Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
Pembuatan Aplikasi Editor Teks Multi Tab Yoel Paskayoga 1) DR. – Ing. Farid Thalib
2)
1) Laboratorium Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma, Jalan KH. Noer Ali Kalimalang, Bekasi 17145. 2) Laboratorium Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma, Jalan Margonda Raya 100, Depok 16424. ABSTRAK
Aplikasi editor teks merupakan sebuah aplikasi untuk dapat membuat dan merubah isi suatu berkas. Biasanya pengguna akan membuka atau membuat lebih dari satu berkas, untuk dapat mempermudah pengguna maka sebuah editor teks dirasa perlu untuk memiliki fungsi multi tab, karena selain lebih mudah dalam berpindah ke berkas lain yang akan diperbaharui, penggunaan sumber daya juga dapat lebih efisien. Untuk
dapat
membuat
aplikasi
tersebut
dilakukan
beberapa
tahap
pengembangan perangkat lunak menggunakan metode Water Fall atau air terjun. Aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java dimana kelebihannya yang
dapat
dijalankan
pada
sistem
operasi
manapun
dapat
mempermudah
pengembangan dan penggunaan aplikasi ini. Cara kerja atau rancangan sistem aplikasi ini dijelaskan menggunakan beberapa diagram UML. Pengujian yang dilakukan menggunakan metode uji kinerja dan uji publik atau biasa disebut kuesioner, hasil yang didapat menunjukan bahwa lebih efisien membuka beberapa berkas dalam satu aplikasi dengan fungsi multi tab dibanding dengan membuka beberapa jendela aplikasi yang sama. Kata Kunci : Editor Teks, Multi Tab, Java
1
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
2
1. Pendahuluan
Menangani sebuah berkas dalam ilmu komputer diperlukan sebuah aplikasi atau program yang memiliki kemampuan pengolahan berkas seperti membuat, menghapus, mengubah, menyimpan dan lainnya. Salah satu jenis aplikasi pengolahan berkas adalah editor teks dimana memiliki beberapa kemampuan tersebut, jenis aplikasi ini mengolah berkas yang berupa teks atau karakter sehingga jenis berkas lainnya ditampilkan dalam untaian karakter. Dibutuhkan sebuah aplikasi editor teks yang dapat dijalankan di sistem operasi yang berbeda juga memiliki kemampuan untuk membuat, membuka, mengedit dan menyimpan lebih dari satu berkas dalam satu jendela sehingga memudahkan pengguna dalam menangani beberapa berkas sekaligus agar tercapai efisiensi waktu dan sumber daya. Pengembangan aplikasi ini menggunakan pendekatan Waterfall atau biasa disebut model air terjun dimana terdapat lima fase yaitu: 1.
Analisis kebutuhan dan pendefinisiannya. Tahapan untuk menggambarkan aplikasi seperti apa yang akan dibangun dan menganalisa kebutuhan yang diperlukan dalam menyelesaikan aplikasi tersebut dengan cara mempelajari permasalahan yang terlihat.
2.
Perancangan sistem dan perangkat lunak. Proses mempresentasikan aplikasi dari kebutuhan yang telah tersedia kemudian mendesainnya menjadi sebuah model sehingga dapat diimplementasikan ke dalam komputer.
3.
Implementasi dan unit testing. Model yang dirancang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa yang dapat dimengerti oleh mesin. Proses ini memerlukan pengujian terhadap tiap bagian aplikasi agar dapat berjalan dengan baik.
4.
Integrasi dan pengujian sistem. Aplikasi yang telah terbentuk kemudian dievaluasi dengan membandingkan keluaran yang dihasilkan terhadap rancangan sistem yang diinginkan.
5.
Pengoperasian dan perawatan. Setelah melewati proses pengujian maka aplikasi ini dapat langsung digunakan, namun jika terdapat perubahan dari lingkungan aplikasi yang digunakan maka perlu adanya perbaikan dan penyempurnaan.
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
3
2. Tinjauan Pustaka 1. Editor Teks Sebuah editor teks adalah jenis program yang biasa digunakan untuk mengedit berkas teks. Editor teks sering disediakan dengan sistem operasi atau paket pengembangan perangkat lunak, dan dapat digunakan untuk mengubah berkas konfigurasi dan kode program [1]. Sebuah berkas teks biasa diwakili dan disunting dengan menunjukkan semua karakter seperti yang ada dalam berkas. Satu-satunya karakter yang dapat digunakan untuk mark-up adalah karakter kontrol dari set karakter yang digunakan, dalam praktek ini newline, tab dan formfeed. Yang paling umum digunakan adalah set karakter ASCII, terutama baru-baru ini, sebuah berkas teks biasa lebih banyak digunakan untuk pemrograman dan konfigurasi dan kurang sering digunakan untuk dokumentasi daripada di masa lalu [1]. Kemampuan untuk membaca dan menulis berkas sangat besar diperlukan oleh banyak pengguna komputer profesional. Sebagai contoh, administrator sistem mungkin perlu untuk membaca berkas-berkas log lama. Programmer mungkin perlu mengubah sebagian besar kode sumber berkas, atau memeriksa teks-teks yang luar biasa besar, seperti seluruh kamus ditempatkan dalam satu berkas [1]. Fitur yang biasanya terdapat dalam sebuah editor teks diantaranya adalah fitur cari dan ganti string dimana dapat menemukan kata yang ingin dicari dan mengubah kata tersebut dengan kata lainnya, editor teks menyediakan metode untuk menyalin dan memindahkan teks dalam berkas, atau antara berkas. Editor teks biasanya menyediakan cara untuk membatalkan dan mengulang pengeditan terakhir atau biasa disebut fitur undo-redo [1]. 2. Pemrograman Berorientasi Obyek Pemrograman
Berorientasi
Obyek memanfaatkan
ditemukan dalam program yang terstruktur yang kemudian
apa
yang
telah
dikombinasikan
dengan beberapa konsep baru yang memudahkan anda menyelesaikan suatu masalah. OOP membantu dan menguraikan suatu masalah menjadi beberapa sub-kelompok yang saling berhubungan. Dan dengan menggunakan bahasa program itu, anda dapat menerjemahkan sub-sub kelompok ini menjadi unit-unit kecil yang disebut obyek [2]. Semua bahasa OOP memiliki tiga hal yang sama: encapsulation, polimorfisme dan inheritance. Sebelum kita bahas satu per satu konsep ini akan dijelaskan terlebih dahulu dua istilah yang terkenal dalam OOP yaitu obyek dan kelas [3].
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
4
Obyek dalam dunia nyata memiliki dua karakteristik yaitu: state dan behaviour. Sebagai contoh, lampu memiliki state (nyala atau mati) dan behaviour (menyalakan lampu atau mematikan lampu). Obyek pada OOP didasarkan pada obyek pada dunia nyata jadi mereka juga memiliki state dan behaviour. State pada obyek dipertahankan oleh satu atau lebih variabel. Variabel adalah item data yang dinamai oleh identifier. Behaviour pada obyek diimplementasikan dengan methods. Sebuah method atau fungsi berasosiasi dengan obyek [4]. Kelas merupakan cetak biru atau prototipe yang mendefinisikan variabelvariabel dan metode-metode yang terdapat dalam obyek dengan ciri yang spesifik. Perbedaan kelas dan obyek dapat dijelaskan dengan analogi bahwa kelas merupakan cetakan kue dan obyek adalah hasil cetakan kue tersebut. Seperti
halnya
cetakan
kue,
sejumlah
kue
dapat
diciptakan
dengan
menggunakan sebuah cetakan. Begitu pula halnya dengan kelas. Dengan menggunakan sebuah kelas, sejumlah obyek dapat diciptakan. Sering pula dikatakan bahwa obyek adalah instan kelas. Masing-masing obyek dengan sendirinya memiliki variabel instan dan metode yang disebutkan dalam kelas [3]. a) Pengkapsulan (Encapsulation) Dalam suatu obyek, beberapa kode dan/atau data mungkin memiliki hubungan khusus (private) dengan obyek dan tidak memiliki akses dengan kode atau data di luar obyek. Kode dan/atau data mungkin juga memiliki hubungan luas dan memiliki akses dengan bagian lain program anda. Dengan membuat beberapa item sensitif bersifat private, maka suatu obyek bisa mencegah beberapa bagian program yang tidak berhubungan dari kesalahan penggunaan item. Hubungan antara kode dan data dalam hal ini disebut encapsulation (pembungkusan) [2]. Untuk penggunaan dan tujuan lain, suatu obyek adalah sebuah variabel dari jenis penggunaannya. Memang aneh kalau ada sebuah obyek yang menghubungkan kode dan data dipandang sebagai suatu variabel. Namun, dalam program yang berorientasi obyek maka hal ini yang menjadi masalah utama. Jika anda mendefinisikan suatu obyek, maka anda menciptakan suatu jenis data baru. Encapsulation sangat berperan besar dalam komunikasi antar obyek atau pengiriman pesan (messages) karena mencegah perubahan data atau metode pada suatu obyek oleh obyek lainnya [2].
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
5
b) Banyak bentuk (Polimorfisme) Bahasa pembuatan program yang berorientasi pada obyek mendukung polimorfisme, yang pada dasarnya berarti bahwa satu nama bisa digunakan untuk beberapa tujuan yang berbeda dan berhubungan. Polimorfisme memungkinkan penggunaan satu nama untuk menunjukan suatu kelas tindakan umum. Konsep ini dapat dipahami dengan analogi cetakan kue yang telah diutarakan di atas [2]. c) Pewarisan (Inheritance) Inheritance (pewarisan) adalah proses dimana sebuah obyek dapat memiliki atau mengambil alih milik obyek lainnya. Ini penting karena proses ini mendukung konsep klasifikasi. Jika anda mempelajari masalah ini, maka anda akan tahu bahwa sebagian besar ilmu pengetahuan dibuat berdasarkan klasifikasi hirarki [2]. Misalnya, sebuah apel merah yang manis adalah bagian dari buah “apel”, yang juga menjadi bagian dari kelompok “buah-buahan”, yang juga bagian
dari
kelompok
yang
lebih
besar
yaitu
“makanan”.
Tanpa
menggunakan klasifikasi, maka sebuah obyek harus memberikan penjelasan mengenai semua karakteristiknya. Namun, jika kita menggunakan klasifikasi, sebuah obyek hanya membutuhkan ciri-ciri tertentu yang membuatnya sebagai satu obyek yang unik di dalam kelompoknya. Ini adalah mekanisme inheritance yang memungkinkan sebuah obyek menjadi suatu ciei spesifik dalam sebuah kelompok yang lebih besar [2]. 3. Java Dasar pemrograman Java merupakan hasil perpaduan sifat dari sejumlah bahasa pemrograman seperti C dan C++ namun tidak mengandalkan pointer sehingga pengguna yang biasa menggunakan bahasa C dan C++ lebih merasakan kemudahan dalam penggunaannya [3]. Bahasa pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dapat disimpulkan sebagai bahasa pemrograman yang simple, object oriented, distributed, interpreted, robust, secure, architecture neutral, portable, high performance, multithreaded dan dynamic [4].
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
6
Gambar 2.1 Struktur Java 2 SDK 6 [5].
Sebagaimana halnya C++, salah satu bahasa yang mengilhami Java, Java merupakan
bahasa
pemrograman
berorientasi
obyek.
Sebagai
bahasa
pemrograman berorientasi obyek, Java menggunakan kelas untuk membentuk suatu obyek. Sejumlah kelas sudah tersedia dan anda dapat menggunakannya dengan mudah, dan bahkan anda dapat mengembangkannya lebih jauh melalui konsep pewarisan [3]. 4. UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi
standar
dalam
industri
untuk
visualisasi,
merancang
dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem [6]. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun [6]. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu [6].
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
7
Gambar 2.2 Diagram Use Case [7].
Kelas adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Kelas menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Diagram kelas menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Kelas dalam UML memiliki tiga area pokok dalam satu tabel: kelas, atribut, dan metode [6]. Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut :Private, tidak dapat dipanggil dari luar kelas yang bersangkutan. Protected, hanya dapat dipanggil oleh kelas yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja [6].
Gambar 2.3 Diagram kelas [7].
Pada contoh di atas terdapat tiga buah bagian, bagian teratas merupakan nama kelas, bagian tengah merupakan atribut (variabel) dengan tipe datanya, bagian terakhir merupakan metode yang terdapat dalam kelas tersebut beserta tipe data nilai baliknya, jika tidak ada nilai baliknya maka nilainya adalah void. Hak akses pada atribut dan metode ditandai dengan simbol yang tersendiri yaitu: Public (+), Private (-), dan Protected (#) [7]. Dalam UML hak akses ini disebut visibility. Visibility adalah sebuah subyek yang sederhana secara prinsip tetapi seluk-beluknya sangat kompleks. Jika anda menggunakan visibility, gunakan aturan-aturan bahasa yang anda gunakan. Selain itu terdapat satu singkatan lagi untuk visibility yaitu package dengan simbol (~) [8].
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
8
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class [6]. Diagram aktifitas menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. diagram aktifitas juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi [6]. Diagram aktifitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram aktifitas mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya tidak mendukung perilaku paralel pada diagram aktifitas [9]. 3. Rancangan Sistem 1. Struktur Navigasi Aplikasi ini memiliki tiga buah jendela yang saling berhubungan yaitu jendela utama, jendela cari dan jendela ubah. Struktur navigasi yang dimiliki aplikasi ini dapat diterangkan dalam gambar berikut ini:
Jendela Utama Jendela Cari
Jendela Ubah
Gambar 3.1 Struktur Navigasi 2. Rancangan Tampilan Terdapat tiga buah jendela yaitu jendela utama, jendela cari dan jendela ubah, tiap jendela memiliki fungsi dan tampilan yang berbeda. Rancangan tampilan ketiga jendela tersebut adalah sebagai berikut:
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
9
Catat - direktori berkas
_
X
Menu Bar Tools Bar Tab 1
Tab 2
X
X
Tab …
X
Area Teks
Status Bar Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Jendela Utama
Cari String
X Tombol Find Next
Cari String :
Text Field Tombol Mark All Cek Box Match Case
Tombol Close
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Jendela Cari String
X
Ubah String
Tombol Find Next Cari String
:
Text Field String yang dicari Tombol Replace
Ubah dengan :
Text Field String pengganti
Cek Box Match Case
Tombol Replace All Tombol Close
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Jendela Ubah String
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
10
3. Rancangan UML a) Diagram Use Case Aktor dalam hal ini pengguna dapat melakukan semua fungsi yang terdapat dalam aplikasi ini seperti membuat berkas baru, membuka berkas yang sudah ada, menyimpan berkas yang sudah diedit dengan nama lama atau baru, mencetak isi berkas menggunakan printer dan mengedit atau melakukan perubahan isi berkas. Dalam hal pengeditan berkas, aplikasi ini memiliki beberapa fungsi pendukung seperti undo dan redo, fungsi cut, copy dan paste juga mencari kata yang diinginkan dan dapat mengubahnya dengan kata baru.
Gambar 3.5 Diagram Use Case b) Diagram Kelas Untuk menggambarkan struktur kelas yaitu nama kelas, atribut (variabel) dan metode digunakan diagram kelas, dalam aplikasi ini terdapat tiga buah kelas yang digambarkan dalam gambar-gambar di bawah ini. Kelas utama dalam aplikasi ini adalah kelas “Catat” dalam kelas ini dideklarasikan pemanggilan kelas lain yaitu kelas ”CariString” dan kelas “UbahString”.
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
11
Gambar 3.6 Diagram Kelas Catat
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
12
Gambar 3.7 Diagram Kelas CariString
Gambar 3.8 Diagram Kelas UbahString
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
13
b) Diagram Aktifitas Berikut ini merupakan diagram aktivitas untuk menggambarkan alur proses program mulai dari saat program dijalankan sampai dihentikan. Tiap notasi melambangkan apa yang dilakukan oleh program. Dimulai dengan initial node yang merupakan titik awal jalannya aplikasi, lalu tiap notasi dihubungkan dengan “transisi” yang menandakan urutan pengerjaan proses. Dalam diagram ini terdapat proses paralel dimana beberapa method dilakukan hampir bersamaan namun jika salah satu prosesnya ada yang belum selesai maka tidak dapat dilanjutkan pada proses berikutnya. Urutan proses ini terus dilakukan sampai pengguna menutup aplikasi ini dimana disimbolkan dengan end node.
Gambar 3.9 Diagram Aktifitas
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
14
4. Pengujian Tabel 4.1 Daftar Penggunaan Memori (Kilo Byte) Aplikasi Σ Tab/Berkas
Catat (aplikasi yang dibuat)
Notepad++
Notepad
1
24,300
10,308
3,068
10
24,680
10,372
30,632
20
24,760
10,411
61,264
30
24,823
10,499
91,896
40
25,020
10,541
122,528
50
25,148
10,602
153,160
60
25,203
10,679
183,792
70
25,249
10,735
214,424
80
25,321
10,793
245,056
90
25,422
10,854
275,688
100
25,510
10,928
306,320
Pada table di atas ditunjukan nilai penggunaan memori tiap aplikasi dengan jumlah tab yang berbeda, pada aplikasi Notepad yang tidak memiliki fungsi multi tab, pembuatan berkas baru hanya dapat dilakukan pada jendela yang baru jika berkas yang lama belum ditutup. Sebagai perbandingan jumlah tab yang dibuka mulai dari satu sampai seratus dengan kelipatan sepuluh. Dari data di atas, aplikasi yang tidak memiliki fungsi multi tab lebih efisien jika hanya untuk membuka satu berkas, sementara aplikasi dengan fungsi multi tab lebih cocok digunakan jika hendak membuka lebih dari satu berkas.
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
15
Grafik Perbandingan
Memory(KB)
400 300
Catat
200
Notepad++
100
Notepad 100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
1
0
Jumlah Tab / Berkas
Gambar 4.2 Grafik Perbandingan Dari grafik di atas dapat terlihat perbedaan secara mencolok antara ketiga aplikasi yang tengah diuji. Perbedaan mulai terlihat pada saat tetiga aplikasi membuka sekitar sepuluh berkas, selain Notepad kedua aplikasi lainnya tidak memerlukan memori sebanyak saat memulai aplikasi tersebut. 5. Implementasi Tabel 5.1 Hasil Kuesioner Jawaban Pertanyaan
Ya
Ragu
Tidak
org
%
org
%
org
%
30
60
15
30
5
10
37
74
13
26
0
0
1. Tampilan aplikasi (Catat) ini menarik?
44
88
3
6
3
6
2. Tampilan aplikasi (Catat) ini sesuai dengan tema Text Editor ?
45
90
5
10
0
0
38
76
7
14
5
10
45
90
5
10
0
0
Identifikasi responden 1. Anda mengetahui mengenai aplikasi yang disebut Text Editor? 2. Tahu dan mengerti menggunakan aplikasi Notepad? Tampilan
Perkakas (Tools) 1. Perkakas yang tersedia dalam aplikasi (Catat) memadai? 2. Perkakas yang tersedia bermanfaat dan memudahkan anda?
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
16
Kecepatan 1. Kecepatan pemrosesan aplikasi (Catat) termasuk cepat?
15
30
30
60
5
10
50
100
0
0
0
0
50
100
0
0
0
0
Kemudahan 1. Mudah dalam menggunakan aplikasi (Catat) ini? 2. Mudah memahami antarmuka pengguna dalam aplikasi (Catat) ini?
Berdasarkan dari jawaban yang didapat dari 50 (limapuluh) responden dimana semua responden merupakan mahasiswa dan seluruhnya mengenal komputer namun tidak semua mempelajari ilmu komputer, maka dapat ditarik kesimpulan seperti berikut:
Tidak 10% Ragu 30%
Ya 60%
Gambar 5.1 Identifikasi Responden (1)
Ragu 26%
Tidak 0%
Ya 74% Gambar 5.2 Identifikasi Responden (2)
Dilihat melalui segi identifikasi responden 60% mengetahui mengenai jenis aplikasi yang disebut dengan Text Editor, sisanya tidak mengetahui istilah tersebut secara pasti. Seluruh responden pernah menggunakan aplikasi bernama Notpad dimana 74% (sebagian besar) mengetahui cara menggunakannya.
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
17
Ragu Tidak 6% 6%
Ya 88% Gambar 5.3 Tampilan (1)
Ragu Tidak 10% 0%
Ya 90% Gambar 5.4 Tampilan (2)
Mengenai tampilan aplikasi ini 88% responden menganggap tampilannya menarik dan 90% responden menyatakan tampilan aplikasi ini telah sesuai dengan gambaran umum sebuah aplikasi bertemakan Teks Editor.
Tidak Ragu 10% 14%
Ya 76% Gambar 5.5 Perkakas (1)
Ragu Tidak 10% 0%
Ya 90% Gambar 5.6 Perkakas (2)
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
18
Untuk fungsi-fungsi yang terdapat didalamnya 76% responden merasa cukup sebagai sebuah editor teks, 90% menyatakan fungsi-fungsi yang terdapat di dalamnya dapat dimanfaatkan untuk mengedit sebuah berkas bertipe teks.
Tidak 10%
Ya 30%
Ragu 60% Gambar 5.7 Kecepatan
Ragu 0%
Tidak 0%
Ya 100% Gambar 5.8 Kemudahan (1)
Ragu 0%
Tidak 0%
Ya 100% Gambar 5.9 Kemudahan (2) Mengenai kecepatan proses aplikasi ini 60% responden merasa saat pertama kali menjalankan aplikasi ini kecepatan prosesnya lambat namun dalam hal antarmuka pengguna, seluruh responden tidak mengalami kesulitan dalam memahamiicon, tombul dan tampilan grafik yang terdapat dalam aplikasi ini.
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
19
6. Penutup 1. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat ditarik dari skripsi ini sudah sesuai dengan tujuan penulisan yaitu: Menampilkan beberapa berkas dalam satu jendela tanpa mengganggu berkas lainnya namun masing-masing dapat melakukan operasi berkas tersendiri. Untuk dapat melakukan hal tersebut maka diperlukan sebuah komponen yang dapat menampilkan
beberapa komponen lainnya yaitu
komponen tab, dengan komponen ini komponen area teks dapat dimasukan ke dalamnya. 2. Saran Diharapkan aplikasi ini dapat di kembangkan labih lanjut seperti dapat mambaca jenis berkas lainnya, penerangan kode program dan fungsi-fungsi lainnya yang belum terdapat di dalam aplikasi ini. Aplikasi ini pun terbatas dalam hal ukuran berkas yang dapat ditampilkan meskipun banyaknya tab yang dapat di tampilkan cukup banyak (tergantung dari besarnya memori). 7. Daftar Pustaka [1]
Anonim, Text editor, http://en.wikipedia.org/wiki/Text_editor.htm, Agustus, 2009.
[2]
Gunadarma, Pengantar Gunadarma, Jakarta, 1993.
[3]
Abdul Kadir, Dasar Pemrograman Java 2, ANDI, Yogyakarta, 2004.
[4]
Campione, Mary, et all., The Java Tutorial, Third Edition: A Short Course on the Basics, Addison Wesley, Palo Alto, California, 2000.
[5]
Anonim, JDK 6 Documentation, http://java.sun.com/index.html, Agustus, 2009.
[6]
Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono, Pengantar Unified Modeling Language (UML), www.ilmukomputer.com, Maret 2007.
[7]
Stevens, Perdita, The Unified www.dcs.ed.ac.uk/home/pxs, Maret 2007.
[8]
Fowler, M, UML Distilled : A Brief Guide to the Standard Object Modeling Language. Third Edition. Pearson Education, MA, Boston, 2004.
[9]
Munawar, Pemodelan Visual dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta,
Penggunaan
TURBO
C++
for
Modeling
Window,
Language,
2005.