ABDIMAS TALENTA 1 (1) 2016: 8-12
http://jurnal.usu.ac.id/abdimas
Sofyan, R. et al. Penerapan Running Dictation Game Dalam Pengajaran Keteramppilan …
PENERAPAN RUNNING DICTATION GAME DALAM PENGAJARAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA INGGRIS DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) 1 KABANJAHE Rudy Sofyan, Bahagia Tarigan, Thyrhaya Zein, Eddy Setia Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Sumatera Utara email:
[email protected]
Abstrak Salah satu keterampilan dasar yang sangat penting dalam mempelajari bahasa Inggris adalah keterampilan berbicara karena tujuan dasar dari belajar bahasa Inggris adalah belajar untuk berkomunikasi dalam bahasa Inggris. Akan tetapi, pada kenyataannya banyak siswa yang merasa bahwa pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Inggris merupakan kegiatan yang tidak menarik bahkan membosankan. Untuk itu, perlu dicari pendekatan, metode, strategi, ataupun media yang dapat membuat pembelajaran bahasa Inggris itu menyenangkan. Artikel ini membahasa salah satu media yang digunakan dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Inggris, yaitu running dictation games. Penerapan games ini dilakukan kepada siswa kelas 3 SMP Negeri 1 Kabanjahe. Dari hasil observasi yang dilakukan, ditemukan bahwa penerapan games ini memberikan banyak manfaat kepada siswa. Adapun manfaat dari penerapan games ini adalah: (i) peningkatan motivasi siswa dalam belajar keterampilan berbicara bahasa Inggris; (ii) pembelajaran yang mengasyikkan karena siswa belajar sambil bermain; (iii) pelatihan daya ingat dalam penambahan kosakata bahasa Inggris siswa; dan (iv) perbaikan atas pengucapan kata dalam bahasa Inggris. Keywords: Keterampilan berbicara, media pengajaran, pembelajaran bahasa Inggris, running dictation games menggunakan bahasa Inggris karena setiap orang, ketika memperoleh bahasa pertama mereka, pasti belajar berbicara terlebih dahulu sebelum mereka mampu menulis ataupun membaca. Dengan demikian, sekolah melalui guruguru bahasa Inggris sebagai mesin produksi diharapkan mampu menggunakan metode atau teknik yang tepat agar setiap peserta didik mampu berkomunikasi dalam bahasa Inggris dengan baik. Untuk tujuan tersebut, maka pengajaran yang diberikan kepada siswa SMP harus bersifat komunikatif. Pengajaran bahasa yang komunikatif sebaiknya didasarkan pada situasi kehidupan nyata (reallife situation method). Dengan menggunakan metode ini dalam kelas English as a Foreign Language (EFL) atau bahasa Inggris sebagai bahasa asing (BIBA), siswa akan memiliki kesempatan mengembangkan tiga jenis interaksi (siswa-siswa, siswa-guru, dan siswamateri pelajaran) dalam bahasa Inggris (Dongsong, 2005). Melalui tiga jenis interaksi ini, maka paradigma pengajaran bahasa Inggris yang sebelumnya lebih bersifat kepada pendekatan pembelajaran yang berpusat pada guru
1. PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang wajib dikuasai oleh setiap orang terutama siswa untuk menjawab tantangan globalisasi terutama dalam menghadapi MEA (Masyarakat Ekonomi ASEAN). Secara formal, pengajaran bahasa Inggris di Indonesia dimulai pada level Sekolah Menengah Pertama (SMP) meskipun sebagian Sekolah Dasar (SD) juga telah memasukkannya sebagai mata pelajaran muatan lokal. Dengan demikian, menurut latar belakang pendidikan dasarnya siswasiswa SMP dapat dibagi menjadi dua kelompok besar: (1) mereka yang sama sekali belum pernah belajar bahasa Inggris, dan (2) mereka yang telah belajar bahasa Inggris sejak mereka duduk di bangku SD. Pengelompokan yang disampaikan pada paragraf di atas tentunya berakibat pada keberagaman kemampuan berbahasa Inggris setiap siswa. Hal ini menimbulkan suatu masalah yang dapat berakibat kepada kemampuan berbahasa Inggris para siswa. Salah satu kemampuan yang sangat ditekankan adalah kemampuan berkomunikasi secara lisan dengan 9
ABDIMAS TALENTA 1 (1) 2016: 8-12
http://jurnal.usu.ac.id/abdimas
Sofyan, R. et al. Penerapan Running Dictation Game Dalam Pengajaran Keteramppilan …
(Teacher Centered Learning) berubah menjadi pembelajaran yang berpusat pada siswa (Student Centered Learning). Perubahan ini sekaligus mendukung program Kementerian Pendidikan Nasional yang telah mengembangkan sistem pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa yang dikenal Praktis, Afektif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan (PAKEM). Sebagai suatu konsep, PAKEM adalah proses kegiatan belajar mengajar yang melibatkan anak didik secara aktif, intelektual, dan emosional sehingga siswa betul-betul berperan dan berpartisipasi aktif dalam melakukan kegiatan belajar. Penerapan sistem pembelajaran PAKEM, sangat memerlukan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar yang fungsinya dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pelajaran serta mengoptimalkan kegiatan belajar. Di samping itu guru juga merupakan faktor penting dalam mengoptimalkan kegiatan pembelajaran. Hal ini ditegaskan juga oleh Choiri (2000: 36) bahwa suksesnya belajar siswa dipengaruhi oleh tiga variabel yaitu sarana pendidikan, metode belajar, dan motivasi belajar. Salah satu media pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Inggris kepada siswa SMP yang dapat mendukung konsep PAKEM adalah games (permainan). Menurut Crookall (1990), siswa dan guru mengubah peran dan hubungan mereka melalui games dan siswa didorong untuk dapat berperan aktif dalam proses pembelajaran. Pendapat ini menguatkan bahwa games merupakan media yang tepat untuk digunakan dalam pembelajaran yang menyenangkan. Begitu pentingnya peran games dalam pembelajaran bahasa juga dinyatakan oleh Topkaya and Küçük (2010) yang menyarankan bahwa kurikulum sekolah dasar untuk pembelajaran bahasa Inggris bagi pemula harus lebih banyak memasukkan games dalam pembelajarannya. Demikian juga halnya dengan Sungurtekin, Sezer, BağçeliKahraman dan Sadioğlu (2009: 756) yang menjelaskan bahwa dengan bermain games, anak akan mengenal lingkungannya, mempelajari kehidupannya, dan memperoleh instruksi-instruksi baru. Salah satu games yang dapat digunakan dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Inggris adalah ‘Running Dictation Game’. Merujuk kepada kata ‘running’ yang berarti ‘berlari’, maka dalam games ini para siswa tidak hanya duduk dan mendengar ceramah dari guru, akan tetapi mereka akan
ikut aktif melakukan serangkaian kegiatan. Running dictation merupakan kegiatan yang dapat dilakukan baik secara berpasangan maupun berkelompok. Untuk kelas dengan jumlah siswa yang sedikit, permainan ini dapat dilakukan secara berpasangan. Sementara itu, untuk kelas dengan jumlah siswa yang banyak, maka permainan ini dapat dilakukan secara berkelompok. Menurut Widiyanto (2005: 5), running dictation merupakan kegiatan pembelajaran berkelompok yang berkontribusi positif kepada pencapaian tujuan pembelajaran. Pada hakikatnya, running dictation tidak hanya dapat digunakan dalam pembelajaran keterampilan berbicara, akan tetapi dapat juga digunakan untuk pembelajaran keterampilan berbahasa lainnya seperti mendengar, menulis, dan membaca. Case (2013: 1) mengatakan bahwa running dictation merupakan kegiatan yang menyenangkan dalam pembelajaran mendengar, berbicara, membaca, dan menulis. Akan tetapi kegiatan ini bisa saja tidak menyenangkan jika seorang guru tidak dapat menggunakannya dengan benar (Ewing dan Huguelet, 2009: 81). Meskipun demikian, pembahasan dalam artikel ini difokuskan pada keterampilan berbicara karena keterampilan tersebut berperan sangat penting dalam kegiatan running dictation. Kegiatan berbicara yang terjadi pada penerapan running dictation ini dapat berupa penyampaian informasi dan diskusi. Di samping itu, keterampilan berbicara merupakan tolak ukur keberhasilan seseorang dalam menguasai bahasa asing (Inggris). Secara eksplisit, artikel ini bertujuan untuk menjelaskan prosedur dan manfaat penerapan running dictation game dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Inggris kepada siswa SMP 1 Kabanjahe.. 2. METODE Yang menjadi objek penerepan running dictation game pada pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Inggris ini adalah siswa Kelas 3 di SMP Negeri 1 Kabanjahe. Pemilihan kelas ini merujuk kepada level kemahiran berbahasa Inggris para siswa, di mana games ini membutuhkan siswa-siswa yang sudah mempunyai latar belakang pengalaman belajar bahasa Inggris. Kelas ini merupakan kelas yang besar dalam arti kata kelas ini dihuni oleh jumlah siswa yang banyak, yaitu 30 orang. Berdasarkan jumlah siswa ini, maka penerapan games ini dilakukan secara berkelompok. Siswa-siswa tersebut dibagi menjadi 6 9
ABDIMAS TALENTA 1 (1) 2016: 8-12
http://jurnal.usu.ac.id/abdimas
Sofyan, R. et al. Penerapan Running Dictation Game Dalam Pengajaran Keteramppilan …
kelompok dan masing-masing kelompok beranggotakan 5 orang siswa. Dari kelima siswa tersebut, maka ditentukanlah salah satu dari mereka sebagai penulis, sementara 4 siswa lainnya bertugas sebagai pelari. Yang dimaksudkan dengan penulis di sini adalah siswa yang menulis setiap kata, frasa, atau kalimat yang disampaikan secara lisan oleh para pelari. Sedangkan yang dimaksud dengan pelari di sini adalah siswasiswa yang bertugas untuk mencari informasi, membacanya, menghafalnya, dan mendiktekannya kepada penulis. Setelah mereka menghafalkan kata, frasa, atau kalimat yang mereka temukan, maka mereka akan berlari menuju ke si penulis untuk mendiktekannya. Kelompok yang dapat mengumpulkan seluruh informasi dengan cepat dan tepat akan menjadi pemenang. Informasi yang disebutkan di sini adalah kalimat-kalimat yang acak, dan apabila disusun dengan tepat akan menjadi sebuah lagu. Hal ini dimaksudkan agar setelah kegiatan running dictation ini dilakukan, maka guru bersama dengan para siswa secara bersama-sama menyanyikan lagu tersebut. Setiap kalimat ditulis pada potongan kertas dan ditempelkan pada bagian-bagian ruangan kelas secara acak: ada yang di belakang, di depan, di sisi kiri dan kanan ruangan. Dengan demikian, para siswa harus aktif mencari potongan kertas tersebut untuk membacanya dan mendiktekannya kepada si penulis. Adapun potongan-potongan kalimat tersebut dapat dilihat pada Gambar 1:
kalimat ditulis, maka dimulailah diskusi kelompok. Tujuan diskusi ini adalah untuk menyusun kalimat-kalimat tersebut menjadi suatu teks yang utuh. Pada saat berdiskusi, para siswa dihimbau untuk menggunakan bahasa Inggris semampunya. Setelah diskusi kelompok selesai, maka setiap kelompok membacakan hasil teks yang telah disusunnya. Berdasarkan pembacaan teks dari setiap kelompok, hanya 2 dari 6 kelompok yang mampu menyusun kalimat-kalimat tersebut menjadi suatu teks yang utuh. Hasil ini dapat diterima mengingat kemampuan bahasa Inggris para siswa yang berbeda-beda. Pada penerapan games ini, kesalahan ejaan tidak menjadi prioritas karena kecakapan yang ditargetkan adalah berbicara. Teks dengan susunan kalimat yang benar dapat dilihat pada Gambar 2 berikut ini.
Gambar 2 Teks dengan urutan kalimat yang tepat
susunan
Pada saat membacakan teks seperti yang tampak pada Gambar 2, ditemukan beberapa kesalahan dalam pengucapan beberapa kata. Oleh karena itu, teks tersebut selanjutnya dimodelkan dengan cara dibacakan kepada para siswa dan mereka menirukan pengucapan yang benar tersebut. Berdasarkan hasil tanya jawab dengan siswa ditemukan bahwa mereka tidak mengetahui bahwa teks tersebut merupakan lirik lagu yang berjudul “I Started a Joke” yang dinyanyikan oleh Bee Gees. Hal ini disebabkan lagu ini dirilis pada tahun 1960-an, jauh sebelum mereka lahir. Pemilihan lagu ini bukan tanpa alasan. Hal ini dilakukan untuk menghindari para siswa mengetahui bahwa teks yang sedang mereka kerjakan itu merupakan sebuah lagu. Dengan demikian, kalimat-kalimat
Gambar 1 Kalimat-kalimat yang digunakan pada Running Dictation Game Para pelari dari setiap kelompok harus mengumpulkan seluruh potongan kalimat tersebut dan si penulis juga harus menuliskan seluruh kalimat tersebut. Setelah seluruh 10
ABDIMAS TALENTA 1 (1) 2016: 8-12
http://jurnal.usu.ac.id/abdimas
Sofyan, R. et al. Penerapan Running Dictation Game Dalam Pengajaran Keteramppilan …
yang mereka pelajari merupakan kosakatakosakata yang baru bagi mereka. Setelah selesai memodelkan pengucapan kalimat-kalimat yang terdapat dalam teks tersebut, para siswa diberitahu bahwa teks tersebut merupakan lirik dari sebuah lagu. Pada pembelajaran ini, telah dipersiapkan media berupa laptop dan pengeras suara yang digunakan untuk memutar lagu tersebut. Dengan memutar lagu tersebut, maka para siswa tidak hanya mendengarkan model pengucapan dari guru, tetapi juga dari penutur asli bahasa Inggris. Setelah itu guru dan para siswa bernyanyi bersama yang sekaligus merupakan kegiatan penutup pembelajaran.
Manfaat ini sekaligus juga mendukung metode pengajaran bahasa yang disarankan, yaitu metode yang didasarkan pada situasi kehidupan nyata siswa (real-life situation method). Di samping itu, manfaat lainnya adalah pelatihan daya ingat siswa, khususnya dalam mengingat kosakata bahasa Inggris. Dalam games ini, siswa harus dapat menghafal kata atau beberapa kata sebelum mereka berlari dan menyampaikan hasil ingatannya tersebut kepada si penulis. Dari hasil observasi yang dilakukan ditemukan bahwa beberapa siswa harus berlari kembali ke arah sumber teks pada saat mereka ingin menyampaikannya kepada si penulis. Hal ini disebabkan mereka sudah lupa terhadap kata yang sudah dihafalnya sebelum mereka menyampaikannya kepada si penulis. Dengan melakukan kegiatan ini secara berulang-ulang, maka para siswa secara tidak sadar juga telah melatih ataupun mengasah kekuatan daya ingat mereka. Pelatihan daya ingat seperti ini nantinya dapat diterapkan siswa untuk menguasai banyak kosakata bahasa Inggris karena jumlah kosakata yang banyak membuat siswa dapat berbicara dengan lancar dalam bahasa Inggris. Martino dan Hoffman (2002) mengatakan bahwa kosakata merupakan faktor yang sangat penting dalam mempelajari bahasa. Manfaat berikutnya adalah mempelajari pengucapan kata dalam bahasa Inggris dengan tepat. Hal ini merupakan faktor yang sangat penting dalam mengasah keterampilan berbicara. Tidak seperti bahasa Indonesia yang mana pengucapan kata sama dengan penulisan ejaan kata, tidak sama halnya dengan bahasa Inggris. Dalam bahasa Inggris, pengucapan kata dan ejaan kata berbeda. Dengan demikian, para pembelajar bahasa Inggris harus banyak berlatih untuk dapat mengucapkan kata dalam bahasa Inggris secara tepat. Pada penerapan running dictation game ini, faktor pengucapan sangat berperan penting karena kesalahan dalam pengucapan berakibat pada kesalahan pemahaman arti kosakata yang disampaikan. Dalam bahasa Inggris terdapat banyak kata yang bersifat homofon, yaitu kata yang memiliki bunyi yang sama tetapi bentuk tulisan dan maknanya berbeda. Kesalahan-kesalahan yang dilakukan oleh para siswa dalam penerapan games ini kebanyakan merupakan kesalahan dalam
3. HASIL DAN PEMBAHASAN Penerapan running dictation game ini memberi beberapa manfaat kepada siswa. Dari hasil observasi yang dilakukan, terlihat para siswa sangat antusias dalam belajar. Semua siswa aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran, tidak tampak satu pun siswa yang terlihat pasif dalam melakukan kegiatan ini. Hal ini memberikan motivasi bagi mereka untuk menyukai pelajaran bahasa Inggris. Motivasi merupakan faktor yang sangat menentukan dalam keberhasilan siswa dalam belajar karena motivasi adalah perilaku yang penuh energi dan terarah, (Santrock, 2007). Dalam kegiatan belajar, maka motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai (Sadirman, 2007). Selain motivasi, manfaat lainnya adalah menghindari kebosanan siswa dalam belajar bahasa Inggris. Para siswa tidak merasa bahwa pada waktu tersebut mereka sedang belajar, tetapi mereka merasa bahwa mereka sedang bermain. Inilah yang disebut dengan belajar sambil bermain sehingga proses pembelajaran tidak membuat mereka menjadi bosan. Menghindari kebosanan juga merupakan salah satu tujuan dari penerapan pendekatan PAKEM yang diperkenalkan oleh Kementerian Pendidikan Nasional. Siswa yang biasanya hanya duduk mendengarkan pada saat proses pembelajaran, dengan penerapan games ini, mereka dapat berjalan bahkan berlari layaknya ketika mereka bermain-main di lingkungan rumah mereka. 11
ABDIMAS TALENTA 1 (1) 2016: 8-12
http://jurnal.usu.ac.id/abdimas
Sofyan, R. et al. Penerapan Running Dictation Game Dalam Pengajaran Keteramppilan …
berbahasa lainnya seperti keterampilan mendengar, membaca, dan menulis.
pengucapan kosakata. Si penulis pada kenyataannya menulis kata yang berbeda dari kata sebenarnya yang dibaca oleh si pelari (teman kelompoknya). Kesalahan pada kosakata juga mengakibatkan kesalahan pada kalimat, yang pada akhirnya juga mengakibatkan kesalahan pada penyusunan teks yang benar. Dengan partisipasi mereka dalam games ini, para siswa mengetahui kesalahan pengucapan yang mereka lakukan, dan dengan mendengarkan pemodelan pengucapan yang diberikan oleh guru dan penutur asli bahasa Inggris (penyanyi lagu tersebut), mereka dapat memperbaiki pengucapan kata yang benar. Pengucapan merupakan faktor yang sangat penting dalam pembelajaran bahasa Inggris bahkan kesalahan dalam pengucapan merupakan kesalahan yang paling sering ditemukan dalam pembelajaran bahasa Inggris, bukannya kosakata ataupun tatabahasa (Ahmadi, 2011; Gilakjani, 2012). Oleh karena itu, setiap pembelajaran bahasa Inggris, khususnya dalam pembelajaran keterampilan berbicara, pengucapan harus mendapat prioritas utama.
5. REFERENSI Ahmadi, M. R. 2011. “Why is Pronunciation So Difficult to Learn?”. English Language Teaching, Vol. 4(3), hal. 74-83. Case, A. 2013. “How To Use Running Dictations in EFL Classes”. TEFL.net: Resources for Teachers of English. Diakses pada 21 November 2016 dari http://www.tefl.net/elt/ideas/games/Runnin g-Dictations-in-efl/ Crookal, D. (Editor). 1990. Simulation, gaming, and language learning. New York: Newbury House. Dongsong, Z. 2005. “Interactive MultimediaBased E-Learning: A Study of Effectiveness”. The American Journal of Distance Education. London dan New York: Lawrence Erlbaum Association, Inc. Ewing, K., and B. Huguelet. 2009. “The English of Math—It’s not just numbers!” Dalam S. Rilling, & M. Dantas-Whitney (Editor), Authenticity in the Language Classroom and Beyond: Adult Learners. Alexandria, VA: TESOL, hal. 71-83. Gilakjani, A. P. 2012. “The Significance of Pronunciation in English Language Teaching”. English Language Teaching, Vol. 5(4), hal. 96-107. Martino, N. L., dan P. R. Hoffman. 2002. “An investigation of reading and language abilities of college freshmen”. Journal of Research in Reading, Vol. 25, hal. 310318. Sadirman. 2007. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada. Santrock, J. W. 2007. Psikologi Perkembangan. Edisi 11 Jilid 1. Jakarta: Erlangga. Sungurtekin, Ş., G. O. Sezer, P. BağçeliKahraman, dan Ö. Sadioğlu. 2009. “The views of pre-service teachers about creative drama: A study according to gender”. İlköğretim Online, Vol. 8(3), hal. 755-770. Topkaya, E. Z. dan Ö Küçük. 2010. An evaluation of 4th and 5th grade English language teaching program. İlköğretim Online, Vol. 9(1), hal. 52-65. Widiyanto. 2005. “Mengembangkan Listening Skill melalui Running Dictation”. Disajikan pada Simposium Nasional Inovasi Pembelajaran dan Pengelolaan Sekolah ke-3. Malang, 15 Agustus 2015.
4. KESIMPULAN Dari hasil pembahasan di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan running dictation games dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Inggris memberikan manfaat yang banyak kepada siswa SMP, khususnya siswa kelas 3 SMP Negeri 1 Kabanjahe. Manfaat tersebut berupa peningkatan motivasi belajar bahasa Inggris, belajar sambil bermain, pelatihan daya ingat, dan perbaikan pengucapan kata. Keempat manfaat ini tentunya akan mempengaruhi kemampuan para siswa dalam berbicara dengan menggunakan bahasa Inggris karena belajar bahasa Inggris merupakan hal yang menyenangkan. Dengan banyaknya manfaat yang diberikan oleh games ini, maka disarankan kepada para guru untuk menggunakannya dalam pengajaran bahasa Inggris. Untuk lebih variatif disarankan untuk mencari teks-teks yang lain yang mungkin dapat lebih meningkatkan keaktifan dan antusiasme siswa dalam belajar bahasa Inggris. Selanjutnya, berkenaan dengan keterampilan berbahasa, disarankan untuk menerapkan games ini pada keterampilan-keterampilan
12