Serambi Akademica, Volume IV, No. 2, November 2016
ISSN : 2337 - 8085
PENGARUH MEDIA KARTU YANG DIKOMBINASIKAN DENGAN MODEL KOOPERATIF TIPE STAD TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS Ainun Mardhiah1, Almukarramah2 Pendidikan Kimia Universitas Serambi Mekkah Banda Aceh Email:
[email protected] 2 Pendidikan Biologi Universitas Serambi Mekkah Banda Aceh Email:
[email protected] 1
ABSTRAK
Penggunaan media kartu yang dikombinasikan dengan model kooperatif tipe STAD ini bertujuan untuk memperkaya dan meningkatkan kualitas pendidikan serta menghasilkan media yang kreatif dan inovatif dalam proses pembelajaran. juga bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa yang diajar menggunakan media kartu yang dikombinasikan dengan model kooperatif tipe STAD pada materi asam basa. Media kartu dimainkan dalam kelompkkelompok kecil dengan prinsip permainan domino dan berisikan materi asam dan basa. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI SMA Granada PGRI Banda Aceh yang berjumlah 20 siswa dengan rancangan penelitian adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Teknik pengumpulan data menggunakan test hasil belajar pada setiap siklus. Persentase peningkatan hasil belajar siswa dari siklus I, II dan III sangat baik yaitu sebesar 40%, 60% dan 90%. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan media kartu yang dikombinasikan dengan model kooperatif tipe STAD pada materi asam-basa sangat berpengaruh terhadap peingkatan hasil belajar siswa. Kata Kunci: Kartu, STAD, Hasil Belajar PENDAHULUAN Model pembelajaran kooperatif bertujuan untuk meningkatkan kinerja siswa dalam tugas-tugas akademik, juga dapat memberikan keuntungan pada siswa kelompok bawah dan kelompok atas yang bekerja sama dalam menyelesaikan tugastugas akademik. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran kooperatif memiliki dampak yang positif terhadap siswa yang rendah hasil belajarnya. Bentuk pembelajaran kooperatif yang paling sederhana adalah pembelajaran Kooperatif Tipe STAD (Student Team Achivement Division), yaitu jenis pembelajaran kooperatif dimana siswa belajar bersama dalam kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 4-5 orang, kelompok ini merupakan kelompok heterogen yang terdiri dari campuran siswa menurut prestasi, jenis kelamin, suku dan lain-lain (Mardhiah, 2010). Agar proses belajar mengajar kimia bisa lebih efektif, ada dua komponen pembelajaran yang harus diperhatikan oleh para pendidik, yaitu metode pembelajaran dan media pembelajaran. Kedua komponen ini saling berkaitan satu sama lain. Penggunaan salah satu metode pembelajaran akan mempengaruhi media yang sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran (Arsyad, 2007).
43
Ainun Mardhiah, dan Almukarramah
Media pembelajaran adalah komponen yang sangat vital dalam proses pembelajaran, karena media pembelajaran menjadi salah satu faktor penentu berhasil atau tidaknya suatu nilai tersampaikan pada siswa Dari hasil observasi awal di SMA Granada PGRI Banda Aceh, siswa mengeluh dan menganggap materi kimia itu sangat sulit dan susah untuk dimengerti, kebanyakan guru juga masih gemar dengan metode ceramah dan pemberian tugas, sehingga pembelajaran kimia menjadi tidak efektif, dan siswa lebih banyak menghabiskan waktu di warung kopi dan bermain daripada belajar. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata kimia siswa yang masih tergolong rendah yaitu sebesar 71,45. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan kreatifitas dan inovasi dari guru dalam penggunaan model dan media pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dalam hal ini peneliti menggunakan media game kartu yang di rangkai untuk materi kimia dan dikombinasikan dengan model STAD. Permainan kartu kimia adalah salah satu games yang digunakan dalam menciptakan suatu pembelajaran yang menyenangkan. Permainan kartu kimia memuat kartu-kartu kimia yang menyerupai kartu domino dan di dalamnya tertera pertanyaanpertanyaan yang berhubungan dengan asam-basa. Penggunaan permainan yang berbasis kartu ini dapat dikembangkan pada beberapa materi kimia yang memiliki kecenderungan pembelajaran dalam mengelompokkan suatu konsep-konsep kimia tertentu (Sanjaya, 2009). Karakteristik game kimia yang dapat menarik minat siswa dalam belajar kimia yaitu : 1. Didalam game terdapat permainan yang menyenangkan. 2. Game kimia mengandung materi pelajaran yang dikemas dalam permainan sehingga siswa tidak merasa bosan. 3. Materi dalam game bervariasi. Dalam permainan ini, di harapkan para peserta didik mampu berfikir dan menciptakan pemahaman dalam suatu pembelajaran yang menyenangkan. Selain itu, di dalamnya memuat suatu pesan moral bagi siswa untuk dapat bekerjasama dan berkompetisi dalam waktu yang bersamaan, sehingga diharapkan dapat memunculkan rasa sportifitas dan saling menghargai dalam diri setiap siswa. Yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana hasil belajar siswa SMA Granada PGRI Banda Aceh yang diajar menggunakan media kartu yang dikombinasikan dengan Model Kooperatif tipe STAD? METODE PENELITIAN Penelitian ini dilaksanakan di SMA Granada PGRI Banda Aceh yang dilaksanakan pada bulan maret sampai april 2016. Rancangan penelitian berupa Penelitian Tindakan Kelas yang terdiri dari perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi. Teknik pengumpulan data dalam bentuk posttest dari setiap siklus, dan dianalisis menggunakan persentase. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Sebelum proses pembelajaran dimulai, perangkat pembelajaran sudah dipersiapkan pada tahap perencanaan. Dan dilanjutkan dengan tahap pelaksanaan yang 44
Serambi Akademica, Volume IV, No. 2, November 2016
ISSN : 2337 - 8085
meliputi kegiatan tindakan dan observasi, guru menyajikan materi asam basa sesuai dengan rancangan yang telah disusun, dan memberi kesempatan kepada siswa bertanya terkait materi yang dijelaskan. Setelah guru selesai menjelaskan materi, guru membagi siswa menjadi 5 kelompok yang masing-masing kelompok terdiri dari 4 siswa, selanjutnya siswa mulai memainkan kartu domino asam-basa. Dalam permainan ini, siswa yang terlebih dulu menghabiskan kartu dalam kelompoknya dialah pemenangnya dan menambah nilai poin, sedangkan kelompok yang terlebih dulu menyelesaikan permainan, merekalah pemenangnya dan menambah poin bagi kelompoknya. Saat pembelajaran berlangsung, guru melakukan pengamatan terhadap setiap individu. Saat proses pembelajaran dan permainan berlangsung, guru mengamati semua aktivitas yang dilakukan siswa. Setelah selesai pembelajaran pada siklus I dilakukan posttes untuk melihat kemampuan siswa terhadap materi yang telah diberikan. Dan pada akhir siklus dilakukan refleksi, yaitu evaluasi terhadap seluruh kegiatan dalam proses pembelajaran. Dari hasil evaluasi dan refleksi, dianalisis kekurangan pelaksanaan pembelajaran pada siklus I. Pada siklus I siswa yang tuntas belajar secara klasikal mencapai 40%, dan belum dikatakan berhasil karena siswa tidak aktif dan menunggu jawaban dari teman. Pada siklus II dan III kegiatan yang dilaksanakan baik pada tahap perencanaan, tindakan, pengamatan maupun refleksi adalah sama dengan kegiatan pada siklus I. Perbedaannya adalah pada siklus II siklus III dilakukan perbaikan berdasarkan refleksi dan evaluasi pada siklus sebelumnya. Pada siklus II persentase ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 60% dengan jumlah siswa 12 siswa. Ini menandakan sudah ada peningkatan dari siklus I dan siswa sudah mulai memahami materi dan mampu menjawab soal. Dilakukan siklus III karena hasil yang diperoleh belum mencapai KKM yaitu 70. Persentase ketuntasan hasil belajar pada siklus III diperoleh sebesar 90%, ini menandakan hampir seluruh siswa sudah memahami konsep asam basa dan bersemangat dalam memainkan kartu domino asam. Hasil belajar siswa pada setiap siklus dapat dilihat pada tabel dan grafik berikut. Tabel 1. Hasil belajar siswa pada siklus I, II, dan III Siklus Rata-Rata nilai Persentase ketuntasan I
62
40%
II
73
60%
III
89
90%
45
Ainun Mardhiah, dan Almukarramah
Gambar 1. Grafik hasil belajar siswa pada siklus I, II dan III Pembahasan Berdasarkan data hasil belajar siswa selama proses pembelajaran yang terdiri dari tiga siklus yaitu siklus I, siklus II dan siklus III, terlihat nyata bahwa ketuntasan hasil belajar siswa meningkat dari 40% pada siklus I menjadi 60% pada siklus II dan 90% pada siklus III. Hal ini menunjukkan secara umum pada awal pembelajaran sampai akhir siklus I, siswa lebih bersifat pasif, yang kemudian menjadi lebih aktif pada siklus II dan lebih meningkat lagi pada akhir siklus III. Adanya peningkatan hasil belajar siswa tentu akan menimbulkan kepuasan siswa terhadap materi yang diberikan. Dari data hasil belajar siswa menunjukkan bahwa proses pembelajaran dengan menerapkan media kartu yang dikombinasikan dengan model kooperatif tipe STAD dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi asam-basa. Hal ini sesuai dengan yang dikatakan oleh Situmorang dan Silitonga dalam jurnalnya, bahwa Media memudahkan siswa memahami konsep-konsep kimia sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa yang pada akhirnya akan memberi kesan pembelajaran yang lebih lama diingat siswa. PENUTUP Simpulan Dari hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa penerapan media kartu yang dikombinasikan dengan model kooperatif tipe STAD dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi asam-basa, peningkatannya terlihat dari hasil siklus I,II dan III yaitu 40%, 60% dan 90%.
46
Serambi Akademica, Volume IV, No. 2, November 2016
ISSN : 2337 - 8085
DAFTAR KEPUSTAKAAN Arsyad, A., (2007), Media Pembelajaran, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta. Butarbutar, R., (2007), Pengaruh Penggunaan Media Animasi Komputer Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Kimia Siswa SMA Negeri Sekota Sibolga. Tesis, Unimed, Medan. Davis, T.M., (2009), Reviewing for Exams: Do Crossword Puzzles Help in the Succes of Student Learning. The Journal of Effective Teaching, 9 (3), 4- 10. Hakim, L., (2008), Perencanaan Pembelajaran. Wacana Prima, Bandung. Hendriyana, A., (2006), Pengaruh Penggunaan Media VCD dan CD Game Terhadap Prestasi Belajar Materi SPU dan Struktur Atom Kelas X Semester I Kersana Brebes. Skripsi, FMIPA UNS, Semarang. Joyce, B., dan Weil, M., (2000), Model of Teaching. Foreword by James, Wolfsixth Edition, Amerika. Mardhiah, Ainun, (2006), Penggunaan Alat Peraga dalam Mata Pelajaran IPA. Laporan Akhir. IAIN Ar-Raniry, Banda Aceh. , (2010). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD dalam Pokok Bahasan Reaksi Redoks pada Siswa Kelas X SMA Granada PGRI Banda Aceh, Skripsi, IAIN Ar-Raniry, Banda Aceh. Pollit, T., (1994), How Play and Work are Organized in Kindergarten Classroom. Journal of Research in Childhood Education, 9 (1), 201-213. Rahmawati, I., (2012), Media Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. http://suaraguru.wordpress.com. Diakses tanggal 19 September 2012. Sanjaya, Wina., (2009), Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidik. Kencana Prenada Persada, Jakarta. Sardiman, A. M., (2008), Media Pendidikan, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta. Situmorang, M. dan Silitonga, P. M., (2009), Efektivitas Media Audiovisual Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa pada Pengajaran Sistem Koloid. Jurnal Pendidikan Kimia, 1 (1), 5-8. Undang-undang No.20, (2003), Sistem Pendidikan Nasional. Dirjen Pendidikan Tinggi Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan RI.
47