perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
TUGAS AKHIR
PEMBUATAN KOMIK INTERAKTIF “JALAN – JALAN MEN” KOTA SURAKARTA
Disusun Untuk Memenuhi Tugas Akhir dalam Program DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Disusun oleh :
HUSEIN BRACHMANTYO NUGROHO NIM. M3111077
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Husein Brachmantyo Nugroho M3111077 Husein Brachmantyo Nugroho, 2014. THE DEVELOPMENT INTERACTIVE COMIC GAME “JALAN-JALAN MEN’ FOR SURAKARTA. Diploma III of Engineering of the Faculty of Mathematics and Natural Sciences,University March Surakarta Information Tourism sector is a sector that increase foreign exchange. Including the tourism sector in keraton Surakarta. With the development of various technologies today, it is very interesting when the game is involved to improve the tourism sector. The author has taken the initiative to create an android game tourism. Through this innovations it is expected to increase public awareness of entitled with kraton kasunanan Surakarta as a cultural heritage of nation. The development interactive comic game entitled with “Jalan – jalan Men” for Surakarta used the Unity 3D game engine with the programming language C#. This game consisted of two levels of difficulty. There were several steps to develop this game such as game design and character design. There were three test types the functional test set, the test of device, and testing of user interest The result of this research is an interactive comic game “Jalan- jalan Men” based android of Surakarta city. This game has features, the player is not only playing the game but also getting wire information about tourist resort in Surakarta such as keraton kasunanan Surakarta,vestenburg castle, stadium, etc. This game can be used by all society in order to know the tourist resort in Surakarta.
Keyword: interactive comic jalan – jalan men for Surakarta, game , Android
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK Husein Brachmantyo Nugroho, 2014. PEMBUATAN KOMIK INTERAKTIF “JALAN-JALAN MEN’ KOTA SURAKARTA. Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Sektor pariwisata merupakan salah satu sektor yang menambah devisa negara yang cukup besar. Hal ini juga berlaku untuk kota Surakarta, Salah satu obyek wisata adalah Keraton Kasunanan Surakarta. Dengan adanya perkembangan teknologi masa kini yang beragam maka sangat menarik jika dibuat game. Penulis berinisiatif untuk membuat sebuah game android yang mengambil tema pariwisata. Sehingga diharapkan dengan inovasi seperti ini maka dapat meningkatkan kepedulian masyarakat terhadap pariwisara daerah sebagai salah satu warisan sejarah budaya bangsa. Pembuatan game Komik Interaktif “ Jalan – Jalan Men “ Kota Surakarta menggunakan game engine Unity 3D dengan bahasa pemrogaman C#. Game ini merupakan game 2D dengan genre visual novel. Game ini terdiri dari 2 tingkat kesulitan. Pada tahap pembuatan game terdapat beberapa tahap seperti perancangan permainan, desain dan karakter. Terdapat dua tahap pengujian yaitu fungsional game, pengujian device, dan pengujian ketertarikan pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah game Komik Interaktif “Jalan – Jalan Men” Kota Surakarta berbasis android. Game ini memiliki fitur yaitu selain pengguna dapat bermain, pengguna akan memperoleh informasi mengenai obyek wisata yang berada di kota Surakarta seperti keraton Surakarta,benteng vestenburg, pasar klewer dll. Game ini ditujukan untuk semua kalangan agar lebih mengenal obyek obyek pariwisata di kota Surakarta.
Kata kunci: Komik Interaktif Jalan Jalan Men Kota Surakarta, game , Android
v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
“Lakukan pekerjaanmu saat ini juga,Jangan ditunda-tunda karena menunda pekerjaan hanya akan menjadi beban.” Husein Brachmantyo Nugroho “Waktu adalah komponen pembentuk kehidupanmu, maka jika engkau menyia-nyiakan waktu.sesungguhnya engkau menyia-nyiakan kehidupanmu.” Mario Teguh
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan untuk : Allah SWT, semua rakhmat dan nikmat yang telah di berikan Ayah dan Ibu serta Keluarga tercinta , yang selalu memberikan dukungannya Sahabat Sahabat yang selalu menemani , yang selalu memberikan semangat dan teman-temanku D3 TI angkatan 2011
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat dan barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pembuatan Komik Interaktif “Jalan-Jalan Men” Kota Surakarta”. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Amd.) pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret. Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada: 1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc. (Hons). Ph.D Pimpinan Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar. 2. Drs. YS. Palgunadi, M.Si Ketua Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar. 3. Yudha Yudhanto, S.Kom dosen pembimbing yang telah dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada penulis. 4. Keluarga tercinta, ibu dan bapak yang selalu memberikan do’a, semangat dan, serta dukungan moril dan materil. 5. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis. 6. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses belajar. 7. Teman-teman D3 Teknik Informatika angkatan 2011 FMIPA UNS. 8. Serta berbagai pihak yang telah banyak membantu penulis dalam
viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
pembuatan maupun penulisan laporan ini. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri. Surakarta,
Husein Brachmantyo Nugroho
ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii ABSTRACT ........................................................................................................... iv ABSTRAK .............................................................................................................. v HALAMAN MOTTO ........................................................................................... vi HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... vii KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii DAFTAR ISI ........................................................................................................... x DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang.......................................................................................... 1 1.2 Perumusan Masalah .................................................................................. 2 1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 2 1.4 Tujuan ....................................................................................................... 2 1.5 Manfaat ..................................................................................................... 3 1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................... 3 BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 4 2.1 Game ........................................................................................................ 4 2.2 VN (Visual Novel) ................................................................................... 4 2.3 Unity 3D ................................................................................................... 4 2.4 Android ..................................................................................................... 5 2.5 Android SDK ............................................................................................ 5 2.6 Bahasa Pemrograman C# ......................................................................... 5 2.7 Adobe Photoshop ..................................................................................... 6 2.8 UML (Unified Modelling Language) ....................................................... 6 2.8.1
Use Case Diagram ............................................................................. 6
2.8.2
Activity Diagram ............................................................................... 7
2.9 Pengujian Blackbox .................................................................................. 8 BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM ............... 9 3.1 Alat dan Bahan ......................................................................................... 9 3.1.1
Alat .................................................................................................... 9
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.1.1.1
Hardware Untuk Pembuatan ..................................................... 9
3.1.1.2
Hardware Untuk Penggunaan ................................................... 9
3.1.2
Bahan .............................................................................................. 10
3.1.2.1
Software Untuk Pembuatan ..................................................... 10
3.2 Jalannya Penelitian ................................................................................. 10 3.2.1
Konsep ............................................................................................ 10
3.2.1.1
Gambaran Umum Project ........................................................ 10
3.2.1.2
Konsep Utama ......................................................................... 10
3.2.1.3
Inti Game Play ......................................................................... 11
a.
Penjelasan gameplay Satu ............................................................... 11
b.
Penjelasan gameplay dua ................................................................ 11
3.2.1.4
Genre ........................................................................................ 11
3.2.1.5
Target Pengguna ...................................................................... 11
3.2.2
Pengumpulan Materi ....................................................................... 11
3.2.3
Perancangan Desain Game .............................................................. 12
3.2.4
Tahap Pembuatan ............................................................................ 12
3.2.5
Tahap Uji Coba ............................................................................... 12
3.2.6
Hasil ................................................................................................ 12
3.3 Perancangan Sistem ................................................................................ 13 3.3.1
Fitur ................................................................................................. 13
3.3.2
Kontrol ............................................................................................ 13
3.3.3
Target Platform ............................................................................... 14
3.3.4
UML ................................................................................................ 14
3.3.5
Visual Content................................................................................. 16
3.3.5.1
Color Scheme ........................................................................... 16
3.3.5.2
Perancangan Splash Screen ..................................................... 16
3.3.5.3
Perancangan Cover .................................................................. 17
3.3.5.4
Perancangan Credit Screen ...................................................... 17
3.3.5.5
Perancangan Game Over ......................................................... 18
3.3.5.6
Perancangan Karakter Utama .................................................. 18
3.3.5.7
Perancangan Background ........................................................ 19
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS...................................................... 20 4.1 Implementasi Script ................................................................................ 20 4.2 Hasil Implementasi ................................................................................. 27
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2.1
Halaman Main Menu ...................................................................... 27
4.2.2
Halaman Credit ............................................................................... 27
4.2.3
Halaman Splash Screen ................................................................... 28
4.2.4
Halaman Tutorial Game .................................................................. 28
4.2.5
Tampilan Memainkan Game ........................................................... 29
4.2.6
Halaman Game Over ....................................................................... 32
4.3 Pengujian ................................................................................................ 32 4.3.1
Pengujian Fungsional Game ........................................................... 32
4.3.2
Pengujian Beberapa Device........................................................... 329
4.3.3
Pengujian berdasarkan penilaian pengguna .................................... 32
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 45 5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 45 5.2 Saran ....................................................................................................... 45 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 46
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Metode Waterfall ............................................................................ 14 Gambar 3.2 Class Diagram Game ...................................................................... 15 Gambar 3.3. Tampilan Splash Screen Game ....................................................... 16 Gambar 3.4. Tampilan Cover .............................................................................. 17 Gambar 3.5. Tampilan Credit Screen .................................................................. 17 Gambar 3.6. Tampilan Game Over ..................................................................... 18 Gambar 3.7. Perancangan desain karakter........................................................... 18 Gambar 3.8. Tampilan Background Gam............................................................ 19 Gambar 4.1 Tampilan Main Menu Game ............................................................ 27 Gambar 4.2 Tampilan Credit Game .................................................................... 27 Gambar 4.3 Tampilan Splash Screen Game ........................................................ 28 Gambar 4.4 Tampilan Tutorial Game ................................................................. 28 Gambar 4.5 Tampilan awal memainkan Game ................................................... 29 Gambar 4.6 Tampilan game ketika player naik becak ........................................ 30 Gambar 4.7 Tampilan game ketika player sampai tujuan .................................. 30 Gambar 4.8 Tampilan game ketika player mendapat informasi. ....................... 31 Gambar 4.9 Tampilan halaman game over .......................................................... 32
xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Komponen Use Case Diagram .............................................................. 7 Tabel 2.2 Komponen Activity Diagram.................................................................. 8 Tabel 4.1 Pengujian Fungsional Game ................................................................. 36
xiv