Pembuatan Materi Ajar “Fungsi dan Object” Pada Lingkungan PROCESSING Oleh: Yunia Mara Saptiani 30109051
Batasan masalah, dan Tujuan ●
Batasan masalah Penulis membatasi masalah pada pembuatan materi ajar fungsi dan obyek pada lingkungan pengembangan PROCESSING yang termasuk dalam fungsi adalah terdiri dari dasar fungsi, fungsi trigonometri, noise, waktu dan tanggal, sedangkan obyek hanya terdiri dari klas dan obyek
●
Tujuan Penulis ini bertujuan untuk membuat materi ajar “fungsi dan object” pada lingkungan PROCESSING. Materi jaar ini berguna sebagai media pembelajaran bagi dosen dan mahasiswa.
Metode Penelitian ●
●
●
Mencari sumber informasi, untuk menyusun penelitian ilmiah ini penulis mencari informasi yang terkait pada beberapa e-book. Membuat slide, pembuatan slide yang berisi materi ajar pada lingkungan pengembangan PROCESSING menggunakan software ODP ( Open-Document Persentation). Menjabarkan pembahasan, pada tahap ini dijelaskan secara detail tentang pembuatan materi ajar yang menggunkan PROCESSING yang berasal dari processing.org
Dasar fungsi dan Fungsi Trigonometri ●
Dasar fungsi Sebuah komputer dapat menjalankan sebuah program secara online. Ketika fungsi dijalankan, maka komputer akan melompat kemana fungsi didefinisikan dan menjalankan kode-kode. Kemudian melompat kembali ke awal dimana program berhenti.
●
Fungsi Trigonometri Mendefinisikan sebuah hubungan antara sisi-sisi sudut segitiga
Fungsi Noise, Waktu dan tanggal ●
Fungsi Noise Merupakan cara yang lebih mudah diatur, untuk membuat nilai-nilai yang tidak diperkirakan, nilai tersebut menggunkan teknik Perlin Noise yang dikembangkan oleh Ken Perlin.
●
Fungsi Waktu dan Tanggal
●
Detik, menit Detik dibaca dengan fungsi second(), yang menghasilkan nilai 0 sampai dengan 59, dan menit dibaca dengan fungsi minute(), yang menghasilkan nilai 0 sampai 59.
Jam dan Tanggal ●
Jam Jam dibaca dengan fungsi hour(), yang menghasilkan nilai pada 24 jam notasi waktu dari 0 sampai 23. Pada sistem tengah malam ini adalah 0 dan siang adalah 12, 9.00 a.m dan adalah 9 dan 5:00 p.m adalah 17.
●
Tanggal Infinformasi tanggal dibaca dengan cara yang sama dengan waktu. Hari dibaca dengan fungsi day(), yang menghasilklan nilai dari sampai 31. Bulan dibaca dengan fungsi month(), yang menghasilkan nil;ai dari 1 sampai 12 dimana 1 adalah januari, 6 adalah juni dan 12 adalah desember. Tahun dibaca dengan fungsi year(), yang menghasilkan nilai 4 digit utuh dari tahun sekarang.
Contoh hasil dari Fungsi jam void setup() {
ellipse(50, 50, 80, 80);
size(100, 100);
float s = map(second(), 0, 60, 0, TWO_PI) - HALF_PI;
stroke(255);
float m = map(minute(), 0, 60, 0, TWO_PI) - HALF_PI;
} void draw() {
float h = map(hour() % 12, 0, 12, 0, TWO_PI) - HALF_PI;
background(0);
stroke(255); line(50, 50, cos(s) * 38 + 50, sin(s) * 38 + 50);
fill(80); noStroke();
line(50, 50, cos(m) * 30 + 50, sin(m) * 30 + 50);
// Sudut untuk sin() dan cos() mulai pada jam 3; // Kurangi HALF_PI untuk membuat mereka mulai dibagian atas
line(50, 50, cos(h) * 25 + 50, sin(h) * 25 + 50); }
Klas dan Obyek ●
●
●
Sebelum membuat sebuah obyek, terlebih dahulu harus membuat sebuah klas, karena sebuah klas adalah spesifikasi u ntuk sebuah obyek. Dengan demikian obyek dan klas menetapkan data dan perilaku, misalnya: obyek (rumah), dibuat dari klas tunggal (blueprint), yang memiliki variable (warna, tempat, perapian) yang membuatnya menjadi nilai yang berbeda. Sebuah obyek adalah sebuah contoh tunggal dari klas, dan sebuah klas didefinisikan sebagai sebuah kelompok metodemetode (fungsi) dan cabang-cabang (variable)
Contoh membuat sebuah obyek class JitterBug {
void move() {
float x;
x += random(-speed, speed);
float y; int diameter;
y += random(-speed, speed);
float speed = 2.5;
}
JitterBug(float tempX, float tempY, int tempDiameter){
void display() {
x = tempX; y = tempY; diameter = tempDiameter; }
ellipse(x, y, diameter, diameter); } } JitterBug bug; //Menyatakan obyek
Hasil dari membuat obyek void setup() { size(480, 120); smooth(); // Menciptakan obyek dan mengirim parameter bug = new JitterBug(width/2, height/2, 20); } void draw() { bug.move(); bug.display(); }
Kesimpulan ●
●
Sebuah fungsi pada PROCESSING dapat dibayangkan sebagai sebuah kotak dengan mekanisme-mekanisme di dalamnya yang bekerja dalam sebuah data. Ada input yang khas yang dimasukan ke dalam kotak dan kode di dalamnya yang memanfaatkan input tersebut sehingga menghasilkan sebuah output. Variabel-variabel yang dibuat dengan PImage, PFont, dan String tipe data adalah obyek. Variabel-variabel dalam sebuah obyek disebut Fields, dan fungsi dalam obyek disebut methods. Bidang dan metode dicapai dengan dot operator, yakni sebuah periode yang diletakan antara nama objek dan nama data elemen atau fungsi di dalam obyek. PImage, PFont, dan String tipe data masing-masing memiliki elemen data dan fungsi tambahannya yang unik.