TUGAS AKHIR
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF Studi Kasus: Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik Yang Efisien
Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan pendidikan sarjana ( S-1 ) pada Departemen Teknik Elektro
Oleh : UMAR SIDIK NIM : 05 0402 072
DEPARTEMEN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK EDUKATIF Studi Kasus: Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik Yang Efisien
Oleh : Umar Sidik NIM : 05 0402 072 Tugas Akhir ini diajukan untuk melengkapi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Teknik Elektro
Disetujui oleh : Dosen Pembimbing,
Ori Novanda, ST. MT NIP : 1972.1114.2003.121001
Diketahui oleh : Ketua Departemen Teknik Elektro FT USU,
Prof. DR. Ir. Usman Ba’afai NIP.1946.1022.1973.021001
DEPARTEMEN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010
DAFTAR ISI
…………………………………………………………………. ii Abstrak iii Daftar isi viii Daftar Gambar …………………………………………………………. …………………………………………………………... xvi Daftar Tabel 1 BAB I PENDAHULUAN ……………………………………………... 1.1 Latar Belakang Masalah ……………………………………………... 1 1.2 Perumusan Masalah ………………………………………………… 4 1.3 Batasan Masalah ……………………………………………………... 4 1.4 Tujuan Perancangan ………………………………………………… 4 1.5 Hasil yang Diharapkan ……………………………………………….. 5 1.6 Manfaat Perancangan ………………………………………………… 5 1.7 Sistematika Penulisan ………………………………………………… 5 1.8 Metode Pelaksanaan Kegiatan ……………………………………….. 6 8 BAB II DASAR TEORI ……………………………………………….. 2.1 Pendahuluan …………………………………………………………. 8 2.2 Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik Yang Efisien ……………….. 9 2.3 Interaksi Manusia dan Komputer …………………………………… 11 2.3.1 Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer …………………. 12 2.3.2 Beberapa Aspek Pada Interaksi Manusia dan Komputer ……………………………... 13 2.3.3 Bidang Ilmu yang Berperan Pada Interaksi Manusia dan Komputer …………………………. 14 2.3.4 Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer …………. 15 2.3.5 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer …………………… 16 2.3.6 Prinsip Utama Mendesain Antarmuka yang Baik …………. 17 2.3.7 Model Interaksi Manusia dan Komputer …………………… 23 2.3.8 Mata Manusia ……………………………………………….. 24 2.3.9 Beberapa Hal yang Mempengaruhi ……………………….. 24 Mata dalam Menangkap Informasi 2.3.10 Pendengaran Manusia ……………………………………... 24 2.4 Perangkat Lunak ……………………………………………………... 25 2.4.1 Beberapa Contoh Perangkat Lunak …………………………. 25 2.4.2 Rekayasa Perangkat Lunak …………………………………. 26 2.4.3 Proses Perangkat Lunak …………………………………… 27 2.5 Unified Modeling Language …………………………………………. 27 2.5.1 Konsep Dasar OOP (object oriented programming) ……… 30 2.5.2 Beberapa Diagram Untuk Mendeskripsikan OOP (object oriented programming) …………. 32 2.5.3 Beberapa Diagram Pada UML ……………………………... 33 2.5.3.1 Use-Case Diagram ……………………………….. 33 2.5.3.2 Identifikasi Use-Case ……………………………... 34 2.5.3.3 Pendokumentasian Model Use-Case ……………... 35 2.5.3.4 Class Diagram …………………………………… 37
iii
2.5.3.5 Hubungan Antar Class …………………………… 2.5.3.6 Statechart Diagram ……………………………….. 2.5.3.7 Activity Diagram …………………………………. 2.5.3.8 Component Diagram ……………………………... 2.5.3.9 Deployment Diagram ……………………………... 2.6 Animasi ……………………………………………………………….. 2.6.1 Proses Pembuatan Animasi …………………………………. 2.6.2 Prinsip Dasar Animasi ……………………………………... BAB III PERENCANAAN DAN IMPLEMENTASI ……………….. 3.1 Pendahuluan ……………………………………………………….. 3.1.1 Diagram Konteks (context diagram) ……………………….. 3.2 Pemodelan Objek (object modeling) ……………………………….. 3.2.1 Use-Case …………………………………………………… 3.2.1.1 Identifikasi Aktor (actor identification) …………. 3.2.1.2 Identifikasi Hubungan (connection) yang Terjadi Antara Perangkat Lunak (software) dan Pemakai (user) …………… 3.2.1.3 Diagram Use-Case (use-case diagram) ……… 3.2.1.4 Dokumentasi Use-Case (use-case documentation) …………………………. 3.2.2 Diagram Kelas (class diagram) ……………………………... 3.2.3 Statechart Diagram …………………………………………. 3.2.4 Diagram Aktivitas (activity diagram) ……………………... 3.2.5 Sequence Diagram …………………………………………. 3.2.5.1 Proses Memilih Menu Edukasi ……………….. Penggunaan Lampu 3.2.5.2 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) ……………………... 3.2.5.3 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Kipas Angin ……………….. 3.2.5.4 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Solar Heater ……………...... 3.2.5.5 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan AC (air conditioner) ……………….. 3.2.5.6 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) ……………….. 3.2.6 Collaboration Diagram ……………………………………... 3.2.6.1 Collaboration Diagram Proses Memilih …………. Menu Edukasi Penggunaan Lampu 3.2.6.2 Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) …………… 3.2.6.3 Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Kipas Angin ……….. 3.2.6.4 Collaboration Diagram Proses Memilih ………..
38 39 39 41 41 42 42 44 47 47 47 48 48 48
49 50 51 53 54 54 55 56
57 58 59 60 61 62 62
63 63 64
iv
Menu Edukasi Penggunaan Solar Heater 3.2.6.5 Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan AC (air conditioner) ……………….. 3.2.6.6 Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) ……….. 3.2.7 Component Diagram ……………………………………….. 3.2.8 Deployment Diagram ……………………………………….. 3.3 Perencanaan dan Implementasi (planning and implementation) ……………………........................ 3.3.1 Perencanaan dan Implementasi Grafik (graphic planning and implementation) …………………… 3.3.2 Perencanaan dan Impelementasi Animasi (animated planning and implementation) …………………. 3.3.3 Perencanaan dan Implementasi Suara (sound planning and implementation) …………………… 3.3.4 Perencanaan dan Implementasi Perangkat Lunak (software planning and implementation) ……….. 3.4 Hasil Akhir (end product) …………...…………………………….. Hasil Akhir Grafik (graphic end product) …………………………. Hasil Akhir Animasi (animated end product) ……………………... Hasil Akhir Suara (sound end product) …………………………. Hasil Akhir Perangkat Lunak (software end product) ……………... BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ............................................... 4.1 Pengujian Fungsional (functional testing) …………………………. 4.1.1 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk …………. Dijalankan (running) 4.1.2 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk ………..….. Menampilkan Animasi Pendahuluan (intro) 4.1.3 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Melanjutkan (continue) Program …………………….................. 4.1.4 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi ……………………... 4.1.5 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Lampu yang Efektif ……………………... 4.1.6 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Lampu yang Efektif ……………………... 4.1.7 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Solar Heater yang Efektif ……..................... 4.1.8 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan …….....................
64
65 65 66 66 66 68 69 70 71 71 72 72 73 74 74 75 76
76 77
77
78
78 78
v
Solar Heater yang Efektif Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) yang Efektif ……………... 4.1.10 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) yang Efektif ……….. 4.1.11 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) yang Efektif ……….. 4.1.12 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) yang Efektif ……….. 4.1.13 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Kipas Angin yang Efektif …………. 4.1.14 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Kipas Angin yang Efektif …………………… 4.1.15 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan AC (air conditioner) yang Efektif ……………... 4.1.16 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan AC (air conditioner) yang Efektif …………………. Pengujian Animasi …………………………………………………. 4.2.1 Pengujian Kesesuaian Animasi Dengan Rekomendasi …… Penggunaan Alat Listrik yang Efektif 4.2.1.1 Pengujian Kesesuaian Animasi Dengan Rekomendasi Penggunaan Lampu yang Efektif ……………….. 4.2.1.2 Pengujian Kesesuaian Animasi Dengan Rekomendasi Penggunaan Solar Heater yang Efektif …………. 4.2.1.3 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) yang Efektif …………. 4.2.1.4 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) yang Efektif ……………... 4.2.1.5 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Kipas Angin yang Efektif ……………... 4.2.1.6 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan AC (air conditioner) yang Efektif ……………...
4.1.9
4.2
79
79
79
80
80
81
81
82 82 82
83
85
87
89
91
93
vi
4.3 4.4
Pengujian Tingkat Reliabilitas ……………………………………... 95 Analisis ……………………………………………………………... 95 4.4.1 Analisis Fungsional (functional analysis) ……………….. 95 4.4.1.1 Analisis Fungsional Secara Kualitatif (qualitatively functional analysis) …….... 95 4.4.1.2 Analysis Fungsional Secara Kuantitatif (quantitively functional analysis) …...…. 96 4.4.2 Analisis Animasi (animation analysis) ……… 97 4.4.2.1 Analisis Animasi Secara Kualitatif …...…. 97 (qualitatively animation analysis) 4.4.2.2 Analisis Animasi Secara Kuantitatif ………….... 97 (quantitively animation analysis) 4.4.3 Analisis Reliabilitas (reliability analysis) …………..…… 97 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ……………………………….. 99 DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………….…... 100 LAMPIRAN A TAMPILAN PERANGKAT LUNAK …………… 102 …………. 121 LAMPIRAN B PENGOLAHAN SUARA DAN NADA LAMPIRAN C KUISIONER UNTUK PESERTA EDUKASI …… 123 LAMPIRAN D DATA REKOMENDASI …………………………. 124 ……………………….. 146 LAMPIRAN E TARIF DASAR LISTRIK LAMPIRAN F GRAFIK HASIL EDUKASI ……………………... 147
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Gambar 2.2
Gambar 2.3 Gambar 2.4 Gambar 2.5 Gambar 2.6 Gambar 2.7 Gambar 2.8 Gambar 2.9 Gambar 2.10 Gambar 2.11 Gambar 2.12 Gambar 2.13 Gambar 2.14 Gambar 2.15 Gambar 2.16 Gambar 2.17 Gambar 2.18 Gambar 2.19 Gambar 2.20 Gambar 2.21 Gambar 2.22 Gambar 2.23 Gambar 2.24 Gambar 3.1 Gambar 3.2
Interaksi manusia dan komputer pada suatu ruang belajar …………………………………. Interaksi manusia dan komputer (human computer interaction) meliputi perancangan, evaluasi dan implementasi ……………………………….. Beberapa aspek pada perancangan antarmuka ……..…….. Beberapa bidang ilmu yang berperan pada interaksi manusia dan komputer …………………………. Ruang lingkup pada interaksi manusia dan komputer (human computer interface) …………………… Beberapa tujuan dari interaksi manusia dan komputer …………………………………… Beberapa prinsip utama dalam merancang suatu antarmuka untuk interaksi manusia dan komputer ……….. Beberapa model interaksi manusia dan komputer (human computer interaction) …………………………… Beberapa jenis perangkat lunak ................………………… Beberapa proses perangkat lunak (software process) ……………………………………….. UML (unified modeling language) ……………………….. Konsep dasar pemrograman berorientasi objek (object oriented programming) …………………………… Diagram UML (unified modeling language) ……………... Sebuah contoh diagram use-case (use-case diagram) ……………………………………….. Sebuah contoh dokumentasi diagram use-case (use-case diagram) ……………………………………….. Sebuah contoh diagram kelas (class diagram) …………… Hubungan antar kelas pada kelas diagram (diagram class) …………………………………………… Sebuah contoh statechart diagram ……………………….. Sebuah contoh diagram akvitas (activity diagram) ……... Sebuah contoh diagram komponen (component diagram) ……………………………………... Sebuah contoh deployment diagram ……………………... Proses pembuatan animasi ……………………………….. Beberapa tahap proses pembuatan animasi (animated design state) …………………………………… Beberapa prinsip dasar animasi (animated principle) ……………………………………... Diagram konteks (context diagram) antara perangkat lunak (software) dan masyarakat (user) ……….. Identifikasi aktor (actor identification)
11
12 13 14 15 17 18 23 26 27 28 30 32 34 35 37 38 39 40 41 42 43 43 44 47
viii
Gambar 3.3 Gambar 3.4 Gambar 3.5 Gambar 3.6 Gambar 3.7 Gambar 3.8 Gambar 3.9
Gambar 3.10 Gambar 3.11 Gambar 3.12
Gambar 3.13 Gambar 3.14 Gambar 3.15 Gambar 3.16 Gambar 3.17
Gambar 3.18
Gambar 3.19
Gambar 3.20 Gambar 3.21 Gambar 3.22
pada hubungan antara perangkat lunak (software) dan masyarakat (user) …………………………. Diagram use-case antara perangkat lunak (software) dan masyarakat (user) …………………. Kelas (class) yang membentuk perangkat lunak (software) ……………………………….. Hubungan antar kelas (class) ………………….…...……... Statechart diagram dari perangkat lunak (software) …....... Diagram aktivitas (activity diagram) pada perangkat lunak (software) …………………………. Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan lampu ……………………….. Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) …………………………… Sequence diagram untuk proses memilih edukasi penggunaan kipas angin …………………………. Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan solar heater …………………. Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan AC (air conditioner) ……………………………………... Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) ……………….. Collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan lampu ……………….. Collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) ……... Collaboration diagram untuk proses memilih edukasi penggunaan kipas angin …………………………. Collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan solar heater menganalisa gelombang suara …………………… Collaboration diagram untuk proses memilih edukasi penggunaan AC (air conditioner) …………………………………………. Collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) ……………………………………………... Struktur dan hubungan antar komponen perangkat lunak (software) ……………………………….. Komponen-komponen yang di-deploy dalam infrastruktur sistem ……………………………….. (a) Diagram alir (flowchart) perencanaan grafis 2 (dua) dimensi ……………………………………….. (b) Diagram alir (flowchart) perencanaan grafis 3
49 51 53 53 54 55 56
57 58 59
60 61 62 63 63
64
64
65 65 66 67
ix
Gambar 3.23 Gambar 3.24 Gambar 3.25 Gambar 3.26 Gambar 3.27 Gambar 3.28 Gambar 3.29 Gambar 3.30 Gambar 3.31
Gambar 3.32 Gambar 4.1 Gambar 4.2 Gambar 4.3 Gambar 4.4 Gambar 4.5 Gambar 4.6 Gambar 4.7 Gambar 4.8 Gambar 4.9 Gambar 4.10 Gambar 4.11 Gambar 4.12 Gambar 4.13 Gambar 4.14 Gambar 4.15 Gambar 4.16 Gambar 4.17
(tiga) dimensi ……………………………………….. Diagram alir (flowchart) implementasi perencanaan grafis ……………………………………….. Diagram alir (flowchart) perencanaan animasi ...……......... Diagram alir (flowchart) implementasi perencanaan animasi ……………………………………... Diagram alir (flowchart) perencanaan suara ……………... Diagram alir (flowchart) implementasi perencanaan suara ……………………………………….. Diagram alir (flowchart) perangkat lunak (software) …… Hasil akhir grafik (graphics end product) ……………….. Hasil akhir animasi (animated end product) ……………... (a) Suara latar (background sound) …..……………….. (b) Suara narator (narrator sound) .……………….......... (c) Hasil penggabungan (mixing) antara suara narator (narrator sound) dan suara latar (background sound) ……………………... (a) Tampilan awal perangkat lunak ………………….... (b) Tampilan menu perangkat lunak …….……………... Tampilan awal perangkat lunak (software) ……………... Bagian dari animasi pendahuluan (intro) dari perangkat lunak ……………………………….. Kotak dialog untuk melanjutkan ke menu edukasi ……….. Tampilan menu edukasi pada perangkat lunak (software) … Tampilan edukasi penggunaan lampu yang efektif ……….. Tampilan edukasi penggunaan solar heater yang efektif … Tampilan edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif ……………………... Tampilan edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif ……………………………….. Tampilan edukasi penggunaan kipas angin yang efektif …. Tampilan edukasi penggunaan AC (air conditioner) yang efektif ……………………………... Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak menggunakan lampu pijar …………………………. Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak menggunakan lampu saat tidak dibutuhkan ……….. Tampilan untuk menyampaikan rekomendasi memilih daya lampu sesuai dengan ukuran kamar …………………. Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan air panas sesuai kebutuhan ……………….. Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi mengatur air panas sesuai kebutuhan ……………………... Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi memilih tangki air sesuai kebutuhan ……………………... Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi
67 67 68 68 69 69 70 71 72 72 72
72 73 73 75 76 76 77 77 78 79 80 81 81 83 84 84 85 86 86
x
Gambar 4.18
Gambar 4.19
Gambar 4.20 Gambar 4.21
Gambar 4.22 Gambar 4.23
Gambar 4.24 Gambar 4.25 Gambar 4.26
Gambar 4.27
Gambar A.1 Gambar A.2 Gambar A.3 Gambar A.4 Gambar A.5 Gambar A.6 Gambar A.7 Gambar A.8 Gambar A.9 Gambar A.10 Gambar A.11
menggunakan mesin cuci (washing machine) sesuai kapasitasnya ……………………………………………... Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan mesin cuci (washing machine) sesuai kebutuhan …………………………………………………. Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak menggunakan pengering pakaian saat cuaca mendukung untuk menjemur ……………………………... Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi …… menutup pintu kulkas setelah digunakan Tampilan animasi disertai pengisi suara (narrator) menyampaikan rekomendasi mengisi kulkas sesuai kapasitasnya ……………………………………………... Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak memasukan minuman panas ke dalam kulkas ……... Gambar 4.23 Tampilan animasi disertai pengisi suara (narrator) untuk menyampaikan rekomendasi memutar kipas angin sesuai kebutuhan ……………………………... Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi membersihkan baling-baling dan penutup kipas angin …… Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi mengarahkan putaran kipas angin sesuai kebutuhan ……... Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menyesuaikan temperatur AC (air conditioner) sesuai kebutuhan …………………………………………………. Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan AC (air conditioner) yang kapasitasnya sesuai dengan kebutuhan …………………………………. Tampilan awal perangkat lunak …………………………. Rekomendasi tidak menggunakan lampu pijar …………… Penjelasan rekomendasi tidak menggunakan lampu pijar … Rekomendasi menyalakan lampu sesuai kebutuhan ……... Penjelasan rekomendasi menyalakan lampu sesuai kebutuhan …………………………………. Rekomendasi menggunakan lampu sesuai ukuran kamar ……………………………….. Penjelasan rekomendasi menggunakan lampu sesuai ukuran kamar ……………………………….. Rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kapasitasnya …………………………………. Penjelasan rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kapasitasnya …………………………… Rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kebutuhan ……………………………………... Penjelasan rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kebutuhan ……………………………...
87
88
88 89
90 90
91 92 92
93
94 102 102 103 103 104 104 105 105 106 106 107
xi
Gambar A.12 Gambar A.13 Gambar A.14 Gambar A.15 Gambar A.16 Gambar A.17 Gambar A.18 Gambar A.19 Gambar A.20 Gambar A.21 Gambar A.22 Gambar A.23 Gambar A.24 Gambar A.25 Gambar A.26 Gambar A.27 Gambar A.28 Gambar A.29 Gambar A.30 Gambar A.31 Gambar A.32 Gambar A.33 Gambar A.34 Gambar A.35 Gambar A.36 Gambar A.37 Gambar B.1 Gambar B.2 Gambar B.3
Rekomendasi menggunakan pengering sesuai kebutuhan ……………………………... Penjelasan rekomendasi menggunakan pengering sesuai kebutuhan ……………………………... Rekomendasi memutar kipas angin sesuai kebutuhan …… Penjelasan rekomendasi memutar kipas angin sesuai kebutuhan ……………………………... Rekomendasi membersihkan baling-baling ……………... Penjelasan rekomendasi membersihkan baling-baling …… Rekomendasi mengarahkan kipas angin sesuai kebutuhan … Penjelasan rekomendasi mengarahkan kipas angin sesuai kebutuhan ……………………………... Rekomendasi menggunakan air panas sesuai kebutuhan …. Penjelasan rekomendasi menggunakan air panas sesuai kebutuhan ……………………………….. Rekomendasi mengatur temperatur air sesuai kebutuhan …………………………………………. Penjelasan rekomendasi mengatur temperatur air sesuai kebutuhan …………………………. Rekomendasi menggunakan tangki air sesuai kebutuhan ……………………………………... Penjelasan rekomendasi menggunakan tangki air sesuai kebutuhan ……………………………….. Rekomendasi menyesuaikan temperatur AC ……………... Penjelasan rekomendasi menyesuaikan temperatur AC …. Gambar A6.3 Rekomendasi memilih kapasitas AC sesuai kebutuhan …………………………… Penjelasan rekomendasi memilih kapasitas AC sesuai kebutuhan …………………………… Gambar A6.5 Rekomendasi tidak menggunakan AC pada cuaca dingin …………………………………… Penjelasan rekomendasi tidak menggunakan AC pada cuaca dingin …………………………………… Rekomendasi menutup pintu kulkas setelah dibuka ……... Penjelasan rekomendasi menutup pintu kulkas setelah dibuka ……………………………….. Rekomendasi mengisi kulkas sesuai kebutuhan …………. Penjelasan rekomendasi mengisi kulkas sesuai kebutuhan …………………………………. Rekomendasi memasukan minuman panas ke dalam kulkas …………………………………… Penjelasan rekomendasi memasukan minuman panas ke dalam kulkas …………………………. Suara latar (background sound) …………………………. Suara narator (narrator sound) …………………………… Hasil penggabungan (mixing) antara suara
107 108 108 109 109 110 110 111 111 112 112 113 113 114 114 115 115 116 116 117 118 118 118 119 119 120 121 121
xii
narator (narrator sound) dan suara latar (background sound) ………………………………………..
122
xiii
DAFTAR TABEL
TABEL 3.1
TABEL 3.2
Jenis interaksi antara masyarakat (user) dan perangkat lunak (software) ………………………………..
50
(a) Use-case description untuk masyarakat (user) ………..
52
(b) Use-case description untuk perangkat lunak (software) ……………………………...………………. TABEL C.1
Kuisioner untuk peserta edukasi …………………………..
TABEL D.1
Perbandingan biaya pemakaian antara lampu
52 123
hemat energi dan lampu pijar ……………………………... 124 TABEL D.2
Biaya pemakaian lampu berdaya 5 (lima) watt …………...
TABEL D.3
Daya pencahayaan maksimum untuk setiap bangunan dan ruangan …………………………………….
TABEL D.4
125
126
Kapasitas mesin cuci berdasarkan jumlah anggota keluarga …………………………………………………… 126
TABEL D.5
Kebutuhan daya listrik mesin cuci berdasarkan kecepatan pulsator ………………………………………… 126
TABEL D.6
Biaya pemakaian pengering pakaian ……………………...
TABEL D.7
Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0
127
S05LPBX-2 pada 17°C …………………………………... 128 TABEL D.8
Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 18°C ……………………………………
TABEL D.9
129
Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 19°C ……………………………………
131
TABEL D.10 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 20°C ……………………………………
132
TABEL D.11 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 21°C …………………………………… TABEL D.12
Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 22°C ……………………………………
TABEL D.13
133
134
Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0
xiv
S05LPBX-2 pada 23°C …………………………………… TABEL D.14
135
Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 24°C ……………………………………
136
TABEL D.15 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 25°C …………………………………… TABEL D.16
137
Biaya pemakaian AC Hercules 2.0 S07LPBX-2 pada 17°C …………………………………………………. 139
TABEL D.17
Jumlah energi yang dibutuhkan oleh kulkas untuk setiap perubahan temperatur di dalamnya ………………...
TABEL D.18
141
Kebutuhan kapasitas kulkas berdasarkan jumlah anggota keluarga …………………………………………..
141
TABEL D.19 Daya listrik kipas angin berdasarkan putarannya …………
143
TABEL D.20
Hembusan kipas angin berdasarkan tingkat kekotoran baling-baling dan penutupnya …………………. 143
TABEL D.21
Jumlah energi yang dibutuhkan untuk memanaskan air …………………………………………...
TABEL D.22
Jumlah energi yang dibutuhkan untuk memanaskan air setiap temperaturnya …………………….
TABEL D.23
145
Jumlah kebutuhan energi berdasarkan kapasitas tangki ……………………………………………………...
TABEL E.1
144
145
Tarif dasar listrik ………………………………………….. 146
xv
DAFTAR DIAGRAM
DIAGRAM F.1
Perbandingan antara peserta edukasi yang memahami maksud dari perangkat lunak dan yang tidak ………...
DIAGRAM F.2
147
Perbandingan antara peserta edukasi yang memahami animasi pada perangkat lunak dan yang tidak memahami …………………………………………….
DIAGRAM F.3
Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan manfaat positif dari perangkat lunak dan yang tidak ...
DIAGRAM F.4
148
Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan nilai edukasi perangkat lunak dan yang tidak ………..
DIAGRAM F.5
147
148
Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan pengaruh positif dari perangkat lunak dan yang tidak ..
149
xvi
Bab I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Setelah terjadi apa yang dinamakan Kemelut Energi dalam tahun 1974, banyak pengertian dan pandangan yang menyangkut energi mengalami perubahan secara pesat dan mendasar. Energi, yang tadinya dianggap sebagai komoditi yang senantiasa ada, kini disadari merupakan suatu sumber daya yang besarnya bukan tidak terbatas. Banyak ahli, yang tadinya memandang ringan kepada sumbersumber daya seperti energi surya dan biomassa, kini menghasilkan laporanlaporan yang serius tentang potensi sumber-sumber energi yang terbarui itu. Kini secara umum disadari, bahwa masalah energi yang menggoncangkan tahun-tahun 70-an itu bukan sekedar merupakan suatu persoalan yang bersifat sepintas lalu, melainkan merupakan tanda berakhirnya suatu zaman energi murah dan mulainya suatu peralihan ke era energi mahal.[1] Masa energi murah jelas sudah mulai berlalu. Ironisnya, bangsa kita yang mengalami kesukaran besar untuk membayar kebutuhan energi, justru menjadi bangsa yang kurang bijaksana dalam menggunakan energi. Hal tersebut terlihat dari perbandingan tingkat efisiensi penggunaan energi secara menyeluruh dengan elastisitas energi dari beberapa Negara di dunia.[2] Meskipun penggunaan energi pada rumah tangga hanya 23% dari seluruh penggunaan energi nasional kita, tetapi harus diingat bahwa penggunaan energi di bidang lain seperti industri (38%) dan transportasi (39%) sedikit banyak didorong oleh kebutuhan konsumsi individu serta rumah tangga. Jadi, peningkatan kebutuhan konsumsi rumah tangga akan membutuhkan peningkatan produksi yang kemudian meningkatkan kebutuhan energi untuk transportasi. Meskipun sebagian dari produk industri akan diekspor, tetapi tetap saja ada bagian yang dipasarkan di dalam negeri. Dengan kata lain, penggunaan energi di rumah tangga akan berpengaruh pada peningkatan penggunaan energi di sektor industri dan sektor transportasi.[3] Penghematan energi di rumah tangga, selain menghasilkan penghematan
1
pada dirinya sendiri, sedikit banyak juga berpengaruh pada dua sektor utama lainnya yaitu industri dan transportasi. Penghematan energi di rumah tangga mempunyai efek berantai bagi penghematan energi secara keseluruhan.[4] Efisiensi yang kita butuhkan kini bukan hanya memadamkan alat yang tidak sedang terpakai. Kita membutuhkan sebuah perubahan perilaku yang mendasar, atau yang biasa disebut sebagai budaya hemat listrik. Artinya kita harus mulai jeli pada peralatan listrik yang kita pakai sehari-hari. Misalkan mulai menggunakan peralatan hemat energi. Walaupun sedikit mahal, tetapi banyak manfaat yang bisa didapatkan di kemudian waktu.[5] Suatu pengetahuan mengenai pemakaian energi listrik yang efektif sangat diperlukan untuk membantu membentuk masyarakat yang peduli terhadap energi listrik. Pengenalan pengetahuan tersebut dapat dilakukan oleh siapapun dan dapat bersifat formal atau informal.[6] Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sebagai suatu sarana untuk mendidik seseorang ataupun golongan. Untuk membangun suatu sistem interaksi manusia dan komputer diperlukan suatu pemahaman bahwa manusia yang menjadi sumber daya terpenting dan manusialah yang harus diperhatikan karena ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun tersebut. [7] Pengimplementasian interaksi manusia dan komputer tersebut akan membutuhkan sebuah perangkat lunak yang dapat mengimplementasikan interaksi manusia dan komputer. Perangkat lunak yang dapat mengimplementasikan interaksi manusia dan komputer tersebut dapat dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman (programming language)[8]. Terdapat banyak sekali bahasa pemrograman yang dapat diimplementasikan dalam membuat suatu sistem interaksi manusia dan komputer. Bahasa pemrograman tersebut adalah bahasa pemrograman prosedural (procedural programming) dan bahasa pemrograman berorientasi objek (object oriented programming). Bahasa pemrograman prosedural adalah bahasa pemrograman yang akan mengeksekusi instruksi satu per satu secara sekuensial dan bahasa pemrograman berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasi objek.[9]
2
Perkembangan bahasa pemrograman telah melahirkan suatu pemrograman yang memiliki user interface berbasiskan modus grafik (visual). Pemrograman visual memberikan waktu yang lebih singkat dalam membuat suatu program bila dibandingkan dengan bahasa pemrograman prosedural untuk masalah yang sama.[10] Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek berbasis visual. Bahasa pemrograman tersebut merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic (sering disingkat VB) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat evendriven dan menawarkan integrated development environment (IDE) visual untuk membuat suatu program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman common object model (COM). Bahasa pemrograman Visual Basic menawarkan pengembangan aplikasi komputer berbasis grafik dengan cepat, akses ke basis data dengan menggunakan data access object (DAO), remote access object (RAO), atau activeX data object (ADO), serta menawarkan pembuatan control activeX dan objek activeX.[17] Bahasa pemrograman Visual Basic dapat diimplementasikan untuk membangun suatu interaksi manusia dan komputer yang bertujuan untuk memberikan edukasi mengenai pemanfaatan energi listrik yang efisien. Pemanfaatan Visual Basic juga membantu dalam membangun suatu perancangan perangkat lunak bermodus grafik yang nantinya akan memudahkan masyarakat menggunakan perangkat lunak tersebut.[18]
1.2 Perumusan Masalah Pada dasarnya interaksi manusia dan komputer dapat diimplementasikan sebagai sarana edukasi kepada masyarakat mengenai pemanfaatan energi listrik yang efisien. Edukasi mengenai pemanfaatan energi listrik yang efisien tersebut dapat diberikan melalui sebuah perangkat lunak edukatif sebagai implementasi dari interaksi manusia dan komputer, namun apakah edukasi dengan menggunakan perangkat lunak edukatif tersebut akan berhasil?.
3
1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah pada tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1.
Rekomendasi hemat listrik diberikan melalui 6 (enam) alat listrik rumah tangga yaitu lampu, mesin cuci, kulkas, kipas angin, AC (air conditioner) dan solar heater.
2.
Perangkat lunak dijelaskan melalui pemodelan objek (object modeling) dengan menggunakan UML (unified modeling language).
3.
Perencanaan dan implementasi dibatasi hanya untuk grafis, animasi, suara dan perangkat lunak.
4.
Pengujian perangkat lunak dibatasi hanya untuk pengujian fungsional, pengujian animasi dan pengujian tingkat reliabilitas.
1.4 Tujuan Perancangan Adapun tujuan dari perancangan adalah: 1.
Memperoleh suatu perangkat lunak edukatif untuk sosialisasi pemanfaatan energi listrik yang efisien.
2.
Mengimplementasikan human computer interaction (HCI) pada bidang teknik elektro.
3.
Mengimplementasikan pemrograman visual pada bidang teknik elektro.
1.5 Hasil yang Diharapkan Suatu perangkat lunak edukatif yang berorientasi visual untuk sosialisasi pemanfaatan energi listrik yang efisien.
1.6 Manfaat Perancangan Adapun manfaat perancangan adalah: 1.
Memberikan edukasi kepada masyarakat mengenai pemanfaatan energi listrik yang efisien.
2.
Membantu masyarakat dan pemerintah dalam mengurangi pemanasan global.
4
1.7 Sistematika Penulisan Bab I: PENDAHULUAN Bab ini merupakan gambaran menyeluruh mengenai isi tugas akhir, yaitu latar
belakang
masalah,
perumusan
masalah,
batasan
masalah,
tujuan
perancangan, hasil yang diharapkan, manfaat perancangan, sistematika penulisan, metodologi pelaksanaan kegiatan dan jadwal kegiatan. Bab II: DASAR TEORI Bab ini merupakan pembahasan mengenai dasar-dasar teori yang mendukung perancangan perangkat lunak. Bab III: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Bab ini merupakan pembahasan mengenai perancangan dan implementasi perangkat lunak. Bab IV: PENGUJIAN DAN ANALISA Bab ini merupakan pembahasan mengenai pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak dan analisa dari pengujian tersebut. Bab V: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan pembahasan mengenai kesimpulan dan saran yang diperoleh dari kegiatan.
1.8 Metode Pelaksanaan Kegiatan Pelaksanaan kegiatan akan dilakukan di Departemen Teknik Elektro Universitas Sumatera Utara. Studi Literatur Studi literatur dilakukan untuk memperoleh referensi yang mendukung perancangan dan implementasi. Referensi tersebut diperoleh melalui 2 (dua) sumber, yaitu : 1. Sumber perpustakaan Pencarian buku dan jurnal. 2. Sumber Internet Pencarian artikel dan e-book. Perancangan
5
Perancangan dilakukan setelah studi literatur. Perancangan tersebut dilakukan untuk menyusun algoritma proses interaksi dan efisiensi pada perangkat lunak. Implementasi Implementasi dilakukan untuk mengubah algoritma menjadi bahasa pemrograman visual basic 6.0. Pengujian Pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan perancangan dan implementasi. Pengujian tersebut dilakukan dengan tiga cara, yaitu: 1. Pengujian fungsional Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui kerja perangkat lunak. Pengujian fungsional tersebut meliputi pengujian terhadap kemampuan perangkat lunak menerima informasi dari pengguna dan mengolah informasi tersebut menjadi animasi serta menyampaikan hasil yang diperoleh kepada pengguna. 2. Pengujian ketepatan animasi Pengujian tersebut dilakukan untuk mengetahui ketepatan dari animasi terhadap efisiensi energi listrik. 3. Pengujian tingkat reliabilitas Pengujian tingkat reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat ketahanan perangkat lunak terhadap fungsinya setelah digunakan pada komputer berbeda dengan sistem operasi Windows. Analisis Analisis dilakukan untuk mengetahui karakteristik perangkat lunak secara kualitatif dan kuantitatif.
6
Bab II DASAR TEORI
2.1 Pendahuluan Energi listrik merupakan sumber energi dengan konsumsi terbesar saat ini di Indonesia jika dibandingkan dengan energi lainnya. Tingkat konsumsi yang besar tersebut tidak sebanding dengan persediaan energi listrik di Indonesia dan bahkan dapat dikatakan Indonesia sedang mengalami krisis energi listrik[2]. Tingkat konsumsi energi listrik yang semakin tinggi dapat memperburuk krisis energi listrik. Oleh karena itu dibutuhkan suatu perubahan perilaku untuk melakukan hemat listrik. Budaya hemat listrik tidak hanya dilakukan di tataran birokratis, hemat listrik ini bahkan harus dilakukan di semua sektor yang terkait, termasuk rumah tangga, industri dan transportasi. Hampir 40% emisi karbon dihasilkan oleh sektor ketenagalistrikan. Semakin tinggi konsumsi energi listrik maka akan menyebabkan naiknya tingkat emisi karbon yang dihasilkan dari pembangkit listrik karena 60% menggunakan bahan bakar fosil. Sementara pembakaran bahan bakar fosil adalah penyebab utama terjadinya pemanasan global yang berdampak pada meningkatnya suhu bumi secara global akibat pembentukan gas rumah kaca[3]. Meskipun penggunaan energi listrik pada rumah tangga hanya 23% dari seluruh penggunaan energi nasional kita, tetapi harus diingat bahwa penggunaan energi di bidang lain seperti industri (38%) dan transportasi (39%) sedikit banyak didorong oleh kebutuhan konsumsi individu serta rumah tangga. Jadi, peningkatan kebutuhan konsumsi rumah tangga akan membutuhkan peningkatan produksi yang kemudian meningkatkan kebutuhan energi listrik untuk transportasi. Meskipun sebagian dari produksi industri akan diekspor, tetapi tetap saja ada bagian yang dipasarkan di dalam negeri. Dengan kata lain, penggunaan energi di rumah tangga akan berpengaruh pada peningkatan penggunaan energi listrik di sektor industri dan sektor transportasi[3]. Penghematan energi di rumah tangga selain menghasilkan penghematan pada dirinya sendiri, sedikit banyak juga berpengaruh pada dua sektor utama lainnya
7
(industri dan transportasi). Penghematan energi di rumah tangga mempunyai efek berantai bagi penghematan energi secara keseluruhan[4]. Manfaat melakukan penghematan energi listrik adalah bukan hanya untuk mengurangi pengeluaran bulanan semata, tetapi untuk mengatasi masalah kurangnya pasokan listrik di Indonesia, pasokan listrik yang belum bisa dinikmati oleh seluruh rakyat Indonesia, serta adanya ancaman pemanasan global. Hemat listrik ini bahkan harus menjadi budaya, bukan hanya kebiasaan. Negara-negara maju seperti Jepang, Amerika Serikat dan Uni Eropa, selama ini telah menjadikan hemat energi sebagai budaya mereka, sehingga biaya produksi berkurang dan daya saing di pasaran internasional meningkat. Di Indonesia, hal ini mau tidak mau harus segera dilakukan bila tidak mau tersingkir di pasaran global, regional atau bahkan lokal. Patut diperhatikan bahwa banjirnya produk impor di Indonesia dengan harga yang lebih murah, salah satu sebabnya adalah negara produsen lebih efisien daripada Indonesia[5]. Masyarakat kita memang harus bertransformasi dari masyarakat yang boros energi menjadi masyarakat yang hemat energi, bahkan menjadikan hemat energi menjadi budaya nasional. Paradigma lama bahwa Indonesia kaya akan minyak, gas dan batubara harus segera ditinggalkan. Negeri kita, tidak kaya akan minyak (hanya 0,3% dari cadangan minyak dunia), gas (sekitar 0,6% dari cadangan gas dunia) dan batubara (hanya 3% dari total cadangan batubara dunia). Begitu kita tahu bahwa cadangan sumber daya energi terbatas, maka ada satu hal yang langsung terkait yaitu penggunaan harus dihemat atau bahkan dibatasi[1].
2.2 Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik yang Efisien Elastisitas konsumsi energi Indonesia masih tinggi yaitu berkisar 1,84, masih lebih buruk dari Malaysia dan Thailand yang masing-masing sebesar 1,69 dan 1,16. Elastisitas yang tinggi menunjukan bahwa untuk memacu pertumbuhan ekonomi sebesar 1% akan mengakibatkan pertumbuhan konsumsi energi 1,84% lebih banyak dari sekarang. Jadi jika target pemerintah menumbuhkan ekonomi sebesar 6% maka sebagai konsekuensi apabila kita tidak melakukan programprogram penghematan energi akan meningkatkan kebutuhan energi sebesar
8
11,04%[3]. Disadari atau tidak, Indonesia merupakan negara yang sangat boros dalam menggunakan energi, termasuk energi listrik. Hal ini setidaknya dapat dilihat dari dua indikator, yakni intensitas dan elastisitas energi. Intensitas energi adalah perbandingan antara jumlah konsumsi energi dengan produk domestik bruto (PDB), sedangkan elastisitas energi adalah perbandingan antara pertumbuhan konsumsi energi dengan pertumbuhan ekonomi. Dengan demikian, semakin kecil angka intensitas dan elastisitas suatu negara maka semakin efisien pula penggunaan energi di negara yang bersangkutan[15]. Berdasarkan data Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT) 2005, intensitas energi di Indonesia mencapai angka 400 atau empat kali lebih besar dibanding Jepang. Angka ini juga masih lebih boros dibanding negara-negara Amerika Utara yang mencapai 300, sementara itu, berdasarkan data Lembaga Konversi Energi Nasional (2004), elastisitas energi di Indonesia berkisar antara 1,04 - 1,35 dalam kurun waktu 1985-2000. Angka ini jauh lebih tinggi dibanding dengan negara-negara maju yang pada kurun waktu yang sama angka elastisitasnya rata-rata hanya mencapai 0,55-0,65[2]. Rumah tangga memiliki kontribusi yang cukup besar pada konsumsi energi listrik, karena itu penghematan listrik di rumah tangga tentu akan sangat memberi efisiensi yang sangat besar. Selain itu penghematan energi listrik juga akan menghemat pengeluaran pada anggaran keluarga[16]. Tujuan sosialisasi hemat listrik adalah untuk memberi pemahaman kepada masyarakat pelanggan listrik untuk mengubah perilaku agar menggunakan listrik secara efisien, baik besaran maupun waktu, sehingga dapat memberi manfaat bagi pelanggan, perusahaan listrik dan masyarakat umumnya. Universitas adalah sebuah lembaga ilmiah yang memiliki tanggung jawab dalam pengabdian kepada masyarakat, sehingga memandang perlu untuk memberi pemahaman kepada masyarakat pengguna listrik tentang upaya menghemat energi.
9
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer seperti yang dicontohkan pada gambar 2.1 di bawah ini adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan-balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang dikenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri. Tanpa disadari kita (user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah komputer, yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukan ke dalam kotak CPU melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran[11].
Gambar 2.1 Interaksi manusia dan komputer pada suatu ruang belajar
10
Interaksi manusia dan komputer (human-computer interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer seperti terlihat pada gambar 2.2 di bawah ini yang meliputi perancangan, evaluasi dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Gambar 2.2 Interaksi manusia dan komputer (human computer interaction) meliputi perancangan, evaluasi dan implementasi
2.3.1 Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersil pada tahun 50an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an juga
11
mulai isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai manmachine interaction (MMI) atau interaksi manusia-mesin[12]. Pada man-machine interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Namun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan. Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusiakomputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah human-computer interaction (HCI) atau interaksi manusia-komputer 2.3.2 Beberapa Aspek Pada Interaksi Manusia dan Komputer[13]
Gambar 2.3 Beberapa aspek pada perancangan antarmuka
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah seperti terlihat pada gambar 2.3 di atas, yaitu: 1.
Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah
12
antarmuka. 2.
Metode implementasi antarmuka.
3.
Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.
pengembangan antarmuka baru.
5.
Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
2.3.3 Bidang Ilmu yang Berperan Pada Interaksi Manusia dan Komputer[14]
Gambar 2.4 Beberapa bidang ilmu yang berperan pada interaksi manusia dan komputer
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang memperhatikan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia dan
13
komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya Bidang studi/ilmu yang berperan pada interaksi manusia dan komputer adalah seperti terlihat pada gambar 2.4 di atas, yaitu: 1.
Teknik elektronika/ilmu komputer, memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
2.
Psikologi, memahami sifat dan kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif serta keterampilan motorik pengguna.
3.
Perancang grafis dan tipografi, sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana yang cukup efektif untuk dialog antara manusia dan komputer.
4.
Ergonomik, aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Misalnya: bentuk keyboard, mouse, posisi duduk, dll.
5.
Antropologi, utuk memahami cara kerja berkelompok yang masing-masing anggota bekerja sesuai dengan bidangnya.
6.
Linguistik, untuk melakukan dialog diperlukan komunikasi yang memadai menggunakan bahasa khusus; seperti bahasa grafis, bahasa menu dan bahasa perintah.
7.
Sosiologi, studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur
2.3.4 Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer[8]
Gambar 2.5 Ruang lingkup pada interaksi manusia dan komputer (human computer interface)
Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer. User ini
14
berbeda-beda dan memiliki karakteristik masing-masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam mengunakan komputer. Komputer merupakan peralatan elektronik yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan (input) dan keluaran (output) melalui antarmuka. Ruang lingkup interaksi manusia dan komputer meliputi beberapa hal seperti terlihat pada gambar 2.5 di atas, yaitu: 1.
Manusia Pengguna secara individu, suatu kelompok dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi, dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu pekerjaan atau proses. Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi (komputer).
2.
Komputer Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu proses atau sebuah sistem, jenisnya dapat berupa komputer yang berskala kecil (desktop) sampai ke skala besar seperti komputer super. Komputer
dapat
juga
berupa
suatu
teknologi
yang
dapat
ditempelkan/dicangkokan (embedded system) ke suatu benda. 3.
Interaksi Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung, interaksi tersebut melibatkan suatu dialog dengan suatu umpan balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja. Interaksi yang bagus antar penerima dan pemberi dapat memberikan suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang diinginkan tepat waktu.
2.3.5 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer[7] Tujuan interaksi manusia dan komputer adalah seperti terlihat pada gambar 2.6 di bawah ini, yaitu:
15
Gambar 2.6 Beberapa tujuan dari interaksi manusia dan komputer
1.
Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable), memiliki manfaat dan mudah dioperasikan oleh user.
2.
Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada di dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan.
3.
Keamanan (safe), apakah sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
4.
Efektifitas dan efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik.
2.3.6 Prinsip Utama Mendesain Antarmuka yang Baik[9] Suatu antarmuka (interface) yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem. Ada beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia dan komputer seperti terlihat pada gambar 2.7 di bawah ini yaitu:
16
Gambar 2.7 Beberapa prinsip utama dalam merancang suatu antarmuka untuk interaksi manusia dan komputer
1.
User compatibility. Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi perangkat lunak (software), oleh karena itu sebuah perangkat lunak seperti mengenal user-nya, mengenal karakteristik user-nya dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antrarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya lebih dari 1 (satu) dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka didasarkan pada dirinya sendiri dan survey adalah hal yang paling tepat.
2.
Product compatibility. Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan
17
dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi perangkat lunak diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan laporan (report) informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual. 3.
Task compatibility. Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Hal tersebut membuat user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugastugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka, seperti hanya klik setup, tekan tombol next, next, finish, ok untuk menginstal sebuah perangkat lunak.
4.
Work flow compatibility. Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengadopsi sistem manualnya dan di dalamnya tentu terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-runutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. User tidak boleh mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada perangkat lunak yang dihadapinya, selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan sehingga dengan workflow compability dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
5.
Consistency. Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di
18
divisi yang berbeda (seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan), oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam memprediksi. 6.
Familiarity. Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sistem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
7.
Simplicity. Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan di sini lebih berarti sebagai hal yang ringkas, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan tidak terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
8.
Direct manipulation. User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapinya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan, seperti tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin pada winamp dapat dirubah, dll.
9.
Control. Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat menganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal
19
yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat fatal karena salah memasukan data 1 digit atau 1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah, oleh karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu, seperti “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan. 10.
WYSIWYG (what you see is what you get) Apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari datadata yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (perangkat lunak). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user.
11.
Flexibility. Flexibility merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk suatu masalah, seperti adanya menu, hotkey atau model dialog lainnya.
12.
Responsiveness. Setelah memberikan input-an atau memasukan data ke aplikasi sistem melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan (respon) dari hasil data yang dimasukan. Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, perangkat lunak yang dibangun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis atau tidak mau menunggu.
13.
Invisible technology. Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupnya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan
20
itu tidak ada hubungannya, seperti aplikasi yang mempunyai voice recognize sebagai media inputan atau pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator. 14.
Robustness. Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem, seperti yang kurang baik adalah You False!!!, Bad Files!!!, Floppy Error!!!, dsb. Akan lebih baik jika Bad Command or Files Names, Disk Drive not Ready, dll.
15.
Protection. Protection yang nyaman perlu diciptakan oleh software engineer pada antarmuka yang dibangunnya. Nyaman di sini adalah nuansa akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukan data atau salah eksekusi. Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, seperti ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure…”. Proteksi di sini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
16.
Ease of learning and ease of use. Kemudahan dalam mengoperasikan perangkat lunak hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data, perangkat lunak, dsb. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan perangkat lunak tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.
21
2.3.7 Model Interaksi Manusia dan Komputer[10]
Gambar 2.8 Beberapa model interaksi manusia dan komputer (human computer interaction)
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi antara lain seperti terlihat pada gambar 2.8 di atas, yaitu: 1.
Command line interface (perintah baris tunggal). Contoh: Unix, Linux, Dos, dll.
2.
Menu (menu daftar dan menu tarik). Contoh: hampir semua perangkat lunak menggunakan menu.
3.
Natural language (bahasa alami). Contoh: bahasa pemrograman terstruktur (belum objek).
4.
Question/answer and query dialogue. Contoh: MySql, DBase interaktif, dll.
5.
Form-fills and spreadsheets. Contoh: Excel, Lotus, dll.
6.
Wimp a. Windows Icon Menu Pointer. b. Windows Icon Mouse Pulldown Menu. Yang termasuk komponen WIMP: button, dialogue boxes, palletes, dll.
22
2.3.8 Mata Manusia[11] Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 (tiga) dimensi. Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 (dua) dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 (dua) dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 (tiga) dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
2.3.9 Beberapa Hal yang Mempengaruhi Mata dalam Menangkap Informasi[12] Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat: 1.
Luminans (luminance)
2.
Kontras
3.
Kecerahan
4.
Sudut dan ketajaman penglihatan
5.
Medan penglihatan
6.
Warna
2.3.10 Pendengaran Manusia[13] Dengan mendengarkan informasi yang diterima melalui telinga dapat membuat informasi lebih lengkap dan akurat. Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya. Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran 20 Hz sampai 20 KHz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1.000 – 4.000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif. Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (desibel) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar
23
suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
2.4 Perangkat Lunak Perangkat lunak, adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer[21]. Rekayasa perangkat lunak (RPL, software engineering) adalah salah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak dan sebagainya. Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan kata software engineering dalam konferensi tersebut menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak. 2.4.1 Beberapa Contoh Perangkat Lunak[22] Pada gambar 2.9 di bawah ini terlihat beberapa jenis perangkat lunak (software), yaitu: 1.
Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
2.
Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
3.
Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tingi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa asembly.
4.
Pengenali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara
24
perangkat-perangkat keras pembantu dan komputer adalah perangkat lunak yang banyak di swalayan dan juga sekolah, yaitu seperti penggunaan barcode scanner ke aplikasi database lainnya. 5.
Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
6.
Perangkat lunak bebas (free ‘libre’ software) dan perangkat lunak sumber terbuka (open source software).
7.
Perangkat lunak gratis (freeware).
8.
Perangkat lunak uji coba (shareware/trialware).
9.
Perangkat lunak perusak (malware)
Gambar 2.9 Beberapa jenis perangkat lunak
2.4.2 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, software engineering) adalah salah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak dan sebagainya[21]. Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan kata software engineering dalam konferensi tersebut menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan
25
perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak. 2.4.3 Proses Perangkat Lunak[24]
Gambar 2.10 Beberapa proses perangkat lunak (software process)
Proses perangkat lunak adalah serangkaian kegiatan dan hasil yang berhubungan dengannya, yang menuju pada dihasilkannya produk perangkat lunak. Kegiatan-kegiatan mendasar yang umum bagi semua proses perangkat lunak dapat terlihat pada gambar 2.10 di atas, yaitu: 1.
Spesifikasi perangkat lunak, yaitu fungsionalitas perangkat lunak dan batasan operasinya harus didefinisikan.
2.
Pengembangan (perancangan dan implementasi) perangkat lunak, yaitu perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi harus di produksi.
3.
Validasi perangkat lunak, yaitu perangkat lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan oleh pelanggan.
4.
Evolusi perangkat lunak, yaitu perangkat lunak harus berkembang untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.
2.5 Unified Modeling Language Dalam suatu proses pengembangan perangkat lunak, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegosiasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah
26
satu tool/ model untuk merancang pengembangan software yang berbasis obyek adalah UML. UML (unified modeling language) seperti terlihat pada gambar 2.11 di bawah
adalah
bahasa
spesifikasi
standar
untuk
mendokumentasikan,
menspesifikasikan dan membangun sistem perangkat lunak. UML tidak berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu. Standar UML dijadikan standar defacto oleh OMG (object management group) pada tahun 1997. UML yang berorientasikan objek mempunyai beberapa notasi dasar[27].
Gambar 2.11 UML (unified modeling language)
Obyek dalam ‘software analysis & design’ adalah sesuatu berupa konsep (concept),
benda
(thing)
dan
sesuatu
yang
membedakannya
dengan
lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lainlainnya. Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup di dalam sistem seperti table, database, event, system messages. Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciriciri ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya. Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak dengan objek, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic modeling
27
adalah dapat dipakai untuk sistem dinamis dan real time. UML (unified modeling language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis obyek (object-oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas dalam bahasa program yang sepesifik, skema database dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem perangkat lunak. Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis obyek, ketika mereka ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda pendekatan obyek untuk membuat suatu model bahasa yang seragam (uniform) yang disebut UML (unified modeling language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia. Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung dengan Booch untuk membuat sebuah proyek pendekatan metoda yang seragam (uniform) dari masing-masing metode mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di-release pada bulan oktober 1995. bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan muncul release version 0.9 pada bulan juni 1996. hingga saat ini sejak juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direpons oleh OMG (object management group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, Object Time Limited, dll serta dipelihara oleh OMG yang dipimpin oleh cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh object management group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object-oriented dan software component. Spesifikasi ini menjadi popular dan standar karena sebelum adanya UML telah ada berbagai macam spesifikasi yang berbeda. Hal ini menyulitkan komunikasi antar pengembang perangkat lunak. Untuk itu beberapa pengembang spesifikasi yang sangat berpengaruh berkumpul untuk membuat standar baru. UML dirintis oleh Grady Booch, James Rumbaugh pada tahun 1994 dan
28
kemudian Ivar Jacobson. UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standar untuk pengembangan sebuah perangkat lunak yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software. UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemrograman visual saja, namun
juga dapat
secara
langsung
dihubungkan ke
berbagai
bahasa
pemrograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, test dan prototypes. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakan secara bersamaan dan beberapa mekanisme umum (common). 2.5.1 Konsep Dasar OOP (object oriented programming)[19]
Gambar 2.12 Konsep dasar pemrograman berorientasi objek (object oriented programming)
29
Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOP seperti terlihat pada gambar 2.12 di atas, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism. a.
Pemodulan (Encapsulation) Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.
b.
Penurunan (Inheritance) Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedaan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.
c.
Polymorphism. Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras daripada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan metode yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup/pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut dan metode yang dibatasi.
30
2.5.2 Beberapa Diagram Untuk Mendeskripsikan OOP (object oriented programming)[28] UML mendeskripsikan OOP (object oriented programming) dengan beberapa diagram seperti terlihat pada gambar 2.13 di bawah ini, yaitu diantaranya: Diagram struktur: Diagram kelas. Diagram obyek. Diagram komponen. Diagram deployment. Diagram perilaku: 1.
Diagram use-case.
2.
Diagram urutan/sekuen.
3.
Diagram kolaborasi.
4.
Diagram statechart.
5.
Diagram aktivitas.
Gambar 2.13 Diagram UML (unified modeling language)
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat
31
kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk dimplementasikan di dalam sistem. Hal ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi.
2.5.3 Beberapa Diagram Pada UML UML sendiri terdiri atas pengelompokan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu; use-case, object, state, sequence, collaboration, activity, component dan deployment diagram[27]. Diagram pertama adalah use-case menggambarkan sekelompok use-case dan actor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use-case ini menjelaskan
dan
menerangkan
kebutuhan
(requirement)
yang
diinginkan/dikehendaki pengguna (user), serta sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model dari pada sebuah sistem.
2.5.3.1 Use Case Diagram Sebuah use-case seperti terlihat pada gambar 2.14 menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih actor dan sistem. Dalam fase requirements, model use-case menggambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara actor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon sistem. Setiap use-case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use-case secara paralel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap usecase[28]. Perhatikan satu contoh sederhana dari proses perbankan, yaitu mesin teler otomatis (automated teller machine-ATM) yang memberikan kemudahan pada customer-nya untuk mengambil uang dari rekening bank secara langsung. Pada proses ini terdapat satu actor, yaitu ATM customer dan satu use-case, yaitu penarikan dana. Proses ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Use-case
32
penarikan dana menggambarkan urutan interaksi antara customer dengan sistem, diawali ketika customer memasukan kartu ATM ke dalam mesin pembaca kartu dan akhirnya menerima pengeluaran uang yang dilakukan oleh mesin ATM.
Gambar 2.14 Sebuah contoh diagram use-case (use-case diagram)
2.5.3.2 Identifikasi Use-Case Sebuah use-case dimulai dengan masukan input dari seorang actor. Use-case merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seseorang actor dan spesifikasi interaksi antara actor dengan sistem. Use-case yang sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan dengan sebuah actor dan use-case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan actor. Usecase yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu actor[28]. Untuk menjabarkan use-case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan memperhatikan actor dan aksi (action) yang mereka lakukan dalam sistem. Setiap
33
use-case menggambarkan suatu interaksi antara actor dengan sistem. Sebuah usecase harus memberikan sejumlah nilai pada satu actor. Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use-case yang merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga, ketika membuat use-case sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam beberapa use-case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi individual sistem daripada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil yang berguna bagi actor. Perhatikan lagi contoh pada perbankan. Disamping penarikan melalui ATM, ATM customer, actor juga bisa menanyakan jumlah rekening atau mentransfer dana antar dua rekening. Karena terdapat fungsi-fungsi yang berbeda, fungsifungsi pertanyaan dan pentransferan harus dibuat sebagai use-case yang terpisah, daripada menjadi bagian dari original use-case. Oleh karena itu, customer dapat mengajukan tiga use-case, yaitu withdraw funds (penarikan dana), query account dan transfer funds (pentransferan dana). Urutan utama use-case withdraw funds, urutan utama adalah urutan tahaptahap dalam keberhasilan pelaksanaan penarikan (withdrawal). Cabang-cabang alternatif digunakan untuk mengarahkan berbagai error cases, seperti ketika kartu ATM tidak dikenali atau dilaporkan telah hilang dan lain sebagainya. 2.5.3.3 Pendokumentasian Model Use-Case[27]
Gambar 2.15 Sebuah contoh dokumentasi diagram use-case (use-case diagram)
34
Use-case didokumentasikan dalam use-case model seperti contoh pada gambar 2.15 di atas, yaitu: 1.
Use-Case Name. Setiap use-case diberi nama.
2.
Summary. Deskripsi singkat use-case, biasanya satu atau dua kalimat.
3.
Dependency. Bagian ini menggambarkan apakah use-case yang satu tergantung pada use-case yang lain, dalam arti apakah use-case tersebut termasuk pada use-case yang lain atau malah memperluas use-case lain.
4.
Actors. Bagian ini memberikan nama pada actor dalam use-case. Selalu terdapat use-case utama (primary use-case) yang memulai use-case. Di samping itu terdapat juga secondary use-case yang terlibat dalam use-case. Contohnya, dalam use case withdraw funds, ATM customer adalah actornya.
5.
Preconditions. Satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada permulaan use-case, contohnya mesin ATM yang tidak jalan menampilkan pesan selamat datang.
6.
Deskripsi. Bagian terbesar dari use-case merupakan deskripsi naratif dari urutan utama use-case yang merupakan urutan yang paling umum dari interaksi antara actor dan sistem. Deskripsi tersebut dalam bentuk input dari actor, diikuti oleh respon pada sistem. Sistem ditandai dengan sebuah kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang sistem lakukan dalam merespon input actor, bukan bagaimana internal melakukannya.
7.
Alternatif-alternatif. Deskripsi naratif dari alternatif merupakan cabang dari urutan utama. Terdapat beberapa cabang alternatif dari urutan utama. Contohnya, jika rekening customer terdapat dana yang tidak sesuai, akan tampil permohonan maaf dan menolak kartu.
8.
Postcondition. Kondisi yang selalu terjadi di akhir use-case, jika urutan utama telah dilakukan; contohnya dana customer telah ditarik.
9.
Outstanding
question.
Pertanyaan-pertanyaan
tentang
use-case
didokumentasikan untuk didiskusikan dengan para user.
35
2.5.3.4 Class Diagram[27]
Gambar 2.16 Sebuah contoh diagram kelas (class diagram)
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class seperti contoh pada gambar 2.16 di atas menggambarkan keadaan (atribut/property)
suatu
sistem,
sekaligus
menawarkan
layanan
untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan obyek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok, yaitu: 1.
Nama (dan stereotype).
2.
Atribut
3.
Metode Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:
1.
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
2.
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anakanak yang mewarisinya.
3.
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class
36
abstrak yang hanya memiliki metode. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metode pada saat run-time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokan menjadi package. Kita juga dapat memuat diagram yang terdiri atas package. 2.5.3.5 Hubungan Antar Class[28]
Gambar 2.17 Hubungan antar kelas pada kelas diagram (diagram class)
Terdapat 3 (tiga) hubungan antar kelas seperti terlihat pada gambar 2.17 di atas, yaitu: 1.
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2.
Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas”).
3.
Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari
satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram.
37
2.5.3.6 Statechart Diagram
Gambar 2.18 Sebuah contoh statechart diagram
Statechart diagram seperti contoh pada gambar 2.18 di atas menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram)[28].
2.5.3.7 Activity Diagram Activity diagram seperti contoh pada gambar 2.19 di bawah ini menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi[27].
38
Gambar 2.19 Sebuah contoh diagram akvitas (activity diagram)
Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar sub-sistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
39
2.5.3.8 Component Diagram
Gambar 2.20 Sebuah contoh diagram komponen (component diagram)
Component
diagram
seperti
contoh
pada
gambar
2.20
di
atas
menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen perangkat lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen perangkat lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run-time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil[28]. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
2.5.3.9 Deployment Diagram Deployment/physical diagram seperti pada gambar 2.21 di bawah ini menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin, server atau perangkat keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server dan halhal lain yang bersifat fisikal[27]. Sebuah node adalah server, workstation atau perangkat keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefiniskan dalam diagram ini.
40
Gambar 2.21 Sebuah contoh deployment diagram
2.6 Animasi Animasi merupakan hasil pengolahan gambar sehingga menjadi gambar bergerak. Pengolahan gambar tersebut awalnya dilakukan dengan mengatur lembar-lembar kertas bergambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar gerak. Saat ini pengolahan gambar telah menjadi lebih mudah dengan bantuan komputer yang mampu mengolah gambar lebih baik dan cepat[25]. 2.6.1 Proses Pembuatan Animasi[26] Pada dasarnya ada 2 (dua) jenis proses pembuatan animasi seperti terlihat pada gambar 2.22 di bawah ini, yaitu: 1.
Konvensional. Proses pembuatan animasi secara konvensional tidak melibatkan komputer sebagai pengolah dasar, tetapi pengolahan masih bersifat manual dan terbatas.
41
2.
Digital. Proses pembuatan animasi secara digital menggunakan komputer sebagai pengolah dasar.
Gambar 2.22 Proses pembuatan animasi
Ada beberapa tahap yang sebaiknya dilakukan saat melakukan proses pembuatan animasi secara digital seperti terlihat pada gambar 2.23 di bawah ini, yaitu:
Gambar 2.23 Beberapa tahap proses pembuatan animasi (animated design state)
A.
Pra-produksi: Konsep. Skenario. Pembentukan karakter.
42
Dubbling awal. B.
Produksi: 1. Tata letak (lay out). 2. Gerakan inti (key motion). 3. Penghubung antara gambar inti (in between). 4. Scanning. 5. Coloring.
C.
Post-produksi: Composite. Editing. Rendering. Pemindahan animasi ke dalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.
2.6.2 Prinsip Dasar Animasi[27]
Gambar 2.24 Beberapa prinsip dasar animasi (animated principle)
Ada beberapa prinsip dasar animasi seperti terlihat pada gambar 2.24 di atas, yaitu: Menekan dan melentur (squash and stretch).
43
Squash and stretch dapat membuat benda-benda menjadi lebih ekspresif. Antisipasi (anticipation). Animasi disusun secara berurutan dan teratur sehingga dapat dimengerti oleh penonton. Penataan gerak (staging). Perencanaan gerak (straight ahead and pose to pose). Perencanaan gerak merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode straight ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana membuat gambar, gerakan dan ukuran. Gerakan mengikuti (follow through and overlapping action). Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Gerakan lambat (slow in and slow out). Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Konstruksi lengkung (archs). Konstruksi lengkung adalah gerakan-gerakan yang melengkung atau pergerakan yang melengkung. Gerakan pendukung (secondary action). Gerakan pendukung adalah gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas. Pewaktuan (timing). Pewaktuan adalah pengaturan waktu di mana animasi tersebut pengaturan waktu tiap-tiap adegan dan gerakan yang tepat. Melebihkan (exaggeration). Yang dimaksud dengan melebihkan sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih menyakinkan atau lebih terlihat lucu. Gambar yang baik (solid drawing). Solid drawing adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Daya tarik (appeal).
44
Adalah suatu kualitas di mana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.
45
BAB III PERENCANAAN DAN IMPLEMENTASI
3.1 Pendahuluan Sistem yang dirancang adalah sebuah perangkat lunak edukatif, yaitu perangkat lunak yang dapat memberikan pengarahan (education) kepada masyarakat rumah tangga mengenai pentingnya menggunakan energi listrik yang efisien. Pengarahan tersebut diberikan melalui gambaran 3 (tiga) dimensi yang bergerak (animation) dan bersuara agar lebih menarik dan memudahkan masyarakat memahami. Perangkat lunak ditujukan kepada pengguna listrik rumah tangga. Melalui replika dari peralatan listrik rumah tangga yang telah dibuat menjadi animasi maka diharapkan masyarakat lebih memahami maksud dari perangkat lunak. Objek-objek tersebut adalah lampu, solar heater, AC (air conditioner), kipas angin, kulkas (refrigerator) dan mesin cuci (washing machine). Dibutuhkan beberapa alat Bantu (tools) untuk mengimplementasikan perancangan. Alat Bantu tersebut digunakan untuk membuat objek 2 (dua) dan 3 (tiga) dimensi, animasi, sound dan perangkat lunak. Alat Bantu tersebut berupa alat bantu grafis untuk membuat objek 2 (dua) dimensi dan 3 (tiga) dimensi, alat bantu animasi untuk membuat animasi, alat bantu rekaman (recording) untuk merekam suara dan Visual Basic 6.0 untuk membuat perangkat lunak.
3.1.1 Diagram Konteks (context diagram)
Gambar 3.1 Diagram konteks (context diagram) antara perangkat lunak (software) dan masyarakat (user).
46
Untuk mempermudah perencanaan dan implementasi, maka harus diketahui hubungan antara perangkat lunak (software) dan pemakai (user) dengan menggunakan diagram konteks (context diagram) seperti terlihat pada gambar 3.1 di atas.
3.2 Pemodelan Objek (object modeling) Untuk menjelaskan perangkat lunak (software) maka diperlukan suatu pemodelan objek (object modeling) dengan menggunakan UML (unified modeling language).
3.2.1 Use-Case Ada beberapa tahap yang dilakukan untuk membangun interaksi antara pemakai (user) dan perangkat lunak (software), yaitu: 1.
Melakukan identifikasi aktor (actor identification).
2.
Melakukan identifikasi hubungan yang terjadi antara perangkat lunak (software) dan pemakai (user).
3.
Membentuk use-case diagram.
3.2.1.1 Identifikasi Aktor (actor identification) Dari diagram konteks (context diagram) sebelumnya dapat diidentifikasi aktor (actor) pada hubungan antara perangkat lunak (software) dan pemakai (user), yaitu: Perangkat lunak (software). Pemakai (user). Kedua aktor (actor) tersebut dapat digambarkan seperti pada gambar 3.2 di bawah ini.
47
Gambar 3.2 Identifikasi aktor (actor identification) pada hubungan antara perangkat lunak (software) dan masyarakat (user).
3.2.1.2 Identifikasi Hubungan (connection) yang Terjadi Antara Perangkat Lunak (software) dan Pemakai (user) Dari diagram konteks (context diagram) di atas maka dapat diidentifikasi hubungan yang terjadi antara perangkat lunak (software) dan pemakai (user) sebagai berikut: 1.
Edukasi menggunakan lampu. Edukasi
menggunakan
lampu
meliputi
pemilihan
menu
edukasi
menggunakan lampu oleh mayarakat (user) dan penampilan menu tersebut oleh perangkat lunak (software). 2.
Edukasi menggunakan mesin cuci (washing machine). Edukasi menggunakan mesin cuci meliputi pemilihan menu edukasi menggunakan mesin cuci (washing machine) oleh masyarakat (user) dan penampilan menu tersebut oleh perangkat lunak (software).
3.
Edukasi menggunakan kipas angin. Edukasi menggunakan kipas angin meliputi pemilihan menu edukasi menggunakan kipas angin oleh masyakarat (user) dan penampilan menu tersebut oleh perangkat lunak (software).
4.
Edukasi menggunakan solar heater. Edukasi menggunakan solar heater meliputi pemilihan menu edukasi menggunakan solar heater oleh masyarakat (user) dan penampilan menu tersebut oleh perangkat lunak (software).
48
5.
Edukasi menggunakan AC (air conditioner). Edukasi menggunakan AC (air conditioner) meliputi pemilihan menu edukasi menggunakan AC (air conditioner) oleh masyarakat (user) dan penampilan menu tersebut oleh perangkat lunak (software).
6.
Edukasi menggunakan kulkas (refrigerator). Edukasi menggunakan kulkas (refrigerator) meliputi pemilihan menu edukasi menggunakan kulkas (refrigerator) oleh masyarakat (user) dan penampilan menu tersebut oleh perangkat lunak (software).
3.2.1.3 Diagram Use-Case (use-case diagram) Dari hubungan yang sudah teridentifikasi antara masyarakat (user) dan perangkat lunak (software) maka selanjutnya kita dapat menyusun sebuah diagram use-case (use-case diagram) untuk interaksi keduanya. Berikut adalah tabel 3.1 yang menggambarkan jenis interaksi antara masyarakat (user) dan perangkat lunak (software).
Tabel 3.1 Jenis interaksi antara masyarakat (user) dan perangkat lunak (software). No. 1.
Masyarakat (user) Memilih
menu
Perangkat Lunak (software) edukasi Menampilkan
penggunaan lampu 2.
Memilih
menu
menu
edukasi
menu
edukasi
penggunaan lampu edukasi Menampilkan
penggunaan mesin cuci (washing penggunaan mesin cuci (washing machine) 3.
Memilih
machine) menu
edukasi Menampilkan
penggunaan kipas angin 4.
Memilih
menu
Memilih
menu
edukasi
penggunaan kipas angin edukasi Menampilkan
penggunaan solar heater 5.
menu
menu
edukasi
penggunaan solar heater edukasi Menampilkan
penggunaan AC (air conditioner)
menu
edukasi
penggunaan AC (air conditioner)
49
6.
Memilih
menu
edukasi Menampilkan
penggunaan kulkas (refrigerator)
menu
edukasi
penggunaan kulkas (refrigerator)
Jenis-jenis interaksi di atas dapat disederhanakan menjadi sebuah diagram use-case (use-case diagram) seperti terlihat pada gambar 3.3 di bawah ini.
Gambar 3.3 Diagram use-case antara perangkat lunak (software) dan masyarakat (user)
3.2.1.4 Dokumentasi Use-Case (use-case documentation) Untuk mempermudah pengembangan perangkat lunak (software) maka dibutuhkan suatu dokumentasi use-case (use-case documentation) yang mewakili gambaran perangkat lunak (software) yang akan diberikan kepada masyarakat (user). Di bawah ini terdapat tabel 3.2(a) yang menampilkan use-case description untuk masyarakat (user) dan tabel 3.3(b) untuk perangkat lunak (software), kedua use-case description tersebut membentuk dokumentasi use-case (use-case documentation).
50
Tabel 3.2(a) Use-case description untuk masyarakat (user) No.
Use-Case ID:
1
1.
Nama Use-Case:
Memilih Menu Edukasi
2.
Created By:
Umar Sidik
3.
Date Created:
03 Mei 2010
4.
Aktor (actor):
Masyarakat (user)
5.
Deskripsi
Mahasiswa mengakses perangkat lunak, melihat
(description):
dan memilih menu edukasi.
Preconditions:
Masyarakat (user) memilih menu edukasi.
6.
Menu siap ditampilkan oleh perangkat lunak (software). 7.
Postconditions:
1. Pilihan menu tersimpan di dalam perangkat lunak (software). 2. Data perangkat lunak dimutakhirkan sesuai pilihan.
Tabel 3.2(b) Use-case description untuk Perangkat Lunak (software) No.
Use-Case ID:
2
1.
Nama Use-Case:
Menampilkan Menu Edukasi
2.
Created By:
Umar Sidik
3.
Date Created:
03 Mei 2010
4.
Aktor (actor):
Perangkat Lunak (software)
5.
Deskripsi
Perangkat
(description):
masyarakat, menerima dan menampilkan menu
lunak
(software)
diakses
oleh
edukasi. 6.
Preconditions:
1.
Perangkat
lunak
(software)
menerima
perintah untuk menampilkan menu edukasi. 2.
Perangkat
lunak
(software)
menyimpan
perintah tersebut. 7.
Postconditions:
1.
Menu edukasi ditampilkan oleh perangkat
51
lunak (software). 2.
Masyarakat
(user)
menyaksikan
menu
edukasi.
3.2.2 Diagram Kelas (class diagram) Dari diagram use-case (use-case diagram) di atas maka dapat dilakukan spesifikasi kelas (class) yang akan disederhanakan menjadi diagram kelas (class diagram). Kelas yang membentuk perangkat lunak (software) adalah seperti terlihat pada gambar 3.4 di bawah ini.
Gambar 3.4 Kelas (class) yang membentuk perangkat lunak (software)
Kelas-kelas tersebut membentuk hubungan seperti terlihat pada gambar 3.5 di bawah ini.
Gambar 3.5 Hubungan antar kelas (class relationship)
52
3.2.3 Statechart Diagram Dari diagram kelas (class diagram) sebelumnya maka dapat dilakukan pemodelan berbagai perilaku dinamis suatu objek dengan menggunakan statechart diagram. Di bawah ini adalah gambar 3.6 yang menggambarkan statechart diagram dari perangkat lunak.
Gambar 3.6 Statechart diagram dari perangkat lunak (software)
3.2.4 Diagram Aktivitas (activity diagram) Dari statechart diagram di atas dapat dilakukan penggambaran alir aktivitas pada perangkat lunak (software) yang dirancang. Di bawah ini adalah gambar 3.7 yang menjelaskan diagram aktivitas (activity diagram) yang menggambarkan alir aktivitas pada perangkat lunak (software) yang dirancang.
53
Gambar 3.7 Diagram aktivitas (activity diagram) pada perangkat lunak (software)
3.2.5 Sequence Diagram Dari diagram aktivitas (activity diagram) di atas dapat dilakukan penggambaran interaksi antar objek di dalam dan di sekitar perangkat lunak (software). Interaksi tersebut dapat dikelompokan menjadi 6 (enam) interaksi, yaitu: 1.
Proses memilih menu edukasi penggunaan lampu.
2.
Proses memilih menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine).
3.
Proses memilih menu edukasi penggunaan kipas angin.
4.
Proses memilih menu edukasi penggunaan solar heater.
5.
Proses memilih menu edukasi penggunaan AC (air conditioner).
6.
Proses memilih menu edukasi penggunaan kulkas (refrigerator).
54
3.2.5.1 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Lampu Adapun sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan lampu adalah seperti terlihat pada gambar 3.8 di bawah ini.
Gambar 3.8 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan lampu
55
3.2.5.2 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) Adapun sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) adalah seperti terlihat pada gambar 3.9 di bawah ini.
Gambar 3.9 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine)
56
3.2.5.3 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Kipas Angin Adapun sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan kipas angin adalah seperti terlihat pada gambar 3.10 di bawah ini.
Gambar 3.10 Sequence diagram untuk proses memilih edukasi penggunaan kipas angin
57
3.2.5.4 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Solar Heater Adapun sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan solar heater adalah seperti terlihat pada gambar 3.11 di bawah ini.
Gambar 3.11 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan solar heater
58
3.2.5.5 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan AC (air conditioner) Adapun sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan AC (air conditioner) adalah seperti terlihat pada gambar 3.12 di bawah ini.
Gambar 3.12 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan AC (air conditioner)
59
3.2.5.6 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) Adapun sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) adalah seperti terlihat pada gambar 3.13 di bawah ini.
Gambar 3.13 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan kulkas (refrigerator)
60
3.2.6 Collaboration Diagram Dari sequence diagram tersebut dapat dilakukan penggambaran peran masing-masing objek di dalam dan di sekitar perangkat lunak (software). Penggambaran tersebut dilakukan dengan menggunakan collaboration diagram. Penggambaran tersebut dapat dikelompokan menjadi 6 (enam), yaitu: 1.
Collaboration diagram proses memilih menu edukasi penggunaan lampu.
2.
Collaboration diagram proses memilih menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine).
3.
Collaboration diagram proses memilih menu edukasi penggunaan kipas angin.
4.
Collaboration diagram proses memilih menu edukasi penggunaan solar heater.
5.
Collaboration diagram proses memilih menu edukasi penggunaan AC (air conditioner).
6.
Collaboration diagram proses memilih menu edukasi penggunaan kulkas (refrigerator).
3.2.6.1
Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Lampu
Adapun collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan lampu adalah seperti terlihat pada gambar 3.14 di bawah ini.
Gambar 3.14 Collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan lampu
61
3.2.6.2
Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine)
Adapun collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) adalah seperti terlihat pada gambar 3.15 di bawah ini.
Gambar 3.15 Collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine)
3.2.6.3 Collaboration Diagram Proses Memilih Penggunaan Menu Edukasi Kipas Angin Adapun collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan kipas angin adalah seperti terlihat pada gambar 3.16 di bawah ini.
Gambar 3.16 Collaboration diagram untuk proses memilih edukasi penggunaan kipas angin
62
3.2.6.4 Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Solar Heater Adapun collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan solar heater adalah seperti terlihat pada gambar 3.17 di bawah ini.
Gambar 3.17 Collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan solar heater
3.2.6.5 Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan AC (air conditioner) Adapun collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan AC (air conditioner) adalah seperti terlihat pada gambar 3.18 di bawah ini.
Gambar 3.18 Collaboration diagram untuk proses memilih edukasi penggunaan AC (air conditioner)
63
3.2.6.6 Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) Adapun collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) adalah seperti terlihat pada gambar 3.19 di bawah ini.
Gambar 3.19 Collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan kulkas (refrigerator)
3.2.7
Component Diagram Dari
collaboration
diagram
sebelumnya
maka
dapat
dilakukan
penggambaran struktur dan hubungan antar komponen perangkat lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Penggambaran tersebut dilakukan dengan menggunakan component diagram dan dapat terlihat seperti pada gambar 3.20 di bawah ini.
Gambar 3.20 Struktur dan hubungan antar komponen perangkat lunak (software)
64
3.2.8 Deployment Diagram Dari component diagram sebelumnya dapat dilakukan penggambaran detail mengenai komponen-komponen yang di-deploy dalam infrastruktur sistem. Penggambaran tersebut dilakukan dengan menggunakan deployment diagram seperti terlihat pada gambar 3.21 di bawah ini.
Gambar 3.21 Komponen-komponen yang di-deploy dalam infrastruktur sistem
3.3 Perencanaan dan Implementasi (planning and implementation) Untuk mempermudah implementasi maka tahap ini dibagi menjadi 4 (empat) kelompok, yaitu: 1.
Implementasi grafis (graphic implementation).
2.
Implementasi animasi (animate implementation).
3.
Implementasi suara (sound implementation).
4.
Implementasi perangkat lunak (software implementation).
3.3.1 Perencanaan dan Implementasi Grafik (graphic planning and implementation) Perencanaan grafis meliputi semua perencanaan gambar 2 (dua) dan 3 (tiga) dimensi seperti terlihat pada gambar 3.22 di bawah ini.
65
Gambar 3.22 (a) Diagram alir (flowchart) perencanaan grafis 2 (dua) dimensi (b) Diagram alir (flowchart) perencanaan grafis 3 (tiga) dimensi
Implementasi sesuai diagram alir (flowchart) yang terlihat pada gambar 3.23 di bawah ini dilakukan dengan menggunakan alat bantu perangkat lunak (software), yaitu google sketch-up. Perangkat lunak tersebut digunakan untuk membuat obyek 2 (dua) dan 3 (tiga) dimensi. Objek 3 (tiga) dimensi adalah obyek utama pada animasi sedangkan obyek 2 (dua) dimensi adalah objek pendukung yang membantu menjelaskan animasi. Obyek 3 dimensi yang digunakan merupakan replika peralatan-peralatan listrik rumah tangga, sedangkan obyek 2 (dua) dimensi adalah anak panah yang menjelaskan animasi.
Gambar 3.23 Diagram alir (flowchart) implementasi perencanaan grafis
66
3.3.2 Perencanaan dan Implementasi Animasi (animate planning and implementation) Perencanaan animasi meliputi perencanaan perubahan bentuk dan posisi dari obyek seperti terlihat pada gambar 3.24 di bawah ini.
Gambar 3.24 Diagram alir (flowchart) perencanaan animasi
Implementasi animasi meliputi implementasi perencanaan perubahan bentuk dan posisi pada obyek seperti terlihat pada gambar 3.25 di bawah ini.
Gambar 3.25 Diagram alir (flowchart) implementasi perencanaan animasi
67
3.3.3 Perencanaan
dan
Implementasi
Suara
(sound
planning
and
implementation) Perencanaan suara meliputi perencanaan perekaman dan penggabungan beberapa file suara seperti terlihat pada gambar 3.26 di bawah ini.
Gambar 3.26 Diagram alir (flowchart) perencanaan suara
Implementasi suara seperti terlihat pada gambar 3.27 di bawah ini meliputi 2 (dua) hal, yaitu: 1.
Perekaman suara.
2.
Penggabungan beberapa file suara.
Gambar 3.27 Diagram alir (flowchart) implementasi perencanaan suara
68
Perekaman suara dilakukan untuk mendapatkan 2 (dua) hasil, yaitu: 1.
Suara narrator (pembawa suara). Suara narrator akan memandu pemakai untuk dapat memahami perangkat lunak dengan baik. Suara tersebut berasal dari suara penyusun yang direkam dengan menggunakan komputer melalui port mikrofon. Suara disusun melalui Audacity 1.3 (unicode).
2.
Suara efek. Suara efek akan menambah kesan kepada pemakai terhadap perangkat lunak. Suara tersebut berasal dari susunan nada yang direkam dengan menggunakan komputer melalui port mikrofon kemudian suara disusun melalui Audacity 1.3 (unicode).
3.3.4 Perencanaan dan Implementasi Perangkat Lunak (software planning and implementation) Perencanaan
perangkat
lunak
meliputi
perencanaan
algoritma
dan
pemrograman seperti terlihat pada gambar 3.28 di bawah ini.
Gambar 3.28 Diagram alir (flowchart) perangkat lunak (software)
69
3.4 Hasil Akhir (end product) Hasil akhir dari perencanaan dan implementasi adalah sebuah perangkat lunak edukatif untuk sosialisasi pemanfaatan energi listrik yang efisien. Hasil akhir perangkat lunak tersebut diharapkan sesuai dengan perencanaan. Untuk menjelaskan secara sederhana hasil akhir perangkat lunak yang telah direncanakan dan diimplementasikan maka ada beberapa hal yang menjadi titik fokus, yaitu: 1.
Hasil akhir grafik (graphics end product).
2.
Hasil akhir animasi (animated end product).
3.
Hasil akhir suara (sound end product).
4.
Hasil akhir perangkat lunak (software end product).
3.4.1 Hasil Akhir Grafik (graphics end product) Hasil akhir grafik seperti terlihat pada gambar 3.29 di bawah ini merupakan hasil akhir dari perencanaan dan implementasi grafik (graphic planning and implementation). Hasil tersebut berupa citra digital (frame) yang akan disusun menjadi sebuah animasi.
Gambar 3.29 Hasil akhir grafik (graphics end product)
3.4.2 Hasil Akhir Animasi (animated end product) Hasil akhir animasi (animated end product) seperti terlihat pada gambar 3.30 di bawah ini merupakan hasil dari perencanaan dan implementasi animasi
70
(animate planning and implementation). Hasil tersebut berupa susunan beberapa citra digital (frame) yang diatur menjadi sebuah animasi.
Gambar 3.30 Hasil akhir animasi (animated end product)
3.4.3 Hasil Akhir Suara (sound end product) Hasil akhir suara (sound end product) seperti terlihat pada gambar 3.31 di bawah ini merupakan hasil dari perencanaan dan implementasi suara (sound planning and implementation). Hasil tersebut berupa file suara berformat WAV yang disusun menggunakan Audacity 1.3 (unicode).
(a)
(b)
(c)
Gambar 3.31 (a). Suara latar (background sound) (b). Suara narator (narrator sound) (c). Hasil penggabungan (mixing) antara suara narator (narrator sound) dan suara latar (background sound)
71
3.4.4 Hasil Akhir Perangkat Lunak (software end product) Hasil akhir perangkat lunak (software end product) seperti terlihat pada gambar 3.32 di bawah ini merupakan hasil dari perencanaan dan implementasi perangkat lunak (software planning and implementation). Hasil tersebut berupa sebuah perangkat lunak berformat executable (.exe).
(a)
(b)
Gambar 3.32 (a). Tampilan awal perangkat lunak (b). Tampilan menu perangkat lunak
72
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA
Untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari perencanaan dan implementasi perangkat lunak (software) perlu dilakukan suatu pengujian dan analisa. Pengujian dan analisa yang dilakukan terhadap perangkat lunak (software) tersebut meliputi 3 (tiga) hal, yaitu: 1.
Pengujian fungsional (functional testing).
2.
Pengujian animasi (animation testing).
3.
Pengujian tingkat reliabilitas (reliability testing).
4.1 Pengujian Fungsional (functional testing) Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui kerja perangkat lunak. Pengujian fungsional tersebut meliputi pengujian terhadap kemampuan perangkat lunak menerima informasi dari pengguna dan mengolah informasi tersebut menjadi animasi serta menyampaikan rekomendasi penggunaan energi istrik yang efisien kepada pengguna. Secara sederhana pengujian fungsional tersebut dapat dikelompokan ke dalam 16 (enam belas) pengujian, yaitu: 1.
Kemampuan perangkat lunak untuk dijalankan (running).
2.
Kemampuan perangkat lunak untuk menampilkan animasi pendahuluan (intro).
3.
Kemampuan perangkat lunak untuk melanjutkan (continue) program setelah animasi pendahuluan.
4.
Kemampuan perangkat lunak untuk menampilkan menu edukasi.
5.
Kemampuan
perangkat
lunak
untuk
menampilkan
menu
edukasi
penggunaan lampu yang efektif. 6.
Kemampuan perangkat lunak untuk keluar dari menu edukasi penggunaan lampu yang efekif.
7.
Kemampuan
perangkat
lunak
untuk
menampilkan
menu
edukasi
penggunaan solar heater yang efektif. 8.
Kemampuan perangkat lunak untuk keluar dari menu edukasi penggunaan
73
solar heater yang efektif. 9.
Kemampuan
perangkat
lunak
untuk
menampilkan
menu
edukasi
penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif. 10.
Kemampuan perangkat lunak untuk keluar dari menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif.
11.
Kemampuan
perangkat
lunak
untuk
menampilkan
menu
edukasi
penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif. 12.
Kemampuan perangkat lunak untuk keluar dari menu edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif.
13.
Kemampuan
perangkat
lunak
untuk
menampilkan
menu
edukasi
penggunaan kipas angin yang efektif. 14.
Kemampuan perangkat lunak untuk keluar dari menu edukasi penggunaan kipas angin yang efektif.
15.
Kemampuan
perangkat
lunak
untuk
menampilkan
menu
edukasi
penggunaan AC (air conditioner) yang efektif. 16.
Kemampuan perangkat lunak untuk keluar dari menu edukasi penggunaan AC (air conditioner) yang efektif.
4.1.1 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Dijalankan Perangkat lunak akan berjalan (running) seperti terlihat pada gambar 4.1 di bawah ini.
Gambar 4.1 Tampilan awal perangkat lunak (software)
74
4.1.2 Kemampuan
Perangkat
Lunak
Untuk
Menampilkan
Animasi
Pendahuluan (intro) Perangkat lunak (software) akan menampilkan intro seperti terlihat pada gambar 4.2 di bawah ini, yaitu berupa animasi pendahuluan yang akan tampil setelah pengguna (user) mengklik button masuk.
Gambar 4.2 Bagian dari animasi pendahuluan (intro) dari perangkat lunak
4.1.3 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Melanjutkan (continue) Program Setelah Animasi Pendahuluan Perangkat lunak akan menampilkan kotak dialog seperti terlihat pada gambar 4.3 di bawah ini. Kotak dialog tersebut akan berlanjut ke menu edukasi bila pengguna mengklik button lanjutkan dan akan keluar bila pengguna mengklik button keluar.
Gambar 4.3 Kotak dialog untuk melanjutkan ke menu edukasi
75
4.1.4 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Perangkat lunak (software) akan menampilkan menu edukasi seperti terlihat pada gambar 4.4 di bawah ini. Menu edukasi tersebut akan ditampilkan bila pengguna (user) memilih untuk melanjutkan perangkat lunak pada kotak dialog sebelumnya.
Gambar 4.4 Tampilan menu edukasi pada perangkat lunak (software)
4.1.5 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Lampu yang Efektif Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan lampu yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software) akan menampilkan edukasi seperti terlihat pada gambar 4.5 di bawah ini, yaitu berupa animasi mengenai penggunaan lampu yang efektif agar pemakaian energi listrik lebih optimal.
Gambar 4.5 Tampilan edukasi penggunaan lampu yang efektif
76
4.1.6 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Lampu yang Efekif. Setelah menampilkan edukasi penggunaan lampu yang efektif maka perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.
4.1.7 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Solar Heater yang Efektif Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan solar heater yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software) akan menampilkan edukasi seperti terlihat pada gambar 4.6 di bawah ini, yaitu berupa animasi mengenai penggunaan solar heater yang efektif agar pemakaian energi listrik lebih optimal.
Gambar 4.6 Tampilan edukasi penggunaan solar heater yang efektif
4.1.8 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Solar Heater yang Efektif Setelah menampilkan edukasi penggunaan solar heater yang efektif maka
77
perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.
4.1.9 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) yang Efektif Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software) akan menampilkan edukasi seperti terlihat pada gambar 4.7 di bawah ini, yaitu berupa animasi mengenai penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif agar pemakaian energi listrik lebih optimal.
Gambar 4.7 Tampilan edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif
4.1.10 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) yang Efektif Setelah menampilkan edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif maka perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.
4.1.11 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) yang Efektif Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan
78
kulkas (refrigerator) yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software) akan menampilkan edukasi seperti terlihat pada gambar 4.8 di bawah ini, yaitu berupa animasi mengenai penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif agar pemakaian energi listrik lebih optimal.
Gambar 4.8 Tampilan edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif
4.1.12 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) yang Efektif Setelah menampilkan edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif maka perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.
4.1.13 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Kipas angin yang Efektif Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan kipas angin yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software) akan menampilkan edukasi seperti terlihat di bawah ini, yaitu berupa animasi mengenai penggunaan kipas angin yang efektif agar pemakaian energi listrik lebih optimal.
79
Gambar 4.9 Tampilan edukasi penggunaan kipas angin yang efektif
4.1.14 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan Kipas Angin yang Efektif Setelah menampilkan edukasi penggunaan kipas angin yang efektif maka perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.
4.1.15 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan AC (air conditioner) yang Efektif Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan AC (air conditioner) yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software) akan menampilkan edukasi seperti terlihat pada gambar 4.10 di bawah ini, yaitu berupa animasi mengenai penggunaan AC (air conditioner) yang efektif agar pemakaian energi listrik lebih optimal.
Gambar 4.10 Tampilan edukasi penggunaan AC (air conditioner) yang efektif
80
4.1.14 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan AC (air conditioner) yang Efektif Setelah menampilkan edukasi penggunaan AC (air conditioner) yang efektif maka perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.
4.2 Pengujian Animasi Pengujian animasi dilakukan untuk mengetahui kesesuaian animasi terhadap perencanaan edukasi. Pengujian animasi tersebut terdiri dari beberapa pengujian, yaitu: 1.
Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan alat listrik yang efektif.
2.
Pengujian kesesuaian animasi dengan suara narator (narrator) sebagai pengisi suara.
4.2.1 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Alat Listrik yang Efektif Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan alat listrik yamg efektif merupakan pengujian kesesuaian tampilan animasi dengan perencanaan edukasi yang dibuat dalam rekomendasi penggunaan alat listrk yang efektif. Pengujian tersebut dapat di kelompokan ke dalam 6 (enam) bagian, yaitu: 1.
Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan lampu yang efektif.
2.
Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan solar heater yang efektif.
3.
Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif.
4.
Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif.
5.
Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan kipas angin yang efektif.
6.
Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan AC (air
81
conditioner) yang efektif.
4.2.1.1 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Lampu yang Efektif Pada menu edukasi penggunaan lampu yang efektif terdapat 3 (tiga) rekomendasi, yaitu: 1.
Tidak menggunakan lampu pijar. Lampu pijar hanya mengkonversikan sebagian energi listrik menjadi energi cahaya maka sebaiknya digunakan lampu hemat energi (lampu xl atau TL). Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.11 di bawah ini.
Gambar 4.11 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak menggunakan lampu pijar
2.
Nyalakan lampu jika dibutuhkan penerangan dan padamkan lampu jika tidak dibutuhkan. Memakai lampu saat tidak dibutuhkan akan mengakibatkan penggunaan energi listrik tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.12 di bawah ini.
82
Gambar 4.12 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak menggunakan lampu saat tidak dibutuhkan
3.
Menggunakan lampu sesuai dengan ukuran kamar. Pilihlah daya lampu sesuai dengan ukuran kamar atau ruangan. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.13 di bawah ini.
Gambar 4.13 Tampilan untuk menyampaikan rekomendasi memilih daya lampu sesuai dengan ukuran kamar
83
4.2.1.2 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Solar Heater yang Efektif Pada menu edukasi penggunaan solar heater yang efektif terdapat 3 (tiga) rekomendasi, yaitu: 1.
Pakailah air panas sesuai dengan kebutuhan. Memakai air panas tidak sesuai kebutuhan akan mengakibatkan penggunaan energi listrik tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.14 di bawah ini.
Gambar 4.14 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan air panas sesuai kebutuhan
2.
Mengatur temperatur air sesuai kebutuhan. Mengatur temperatur air terlalu tinggi akan menyebabkan penggunaan energi listrik bertambah. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.15 di bawah ini.
84
Gambar 4.15 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi mengatur air panas sesuai kebutuhan
3.
Memilih tangki air sesuai kebutuhan air panas. Semakin besar tangki yang digunakan maka semakin besar energi listrik yang
dibutuhkan
untuk
memanaskan
air.
Perangkat
lunak
akan
menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.16 di bawah ini.
Gambar 4.16 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi memilih tangki air sesuai kebutuhan
85
4.2.1.3 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) yang Efektif. Pada menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif terdapat 3 (tiga) rekomendasi, yaitu: 1.
Menggunakan mesin cuci (washing machine) sesuai kapasitasnya. Menggunakan mesin cuci (washing machine) yang tidak sesuai kapasitasnya akan mengakibatkan penggunaan energi listrik menjadi tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.17 di bawah ini.
Gambar 4.17 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan mesin cuci (washing machine) sesuai kapasitasnya
2.
Menggunakan mesin cuci (washing machine) sesuai kebutuhan. Menggunakan mesin cuci (washing machine) yang tidak sesuai dengan kebutuhan akan mengakibatkan penggunaan energi listrik tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.18 di bawah ini.
86
Gambar 4.18 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan mesin cuci (washing machine) sesuai kebutuhan
3.
Tidak menggunakan pengering pakaian jika cuaca memungkinkan untuk menjemur. Menggunakan pengering pakaian saat cuaca memungkinkan untuk menjemur akan mengakibatkan penggunaan energi listrik tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.19 di bawah ini.
Gambar 4.19 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak menggunakan pengering pakaian saat cuaca mendukung untuk menjemur
87
4.2.1.4 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Kulkas (refrigerator) yang Efektif Pada menu edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif terdapat 3 (tiga) rekomendasi, yaitu: 1.
Menutup pintu kulkas setelah dibuka. Menutup pintu kulkas setelah digunakan akan menyebabkan kerja mesin pendingin tidak berat dan tentu penggunaan energi listrik menjadi lebih optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.20 di bawah ini.
Gambar 4.20 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menutup pintu kulkas setelah digunakan
2.
Mengisi kulkas sesuai kapasitasnya. Mengisi kulkas melebihi kapasitasnya akan membuat kerja mesin pendingin lebih berat dan hal tersebut menyebabkan penggunaan energi listrik semakin boros. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.21 di bawah ini.
88
Gambar 4.21 Tampilan animasi disertai pengisi suara (narrator) menyampaikan rekomendasi mengisi kulkas sesuai kapasitasnya
3.
Tidak memasukan minuman panas ke dalam kulkas. Memasukan minuman panas ke dalam kulkas akan membuat kerja mesin pendingin lebih berat dan tentu hal tersebut membutuhkan energi listrik yang lebih besar. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.22 di bawah ini.
Gambar 4.22 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak memasukan minuman panas ke dalam kulkas
89
4.2.1.5 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan Kipas Angin yang Efektif Pada menu edukasi penggunaan kipas angin yang efektif terdapat 3 (tiga) rekomendasi, yaitu: 1.
Memutar kipas angin sesuai kebutuhan. Memutar kipas angin sesuai kebutuhan akan menyebabkan penggunaan energi listrik lebih optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.23 di bawah ini.
Gambar 4.23 Tampilan animasi disertai pengisi suara (narrator) untuk menyampaikan rekomendasi memutar kipas angin sesuai kebutuhan
2.
Membersihkan baling-baling dan penutupnya. Baling-baling dan penutup yang kotor akan membuat kerja kipas angin lebih berat. Tekanan udara yang dihasilkan pada putaran tinggi akan semakin berkurang dan hal tersebut menyebabkan penggunaan energi listrik tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.24 di bawah ini.
90
Gambar 4.24 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi membersihkan baling-baling dan penutup kipas angin
3.
Mengarahkan putaran kipas angin sesuai kebutuhan Mengarahkan putaran kipas angin yang tidak sesuai dengan kebutuhan akan menyebabkan penggunaan energi listrik yang tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.25 di bawah ini.
Gambar 4.25 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi mengarahkan putaran kipas angin sesuai kebutuhan
91
4.2.1.6 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan AC (air conditioner) yang Efektif Pada menu edukasi penggunaan AC (air conditioner) yang efektif terdapat 3 (tiga) rekomendasi, yaitu: 1.
Sesuaikan temperatur AC (air conditioner) sesuai kebutuhan. Semakin rendah temperatur maka AC (air conditioner) akan membutuhkan lebih banyak energi listrik untuk memutar motor blower. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.26 di bawah ini.
Gambar 4.26 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menyesuaikan temperatur AC (air conditioner) sesuai kebutuhan
2.
Menggunakan AC (air conditioner) yang kapasitasnya sesuai dengan kebutuhan. Menggunakan AC (air conditioner) yang kapasitasnya tidak sesuai dengan kebutuhan maka akan menyebabkan penggunaan energi listrik tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.27 di bawah ini.
92
Gambar 4.27 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan AC (air conditioner) yang kapasitasnya sesuai dengan kebutuhan
3.
Tidak menggunakan AC (air conditioner) pada cuaca dingin. Menggunakan AC (air conditioner) pada cuaca dingin akan menyebabkan penggunaan energi listrik menjadi tidak optimal. Kita dapat memanfaatkan cuaca dingin sebagai penyejuk alami. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.28 di bawah ini.
Gambar 4.28. Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak menggunakan AC (air conditioner) pada cuaca dingin.
93
4.3 Pengujian Tingkat Reliabilitas Pengujian tingkat reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat ketahanan perangkat lunak (software) terhadap fungsinya setelah digunakan pada komputer berbeda dengan sistem operasi Windows.
4.4 Analisis Analisis dilakukan untuk mengetahui karakteristik perangkat lunak secara kualitatif dan kuantitatif. Analisis tersebut dapat dikelompokan menjadi 3 (tiga) bagian, yaitu: 1.
Analisis fungsional (functional analysis).
2.
Analisis animasi (animation analysis).
3.
Analisis reliabilitas (reliability analysis).
4.4.1 Analisis Fungsional (functional analysis) Setelah pengujian fungsional (functional testing) dilakukan maka akan dilakukan analisis fungsional (functional analysis). Pengujian tersebut dilakukan untuk mengetahui karakateristik fungsional secara kuantitatif dan kualitatif. Untuk mempermudah analisa maka analisis dikelompokan menjadi 2 (dua) bagian, yaitu: 1.
Analisis fungsional secara kualitatif (qualitatively functional analysis).
2.
Analisis fungsional secara kuantitatif (quantitatively functional analysis).
4.4.1.1 Analisis Fungsional Secara Kualitatif (qualitatively functional analysis) Analisis fungsional secara kualitatif (qualitatively functional analysis) merupakan analisis terhadap mutu perangkat lunak. Analisis tersebut melibatkan teman-teman di departemen teknik elektro dan masyarakat di sekitar tempat tinggal penyusun. Dari analisis tersebut diperoleh bahwa: 1.
Perangkat lunak dapat digunakan sebagai sarana edukasi untuk sosialisasi pemanfaatan energi listrik yang efisien.
2.
Perangkat lunak dapat mengimplementasikan human computer interaction (HCI) sebagai sarana edukasi.
94
4.4.1.2 Analisis Fungsional Secara Kuantitatif (quantitatively functional analysis) Analisis fungsional secara kuantitatif (quantitatively functional analysis) merupakan analisis yang bersifat kuantitas terhadap perangkat lunak (software). Analisis tersebut melibatkan teman-teman di departemen teknik elektro dan masyarakat di sekitar tempat tinggal penyusun. Dari analisis tersebut diperoleh bahwa: 1.
Perangkat lunak dapat berjalan pada komputer dengan sistem minimum sebagai berikut: a. Intel Pentium III 650 MHz atau AMD Duron. b. Sistem operasi Windows 98 (higher is better). c. RAM 128 MB (higher is better). d. CD-Drive
2.
Perangkat lunak memiliki durasi edukasi sebagai berikut: a. Animasi pendahuluan (intro) selama 1 menit 10 detik b. Edukasi penggunaan lampu yang efektif selama 4 menit 5 detik. c. Edukasi penggunaan solar heater yang efektif selama 6 menit 40 detik. d. Edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif selama 4 menit 41 detik. e. Edukasi penggunaan AC (air conditioner) yang efektif selama 7 menit 10 detik. f. Edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif selama 6 menit 45 detik. g. Edukasi penggunaan kipas angin yang efektif selama 5 menit 30 detik.
4.4.2 Analisis Animasi (animation analysis) Setelah pengujian animasi (animation testing) dilakukan maka akan dilakukan analisis animasi (animation analysis). Analisis tersebut dilakukan untuk mengetahui karakateristik animasi secara kuantitatif dan kualitatif. Untuk mempermudah analisa maka analisis dikelompokan menjadi 2 (dua) bagian, yaitu: 1.
Analisis animasi secara kualitatif (qualitatively animation analysis).
95
2.
Analisis animasi secara kuantitatif (quantitatively anmation analysis).
4.4.2.1 Analisis Animasi Secara Kualitatif (qualitatively animation analysis) Analisis animasi secara kualitatif (qualitatively animation analysis) merupakan analisis terhadap mutu perangkat lunak. Analisis tersebut melibatkan teman-teman di departemen teknik elektro dan masyarakat di sekitar tempat tinggal penyusun. Dari analisis tersebut diperoleh bahwa: 1.
Animasi yang ditampilkan dapat memberikan edukasi untuk sosialisasi pemanfaatan energi listrik yang efisien, walaupun animasi tersebut terkesan kurang dinamis.
2.
Suara narator (narrator) yang dikeluarkan dapat memandu animasi, walaupun suara narator (narrator) tersebut terdengar kurang jernih.
4.4.2.2 Analisis Animasi Secara Kuantitatif (quantitatively animation analysis) Analisis fungsional secara kuantitatif (quantitatively functional analysis) merupakan analisis yang bersifat kuantitas terhadap perangkat lunak (software). Analisis tersebut melibatkan teman-teman di departemen teknik elektro dan masyarakat di sekitar tempat tinggal penyusun. Dari analisis tersebut diperoleh bahwa: 1.
Animasi yang digabung dengan file suara asli (50 Mega Byte) akan menghasilkan gambar animasi beresolusi rendah.
2.
Animasi yang digabung dengan file suara asli terkompress (250 Kilo Byte) akan menghasilkan gambar animasi beresolusi baik.
3.
File suara asli (50 Mega Byte) yang digabung dengan animasi akan menghasilkan suara yang rusak.
4.
File suara asli terkompress (250 Kilo Byte) yang digabung dengan animasi akan menghasilkan suara yang baik.
4.4.3 Analisis Reliabilitas (reliability analysis) Setelah pengujian reliabilitas (reliability testing) dilakukan maka akan
96
dilakukan analisis reliabilitas (reliability analysis). Analisis tersebut dilakukan oleh penyusun bersama teman-teman di depertemen teknik elektro.
97
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Adapun beberapa kesimpulan dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1.
Sebagian dari para pengguna (user) kurang memahami mengenai alasan diberikannya
rekomendasi.
Seperti
mengatur
temperatur
AC
(air
conditioner) sesuai kebutuhan, karena semakin rendah temperatur maka AC (air conditioner) memerlukan energi listrik lebih besar untuk memutar motor blower lebih cepat. Hal tersebut tidak dipahami oleh para pengguna karena merupakan pengetahuan teknik yang tidak dimiliki oleh semua pengguna (user). 2.
Animasi yang ditampilkan terkesan kurang dinamis karena animasi pada perangkat lunak disusun kurang dari 2 frame per detik.
3.
Suara narator (narrator) terdengar kurang jernih karena suara narator (narrator) yang digabungkan dengan animasi merupakan file suara yang telah terkompres.
4.
Animasi berformat swf tidak sesuai digabungkan dengan file suara yang memiliki bit rate di atas 12 kbps. Hal tersebut dikarenakan animasi berformat swf umumnya hanya memiliki bit rate 30 frame per detik, sehingga untuk menyesuaikan dengan file suara yang memiliki bit rate di atas 12 kbps maka animasi tersebut akan menghasilkan suara yang tidak baik dan gambar animasi yang rusak (resolusi menjadi rendah).
Adapun saran untuk tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1.
Untuk mempermudah perencanaan dan impelementasi perangkat lunak (software) yang menampilkan animasi sebaiknya diperhitungkan bit rate antara file suara dan kecepatan frame (frame per second) dari animasi, karena apabila hal tersebut tidak diperhitungkan akan membuat hasil penggabungan (mixing) antara file suara dan animasi tidak baik bahkan rusak (suaranya).
2.
Untuk membuat perangkat lunak edukatif sebaiknya diperhitungkan
98
pengguna yang akan menjadi tujuan akhir edukasi. Untuk edukasi anak-anak dan remaja tidak sesuai diberikan untuk orang tua dan jika kedua-duanya ingin digabung maka harus dilakukan kombinasi yang baik, seperti penggunaan warna (chroma bright), kedinamisan animasi dan suara latar (background). 3.
Untuk membuat animasi yang baik dan terlihat dinamis sebaiknya disusun animasi dengan frame di atas 10 per detik, karena mata manusia memiliki keterbatasan penglihatan statis yaitu di bawah 10 frame per detik.
99
DAFTAR PUSTAKA
[1] Kadir Abdul. “Energi: Sumber Daya, Inovasi, Tenaga Listrik dan Potensi Ekonomi”, Jakarta: Penerbit Universitas Indonesia, 2007. (Halaman 5) [2] Prihandana Rama. “Energi Hijau”, Bogor: Penerbit Penebar Swadaya, 2007. (Halaman 8) [3] Istiawan Saptono. “Strategi Rumah Hemat Listrik”, Bogor: Penerbit Penebar Swadaya, 2006. (Halaman 9) [4] Rumah Tabloid. “Rumah Hemat Energi”, Jakarta: Penerbit Tabloid Rumah, 2006. (Halaman 2) [5] Soedjono. “Instalasi dan alat-alat listrik”, Bandung: Penerbit Titian Ilmu Bandung, 2007. (Halaman 4) [6] Muryani Endang Sri. “Energi Masa Depan”, Bandung: Penerbit Titian Ilmu Bandung, 2007. (Halaman 4) [7] Marcus Teddy. “Perancangan Antarmuka Untuk Interaksi Manusia dan Komputer”, Jakarta: Penerbit Informatika, 2007. (Halaman 4 dan 18) [8] Rizky Soetam. “Interaksi Manusia dan Komputer”, Jakarta: Penerbit Graha Imu, 2007. (Halaman 6 dan 19) [9] INC The Pearson Education. “Komputer dan Masyarakat”, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2007. (Halaman 7 dan 14) [10] Yatini Indra. “Interaksi Manusia dan Komputer”, Jakarta: Penerbit Graha Ilmu, 2007. (Halaman 10 dan 18) [11] Santoso Insap. “Interaksi Manusia dan Komputer”, Yogyakarta: Penerbit Andi Offset, 2006. (Halaman 9 dan 17) [12] Sudarmawan. “Interaksi Manusia dan Komputer”, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2007. (Halaman 8 dan 25) [13] Soetanto Hari. “Interaksi Manusia dan Komputer”, Jakarta: Penerbit Universitas Budi Luhur, 2007. (Halaman 15 dan 21) [14] Ariyus Dony. “Interaksi Manusia dan Komputer”, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2007. (Halaman 17) [15] Scadan Brian. “Instalasi Listrik Rumah Tangga”, Jakarta: Penerbit Erlangga, 2006.
100
(Halaman 4) [16] Linsley Trevor. “Instalasi Listrik Dasar”, Jakarta: Penerbit Erlangga, 2007. (Halaman 7) [17] EP Fajar Junaedi. “Algoritma dan Pemrograman”, Jakarta: Penerbit Salemba Empat, 2007.(Halaman 21) [18] MADCOMS LPKBM. “Seri Panduan Pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0”, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2006. (Halaman 9) [19] MADCOMS LPKBM. “Mahir dalam 7 Hari Pemrograman Visual Basic 6.0”, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2007. (Halaman 11)p [20] Nugroho Bunafit. “Visual Basic 6.0: Membuat Animasi dan Tampilan Cantik Pada Form”, Jakarta: Penerbit Gavamedia, 2006. (Halaman 6) [21] Fatthurochman. “Pemrograman Visual”, Jakarta: Penerbit Graha Ilmu, 2007. (Halaman 3) [22] Pressman Roger S. “Rekayasa Perangkat Lunak”, Yogyakarta: Andi Publisher, 2006. (Halaman 4 dan 5) [23] Nugroho Adi. “Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML”, Yogyakarta: Andi Publisher, 2007. (Halaman 6) [24] Sommerville Ian. “Software Engineering”, Jakarta: Penerbit Erlangga, 2007. (Halaman 8) [25] Jayan. “Animasi Kartun Lucu dan Interakif”, Jakarta: Maxicom, 2006. (Halaman 2) [26] Rahim Zaky. “Making Educational Animation”, Jakarta: Informatika, 2006. (Halaman 4 dan 7) [27] Sholiq. “Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Obyek dengan UML”, Jakarta: Graha Ilmu, 2007. (Halaman 3, 7, 10, 11, 14 dan 16) [28] Fowler Martin. “UML Distilled: Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Obyek”, Yogyakarta: Andi Publisher, 2007. (Halaman 9, 11, 13, 14, 15 dan 17)
101
LAMPIRAN A TAMPILAN PERANGKAT LUNAK
A.1 TAMPILAN AWAL PERANGKAT LUNAK
Gambar A.1 Tampilan awal perangkat lunak
A.2 TAMPILAN EDUKASI MENGGUNAKAN LAMPU
Gambar A.2 Rekomendasi tidak menggunakan lampu pijar
102
Gambar A.3 Penjelasan rekomendasi tidak menggunakan lampu pijar
Gambar A.4 Rekomendasi menyalakan lampu sesuai kebutuhan
103
Gambar A.5 Penjelasan rekomendasi menyalakan lampu sesuai kebutuhan
Gambar A.6 Rekomendasi menggunakan lampu sesuai ukuran kamar
104
Gambar A.7 Penjelasan rekomendasi menggunakan lampu sesuai ukuran kamar
A.3 TAMPILAN EDUKASI MENGGUNAKAN MESIN CUCI
Gambar A.8 Rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kapasitasnya
105
Gambar A.9 Penjelasan rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kapasitasnya
Gambar A.10 Rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kebutuhan
106
Gambar A.11 Penjelasan rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kebutuhan
Gambar A.12 Rekomendasi menggunakan pengering sesuai kebutuhan
107
Gambar A.13 Pejelasan rekomendasi menggunakan pengering sesuai kebutuhan
A.4 TAMPILAN EDUKASI MENGGUNAKAN KIPAS ANGIN
Gambar A.14 Rekomendasi memutar kipas angin sesuai kebutuhan
108
Gambar A.15 Penjelasan rekomendasi memutar kipas angin sesuai kebutuhan
Gambar A.16 Rekomendasi membersihkan baling-baling
109
Gambar A.17 Penjelasan rekomendasi membersihkan baling-baling
Gambar A.18 Rekomendasi mengarahkan kipas angin sesuai kebutuhan
110
Gambar A.19 Penjelasan rekomendasi mengarahkan kipas angin sesuai kebutuhan
A.5 TAMPILAN EDUKASI MENGGUNAKAN SOLAR HEATER
Gambar A.20 Rekomendasi menggunakan air panas sesuai kebutuhan
111
Gambar A.21 Penjelasan rekomendasi menggunakan air panas sesuai kebutuhan
Gambar A.22 Rekomendasi mengatur temperatur air sesuai kebutuhan
112
Gambar A.23 Penjelasan rekomendasi mengatur temperatur air sesuai kebutuhan
Gambar A.24 Rekomendasi menggunakan tangki air sesuai kebutuhan
113
Gambar A.25 Penjelasan rekomendasi menggunakan tangki air sesuai kebutuhan
A.6 TAMPILAN EDUKASI MENGGUNAKAN AC (air conditioner)
Gambar A.26 Rekomendasi menyesuaikan temperatur AC
114
Gambar A.27 Penjelasan rekomendasi menyesuaikan temperatur AC
Gambar A.28 Rekomendasi memilih kapasitas AC sesuai kebutuhan
115
Gambar A.29 Penjelasan rekomendasi memilih kapasitas AC sesuai kebutuhan
Gambar A.30 Rekomendasi tidak menggunakan AC pada cuaca dingin
116
Gambar A.31 Penjelasan rekomendasi tidak menggunakan AC pada cuaca dingin
A.7 TAMPILAN EDUKASI MENGGUNAKAN KULKAS
Gambar A.32 Rekomendasi menutup pintu kulkas setelah dibuka
117
Gambar A.33 Penjelasan rekomendasi menutup pintu kulkas setelah dibuka
Gambar A.34 Rekomendasi mengisi kulkas sesuai kebutuhan
118
Gambar A.35 Penjelasan rekomendasi mengisi kulkas sesuai kebutuhan
Gambar A.36 Rekomendasi memasukan minuman panas ke dalam kulkas
119
Gambar A.37 Penjelasan rekomendasi memasukan minuman panas ke dalam kulkas
120
LAMPIRAN B PENGOLAHAN SUARA DAN NADA
Gambar B.1 Suara latar (background sound)
Gambar B.2 Suara narator (narrator sound)
121
Gambar B.3 Hasil penggabungan (mixing) antara suara narator (narrator sound) dan suara latar (background sound)
122
LAMPIRAN C TABEL KUISIONER UNTUK PESERTA EDUKASI
Kuisioner Perangkat Lunak Edukatif Departemen Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Sumatera Utara Nama: Usia: Tgl Lahir: Alamat Tempat Tinggal: 1. Apakah anda memahami maksud dari rekomendasi penggunaan peralatan listrik yang efisien pada perangkat lunak tersebut? Ya Tidak Alasan anda: Saran anda: 2.
Apakah animasi dan suara pada perangkat lunak tersebut dapat menyampaikan rekomendasi penggunaan peralatan listrik yang efektif? Ya Tidak Alasan anda: Saran anda:
3.
Apakah perangkat lunak tersebut bermanfaat bagi anda? Alasan anda:
Ya
Tidak
Saran anda: 4.
Apakah perangkat lunak tersebut memberikan edukasi kepada anda untuk memanfaatkan energi listrik secara efisien? Ya Tidak Alasan anda: Saran anda:
5.
Apakah perangkat lunak tersebut berpengaruh terhadap kebiasaan anda menggunakan peralatan listrik? Ya Tidak Alasan anda: Saran anda:
123
LAMPIRAN D DATA REKOMENDASI
D.1 D.1.1
Lampu Tidak menggunakan lampu pijar
Tabel D.1 Perbandingan biaya pemakaian antara lampu hemat energi dan lampu pijar
Daya lampu Lama digunakan
Lampu Hemat Energi
Lampu Pijar
(LHE)
(LP)
18 watt
100 watt
12.000 jam
12.000 jam
Keterangan 18 watt LHE terangnya = 100 watt LP
Untuk pemakaian 12.000 jam, Umur lampu
6.000 jam
1.000 jam
lampu
pijar
harus
diganti
sebanyak 12 kali dan lampu hemat energi sebanyak 2 kali. Daya × lama lampu digunakan.
Konsumsi energi (kWh)
216 kWh
1.200 kWh
Konsumsi lampu hemat energi bisa berkurang sampai 1/5 dari lampu pijar Biaya rekening listrik lampu
Biaya dari PLN per kWh
Rp. 120.960
Rp. 672.000
(Rp.580/kWh)
Harga lampu
hemat energi jauh lebih kecil dari lampu pijar untuk lama pemakaian yang sama.
Rp. 37.500 × 2 lampu = Rp. 75.000
Rp. 3.900 ×
Untuk pemakaian 12.000 jam,
12 lampu =
harga beli 12 lampu pijar lebih
Rp. 46.800
murah dari lampu hemat energi Total biaya pada lampu pijar
Total biaya
Rp. 196.760
Rp. 718.000
lebih mahal dari lampu hemat energi
Sumber: http://www.philips.co.id
124
D.1.2
Nyalakan lampu ketika digunakan dan padamkan setelah digunakan Tabel D.2 Biaya pemakaian lampu berdaya 5 (lima) watt
No.
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh I: Pemakaian 20 kWh pertama
1.
Rumah Tangga Kecil (R-1/Teg. Rendah)
II: Pemakaian 450 VA
20-60 kWh
Tarif
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
Lampu
(Rp/Jam)
169
0,845
360
1,8
495
2,475
275
1,375
445
2,225
495
2,475
385
1,925
III: Pemakaian 60 kWhseterusnya I: Pemakaian 20 kWh pertama
2.
Rumah Tangga Kecil (R-1/Teg. Rendah)
II: Pemakaian 900 VA
20-60 kWh III: Pemakaian 60 kWhseterusnya I: Pemakaian 20 kWh pertama
3.
Rumah Tangga Kecil (R-1/Teg.Rendah)
1.300 VA
II: Pemakaian
5 Watt 445
2,225
495
2,475
390
1,95
445
2,225
495
2,475
-
560
2,8
-
621
3,105
20-60 kWh III: Pemakaian 60 kWhseterusnya I: Pemakaian 20 kWh pertama
4.
Rumah Tangga Kecil
2.200
(R-1/Teg.Rendah)
VA
II: Pemakaian 20-60 kWh III: Pemakaian 60 kWh seterusnya
5.
6.
Rumah Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg. Rendah)
(VA)
Rumah Tangga
Di atas
125
Besar
6.600
(R-3/Teg. Rendah)
VA
Sumber: http://www.pln.co.id
D.1.3
Pilihlah lampu sesuai dengan ukuran kamar atau ruangan
Tabel D.3 Daya pencahayaan maksimum untuk setiap bangunan dan ruangan No.
Jenis Bangunan atau Ruangan
Daya Pencahayaan Maksimum
1.
Ruang kantor dan industri
15 watt/m2
2.
Rumah
10 watt/m2
3.
Hotel
30 watt/m2
4.
Sekolah
30 watt/m2
5.
Rumah sakit
30 watt/m2
6.
Toko
40 watt/m2
Sumber: http://www.philips.co.id
D.2 Mesin Cuci (washing machine) D.2.1
Menggunakan mesin cuci sesuai kapasitasnya Tabel D.4 Kapasitas mesin cuci berdasarkan jumlah anggota keluarga Jumlah Anggota Keluarga
Kapasitas Mesin Cuci
2-3 orang
6 Kg
4-5 orang
7 Kg
6-7 orang
8 Kg
8-9 orang
9 Kg
Sumber: http://www.lg.co.id
D.2.2
Menggunakan mesin cuci sesuai kebutuhan
Produsen: LG, Tipe: WP-600N, Kapasitas: 6 Kg.
Tabel D.5 Kebutuhan daya listrik mesin cuci berdasarkan kecepatan pulsator Jenis Putaran
Kecepatan Pulsator
Kebutuhan Daya Listrik
(rpm)
(Watt)
126
Rendah (gentle)
400
93
Sedang (normal)
500
152
Tinggi (strong)
600
198
Pengering (dryer)
900
285
Sumber: http://www.lg.co.id
D.2.3
Tidak
menggunakan
pengering
pakaian
pada
saat
cuaca
memungkinkan Produsen: LG, Tipe: WP-600N, Kapasitas: 6 Kg
Tabel D.6 Biaya pemakaian pengering pakaian No.
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
Tarif
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
Pengering
(Rp/Jam)
I: Pemakaian 20 kWh pertama
Rumah Tangga 1.
Kecil
169
450 VA
II: Pemakaian 20-60 kWh
(R-1/Teg. Rendah)
285 Watt
48,165
360
102,6
495
141,075
275
78,375
445
126,825
495
141,075
385
109,725
445
126,825
III: Pemakaian 60 kWhseterusnya I: Pemakaian 20 kWh pertama
Rumah Tangga 2.
Kecil
900 VA
II: Pemakaian 20-60 kWh
(R-1/Teg. Rendah)
III: Pemakaian 60 kWhseterusnya I: Pemakaian 3.
Rumah Tangga
1.300
Kecil
VA
(R-1/Teg.Rendah)
20 kWh pertama II: Pemakaian 20-60 kWh
127
III: Pemakaian 60 kWh-
495
141,075
390
111,15
445
126,825
495
141,075
-
560
159,6
-
621
176,985
seterusnya I: Pemakaian 20 kWh pertama
Rumah Tangga 4.
2.200
Kecil
VA
(R-1/Teg.Rendah)
II: Pemakaian 20-60 kWh III: Pemakaian 60 kWh seterusnya
Rumah Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg. Rendah)
(VA)
Rumah Tangga
Di atas
Besar
6.600
(R-3/Teg. Rendah)
VA
5.
6.
Sumber: http://www.lg.co.id
D.3
AC (air conditioner)
D.3.1
Sesuaikan temperatur AC sesuai kebutuhan
Merk: LG Produsen: PT. LG Kapasitas: 0,5 PK Tipe: LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 Daya Listrik: 310 Watt
Tabel D.7 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 17°C No.
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Rumah 1.
Tangga Kecil (R-1/Teg.
900 VA
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
275
17oC
Pemakaian 20 kWh pertama
310 Watt
85,25
Rendah) Pemakaian
445
137,95
20-60
128
kWh Pemakaian 60 kWh-
495
153,45
385
119,35
445
137,95
495
153,45
390
120,90
445
137,95
495
153,45
-
560
173,60
-
621
192,51
seterusnya Pemakaian 20 kWh pertama
Rumah 2.
Tangga Kecil
1.300
(R-
VA
Pemakaian 20-60 kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian 60 kWhseterusnya Pemakaian 20 kWh pertama
Rumah 3.
Tangga Kecil
2.200
(R-
VA
Pemakaian 20-60 kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian 60 kWh seterusnya Rumah
4.
Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg.
(VA)
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
Rendah)
VA
Tabel D.8 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 18°C No.
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
129
Pemakaian 20 kWh
83,49
445
135,102
495
150,282
385
116,886
445
135,102
pertama
Rumah 1.
275
Tangga Kecil
900
Pemakaian
(R-1/Teg.
VA
20-60
Rendah)
kWh Pemakaian 60 kWhseterusnya Pemakaian 20 kWh pertama
Rumah 2.
Tangga Kecil
1.300
(R-
VA
1/Teg.Rendah)
Pemakaian 20-60 kWh Pemakaian 60 kWh-
495
seterusnya
18oC
303,6
150,282
Watt
Pemakaian 20 kWh
118,404
445
135,102
495
150,282
-
560
170,016
-
621
188,5356
pertama
Rumah 3.
390
Tangga Kecil
2.200
(R-
VA
Pemakaian 20-60 kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian 60 kWh seterusnya Rumah
4.
Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg.
(VA)
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
130
Rendah)
VA
Tabel D.9 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 19°C No.
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
275
19oC
Pemakaian 20 kWh pertama
Rumah 1.
Tangga Kecil
900
(R-1/Teg.
VA
297 Watt
81,675
Pemakaian 20-60
445
132,165
495
147,015
385
114,345
445
132,165
495
147,015
390
115,83
445
132,165
495
147,015
560
166,32
kWh
Rendah)
Pemakaian 60 kWhseterusnya Pemakaian 20 kWh pertama Rumah 2.
Tangga Kecil
1.300
(R-
VA
Pemakaian 20-60 kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian 60 kWhseterusnya Pemakaian 20 kWh pertama Rumah 3.
Tangga Kecil
2.200
(R-
VA
Pemakaian 20-60 kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian 60 kWh seterusnya
4.
Rumah
3.300
Tangga
6.600
Menengah
(VA)
-
(R-2/Teg.
131
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
Rendah)
VA
-
621
184,437
Tabel D.10 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 20°C No.
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
20oC
288,2
Pemakaian 20 kWh pertama
Rumah 1.
275
Tangga Kecil
900
(R-1/Teg.
VA
79,255
Watt
Pemakaian 20-60
445
128,249
495
142,659
385
110,957
445
128,249
495
142,659
390
112,398
445
128,249
495
142,659
kWh
Rendah)
Pemakaian 60 kWhseterusnya Pemakaian 20 kWh pertama
Rumah 2.
Tangga Kecil
1.300
(R-
VA
Pemakaian 20-60 kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian 60 kWhseterusnya Pemakaian 20 kWh pertama
Rumah 3.
Tangga Kecil
2.200
(R-
VA
1/Teg.Rendah)
Pemakaian 20-60 kWh Pemakaian 60 kWh seterusnya
132
Rumah
4.
Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg.
(VA)
-
560
161,392
-
621
178,9722
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
Rendah)
VA
Tabel D.11 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 21°C No.
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
275
21oC
Pemakaian 20 kWh pertama
Rumah 1.
Tangga Kecil
900
(R-1/Teg.
VA
Rendah)
281,6 Watt
77,44
Pemakaian 20-60
445
125,312
495
139,392
385
108,416
445
125,312
495
139,392
390
109,824
445
125,312
kWh Pemakaian 60 kWhseterusnya Pemakaian 20 kWh pertama
Rumah 2.
Tangga Kecil
1.300
(R-
VA
1/Teg.Rendah)
Pemakaian 20-60 kWh Pemakaian 60 kWhseterusnya
Rumah 3.
Tangga Kecil (R-
2.200 VA
Pemakaian 20 kWh pertama
1/Teg.Rendah) Pemakaian 20-60
133
kWh Pemakaian 60 kWh
495
139,392
-
560
157,696
-
621
174,8736
seterusnya Rumah
4.
Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg.
(VA)
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
Rendah)
VA
Tabel D.12 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 22°C No.
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
275
22oC
Pemakaian 20 kWh pertama Rumah 1.
Tangga Kecil
900
(R-1/Teg.
VA
272,2 Watt
74,855
Pemakaian 20-60
445
121,129
495
134,739
385
104,797
445
121,129
495
134,739
390
106,158
kWh
Rendah)
Pemakaian 60 kWhseterusnya Pemakaian 20 kWh pertama Rumah 2.
Tangga Kecil
1.300
(R-
VA
Pemakaian 20-60 kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian 60 kWhseterusnya 3.
Rumah
2.200
Pemakaian
134
20 kWh pertama Pemakaian
Tangga Kecil (R-
VA
20-60
445
121,129
495
134,739
-
560
152,432
-
621
169,0362
kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian 60 kWh seterusnya Rumah
4.
Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg.
(VA)
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
Rendah)
VA
Tabel D.13 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 23°C No.
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
275
23oC
Pemakaian 20 kWh pertama
Rumah 1.
Tangga Kecil
900
Pemakaian
(R-1/Teg.
VA
20-60
264 Watt
72,6
445
117,48
495
130,68
385
101,64
445
117,48
kWh
Rendah)
Pemakaian 60 kWhseterusnya Rumah 2.
Tangga Kecil (R-
1.300 VA
Pemakaian 20 kWh pertama
1/Teg.Rendah) Pemakaian 20-60
135
kWh Pemakaian 60 kWh-
495
130,68
390
102,96
445
117,48
495
130,68
-
560
147,84
-
621
163,944
seterusnya Pemakaian 20 kWh pertama
Rumah 3.
Tangga Kecil
2.200
(R-
VA
Pemakaian 20-60 kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian 60 kWh seterusnya Rumah
4.
Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg.
(VA)
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
Rendah)
VA
Tabel D.14 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 24°C No.
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
24oC
257,4
Pemakaian 20 kWh
275
pertama
Watt
Rumah 1.
Tangga Kecil
900
Pemakaian
(R-1/Teg.
VA
20-60
Rendah)
70,785
445
114,543
495
127,413
kWh Pemakaian 60 kWhseterusnya
136
Pemakaian 20 kWh
99,099
445
114,543
495
127,413
390
100,386
445
114,543
495
127,413
-
560
144,144
-
621
159,8454
pertama
Rumah 2.
385
Tangga Kecil
1.300
(R-
VA
Pemakaian 20-60 kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian 60 kWhseterusnya Pemakaian 20 kWh pertama Rumah 3.
Tangga Kecil
2.200
(R-
VA
Pemakaian 20-60 kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian 60 kWh seterusnya Rumah
4.
Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg.
(VA)
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
Rendah)
VA
Tabel D.15 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 25°C No.
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Rumah 1.
Tangga Kecil
900
(R-1/Teg.
VA
Rendah)
Blok/kWh
Tarif
Temperatur
Daya
Tarif
(Rp/kWh)
AC
AC
(Rp/Jam)
275
25oC
Pemakaian 20 kWh pertama
Pemakaian
445
244,2 Watt
67,155
108,669
137
20-60 kWh Pemakaian 60 kWh-
495
120,879
385
94,017
445
108,669
495
120,879
390
95,238
445
108,669
495
120,879
-
560
136,752
-
621
151,6482
seterusnya Pemakaian 20 kWh pertama
Rumah 2.
Tangga Kecil
1.300
(R-
VA
1/Teg.Rendah)
Pemakaian 20-60 kWh Pemakaian 60 kWhseterusnya Pemakaian 20 kWh pertama
Rumah 3.
Tangga Kecil
2.200
(R-
VA
Pemakaian 20-60 kWh
1/Teg.Rendah)
Pemakaian 60 kWh seterusnya Rumah
4.
Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg.
(VA)
Rendah)
5.
Rumah
Di
Tangga Besar
atas
(R-3/Teg.
6.600
Rendah)
VA
Sumber: http://www.lg.co.id
D.3.2
Gunakan AC yang kapasitasnya sesuai kebutuhan
Berikut adalah rumus untuk menghitung kebutuhan kapasitas AC:
138
Kebutuhan kapasitas (BTU ) =
L ×W × H × I × E 60
Di mana: L = Panjang ruangan ( feet ) W = Lebar ruangan ( feet ) H = Tinggi ruangan ( feet )
1 Meter = 3,28 Feet I = Nilai insulasi
(nilai 10 untuk ruangan berinsulasi dan 18 untuk ruangan tak berinsulasi) E = Nilai arah dinding terpanjang
(nilai 16 jika dinding terpanjang menghadap ke utara, 17 jika menghadap ke timur, nilai 18 jika menghadap ke barat dan nilai 20 untuk menghadap ke selatan)
Kapasitas AC berdasarkan PK: AC ½ PK = ± 5.000 BTU/h AC ¾ PK = ± 7.000 BTU/h AC 1 PK = ± 9.000 BTU/h AC 1½ PK = ± 12.000 BTU/h AC 2 PK = ± 18.000 BTU/h Sumber: http://www.lg.co.id
D.3.3
Tidak menggunakan AC pada cuaca dingin
Produsen: LG Kapasitas: ¾ PK Tipe: Hercules 2.0 S07LPBX-2 Daya Listrik: 520 Watt Temperatur: 17 o C
Tabel D.16 Biaya pemakaian AC Hercules 2.0 S07LPBX-2 pada 17°C No.
Golongan
Batas
Blok/kWh
Tarif
Daya
Tarif
139
Tarif
Daya
(Rp/kWh) I: Pemakaian 20 kWh pertama
1.
Rumah Tangga Kecil (R-1/Teg. Rendah)
900 VA
II: Pemakaian 20-60 kWh
AC
(Rp/Jam)
275
143
445
231,4
495
257,4
385
200,2
445
231,4
III: Pemakaian 60 kWhseterusnya I: Pemakaian 20 kWh pertama
2.
Rumah Tangga Kecil
1.300
(R-1/Teg.Rendah)
VA
II: Pemakaian 20-60 kWh III: Pemakaian 60 kWh-
495
390
202,8
445
231,4
495
257,4
-
560
291,2
-
621
322,92
kWh pertama
3.
Rumah Tangga Kecil
2.200
(R-1/Teg.Rendah)
VA
257,4
Watt
seterusnya I: Pemakaian 20
520
II: Pemakaian 20-60 kWh III: Pemakaian 60 kWh seterusnya
Rumah Tangga
3.300
Menengah
6.600
(R-2/Teg. Rendah)
(VA)
Rumah Tangga
Di atas
Besar
6.600
(R-3/Teg. Rendah)
VA
4.
5.
Sumber: http://www.lg.co.id
D.4 D.4.1
Kulkas (refrigerator) Menutup pintu kulkas setelah dibuka
Merk: LG Produsen: PT. LG Indonesia
140
Tipe: GN-V191RLK Kapasitas: 190 Liter
Tabel D.17 Jumlah energi yang dibutuhkan oleh kulkas untuk setiap perubahan temperatur di dalamnya Temperatur Awal
30˚C
Temperatur Akhir
Jumlah Energi (Joule)
29˚C
19.000
28˚C
19.846
27˚C
21.093
26˚C
22.386
25˚C
23.097
24˚C
23.987
23˚C
24.576
22˚C
25.194
21˚C
26.083
20˚C
28.839
19˚C
30.265
18˚C
31.827
17˚C
33.749
Sumber: http://www.lg.co.id
D.4.2
Mengisi kulkas sesuai kebutuhannya
Tabel D.18 Kebutuhan kapasitas kulkas berdasarkan jumlah anggota keluarga Jumlah Anggota Keluarga
Kapasitas Kebutuhan
Kapasitas Kulkas
2-3 orang
70-138 liter
150 liter
4-5 orang
169-192 liter
200 liter
6-7 orang
204-236 liter
250 liter
8-9 orang
256-289 liter
300 liter
10-11 orang
304-338 liter
350 liter
141
12-13 orang
365-384 liter
400 liter
14-15 orang
414-435 liter
450 liter
16-17 orang
462-487 liter
500 liter
18-19 orang
514-537 liter
550 liter
20-21 orang
568-589 liter
600 liter
22-23 orang
614-639 liter
650 liter
>23 orang
>667 liter
>650 liter
Sumber: http://www.lg.co.id
D.4.3
Tidak memasukan minuman panas ke dalam kulkas
Merk: LG Produsen: PT. LG Indonesia Tipe: GN-V191RLK Kapasitas: 190 Liter
Tabel D.17 Jumlah energi yang dibutuhkan oleh kulkas untuk setiap perubahan temperatur di dalamnya Temperatur Awal
30˚C
Temperatur Akhir
Kebutuhan Energi (Joule)
29˚C
19.000
28˚C
19.846
27˚C
21.093
26˚C
22.386
25˚C
23.097
24˚C
23.987
23˚C
24.576
22˚C
25.194
21˚C
26.083
20˚C
28.839
19˚C
30.265
142
18˚C
31.827
17˚C
33.749
Sumber: http://www.lg.co.id
D.5
Kipas Angin
D.5.1
Memutar kipas angin sesuai kebutuhan Tabel D.19 Daya listrik kipas angin berdasarkan putarannya Volt (V), Frequency (Hz) 220 V, 50 Hz Putaran
Watt
1 (low)
12,7 – 17,2
2 (middle)
31,7 – 38,7
3 (high)
57,8 – 70,6
Merek
: Panasonic
Tipe
: Stand Fan KDK WM 40Z
Ukuran baling-baling
: 40 cm (16”)
Sumber: http://www.panasonic.co.id
D.5.2
Membersihkan baling-baling dan penutupnya Merek
: Panasonic
Tipe
: Stand Fan KDK WM 40Z
Ukuran baling-baling
: 40 cm (16”)
Tabel D.20 Hembusan kipas angin berdasarkan tingkat kekotoran baling-baling dan penutupnya
(
Hembusan angin feet 3 / menit
)
Tingkat kekotoran baling-baling
low
middle
high
dan penutupnya
39,1
57,3
76,3
0%
31,1
45,8
60,8
20%
28,3
41,2
55,2
25%
20
29,2
38,9
50%
Sumber: http://www.panasonic.co.id
143
D.5.3
Mengarahkan putaran kipas angin sesuai kebutuhan Tabel D.19 Daya listrik kipas angin berdasarkan putarannya Volt (V), Frequency (Hz) 220 V, 50 Hz Putaran
Watt
1 (low)
12,7 – 17,2
2 (middle)
31,7 – 38,7
3 (high)
57,8 – 70,6
Merek
: Panasonic
Tipe
: Stand Fan KDK WM 40Z
Ukuran baling-baling
: 40 cm (16”)
Sumber: http://www.panasonic.co.id
D.6
Solar Heater
D.6.1
Pakailah air panas sesuai kebutuhan Tabel D.21 Jumlah energi yang dibutuhkan untuk memanaskan air Kebutuhan
Suhu Air Dingin
Suhu Air Panas
Energi/Liter (Joule)
21˚C
60˚C
129,76
22˚C
60˚C
127,65
23˚C
60˚C
123,14
24˚C
60˚C
121,09
25˚C
60˚C
118,82
26˚C
60˚C
116,92
27˚C
60˚C
113,02
28˚C
60˚C
112,93
29˚C
60˚C
109,72
Sumber: http://www.wika.co.id
D.6.2
Mengatur temperatur air sesuai kebutuhan
144
Tabel D.22 Jumlah energi yang dibutuhkan untuk memanaskan air setiap temperaturnya Kebutuhan Suhu Air Dingin
Suhu Air Panas
Energi/Liter (Joule)
29˚C
60˚C
129,76
59˚C
127,03
58˚C
124,76
57˚C
121,13
56˚C
119,26
55˚C
117,01
54˚C
115,89
53˚C
114,83
52˚C
111,35
Sumber: http://www.wika.co.id
D.6.3
Gunakan kapasitas tangki air air sesuai kebutuhan Tabel D.23 Jumlah kebutuhan energi berdasarkan kapasitas tangki
Suhu Air
Suhu Air
Kapasitas Tangki
Kebutuhan Energi
Dingin
Panas
(Liter)
(Joule)
26˚C
60˚C
18.200
1.023.249,04
27˚C
60˚C
15.000
843.157,176
28˚C
60˚C
10.000
561.763,701
29˚C
60˚C
5.000
280.370,226
Sumber: http://www.wika.co.id
145
LAMPIRAN E TARIF DASAR LISTRIK
No.
1.
Golongan
Batas
Tarif
Daya
Rumah Tangga Kecil (R-1/Teg. Rendah)
450 VA
Blok/kWh
Rumah Tangga Kecil
169
II: Pemakaian 20 - 60 kWh
360
III: Pemakaian 60 kWh –
(R-1/Teg. Rendah)
900 VA
Rumah Tangga Kecil
275
II: Pemakaian 20 - 60 kWh
445
III: Pemakaian 60 kWh –
(R-1/Teg. Rendah)
1.300 VA
Rumah Tangga Kecil
385
II: Pemakaian 20 - 60 kWh
445
III: Pemakaian 60 kWh –
(R-1/Teg. Rendah)
2.200 VA
5.
Menengah
390
II: Pemakaian 20 - 60 kWh
445
III: Pemakaian 60 kWh –
(R-2/Teg. Rendah) Rumah Tangga 6.
Besar (R-3/Teg. Rendah)
3.300 VA 6.600 VA
6.600 VA Ke atas
495
I: Pemakaian 20 kWh pertama
seterusnya Rumah Tangga
495
I: Pemakaian 20 kWh pertama
seterusnya
4.
495
I: Pemakaian 20 kWh pertama
seterusnya
3.
(Rp/kWh)
I: Pemakaian 20 kWh pertama
seterusnya
2.
Tarif
495
-
560
-
621
Sumber: http://www.pln.co.id
146
LAMPIRAN F GRAFIK HASIL DATA KUISIONER PESERTA EDUKASI
1. Jumlah peserta edukasi yang memahami maksud dari perangkat lunak mencapai 100% seperti terlihat pada grafik F.1 di bawah ini.
Grafik F.1 Perbandingan antara peserta edukasi yang memahami maksud dari perangkat lunak dan yang tidak memahami.
2. Jumlah peserta edukasi yang dapat memahami animasi pada perangkat lunak mencapai 79% seperti terlihat pada grafik F.2 di bawah ini.
Grafik F.2 Perbandingan antara peserta edukasi yang memahami animasi pada perangkat lunak dan yang tidak memahami.
147
3. Jumlah peserta edukasi yang merasakan manfaat positif dari perangkat lunak mencapai 83% seperti yang terlihat pada grafik F.3 di bawah ini.
Grafik F.3 Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan manfaat positif dari perangkat lunak dan yang tidak.
4. Jumlah peserta edukasi yang merasakan nilai edukasi dari perangkat lunak mencapai 85% seperti yang terlihat pada grafik F.4 di bawah ini.
Grafik F.4 Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan nilai edukasi dari perangkat lunak dan yang tidak.
148
5. Jumlah peserta edukasi yang merasakan pengaruh positif dari perangkat lunak terhadap kebiasaan mereka menggunakan peralatan listrik mencapai 75% seperti terlihat pada grafik F.5 di bawah ini.
Gambar F.5 Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan pengaruh positif dari perangkat lunak dan yang tidak.
149