PENGARUH PERMAINAN DAN MOTIVASI ANAK TERHADAP PENGUASAAN KONSEP MATEMATIKA ANAK USIA DINI Athur Nina Pratiwi[1]
Abstract: This study aimstolook at the influence of games and motivation towards students' mathematics achievement. Gamesincludes Ulartanggaand monopoli. Motivationincludes thehigh motivationandlow motivation. The method usedisan experimental method. While thedesign usedis thetreatment used by level of 2x2. Research hypotheses were tested using analysis of variance (ANAVA) two lines. The study concluded that: (1) the group of students' mathematics achievement who were given the monopoli is higher than the group of students' mathematics achievement are given ular tangga, (2)there is the influence of games and motivation towards students' mathematics achievement, (3)special groups of children who have high motivation, students' mathematics achievement who were given themonopoliis higher thanthegroup of students' mathematics achievement are givenular tangga, (4) specialgroups of children who have low motivation, students' mathematics achievement who were given themonopoli is lower thanthegroup of students' mathematics achievement are given ular tangga. Key words:Games, motivation, students' mathematics achievement Sesungguhnya anak di-lahirkan cerdas dengan mem-bawa potensi dan keunikan masingmasing,yang memung-kinkan mereka menjadi cerdas. Howard Gardner (Alexander, 2003:36) menyatakan delapan kecerdasaan yang terdapat pada anak yaitu kecerdasan dalam bidang bahasa, kecerdasan dalam bidang matematika, kecerdasan dalam bidang interpersonal, kecerdasan intra-personal, kecerdasan dalam bidang natural, kecerdasan da-lam bidang spasial, kecerdasan dalam bidang kinestetik. Tugas orang tua dan pendidik untuk memperhatikan sifat-sifat yang menjadi dasar kecerdasan anak agar bertahan sampai tumbuh dewasa, dengan memberikan stimulasi yang baik untuk merangsang dan meng-optimalkan fungsi otak anak. Pada dasarnya setiap anak dianugerahi penguasaan konsep logika matematika yang bergunasebagai Penguasaan Konsep penalaran ilmiah, perhitungan secara matematika, berfikir logis, penalaran induktif, deduktif dan ketajaman pola-pola abstrak serta hubungan dan penguasaan konsep untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kebutuhan matematika sebagai solusinya. Pendidikan anak usia dini merupakan suatu upaya yang ditunjukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun yang dilakukan dengan pemberian rangsangan pendi-dikan untuk membantu pertumbuhan dan perkem-bangan jasmani dan rohani agar anak memilih kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Pada usia ini secara stimologi disebut sebagai usia prasekolah. Anak usia 5-6 tahun sedang dalam taraf perkembangan fase praopera-sional. Anak belajarmelalui benda-benda nyata. Menger-jakan angka 1,2,3 akan lebih baik jika berkoresponden dengan benda-benda, misalnya : satu dengan satu biji, dua dengan dua biji, tiga dengan tiga biji. Namun demikian, tidak seperti perkembangan bahasa, pertumbuhan berhitung yang mulai berkembang ini sering tidak diperhatikan oleh orang tua dan pengasuh. Ini terjadi karena adanya pemahaman yang telah meluas bahwa berhitung matematika adalah ilmu yang hanya
biasa dipelajari di sekolah dan jika kita tidak menulis angka-angka, kita tidak sedang mengerjakan matema-tika. Penguasaan konsep mate-matika juga berhubungan de-ngan pengetahuan terhadap strategi dalam menghitung yang berkaitan dengan menjumlah dan mengurangi. Pengembangan penguasa-an konsep dasar mate-matikadapat dilakukan dengan membiasakan anak berinteraksi dengan situasi yang berkaitan dengan menghitung, seperti menanyakan dan menghitung kehadiran anak di sekolah dan memberi tugas anak menata meja dengan satu piring, satu gelas, dan satu sendok makan dan sering memberi permainan yang mengandung giliran. Sesuai dengan karak-teristik matematika, maka belajar matematika lebih cenderung termasuk kedalam Penguasaan Konsep kognitif yang proses dan hasilnya tidak dapat dilihat langsung dalam konteks perubahaan tingkah laku. Di TK sampai saat ini pengenalan konsep matematika masih berkisar pengenalan angka, bentuk geometri, ber-hitung atau membilang dan mengoperasikan bilangan yang masih abstrak dan terkadang kegiatan tersebut belum dimengerti anak karena tidak menggunakan media atau alat permainan yang menarik. Peran pendidik (orang tua, guru dan orang dewasa) sangat penting dalam men-dukung perkembangan potensi anak. Upaya perkembangan tersebut dilakukan melalui ber-main sambil belajar atau belajar seraya bermain, sehingga anak dapat belajar melalui penga-laman langsung. Pada masa anak-anak bermain merupakan dasar bagi perkembangan karena dengan bermain anak bisa mengem-bangkan Penguasaan Konsep fisik, kognitif, dan afektif. Melalui bermain anak dapat mengasah Penguasaan Konsep motorik, berpikir untuk mencari solusi pemecahan masalah dalam permainan, dan be-rinteraksi dengan teman sebaya maupun yang lebih tua. Banyak jenis permainan yang beredar di masyarakat, dari permainan yang murah sampai mahal, dari tradisional sampai modern dan dari permainan yang mengandung nilai edukasi sampai yang tidak mengandung nilai edukasi. Keberagaman jenis permainan yang di berikan dapat mempengaruhi perkembangan anak usia dini. Para pakar psikologi sepakat bahwa dunia anak adalah bermain bahkan ke-butuhan bermain bagi mereka sama seperti kebutuhan akan makan dan minum. Namun disisi lain masih banyak orang tua yang belum sepenuhnya mendukung perkembangan po-tensi anak, dengan membiarkan anak bermain sendiri atau hanya disuruh oleh pem-bantunya, sehingga dampakdampak positif dari perkem-bangan kurang begitu nampak apalagi usia 0 sampai 6 tahun. Disamping faktor jenis permainan, penguasaan konsep matematika anak juga di-pengaruhi oleh faktor psikologi belajar anak. Salah satu yang menjadi bagian penting dalam psikologi adalah motivasi. Motivasi merupakan faktor pendorong anak ketika me-lakukan sesuatu. Kondisi yang sama terjadi pula dalam proses belajar mengajar. Proses ini tentunya sangat memerlukan motivasi. Anak akan termotivasi untuk dapat bermain sambil belajar bersama guru dan teman dengan baik ketika berada pada lingkungan belajar yang mereka senangi. Sesuatu yang dihadapi siswa itulah sebagai pendorong dalam proses belajar pe-nguasaan konsep matematika anak.
Dari uraian diatas memberikan gambaran bahwa terdapat pengaruh antara penguasaan konsep matematika anak dengan permainan dan motivasi anak. Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Apakah terdapat perbe-daan penguasaan konsep matematika anak yang menggunakan permainan monopoli dengan per-mainan ular tangga? 2. Apakah terdapat pengaruh interaksi antara per-mainan dengan motivasi terhadap penguasaan konsep matematika anak? 3. Pada kelompok anak yang memiliki motivasi tinggi, apakah terdapat per-bedaan penguasaan kon-sep matematika anak yang menggunakan permainan monopoli dengan per-mainan ular tangga? 4. Pada kelompok anak yang memiliki motivasi rendah, apakah terdapat per-bedaan penguasaan pe-nguasaan konsep mate-matika anak yang menggunakan permainan monopoli dengan per-mainan ular tangga?
TINJAUAN PUSTAKA Hakikat Penguasaan Konsep Matematika Anak Usia 5-6 Tahun Menurut Brewer (2007: 350) matematika adalah cara untuk melihat dunia dan pengalamanpengalaman di dalamnya. Oleh Feeney (2006: 323) matematika didefinisikan sebagai jalan untuk menyusun pengalaman ke bentuk ide tentang jumlah, logika, dan hubungan ruang antara benda, orang, dan kejadian-kejadian. Ada beberapa konsep mate-matika yang dapat dipelajari oleh anak Taman Kanak-kanak. Berikut ada beberapa ahli yang mengemukakan tentang konsep matematika. Saat kita memper-hatikan anak-anak dalam kese-harian mereka, kita dapat mengobservasi konsep yang disusun dan dipakai, seperti: (1) korespondensi satusatu : korespondensi satu-satu meru-pakan komponen yang men-dasar dalam konsep angka. Konsep ini akan memahami cara berfikir angka dengan cara menjodohkan atau memasangkan sesuatu dengan yang lain yang dianggap cocok; (2)menghitung: menghitung jumlah sedotan di dalam kotak yang diperlukan oleh anak; (3) mengklasifikasikan: mengelompokkan benda sesuai pada bentuk benda masing-masing. Sebelum melakukan penam-bahan dan pengurangan secara formal, anak butuh untuk belajar tentang kumpulan/ perangkat dan bagaimana mereka bisa menggabungkan dan memisahkan suatu objek. Oleh karena itu, anak harus mampu memisahkan dan menggabungkan. Aktifitas ini disebut penggelompokkan (pengklasifikasian);(4) mengukur : menakar pasir, air, beras, dan material lainnya dari satu kotak ke kotak lainnya. Dari berbagai definisi di atas kemampuan berhitung didefinisikan sebagai perilaku rasional dan kecakapan yang dimiliki individu dalam berhitung menyangkut konsep bilangan dan hitung-hitungan meliputi penjumlahan dan pengurangan, sebagai hasil pengalamannya dalam kegiatan belajar. Kegiatan belajar dilakukan dengan cara eks-perimen menggunakan permainan monopoli dan ular tangga. Hakekat Permainan Jackman (2009: 20) men-definisikan bermain sebagai sebuah perilaku memotivasi diri, bebas memilih, berproses dan menyenangkan merupakan aktivitas alamiah bagi anak-anak.
Selanjutnya Fromberg (Dockett, 2000: 18) mende-finisikan bermain sebagai pengalaman simbolik dan penuh makna. Ditambahkan oleh Brewer (2007: 20) bahwa bermain adalah kegembiraan, sebuah kegiatan yang menye-nangkan ketika melakukannya, bebas dari paksaan atau tekanan luar, spontan dan dilakukan dengan sukarela. Hal ini memberikan mereka kesem-patan untuk membuat, mene-mukan, dan mempelajari dunia mereka. Hal ini memberikan kegembiraan bagi anak dan pemahaman tentang diri mereka sendiri dan orang lain. Permainan menurut Santrock (2007: 272) ialah suatu kegiatan yang menye-nangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri. Kegiatan tersebut dila-kukan tanpa paksaan dan dengan perasaan senang. Vygotsky yakin bahwa permainan adalah suatu setting yang sangat bagus bagi perkembangan kognitif, khususnya pada aspek-aspek simbolis dan khayalan. Aspek simbolis dan khayalan ini terlihat ketika anak menirukan sesuatu yang dilihatnya sesuai dengan apa yang dipikirkannya. Bettelheirn (Tedjasaputra, 2001: 60) menambahkan permainan merupakan kegiatan yang ditandai dalam aturan serta persyaratanpersyaratan yang disetujui bersama dan ditentukan dari luar untuk melakukan kegiatan dalam tindakan yang bertujuan. Maka permainan memberikan kon-tribusi pada anak dalam belajar konsep dan aktivitas yang nyata dalam bermain. Baik bersifat individual ataupun kelompok yang merupakan aktivitas nyata yang dapat memberikan pemahaman pada anak tentang dunia nyata yang bermanfaat dalam kehidupannya. Para pakar teori kognitif yang dikemukakan oleh Smilansky (Jackman, 2009:125) membagi permainan dalam empat jenis sejalan dengan tahap-tahap perkembangan kognitif anak. Diantara-nya sebagai berikut: (a) bermain fungsional, terjadi ketika seorang anak mengambil peran dan berpura-pura menjadi orang lain; (b) Bermain konstruktif, jenis permainan ini dapat dilakukan sendiri atau dengan orang lain yang mana anak merencanakan objek yang akan di manipulasi atau orang untuk menciptakan pengalaman tertentu; (c) Bermain drama, melibatkan berpura-pura dan mempercayai; (d) Permainan dengan aturan, anak-anak bermain sesuai dengan aturan yang sudah ada. Jadi dapat disimpulkan bahwa permainan adalah aktifitas yang dilakukan secara spontan dan berulang-ulang dalam situasi yang menyenang-kan, tetapi terikat pada aturan yang telah disetujui bersama. Permainan yang dapat me-ningkatkan kemampuan mem-baca permulaan : a. Monopoli Game monopoli adalah permainan dengan cara pemain berlomba untuk mengumpulkan kekayaan melalui pelaksanaan sistem ekonomi mainan yang melibatkan pembelian, penyewaan dan pertukaran tanah dengan menggunakan uang mainan. Pemain mengambil giliran untuk melemparkan dadu dan bergerak disekeliling papan permainan mengikuti bila-ngan yang diperoleh dari lemparan dadu tadi. Tujuan permainan ini adalah sebagai media demonstrasi mate-matika serta memilikii dua kegunaan yaitu interaksi dan visualisasi. Kegiatan interaksi dilakukan oleh para pemain yang terdiri lebih dari satu orang. Dalam permainan game monopoli terdapat kegiatan menghitung dan probabilitas. Game monopoli yang disajikan dengan menarik merupakan bentuk visualisasi yang dapat menarik kesenangan anak. Sehingga anak tertarik belajar matematika. Belajar matematika seba-iknya menggunakan objek konkret untuk menunjukkan konsep dan membiarkan anak memanipulasi objek mewakili prinsip-prinsip matematika.
Pembelajarannya menekan-kan pada penggunaan untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam kehidupan sehari-hari yang nyata. Belajar matematika seba-iknya menggunakan objek konkrit untuk menunjukkan konsep dan membiarkan anak memanipulasi objek mewakili prinsip-prinsip matematika. Pembelajarannya menekan-kan pada penggunaan untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam kehidupan sehari-hari yang nyata. Pokok bahasan bilangan, penjum-lahan dan pengurangan yang biasa ditemukan dalam kehidupan sehari-hari seperti membeli, menjual dan berbagi dengan temannya. b. Ular Tangga Game ular tangga dapat dimainkan oleh 2-4 orang dengan menggunkaan bidak dan dadu untuk mencapai finish dengan melewati hambatan ular dan bantuan tangga. Permainan ini melatih kemampuan logika, semangat kompetisi dan kebersamaan anak. Hakekat Motivasi Motif atau dalam bahasa Inggrisnya “motive”, berasal dari kata “motion”, yang berarti gerakan atau sesuatu yang bergerak. Istilah motif erat hubungannya dengan “gerak”, yang dalam hal ini merupakan gerakan yang dilakukan oleh manusia atau disebut juga perbuatan atau tingkah laku. Ilmu psikologis mendefinisikan motif sebagai rangsangan, dorongan, atau pembangkit tenaga bagi terjadinya sesuatu tingkah laku. Feldman (1989: 239) menyatakan motif sebagai “desires goals that prompt behavior”, artinya prilaku di dasarkan atas keinginan untuk mencapai tujuan, maka keinginan itulah sebagai motifnya. Kata motif inilah yang kemudian dikenal dengan motivasi. Motivasi itu sendiri menurut Sarlito (2003: 61) menunjukkan pada seluruh proses gerakan itu termasuk situasi yang mendorong tingkah laku. Carlson (1987: 404) mendefinisikan motivasi sebagai “a driving force that moves us to a particular action”. Lerner (1986:277) menyatakan motivasi sebagai “the direction of behavior”. Ia juga menjelaskan bahwa motivasi merupakan alasan seseorang atau binatang membuat tanggapan tertentu atau perubahan pada perilaku. Motivasi belajar di dasarkan atas dua faktor, motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Motivasi intrinsik adalah “refers to motivation to engage in an activity for its own sake”. Motivasi intrinsik merupakan sesuatu yang dinikmati orang dan karena itu dirasakannya memberikan motivasi. Motivasi intrinsik adalah kecenderungan alamiah untuk mencari dan menak-lukkan tantangn ketika kita mengejar kepentingan pribadi dan menerapkan kapabilitas. Motivasi yang berhubungan dengan kegiatan yang memiliki reward sendiri. Motivasi instrinsik diantaranya adalah, (1) Challenge (Tantangan): aktivitas yang menantang kemampuan siswa yang mungkin memotivasinya secara intrinsik; (2) Curiosity (Keingintahuan): kebebesan yang terjadi ketika menjadi sadar akan kekosongan informasi; (3) Control (pengawasan): mengawasi hasil akademis mereka; (4) Fantasy (Khayalan): belajar dapat ditingkatkan dengan berfantasi dan percaya simulasi dan permainan pikiran yang disampaikan dalam situasi yang tak nyata dan aktual. Lawannya motivasi eks-trinsik adalah motivasi yang digunakan dalam sebuah ak-tivitas sebagai harta untuk dicari. Individu yang berkerja dimotivasi ekstrinsik dalam bertugas karena mereka percaya partisipasi itu akan mengha-silkan penghasilan yang sangat diinginkan seperti penghargaan, hadia, hukuman, dan lain-lain.
Berdasarkan teori-teori di atas dapat dipahami bahwa motivasi merupakan pendorong, pengendali, pengarah dan keku-atan dalam berprilaku. Alasan seseorang untuk melakukan sesuatu merupakan bagian dari prilaku. Sehingga dapat disim-pulkan bahwa setiap orang yang akan melakukan sesuatu, terdapat pula motivasi yang mendorongnya. Bentuk dari motivasi diantaranya kemauan berusaha, ketekunan dan pencarian tujuan secara aktif. METODE PENELITIAN Penelitian ini dilaksanakan di TK LKMD Karangindria dan TK Laksmi Karangasem kecamatan Laweyan kota Surakarta. Penelitian berlang-sung selama dua belas kali pertemuan pada Semester Satu tahun pelajaran 2012/2013. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain "Treatment By Level 2x2". Variabel-variabel dalam penelitian ini terdiri dari variabel terikat (konsep matematika) dan variabel bebas yang terdiri dari satu variabel aktifnya permainan yang terdiri dari permainan monopoli (A1) dan ular tangga (A2), sedangkan variabel atributnya adalah motivasi anak yang terdiri dari motivasi tinggi (B1) dan motivasi rendah (B2). Populasi target adalah seluruh anak kelompok B TK se Kecamatan Laweyan Kota Surakarta. Populasi terjangkau adalah anak kelompok B TK LKMD Karangindria dan TK Laksmi Karangasem kecamatan Laweyan kota Surakarta. Pengambilan sampel pada penelitian ini dilakukan secara Multi Stage Random Sampling yaitu cara pengambilan secara acak bertahap. Pada tahap pertama diambil secara acak satu kecamatan di kota Surakarta. Pada tahap kedua, diambil secara acak 1 gugus dalam kecamatan Laweyan. Pada tahap ketiga, diambil secara acak didapat TK LKMD Karangindria untuk perlakuan permainan monoppoli dan TK Laksmi untuk perlakuan permainan ular tangga. Jumlah murid untuk kedua sekolah tersebut masing-masing 40 anak. Instrumen yang digu-nakan dalam penelitian ini terdiri dari dua macam yakni tes Penguasaan Konsep Mate-matika dan instrumen observasi motivasi anak. Instrumen tes Penguasaan Konsep matema-tika terdiri dari 27 butir berbentuk pilihan dengan skala dua, meliputi indikator angka dan bilangan, penjumlahan, pengurangan. Instrumen mo-tivasi terdiri 18 butir berbentuk angket dengan skala lima meliputi indikator adanya dorongan dan kebutuhan belajar, adanya hasrat dan keinginan berhasil, tekun menghadapi tugas, ulet dalam menghadapi masalah, menun-jukkan minat terhadap macam-macam masalah, dan mandiri dalam menyelesaiakan tugas. Skor instumen motivasi digunakan untuk menentukan kelompok atas sebanyak 27% sebagai kelompok motivasi tinggi dan kelompok bawah sebanyak 27% sebagai kelompok motivasi rendah. Data yang terpilih berdasarkan pengelompokkan tersebut, dihitung untuk memenuhi persyaratan nor-malitas dan homogenitas. Untuk menguji hipotesis digunakan ANAVA dua jalur. Jika terdapat interaksi, maka dilanjutkan dengan uji Tuckey, uji ini digunakan untuk mengetahui permainanmana yang lebih tinggi dari tipe motivasi terhadap penguasaan konsep matematika. Kriteria uji hipotesis menggunakan taraf signifikansi α = 0,05 dan α = 0,01.
HASIL PENELITIAN Deskripsi Hasil Penelitian Data hasil penelitian secara umum terangkum dalam tabel 1 berikut ini: Tabel 1. Deskripsi Data Hasil Penelitian Permainan Motivasi Tinggi (B1) Rendah (B2)
Jumlah
Statistik
10 22,3
Ular (A2) 10 19,2
1,25
1,14
10 19,7
10 20,9
0,95
0,88
20 21
20 20,05
1,72
1,25
Monopoli (A1)
N Rata-Rata Standar Deviasi N Rata-Rata Standar Deviasi N Rata-Rata Standar Deviasi
Tangga
Uji Persyaratan Analisis Hasil uji persyaratan analisis berdasarkan uji Liliefors menunjukkan bahwa semua data berasal dari populasi berdistribusi normal. Selanjutnya dari keempat kelompok data tersebut setelah diuji dengan uji Barlett memiliki varians populasi yang homogen. Pembahasan Dengan menggunakan ANAVA, diperoleh hasil uji hipotesis seperti tampak pada tabel 2 berikut ini: Tabel 2 Hasil Perhitungan Analisis Varian (ANAVA) Dua Sumber varians Kolom (A) Baris (B) Interaksi (AB) Kekeliruan Total
JK
dB
RJK Fhit
9,02 2,02
1 1
9,02 2,02
46,22
1
46,22 40,89*
40,7 97,97
36 39
1,13
7,98* 1,79ns
F tabel α =α = 0,05 0,01 4,11 7,40
Keterangan: * = Signifikan pada α = 0,01 dan α = 0,05 Ns
= non signifikan pada α = 0,01 dan α = 0,05
1. Perbedaan penguasaan konsep matematika anak permainan monopoli dengan permainan ular tangga
yang
menggunakan
Hasil pengujian Anava dua jalur Fhitung = 7,98> Ftabelpada α0,05 = 4,11, maka H0 ditolak. Pengujian Perbedaan ini dilakukan uji Tukey. Hasil pengujian Tukey didapat QhitungA1–A2= 3,99 > Qtabel pada α0,05= 2,95. Nilai rata-rata kelompok anak yang menggunakan permainan mono-poli (A1) dan kelompok anak yang menggunakan permainan ular tangga (A2) adalah dan Dapat disimpulkan bahwa penguasaan konsep matematika kelompok anak yang menggunakan permainan monopoli lebih tinggi dari kelompok anak yang menggunakan permainan ular tangga, hal ini disebabkan karena permainan monopoli menggunanakan uang-uangan dengan angka mencapai ratusan bahkan ribuan, di dalamnya ada kegiatan membeli, menjual dan menyewa. Game monopoli lebih efektif dalam mengembangkan kemampuan mengenal angka/ bilangan, penjumlahan dan pengurangan dibandingkan de-ngan game ular tangga karena lebih menantang sehinggaanak lebih tertarik dan senang dalam belajar. 2. Terdapat pengaruh interaksi antara permainan dengan motivasi terhadap penguasaan konsep matematika anak Berdasarkan hasil analisis varians (ANAVA) di atas diperoleh Fhitung efek interaksi AB = 40,89 > Ftabel pada α0,05 = 4,11 dan α0,01 = 7,40, maka H0 ditolak. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa terdapat pengaruh interaksi yang sangat signifikan antara per-mainan dan motivasi terhadap penguasaan konsep matematika. Pemilihan permainan yang tepat dan motivasi anak berhubungan dengan kemampuan memecahkan masalah, menemukan sesuatu yang berguna bagi dirinya dan bergelut dengan ide-ide. Oleh sebab itu dalam proses belajar, anak harus terlibat aktif dan menjadi pusat kegiatan belajar dan pembelajaran di kelas. Berikan kesempatan pada anak untuk menemukan atau meng-aplikasikan ide-ide mereka sendiri, di samping mengajarkan anak untuk menyadari dan sadar akan strategi belajar mereka sendiri. Pembelajaran pada anak dilakukan dengan bermain karena bermain merupakan kebutuhan anak yang didalamnya anak dapat berkesplorasi, observasi, dan eksperimen. Pemilihan kegiatan bermain bagi anak sangat penting karena akan mempengaruhi proses belajar anak yang pada akhirnya akan bermuara pada pemahaman dan persepsi anak terhadap suatu materi pem-belajaran. Permainan game monopoli dan ular tangga dapat diper-gunakan sebagi media pembe-lajaran matematika untuk pokok bahasan angka/ bilangan, penjumlahan, pengurangan. Karena dalam kedua permainan ini terdapat angka-angka, kegiatan menjumlahkan, mengurangi. Sehingga anak menemukan sendiri istilah-istilah matematika tanpa harus dipaksa untuk menghafal bahkan lebih aplikatif karena mereka praktek langsung proses penyebutan angka, menjumlahkan dan mengu-rangkan. Upaya peningkatan kemampuan matematika akan lebih efektif jika media pembelajaran yang digunakan sesuai dengan motivasi dalam diri anak.
3. Perbedaan penguasaan konsep matematika anak yang menggunakan permainan monopoli dengan permainan ular tangga pada Kelompok Anak yang Mempunyai motivasi tinggi Hasil pengujian Tukey diketahui bahwa nilai Qhitung A1B1 – A2B1= 9,22 > Qtabel pada α0,05 = 3,15 dan α 0,01= 4,48, berarti Ho ditolak. Nilai rata-rata kelompok anak yang menggunakan permainan monopoli dan memiliki motivasi tinggi (A1B1) dan kelompok anak yang menggunakan permainan ular tangga dan memiliki motivasi tinggi (A2B1) adalah dan Dapat disimpulkan bahwa khusus kelompok anak yang memiliki motivasi tinggi, penguasaan konsep matematika kelompok anak yang meng-gunakan permainan monopoli lebih tinggi dari kelompok anak yang menggunakan permainan ular tangga, karena anak merasa lebih tertantang dalam memainkan permainan yang mempunyai banyak aturan sehingga membutuhkan motivasi yang tinggi untuk dapat menyelesaikannya. Permainan monopoli akan meningkatkan penguasaan konsep matematika pada anak yang mempunyai motivasi tinggi. 4. Perbedaan penguasaan konsep matematika anak yang menggunakan permainan monopoli dengan permainan ular tangga pada Kelompok Anak yang Mempunyai motivasi rendah Hasil pengujian Tukey didapat bahwa nilai Qhitung A1B2 – A2B2= 3,57 >Qtabel pada α0,05 = 3,15, berarti Ho ditolak. Nilai rata-rata kelompok anak yang menggunakan permainan mo-nopoli dan memiliki motivasi rendah (A1B2) dan kelompok anak yang menggunakan permainan ular tangga dan memiliki motivasi rendah (A2B2) adalah dan Dapat disimpulkan bahwa khusus kelompok anak yang memiliki motivasi rendah, penguasaan konsep matematika kelompok anak yang meng-gunakan permainan ular tangga lebih tinggi dari kelompok anak yang menggunakan permainan monopoli, karena bagi kelompok anak yang memiliki motivasi rendah lebih cenderung suka memainkan permainan ular tangga, sebab dalam permainan tersebut tidak menggunakan peraturan yang rumit sehingga mudah untuk memainkannya dan anak tidak cepat putus asa, sehingga anak yang mempunyai motivasi rendah akan dapat meningkatkan penguasaan konsep matematika dengan menggunakan permainan ular tangga. KESIMPULAN Berdasarkan dari hasil per-hitungan pada pengujian hipotesis penelitian dapat disimpulkan bahwa : Pertama, penguasaan konsep matematika kelompok anak yang menggunakan permainan monopoli lebih tinggi dari permainan ular tangga. Kedua, Terdapat pengaruh interaksi yang signifikan antara permainan dan motivasi terhadap penguasaan konsep matematika anak. Ketiga, Khusus kelompok anak yang memiliki motivasi tinggi, penguasaan konsep matematika kelompok anak yang meng-gunakan permainan monopoli lebih tinggi dari hasil permainan ular tangga.
Keempat, Khusus kelompok anak yang memiliki motivasi rendah, penguasaan konsep matematika kelompok anak yang menggunakan permainan ular tangga lebih tinggi dari permainan monopoli. SARAN 1. Bagi guru dan pendidik TK, hendaknya dapat meng-gunakan dan memodifikasi permainan monopoli dan ular tangga untuk pembelajaran pengenalan konsep matematika sehingga anak ter-tarik dan menyukai kegiatan berhitung jika dilakukan dengan permainan. 2. Bagi pengelola Taman Kanak-kanak, diharapkan dapat memberikan kesempatan kepada guru untuk mengem-bangkan dan menentukan pembelajaran seluas-luasnya, sehingga dapat menimbulkan kreatifitas gu-ru dalam mengajar. 3. Bagi peneliti selanjutnya, hendaknya dapat mengem-bangkan penelitian ini dengan memasukkan vari-abel lain yang belum ada pada penelitian ini. DAFTAR PUSTAKA Brewer, Jo Ann. 2007.Introduction to Early Childhod Education. Boston, New York: Allyn and Bacon,. Carlson, Neilr. 1987.Psychology. Massachusets: Allyn And Bacon. Dockett, Sue dan Marilyn Fleer. 2000.Play and Pedagogy in Early Childhood, Bending the Rules. Sidney, Fort Worth London, San Diego Toronto: Harcourt. Feeney, Stephanie, Doris Christensen, dan Eva Moravcik. 2006.Who Am I in the Lives of Children: an Introduction to Teaching Young Children. New Jersey: Prentice Hall. Feldman, Robert S. 1989. Essentials of understanding Psychology. USA: McGraw Hill. Jackman, Hilda L. 2009.Early Education Curriculum A Child’s Connection to the World. United States: Delmar. Lai, Emily.R. 2001. Motivation : A Literature Review. Pearson's research Reports, https://www.pearsonassessments.com/hai/images/tmrs/Motivation_Review_final.pdf (diakses pada 15 Mei 2013) Lerner, Richard M., dkk. 1986.Psychology. New York: Mac Millan Publishing Company. Middleton, James A.Motivation for Achievement in Mathematics:Findings, Generalizations, andCriticisms of the Research. Journal for Research in Mathematics Education, Vol. 30, No.1, hal 65-88. Santrock, John W. 2007. Perkembangan Anak. Alih Bahasa: Mila Rachmawati dan Anna Kuswanti. Jakarta: Erlangga. Sarwono , Sarlito W. 2003.Pengantar Umum Psikologi. Jakarta: Bulan Bintang.
Schunk, Dale S., Paul R. Pintrich, Judith L. Meece. 2008. Motivation in Education. New Jersey: Pearson Education. Sindoro, Alexander. 2003. Multiple Intelligences: Kecerdasan Majemuk Teori dan Praktek. Batam: Interaksara. Slavin, Robert E. 2009. Psikologi Pendidikan, terjemahan: Marianto Samosir. Jakarta: Indeks. Sjukur,Sulihin B.Pengaruh Blended Learning terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa Tingkat SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol 2, Nomor 3, November 2012. Tedjasaputra, Mayke S. 2001.Bermain, Mainan dan Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta: Gramedia. Woolfolk, Anita. 2009. Educational Psychology. terjemahan: Helly Prajitno S dan Sri Mulyantini S. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
[1]Dosen Prodi PAUD IKIP PGRI Madiun