Rozvíjení pedagogicko-psychologických kompetencí učitelů praktického vyučování a odborného výcviku Projekt ESF CZ.1.07/1.3.08/02.0003
Osobnostně sociální rozvoj Studijní opora pro účastníky projektu
MgA., Mgr. Roman Černík Katedra pedagogiky FPE ZČU, 2010
OBSAH
1. Několik slov úvodem 2. Jak rozumět společenství 3. Hra jako fenomén lidství 4. Drobný návod, jak systematizovat hry 5. Několik drobných rad pro hraní her v pedagogické praxi 6. Inspirující literatura
1. Několik slov úvodem
Semináře zaměřené na rozvoj týmové a možná lépe partnerské, či komunitní spolupráce vetšinou pracují s herními postupy a tvořivými technikami. Účastníci seminářů zpravidla zažívají libé pocity, družnou a vzájemně podpůrnou atmosféru, ve svých reflexí pak velmi často právě toto účastníci vyzdvihují. V následujících řádcích bude užitečné zasadit tyto prožitky do širšího kontextu. Berme to jako možnost připravit se na zdůvodňování aplikace podobných postupu ve vzdělávání. Třeba proto, abychom dokázali obhájit, proc volíme postupy, které se často mohou zdát při povrchním pohledu pouhou zábavou nebo relaxací.
2. Jak rozumět společenství Mnohé údaje, které bychom dohledávali ve studiích historiku i futurologu, ekonomu a sociologu dokumentují, jak hlubokou proměnou svět dneška prochází. Asi největší problém bude uvědomit si, že právě změna nebude jen ohrožením nebo očekávaným zlepšením, ale že permanentní změna je základním principem našeho veku. Důkazu pro toto tvrzení je již dnes mnoho. Pro dokreslení uvádím níže jen nakolik příkladu Klíčovým polem permanentní změny je neustálý vývoj nových technologických objevu a vynálezu, jejich vstup do běžného každodenního života, dva příklady za všechny: a) computerizace – konec devadesátých let byl v České republice ve znamení masové computerizace (do výrobních podniku, obchodních sítí, škol, zdravotnictví i domácností). Zatímco ještě v osmdesátých letech se mnozí žáci v průběhu školní docházky (a to i na střední školy) vůbec nemuseli potkat s počítačem, dnes nejsou výjimkou děti počítačem vládnoucí na jisté úrovni již v mateřské škole. b) mobilní komunikace - prudký rozvoj nových komunikačních prostředků a technologií - druhá polovina let devadesátých: mobilní telefony, ještě v roce 1995 se radoval jediný tehdejší operátor z dosažení 50 000 účastníků. Ostatní vnímali tento komunikační prostředek jako cosi mezi šperkem a hračkou pro snoby. Stačilo 6 pouhých pět let a na začátku roku 2000 ten samý provozovatel hlásil dosažení pul milionu nových uživatelů za jediný rok. V současnosti uvádí tři mobilní operátoři počet funkčních mobilních telefonu téměř pokrývající celou populaci včetně kojenců Z hračky se stal předmět tak běžný, že jeho absence je často pociťována jako újma na zdraví. Nová technologie okamžitě umožňuje rozvoj další nové technologie (např. telefonní volání přes internet nebo bezdrátové napojení počítače do sítí ap.).
Nikomu patrně není třeba opakovat, že jedním z obrazu - zrcadel, ve kterých se odráží společenské dění, kvalita a hodnota pobývání s druhým – je proces vzdělávání, soužití vzdělavatele a vzdělávaných Charakter společnosti, politiky, vlastnosti ekonomiky, a sociální struktury, společenské tradice a kultura, hodnoty a aspirace lidí, to vše ovlivňuje a utváří podobu konkrétní cesty vzdělávání, jeho vnitřní organizaci i neformální struktury fungující uvnitř vzdělávajících se kolektivu. Místo a význam vzdělávacích projektu právě při osvojování dovedností a návyku pro mezilidské soužití a jejich rozvoj v dnešní době bezesporu narůstá Zároveň samozřejmě platí, že sociální dimenze vzdělávacích aktivit muže samo sebou zpětně působit na společnost tím, co a jak činí, jaká je její povaha, jakým způsobem lidi spojuje nebo rozděluje, co v procesu vzdělávání prožívají, co si skutečně mohou odnášet. Hodláme - li totiž přispět k pootevření dveří pro komunitně orientovanou pedagogickou práci, pro stále nepříliš v českém prostředí etablované postupy, vnímám jako důležité pokusit se vymezit prostor ve společenském kontextu. Tento požadavek vychází i z interdisciplinárního charakteru mé práce, v němž se snažím kombinovat postupy divadelní a pedagogické s výrazným akcentem na společnou činnost ve skupině i pro skupinu. Nejistota životních a myšlenkových východisek, absence přijatých, ustálených a hlavně zvnitřněných hodnot se samozřejmě projevuje i v tom, že se nám připadá svět méně přehledný, že nám tento svět nabízí stále méně možností předvídat a plánovat, využívat jistých a ověřených stereotypu (třeba těch naučených kdysi v dětství ve škole). To přináší již dnes zřetelné společenské napětí Následkem mísení nejrrůznějších kulturních a civilizačních vlivu dochází ke zvláštní dvoubřité společenské polarizaci. Z jedné strany proti sobe stojí kosmopolitní vše relativizující liberalismus projevující se ve světoběžnictví a
vypjatém individualismu, jemuž je vše jen trochu společně definované protivné.
4. Hra jako fenomén lidství Pokus o vymezení hry pro výchovu a vzdělávání
Tuto kapitolu svého textu bych rád věnoval hře, svébytnému fenoménu, který k mému pojetí výchovy a vzdělávání náleží a který nabízím pravidelně při lekcích věnovaných rozvojovým aktivitám zaměřeným k budování sociálních kompetencí nezastupitelnou možnost prožitku. Na jedné straně bývá vztah hry a učení – vzdělávání zprofanován laickými pokřiky typu „škola hrou“, na druhé straně bývá za hru ve vzdělávacích aktivitách zaměnován „kostýmovaný nebo situační
trénink“, často skoro dril. Ve hře se samozřejmě muže plně realizovat osobnost člověka, muže hrou získávat bohaté zkušenostní vybavení, ale právě proto stojí za pozornost nahlédnutí na hru jako svébytný a vnitřně bohatý jev, který má své neoddiskutovatelné atributy a parametry.
Každý z nás si někdy hrál. Hru tedy každý z nás zná zevnitř, ale zároveň asi málokoho zajímala nějaká filosofie hry, jevu tak běžného, obyčejného, zábavného. Ale sama hra je tradičním tématem filozofických prací. Podle autoru, kteří se fenoménem hry hlouběji zabývali (E. Fink, J. Huizinga, R. Callois a u nás např E. Bakalář, B. Blažek, I. Wagner), bývá hra nejčastěji představována také především jako činnost, k níž nejsme nijak nuceni a která nemá důsledky pro skutečný život. Podle mnohých laiku stojí hra v protikladu k vážnosti života a nepřikládá se jí žádná velká cena. Hra tak stojí v protikladu k práci a je často chápána jako zbytečně utracený čas, jako "veselá nepřístojnost", jako přestávka Hra také
předpokládá výhradní zaměření pouze na sebe. "Právě čistá soběstačnost, plný, v
sobe uzavřený smysl herního aktu umožňuje, aby se ve hře zjevila možnost lidského pobytu v čase, který nestrhává a nepopohání, nýbrž spíše poskytuje prodlevu, je jako by zábleskem věcnosti."( E. Fink: Oáza štěstí s. 16). Hra je důležitá sama o sobe, ne pro život, ale pro "přežití" lidskosti. Hra se totiž neděje jako vegetativní procesy, hra je považována za "zjasněné dění", prožitý výkon. Tento rys platí paradoxně i u hazardních a životu nebezpečných her (tzv. adrenalinových sportu), jde totiž hlavně o život ve hře a ne hru v živote. Často se hledá smysl hry ve vztahu právě k reálnému životu. Filosofové hru vždy uvádí jako jednu ze základních činností človeka, přes svou nevážnost až nevázanost je považována za součást lidského bytí stejně jako práce a učení Hra je proto přiřazována k základním fenoménům života stejně jako smrt, láska, práce, moc atd. Její hlavní odlišnost tkví v tom, že není spjata s pachtěním za konečnými cíli, ale "... stojí proti nim - aby je tím, že je zpodobňuje, přijala do sebe." (E. Fink: Oáza štěstí s. 17). Nejde však o konání a jednání bezúčelné Hra obdarovává přítomností, je to bytostná aktivita a tvorba, ale i presto je stále nablízku tichým a věcným věcem, protože muže být "zobrazením" toku života.
V ředě takto odlišných náhledu, které jsou dány různým zaměeřením autoru lze však nalézt určité společné, základní atributy, které nám hru mohou pomoci vymezovat: • zdání (imaginace) - součást fenoménu hry. Hra je tvořivé dílo, je to produkce světa hry = sféra zdání pole, s jehož skutečností není vše v pořádku: presto hrajeme-li, pohybujeme se v něm, žijeme v něm Zdání ve hře mívá silnější zážitkovou realitu a působivost než masivní věci všedního dne v jejich opotřebované obvyklosti. Hraní se stává konečnou tvorbou v magické dimenzi zdání. • svět hry - hraní je produkcí imaginárního světa, světa hry, který si vyhráváme v reálném světě (herní oblast, pole), je to radost ze "zdání". V projektu hry si hrající sám zakrývá sebe jako tvůrce světa Věci i bližní z reálného světa vstupují do hry v nových "rolích". Svět hry však potřebuje reálné věci, aby se na nich mohl zachytit. Svět hry nemá vůbec žádné místo a žádnou chvíli v
reálné souvislosti prostoru a času - avšak má svůj vlastní prostor a čas • smysl hry - u hry, i když je obecně pociťována jako nevážná, lze sledovat dokonce trojí vědomí smyslu: 1) vnitřní smysl: smyslová souvislost hraných věcí, cinu a vztahu, 2) externí smysl: význam pro ty, kteří se pro ni rozhodují. 3) smysl pro ty nezúčastněné, diváky: možnost se vcítit, sázet, porovnávat, hodnotit (ale pořád jde o pohled na svět vzniklý z imaginace!) Lidská hra je (i když si to už dlouho neuvědomujeme) jednáním, které zpřítomňuje svět a život a tím jim dává smysl. • herní obec - "Hraní je základní možností sociální existence. Hra je společnou
hrou, je to hraní si navzájem, je to vnitřní forma lidského společenství" ( E. Fink: Oáza štěstí s. 20). I u osamělců existuje otevřenost pro další hráče I jednotlivec hraje s imaginárním spoluhráčem (proti sobe, předchozím výkonům, proti stroji). Nejstarší hry (nejjednodušší dětské) nesou také zprávu o vývoji společnosti a jejích hodnotách, nesou v sobe rudimenty kouzelnických praktik. • role - hrající ji přejímá ve vnitřní smyslové souvislosti, je důležité odlišit mezi reálným člověkem, jenž si "hraje" a mezi člověkem v roli uvnitř hry. Hráč "skrývá" sama sebe pod svou roli, v jisté míre v ní zaniká. Ale zároveň, není -li choromyslný, dokáže rozlišovat mezi "zdáním" a "skutečností", muže se kdykoli vyvolat zpět, má vědomí o své dvojí existenci. Role je vždy charakterizována momentem znázorňování, momentem smyslovosti. • pravidla - ta mohou být třeba jen cítěná - nevyslovitelná, volná - na zloděje, a jindy přísně definovaná - kopaná) a jimi umožňovaný variabilní průběh. Nepřijme-li se vazba, nelze hrát (omezení svévolnosti). V improvizovaných hrách se pravidla vynalézají v herní obci, zatímco u her tradičních jsou pravidla předávaná, důvěrně osvojena. Pravidla určují, co je a není hra. • svébytný prostor - bud to mohou být hřiště (sporty), hrací plochy (umele steny na lezení, vodní brouzdaliště), plány (deskové hry), a nebo bývá prostor běžný hrou přetvořen (dětské bunkry, dětský pokoj jako cirkusový stan, okolí letního tábora na Šumavě jako pravěká džungle nebo Atlantida). • svébytný čas - v čase hry není možné dělat nic dalšího, hra a účastník hry má ve hře možnost pro svůj vlastní zrod i zánik, vše v čase hry získané končí se vstupem do času reálného života.
• hračka - nástroj ke specifické činnosti, ke hře (nástroj je umelou věcí, kterou lidská práce přiměla k její formě). Hraní je vždy zacházení s nástroji hry. Ke světu hry patří skutečné věci, předměty. Ve hře se jakýkoli i přírodní předmět použitím stává "novou věcí" - hračkou Každá hračka je zastoupením všech věcí ostatních. Hraní je proto vždy vyrovnáváním se se jsoucnem. Ve světe hry se stává náhodně vybraná věc (například hračka) symbolem. Reprezentuje. • Nepředvídatelnost, ale ovlivnitelnost - dodává hře napětí a možné zhodnocení, ale také vybízí k účasti, vždy se začíná od nuly. Charakteristické pro hru je spontánní jednání, které má jen své interní účely a žádné takové, jež je přesahují (to je protiklad proti cvičení!). • potěšení - hra musí být zajímavá, musí se človeka dotýkat také emocionálne, musí jej pokoušet sama za sebe (třeba i zvrácené - autodestrukce) "Hraní má
v poměru k běhu života a k jeho neklidné dynamice, temné problematičnosti a k neustále živoucímu odkazu na budoucnost charakter uklidněné "přítomnosti" a sobestačného smyslu - podobá se "oáze" dosaženého štěstí v pustině našeho ostatního pachtění za štěstím a tantalovského hledání. Hra nás unáší. Tím, že si hrajeme, jsme na chvíli propuštěni ze životního shonu." (E. Fink: Oáza štěstí s.15). Cílem hry je blaženost - eudaimoni - v protikladu proti reálnému životu, který chápe clovek jako existenciální úkol. Rozkoš ze hry není jen intelektuální nebo smyslová. Je to hlavně tvůrčí slast - mnohoznačná a mnohodimenzionální, která v sobe nese radost, žal i smutek či des. Tato rozkoš pochází z požitku imaginární dimenze ("Smutek je jen "hrán", a přece
je v modu toho, co dělá hru hrou, je mocí, jež námi hýbe"- E. Fink: Oáza štěstí s. 19). Hra nás unáší ze zajetí v nesnázích a útisku a poskytuje štěstí fantazie, ale bez trýzně skutečné volby Hra tak nabízí dva extrémy bytí ve hře: 1) - vrchol lidské suverenity = produkce, neohraničené volby, svoboda. 2) - zřeknutí se sebe sama = propadnutí demonii masky. "..Hra v sobe
muže skrývat jasný apollinský moment panického zřeknutí se sebe sama" (E. Fink: Oáza štěstí s. 25). • Pocit z úspěchu - jde vlastně o potřebu vynahradit si vloženou energii (to přináší i sex nebo řízení automobilu). U hry však netrváme na výsledku, který
by byl vyjádřen materiálním ziskem. Úspěch muže být sám prožitek hry samé viz. hry na babu, přátelský fotbálek, hra se zrcátkem (pouštění prasátek), sexuální hrátky nebo u řidiče hry s předjížděním Platí, že přenášením zisku her do reálného života se z hry stává práce, což jistě potvrdí profesionální sportovci, sázkaři, hazardní hráči, či sňatkoví podvodníci. V každém okamžiku proměna při vstupu do hry přináší "ulehčení života". Pocit úspěchu je jen dočasné, pozemské, uvolnění, vykoupení z tíže a tlaku naší existence. Hra je vydána na milost a nemilost nudě, přesycenosti, změně nálady
4. Drobný návod, jak systematizovat hry Jak už bylo výše uváděno, muže slovo hra v běžné reci označit mnohé. Fotbal, divadlo, "škola hrou", podvodník s námi hraje "divnou hru", často na nás někdo něco "hraje". Jako hráč bývá označován hazardér. Mluvíme dokonce o hráčské vášni nebo dokonce o možné závislosti na hře (gamblerství). Která je to ta hra, o kterou nám jde? Jaké jsou vlastně hry? Čím a proc se od sebe hry liší? U různých autoru můžeme najít nejrůznější rozdělení her podle nejrůznějších hledisek. A) měkké hry a tvrdé hry (zpracováno o podle B. Blažka, in: Venkov - města – media) Klíčem k tomu to rozdělení jsou pravidla, zisk a pozice vedoucího ve hře: Tvrdé hry: Jejich účelem je výhra (a tedy porážka někoho jiného). Základním motivem je výkon. Jsou soutěživé Vyžadují mnohdy speciální pomůcky a oblečení Mají přesně vymezený prostor a čas Vede je vedoucí hry nebo vedoucí. Mají přesná pravidla. O pravidlech se během hry nediskutuje. O smyslu hry se během ní nepřemýšlí Jsou vyhledávány pro zábavu a rozptýlení. Výhra se dá vyjádřit číslem Vítězem bývá mnohdy ten, kdo již před tím byl ve skupině "hvězda". Vetšinou představují zcela umelou "herní" situaci. Analogie s každodenním životem je u těchto her násilná (např interpretace mezistátního fotbalového utkání jako střetu dvou kultur) . Měkké hry: Jejich účelem je sám proces hraní a případná změna v myslích
účastníku. Základním motivem je setkání s něčím v sobe a (nebo) v druhých, o cem nevíme. Jsou nesoutěživé Jsou pokud možno nenáročné na vybavení. mohou se hrát kdykoli a všude, kde je jistá míra intimity. Jsou zábavným způsobem řešení mnoha jak instrumentálních tak existenciálních problému. Pravidla se mohou stát v průběhu hry předmětem diskuse. Smysl a další vývoj hry se muže kdykoli stát předmětem navazujících her. Často simulují jak každodenní, tak fantazijní situace. Umožňují rozpoznávat obdobnou strukturaci v každodenním živote. Průběh sehrávky muže upozornit na skryté potenciály dosavadních "outsideru". Instrukci podává a průběh moderuje rozehrávač – spouštěč (často se účastní i jako rovnocenný účastník).
B) Rozdělení her podle míry účasti na jejich vytváření (I. Wagner: Svět
postmoderních her.) Tento náhled na hru je reakcí na nové technické vynálezy a jejich postupné zmasovění, které vede k zasahování recipienta do procesu tvorby (magnetofon zvukové záznamy, počítače texty, výtvarné a zvukové kompozice, TV - divák participuje na programu - peoplemetry, kinoautomat). Vznikají tak nové vztahy, nové možnosti hry, mezi oslovovaným a oslovitelem, divákem a tvůrcem, autorem a recipientem.
Komunikační hra - nebo tzv. "účastnická". Jde vlastně o běžný nejrozšířenější model hry ve kterém jsou všichni účastníci v různé míre hráči Principy tohoto herního modelu můžeme najít na divadle (překonávání bariery jeviště v. hlediště), v pedagogice (tvořivá hra (!), intenzivní komunikace) a v psychologii (navazování dialogu). Jde vlastně o dialog mezi tvůrcem hry (režisérem, interpretem) a recipientem. Charakteristické je pro tuto herní variantu střídání role mluvčího a posluchače, tvůrce a příjemce Klíčem tohoto modelu je imperativ: Rozhodni se! Bez rozhodování hra končí ("Game is over!"). V zásadě jsou možné dvě varianty: a) stavebnicový systém - je třeba vybrat z nabídnutých možností (omezeného množství připravené nabídky), b) otevřený systém - pro velký počet lidí (kinoautomat, knížky typu Vyber si
svůj příběh) ), obsahují více správných nebo stejně cenných řešení (komunikační sehrávky při řešení problému - brainstorming). Na tomto principu pracuje i raná postmoderna (např Bohumil Hrabal). Tyto hry lze členit na dvě podskupiny právě podle možností hráčů zasahovat do průběhu a výsledku hry:
ba) ovlivnění výsledku hráči je jen v předem daných mezích (TV soutěže, PC hry, částečné improvizace s publikem viz. Bolek Polívka Šašek a královna) - vše připravil i s možnostmi autor nebo autorský tým, jsou dány limitní možnosti proměn a výsledku.
bb) nikdo neví, kam to dojde (včetně autora, spíše jen spouštěče) - (tichá pošta, co bych byl, kdybych byl..., šel jsem po ulici a potkal jsem...., jevištní improvizace Jaroslava Duška, divadlo Vizita, automatické psaní ap.)
Akceptační hra - tzv. "pseudohry" stačí přijmout nabídnutá pravidla, účastnit se lze jen v duchu, bez vnějšího kontaktu. Komunikace probíhá v mysli recipienta, v tom, jak se vyrovnává s výzvami, které dílo klade. Nelze je "konzumovat", protože obsahují nějaký paradox, zrnko, ne-li zrno nesmyslu, provokace, mystifikace. Je třeba podílet se vlastním intelektem na jejich rozluštění (fikce - např Divadlo Járy Cimrmana).
Totální komunikace a totální akceptace - tento model her je výrazem "hledání autenticity", "hledáním ztraceného smyslu". Je výsledkem nadměrné interpretace, hloubkových analýz a pocitu zprostředkovaného světa Z těchto her se těžko vystupuje, je třeba hrát až do konce (je tedy otázka jde-li ještě o hru viz. pojmenované atributy výše -RC). I tento model má mnoho podob:
a) filozofie "návratu k pramenům" - splývání s prostředím M. Tanaky, hledání "ztraceného divadla" P. Brooka, úplné zrušení hranice hlediště a jeviště, vtahování diváka do hry (často nedobrovolné): A.Goldflam: Biletárka, A. Mnouchkinová: Dantovo Peklo. Podobně pracuje i experimentální archeologie, kluby různých "historií".
b) "hry na smrt" nebo též "game - verité" (hry s totální účastí): což mohou být hry simulované (outward bound), specifické sportovní aktivity (tzv. adrenalinové sporty - parašutismus, bungee jumping ap.), "duchovní výlety" (např holotropní
dýchání S. Grofa), různé výzvy pro překonání sebe - "překroč svůj stín" (chůze po laně, po žhavém uhlí) nebo pak tzv. "strukturované hry" (Dračí doupě, Stalker, Klíče od pevnosti Boyard)
Spoluhra - existuje jako další významný model současných her, který se muže prolínat i modely předchozími, vedle pouhého hraní si. Jde zvýrazněnou dimenzi společně sdíleného prožitku, jehož intenzitu lze osobní účastí ovlivňovat, na principu rovnosti a partnerství. Hlavním smyslem je získat zážitky ze spolupráce, spolupobývání, což je bezesporu přímou reakcí na odcizenost člověka v dnešním světe Nutkání až puzení ke spolupráci se však projevuje i v dalších oborech jako cílená strategie - politika, reklama, sportovní oblast (diváci).
C) Rozdělení her podle základních herních principu (podle R. Calloise -
Hry a lidé) • hry na principu agon (zápas, souboj, utkání) - soupeření (spoluhráči vers. protihráči, sám se sebou s časem, předchozím výkonem) - kompetice, srovnávání (vytváření hvězd a outsideru) - často potřeba hřišť, nástrojů, pravidel, úboru. Důležitým faktorem posilujícím smysl a zájem je vyrovnanost.
• hry na principu ilynx (závrať, rovnováha, strach, překonávání nepoznaného) kolotoče, houpačky, centrifugy, pády, skoky, kotrmelce, salta - (meditace pokus o vystoupení z časoprostorové dimenze), individuální, připadne společný prožitek – rituály.
• hry na principu alea (sázky, losy, loterie, kostky) - důležitá je role náhody „štěstí“, pokouší se "štěstí", setkání s jinou mocí než vlastní, s jinou mocí než logickou a kauzální (dojít štěstí náhodou je lákavé - gambleři), důležité je vědomí že všichni mají stejnou (skoro žádnou) šanci
• hry na principu mimesis (hry na "jako", hry přetvářky, stylizace, role, improvizace, imaginace) - člověk si utváří svůj prostor prostřednictvím dění, činnosti ve fantazijním světe
5. Několik drobných rad pro hraní her v pedagogické praxi Z vlastní zkušenosti vím, že ani ta nejlepší hra, činnost nemusí být úspěšná vždy a všude. Průběh a úspěšnost hry, či herních aktivit je dána mnoha souvislostmi, s některými však lze dopředu počítat, jiné lze proste přijmout (ony často přichází samy). Asi nejdůležitější pro toho, kdo hodlá pracovat s hrou, kdo hodlá být, řečeno s B. Blažkem „spouštěčem“ hry, je vědomí, že užitečnost je hry je v ní samotné. Dáváme-li hře předem nějaké účely (zdraví zdatnost, poznávání nějakých jevu) stává se ze hry pouhá strategie, metoda nebo jen obyčejné cvičení a často dokonce pouhý dril. Přes všechny možnosti, které hra nabízí, by nemělo být zapomenuto to hlavní hra je pobývání se sebou samým a spolupobývání s ostatními, to není její účel, to je její podstata. Nejde o výhru nebo jednotlivou hru, ale o hraní - o hru jako jeden z možných způsobu existence. V průběhu našich setkávání v projektu VIA APERTA, ať v uzavřených prostorech tělocvičny nebo klubovny, na hřišti, ve městě nebo v otevřené krajině, pokoušeli jsme se zakoušet sebe mezi jinými, pokoušeli jsme zakoušet sebe v určitém místě a čase
Většina aktivit (her, cvičení, pokusu a činností) možná pomohla nejen navodit situaci zažívat, ale také mohla, alespoň doufám, nabídnout dostatek prostoru ovvěřit si sebe a své strategie ve společné práci. Pokud z toho bylo možné vytěžit i vědomosti o sobe a vědomí sebe v soužití s druhými, jsem tomu rád. Mějme na paměti i to, že byt je hra činnost velmi svobodná, presto lze definovat ty nejzákladnější zásady pro přípravu her a vůbec činnostních aktivit ale i samo moderování her: − Připravujte −
hru v kontextu širšího programu (setkání, schůzka, problém, pobyt)
Využívejte své fantazie, představte si , jak bude hra probíhat, co všechno se
při ní muže dít, jaké zážitky přinese dobré je si hru zahrát (mít ji odzkoušenu na sobe) −
Nemyslete si, že každý má dělat to, co my si myslíme
− Buďte
připraveni ke kompromisům
− Vyjadřujte
se krátce a přesně
−
Místo dlouhých monologu raději naslouchejte
−
Volte optimální pocty účastníku
− Věnujte − Mějte −
hře pokud možno vhodné prostředí
připraveny všechny pomůcky připadne pomocníky
Bude -li hra probíhat v terénu, projdete si jej.
− Před
hrou hráče seznamte s výchozím libretem (popis děje, úkoly operace,
rozsah, pole, role, funkce, časové údaje, instrukce o řešení problematických míst) − Počítejte − Mějte
s dotazy, věnujte jim čas
v terénu na mysli bezpečnost
−
Myslete na to, že ve hře není třeba nikam spěchat
−
Uvažujte pozitivně a pamatujte, humor je lepší než ostrá reakce
−
Opakujte stále znovu sobe i spoluhráčům: Hra má smysl jen tehdy, když ji
hrajeme čestně. Jen tehdy z ní můžeme mít skutečnou radost. Ale hlavně hrajte, hrajme,......
6. Inspirující literatura Zahraniční literatura: Brown, George Isaac: Human Teaching for Human Learning. New York, The Viking Press, 1971. Craston, Jerneral: Transformations through Drama. Trinidad, CA., Jenfred, 1995. Gardner, Howard: Frames of Mind, The Theory of Multiple Intelligences. New York, Basic Books, Inc. 1985. Toffler, Alvin, ed.: Learning for Tomorrow. New York, Vintage, 1974 Česká literatura a zahraniční literatura v překladech: Bauman, Zykmund: Úvahy o postmoderní době. SLON - Sociologické nakladatelství, Praha 1995. Blažek, Bohuslav - Olmrová Jiřina: Krása a bolest. Panorama, Praha 1985. Blažek, Bohuslav: Venkov města media. SLON - Sociologické nakladatelství, Praha,1998. Callois, Roger: Hry a lidé. Nakladatelství Studia Ypsilon, Praha, 1998. Fink, Eugen: Hra jako symbol světa CS, Praha 1993.Fink, Eugen: Oáza štěstí Mladá fronta, Praha 1992. Huizinga, Johan: Homo ludens. Praha, Mladá fronta 1971. Keller, Jan: Nedomyšlená společnost. Brno, Doplněk,1992. Kohák, Erazim: Zelená svatozář (kapitoly z ekologické etiky). Praha, Slon, 1998.
Kovaliková, Susane: Integrovaná tématická výuka. Kroměříž, Spirála, 1995. Machková, Eva: Improvizace s příběhem v angloamerickém dramatu. Praha, DAMU, 1996. Nakonečný, Milan: Motivace lidského chování. Academia, Praha 1997. Peck, Scott, M.: V jiném rytmu. Votobia, Olomouc 1995 Pike, Graham - Selby, David: Globální výchova. Praha, Grada, 1994. Read, Herbert: Výchova uměním Praha, Odeon, 1967. Rogers, Carl R.: Způsob bytí. Praha, Portál, 1998. Schoenebeck von, Hubertus: Svět s dětmi bez výchovy. Pardubice, Univerzita Pardubice, 1997. Toffler, Alvin: Šok z budoucnosti. Praha. Práce, 1992. Vágner, Ivan: Svět postmoderních her. Praha, H plus H, 1992. Valenta, Josef: Dramatická výchova a sociálně psychologický výcvik (srovnání systému). Praha, ISV, 1999. Valenta, Josef: Metody a techniky dramatické výchovy. Praha, Strom, 1997. Way, Brian: Rozvoj osobnosti dramatickou improvizací. Praha, ISV, 1996.