PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENJUALAN ONLINE PRODUK HASIL PERTANIAN DAN INDUSTRI KABUPATEN KARANGNYAR DAN SEKITAR
TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan Oleh: WAHYU ARI SAFITRI NIM. M3107060
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2010
ii
PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENJUALAN ONLINE PRODUK HASIL PERTANIAN DAN INDUSTRI KABUPATEN KARANGNYAR DAN SEKITAR
Disusun Oleh :
WAHYU ARI SAFITRI NIM. M3107060
Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan dewan penguji pada tanggal _______________________
Pembimbing Utama
Ristu Saptono, S.Si, M.T NIP. 19790210 200212 1 001
iii
PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENJUALAN ONLINE PRODUK HASIL PERTANIAN, INDUSTRI DAN KABUPATEN KARANGNYAR DAN SEKITAR Disusun Oleh : WAHYU ARI SAFITRI NIM. M3107060 Dibimbing Oleh : Pembimbing Utama Ristu Saptono, S.Si, M.T NIP. 19790210 200212 1 001 Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir Program Diploma III Ilmu Komputer pada hari _________ tanggal __________________ Disahkan Oleh :
Dekan Fakultas MIPA Universitas
Ketua Program Diploma III Ilmu
Sebelas Maret
Komputer FMIPA UNS
Prof. Drs. Sutarno, MSc, Ph.D
Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc.
NIP. 19600809 198612 1 001
NIP. 19560407 198303 1 004
iv
ABSTRAC Wahyu Ari Safitri. 2010. Online Sales Software Development Products of Agriculture and Industry Karanganyar County and Surrounding Areas. ProgramDiploma III Computer Science. Techniques of Informatics. Faculty of Mathematics and Natural Sciences. Eleven University of Surakarta in March. On line sales system is a site that functions as well as media sales and promos. In this sales system, there are two rights of access that is as user and as admin. For the user has access rights to purchase goods, and provide confirmation to pay if it pays. While for the admin has permissions to add items, type of goods or make the
goods
originally
sold
are
not
sold
anymore.
This sales system is expected to make the farmers and entrepreneurs have a wider competitiveness so constantly made better Keyword : On Line, sales and promos
v
HALAMAN INTISARI Wahyu Ari Safitri. 2010. Pembangunan Perangkat Lunak Penjualan Online Produk Hasil Pertanian dan Industri Kabupaten Karanganyar dan Sekitarnya. ProgramDiploma III Ilmu Komputer. Tehnik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret Surakarta. Sistem penjualan online adalah sebuah situs yang berfungsi sebagai penjualan dan sekaligus sebagai media promo. Dalam sistenm penjualan ini terdapat dua hak akses yaitu sebagai user dan sebagai admin. Untuk user memiliki hak akses untuk membali barang, memesan barang jika barang tidak ada dan memberikan konfirmasi membayar jika sudah membayar. Sedangkan untuk admin
memiliki hak akses untuk memvalidasi user,
menambah barang, jenis barang maupun membuat barang yang semula dijual menjadi tidak dijual lagi. Sistem penjualan ini diharapkan menjadikan para petani dan pengusaha memiliki daya saing yang lebih luas sehingga terus menerus menjadikan lebih baik. Keyword : On Line, Penjualan, Promosi
vi
MOTTO
“Apa saja nikmat yang kamu peroleh adalah dari Allah, dan apa saja bencana yang menimpamu, maka dari (kesalahan) dirimu sendiri.”(An-Nisa':79) “Karena kusanggup walau aku tak mau, aku yang di uji karena ALLOH aza wa jalla tau akulah hambanya yang sanggup. Bukan kamu kalian atau orang lain”
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Subhanallah, Alhamdulillah, Allhu akbar Kepada DZAT yang selalu memberi nikmat kepada umatnya walaupun sering terlupakan nikmatnya, hanya kepada MU lah tempatku mohon pertolongan Rasullulloh Muhammad Shallahu alaihi wasalam yang sebenar benarnya suri tauladan bagi setiap muslim Rinduku sangat besar pada mu ya Rasulluloh, sholawat dan salam tercurah hanya padamu
Teruntuk Ibu nun jauh disana semangatmu ketegaranmu sungguh mengilhamiku maafkan segala kesalahanku, doaku untukmu selamanya Bapak ku tercinta darimu aku belajar menghadapi ujian hidup, belajar untuk bangkit Ibu Bapak seperti apapun beratnya hidup yang aku jalani aku iklas, jangan pernah menyalahkan siapapun. Belajarlah untuk menerima dengan iklas.
viii
KATA PENGANTAR Assalamu’alaykum Warohmatullohi Wabarokatuh. Bismillahirrohmanirrohim, Puji dan rasa syukur selalu penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala yang telah melimpahkan segala kemudahannya hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir dan menuliskan laporannya tepat waktu. Shalawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada Rasulullah Muhammad shalallahu alaihi wasalam, beserta keluarga beliau dan seluruh para sahabatnya. Laporan tugas akhir ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan memenuhi kelulusan Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Selama pelaksanaan Tugas Akhir dan dalam penyusunan laporan ini, penulis mendapatkan banyak bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Tidak lupa rasa hormat, penghargaan dan terima kasih kami sampaikan kepada : 1. Bapak Prof. Drs. Sutarno, M.Sc, Ph. D selaku dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Bapak Drs. YS. Palgunadi, M.Sc selaku kepala program DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 3. Bapak Ristu Saptono, S.Si, M.T selaku dosen pembimbing tugas akhir, yang telah banyak membimbing, memberi petunjuk, motivasi dan masukan selama pembuatan tugas akhir. 4. Keluarga penulis, ibu Kanthi rahayu yang telah memberi contoh semangat perjuangan hidup, ayah Wahono yang memberi contoh ketegaran hidup dan adik Ita yang selalu memberikan pencerahan positif. 5. Semua mahasiswa Diploma III Teknik Informatika kelas A angkatan 2007 yang telah menyediakan waktu luang untuk membagi ilmu dan pulsa mereka ketika penulis memiliki masalah dan semangat temanteman yang tiada henti kepada penulis.
ix
Akhir kata penulis berharap dengan adanya laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca, khususnya bagi mahasiswa program studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Terimakasih. Wassalamu’alaykum Warohmatullohi Wabarokatuh.
Surakarta,
Juni 2010
Penulis
x
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL …………………………….………...............................
i
HALAMAN PERSETUJUAN ………………………………………………
ii
HALAMAN PENGESAHAN ……………………………………………….. iii ABSTRACT ………………………………………………………………….. iv HALAMAN INTISARI ……………………………………………………....
v
MOTTO ………………………………………………………………………. vi HALAMAN PERSEMBAHAN ……………………………………………. vii KATA PENGANTAR ……………………………………………………….. viii DAFTAR ISI …………………………………………………………………. viii DAFTAR GAMBAR ………………………………………………………… xii DAFTAR TABEL …………………………………………………………… xiii BAB I PENDAHULUAN …............................................................................
1
1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................ 1 1.2 Perumusan Masalah ................................................................................... 2 1.3 Batasan Masalah ........................................................................................
2
1.4 Tujuan Manfaat ..........................................................................................
3
1.5 Metodologi Penelitian ...............................................................................
3
1.6 Sistematika penulisa ................................................................................... 5 BAB II LANDASAN TEORI .........................................................................
6
2.1 Unified Modeling Language (UML) .......................................................
6
2.1.1. Use Case Diagram .................................................................................
7
2.1.2. Sequence Diagram .................................................................................
8
2.1.3. Class Diagram .......................................................................................
8
2.2 Rational Unifield Proccess (RUP) .............................................................
9
2.2.1. Pengertian ..............................................................................................
9
2.2.2. Fase RUP ...............................................................................................
11
2.2.3. Peran Use Case pada setiap fase RUP ...................................................
12
2.2.4. Penerapan Tahapan Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak dengan Menggunakan RUP (Contoh Kasus) ...........................................................
xi
13
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN………………………………. 14 3.1 Spesifikasi Sistem …………………………………………………………. 14 3.2 Use Case Diagram ………………………………………………………... 14 3.2.1. Definisi Aktor .………………………………………………………… 14 3.2.2. Definisi User ………………………………………………………….. 15 3.2.3. Gambar Use Case ……………………………………………………… 16 3.3 Skenario Diagram
………………………………………………………. 16
3.4 Class Diagram tahap analisis …………………………………………….. 22 3.5 Sequence Diagram
………………………………………………………. 23
3.6 Class Diagram Tahap Perancangan ………………………………………. 28 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Sistem ……………………………………………………. 29 4.1.1
Langkah Pembuatan Sistem …………………………………………… 29
4.1.2
Kebutuhan Program …………………………………………………… 29
4.1.3
Implementasi Class …….……………………………………………… 30
4.1.4
Implementasi Antar Muka …………………………………………….. 30
4.1.4.1 Sign In
…………………………………………………………………
30 4.1.4.2 Menu User …………………………………………………………….. 30 4.1.4.3 Menu Admin ……..……………………………………………………. 31 4.1.4.4 Menu Utama …….……………………………………………………... 31 4.2. Evaluasi Sistem ……………………………………………………………. 32 BAB V PENUTUP ……………………………………………………………. 36 DAFTAR PUSTAKA ...……………………………………………………… 37
xii
DAFTAR GAMBAR 1. Gambar 1. Klarifikasi dari skema diagram UML ………………………...
7
2. Gambar 2. Skema Use Case sederhana …………………………………..
8
3. Gambar 3. Notifikasi Sequence ………………………………………….
9
4. Gambar 4. Notifikasi Class Diagram …………………………………….. 10 5. Gambar 5. Arsitektur Rational Unified Process ………………………… 12 6. Gambar 6. Use Case Diagram …………………………………………….. 18 7. Gambar 7. Class Diagram Tahap Analisis ……………………………….. 25 8. Gambar 8. Sequence Diagram Sign Up……………………………………. 26 9. Gambar 9. Sequence Diagram Sign In …………………………………… 27 10. Gambar 10. Sequence diagram membeli …………………………………. 28 11. Gambar 11. Sequence Diagram konfirmasi_pembayaran ………………... 28 12. Gambar 12. Sequence Diagram memesan_barang ……………………….. 29 13. Gambar 13. Sequence Diagram inventaris_barang ………………………. 29 14. Gambar 14. Sequence Diagram mengecek_stok_barang ………………… 30 15. Gambar 15. Class Diagram tahap perancangan ………………………….. 31 16. Gambar 16. Sign In ……………………………………………………….. 33 17. Gambar 17. Menu User …………………………………………………... 34 18. Gambar 18. Menu Admin ………………………………………………… 34 19. Gambar 19. Tambah Barang ……………………………………………… 34 20. Gambar 20. Menu Utama ………………………………………………… 35
xiii
DAFTAR TABEL 1. Tabel 1. Definisi Aktor ………………………………………………... 16 2. Tabel 2. Definisi Use Case …………………………………………….. 17 3. Tabel 3. Skenario Sign Up ..…………………………………………… 18 4. Tabel 4. Skenario Sign In ……………………………………………… 20 5. Tabel 5. Skenario Membeli ……………………………………………. 21 6. Tabel 6. Skenario Konfirmasi Membayar ……………………………... 22 7. Tabel 7. Skenario Memesan Barang …………………………………... 22 8. Tabel 8. Skenario Investasi Barang ……………………………………. 23 9. Tabel 9. Skenario Mengecek Stok Barang …………………………….. 24 10. Tabel 10. Paket Class ………………………………………………….. 33
xiv
BAB I PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi sangatlah pesat, dan hampir seluruh aspek
kehidupan tersentuh oleh perkembangan teknologi. Hal ini biasa dimanfaatkan secara positif namun tak sedikit yang memanfaatkannya untuk perbuatan yang kurang baik sehingga membuat resah masyarakat. Seperti perkembangan sebuah situs, dahulu hanya digunakan sebagai media informasi saja dan bersifat nonkomersil. Namun seiring berjalannya waktu, perkembangan peradaban manusia. Saat ini situspun digunakan sebagai media penjualan on line . Sehingga jaringan pasar lebih luas sehingga penjualan bias lebih meningkat dan produk lebih dikenal. Tahun 2010 mulai dibuka perdagangan bebas dengan China atau yang lebih dikenal dengan AFTA. Hampir seluruh barang-barang yang tersedia di pasar saat ini terdapat produk dari China. Mulai dari telephone genggam sampai batik. AFTA sebenarnya adalah peluang bagus bagi pengusaha Indonesia yang secara kualitas lebih unggul dari China. Namun seperti yang kita ketahui barang-barang China yang masuk ke Indonesia dapat dijual lebih murah dibandingkan barang hasil produsen local. Sehingga secara persaingan di dalam negri produk local hamper tidak memiliki penggemar. Menurut para pengusaha hal ini dikarenakan banyak hal, mulai dari tariff listrik yang mahal, kredit Bank yang berat sampai pada birokrasi yang berbelit-belit. Kesulitan pemasaran berlaku juga bagi para petani dan pengusaha Kabupaten Karanganyar yang terkenal dengan INTANPARI (Industri, Tani, Pariwisata) dan Kota Solo yang terkenal dengan batiknya. Para petani maupun pengusaha mulai mengeluhkan produk dari China yang dapat dijual lebih murah.
1
2
Hal ini terlihat pada barang yang mereka produksi mulai sedikit peminatnya yang berpengaruh pada pendapatan mereka. Namun mengeluh saja dan menunggu reaksi dari pemerintah untuk mengatasi seluruh keluhan pengusaha adalah hal yang sia-sia, pengusaha diharap bias mandiri. Saat ini yang dapat penulis bantu bukanlah menurunkan tarif listrik ataupun memberikan kredit usaha, tapi memberikan media promosi sekaligus layanan penjualan on line. Saat ini banyak pelaku usaha membidik Eropa sebagai target pasar. Sehingga layanan secara on line memiliki target pasar yang lebih luas, tidak hanya diliar negeri tapi juga di dalam negeri.
1.2
Perumusan Masalah Dari latar belakang yang telah diuraikan maka dapat dibuat sebuah
perumusan masalah yaitu bagaimana membangun sebuah situs penjualan secara on line yang dapat memberikan informasi serta layanan penjualan barang-barang yang di produksi oleh Kabupaten Karanganyar dan daerah sekitar.
1.3
Batasan Masalah Dari perumussan masalah yang ada dapat dijabarkan poin-poin batasan
masalah. Fungsi dari adanya batasan masalah tersebut adalah agar pembahasan difokuskan pada pembahasan masalah dan tidak menyimpang dari permasalahan yang lain, yang membuat ketidak jelasan permasalahan inti yang seharusnya dibahas. Dalam penulisan tugas akhir ini penulis membatasi pokok permasalahan pada : 1. Membangun perangkat lunak berbasis web yang sesuai kebutuhan
promosi dan penjualan on line. 2. Pembangunan situs yang memfasilitasi input kategori, input barang, input beli, input konfirmasi.
3
3. Pembuatan situs yang mampu melayani penjualan, konfirmasi pembelian dan pemesanan. 4. Pembuatan situs yang memberikan laporan penjualan.
1.4
Tujuan dan Manfaat Memiliki tujuan yaitu membangun sebuah situs penjualan secara on line
yang dapat memberikan informasi serta layanan penjualan barang-barang yang di produksi Kabupaten Karanganyar dan daerah sekitar. Sedangkan manfaat yang dapat diambil dari pembuatan tugas akhir ini adalah terciptanya sebuah situs penjualan yang yang tidak hanya menjual namun memberikan informasi tentang potensi daerah, untuk saat ini masih Kabupaten Karanganyar dan sekitarnya. Sehingga membuka peluang untuk masuknya investor dari luar.
1.5
Metodologi Penelitian Metode pengumpulan data yang digunakan penulis pada pembuatan tugas
akhir ini adalah sebagai berikut : 1.
Observasi Metode pengumpulan data dengan pengamatan secara langsung pada
sebuah objek yang akan diteliti dan kemudian dilakukan pencatatan prosesproses yang akan terjadi pada objek yang akan diteliti. 2.
Studi pustaka
4
Studi pustaka adalah pengumpulan data dengan membaca buku atau literatures yang berhubungan dengan permasalahan yang dijadikan objek dalam penelitian 3.
Pengembangan perangkat lunak a) Tahap analisis Tahap
analisis
adalah
suatu
proses
mengumpulkan
dan
menginterpetasikan kenyataan-kenyataan yang ada, mendiagnosa persoalan dan menggunakan keduanya untuk memperbaiki system. Dalam tahap ini yang dilakukan adalah : Mengidentifikasi masalah untuk mendapatkan pengertian sebenarnya dari masalah yang dihadapi yaitu dengan Mengidentifikasi penyebab masalah dan bagaimana langkah menyelesaikannya. Memahami system kerja yang ada dengan mengumpulkan data hasil observasi dan memahami system yang ada. Menganalisa kelemahan aplikasi dan kebutuhan informasi. Membuat use case diagram, scenario diagram, class diagram
tahap analisis. b) Tahap perancangan Perancangan system atau desain system disusun untuk menentukan fasilitas-fasilitas yang ada dalam aplikasi sehingga system menjadi powerfull dengan fasilitas-fasilitas yang bermanfaat. Pada tahap perancangan membuat sequence diagram, class diagram tahap perancangan. c) Tahap implementasi
5
Tahap ini merupakan kegiatan untuk mengimplementasikan rancangan yang telah disusun agar dapat diwujudkan. Tahapan implementasi mencakup pengkodean program dan deployment program. d) Evaluasi system
Pada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap system yang telah selesai dibuat. Evaluasi dilaksanakan dengan metode field trial yaitu uji coba lapangan. Proses uji coba ini diperlukan untuk memastikan bahwa system yang dibuat sudah benar, sesuai dengan yang diharapkan, dan tidak ada kesalahan kesalahan yang terkandung didalamnya.
1.6
Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menggunakan sistematika penulisan
sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan secara umum latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan landasan teoritis yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan tugas akhir. Landasan teori ini diperoleh pada saat penulis penelitian studi pustaka. Dasar-dasar teori tersebut berdasarkan penjelasan mengenai system yang akan dibuat dan metode pemecahan masalah pada system yang diterapkan pada tugas akhir ini. Bab ini juga berisikan tentang kajian pustaka. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
6
Bab ini menerangkan mengenai perancangan dan analisis system dari tugas akhir yang dibangun oleh penulis. Perancangan dan analisis system tersebut meliputi Use Case Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan mengenai implementasi perancangan dalam hal cara kerja system dan evaluasi dari system tersebut. Pada bab ini berisikan dua subbab yaitu subbab implementasi system dan subbab analisis system. Subbab immplementasi system berisikan mengenai penjelasan dari desain antarmuka system. Subbab immplementasi system berisikan mengenai kinerja system tersebut setelah system tersebut diimplementasikan. BAB V PENUTUP Bab ini berisikan kesimpulan yang didapatkan dari implementasi mengenai keterkaitan antara tujuan pembuatan system dan saran-saran berkaitan mengenai penggunaan system atau penggabungan system ini untuk masa depan yang akan datang.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Penjualan On Line Sistem penjualan on line atau yang lebih dikenal sebagai e-commerce merupakan sebuah sistem yang berjalan diatas sebuah situs dan memanfaatkan koneksi internet untuk mengaksesnya. Sistem penjualan seperti ini memiliki fitur dasar yakni menjual, untuk teknis pembayaran dan konfirmasi pembayaran bergantung pada pembuatnya. 2.2 Unified Modeling Language (UML) Unified
Modeling
Language
(UML)
adalah
bahasa
grafis
untuk
mendokumentasi, menspesifikasi, dan membangun sistem perangkat lunak. (Bambang, 2004) UML bebasis pada objek, dan memiliiki banyak diagram sehingga pembangun perangkat lunak lebih mudah dalam memilih dan menggunakan. UML juga membantu pembuat perangkat lunak menyelesaiakn tugas : 1.Spesifikasi 2.Visualisasi 3.Architecture design 4.Konstruksi 5.Simulasi dan pengujian 6.Dokumentasi Diagram pada UML memiliki class tersendiri. Seperti yang akan terlihat pada Gambar 1. (Sin Alhir Sinan, 2003)
6
7
Gambar 1 . Klasifikasi dari skema diagram UML Terlihat bahwa untuk membangun sebuah perangkat lunak menggunakan UML memiliki banyak pilihan untuk memulainya. Anak panah menunjukkan ketergantungan dan pada diagram yang paling bawah menunjukkan jenis dari atau urutan dari diagram yang paling atas. 2.2.1 Use Case Diagram Bentuk sederhana dari UML ini menerangkan bagaimana sebuah sistem memuaskan aktor, atau lebih sederhananya adalah bagaimana sistem itu bekerja. Pada Use Case memiliki notifikasi seperti Gambar 2.
8
Gambar 2. Skema Use Case sederhana Keterangan Gambar : Nama
Gambar
Keterangan
Aktor
Adalah pelaksana atau yang melakukan sesuatu terhadap sistem
Use Case
Yang dilakukan sistem akibat sesuatu yang dilakukan aktor
Association
Adalah hubungan kesetaraan
Dependency
Adalah hubungan ketergantungan
2.2.2 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan relasi antara objek dengan sistem atau aplikasi perangkat lunak. Sequence diagram terdiri dari dua poros. Poros horizontal menggambarkan interaksi elemen elemen yang terlibat sedangkan pada poros vertikal merupakan representasi dari waktu yang digunakan selama proses sampai pada
9 proses paling akhir. Berikut akan disajikan notifikasi dalam Sequence Diagram untuk Sign In : boundary Aktor
Control
Entity
Life line
Comunication
Activation
Gambar 3. Notifikasi sequence 2.2.3 Class Diagram Class Diagram adalah hasil karya yang dihasilkan dan serangkaiana aktivitas analisis dan perancangan. (Hariyanto, 2004) Class Diagram menetapkan entitas–entitas utama di dalam sistem dan asosiasi(hubungan atau relationship) di antara entitas-entitas . Class Diagram menjadi penting karena perannya sebagai komponen pokok metodologi berorientasi objek. Class Diagram dapat menjadi penyatu pengembangan aplikasi dan basisdata untuk digunakan sebagai fondasi rancangannya. Berikut akan disajikan notasi Class Digram pada Gambar 4.
10 1 2
3
Gambar 4. Notifikasi Class Diagram Class Diagram memiliki tiga komponen : 1.
nama Class
2.
atribut
3.
operation
Class Diagram memiliki tiga sifat ; 1.
public : menunjukkan bahwa class dapat diakses dari luar class tersebut dan biasanya diberi simbol +
2.
private : menunjjukan bahwa class hanya bisa diakses dari dalam class tersebut dan biasanya diberi simbol -
3.
protected : tidak seperti dua sifat yang lain, protected hanya dapat diakses oleh class yang memiliki generalization relationship dan memiliki simbol #
2.3 Rational Unified Process (RUP) 2.3.1
Pengertian Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa
perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan
11 iteratif untuk siklus pengembangan perankat lunak. (Surayana, 2007) RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML). Melalui gambar dibawah dapat dilihat bahwa RUP memiliki, yaitu: 1. Dimensi pertama digambarkan secara horizontal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Aspek ini dijabarkan dalam tahapan pengembangan atau fase. Setiap fase akan memiliki suatu major milestone yang menandakan akhir dari awal dari phase selanjutnya. Setiap phase dapat berdiri dari satu beberapa iterasi. Dimensi ini terdiri atas Inception, Elaboration, Construction, dan Transition. 2.
Dimensi kedua digambarkan secara vertikal. Dimensi ini
mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak yang dikelompokkan ke dalam beberapa disiplin. Proses pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan kedalam beberapa disiplin terdiri dari empat elemen penting, yakni who is doing, what, how dan when. Dimensi ini terdiri atas Business Modeling, Requirement, Analysis and Design, Implementation, Test, Deployment, Configuration dan Change Manegement, Project Management, Environtment. (Surayana, 2007)
12
Gambar 5. Arsitektur Rational Unified Process 2.3.2
Fase RUP Berikut ini adalah fase dalam rational unified process (RUP) 1. Insepsi (inception) 2. Elaborasi(elaboration) 3. Konstruksi(Construction) 4. Transisi(Transition) Berikut ini penjelasan dari tahapan-tahapan fase RUP adalah
(Surayana, 2007) 1. Inception a. Menentukan Ruang lingkup proyek b. Membuat ‘Business Case’ c. Menjawab
pertanyaan
“apakah
yang
dikerjakan
dapat
menciptakan ‘good business sense’ sehingga proyek dapat dilanjutkan 2. Elaboration a. Menganalisa berbagai persyaratan dan resiko
13 b. Menetapkan ‘base line’ c. Merencanakan fase berikutnya yaitu construction 3. Construction a. Melakukan sederetan iterasi b. Pada setiap iterasi akan melibatkan proses berikut: analisa desain, implementasi dan testing 4. Transistion a. Membuat apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi b. Dalam fase ini dilakukan: b.i.
Beta dan performance testing
b.ii. Membuat dokumentasi tambahan seperti; training, user guides dan sales kit b.iii. Membuat rencana peluncuran produk ke komunitas pengguna 2.3.3 Peran Use Case pada setiap fase RUP 1.
Inception a) Menentukan Ruang lingkup proyek b) Membuat ‘Business Case’ c) Menjawab pertanyaan “apakah yang dikerjakan dapat menciptakan ‘good business sense’ sehingga proyek dapat dilanjutkan
2. Elaboration a) Menganalisa berbagai persyaratan dan resiko b) Menetapkan ‘base line’ c) Merencanakan fase berikutnya yaitu construction 3. Construction a) Melakukan sederetan iterasi b) Pada setiap iterasi akan melibatkan proses berikut: analisa desain, implementasi dan testing
14 4. Transistion a) Membuat apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi (Surayana, 2007) b) Dalam fase ini dilakukan: 1. Beta dan performance testing 2. Membuat dokumentasi tambahan seperti; training, user guides dan sales kit 3. Membuat rencana peluncuran produk ke komunitas pengguna 2.3.4
Penerapan Tahapan Metodologi Pengembagan Perangkat Lunak dengan Menggunakan RUP (Contoh Kasus) Metodologi Rational Unified Process (RUP) merupakan metode
pengembangan kegiatan yang berorientasi pada proses. Dalam metode ini, terdapat empat tahap pengembangan perangkat lunak yaitu : 1. Inception Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan, melakukan analisis kebutuhan user, dan melakukan perancangan awal perangkat lunak (perancangan arsitektural dan use case). Pada akhir fase ini, prototype perangkat lunak versi Alpha harus sudah dirilis. 2. Elaboration Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak mulai dari menspesifikasi fitur perangkat lunak hingga perilisan prototype versi Betha dari perangkat lunak. 3. Construction Pengimplementasikan rancangan perangkat lunak yang telah dibuat dilakukan pada tahap ini. Pada akhir tahap ini, perangkat lunak versi akhir yang sudah disetujui administrator dirilis beserta dokumentasi perangkat lunak. 4. Transition
15 Instalasi, deployment dan sosialisasi perangkat lunak dilakukan pada tahap ini.(Surayana, 2007)
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Spesifikasi Sistem Sistem penjualan On Line e-market ini dirancang untuk mempermudah dan memperluas area penjualan produksi pertanian, industri dan pariwisata yang ada di Kabupaten Karanganyar dan sekitarnya. Interksi yang terjadi adalah membeli, memesan barang jika barang tidak ada dan melakukan konfirmasi pembayaran jika sudah membayar. Hal ini dilakukan dari segi user. Sedangkan dari segi admin, interaksi yang terjadi meliputi memvalidasi anggota, mengecek stok barang, dan inventarisasi barang. 3.2 Use Case Diagram 3.2.1
Definisi Aktor Tabel 1. Definisi Aktor
Aktor
Deskripsi
Admin
Adalah pengelola penjualan On line E-market yang memiliki otoritas untuk 1. membuat laporan 2. menginventaris barang 3. mengecek stok barang
User
Adalah pengunjung situs penjualan On Line E-Market yang memiliki otoritas untuk: 1. mendaftar sebagai anggota 2. membeli barang 3 melakukan konfirmasi pembayaran jika sudah melakukan pembayaran 4. memesan barang jika barang yang di inginkan tidak ada
16
17
3.2.2 Definisi Use Case Tabel 2. Definisi Use Case Use Case
Deskripsi
Sign In
Admin maupun user jika ingin mengakses situs penjualan on line e-market harus melakukan sign in dengan memasukkan username dan password yang sesuia
Sign up
Bagi user yang ingin mengakses situs penjualan on line dan belum terdaftar harus melakukan sign up dan mengisi form sesuai dengan ketentuan dengan
Membeli
User yang sudah terdaftar dapat melakukan pembelian terhadap barang yang dijual admin
Konfirmasi membayar
User yang telah membayar harus melakukan konfirmasi pembayaran sehingga barang segera dikirim
Memesan barang
Bagi user yang menginginkan barang namun admin belum menyediakannya maka user dapat memesan barang tersebut
Jumlah tagihan
Adalah use case yang terbentuk karena sistem, use case ini memberikan jumlah tagihan saat konfirmasi membayar. Dan use case ini terbentuk karena adanya use case membeli
Mengecek stok
Admin dapat setiap waktu mengecek stok barang
Inventaris barang
Admin memberikan label pada setiap barang yang dijualnya
18
3.2.3 Gambar Use Case
Gambar 6. Use Case Diagram 3.3 Skenario Diagram Akan menyampaikan skenario sistem bagaimana sistem berjalan Use Case : Sign Up Tabel 3. Skenario Sign Up Aktor yang terlibat : User Actor
System Kondisi normal
1 User mengisi form pendaftaran :
2 Melakukan koneksi ke database
-memasukkan no. hanphone dan 3 Mengecek pengisian email -lalu memasukkan data pada form confirm yaitu -no handphone -password -re password -nama -alamat -kota -kode pos -propinsi -no.rekening
19
4 Mengecek di tabel user apakah no.handpone yang dimasukkan sudah ada atau belum (kondisi belum ada) 5 Memasukkan seluruh inputan ke tabel data user 6 Mengirim notifikasi lewat e-mail kepada user yang baru terdaftar
Kondisi : Gagal Koneksi 2 Koneksi ke database (status = gagal) 3 Menyampakan pesan system error 7 Mengulangi proses 1 Kondisi : Tidak Terisi Semua 3 Pengisian kurang lengkap 4 Menyampaikan pesan data belum lengkap 5 Mengulangi proses 1 Kondisi : Username Sudah Ada 4 Username telah tersedia 5 Menyampakan user telah tersedia 6 Mengulangi proses 1 Kondisi : Gagal Memasukkan Data Ke Tabel 5 Gagal memasukkan data ke tabel 6 Menyampaiakan pesan system error 7 Mengulangi proses 1
20
Use case : sign in Tabel 4. Skenario Sign In Aktor yang terlibat : User dan admin Actor
System Kondisi : Normal
1 User dan atau aktor memasukkan 2 Koneksi ke database (status = username dan password berhasil) 4 Menencek username dan password terisi (status = terisi) 5 Mengecek username dan password di dalam tabel sign in (status =tersedia) Kondisi : gagal koneksi 2 Koneksi ke database (status = gagal) 3 Menampilkan pesan error 4 Mengulangi proses 1 Kondisi : username dan passwor tidak terisi 4 Menencek username dan password teisi (status = tidak terisi) 5 Menampilkan pesan error 6 Mengulangi proses 1 Kondisi : username dan password tidsak tersedia 5 Mengecek username dan password di dalam tabel sign in (status =tidak tersedia) 6 Menampilkan pesan error 7 Mengulangi proses 1
Use Case : Membeli uses : mengecek stok
21
Tabel 5. Skenario Membeli Aktor yang terlibat : user Actor
System Kondisi : Normal
1 Memilih barang
2 Memeriksa status barang apakah tersedia (status tersedia) 3 Menyimpan barang (status berhasil) pada tabel membeli
4 Memberikan nomor rekening yang 5 Menyimpan nomor rekening pada akan digunakan untuk membayar tabel pembayaran (status berhasil) Kondisi : barang tidak tersedia 2 Barang tidak tersedia 3 Menampilkan pesan barang tidak tersedia 4 Kembali ke proses 1 Kondisi : barang tidak tersimpan 3 Barang tidak tersimpan 4 Menampilkan pesan error 5 Kembali ke proses 1 Kondisi : nomor tidak tersimpan 5 Menyimpan nomor rekening pada tabel pembayaran (status nerhasil) 6 Menampilkan pesan error 7 Kembali ke proses 1
Use Case : konfirmasi pembayaran uses : jumlah tagihan
22
Tabel 6. Skenario Konfirmasi Pembayaran Aktor yang terlibat : user Actor
System Kondisi : Normal
1 User memasukkan nomor rekening 2 Mengecek nomor rekening sesuai yang telah digunakan untuk dengan tabel pembayaran (status = membayar cocok) 3 Memberikan pesan bahwa nomor rekening sesuai Kondisi : nomor rekening tidak sesuai / tidak terdapat dalam database 2 Mengecek nomor rekening sesuai dengan tabel pembayaran (status = tidak cocok) 3 Memberikan pesan bahwa nomor rekening tidak sesuai 4 Mengulangi proses 1 Use case : memesan barang uses : sign in Tabel 7. skenario memesan barang Aktor yang terlibat : User Actor
System Kondisi : Normal
1 User memilih barang dan tidak 3 Menyimpan menemukan pemesanan
inputan
ke
2 User masuk ke form pemesanan dan mengisikan : - nama barang - jenis barang (industri, pertanian, pariwisata, lainnya) - memeberikan deskripsi produk Kondisi : tidak dapat menyimpan data 3 Data tidak dapat tersimpan 4 Menampilkan pesan error
tabel
23
5 Mengulangi proses 1 Use case : inventarisasi barang uses : sign in Tabel 8. skenario inventaris barang Aktor yang terlibat : admin Actor
System Kondisi : Normal
1 Admin menambah jenis barang
3 Menambah jenis barang pada tabel jenis_barang (status = berhasil)
2 Admin menambah jumlah barang
4 Menambah jumlah barang pada tabel jumlah_barang (status = berhasil)
Kondisi : tidak dapat menyimpan data 3 Data tidak dapat tersimpan 4 Menampilkan pesan error 5 Mengulangi proses 1 Kondisi : tidak dapat menyimpan data 4 Data tidak dapat tersimpan 5 Menampilkan pesan error 6 Mengulangi proses 1
Use case : mengecek stok barang uses : sign in Tabel 9. skenario mengecek stok barang Aktor yang terlibat :
24
Admin Actor
System Kondisi : Normal
1 Admin melihat jumlah barang
3 Menampilkann isi tabel jenis_barang (status = berhasil)
2 Admin melihat status barang
4 Menampilkan isi tabel jumlah_barang (status = berhasil)
Kondisi : tidak dapat menyimpan data 3 Data tidak dapat menampilkan data 4 Menampilkan pesan error 5 Mengulangi proses 1 Kondisi : tidak dapat menyimpan data 5 Data tidak dapat menampilkan data 6 Menampilkan pesan error 7 Mengulangi proses 1
25
3.4
Class Diagram tahap analisis
Gambar 7. Class diagram tahap analisis
26
4
Sequence Diagram Setelah melihat class diagram tahap perancangan maka dapat dirancang
juga sequence diagramnya Sign_up: Pada sequence diagram ini setiap inputan yang diberikan user harus benar dan sesuai ketentuan. Jika tidak maka akan muncul pesan kealahan. Inputan yang berhasil maka akan menambah data pada tabel user.
Gambar 8. Sequence diagram sign up
27
sign_in : Pada sequence ini terlihat user dan admin memasukkan username dan password. Username dan password yang tidak sesuai dengan database maka akan dimunculkan pesan kesalahan. Bagi username dan password yang sesuia akan mengaktifkas session yang membuat admin atau user dapat menggunakan hak aksesnya.
Gambar 9. Sequence Diagram sign in
28
membeli : setelah session aktif maka user dapat melakukan transaksi pembelian dengan memilih barang dan memasukkan nomor rekening yang akan digunakan untuk membayar. Setiap proses pembelian akan mengakibatkan penambahan data pada tabel pembeli dan pembayaran.
Gambar 10. Sequence diagram membeli konfirmasi_pembayaran : user yang telah membeli barang dan membayarnya harus melakukan konfirmasi pembayaran.sehingga barang yang telah dibeli dapat segera dikirim. Pada proses konfirmasi ini nomor rekening disesuaikan dengan nomor rekening yang telah dimasukkan pada saat membeli
Gambar 11. Sequence diagram konfirmasi_pembayaran
29
memesan_barang : jika didapati barangyang diinginkan tidak ada maka user dapat memesan barang tersebut kepada admin. Jika proses ini berjalan maka akan menambah data pada tabel pemesanan.
Gambar 12. Sequence Diagram memesan_barang inventaris_barang : Dipegang hak aksesnya oleh admin. Jika proses ini terjadi maka akan menambah data pada tabel jenis barang dan tabel jumlah barang.
Gambar 13. Sequence Diagram inventaris barang
30
mengecek_stok : Pada proses ini jika berhasil akan menampilkan jumlah barang dan jenis barang.
Gambar 14. Sequence Diagram mengecek stok barang
31
4.1 Class Diagram Tahap Perancangan Dari Sequence Diagram dapat dibuat perancangan pada Class Diagram
Gambar 15. Class Diagram tahap perancangan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Sistem 4.1.1. Langkah Pembuatan Sistem Untuk membangun sistem informasi ini menggunakan PHP yang berorientasi pada Objek atau lebih sering dikenal dengan nama PHP OOP. Untuk 'membaca' sistem informasi ini telah disajikan pada BAB III mengenai ANALISIS DAN PERANCANGAN yang memberikan gambaran. Setiap class telah di deklarasikan lengkap dengan method yang diguanakan. Pada sistem informasi ini ada dua jenis hak akses yaitu sebagai user atau admin. Masing masing memiliki peran yang berbeda. Jika admin adalah pengelola situs yang memiliki hak akses untuk memvalidasi user, membuat label barang bahkan dapat menonaktifkan barang yang semula dijual. Sedangkan user haya memiliki hak akses untuk membeli, memberikan konfirmasi telah membayar jika sudah membayar barang yang dibeli dan memesan barang jika barang yang di inginkan tidak ada. 4.1.2. Kebutuhan Program Sistem dibangun dengan 2 hal yaitu, software dan hardware a) Software Menggunakan sistem operasi linux dengan distro Ubuntu 10.04 LTS. BOUML versi 4.16.2-1 sebagai editor untuk menggambar seluruh diagram yang ada dan bluefisg editor 2.0.0 sebagai editor php. Untuk web browser menggunakan MozilaFireFox versi 3.6.3 sedangkan webservernya menggunakan
apache.
GIMP dan InkScape
sebagai
tool
untuk
menggambar. b) Hardware Menggunakan Prosessor Intel celeron D 2.8 Ghz, RAM DDR2 1Gb, Motherboard (VGA dan Soundcard on board) , Keyboard dan mouse standar., LCD monitor BENQ T52WA. 32
33 4.1.3. Implementasi Class Class yang telah teridentifikasi sebelumnya dalam class diagram selanjutnya diimplementasikan kedalam file-file php. File file php yang memuat class disimpan dalam folder modul. Berikut daftar class yang berhasil diidentifikasi dan file yang memuatnya. Tabel 10. Paket Class Paket
Pendaftaran Hak Admin Hak user
Class
File implementasi
Antamuka
Index.php
Style
Style.css
Sign up
Sign up.php
Sign in
Sign in.php
Inventaris barang
Inventaris.php
Mengecek stok
Stok.php
Membeli
Beli.php
Memesan
Pesan.php
Konfirmasi pembayaran
Konfirm.php
4.1.4. Implementasi Antar Muka 4.1.4.1.
Sign In Dirancang akan dipasang sebagai situs maka harus memiliki
menu yang mudah dilihat. Sign In merupakan pintu yang membedakan user dan admin.
Gambar 16. Sig In
34 4.1.4.2. Menu User Sebagai pilihan menu bagi user. Menu ini muncul bagi user yang belum mendaftar atau sign in.
Gambar 17. Menu User 4.1.4.3. Menu Admin Didapat menu ini ketika sig in sebagai admmin
Gambar 18. Menu admin
Gambar 19. Tambah Barang
35
4.1.4.4. Menu Utama Menu ini merupakan menu awal atau yang lebih dikenal dengan index.
Gambar 20. Menu utama 4.2. Evaluasi Sistem Sistem telah mengimplementasikan class yang tersedia. Namun sayang untuk tampilan masih berbeda jika menggunakan internet explorer maupun opera. Oleh karena intu tampilan yang paling baik akan didapat di mozila firefox Sedangkan untuk keamanan masih harus dikembangkan lebih lanjut dan juga untuk mendapatkan data harga barang admin masih harus menemui satu demi satu ptani dan pengusaha. Semoga dapat mengembangkan sms gateway untuk situs penjualan ini.
BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan Telah berhasil dibangun sebuah situs penjualan online yang bernama EMarket. Perangkat lunak ini dijadikan sebagai media penjualan dan promosi produk pertanian, industri dan pariwisata. Perangkat lunak situs penjualan online dibangun dengan basis web, menggunakan bahasa pemrograman PHP yang ditulis dengan bluefish editor, dengan webserver Apache, dan database MySql . Perangkat lunak ini digunakan selain sebagai media penjualan juga sebagai media informasi dan promosi pariwisata yang ada di Kabupaten Karanganyar dan sekitarnya. 5.2. Saran Perangkat lunak ini masih jauh dari sempurna, sehingga untuk memaksimalkan kinerjanya perlu dilakukan
pengembangan lebih
lanjut,
diantaranya adalah : 1. Perlu dikembangkan sms gateway dari para pengusaha dan petani tentang informasi produk mereka. 2. Perlu dikembangkan lagi mengenai sekuritas sistem. 3. Pembuatan laporan yang lebih mudah untuk dimengerti.
36
Daftar Pustaka Sinan S.A, 2003, learning UML. O’Reilly : USA Chonoles J.M and Schardt J.A, 2003, UML 2 for Dummies, Hungry Minds : Indiana Hariyanto Bambang, 2004, Sistem Manajemen Basisdata, Informatika : Bandung Sanjaya Ridwan, 2009, Membuat Laporan PDF untuk Aplikasi Web dengan PHP 5. PT Elek Media Komputindo : Jakarta Surayana. T, 2007, metode RUP diakses dari http://stmik.likmi.ac.id tanggal 25 Mei 2010 Jam 16.25