PEMBELAJARAN ANIMALIA YANG MENYENANGKAN MELALUI PERMAINAN
Oleh: Lies Endahwati, S.Pd.
PEMERINTAH KOTA BEKASI DINAS PENDIDIKAN SMA NEGERI 3 BEKASI Jalan Pulo Ribung Raya, Taman Galaxi Indah, Pekayon Jaya Bekasi Selatan - 17148
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas terselesaikannya Karya Tulis ini. Karya tulis ini merupakan salah satu syarat dalam mengikuti pemilihan Guru Berprestasi.
Berawal dari keprihatinan penulis akan rendahnya minat belajar peserta didik
yang
mengikuti kegiatan belajar mengajar pada pelajaran Biologi, penulis mencoba untuk memasukkan unsur permainan dalam proses belajar mengajar.
Dengan menambahkan unsur permainan maka proses pembelajaran akan menarik dan menyenangkan sehingga menumbuhkan minat para peserta didik dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. Dan, atas dasar pengalaman itulah, karya tulis ini dapat diselesaikan.
Akhir kata, penulis berharap, dengan adanya karya tulis ini, dapat membantu para guru untuk mempunyai alternatif metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga dapat menciptakan iklim belajar yang menarik di kelas.
Bekasi, 31 Maret 2008 Lies Endahwati, S.Pd.
1
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.......................................................................................1 DAFTAR ISI .....................................................................................................2 BAB I
PENDAHULUAN .............................................................................3 A. Latar Belakang Masalah ...............................................................3 B. Identifikasi Masalah .....................................................................4 C. Pembatasan Masalah ....................................................................7 D. Tujuan dan Manfaaat Pembahasan ...............................................7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................8 A. Pengertian Kompetensi.................................................................8 B. Peran Guru....................................................................................9 C. Metode Pengajaran .....................................................................13 D. Pengajaran dan Pemelajaran Kontekstual..................................16 E. Pembelajaran Kooperatif.............................................................16 BAB III PENUTUP ........................................................................................20 Kesimpulan.......................................................................................25 DAFTAR PUSTAKA......................................................................................26
2
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar belakang masalah Kurikulum yang berlaku pada saat ini menurut PP. No. 19 tahun 2005 dan Permen. No. 22, 23, 24 tahun 2006 adalah kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan yang dirasakan sangat membebani peserta didik dan guru. Sebagai contoh, peserta didik kelas X wajib mengikuti 17 mata pelajaran, dan pelajaran biologi mendapat jatah 3 jam mata pelajaran per minggunya. Jika peserta didik tidak aktif belajar di luar jam sekolah maka hasil belajar peserta didik akan rendah.
Kemajuan teknologi sekarang ini juga mengakibatkan maraknya acara hiburan yang menarik, seperti acara-acara televisi, film-film, permainan-permainan ketangkasan (dingdong), permainan komputer (Games), permainan online di internet (Games Online). Ini, disadari ataupun tidak mengakibatkan rendahnya motivasi belajar peserta didik, baik di kelas, maupun di luar jam sekolah.
Peserta didik lebih memilih hal yang dianggap
menyenangkan ketimbang belajar yang identik dengan hafalan dan tidak menyenangkan. Dan tentunya hal ini akan berakibat kepada merosotnya hasil belajar peserta didik pada masa mendatang.
Untuk mengantisipasi hal tersebut, salah satu caranya adalah, guru harus memiliki kemampuan untuk menciptakan iklim belajar di kelas yang menarik, agar dapat bersaing dengan acara hiburan-hiburan di atas, atau paling tidak dapat memotivasi anak untuk lebih giat belajar. Apabila proses belajar mengajar di kelas terkesan membosankan akan
3
menyebabkan peserta didik menjadi pasif belajar, kurangnya keberanian peserta didik untuk mengemukakan pendapat, kurangnya keberanian untuk bertanya, dan lain-lain.
Masalah yang sering dihadapi oleh penulis sebagai guru Biologi dalam melaksanakan proses belajar mengajar adalah rendahnya minat belajar siswa dengan alasan : •
Peserta didik sukar mengingat istilah istilah Biologi. Peserta didik dihadapkan pada istilah-istilah yang berbahasa asing (latin) sehingga peserta didik mengalami kesulitan dalam menghafal istilah-istilah tersebut.
•
Peserta didik merasa tertekan untuk mempelajari Biologi. Oleh karena tidak berminat dan sukar untuk mengingat istilah-istilah Biologi, maka peserta didik merasa tertekan dalam mempelajari mata pelajaran Biologi.
•
Peserta didik merasa bosan untuk mempelajari Biologi Oleh karena mata pelajaran Biologi ini penuh dengan hafalan istilah-istilah dalam bahasa asing (latin), maka peserta didik merasa bosan dengan mata pelajaran ini, terutama bila guru melaksanakan kegiatan belajar mengajar hanya dengan metode ceramah.
B. Identifikasi Permasalahan Dalam dunia pendidikan, dikenal paradigma lama mengenai proses belajar mengajar yang bersumber pada teori John Locke, Tabula rasa. Locke mengatakan bahwa pikiran anak adalah seperti kertas kosong yang bersih dan siap menerima coretan-coretan gurunya.1
1
Classroom Action Research, hal 4-5
4
Berdasarkan teori ini, banyak guru melaksanakan kegiatan belajar mengajar sebagai berikut: •
Memindahkan pengetahuan guru ke peserta didik. Guru memberikan informasi dan mengharapkan peserta didiknya menghafal dan mengingat.
•
Menganggap peserta didik sebagai penerima pengetahuan pasif. Otak peserta didik diibaratkan botol kosong yang siap diisi dengan segala macam ilmu pengetahuan.
•
Guru mengelompokkan peserta didik berdasarkan kemampuan yang dinilai dengan rangking. Peserta didik tidak lebih dari sekedar angka-angka.
•
Memacu peserta didik dalam kompetisi. Peserta didik bekerja keras unuk dapat mengalahkan peserta didik yang lain.
•
Peran guru direduksi hanya sebagai pengajar. Guru tidak lagi sebagai pelatih dan pendidik. Jika seseorang memiliki pengetahuan dalam satu bidang, maka dia pasti akan dapat mengajar.
Banyak guru menganggap paradigma lama ini sebagai satu-satunya alternatif dalam kegiatan belajar mengajar. Mereka melakukan kegiatan belajar mengajar hanya dengan metode ceramah, dan membiarkan para peserta didiknya Duduk, Diam, Dengar, Catat, dan Hafal (3DCH).
Sekarang ini tuntutan dalam dunia pendidikan sudah banyak berubah. Kita tidak lagi dapat mempertahankan paradigma lama tersebut. Para guru sudah harus merubah paradigma
5
pengajaran. Pendidik perlu menyusun dan melaksanakan kegiatan belajar mengajar yang dapat mengaktifkan peserta didik.
Untuk mengaktifkan peserta didik, diperlukan suatu kemahiran dalam mengajar. Kemahiran ini adalah ciri khusus dalam profesi keguruan. Mengajar bukan hanya sebatas memindahkan pengetahuan guru kepada siswa didik, tetapi juga membimbing kegiatan peserta didik dalam belajar. Mengajar adalah mengatur dan mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar peserta didik sehingga dapat mendorong dan menumbuhkan minat peserta didik untuk melakukan kegiatan belajar. Dan inilah yang disebut pembelajaran.
Kemampuan guru penting dalam hubungannya dengan proses belajar mengajar dan hasil belajar peserta didik karena proses belajar mengajar dan hasil belajar yang diperoleh peserta didik tidak hanya ditentukan oleh sekolah, pola dan struktur serta isi kurikulumnya, tetapi juga ditentukan oleh kemampuan guru yang mengajar dalam membimbing peserta didik. Guru yang mampu menciptakan lingkungan belajar yang efektif dan menyenangkan akan lebih mampu mengelola kelasnya sehingga hasil belajar peserta didik akan berada pada tingkat optimal.
Guru diharapkan mempunyai strategi dalam penyampaian metode ajar, dapat memotivasi peserta didik, sebagai mediator, menciptakan suasana belajar mengajar yang baik, komunikatif dan menyenangkan sehingga diharapkan dapat menggali kompetensi yang dimiliki oleh peserta didik.
6
C. Pembatasan masalah Sesuai dengan permasalahan yang telah dipaparkan diatas,
penulis membatasi
permasalahan pada peran guru dalam menciptakan lingkungan belajar yang, aktif, efektif dan menyenangkan , dengan menambahkan unsur permainan dalam proses
belajar
mengajar.
D. Tujuan dan Manfaat Pembahasan Tujuan dan manfaat pembahasan masalah ini adalah untuk menciptakan iklim belajar yang menarik di kelas. Dengan terciptanya iklim belajar yang menarik maka diharapkan meningkatkan minat peserta didik dalam mengikuti pelajaran-pelajaran di sekolah. Dari peningkatan minat belajar peserta didik ini, maka diharapkan juga adanya peningkatan kualitas belajar peserta didik yang pada akhinya akan meningkatkan hasil belajar peserta didik.
7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Kurikulum suatu lembaga pendidikan menganut prinsip fleksibilitas. Hal ini mengandung arti bahwa kurikulum hendaknya mengikuti perkembangan zaman sehingga relevan dengan kondisi masyarakat saat itu. Tanpa memperlihatkan prinsip ini program apapun yang diterima anak akhirnya akan sia–sia karena tidak sejalan dengan kebutuhan masyarakat. Sesuai dengan PP. No. 19 Tahun 2005, kurikulum yang berlaku di negara kita adalah kurikulum tingkat satuan pendidikan. KTSP adalah kurikulum operasional yang disusun oleh/ dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. Di dalamnya tercakup standar kompetensi dan kompetensi dasar.
A. Pengertian Kompetensi Pengertian Kompetensi adalah perpaduan antara pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang dicapai seseorang yang direfleksikan dalam berpikir. Konsep dasar kompetensi meliputi: 1. Pengetahuan (knowledge) 2. Pemahaman (understanding) 3. Keterampilan (skill) 4. Nilai (value) 5. Sikap (attitude) 6. Minat (interest)
Sedangkan kriteria Kompeten adalah:
8
a) Mampu memahami konsep yang mendasari standar kompetisi yang harus dikuasai b) Mampu melakukan pekerjaan sesuai dengan tuntutan standar kompetensi yang harus dicapai dengan cara dan prosedur yang benar serta hasil yang baik c) Mampu mengaplikasikan kemampuannya dalam kehidupan sehari-hari (didalam maupun di luar sekolah)
B. Peran Guru Hal-hal yang mempengaruhi keberhasilan pencapaian kompetensi, salah satunya adalah proses belajar mengajar yang efektif. Proses belajar mengajar yang efektif adalah proses belajar mengajar yang mampu : 1. Menciptakan iklim yang menyenangkan / menarik. 2. Meningkatkan motivasi dan semangat belajar peserta didik. 3. Membantu peserta didik dalam pencapaian kompetensi sesuai standar ketuntasan belajar.
Untuk terciptanya interaksi peserta didik dengan guru dalam proses belajar mengajar, maka diperlukan perencanaan yang cukup matang. Untuk itu diperlukan peran guru dalam proses belajar mengajar2 antara lain adalah : •
Guru sebagai pengelola kelas. Sebagai pengelola kelas atau manajer, guru bertanggung jawab memelihara lingkungan fisik kelasnya agar senantiasa menyenangkan untuk kegiatan belajar dan mengarahkan atau membimbing proses-proses intelektual dan sosial di dalam kelasnya.
2
Menjadi Guru Profesional, hal. 6-10
9
Dengan demikian guru tidak hanya memungkinkan peserta didik belajar, tetapi juga mengembangkan kebiasaan bekerja dan belajar secara efektif di kalangan peserta didik. Suatu kondisi belajar yang optimal dapat tercapai jika guru mampu mengatur peserta didik dan sarana pengajarannya serta mengendalikannya dalam suasana yang menyenangkan untuk mencapai tujuan pengajaran. Di dalam pengelolaan kelas, seorang guru dituntut untuk: a. Mempunyai kehangatan dan keantusiasan, yang dapat mempermudah terciptanya iklim kelas yang menyenangkan. b. Mempunyai tantangan berupa kata-kata, tindakan, ataupun bahan-bahan yang dapat meningkatkan gairah
peserta
didik untuk belajar,
sehingga
mengurangi
kemungkinan munculnya tingkah laku yang menyimpang. c. Bervariasi dalam penggunaan alat atau media, gaya, dan interaksi belajar-mengajar sehingga terhindar dari kejenuhan. Kemampuan memahami media dan sumber belajar. Kemampuan ini pada dasarnya merupakan kemampuan menciptakan kondisi belajar yang merangsang agar proses belajar-mengajar dapat berlangsung secara efektif dan efisien. Ada enam jenis kemampuan memahami media dan sumber belajar3, Yaitu: 1. Kemampuan mengenal, memilih, dan menggunakan media dan sumber belajar. 2. Kemampuan membuat alat-alat bantu pelajaran sederhana. 3. Kemampuan menggunakan dan mengelola laboratorium dalam proses belajarmengajar. 4. Kemampuan mengembangkan laboratorium. 5. Kemampuan menggunakan perpustakaan dalam proses belajar-mengajar.
3
Kemampuan Dasar GURU dalam proses belajar mengajar, hal. 136
10
6. Kemampuan menggunakan micro teaching unit dalam program pengalaman lapangan. d. Mempunyai keluwesan untuk mengubah strategi mengajarnya agar dapat mencegah timbulnya gangguan peserta didik. e. Menekankan kepada hal-hal yang positif dan menghindari pemusatan perhatian kepada hal-hal yang negatif. f. Mempunyai penanaman disiplin diri sendiri agar dapat mendorong peserta didik untuk melaksanakan disiplin diri sendiri. Hendaknya guru menjadi contoh atau teladan tentang pengendalian diri dan pelaksanaan tanggung jawab. Salah satu contoh konkret adalah datang tepat waktu.
•
Guru sebagai mediator dan fasilitator. Sebagai mediator, guru menjadi perantara dalam hubungan antar manusia. Untuk keperluan itu, guru harus terampil mempergunakan pengetahuan tentang bagaimana orang berinteraksi dan berkomunikasi agar peserta didik dapat lebih mengerti apa yang sudah mereka ketahui. Tujuan dan apa yang hendak diperbuat di kelas, sebaiknya dibicarakan sehingga peserta didik benar-benar terlibat. Sebagai fasilitator, guru bukanlah satu-satunya nara sumber di kelas. Peserta didik bukan hanya belajar dari guru, tetapi juga dari peserta didik lainnya. Bahkan guru dapat belajar dari peserta didiknya. Dalam banyak hal, guru dan peserta didik secara bersama-sama
mengkontruksikan
pengetahuannya.
Guru
hendaknya
mampu
mengusahakan sumber belajar yang kiranya berguna serta dapat menunjang pencapaian tujuan dan proses belajar mengajar, baik dari yang berupa narasumber, buku teks, majalah, ataupun surat kabar.
11
•
Guru sebagai evaluator. Dalam fungsinya sebagai evaluator atau penilai hasil belajar peserta didik, guru hendaknya terus menerus mengikuti hasil-hasil belajar yang telah dicapai oleh peserta didik dari waktu ke waktu. Informasi yang diperoleh melalui evaluasi ini akan merupakan umpan balik (feedback) terhadap proses belajar mengajar. Umpan balik ini akan dijadikan titik balik untuk memperbaiki dan meningkatkan proses belajar mengajar selanjutnya. Dengan demikian proses belajar mengajar akan terus menerus ditingkatkan untuk memperoleh hasil yang optimal. Salah satu cara untuk mendapatkan hal tersebut adalah dengan mengimplementasikan tahapan Plan-Do-Check-Action. •
Plan atau Perencanaan Merupakan rincian operasional mengenai tindakan yang akan dikerjakan. Ini meliputi pertanyaan: Siapa, Apa, dan Kapan?
•
Do atau Melakukan Merupakan tahap pelaksanaan dari perencanaan. Pada tahap ini, jangan heran bilamana rencana-rencana tidak terlaksanan sebagaimana mestinya. Itu tandanya, perlu ada tahap selanjutnya.
•
Check atau Pemeriksaan atau Peninjauan Pada tahap ini, semua tindakan yang dilakukan pada tahap sebelumnya perlu diteliti dan diamati secara teliti. Pada tahap inilah, akan diketahui, mengapa rencanarencana yang telah dibuat pada tahap sebelumnya tidak dapat terlaksanan.
•
Action atau Tindakan
12
Pada tahap akhir ini, diharapkan pengimplementasian dapat berjalan dengan baik. Namun, ada kalanya, setelah melakukan tahap-tahap ini, timbul permasalah atau pemikiran baru, sehingga dirasa perlu untuk melakukan perencanaan ulang, melakukan ulang, memeriksa ulang sampai dengan mengambil tindakan ulang. Demikian tahapan kegiatan ini terus berulang, sehingga membentuk siklus kedua, ketiga dan seterusnya sampai suatu pengimplementasian itu dapat dianggap sempurna.
Dalam hal ini, peranan motivasi sangat penting bagi setiap orang dalam kehidupan seharihari dan khususnya bagi dunia pendidikan. Motif merupakan pendorong bagi perbuatan seseorang. Untuk itu berbagai usaha dapat kita lakukan, antara lain kita dapat mengatur dan menyediakan situasi-situasi yang memungkinkan timbulnya persaingan/kompetisi yang sehat antar anak didik, membangunkan self competition dengan jalan membangkitkan perasaan puas atau lega terhadap hasil-hasil yang telah mereka capai, betapa pun kecil/sedikitnya hasil yang dicapai itu.
C. Metode Pembelajaran Dalam proses belajar mengajar, dikenal beberapa metode seperti 4: 1. Ceramah. Metode ini digunakan untuk menyampaikan informasi atau materi pelajaran melalui penuturan lisan. 2. Tanya jawab. Metode ini digunakan untuk menyajikan bahan pelajaran dalam bentuk pertanyaan dari guru yang harus dijawab oleh peserta didik dan sebaliknya, baik secara lisan maupun
4
Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar, hal. 121
13
tertulis. Setiap pertanyaan yang diajukan oleh guru dimaksudkan untk memotivasi aktivitas dan kreativitas peserta didik serta untuk menemukan sendiri informasi pengetahuan baru yang sesuai dengan kompetensi yang hendak dicapai. 3. Diskusi. Metode diskusi digunakan untuk menyampaikan pelajaran dimana guru bersama-sama dengan peserta didik mencari jalan pemecahan atas persoalan yang dihadapi. Inti dari pengertian diskusi ini adalah penyatuan pendapat, dimana terdapat berbagai alternatif pemecahan masalah di setiap kelompok dan setiap kelompok akan mempertahankan argumetasinya. Jawaban dari permasalahan tersebut didapat dari jawaban yang paling logis dan hasil dari mufakat atara kelompok yang berdiskusi. 4. Penyelidikan/inquiri. Metode penyelidikan atau inquiri digunakan untuk menyampaikan pelajaran dengan cara penelaahan sesuatu yang bersifat kritis, analitis, dan argumentatif (ilmiah) dengan menggunakan langkah-langkah tertentu menuju suatu kesimpulan. 5. Simulasi. Metode simulasi atau bermain peran ini digunakan untuk menyampaikan pelajaran dengan cara melakukan proses-proses tingkah laku secara imitasi. Peserta didik dapat di tempatkan atau berperan menjadi sebutir sel darah merah 6. Pemberian tugas dan resitasi. Metode pemberian tugas dan resitasi ini digunakan untuk menyampaikan pelajaran dengan cara memberi tugas kepada peserta didik dalam jangka waktu yang telah ditentukan, dan peserta didik mempertanggungjawabkan tugas yang dibebankan kepadanya.
14
7. Demonstrasi dan eksperimen. Metode demonstrasi dan eksperimen ini digunakan untuk menyampaikan pelajaran dengan cara menyajikan penjelasan lisan disertai perbuatan atau memperlihatkan suatu proses tertentu yang kemudian diikuti oleh peserta didik untuk dilakukan. 8. Kerja kelompok. Metode kerja kelompok ini digunakan untuk menyampaikan pelajaran dengan cara memberikan suatu tugas kepada peserta didik dalam situasi kelompok di bawah bimbingan guru. Dalam pelaksanaannya, kerja kelompok ini dibagi menjadi kerja kelompok jangka pendek (5 – 20 menit) dan kerja kelompok jangka panjang (bisa mencapai beberapa hari) Berhasil atau tidaknya kerja kelompok, bergantung beberapa faktor, yaitu guru, pemimpin kelompok, masing-masing anggota, hubungan sosial antar anggota, dan tingkat kesukaran atas tugas tersebut. 9. Pemecahan masalah. Metode pemecahan masalah ini digunakan untuk menyampaikan pelajaran dengan cara menyajikan suatu masalah yang harus dipecahkan atau diselesaikan oleh peserta didik, baik perseorangan maupun kelompok. Metode ini merupakan metode problem solving yang mengajarkan metode berpikir ilmiah, yang dikenal dalam penelitian. Metode ini sangat baik digunakan untuk melatih kesanggupan peserta didik dalam memecahkan masalah-masalah yang akan dihadapi dalam kehidupannya. Metode ini juga disebut sebagai metode scientific method atau critical thinking method. 10. Karyawisata.
15
Metode karyawisata / widyawisata / studi wisata ini digunakan untuk menyampaikan pelajaran dengan cara membawa peserta didik langsung kepada objek tertentu di luar kelas untuk dipelajari dengan bimbingan guru.
D. Pengajaran dan Pemelajaran Kontekstual Pengajaran dan Pemelajaran Kontekstual merupakan konsepsi pembelajaran yang membantu guru menghubungkan mata pelajaran dengan situasi nyata dan memotivasi siswa agar menghubungkan pengetahuan dan terapannya dengan kehidupan sehari-hari sebagai anggota keluarga dan masyarakat ( Blanchard, 2001 ) Pendekatan belajar akan tampak dalam bentuk : 1. Belajar berbasis masalah ( problem Based learning) : siswa aktif membangun pengetahuan mereka melalui pemecahan masalah. 2. Pengajaran authentik : belajar beragam, konteks bermakna, memberikan pengalaman kepada siswa untuk menggunakan apa yang telah dipelajari (berfikir kritis dan pemecahan masalah) didalam konteks kehidupan nyata. 3. Belajar berbasis inquiri 4. Belajar berbasis proyek/ tugas terstruktur ( menekankan siswa belajar mandiri) 5. Belajar berbasis kerja. 6. Belajar jasa layanan 7. Belajar kooperatif
E. Pembelajaran Kooperatif Teknik-teknik Pembelajaran Kooperatif
16
Sebagai seorang profesional, guru harus memiliki pengetahuan yang luas dan teknikteknik pembelajaran yang bervariasi. Walaupun tentunya tidak semua teknik pembelajaran yang dimiliki seorang guru harus diterapkan dalam keseharian di kelas, namun tentunya kita sepakat, bahwa guru yang baik tidak akan terpaku pada satu teknik saja. Dalam pembelajaran kooperatif-pun, dikenal beberapa teknik pembelajaran, yaitu: a. Mencari Pasangan (Make-a-match). Teknik pembelajaran "Make-a-Match” ini dikembangkan oleh Lorna Curran (1994). Dalam teknik ini guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik. 1. Guru menyiapkan kartu yang berisi topik yang cocok. 2. Setiap peserta didik mendapat satu kartu. 3. Setiap peserta didik mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok (Mollusca dengan Bekicot, dan sebagainya). 4. Peserta didik bisa bergabung dengan dua atau tiga peserta didik lain yang memegang kartu yang cocok. b. Berpikir - Berpasangan - Berempat ( Think-pair-square). Teknik pembelajaran "Think-pair-square" ini dikembangkan oleh Frank Lyman dan Spencer Kagan tahun 1992. 1. Guru membagi siswa dalam kelompok berempat dan memberi tugas. 2. Setiap siswa mengerjakan tugas tersebut sendiri / individual. 3. Siswa berpasangan dengan salah satu teman dalam kelompok dan berdiskusi. 4. Kedua pasangan bertemu kembali dalam kelompok berempat untuk membagikan hasil kerjanya.
17
c. Kepala Bernomor (Numbered Heads). Teknik pembelajaran NH (Numbered Heads) ini dikembangkan oleh Spencer Kagan tahun 1992. 1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa mendapat nomor. 2. Guru memberi tugas dan masing-masing kelompok mengerjakan tugas. 3. Kelompok memutuskan jawaban yang paling benar. 4. Guru memanggil salah satu nomor siswa untuk melaporkan hasil kerja. d. Dua Tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray). Teknik pembelajaran TSTS (Two Stay Two Stray) ini dikembangkan oleh Spencer Kagan tahun 1992. 1. Siswa bekerja sama dalam kelompok berempat. 2. Setelah selesai, dua dari masing-masing keompok bertemu ke kelompok lain. 3. Dua yang tinggal bertugas menyampaikan hasil kerja kepada tamu mereka. 4. Tamu mohon diri dan kembali ke kelompok awal dan menginformasikan hasil dari kunjungan mereka. 5. Kelompok mencocokkan dan membahas hasil kerjanya. e. Lingkaran Kecil Lingkaran Besar (Inside-Outside Circle). Teknik pembelajaran IOC (Inside-Outside Circle) ini, dikembangkan oleh Spencer Kagan tahun 1992. 1. Separuh kelas membentuk lingkaran kecil. 2. Sisanya membentuk lingkaran di luar lingkaran pertama dan saling berhadapan dan berpasangan. 3. Dua siswa yang berpasangan membagi informasi.
18
4. Siswa yang berada di lingkaran kecil diam di tempat, siswa yang berada di lingkaran besar bergeser satu atau dua langkah searah jarum jam dan mendapat pasangan yang baru. 5. Siswa yang berada di lingkaran besar, membagi informasi. f. Jigsaw Teknik pembelajaran Jigsaw ini dikembangkan oleh Aronson tahun 1978. 1. Guru membagi tugas menjadi empat bagian. 2. Guru memberi tugas. 3. Siswa dibagi dalam kelompok berempat. 4. Bagian pertama, tugas diberikan kepada siswa yang pertama, dan seterusnya. 5. Siswa mengerjakan tugas masing-masing. 6. Setelah selesai, siswa menginformasikan tugas mereka dan dilengkapi oleh teman dalam kelompok. 7. Kegiatan ini diakhiri dengan diskusi antar pasangan. g. STAD (Student Team Achievement Division). Teknik pembelajaran STAD (Student Team Achievement Division) dikembangkan oleh Slavin tahun 1990. 1. Guru memberikan pengajaran dengan metode tertentu. 2. Siswa sudah duduk dalam kelompoknya ( 1-5 orang). 3. Setiap anggota kelompok menyimpulkan, merenung kembali apa yang baru saja diajarkan oleh guru. 4. Guru melaksanakan tes individual. 5. Nilai tes digabung menjadi nilai kelompok.
19
BAB III PENUTUP
Hakekat pembelajaran:5
Siswa
potensi
Belajar
Optimalisasi Pengembangan Potensi
- Akal - Rasa - Minat - Bakat
Hakekat pembelajaran adalah mengembangkan potensi peserta didik dengan akal, rasa, minat dan bakat yang sudah ada untuk mendapatkan potensi yang paling optimal. Untuk mencapai tujuan itu, guru dan peserta didik dituntut untuk belajar kreatif.
Menurut Donnall J. Treffing, Belajar kreatif adalah sebuah proses belajar yang mengupayakan proses belajar mengajar yang dibuat sekomunikatif mungkin sehingga situasi belajar menjadi menyenangkan. Dalam pembelajaran ini salah satu penyajian materi dilakukan melalui permainan, dengan demikian siswa tidak semata-mata dituntut untuk belajar sesuatu materi dari suatu bahan ajar. Dampak dari hal tersebut diatas adalah
5
Starategi Pembelajaran Dalam Kurikulum 2004
20
motivasi kreativitas siswa dan pada akhirnya siswa akan mendapatkan rasa senang, puas dan pengalaman terbaik dalam hidupnya.
Dengan belajar kreatif , diharapkan dapat: 1. Membantu anak lebih berhasil guna jika kita tidak bersama dengan mereka. Belajar kreatif adalah aspek penting dari upaya kita membantu siswa agar mereka lebih mampu menangani dan mengarahkan belajar mereka sendiri. 2. Menciptakan kemungkinan-kemungkinan untuk memecahkan masalah, masalah yang tidak mampu kita ramalkan, yang timbul di masa depan. 3. Menimbulkan akibat besar dalam kehidupan kita. Banyak pengalaman kreatif yang lebih dari sekadar hobi atau hiburan, tetapi dapat mengubah kehidupan kita serta dapat menunjang kesehatan jiwa dan jasmani. 4. Menimbulkan kepuasan dan kesenangan yang besar. Banyak orang kreatif dapat menjadi orang terkenal, penuh semangat dan berbahagia.6
Vernon A. Magnesen menuliskan modus pengalaman belajar sebagai berikut: •
Bila kita belajar dengan membaca, maka kita akan dapat menyerap 10% dari apa yang kita pelajari.
•
Bila kita belajar dengan mendengar, maka kita akan dapat menyerap 20% dari apa yang kita pelajari.
•
Bila kita belajar dengan melihat, maka kita akan dapat menyerap 30% dari apa yang kita pelajari.
6
Strategi Pembelajaran Kurikulum 2004
21
•
Bila kita belajar dengan melihat dan mendengar, maka kita akan dapat menyerap 50% dari apa yang kita pelajari.
•
Bila kita belajar dengan mengatakan, maka kita akan dapat menyerap 70% dari apa yang kita pelajari.
•
Bila kita belajar dengan mengatakan dan melakukan, maka kita akan dapat menyerap 90% dari apa yang kita pelajari.
Bagaimana proses belajar yang menyenangkan itu berlangsung? Salah satunya dengan cara belajar sambil bermain. Dalam bermain, terjadi perubahan yang akan mengubah tingkah laku, sikap dan pengalaman. Itulah persamaannya dengan belajar. Perbedaannya, pada anak-anak, dan pada orang dewasapun, bermain merupakan suatu kegiatan spontan yang dilakukan untuk sesaat, sedangkan belajar adalah proses kegiatan umum yang dilakukan sejak lahir sampai orang tersebut meninggal. Jika ditinjau dari sifatnya, perbedaan itu terletak pada tujuannya. Pada proses bermain, kegiatan (kesenangan/kepuasan/hiburan) itu dan tidak mempunyai tujuan tertentu, sedangkan pada belajar kegiatan itu terencana dan mempunyai tujuan untuk meningkatkan kemampuan seseorang.
Cara belajar efektif dapat dilakukan dengan bermain seperti: 1. Bermain dengan Kata. Kata-kata Kunci merupakan kata-kata yang menjadi inti pembahasan materi , juga banyaknya istilah-istilah
penting
yang harus diingat dalam pelajaran biologi
kadang-kadang membuat momok bagi siswa sehingga diperlukan teknik belajar yang efektif, misalnya dengan permainan Teka Teki Silang, Words Square
22
2. Bermain dengan Pertanyaan. Bertanya dalam kelas merupakan satu teknik dalam proses belajar mengajar untuk mengkaji dan menambah pengalaman dan mendorong anak didik berpikir. Pengalaman pun telah menunjukkan bahwa orang dapat belajar lewat pertanyaanpertanyaan yang baik dan terprogram. Seorang anak kecil mulai belajar dengan bertanya. Anak kecil dapat menanyakan fakta, dapat menanyakan contoh/aplikasi, dan dapat pula menanyakan sebab akibat. Pepatah mengatakan ”Malu bertanya, sesat dijalan”. Seorang guru harus melatih anak didiknya untuk bertanya agar anak didik dan guru sama-sama tidak sesat di jalan. Salah satu permainan yang bisa dipakai adalah permainan ” Tepuk Hore ” Langkah-langkah permainan adalah sebagai berikut : 1. Guru telah menyiapkan 9 pertanyaan 2. Siswa membuat 9 kotak, 3 kotak ke bawah dan 3 kotak ke samping dan kolom jawaban yang diberi nomor 1 s/d 9 pada bagian bawah kotak tersebut. 3. Setiap siswa memberi nomor 1 sampai no 9 secara acak pada kotak-kotak yang tersedia tersebut. 4. Guru membacakan pertanyaan secara acak, 5. Siswa menuliskan jawabannya pada kolom jawaban dan membuat tanda silang pada kotak yang berisi nomor jawaban 6. Bila siswa mendapati kotaknya berisi 3 tanda silang berurutan, baik mendatar, menurun, maupun menyilang, maka siswa dapat bertepuk tangan sambil berkata: ”Hore” 3. Bermain dengan Gambar.
23
Materi pelajaran biologi didukung dengan gambar-gambar menarik yang memudahkan siswa memahami pembelajaran. Teknik
permainan bisa dengan
Tebak Gambar, Puzzle, Slide show. 4. Bermain dengan Bergerak. Metode pembelajaran yang berpusat pada guru, sedangkan siswa hanya duduk, diam , dengar akan membosankan siswa. Oleh karena itu guru harus menggunakan metode pembelajaran yang berpusat pada siswa. Dengan teknik pembelajaran kooperatif maka siswa dapat bermain dengan bergerak.
24
KESIMPULAN: Kegiatan belajar mengajar bukanlah dititik beratkan pada hasilnya, tetapi pada prosesnya. Di dalam proses ini haruslah terdapat interaksi antara guru dan peserta didik sehingga masing-masing saling berhubungan satu dengan yang lainnya untuk membangun pengertian dan pengetahuan bersama.
Guru harus mampu menjadi pengelola kelas, memilih metode pembelajaran yang cocok agar peserta didik dapat lebih termotivasi dan lebih dapat memahami bahan ajar, dan mengembangkan kemampuan siswa.
Dengan Konsep Pembelajaran yang memasukkan unsur permainan akan menciptakan iklim pembelajaran yang aktif, efektif dan menyenangkan sehingga meningkatkan minat dan kualitas belajar, yang tentunya akan meningkatkan hasil belajar siswa.
25
DAFTAR PUSTAKA
Cece Wijaya, Drs., A. Tabrani Rusyan, Drs., (1991). Kemampuan Dasar GURU dalam proses belajar mengajar. Bandung:Remaja Rosda Karya. Jos Daniel Parera, (1993). Keterampilan Bertanya dan Menjelaskan. Jakarta:Erlangga. M. Ngalim Purwanto, Drs., (1984). Psikologi Pendidikan. Bandung:Remaja Rosdakarya. Moh. Uzer Usman, Drs., (1989). Menjadi Guru Profesional. Bandung:Remaja Rosdakarya. Moh. Uzer Usman, Drs., Lilis Setiawati, Dra., (1993). Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar (Bahan Kajian PKG, MGBS, MGMP). Bandung:Remaja Rosdakarya. Tatang Sunendar Iskandar, (2004). Strategi Pembelajaran Dalam Kurikulum 2004. LPMP Jawa Barat. Yadi Rochyadi, M.Sc, (2001), Classroom Action Research. Bandung:LEC.
26