Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Annisa Solihati 10508026
Latar Belakang Masalah Pada zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan dan kemajuan pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini paling banyak menarik perhatian, karena yang ditunjukan sangat nyata pengaruhnya pada kehidupan manusia yang terus berkembang sejalan dengan tantangan zaman. Dalam beberapa tahun ini, permainan elektronik atau yang lebih dikenal dengan permainan game online mengalami kemajuan yang sangat pesat ini bisa dilihat dari semakin banyaknya warnet ataupun game center yang bermunculan bukan hanya dikota-kota besar melainkan juga dikota-kota kecil. Game merupakan aktivitas yang dilakukan untuk hiburan atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan kalah. Berdasarkan uraian diatas, perlu meneliti hubungan antara game online dan prestasi belajar siswa serta mengetahui faktor yang menjadi penyebab pengaruh tersebut dengan menelaah hasil-hasil penelitian yang telah ada.
Aspek dalam Prestasi Belajar •
a. Aspek kognitif, yaitu berorientasi pada kemampuan berfikir yang mencakup kemampuan
intelektual yang lebih sederhana yaitu mengingat, sampai pada kemampuan memecahkan masalah yang menuntut siswa untuk menghubungkan dan menggabungkan beberapa ide, gagasan, metode atau prosedur yang dipejari untuk memecahkan masalah tersebut. •
b. Aspek afektif, yaitu aspek yang berkaitan dengan sikap dan nilai. Aspek afektif mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi, dan nilai.
•
c. Aspek psikomotorik, yaitu aspek yg berkaitan dengan keterampilan atau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar tertentu. Hasil belajar psikomotorik ini sebenarnya merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif dan hasil belajar afektif.
Jadi dapat disimpulkan bahwa kesimpulan dari aspek dalam prestasi belajar sebenarnya ada kaitannya antara kemampuan berfikir dengan sikap dan nilai serta berkaitan juga dengan keterampilan atau kemampuan bertindak setelah menerima pengalaman belajar.
.
Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Faktor dari dalam dibagi menjadi dua yaitu fisiologis dan psikologis. a. Faktor fisiologis meliputi kondisi fisik dan kondisi panca indera Faktor psikologis meliputi bakat, minat, kecerdasan, motivasi, kemampuan kognitif.
b. Faktor dari luar dibagi menjadi dua yaitu lingkungan dan instrumental. Faktor lingkungan meliputi lingkungan alam dan lingkungan sosial Faktor instrumental meliputi kurikulum atau bahan pembelajaran, guru, sarana, dan fasilitas, administrasi atau manajemen.
Terdapat berbagai macam game online, yaitu
a. Fun Games b. c. d. e.
Arcade Games Strategic Games Adventure Games Simulation Games
Dampak Positif dan Negatif Dampak positif dari game online yaitu: a. Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua b. Otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir c. Reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon d. Emosional siswa dapat diluapkan dengan bermain game e. Siswa akan lebih berfikir kreatif
Dampak negatif dari game online yaitu: a. Siswa akan malas belajar dan sering mengguakan waktu luang mereka untuk bermain game online. b. Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain c. Waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena game d. Uang jajan atau uang bayar sekolah akan di salah gunakan untuk bermain game online e. Pola makan akan terganggu f. Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini g. Jadwal beribadah kadang akan di lalaikan oleh siswa
METODE PENELITIAN Penelitian diakukan berdasarkan metode studi literatur (Literature Method). Studi literatur merupakan survei dan pembahasan literatur pada bidang tertentu dari hasil-hasil penelitian. Studi ini merupakan gambaran singkat dari apa yang telah dipelajari, argumentasi, dan ditetapkan tentang suatu topik, dan biasanya diorganisasikan secara kronologis atau tematis.
Menurut Zed (2008), metode literatur adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengambil data yang diperlukan dari beberapa literatur yang berkaitan. Studi kepustakaan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku, litertur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan (Nazir, 2005).
Kesimpulan Dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa bermain game online
memiliki pengaruh dalam prestasi belajar meskipun penelitianpenelitian perlu diperhatikan aspek lain seperti tipe kepribadian, jenis kelamin, umur dan tipe game online yang dimainkan agar diperoleh hasil yang lebih terinci mengenai hubungan anatara prestasi belajar dan game online.
Terima Kasih
END