Sentosa Pohan
J. Informatika AMIK-LB Vol.3 No.2/Mei/2015
PEMODELAN UML UNTUK MENENTUKAN KELULUSAN PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB Oleh : SENTOSA POHAN, S.Kom, M.Kom Dosen Prodi Manajemen Informatika, AMIK Rantauprapat, Medan;
[email protected]
ABSTRAK Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan. Sebagai contoh, alih-alih membawa “planet bumi” kemeja kita, kita mungkin akan membawa peta-peta bagian bumi tertentu untuk kita pelajari lebih jauh. Dalam hal ini, sasaran model sesungguhnya adalah abstraksi dari segala sesuatu yang ada di planet bumi menjadi gambaran-gambaran yang lebih mudah dipahami. Pemodelan UML Contoh jurnal yang menggunakan UML pada pemodelan perancangan sistem / perangkat lunak. “Perancangan Model Berorientasi Objek Menggunakan Unified Modeling Language (UML)” Studi Kasus Sistem Pengolahan Parkir Pada PT. Trikarya Abadi. UML bisa digunakan untuk mendasain Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru. Dengan UML sistem yang dihasilkan lebih mendekati kebutuhan pengguna karena pengguna dilibatkan mulai dari tahap analisa kebutuhan. Berdasarkan hasil desain sistem dengan UML jumlah coding yang dibuat lebih sedikit karena adanya class yang bisa dipanggil sesuai kebutuhan..
Keyword : UML, Model, Objek I. PENDAHULUAN Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan. Sebagai contoh, alih-alih membawa “planet bumi” kemeja kita, kita mungkin akan membawa peta-peta bagian bumi tertentu untuk kita pelajari lebih jauh. Dalam hal ini, sasaran model sesungguhnya adalah abstraksi dari segala sesuatu yang ada di planet bumi menjadi gambaran-gambaran yang lebih mudah dipahami. Pemodelan UML Contoh jurnal yang menggunakan UML pada pemodelan perancangan sistem/ perangkat lunak. “Perancangan Model Berorientasi Objek Menggunakan Unified Modeling Language (UML)” Studi Kasus Sistem Pengolahan Parkir Pada PT. TRIKARYA ABADI, Oleh T. Sumarta (2010). 1.1 Perumusan Masalah 1. Bagaimana menerapkan metode Unified Modeling Language (UML) untuk merancang system dalam penerimaan dan penentuan kelulusan siswa baru di SMA Negeri 3 Plus Rantau Utara? 2 Bagaimana masyarakat mendapatkan informasi yang cepat dan akurat mengenai proses
3
penerimaan siswa-siswi baru melalui media On-line? Bagaimana masyarakat dapat menerima ketransparansian dalam penerimaan dan penentuan kelulusan Calon siswa baru.
1.3 Batasan Masalah 1. Menerapkan Metode Unified Modeling Language (UML) dalam pembuatan system untuk penerimaan dan penentuan kelulusan siswa baru. 2. PHP dan MySQL adalah bahasa pemrograman dan database yang digunakan dalam pembuatan system. II. LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Menurut Jogiyanto (2005) pendekatan sistem yang menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai : ”jaringan kerja dan prosedurprosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan sasaran tertentu”. 2.2 System Analysis And Design Methods (SADM)
12
Sentosa Pohan
J. Informatika AMIK-LB Vol.3 No.2/Mei/2015
Analysis And Design Methods (SADM) atau metode sistem analish dan desain merupakan metode untuk pengembangan sistem informasi yang mempunyai 8 (delapan) tahap pengembangan 2.2.1 Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition) Scope Definition merupakan tahap awal aktifitas pengembangan sistem dengan menggunakan SADM. Aktifitas pada Scope Definition terdiri atas 5 (lima) aktifitas 2.2.2 Analisa Masalah (Problem Analysis) Analisa permasalahan digunakan untuk mempelajari dan memahami permasalahan. Aktifitas ini terdiri dari 6 (enam) aktifitas sebagai berikut ; a. Memahami masalah, Memahami permasalahan yang didapatkan dari penetapan permasalahan. b. Menganalisa masalah dan peluang, aktifitas yang dilakukan adalah menganalisa masalah penyebab masalah dan akibatnya. c. Menganalisa proses bisnis, d. Menetapkan objektifitas sistem yang akan ditingkatkan, Penetapan ini dilakukan untuk meningkatkan objektifitas sistem. e. Update dan revisi rencana proyek, Menyesuaikan rencana proyek dengan hasil yang didapatkan pada tahap analisa masalah yang lebih tepat. f. Mengkomunikasikan kepada pengguna sistem, Membahas analisa masalah dengan pengguna sistem untuk mendapatkan analisa masalah yang lebih tepat. 2.2.3 Analisa Kebutuhan (Requirement Analysis) Analisa kebutuhan dibagi 2 bagian yaitu: a. Kebutuhan Fungsional Yaitu : berisikan perihal yang harus ada dalam sistem seperti input, prosess, output dan media penyimpanan. b. Kebutuhan Nonfungsional Yaitu: penjelasan dari fitur-fitur lain seperti karakteristik, kendala, keamanan dan segala sesuatu tentang pendukung sistem. 2.2.4 Desain logic (Logical Design)
Design logic dibuat menggunakan pemodelan sistem UML, yang akan mengilustrasikan struktur data. Pada penelitian ini UML digunakan untuk pemodelan ini. 2.2.5 Analisa Keputusan (Decision Analysis) aktifitas analisa keputusan seperti penjelasan berikut : a. Mengidentifikasikan candidate solution, Mengidentifikasikan solusi – solusi yang mungkin untuk mengatasi masalah yang dihadapi, baik dari pihak pengguna sistem maupun dari pihak pengembang sistem. b. Menganalisa candidate solution, Semua solusi – solusi yang didapatkan harus dianalisa c. Membandingkan candidate solution Setelah masing-masing solusi dianalisa, kemudian solusi-solusi tersebut dibandingkan antara satu dengan yag lainnya. d. Mengupdate rencana proyek, Setelah didapatkan solusi-solusi terbaik selanjutnya rencana proyek harus di update dengan solusi yang telah didapatkan. e. Merekomendasikan system solution. Selanjutnya kita dapat merekomendasikan system solution kepada project owner. 2.2.6 Desain Fisik dan Integrasi (Phisical Design And Integration) yang dilakukan pada tahap desain sistem sebagai berikut : 1. Desain arsitektur aplikasi Menjelaskan mengenai teknologi-teknologi yang akan digunakan pada aplikasi. 2. Desain sistem database Mendesain database yang akan diterapkan pada aplikasi. 3. Desain antar muka sistem Mendesain interface aplikasi sesuai dengan kebutuhan user dan sistem. 4. Paket desain spesifikasi Selanjutnya semua spesifikasi yang dibutuhkan kita paketkan untuk memudahkan programer desain membuat aplikasi. 5. Mengupdate rencana proyek Perbaharui rencana proyek sesuai dengan perubahan-perubahan yang telah dilakukan. 2.2.7 Pembuatan dan Pengujian (Construction And Testing) aktifitas pembuatan dan instalasi sebagai berikut : 13
Sentosa Pohan
J. Informatika AMIK-LB Vol.3 No.2/Mei/2015
1. Bangun dan test jaringan Jaringan yang dimaksud adalah jaringan komputer yang digunakan untuk mengimplementasikan sistem informasi. 2. Bangun dan test database Menguji database. 3. Instal dan test program baru per paket Buat program dan lakukan test perpaket untuk mempermudah pengetesan. 4. Buat dan test program baru Aktifitas ini dilakukan jika terjadi kesalahan program yang diketahui pada tahap test program tersebut harus diperbaiki atau buat program baru. 2.2.8 Instalasi dan Pengiriman (Instalation And Delivery) Tahapan ini adalah tahap akhir pengembangan sistem. Dimana sistem sudah bisa digunakan oleh pengguna sistem. 2.3 UML (Unified Modeling Language) UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang sudah menjadi standar di dunia industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan system piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah system 2.3.1 Pemrograman Berorientasi Objek Menurut Sholiq (2010), object-oriented merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak. Paradigma ini memandang sistem sebagai kumpulan obyek-obyek diskrit yang saling berinteraksi satu sama lain. Berorientasi obyek bisa juga bermakna kegiatan mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan obyek-obyek diskrit yang bekerja sama antara informasi dan perilaku yang mengaturnya. 2.3.2 Artifact dan Notasi UML 1. Diagram Use case Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan, namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut. 2. Class Diagram Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated
(terhubung satu sama lain), dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang lain), specialed (satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya), atau package (grup bersama sebagai satu unit). Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Bentuk umum dari class diagram dapat dilihat pada gambar berikut Class Name Attributes Operations Gambar : 2.1. Bentuk Umum Class Diagram 3. Objek Diagram Objek diagram Serupa dengan class diagram, tetapi object diagram memodelkan instance object actual dengan menunjukan nilainilai saat ini dari atribut instance. Object Diagram menyajikan “snapshot/potret” tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan sesering Class Diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang developer memahami struktur sistem secara lebih baik.
Gambar: 2.2. Contoh Notasi Object Diagram 4. Sequence diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Gambar 2.3. Bentuk umum Sequence Diagram 14
Sentosa Pohan
J. Informatika AMIK-LB Vol.3 No.2/Mei/2015 untuk seleksi calon siswa berdasarkan nilai akademik agar dapat melanjutkan pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi. Calon siswa yang dimaksud adalah siswa baru yang akan mendaftar pada jenjang SMP atau SMA/SMK negeri. Apabila setiap tahunnya proses PSB selalu dilakukan secara manual pada masing-masing sub rayon, maka akan menyebabkan berbagai kesulitan dari beberapa sistem penerimaan siswa baru. BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1.1 Kerangka Kerja
5. Statechart Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatuclass dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa objectlain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda. Contoh dari statechart diagram dapat dilihat pada gambar 2.11. berikut :
Perumusan Masalah
Mengumpulkan Data
Gambar 2.14. Contoh Statechart Diagram Pada Mesin ATM 6. Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi. 7. Componen Diagram Pada dasarnya component diagram adalah diagram yang menggambarkan tampilan fisik dari struktur dan hubungan antara komponen dalam sistem s u a t u p e r a n g k a t l u n a k , serta menggambarkan ketergantungan d i a n t a r a komponen-komponen itu. Component diagram digunakan agar sistem yang dibuat dapat di eksekusi (executable) 8. Deployment Diagram Deployment Diagram digunakan untuk mewakili hubungan antara komponen perangkat keras yang digunakan dalam infrastruktur fisik sistem informasi. Misalnya, ketika merancang suatu sistem informasi terdistribusi yang akan menggunakan jaringan luas, deployment diagram dapat digunakan untuk menunjukkan hubungan komunikasi antara node yang berbeda dalam jaringan. 2.4 Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru (PSB) On-Line Penerimaan Siswa Baru (PSB) merupakan suatu proses administrasi yang terjadi setiap tahun
Analisa Masalah
Mempelajari Literatur
Desain Sistem
Imlementasi dan Pengujian
Gambar 3.1. Kerangka Kerja 1.2 Uraian Kerja 1.2.1 Perumusan Masala Perumusan masalah merupakan tahap awal dari penyusunan penelitian ini, pada tahap ini dirumuskan masalah yang akan menjadi objek penelitian. Perumusan masalah dilakukan untuk menentukan masalah apa saja yang terdapat pada objek penelitian serta memberikan batasan dari permasalahan yang akan diteliti. 1.2.2 Pengumpulan Data 1. Observasi Melakukan pengamatan secara langsung ditempat penelitian yaitu pada SMA Negeri 3 rantau Utara melalui pengamatan ini diharapkan dapat diketahui permasalahanpermasalahan yang ada. 2. Wawancara Wawancara dilakukan dengan pihak yang terkait yang bertujuan untuk mendapatkan data atau informasi yang dibutuhkan. Pada 15
Sentosa Pohan
J. Informatika AMIK-LB Vol.3 No.2/Mei/2015
penelitian ini pihak yang diwawancarai adalah Kepala Sekolah yang bertanggung jawab langsung dalam penerimaan siswa-siswa baru dilingkungan sekolah tersebut. 3. Study Pustaka Melakukan studi pustaka dengan membaca buku-buku dan peraturan – peraturan yang menunjang untuk dapat menganalisa data dan informasi yang didapat pada studi literatur ini ada beberapa tahap yang dilakukan yaitu ; 1. Mempelajari desain sistem berorientasi objek dengan UML dan mempelajari tahapan pengembangan sistem dengan SADM secara umum yang bertujuan mendapatkan dasar teori yang digunakan sebagai landasan berpikir pada penelitian ini. 2. Mempelajari Peraturan Pemerintah Kabupaten Labuhanbatu tentang pedoman tata cara penerimaan siswa-siswa baru sampai dengan penentuan kelulusan siswa tersebut. 1.2.3 Analisa Data Setelah pengumpulan data selanjutnya dilakukan analisa data yang akan dijadikan acuan dalam tahap perancangan sistem. Permasalahan utama yang akan dibahas adalah perancangan sistem informasi penerimaan dan penetuan kelulusan siswa baru secara online. Ini bertujuan untuk meningkatkan kinerja sekolah dan pemerintahan dalam mencitakan transparansi dalam menetukan keputusan. 1.2.4 Perancangan Sistem 1. Analisa Disini kita berusaha mengenali permasalahan yang muncul pada pengguna dengan mendekomposisi use case diagram lebih lanjut. Mengenali komponen – komponen sistem, objekobjek, hubungan antar objek dan sebagaimana yang berhubungan dengan analisis. 2. Desain atau Perancangan Tahap ini mencoba mencari solosi permasalahan yang didapat dari tahap analisis. Tahap ini dibagi 2 yaitu : 1) tahap perancangan yang lebih menekankan pada platform hasil dari analisis yang nantinya akan diimplementasikan. 2) tahap penghalusan (refinement) kelas-kelas yang didapat pada tahap analisis serta jika perlu menambahkan dan memodifikasi kelas-kelas untuk
mengefesiensikan sistem informasi yang akan dibangun yaitu Sistem Informasi penerimaan siswa baru. 1.2.5
Implementasi Tahap ini kita mulai berurusan dengan perangkat keras dan penyusunan perangkat lunak (pengkodean /coding). Perangkat keras yang digunakan laptop adalah : 1. Laptop dengan spesifikasi Processor Intel Core Duo 2.20 GHz, RAM 2 GB dan Hardisk 160 GB. Laptop ini akan dijadikan server, 2. Komputer lainnya dengan sebagai client, 3. Windows XP SP2, 4. Apache, 5. PHP versi 5, 6. MYSQL. 1.2.6 Pengujian Tahap ini menguji apakah Sistem Informasi yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Jika belum proses selanjutnya adalah iteratif, yaitu kembali ke tahaptahap sebelumnya. 1.2.7 Mekanisme Pengujian Mekanisme pengujian bertujuan untuk mengetahui apakah desain yang dibuat telah berjalan sesuai dengan tujuan desain berorientasi objek. Oleh karena itu mekanis pengujian yang penulis gunakan pada penelitian ini menggunakan strategi Black Box Testing. III. ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition) Sebagai penjabaran dari 5 aktifitas Scope Definition pengembangan sistem informasi diawali oleh permasalahan, peluang, batasan dan tujuan pembangunan sistem informasi yang didapatkan dalam kegiatan penerimaan siswa baru yang dilakukan SMA Negeri 3 selama ini. Dimana masih dilakukan secara manual seperti yang dijelaskan sebelumnya, sehingga pihak sekolah membutuhkan sistem informasi untuk membantu pengelola dalam penerimaan siswa baru secara online dimana calon siswa lebih menghemat waktu dan menghindari antrian yang panjang mulai dari proses pendaftaran sampai dengan pengumuman hasil, khususnya calon siswa yang berasal dari daerah yang jarak tempat tinggalnya jauh dari sekolah tersebut.
16
Sentosa Pohan
J. Informatika AMIK-LB Vol.3 No.2/Mei/2015 fungsional requitment sistem informasi penerimaan siswa baru : a. Input - Pengumuman, dan syarat pendaftaran diinputkan oleh operator panitia PSB. - Biodata pendaftar dan Upload SKHUN diinput oleh pendaftar. b. Proses - Membuat Kartu pendaftaran, Validasi Pendaftaran, Perangkingan Nilai UN. c. Output - Jumlah Pendaftar, Hasil perangkingan untuk menentukan kelulusan. d. Media Penyimpanan - Media penyimpanan merupakan tempat penyimpanan data-data pendaftar dan siswa yang lulus. Data-data tersebut disimpan dalam database MySQL. 2. Kebutuhan Nonfungsional Berisikan keterangan dari fitur-fitur lainnya, karakteristik, dan kendala yang menyebabkan sebuah sistem tersebut dapat diterima atau tidak, untuk menjelaskan kebutuhan Sistem Informasi penerimaan siswa baru digunakan diagram use case yang akan dijelaskan pada tahap desain logic. 4.4 Desain Logic (Logic Design) Tabel 4.2. Analisa Kebutuhan
4.2 Analisa Permasalahan (Problem Analisis) Tabel 4.1. Analisa Permasalahan CAUSE-AND-EFFECT ANALYSIS Masalah dan Peluang
Cause and effects
RANCNGAN SISTEM System objectivit as Pengumu man PSB
1. Pengumum an Penerimaan Siswa baru
Peraturan sekolah (panitia) PSB
2. Calon siswa bisa mendaftar lewat online
1. Belum ada perangkat lunak untuk PSB online 2. Dibutuhka n Sistem Informasi PSB online 1. Belum ada perangkat lunak PSB online 2. Dibutuhka n sistem informasi PSB online Memudahka n panitia dan transparansi proses PSB
Form pendaftara n mudah diakses
Pendaftar dapat mengakses diseluruh wilayah yang tersedia jaringan Internet Memudahka n mengelola data pendaftar dan siswa yang lulus
Menghub ungkan pendaftar dengan Sistem (Panitia Pendaftar an) Data tersimpan dalam satu database
3. Panitia bisa melihat seluruh pendaftar secara online
4. Perangking an Nilai UN untuk menentukan kelulusan
5. Sistem Informasi diakses melalui jaringan Internet
6. Pembuatan satu database PSB
Batasan Sistem Hanya untuk melihat pengumuma n waktu pendaftaran Pendaftaran calon siswa baru
Data mudah diakses
Hanya dapat dilakukan oleh panitia (operator)
Proses cepat dilakukan
Hanya perangkinga n Nilai UN sesuai data yang diinput oleh pendaftar Jaringan yang digunakan hanya Internet
Arsip dan Pengumuma n
4.3 Analisa Kebutuhan 1. Kebutuhan Fungsional Digunakan untuk menjelaskan aktifitas dan pelayanan yang harus ada pada sistem. Berikut
17
NO
PROSES
1
Input Pengumum an PSB dan Persyaratan
2
Akses form seluruh pendaftar
3
Validasi Pendaftaran
3
Pengumum an Penerimaan Siswa Baru
KETERANGAN PROSES Login dengan akun operator. Operator menginputkan jadwal PSB persyaratan dan pengumuman hasil kelulusan Pendaftar mengakses situs PSB online mengentri data sesuai dengan kebutuhan form, mengupload SKHUN dan mencetak kartu pendaftaran Verifikator memvalidasi kebenaran data Nilai SKHUN dengan yang diupload oleh pendaftar Operator menginput Jadwal dan syarat Pendaftaran dan mengaktifkan Menu daftar
DATA YANG DIGUNAKAN Hasil rapat keputusan panitia yang disahkan oleh Kepala Sekolah Data pendaftar, SKHUN dari sekolah SMP sederajat masing-masing.
Data yang diisi dan diupload oleh pendaftar
Data dari Panitia
Sentosa Pohan 4
Pengumum an Kelulusan
J. Informatika AMIK-LB Vol.3 No.2/Mei/2015 Operator menampilkan Hasil perangkingan
Data yang telah dirangking oleh sistem
Gambar 4.1. Aktor-Aktor Yang Terlibat Dalam Sistem 4.4.1 Diagram Use Case
Gambar 4.5. Sequence Diagram untuk rancangan Verifikator
Gambar 4.5. Sequence Diagram untuk rancangan Pengumuman Kelulusan 4.4.3 Rancangan Collaboration Diagram
Gambar 4.2. Use Case Diagram Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru 4.4.2 Rancangan Sequence Diagram
Gambar 4.3. Sequence Diagram untuk rancangan input Jadwal PSB
Gambar 4.6. Collaboration Diagram Input Pengumuman Jadwal PSB
Gambar 4.4. Sequence Diagram untuk rancangan Pendaftaran Gambar 4.7. Collaboration Diagram Pendaftaran 18
Sentosa Pohan
J. Informatika AMIK-LB Vol.3 No.2/Mei/2015 Gambar 4.11 Actifity Diagram Input Pengumuman Jadwal PSB
Gambar 4.8. Collaboration Diagram Verifikator Gambar 4.12 Actifity Diagram Verifikator 4.4.6 Rancangan Statechart Diagram
Gambar 4.9. Collaboration Diagram Laporan 4.4.4 Rancangan Class Digram Gambar 4.13. Statechart Pendaftaran Siswa Baru 4.4.7 Rancangan Component Diagram
Gambar 4.14. Componen Diagram Hak akses Gambar 4.10. Diagram class Sistem Informasi PSB 4.4.5 Rancangan Activity Diagram
4.4.8
19
Rancangan Deployment Diagram
Sentosa Pohan
J. Informatika AMIK-LB Vol.3 No.2/Mei/2015 UML. OOD adalah teknik yang digunakan untuk menyempurnakan pemahaman objek berdasarkan pada desain sistem 4.6.1 Desain database Sistem
Gambar 4.15. Deployment Diagram Hak Akses Gambar 4.16 Desain database Sistem
4.5 Analisa Keputusan (Decision Analysis) Untuk menganalisa kebutuhan rancangan sistem informasi penerimaan siswa baru pada SMA Negeri 3 Rantau Utara dilakukan tahapan sebagai berikut : a. Mengidentifikasikan candidate solution, b. Menganalisa candidate solution, c. Membandingkan candidate solution, d. Merekomendasikan system solution. Tabel 4.3. Candidate System Karakteristik Metode Proses data Aplikasi dijalankan dengan Jaringan WAN Server dan Client Penjelasan server dan client dibutuhkan untuk implementasi sistem Software Pendukung Software yang digunakan untuk membuat sistem Peralatan Input Menjelaskan peralatan yang digunakan untuk input data
Candidate 1 Server / client
Candidate 2
Client min. Pentium IV
Sama dengan candidate 1
4.6.2 Rencana Tampilan Antar Muka 1. Tampilan Depan HEADER HOME
PROFIL
PERSYARATAN
KONTAK
Login Admin User Login Pengumuman...................
Password
DAFTAR
LOGIN
FOOTER
Gambar 4.17 Rancangan Tampilan Utama 2. Tampilan Pendaftaran HEADER HOME
PROFIL
PERSYARATAN
KONTAK
FORM PENDAFTARAN
Nomor Pendaftaran Nama Lengkap Tempat Tgl.Lahir
Mozila, PHP 5, MySQL, Edit Plus Keyboard dan Mouse
Mozila, PHP 5, MySQL, Edit Plus, Notepad++
Asal Sekolah Agama
---Agama--Pengumuman
Alamat Nama Orang Tua Pekerjaan Nilai UN File_skhun
Browse Browse
Foto
Kirim
Cetak FOOTER
Gambar 4.18 Rancangan Pendaftaran
4.6 Desain Fisik dan Integrasi (physical Design and Integration) Pada penelitian ini model desain sistem ini digunakan adalah Obeject Oriented Desain (OOD) atau desain beriorentasi objek dengan menggunakan 20
Sentosa Pohan
J. Informatika AMIK-LB Vol.3 No.2/Mei/2015 Gambar 4.22 Rancangan Tampilan Laporan Data Verifikasi
3. Tampilan Verifikasi
DAFTAR CALON SISWA YANG SUDAH DI RENGKING
HEADER HOME
PENGUMUMAN
NO
VERIVIKASI
NO.PENDAFTARAN
TANGGAL PENDAFTARAN
NAMA LENGKAP
ASAL SEKOLAH
NILAI
LOGOUT
No.Pendftararan Nama
Labuhan Batu, dd-mm-yyyyy
Asal Sekolah
Pengumuman (___________________) Kepala Sekolah
Nilai UN
---Pilih---
Status
IMAGE SKHUN
Keterangan
SIMPAN
Gambar 4.23. Rancangan Tampilan Laporan Data Perangkingan
BATAL
IV. INSTALASI DAN IMPLEMENTASI SISTEM Tahap ini merupakan tahapan akhir pengembangan sistem, di mana solusi yang dipilih akan diimplenmentasikan dan diuji. Pada tahapan ini dilakukan aktifitas sebagai berikut : 5.1 Instalasi Instalasi harus dilakukan sebelum menggunakan sistem. Adapun langkah instalasinya dijelaskan sebagai berikut: 5.2 Membangun Sistem Informasi 5.2.1 Halaman Utama
FOOTER
Gambar 4.19 Rancangan Tampilan Verifikasi
4. Tampilan Input Pengumuman Jadwal HEADER HOME
PENGUMUMAN
VERIVIKASI
LOGOUT
Judul Isi Tgl Mulai
Pengumuman Tgl.Berakhir
SIMPAN
BATAL
FOOTER
Gambar 4.20 Rancangan Tampilan Input Pengumuman
5. Tampilan Laporan DAFTAR CALON SISWA YANG SUDAH MENDAFTAR
NO
NO.PENDAFTARAN
TANGGAL PENDAFTARAN
ASAL SEKOLAH
NAMA LENGKAP
NILAI
Labuhan Batu, dd-mm-yyyyy
Gambar 5.1 Tampilan Depan Sistem Informasi PSB
(___________________) Kepala Sekolah
Gambar 4.21 Rancangan Tampilan DAFTAR CALON SISWA YANG SUDAH DI VERIVIKASI
NO
NO.PENDAFTARAN
TANGGAL PENDAFTARAN
NAMA LENGKAP
ASAL SEKOLAH
NILAI
Labuhan Batu, dd-mm-yyyyy
(___________________) Kepala Sekolah
Gambar 5.2 Form Pendaftaran 21
Sentosa Pohan
5.2.2
J. Informatika AMIK-LB Vol.3 No.2/Mei/2015 Aktifitas input yang dilakukan adalah dengan menguju masukan data Pendaftar, upload foto dan upload SKHUN asal sekolah. 2. Proses, Aktifitas proses yang dilakukan adalah proses verifikasi data siswa dan perangkingan nilai apakah sudah cocok dengan data yang diinput dengan data yang dproses. 3. Output. Aktifitas output yang dilakukan adalah dengan mengamati setiap output apakah sudah cocok dengan proses verifikasi dengan melihat table-tabel output. 5.4 Analisa Hasil Pengujiand Hasil pengujian Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru berbasis Online dengan metode BalckBox Testing menunjukkan bahwa sistem sudah bekerja dengan baik dimana antara input, proses dan output sudah menghasilkan hasil sesuai yang diinginkan. Desain input, proses dan output dapat dilihat pada disain antar muka diatas.
Gambar 5.3 Kartu Tanda Pendaftaran Halaman Operator/Admin
Gambar 5.4 Tampilan Halaman Operator 5.2.3
Halaman Verifikasi
VI. PENUTUP 6.1 Kesimpulan 1. UML bisa digunakan untuk mendasain Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru. Dengan UML sistem yang dihasilkan lebih mendekati kebutuhan pengguna karena pengguna dilibatkan mulai dari tahap analisa kebutuhan. 2. Berdasarkan hasil desain sistem dengan UML jumlah coding yang dibuat lebih sedikit karena adanya class yang bisa dipanggil sesuai kebutuhan. 3. Tahapan SADM sangat membantu dalam pembangunan software. 6.2 Saran 1. Untuk membuat Sistem Informasi yang bisa lebih memahami kebutuhan pengguna, penulis menyarankan supaya membuat analisa kebutuhan benar-benar mewakili kebutuhan pengguna secara menyeluruh. Tidak tertutup kemungkinan kita harus memancing pengguna agar menceritakan alur kerja yang akan dibuatkan Sistem Informasi. 2. Agar pengcodingan lebih baik penulis menyarankan supaya semua coding class dikelompokan dalam satu file.
Gambar 5.5 Tampilan Form Verifikasi 5.2.4 Halaman Perengkingan Nilai
Gambar 5.6 Tampilan Halaman Perangkingan Nilai 5.3 Pengujian Sistem 1. Input,
22
Sentosa Pohan
J. Informatika AMIK-LB Vol.3 No.2/Mei/2015
3. Agar menghasilkan Sistem Informasi semakin cocok dengan kebutuhan pengguna sistem sangat baik menggunakan tahapan SADM dalam pembangunan Sistem Informasi. DAFTAR PUSTAKA
Jogiyanto, Analisis dan Desain Sistem Informasi,: Penerbit Andi, Yogyakarta, 2005 Agarwal, R dan Sinha, A, P. 2003. Object Oriented Modeling with UML: A Study of Developer’s Perceptions. New York: ACM. Htpp://books.google.co.id/. Analisa – Desain dan Pemrograman Obyek dengan UML dan Visual Basic.NET. Edisi 1. Yogyakarta : Andi Mokhati, F and M. Badri. 2009. Generating Maude Specifications From UML Use Case Diagram. Journal of Object Technolog. Owler, M artin. 2004. UML Distilled. Edisi ke3. Terjemahan Tim Penerjemah Penerbit Andi. Yogyakarta: Andi Ermawan, Julius. 2004. Sholiq, Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek , Muria Indah, Bandung. 2010.
23