsi, tag dan kategori serta kategorinya.
4. STD Add User STD Add User ini menggambarkan proses dimana admin membuat user baru. Berikut deskripsi langkah-langkahnya : a. Login sebagai admin. b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link Add User yang menuju form Add User. c. Lalu admin memasukkan data username dan password dosen. Setelah itu klik tombol Add lalu data dosen masuk ke dalam tabel user. Sistem redirect ke halaman home admin
89
Gambar 4.22 : STD Add User
5. STD Edit dan Delete User Dalam STD Edit dan Delete User ini digambarkan proses edit serta delete user yang dilakukan oleh admin. Admin memiliki hak penuh untuk mengedit dan menghapus semua data user yang telah dibuat oleh admin sebelumnya. Proses ini juga hanya dapat berlangsung dengan kondisi dimana pada sistem sudah terdapat data user. Berikut deskripsi langkah-langkahnya : a. Login sebagai admin.
90
b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link View All User yang menuju halaman untuk menampilkan seluruh user yang telah terdaftar dalam sistem.
Gambar 4.23 : STD Edit dan Delete User
c. Terdapat kolom link Edit dan Delete pada daftar seluruh user. d. Untuk menghapus user, admin cukup mengklik link Delete. Maka data user akan terhapus dari sistem
91
e. Untuk mengedit user, klik link Edit yang akan menuju ke form Edit User. f. Pada form Edit User ini admin dapat merubah username dan password user lalu klik tombol Update untuk mengeksekusinya.
6. STD Change Password by User Dalam STD Change Password ini ini digambarkan proses merubah password yang dilakukan oleh user / dosen. Hal ini dilakukan demi kenyamanan
dan keamanan dosen dalam
mengakses sistem karena password dosen awalnya dibuat oleh admin. Berikut deskripsi langkah-langkahnya. a. Login sebagai user / dosen b. Dari halaman utama (Home) dosen, dosen mengklik link Change Password yang menuju form change password. c. Pada form change password, dosen dapat merubah password-nya dengan cara memasukkan password yang lama pada kolom password lalu memasukkan password yang baru pada kolom new password. d. Lalu klik tombol Update untuk mengeksekusinya.
92
Home
Login s ebagai User _ _ Tampil Halaman User
User Page
Klik “Change Password” _ _ Tampil Form Change Pass word
Masuk kan pass word lama dan pass word baru Klik “Update” ___ ___ Kembali k e halaman user
Change Password
Gambar 4.24 : STD Change Password
7. STD Add Sub Category STD Add Sub Category ini menggambarkan proses dimana admin membuat sub kategori baru. Dilakukan ketika admin telah login ke dalam sistem. Berikut deskripsi langkah-langkahnya : a. Login sebagai admin. b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link Add Sub Category yang menuju form Add Sub Category.
93
c. Pada form Add Sub Category, admin memasukkan nama sub kategori yang diinginkan lalu memilih kategori dimana sub kategori itu akan ditempatkan. d. Klik tombol Add, maka data sub kategori akan masuk ke dalam tabel sub kategori. e. Sistem redirect ke halaman home admin.
Gambar 4.25 : STD Add Sub Category
8. STD Edit dan Delete Sub Category Dalam STD Edit dan Delete Sub Category ini digambarkan proses edit serta delete sub kategori yang dilakukan oleh admin. Admin memiliki hak penuh untuk mengedit dan menghapus semua
94
data sub kategori yang telah dibuat oleh admin sebelumnya. Berikut deskripsi langkah-langkahnya : a. Login sebagai admin. b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link View All Categories yang
menuju
halaman
untuk
menampilkan seluruh sub kategori dan kategori yang telah terdaftar dalam sistem.
Gambar 4.26 : STD Edit dan Delete Sub Category
95
c. Terdapat kolom link Edit dan Delete pada daftar seluruh sub kategori. d. Untuk menghapus sub kategori, admin cukup mengklik link Delete. Maka data sub kategori akan terhapus dari sistem e. Untuk mengedit sub kategori, klik link Edit yang akan menuju ke form Edit Sub Category. f. Pada form Edit Sub Category ini admin dapat merubah nama sub kategori dan kategori dimana sub kategori ditempatkan. Setelah itu klik tombol Update untuk mengeksekusinya.
9. STD Search
Gambar 4.27 : STD Search
Dalam STD Search ini digambarkan proses pencarian video dalam sistem. Pencarian video dapat dilakukan berdasarkan
96
beberapa indikator yaitu : judul, deskripsi, dan tags video. Selain itu pencarian juga dapat dilakukan berdasarkan user yang mengupload video.
4.3.5 Desain Antarmuka 1. Desain halaman Index
Help LOGO Search
Link Menu
Content
Gambar 4.28 : Desain halaman Index
Halaman pertama yang akan terbuka ketika user mengakses url atau ip address dimana sistem ini berada. Pada bagian atas terdapat header
template yang
terdiri dari
gambar
logo
ScienceTech VOD System, form search dan link menu Help. Header template tersebut akan terdapat pada semua halaman di sistem ini.
97
Lalu pada tubuh halaman terdapat link menu dan content yang berupa kalimat sambutan dan overview sistem.
2. Desain halaman Login Admin harus login untuk dapat masuk halaman admin sedangkan user/dosen juga harus login untuk dapat masuk ke halaman user.
Help LOGO Search
Link Menu
LOG IN Username Password
Login
Gambar 4.29 : Desain halaman Login
Login dilakukan dengan memasukkan username pada kolom username dan password pada kolom password. Setelah itu klik tombol login untuk mengeksekusinya.
98
3. Desain halaman Admin Melalui halaman ini admin dapat mengatur sistem. Diantaranya untuk menambah user, menambah sub kategori dan lainnya.
Help LOGO Search
Link Menu Admin
Content
Gambar 4.30 : Desain halaman Admin
Terdapat beberapa menu pada halaman admin ini sesuai dengan fungsi admin. Link-link tersebut adalah Add User, View All User, Add Sub Category, View All Category dan View Admin Video.
4. Desain halaman Add User Pada form ini admin dapat menambah user dengan mengisi username dan password-nya.
99
Help LOGO Search
Link Menu
ADD USER Username Password
Add
Gambar 4.31 : Desain halaman Add User
5. Desain halaman Add Sub Category
Help LOGO Search
Link Menu ADD SUB CATEGORY Sub Category Name
Category
ADD
Gambar 4.32 : Desain halaman Add Sub Category
Form ini digunakan ketika admin ingin menambah sub kategori yang baru. Dilakukan dengan mengisi kolom Sub
100
Category Name dengan nama sub kategori lalu memilih kategori dimana sub kategori akan ditempatkan dengan drop down menu.
6. Desain halaman View All User Help LOGO Search
Link Menu VIEW ALL USER Daftar User
Gambar 4.33 : Desain halaman View All User
Form ini tampil ketika admin ingin melihat user yang sudah terdaftar dalam sistem. Melalui halaman ini juga admin dapat mengedit atau menghapusnya.
7. Desain halaman View All Categories Pada halaman View All Categories ini admin dapat menampilkan daftar sub kategori yang telah dibuat. Admin juga bisa mengedit atau menghapus sub kategori pada halaman ini.
101
Help LOGO
Search
Link Menu VIEW CATEGORY Kategori 1 Daftar Subkategori
Kategori 2 Daftar Subkategori Kategori 3 Daftar Subkategori
Gambar 4.34 : Desain halaman View All Categories
8. Desain halaman User / Dosen
Help LOGO Search
Link Menu User
Content
Gambar 4.35 : Desain halaman User
102
Pada halaman ini user dapat menampilkan daftar video yang telah diupload oleh user tersebut. Selain itu terdapat juga link menu Change Password dimana user dapat merubah passwordnya sendiri.
9. Desain halaman My Videos by admin / user
Help LOGO Search
Link Menu MY VIDEOS Thumbnail Image
Judul Video Deskripsi Video Tags
Thumbnail Image
Judul Video Deskripsi Video Tags
Gambar 4.2 : Desain halaman My Videos Thumbnail Image
Judul Video Deskripsi Video Tags
Gambar 4.36 : Desain halaman My Videos
User dan admin dapat menampilkan daftar video yang telah diuploadnya melalui halaman ini. Pada tabel My Videos terlihat thumbnail image video serta data dari video tersebut seperti judul,
103
deskripsi dan tags video. Selain itu user atau admin juga dapat mengedit atau menghapus videonya sendiri melalui halaman ini.
10. Desain halaman Change Password User dapat merubah passwordnya sendiri melalui form Change Password ini. Dilakukan dengan mengisi kolom password dengan password yang lama dan mengisi kolom new password dengan password yang baru.
Help LOGO Search
Link Menu User CHANGE PASSWORD Password New Password Update
Gambar 4.37 : Desain halaman Change Password
11. Desain halaman Upload Video Melalui form upload video ini user dan admin dapat mengupload video ke dalam sistem. Langkah pertama adalah dengan mengisi form Upload Video 1. Masukkan judul video pada kolom title, deskripsi video pada kolom description, kata kunci
104
pada kolom Tags (kata kunci dipisahkan dengan spasi atau tanda koma). Setelah itu pilih sub kategori dan kategori dimana video akan ditempatkan melalui drop down menu masing-masing. Setelah selesai klik tombol Next.
Help LOGO Search
Link Menu UPLOAD VIDEO Title Description Tags Categories Sub Categories
Next
Gambar 4.38 : Desain halaman form Upload Video 1
Pada form Upload Video 2, user diminta untuk mengambil file video yang akan diupload dengan menekan tombol browse. Lalu klik tombol Upload untuk menguploadnya ke dalam sistem. Tunggu beberapa saat sebelum video siap di-play.
105
Help LOGO Search
Link Menu UPLOAD VIDEO Browse Video Browse
Upload
Gambar 4.39 : Desain halaman form Upload Video 2
Kecepatan proses upload video tergantung dari spesifikasi komputer server, besarnya ukuran file video dan konfigurasi jaringan, termasuk traffic jaringan. Video yang dapat di-upload maksimal berukuran 1 GB dan tidak terbatas oleh durasi.
12. Desain halaman Video Pada halaman Video ini semua user baik itu admin, dosen, mahasiswa
atau
siapapun
yang
mengakses
sistem
dapat
menampilkan daftar video yang telah di-upload. Untuk mem-browse kategori atau sub kategori. Klik link masing-masing sub kategori pada tiap kategori. Maka akan tampil daftar video yang terdapat pada sub kategori tersebut. Untuk mempermudah, maka ditampilkan data-data videonya seperti judul, deskripsi, tags hingga ukuran video serta waktu uploadnya. Selain
106
itu juga ditampilkan thumbnail image untuk mempermudah identifikasi isi video.
Help LOGO Search
Link Menu Nama Subkategori Kategori 1
Kategori 2
Kategori 3
Thumbnail Image
Judul Video Deskripsi Video Tags
Thumbnail Image
Judul Video Deskripsi Video Tags
Thumbnail Image
Judul Video Deskripsi Video Tags
Thumbnail Image
Judul Video Deskripsi Video Tags
Gambar 4.40 : Desain halaman Video
Untuk play video, cukup klik judul video atau thumbnail image-nya. Setelah itu maka akan muncul video player sehingga user bisa menontonnya on site (terintegrasi dengan browser).
13. Desain halaman Play Video Pada halaman ini terdapat video player untuk play video. Selain itu juga terdapat informasi dari video yang ditampilkan
107
seperti judul, deskripsi, user yang melakukan upload, ukuran file video dan waktu upload.
Help
LOGO
Search
Link Menu
VIDEO PLAYER
Judul Video Deskripsi Video
Gambar 4.41 : Desain halaman Play Video
Untuk video player pada sistem ini, penulis memanfaatkan free media player yang bernama JW FLV Media Player versi 3.16 (http://www.jeroenwijering.com/?item=JW_FLV_Player). Video player ini memiliki fitur-fitur interaktif seperti fungsi play, stop dan pause. Progress bar untuk menunjukkan jalannya video dimana user dapat melakukan fast forward dan rewind video, indikator durasi waktu berjalan (progress time) dan waktu tersisa (remaining time). Selain itu juga terdapat fungsi fullscreen dan pengaturan volume level.
108
PLAY VIDEO
►
00:21 ▬▬▬▬▬▬▬▬
00:09
◙
Vol
Gambar 4.42 : Tampilan JW FLV Media Player
14. Desain halaman Help Halaman ini berisi tentang deskripsi singkat penggunaan sistem. Diantaranya adalah keterangan user, penjelasan kategori dan sub kategori serta system requirement yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem. Help LOGO Search
Link Menu
Help Content
Gambar 4.43 : Desain halaman Help
109
4.4 Code (Pengkodean) 4.4.1 Kode Program Pada tahap ini dilakukan aktivitas penulisan kode program untuk prototype aplikasi. Kode program dapat dilihat pada lampiran D.
4.4.2 Perancangan Antarmuka Pada tahap ini dilakukan aktivitas perancangan antarmuka (tampilan) untuk navigasi aplikasi dari desain yang telah dibuat. Berikut beberapa hasil rancangannya :
Gambar 4.44 : Hasil rancangan halaman Play
110
Gambar 4.45 : Screenshot video player
Gambar 4.46 : Hasil rancangan halaman Video
111
Screenshot hasil perancangan antarmuka dapat dilihat secara lengkap pada lampiran C.
4.5 Test (Ujicoba) 4.5.1 Ujicoba Mandiri Pada ujicoba mandiri ini, penulis berusaha menciptakan situasi yang mirip dengan lingkungan dimana sistem akan diimplementasikan, yaitu sistem diinstal pada server lalu kemudian dapat diakses oleh client yang berada pada satu jaringan intranet.
4.5.1.1 Perlengkapan Ujicoba Untuk keperluan ujicoba, penulis menyediakan beberapa perangkat komputer dan jaringan. Berikut rinciannya : 1. Server
Gambar 4.47 : Server dalam ujicoba
112
Tabel 4.6 : Spesifikasi server Personal Computer Non Branded Spesifikasi Hardware : a. Processor
: AMD Athlon X2 3800 2.0 GHz
b. Ram
: 2x1 GB DDRSDRAM PC-3200
c. Hardisk
: WDC Sata 2 250 GB 7200 RPM
d. VGA
: Gigabyte GeForce 6200 TC
e. LAN
: NForce networking controller
Spesifikasi Software : a. Operating System
: Windows XP Pro SP 2
b. Webserver
: Apache 2.2.6
c. Database
: MySQL 5.0.51
d. Programming Tool
: PHP 5.2.5
e. Encoding Tools
: FFmpeg dan Mencoder
f. FLV Player
: JW FLV Media Player
g. Web Browser
: Mozilla Firefox 2.0.14
h. Plug In
: Adobe Flash Player 9
113
2. Client 1 Tabel 4.7 : Spesifikasi Client 1 HP Compaq Presario X1400 Spesifikasi Hardware : a. Processor
4. Client 3 Tabel 4.9 : Spesifikasi Client 3 Apple MacBook MB402ZP/A MB White Spesifikasi Hardware : a. Processor
: Intel Core 2 Duo 2.1 GHz
b. Ram
: 2x512 MB DDR2 PC-5300
c. Hardisk
: 120 GB 5400 RPM
d. VGA
: Intel GMA X3100
e. LAN
: Integrated
f. WLAN
: AirPort Extreme
Spesifikasi Software : a. Operating System
: Mac OS X version 10.5 Leopard
b. Web Browser
: Apple Safari 3.1
c. Plug In
: Adobe Flash Player 9
Gambar 4.50 : Client 3 dalam ujicoba
116
5. Wireless Router + Access Point Wireless Router menggunakan LINKSYS WRT54GL, sebuah perangkat all-in-one diantaranya berfungsi sebagai Internetsharing Router, 4-port Switch, dan 54Mbps Wireless-G (802.11g) Access Point .
Gambar 4.51 : Wireless Router dalam ujicoba
4.5.1.2 Hasil Pengujian Pada ujicoba mandiri dengan spesifikasi sistem yang berbeda seperti di atas, didapatkan hasil yang sama pada tiap client terkait dengan pengujian logika program. Selengkapnya digambarkan pada tabel berikut.
117
Tabel 4.10 : Blackbox Testing ScienceTech VOD System NO
1
Modul
Add
Prasyarat
Login sebagai admin.
User
Hasil yang
Hasil
diharapkan
Testing
Dapat menambah user,
OK
data user masuk ke dalam database
2
3
Edit
Login sebagai admin.
Dapat merubah
User
Sudah ada data user
username dan
dalam database.
password user.
Delete
Login sebagai admin.
Dapat menghapus data
User
Sudah ada data user
user yang dimaksud.
OK
OK
dalam database. 4
Upload
Login sebagai admin
Dapat menambah
video
atau user
video, data atribut
OK
video masuk ke dalam database. 5
Edit
Login sebagai admin
Dapat merubah data
Video
atau user. Sudah ada
atribut video dalam
data video dalam
database.
OK
database. 6
Delete
Login sebagai admin
Dapat menghapus
Video
atau user. Sudah ada
video yang dimaksud
data video dalam
beserta data atributnya
OK
database. 7
Add sub
Login sebagai admin
kategori
Dapat menambah sub kategori, data masuk ke dalam database
OK
kategori. 8
Edit sub
Login sebagai admin.
Dapat merubah sub
kategori.
Sudah ada data sub
kategori yang
OK
118
kategori dalam
dimaksud.
database. 9
Delete
Login sebagai admin.
Dapat menghapus sub
sub
Sudah ada data sub
kategori yang
kategori
kategori dalam
dimaksud.
OK
database. 10
Search
Login sebagai admin
Dapat mencari video
atau User. Tak perlu
berdasarkan judul,
login.
deskripsi, tags dan user
OK
yang mengupload video. 11
Play
Login sebagai admin
Dapat memutar file
Video
atau User. Tak perlu
video yang diminta
login.
secara streaming.
OK
4.5.2 Ujicoba Lapangan Ujicoba lapangan dilakukan dengan memberi kesempatan kepada calon user untuk mencoba sendiri sistem yang telah dirancang. Karena sistem ini terdiri dari 3 aktor utama yaitu admin, dosen dan mahasiswa maka penulis memberi kesempatan kepada mereka untuk menjadi tester dan menjawab kuesioner sederhana yang disertakan dalam pengujian lapangan. Kuesioner dimaksudkan untuk mencari tahu sejauh mana sistem dapat dimengerti dan diaplikasikan oleh calon user. Pada ujicoba lapangan ini penulis meminta 1 orang sebagai admin, 8 orang dosen dan 16 orang mahasiswa sebagai beta tester.
119
Dari sisi admin, sesuai dari kuesioner yang diisi oleh staff fakultas yang bekerja sebagai admin FST didapatkan hasil bahwa ScienceTech VOD System ini memiliki kemudahan dalam hal pengoperasian, struktur navigasi juga sangat jelas dengan fasilitas yang cukup memadai sebagai perangkat ajar dengan media video dan secara umum dapat membatu admin dalam mengelola sistem. Namun dari sisi antarmuka mesti dikembangkan lebih lanjut karena terlalu monoton. Dari sisi dosen sebagai user primer ScienceTech VOD System ini didapatkan hasil sebagai berikut : 1. Antarmuka Tabel 4.11 : Hasil kuesioner dosen tentang antarmuka sistem No. Antarmuka Sistem
Jumlah
Persentase
1.
Kurang Baik
0
0
2.
Cukup Baik
0
0
3.
Baik
5
62.5
4.
Sangat Baik
3
37.5
Jumlah
8
100
2. Struktur Navigasi Tabel 4.12 : Hasil kuesioner dosen tentang struktur navigasi No. Struktur Navigasi
Jumlah
Persentase
1.
Kurang Jelas
0
0
2.
Cukup Jelas
1
12.5
3.
Jelas
2
25
4.
Sangat Jelas
5
50
Jumlah
8
100
120
3. Prosedur Pengoperasian Tabel 4.13 : Hasil kuesioner dosen tentang prosedur pengoperasian No. Prosedur Pengoperasian
Jumlah
Persentase
1.
Sangat Sulit
0
0
2.
Sulit
0
0
3.
Mudah
6
75
4.
Sangat Mudah
2
25
Jumlah
8
100
4. Fasilitas Tabel 4.14 : Hasil kuesioner dosen tentang fasilitas No. Fasilitas
Jumlah
Persentase
1.
Kurang Memadai
0
0
2.
Cukup Memadai
2
25
3.
Memadai
1
12.5
4.
Sangat Memadai
5
62.5
Jumlah
8
100
5. Kesimpulan Pada poin ini dosen diberi pertanyaan apakah ScienceTech VOD System ini dapat membantu dosen dalam mewujudkan pembelajaran dengan media video. Berikut hasilnya.
121
Tabel 4.15 : Hasil kuesioner dosen tentang kesimpulan No. Kesimpulan
Jumlah
Persentase
1.
Ya (Membantu)
8
100
2.
Tidak (Tidak Membantu)
0
0
Jumlah
8
100
Dari sisi mahasiswa sebagai user sekunder ScienceTech VOD System ini didapatkan hasil sebagai berikut :
1. Antarmuka Tabel 4.16 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang antarmuka sistem No. Antarmuka Sistem
Jumlah
Persentase
1.
Kurang Baik
0
0
2.
Cukup Baik
1
6.25
3.
Baik
14
87.5
4.
Sangat Baik
1
6.25
Jumlah
16
100
2. Struktur Navigasi Tabel 4.17 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang struktur navigasi No. Struktur Navigasi
Jumlah
Persentase
1.
Kurang Jelas
0
0
2.
Cukup Jelas
2
12.5
3.
Jelas
12
75
4.
Sangat Jelas
2
12.5
Jumlah
16
100
122
3. Prosedur Pengoperasian Tabel 4.18 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang prosedur pengoperasian No. Prosedur Pengoperasian
Jumlah
Persentase
1.
Sangat Sulit
0
0
2.
Sulit
0
0
3.
Mudah
13
81.25
4.
Sangat Mudah
3
18.75
Jumlah
16
100
4. Fasilitas Tabel 4.19 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang fasilitas No. Fasilitas
Jumlah
Persentase
1.
Kurang Memadai
1
6.25
2.
Cukup Memadai
4
25
3.
Memadai
11
68.75
4.
Sangat Memadai
0
0
Jumlah
16`
100
5. Kesimpulan Pada poin ini mahasiswa diberi pertanyaan apakah ScienceTech VOD System ini dapat membantu mahasiswa dalam menerima informasi pembelajaran dengan media video. Berikut hasilnya.
123
Tabel 4.20 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang kesimpulan No. Kesimpulan
Jumlah
Persentase
1.
Ya (Membantu)
16
16
2.
Tidak (Tidak Membantu)
0
0
Jumlah
10
100
4.6 Fitur dan Rekomendasi Spesifikasi Sistem Untuk Implementasi 4.6.1 Fitur dan Kebutuhan Aplikasi Berikut perincian fitur dari ScienceTech VOD System : 1. Video : a. Format file video yang dapat di-upload adalah avi, mpeg, mov, wmv dan flv. b. Selain format file pada poin a, juga dimungkinkan untuk menambah format file lain dengan memodifikasi library codec pada FFmpeg. Contohnya seperti Real Media, DivX, Xvid dan lain sebagainya. c. Ukuran file yang di-upload maksimal 1 GB. Ini merupakan keterbatasan dari FFmpeg yang digunakan. d. Video tidak terbatas pada durasi. Namun jika dikehendaki dapat juga dibatasi dengan durasi tertentu.
124
2. Sistem Operasi Berikut beberapa sistem operasi dari sisi client yang dapat menjalankan ScienceTech VOD System : a. Microsoft Windows. b. Linux. c. Macintosh.
Sedangkan untuk sisi server dapat menggunakan sistem operasi berikut : a. Microsoft Windows. b. Linux.
3. Web Browser Berikut daftar beberapa browser yang dapat menjalankan ScienceTech VOD System (dengan menambahkan plug in Adobe Flash Player 9 : a. Mozilla Firefox (Windows, Linux dan Mac) b. Internet Explorer (Windows) c. Opera (Windows, Linux dan Mac) d. Safari (Mac dan Windows) e. Camino (Mac)
125
4.6.2 Rekomendasi Spesifikasi Sistem Untuk Implementasi Setelah
melalui
tahap
ujicoba
aplikasi
telah
siap
untuk
diimplementasikan pada lingkungan yang sebenarnya. Untuk itu penulis memberi rekomendasi kebutuhan server dan client baik dari segi hardware maupun softwarenya. 1. Server Side a. Hardware Berikut rekomendasi hardware yang dibutuhkan pada server untuk menjalankan ScienceTech VOD System : 1) Processor Sistem video streaming dengan video on demand adalah proses multi threading karena setiap client dapat me-request stream sendiri. Untuk itu processor kelas server (seperti Intel Xeon atau AMD Opteron) dan memiliki multicore dengan clock tinggi dibutuhkan untuk menjalankan sistem ini, setidaknya dengan jenis dual core atau lebih baik lagi quad core. 2) Memory Processor dengan spesifikasi tinggi seperti diatas juga baiknya diimbangi dengan penggunaan memory dengan clock dan kapasitas yang besar. Berguna dalam proses buffering ketika streaming
126
dijalankan. Untuk itu setidaknya dibutuhkan memory dengan kapasitas minimal 2 GB. 3) Storage Sebagai media penyimpanan materi video para dosen di FST, tentu dibutuhkan hard drive dengan kapasitas penyimpanan yang besar. Untuk permulaan hard drive berkapasitas 500 GB – 1 TB sudah mencukupi. Namun yang lebih perlu diperhatikan adalah kecepatan hard drive, setidaknya gunakan hard drive dengan speed 10.000 – 15.000 rpm. 4) Graphic Display Menampilkan video bukan tugas utama server, VGA onboard sudah cukup mumpuni untuk server karena tidak digunakan untuk render grafis. b. Software Berikut rekomendasi software yang dibutuhkan pada server untuk menjalankan ScienceTech VOD System : 1) Operating System ScienceTech VOD System tidak membatasi pilihan sistem operasi yang digunakan. Sistem ini dapat berjalan pada berbagai sistem operasi seperti Linux, Windows.
127
2) Web server. ScienceTech VOD System merupakan web based application, untuk itu diperlukan web server untuk menjalankannya.
Karena
menggunakan
bahasa
pemrograman PHP dan database MySQL, maka web server yang digunakan adalah seperti apache dan web server sejenisnya. Selain itu tentu perlu instalasi PHP dan MySQL itu sendiri untuk memproses aplikasi. 3) Streaming and Encoding Tools Video yang di-upload oleh user relatif tidak hanya satu format saja, sedangkan ketika di-play pada client sudah menjadi satu format baku (FLV). Untuk itu dibutuhkan
beberapa
tools
seperti
Ffmpeg
dan
Mencoder untuk melakukan proses transcoding. 4) Video codec. Dibutuhkan instalasi video codec seperti Apple Quicktime, Windows Media dan Flash Player untuk mengakomodir beberapa format video yang di-upload user. 2. Client Side a. Hardware. Berikut rekomendasi hardware yang dibutuhkan pada client untuk menjalankan ScienceTech VOD System :
128
1) Processor Tidak dibutuhkan processor dengan spesifikasi tinggi untuk menjalankan ScienceTech VOD System. processor sekelas Pentium II atau AMD Duron pun sanggup untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik. 2) Memory Begitu juga dengan memory. Tidak butuh memory besar, setidaknya memory dengan kapasitas 256 MB sudah mampu untuk menjalankan aplikasi ini. 3) Storage Karena beban storage sudah diambil alih oleh sistem, maka keberadaan storage pada client tidak terlalu dibutuhkan. Bahkan sebuah komputer dengan Live CD tanpa hard drive pun dapat menjalankan aplikasi ini. 4) Graphic Display Sekalipun client bertugas untuk menampilkan video, bukan bukan berarti dibutuhkan VGA berkinerja tinggi untuk menjalankan sistem. VGA onboard sudah cukup mumpuni untuk menjalankan aplikasi. b. Software Berikut rekomendasi software yang dibutuhkan pada client untuk menjalankan ScienceTech VOD System : 129
1) Operating System ScienceTech VOD System tidak membatasi pilihan sistem operasi yang digunakan. Sistem ini dapat berjalan dengan baik pada berbagai sistem operasi seperti Linux, Windows dan MacOS. 2) Web browser. ScienceTech VOD System merupakan web based application, untuk itu diperlukan web browser untuk menjalankannya. Mozilla Firefox, Opera, Safari dan Internet Explorer adalah beberapa web browser yang dapat menjalankan ScienceTech VOD System dengan baik. 3) Flash Plug in. Video yang di-play pada browser sudah menjadi format baku yaitu FLV (Flash Video). Untuk itu diperlukan instalasi plug in Flash Player 9 sehingga video dapat ditampilkan terintegrasi dengan web browser.
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan Dalam penelitian ini terdapat beberapa hal yang dapat penulis simpulkan, yaitu : 1. Penulis mengembangkan aplikasi dengan metode waterfall dimana pada proses perancangannya menggunakan beberapa tools yakni Data Flow Diagram (DFD) untuk pemodelan proses dan Entity Relationship Diagram (ERD) untuk pemodelan data. a. Dari pemodelan proses dihasilkan 4 diagram yaitu diagram konteks, diagram nol dan diagram rinci level 1 dan level 2. b. Dari pemodelan data dihasilkan 4 buah tabel basis data yaitu tabel user, tabel, video, tabel kategori dan tabel subkategori. 2. ScienceTech VOD System dapat berfungsi sebagaimana kebutuhan dosen dalam analisis kebutuhan aplikasi. a. Menyediakan kapasitas besar untuk media penyimpanan materi video dosen. b. Dapat menangani banyak format video yang dimiliki dosen. c. Kecepatan akses akan proses penyimpanan, pencarian dan penyampaian kepada mahasiswa. d. Tidak membutuhkan banyak software dalam penggunaannya. e. Dapat berjalan dalam berbagai platform sistem operasi.
130
131
f. Interaktif,
video player
dalam sistem
dapat
dikontrol
sepenuhnya oleh user. Misalnya play, pause, stop, fast forward dan rewind serta kontrol fullscreen dan pengaturan volume. 3. ScienceTech VOD System memiliki tampilan, struktur navigasi, prosedur pengoperasian dan fasilitas yang relatif baik. 4. ScienceTech
VOD
System
dapat
membantu
dosen
mewujudkan pembelajaran dengan media videoserta
dalam dapat
membantu mahasiswa menerima informasi pembelajaran dengan media audio visual.
5.2 Saran Aplikasi pembelajaran berbasiskan teknologi video on demand (ScienceTech VOD System) yang penulis kembangkan ini belumlah sempurna dan masih terdapat beberapa kekurangan. Oleh karena penulis juga ingin menyampaikan beberapa saran guna manambah nilai dan manfaat penelitian ini, yaitu : 1. Penelitian lanjutan akan Quality Of Service (QoS) dan keamanan data. Dalam penelitian ini, penulis tidak meneliti lebih lanjut akan Quality of Services (QoS) dan keamanan data dari ScienceTech VOD System. Untuk itu disarankan kepada beberapa pihak terutama mahasiswa untuk melakukan penelitian lanjutan akan QoS dan
132
keamanan datanya sehingga aplikasi ini akan dapat lebih reliable untuk diimplementasikan. 2. Pengembangan sistem pada jaringan internet. Dalam
penelitian
penulis,
ScienceTech VOD
System
diproyeksikan untuk berjalan pada jaringan lokal (LAN) karena berbagai alasan dan keterbatasan. Untuk itu disarankan untuk mengembangkan aplikasi ini sehingga juga dapat berjalan pada jaringan internet karena dengan jaringan internet jangkauannya tentu akan lebih luas lagi. 3. Integrasi dengan aplikasi pembelajaran lain. ScienceTech VOD System merupakan aplikasi pembelajaran yang hanya dapat menangani satu jenis media saja yaitu video. Untuk itu ada baiknya jika aplikasi ini diintegrasikan dengan aplikasi lain seperti e-learning dan e-library sehingga pemanfaatannya akan menjadi lebih banyak lagi. 4. Melengkapi perangkat ajar pada tiap ruangan kelas di FST. Untuk memudahkan dosen dalam mengunakan aplikasi ini tentu ada baiknya jika setiap ruang kelas pada FST dilengkapi dengan perangkat ajar yang dapat mengakomodasi kebutuhan aplikasidan juga dosen. Misalnya perangkat
komputer yang
terhubung ke jaringan serta proyektor untuk menampilkannya. Dengan terwujudnya hal tersebut maka dosen tak perlu membawa perangkat ajarnya sendiri. 133
5. Memberdayakan Studio Multimedia FST. Sejak beberapa tahun yang lalu FST memiliki sebuah fasilitas yang awalnya dibangun sebagai unit usaha, yaitu studio multimedia yang bertempat di lantai 2 gedung FST (sebelah Theater Room). Namun kini studio tersebut vakum dan menurut pengamatan penulis banyak perangkat yang tak bisa dioperasikan lagi karena rusak atau hilang seperti kamera dan perlengkapan lainnya. Padahal studio multimedia tersebut dapat diberdayakan sehingga bisa berguna untuk berbagai macam hal, dalam kaitannya dengan penelitian ini studio multimedia dapat berfungsi untuk memproduksi video yang dapat dimanfaatkan oleh dosen sebagai media pembelajaran alternatif. Untuk itu
penulis
menyarankan
kepada
FST
untuk
memberdayakan kembali studio tersebut karena jika dikelola dengan baik tentu dapat dimanfaatkan dengan maksimal, diantaranya untuk melakukan riset di bidang multimedia, sebagai laboratorium pembelajaran bagi mahasiswa bahkan sebagai production house yang dapat mendatangkan pemasukan bagi FST.
DAFTAR PUSTAKA
Al-Fatta, Hanif, 2007, Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern, Yogyakarta, Andi.
Andleigh, Prabhat K. Thakrar, Kiran. 1996. Multimedia Systems Design. USA. Prentice-Hall, Inc.
Austerberry, David, 2005, The Technology of Video & Audio Streaming Second Edition, USA, Focal Press.
Azikin, Azkari, Yudha Purwanto, 2005, Video / TV Streaming dengan Video LAN Project, Yogyakarta, Andi.
Hakim, Thursan, 2000, Belajar secara Efektif, Jakarta, Puspa Swara.
Hartono, Jogiyanto, 1999, Analisis & Disain Sistem Informasi : pendekatan terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis, Yogyakarta, Andi.
Jaromil, 2003 Video Streaming, a research on current technologies, Nederlands Instituut voor Mediakunst. http://korova.dyne.org/ video_streaming.pdf. November 21, 2007, 3:46:08 PM. Ladjamudin, Al-Bahra Bin, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta, Graha Ilmu.
Mayer, Richard E and Roxana Moreno. 1997. A Cognitive Theory of Multimedia Learning: Implications for Design Principles. UCLA Santa Barbara
135
Paul
Saman,
Jean,
2006,
Streaming
Networks
With
VLC,
http://www.m2x.nl/mambo/packages/abstract_nluug2006.pdf. November 22, 2007, 12:26:44 AM
Pressman, Roger S, 2001, Software Enginering A Practitioner’s Approach Sixth Edition, Canada, McGraw.Hill.
Sutabri, Tata, 2005, Sistem Informasi Akuntansi, Yogyakarta, Andi.
Sutanta, Edhy, 2004, Sistem Basis Data, Yogyakarta, Graha Ilmu
Sutisna, Entis, 2006 Pemanfaatan Teknologi Informasi dan komunikasi dalam Pembelajaran,
Guru
SMAN
4
Tangerang.
http://bantencerdas.net/images/articles/opini/44/artikel_ti.pdf July 03, 2007, 10:21:38 PM.
Syafrizal, Melwin, 2005, Pengantar Jaringan Komputer, Yogyakarta, Andi.
Wijering,
Jeroen,
2005,
FLV
Video
Compression,
http://www.jeroenwijering.com/?item=FLV_Video_Compres sion. April 02, 2008, 12:44:02 AM
Wikibooks, Mplayer, http://en.wikibooks.org/wiki/Mplayer. April 02, 2008, 13:24:22 AM
Wikipedia, Belajar, http://id.wikipedia.org/wiki/Belajar. November 22, 2007, 12:37:14 AM
Wikipedia, FFmpeg, http://en.wikipedia.org/wiki/FFmpeg. April 02, 2008, 12:50:14 AM 136
Wikipedia, Flash Video, http://en.wikipedia.org/wiki/Flash_Video. April 02,
2008, 12:55:17 AM
Wikipedia, Mplayer, http://en.wikipedia.org/wiki/Mplayer. April 02, 2008, 13:04:50 AM
Wikipedia, Pembelajaran, http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran. November 22, 2007, 12:40:10 AM
Wikipedia,
Streaming Media,
http://en.wikipedia.org/wiki/Streaming_media.
November 22, 2007, 12:55:34 AM
Wikipedia, Video, http://en.wikipedia.org/wiki/Video. November 22, 2007, 13:05:31 AM
Wikipedia, Video On Demand, http://en.wikipedia.org/wiki/Video_on_demand. November 22, 2007, 13:25:52 AM
Wikipedia,
Waterfall
Model,
http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model.
November 22, 2007, 13:45:02 AM
LAMPIRAN A INTERVIEW
INTERVIEW Staff Fakultas Sains dan Teknologi
Responden
: Arif ( Staff Fakultas Sains dan Teknologi)
Penanya
: M. Qurrota Ayun
Tanggal
: 8 Mei 2008
Tema
: Fasilitas dan Infrastruktur FST
Tujuan
: Mengetahui tentang fasilitas dan infrastruktur yang terdapat pada Fakultas Sains dan Teknologi, terutama infrastruktur jaringan komputer.
Hasil Interview :
Apakah FST sudah memiliki sistem jaringan komputer? Bagaimana skema jaringan tersebut? FST sudah memiliki sistem jaringan komputer sendiri dimana jaringan itu terhubung dengan jaringan pusat universitas. Server utama terletak pada gedung rektorat sedangkan router utama ditempatkan pada gedung 3 yaitu gedung Fakultas Adab dan Humanioran dan Fakultas Syariah dan Hukum. Router itulah yang menghubungkan jaringan antar gedung di UIN.
Bagaimana dengan skema jaringan lokal di gedung FST sendiri? Dimana letak server dan terhubung kemana saja jaringan tersebut? Server FST ditempatkan di ruang server di lantai 2 (sebelah dapur). Lalu switch ditempatkan pada sebiah box di toilet lantai 2. Server terhubung ke setiap ruangan ditiap lantai, dari lantai 2 sampai lantai 7. Pada setiap ruangan mulai dari ruang dekanat, jurusan hingga ruang kelas terdapat port RJ 45 sebagai penghubung jaringan dengan media transmisi kabel.
Apakah jaringan tersebut juga dapat terhubung secara wireless? Sejauh ini belum, tapi ke depannya akan terhubung secara wireless. Saat ini masih tahap ujicoba dengan menempatkan access point di lobby program internasional di lantai 4. Nantinya access point juga akan ditempatkan di beberapa titik lagi. Sehingga setiap lantai akan terjangkau jaringan secara wireless.
Bagaimana dengan pemanfaatan server dan jaringan itu sendiri. Sudah sejauh mana pemanfaatannya? Sejauh ini server baru berfungsi sebagai internet server dan mulai digunakan untuk sistem informasi akademik yang saat ini sedang dikembangkan. Ke depannya ruangan server akan dilengkapi dengan 2 server tambahan sehingga totalnya akan terdapat 3 server dengan perincian : internet server, web server dan mail server.
Dengan adanya webserver itu, apakah berarti FST akan memiliki IP Public sendiri? Ya, nantinya FST akan mendapat IP Public dari ISP sehingga website FST akan dihosting pada server sendiri. Tidak dengan perusahaan penyedia hosting lagi. Selain itu webserver juga akan digunakan untuk menaruh sistem informasi akademik sehingga mahasiswa dapat mengaksesnya lewat internet.
INTERVIEW Mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi
Responden
: Faisal (Mahasiswa TI)
Penanya
: M. Qurrota Ayun
Tanggal
: 13 Mei 2008
Tema
: Metode Pembelajaran di FST
Tujuan
: Mengetahui metode pembelajaran yang dilakukan dosen dari sudut pandang mahasiswa serta menggali informasi akan bagaimana metode pembelajaran yang efektif untuk mahasiswa.
Hasil Interview :
Seperti apa tipikal dosen terkait dengan metode pembelajarannya? Yang pernah saya alami ya ada beberapa tipikal dosen dalam mengajar. Ada yang textbook banget, ngajar benar-benar berdasarkan buku dan menjelaskan satu arah. Ada juga yang terus menerus memberi tugas kepada mahasiswa, tetapi ada juga yang lebih banyak diskusi. Dan ada juga dosen yang menggunakan internet, kita disuruh buat milis sebagai tempat diskusi dan juga memberi dan mengumpulkan tugas kuliah.
Bagaimana dengan perangkat ajar, apakah dosen menggunakan perangkat ajar dan seperti apa? Yang pasti sih papan tulis ya, banyak yang menulis di papan tulis. Ada juga yang menggunakan transparansi dengan OHP tapi sudah jarang karena jumlahnya terbatas. Lalu ada juga dosen yang menggunakan projector untuk melakukan presentasi dengan powerpoint meskipun tidak begitu banyak. Mungkin karena tidak semua dosen memiliki laptop sendiri.
Bagaimana proses presentasi dengan powerpoint tersebut? Apakah berupa teks atau mungkin berupa visual (gambar)?
Dosen bawa laptop lalu disambung dengan projector untuk ditampilkan. Ya biasanya teks ya, point-point penting saja yang ditampilkan lalu dosen menjelaskan. Tapi ada juga yang menampilkan gambar.
Apakah pernah ada dosen yang mengajar dengan media video? Ooh ada, pernah saya diajar dosen dengan video. Jadi dulu pernah dosen Jaringan Komputer pakai video untuk memberi materi, saat itu dia memutarkan video tentang cara kerja jaringan dan internet.
Seperti apa prosesnya dan bagaimana bentuk videonya tersebut? Dosen itu memutarkan video dari laptopnya dan ditampilkan melalui projector, lalu videonya itu berbentuk animasi 3 dimensi yang menganalogikan jaringan komputer dengan lalu lintas.
Lalu menurut anda sebagai mahasiswa, metode pembelajaran seperti apakah yang bisa diterima oleh mahasiswa? Kalau menurut saya sih yang pasti penjelasan ya karena bagaimanapun itu perlu. Tapi yang juga penting itu visual seperti penggunaan perangkat ajar seperti projector tadi, begitu juga dengan video. Karena itu efektif banget dan mudah diterima oleh mahasiswa.
Secara
umum,
menurut
anda
sudah
seberapa
efektifkah
metode
pembelajaran yang dilakukan dosen? Kalau dibilang efektif sih ya belum lah ya, tapi hal itu cukup bisa dimaklumi karena adanya berbagai keterbatasan oleh dosen dan juga fasilitas di FST ini.
Bagaimana harapan anda kepada fakultas untuk lebih mengefektifkan pembelajaran di kampus? Ya mungkin dengan melengkapi infrastruktur dan fasilitas seperti menempatkan komputer dan projector di tiap kelas, karena itu nantinya membantu dosen dalam mengajar dan nantinya membuat mahasiswa lebih dapat menerima materi kuliah.
INTERVIEW Dosen Fakultas Sains dan Teknologi
Responden
: Dosen TI / SI (via email)
Penanya
: M. Qurrota Ayun
Tanggal
: 18 Mei 2008
Tema
: Metode Pembelajaran di FST
Tujuan
: Mengetahui metode pembelajaran yang dilakukan dosen serta menggali permasalahan yang dihadapi dosen dalam pembelajaran, terutama dengan media video.
Hasil Interview :
Metode apa saja yang bapak lakukan dalam mengajar? Apakah verbal (berbicara dan menjelaskan) menulis di papan tulis, presentasi dengan powerpoint, dengan video atau bagaimana? Saya menggunakan berbagai media dan alat untuk mengajar; baik oral, papan tulis, LCD projector, OHP bahkan pernah dicoba dengan distance learning yaitu via Internet (web based) tahun 2003-2004. Namun karena keterbatasan server waktu itu tidak bisa sempurna. Metode pembelajaranpun beragam; baik yang menjelaskan, diskusi, latihan mandiri maupun studi lapangan.
Sudah berapa lama bapak menggunakan video dalam mengajar? Kira-kira sejak tahun 2003-an
Apa hal yang mendasari bapak menggunakan video dalam mengajar? Apakah karena kemudahannya, efektifitasnya atau bagaimana? Pada dasarnya saya ingin banyak variasi. Karena saya sering merasakan sulitnya membangkitkan semangat mahasiswa. Kalau mahasiswa sudah tidak semangat, jenuh, mengantuk,
maka pasti susah untuk memahami materi kuliah.
Kenyataannya, semua orang menyukai variasi-variasi.
Apakah ada kesulitan yang bapak alami dalam menggunakan video dalam mengajar? Seperti apa kesulitannya? Apakah mungkin kapasitas video yang cenderung besar? atau mungkin format video yang beragam atau bagaimana? Kesulitan utama adalah mendapatkan video yang sesuai dengan materi yang sedang diajarkan. Tidak semua gampang di download di Internet. Hal ini sebenarnya dapat diatasi kalau bisa membuat sendiri. Saya menyarankan UIN memiliki divisi khusus yang menangani produksi materi ajar berbasiskan multimedia ini sebagaimana ada di beberapa perguruan tinggi lain.
Kesulitan lain dalam operasional adalah UIN belum menyediakan support untuk pengajaran model ini.Perangkat audio misalnya, belum disediakan. Kalau harus di auditoium atau lab multimedia, apa bisa setiap saat?
Kalau kapasitas dan format video, saya kira tidak masalah; kecuali kalau harus melalui network. Saat ini media storage sudah tidak masalah. Mau flash disk yang 10 GB sudah banyak. Player juga banyak tersedia. Codec juga demikian. Apalagi selama ini dosen yang mau mengajar menggunakan multimedia membawa sendiri laptop dari rumah karena UIN belum menyediakannya. Jadi, no problem.
Sejauh
ini bagaimana
tanggapan mahasiswa
bapak
akan
metode
pembelajaran yang bapak lakukan? terutama terkait dengan penggunaan video dalam mengajar? Cukup antusias. Mungkin karena baru ya bagi mereka. Yang namanya variasi, tentu menyenangkan. Gak tahu kalau sudah sering sekali, saya kira akan jenuh juga :-)
LAMPIRAN B FORMULIR KUESIONER UJICOBA
KUESIONER UJICOBA ADMIN Sistem Informasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On Demand (ScienceTech VOD System)
Nama
:
Jabatan
:
Silakan dijawab sesuai dengan pendapat anda setelah mencoba ScienceTech VOD System dengan melingkari salah satu jawaban.
1. Bagaimanakah tampilan dari aplikasi ScienceTech VOD System ini? a. Kurang baik
b. Cukup Baik
c. Baik
d. Sangat baik
2. Bagaimanakah struktur menu navigasi dalam ScienceTech VOD System ini? a. Kurang jelas
b. Cukup Jelas
c. Jelas
d. Sangat jelas
3. Bagaimanakah prosedur pengoperasian ScienceTech VOD System ini? a. Sangat sulit
b. Sulit
c. Mudah
d. Sangat mudah
4. Sebagai perangkat ajar dengan media video, apakah fasilitas yang tersedia pada ScienceTech VOD System ini sudah cukup memadai? a. Kurang memadai
b. Cukup memadai c. Memadai
d.Sangat memadai
5. Apakah menu admin pada ScienceTech VOD System ini dapat membantu anda mengelola sistem? a. Ya
b. Tidak Jakarta,..................... 2008
(
)
KUESIONER UJICOBA DOSEN Sistem Informasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On Demand (ScienceTech VOD System)
Nama
:
Mata Kuliah :
Silakan dijawab sesuai dengan pendapat Bapak / Ibu setelah mencoba ScienceTech VOD System dengan melingkari salah satu jawaban.
1. Bagaimanakah tampilan dari aplikasi ScienceTech VOD System ini? a. Kurang baik
b. Cukup Baik
c. Baik
d. Sangat baik
2. Bagaimanakah struktur menu navigasi dalam ScienceTech VOD System ini? a. Kurang jelas
b. Cukup Jelas
c. Jelas
d. Sangat jelas
3. Bagaimanakah prosedur pengoperasian ScienceTech VOD System ini? a. Sangat sulit
b. Sulit
c. Mudah
d. Sangat mudah
4. Sebagai perangkat ajar dengan media video, apakah fasilitas yang tersedia pada ScienceTech VOD System ini sudah cukup memadai? a. Kurang memadai
b. Cukup memadai c. Memadai
d.Sangat memadai
5. Apakah ScienceTech VOD System ini dapat membantu dosen dalam mewujudkan pembelajaran dengan media video? a. Ya
b. Tidak Jakarta,.....................2008
(
)
KUESIONER UJICOBA MAHASISWA Sistem Informasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On Demand (ScienceTech VOD System) Nama
:
Jurusan
:
Semester
:
Silakan dijawab sesuai dengan pendapat anda setelah mencoba ScienceTech VOD System dengan melingkari salah satu jawaban.
1. Bagaimanakah tampilan dari aplikasi ScienceTech VOD System ini? a. Kurang baik
b. Cukup Baik
c. Baik
d. Sangat baik
2. Bagaimanakah struktur menu navigasi dalam ScienceTech VOD System ini? a. Kurang jelas
b. Cukup Jelas
c. Jelas
d. Sangat jelas
3. Bagaimanakah prosedur pengoperasian ScienceTech VOD System ini? a. Sangat sulit
b. Sulit
c. Mudah
d. Sangat mudah
4. Sebagai perangkat ajar dengan media video, apakah fasilitas yang tersedia pada ScienceTech VOD System ini sudah cukup memadai? a. Kurang memadai
b. Cukup memadai c. Memadai
d.Sangat memadai
5. Apakah ScienceTech VOD System ini dapat membantu mahasiswa dalam menerima informasi pembelajaran dengan media video? a. Ya
b. Tidak
Jakarta,....................2008
(
)
LAMPIRAN C HASIL PERANCANGAN ANTARMUKA
1. Halaman Play
2. Video Player
3. Halaman Video
4. Halaman Login
5. Halaman Upload 1
6. Halaman Upload 2
7. Halaman My Videos
8. Halaman Change Password
9. Halaman Add User
10. Halaman View All User
11. Halaman Add Sub Category
12. Halaman View All Category
LAMPIRAN D KODE PROGRAM
LOGIN.PHP
LOGOUT.PHP
session_start(); include ('lib/config.php'); include ('lib/db.php');
include ('lib/db.php'); session_start(); $session=session_id(); removeSession($session); session_destroy(); header("location:index.php"); ?>
global $link; $link = mysql_connect( $host, $user, $pass ); if ( ! $link ) die( "Couldn't connect to MySQL" ); mysql_select_db( $dbname , $link ) or die ( "Couldn't open your Database: ".mysql_error() ); $tbl_name="video"; //your table name // How many adjacent pages should be shown on each
/* Get data. */ $sql = "select title, description, duration, upload_time,file_name,id from video where title like '%$key' or title like '$key%' or title like '%$key%' or description like '%$key' or description like '$key%' or description like '%$key%' or tag like '%$key' or tag like '$key%' or tag like '%$key%' or member_id like '%$key' or member_id like '$key%' or member_id like '%$key%' order by upload_time desc LIMIT $start, $limit";
side?
$result = mysql_query($sql); $adjacents =2; /* Setup page vars for display. */ if ($page == 0) $page = 1; //if no page var is given, default to 1. $prev = $page - 1; //previous page is page - 1 $next = $page + 1; //next page is page + 1 $lastpage = ceil($total_pages/$limit); //lastpage is = total pages / items per page, rounded
/* First get total number of rows in data table. If you have a WHERE clause in your query, make sure you mirror it here. */ $query = "SELECT COUNT(*) as num from video where title like '%$key' or title like '$key%' or title like '%$key%' or description like '%$key' or description like '$key%' or description like '%$key%' or tag like '%$key' or tag like '$key%' or tag like '%$key%' or member_id like '%$key' or member_id like '$key%' or member_id like '%$key%'";
up. $lpm1 = $lastpage - 1; //last page minus 1 /*
$total_pages = mysql_fetch_array(mysql_query($query)); $total_pages = $total_pages[num]; VIDEO.PHP /* Setup vars for query. */ $targetpage = "search.php"; //your file name (the name of this file) $limit = 5; //how many items to show per page $page = $_GET['page']; if($page) $start = ($page - 1) * $limit; //first item to display on this page else $start = 0; //if no page var is given, set start to 0
'localhost'; 'root'; ''; = 'vod';
global $link; $link = mysql_connect( $host, $user, $pass ); if ( ! $link ) die( "Couldn't connect to MySQL" ); mysql_select_db( $dbname , $link ) or die ( "Couldn't open your Database: ".mysql_error() );
$tbl_name="video"; //your table name // How many adjacent pages should be shown on each side? $adjacents =2; /*
{ $sql = "select a.title, a.description, a.duration, a.upload_time,a.file_name,a.id from video a join subkategory b on a.subkategory = b.subkategory where a.subkategory ='$headline' order by upload_time desc LIMIT $start, $limit"; } $result = mysql_query($sql);
First get total number of rows in data table. If you have a WHERE clause in your query, make sure you mirror it here. */ $query = "SELECT COUNT(*) as num from video a join subkategory b on a.subkategory = b.subkategory"; if($headline != $default) { $query = "SELECT COUNT(*) as num from video a join subkategory b on a.subkategory = b.subkategory where a.subkategory ='$headline'"; } $total_pages = mysql_fetch_array(mysql_query($query)); $total_pages = $total_pages[num];
/* Setup page vars for display. */ if ($page == 0) $page = 1; //if no page var is given, default to 1. $prev = $page - 1; //previous page is page - 1 $next = $page + 1; //next page is page + 1 $lastpage = ceil($total_pages/$limit); //lastpage is = total pages / items per page, rounded up. $lpm1 = $lastpage - 1; //last page minus 1 /* Now we apply our rules and draw the pagination
/* Setup vars for query. */ $targetpage = "video.php"; //your file name (the name of this file) $limit = 5; //how many items to show per page $page = $_GET['page']; if($page) $start = ($page - 1) * $limit; //first item to display on this page else $start = 0; //if no page var is given, set start to 0 /* Get data. */ $sql = "select a.title, a.description, a.duration, a.upload_time,a.file_name,a.id from video a join subkategory b on a.subkategory = b.subkategory order by upload_time desc LIMIT $start, $limit"; if($headline != $default)
object. We're actually saving the code to a variable in case we want to draw it more than once. */ $pagination = ""; if($lastpage > 1) { $pagination .= "
"; //previous button if ($page > 1) $pagination.= "« previous"; else $pagination.= "<span class=\"disabled\">« previous"; //pages if ($lastpage < 7 + ($adjacents * 2)) //not enough pages to bother breaking it up
SWFOBJECT.JS /** * SWFObject v2.0: Flash Player detection and embed http://blog.deconcept.com/swfobject/ * * SWFObject is (c) 2006 Geoff Stearns and is released under the MIT License: * http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php * */ if(typeof deconcept == "undefined") var deconcept = new Object(); if(typeof deconcept.util == "undefined") deconcept.util = new Object(); if(typeof deconcept.SWFObjectUtil == "undefined") deconcept.SWFObjectUtil = new Object(); deconcept.SWFObject = function(swf, id, w, h, ver, c, quality, xiRedirectUrl, redirectUrl, detectKey) { if (!document.getElementById) { return; } this.DETECT_KEY = detectKey ? detectKey : 'detectflash'; this.skipDetect = deconcept.util.getRequestParameter(this.DETECT_KEY); this.params = new Object(); this.variables = new Object(); this.attributes = new Array();
if(swf) { this.setAttribute('swf', swf); } if(id) { this.setAttribute('id', id); } if(w) { this.setAttribute('width', w); } if(h) { this.setAttribute('height', h); } if(ver) { this.setAttribute('version', new deconcept.PlayerVersion(ver.toString().split("."))); } this.installedVer = deconcept.SWFObjectUtil.getPlayerVersion(); if (!window.opera && document.all && this.installedVer.major > 7) { // only add the onunload cleanup if the Flash Player version supports External Interface and we are in IE deconcept.SWFObject.doPrepUnload = true; } if(c) { this.addParam('bgcolor', c); } var q = quality ? quality : 'high'; this.addParam('quality', q); this.setAttribute('useExpressInstall', false); this.setAttribute('doExpressInstall', false); var xir = (xiRedirectUrl) ? xiRedirectUrl : window.location; this.setAttribute('xiRedirectUrl', xir); this.setAttribute('redirectUrl', ''); if(redirectUrl) { this.setAttribute('redirectUrl', redirectUrl); } } deconcept.SWFObject.prototype = { useExpressInstall: function(path) { this.xiSWFPath = !path ? "expressinstall.swf" : path; this.setAttribute('useExpressInstall', true); }, setAttribute: function(name, value){ this.attributes[name] = value; }, getAttribute: function(name){ return this.attributes[name]; }, addParam: function(name, value){ this.params[name] = value; }, getParams: function(){ return this.params;
}, addVariable: function(name, value){ this.variables[name] = value; }, getVariable: function(name){ return this.variables[name]; }, getVariables: function(){ return this.variables; }, getVariablePairs: function(){ var variablePairs = new Array(); var key; var variables = this.getVariables(); for(key in variables){ variablePairs.push(key +"="+ variables[key]); } return variablePairs; }, getSWFHTML: function() { var swfNode = ""; if (navigator.plugins && navigator.mimeTypes && navigator.mimeTypes.length) { // netscape plugin architecture if (this.getAttribute("doExpressInstall")) { this.addVariable("MMplayerType", "PlugIn"); this.setAttribute('swf', this.xiSWFPath); } swfNode = '<embed type="application/xshockwave-flash" src="'+ this.getAttribute('swf') +'" width="'+ this.getAttribute('width') +'" height="'+ this.getAttribute('height') +'"'; swfNode += ' id="'+ this.getAttribute('id') +'" name="'+ this.getAttribute('id') +'" '; var params = this.getParams(); for(var key in params){ swfNode += [key] +'="'+ params[key] +'" '; } var pairs = this.getVariablePairs().join("&");
if (pairs.length > 0){ swfNode += 'flashvars="'+ pairs +'"'; } swfNode += '/>'; } else { // PC IE if (this.getAttribute("doExpressInstall")) { this.addVariable("MMplayerType", "ActiveX"); this.setAttribute('swf', this.xiSWFPath); } swfNode = '"; } return swfNode; }, write: function(elementId){ if(this.getAttribute('useExpressInstall')) { // check to see if we need to do an express install var expressInstallReqVer = new deconcept.PlayerVersion([6,0,65]); if (this.installedVer.versionIsValid(expressInstallReqVer) && !this.installedVer.versionIsValid(this.getAttribute('version')) ) { this.setAttribute('doExpressInstall', true);
this.addVariable("MMredirectURL", escape(this.getAttribute('xiRedirectUrl'))); document.title = document.title.slice(0, 47) + " - Flash Player Installation"; this.addVariable("MMdoctitle", document.title); } } if(this.skipDetect || this.getAttribute('doExpressInstall') || this.installedVer.versionIsValid(this.getAttribute('version'))) { var n = (typeof elementId == 'string') ? document.getElementById(elementId) : elementId; n.innerHTML = this.getSWFHTML(); return true; }else{ if(this.getAttribute('redirectUrl') != "") { document.location.replace(this.getAttribute('redirectUr l')); } } return false; } } /* ---- detection functions ---- */ deconcept.SWFObjectUtil.getPlayerVersion = function(){ var PlayerVersion = new deconcept.PlayerVersion([0,0,0]); if(navigator.plugins && navigator.mimeTypes.length){ var x = navigator.plugins["Shockwave Flash"]; if(x && x.description) { PlayerVersion = new deconcept.PlayerVersion(x.description.replace(/([a-zA-Z]|\s)+/, "").replace(/(\s+r|\s+b[0-9]+)/, ".").split(".")); } }else{ // do minor version lookup in IE, but avoid fp6 crashing issues
// see http://blog.deconcept.com/2006/01/11/getvariablesetvariable-crash-internet-explorer-flash-6/ try{ var axo = new ActiveXObject("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.7"); }catch(e){ try { var axo = new ActiveXObject("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.6"); PlayerVersion = new deconcept.PlayerVersion([6,0,21]); axo.AllowScriptAccess = "always"; // throws if player version < 6.0.47 (thanks to Michael Williams @ Adobe for this code) } catch(e) { if (PlayerVersion.major == 6) { return PlayerVersion; } } try { axo = new ActiveXObject("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash"); } catch(e) {} } if (axo != null) { PlayerVersion = new deconcept.PlayerVersion(axo.GetVariable("$version").split(" ")[1].split(",")); } } return PlayerVersion; } deconcept.PlayerVersion = function(arrVersion){ this.major = arrVersion[0] != null ? parseInt(arrVersion[0]) : 0; this.minor = arrVersion[1] != null ? parseInt(arrVersion[1]) : 0; this.rev = arrVersion[2] != null ? parseInt(arrVersion[2]) : 0; } deconcept.PlayerVersion.prototype.versionIsValid = function(fv){ if(this.major < fv.major) return false; if(this.major > fv.major) return true;
if(this.minor < fv.minor) return false; if(this.minor > fv.minor) return true; if(this.rev < fv.rev) return false; return true; } /* ---- get value of query string param ---- */ deconcept.util = { getRequestParameter: function(param) { var q = document.location.search || document.location.hash; if(q) { var pairs = q.substring(1).split("&"); for (var i=0; i < pairs.length; i++) { if (pairs[i].substring(0, pairs[i].indexOf("=")) == param) { return pairs[i].substring((pairs[i].indexOf("=")+1));
if (typeof objects[i][x] == 'function') { objects[i][x] = function(){}; } } } } // fixes bug in fp9 see http://blog.deconcept.com/2006/07/28/swfobject-143-released/ if (deconcept.SWFObject.doPrepUnload) { deconcept.SWFObjectUtil.prepUnload = function() { __flash_unloadHandler = function(){}; __flash_savedUnloadHandler = function(){}; window.attachEvent("onunload", deconcept.SWFObjectUtil.cleanupSWFs); } window.attachEvent("onbeforeunload",
} } } return "";
} } /* fix for video streaming bug */ deconcept.SWFObjectUtil.cleanupSWFs = function() { var objects = document.getElementsByTagName("OBJECT"); for (var i=0; i < objects.length; i++) { objects[i].style.display = 'none'; for (var x in objects[i]) {
deconc ept.SW FObjec tUtil. prepUn load); } /* add Array. push if needed (ie5) */ if (Array .proto type.p ush == null) { Array. protot ype.pu sh = functi on(ite m) { this[t his.le ngth] = item; return this.l ength; }} /* add some aliase s for ease of use/ba ckward s compat ibilit y */ var getQue ryPara mValue = deconc ept.ut il.get Reques tParam eter; var FlashO bject = deconc ept.SW FObjec t; // for legacy suppor t var SWFObj ect = deconc ept.SW FObjec t;