Seminar on Intelligent Technology and Its Applications 2009
ISSN 2085 – 9732
Optimalisasi VRML Sebagai Sarana Promosi Penjualan Rumah Tinggal Secara Online 1)
Wahyu Widodo
2)
Andy Rachman
1) Jurusan Teknik Informatika ITATS, Surabaya 60117, email:
[email protected] 2) Jurusan Teknik Informatika ITATS, Surabaya 60117, email:
[email protected] Abstract – Internet bukan lagi sekedar media informasi dengan halaman statis yang kaku. Multimedia pada internet sudah banyak digunakan dan menjadi satu bagian yang sangat dibutuhkan. VRML yang merupakan singkatan dari Virtual Reality Modelling Language adalah salah satu bahasa pemrograman khusus implementasi obyek-obyek 3D pada sebuah web. Pemodelan dengan menggunakan VRML dapat digunakan untuk serana pemandu penjelajahan (tour guide) dalam menjelelajahi suatu tempat tanpa mengunjungi tempat tersebut secara langsung, melainkan hanya dengan menggunakan fasilitas internet yang ada. Kata Kunci: VRML, 3D, Internet. 1. PENDAHULUAN Teknologi internet adalah salah satu teknologi yang sangat pesat perkembangannya dan merupakan simbol dari cara berkomunikasi secara bebas tanpa dibatasi dengan ruang, jarak dan waktu. Dengan ditunjang oleh beberapa kelebihan yang dimiliki oleh internet, terutama biaya yang sangat murah, serta ketersediaan informasi yang tidak terbatas. Informasi yang disajikan oleh internet tidak hanya terbatas pada teks, tetapi juga suara dan gambar bergerak ataupun gambar tidak bergerak. Dengan menambahkan VRML pada sebuah halaman web maka sebuah halaman web akan dapat menyajikan lingkungan 3D dimana dapat dibangun suatu lingkungan yang interaktif. Teknologi Virtual Reality di internet telah digunakan untuk memodelkan suatu lingkungan seperti bangunan bahkan hingga konstruksi model virtual permukaan Planet Mars. Sampai saat ini di Indonesia penggunaan internet hanya sebatas sebagai media promosi 2D (dua dimensi), dimana pengguna hanya dapat melihat obyek yang dipromosikan dari depan saja (seperti pada brosur atau liflet), dengan gambar 2D masih banyak kekurangan yang dihadapi oleh seorang pengguna internet, bahkan pada saat surfing internet seorang pengguna tidak dapat mendengarkan suara ataupun gambar bergerak (file video) pada sebuah web, jika web tersebut tidak menggunakan teknologi VRML. Media promosi saat ini, yang banyak dilakukan oleh para produsen adalah dengan membuat suatu brosur yang dibagikan pada saat ada pameran dimana selain butuh brosur perusahaan juga membutuhkan sales. Pada bagian ini perusahaan sudah
pasti mengeluarkan banyak biaya diantaranya biaya untuk desainer brosur, biaya cetak brosur serta biaya untuk sales yang ada. apalagi jika perusahaan menambahkan lagi dengan promosi melalui media cetak lainnya dan media internet. Dari penjelasan latar belakang diatas maka permasalahan yang muncul adalah bagaimana menyajikan model rumah tinggal dalam bentuk 3D (tiga dimensi), bagaimana meminimalisasi biaya pengeluaran khususnya untuk biaya promosi yang biasanya dalam bentuk 2D (brosur), dan bagaimana membuat suatu sistem yang dapat membantu pelanggan untuk mendapatkan bentuk rumah ideal seperti harapan mereka melalui media internet. Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk memberikan kemudahan dan fasilitasi bagi pengguna atau pelanggan dalam hal desain rumah tinggal dan menentukan kualitas bahan baku rumah yang diinginkan sesuai dengan dana yang dimiliki oleh pelanggan. Pelanggan bisa melakukan penjelajahan sendiri dari rumah yang diinginkan secara online dimana pada saat penjelajahan pengguna dapat melihat rumah yang diinginkan dari samping kiri, kanan, depan, belakang, atas dan bawah serta pengguna dapat melihat isi dalam rumah yang diinginkan secara langsung dari mana saja kapan saja tanpa harus terjebak kemacetan, kena hujan ataupun berdesakan degan pengguna lainnya. Meminimalisasi pengeluaran perusahaan terutama untuk biaya promosi, biaya produksi brosur dan meningkatkan mutu perusahaan karena dipromosikan dalam media internet secara online sehingga perusahaan dapat dilihat oleh siapa saja, kapan saja baik oleh kalangan setempat, dalam satu negara ataupun secara internasional. Dari latar belakang diatas terdapat permasalahan yang muncul, yaitu : 1. Bagaimana meminimalisasi biaya pengeluaran baik dari segi perusahaan ataupun dari segi pelanggan. 2. Bagaimana membuat suatu sistem atau model rumah tinggal yang biasanya dalam bentuk maket dan brosur dua 2D dalam model yang baru yaitu model 3D (tiga dimensi). 3. Bagaimana membuat model rumah tinggal yang dapat dilihat oleh pelanggan perusahaan baik dari dalam negeri ataupun internasional secara mudah, cepat dan tepat dan biaya murah. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
Seminar on Intelligent Technology and Its Applications 2009
1.
Pada program yang digunakan penelitian tidak membahas tentang jenis furniture. 2. Model Perumahan yang digunakan adalah berjenis KPR. 3. Pemodelan obyek 3D pada program ini menggunakan VRML. 4. Obyek-obyek 3D yang mempunyai tingkat kelengkungan yang kompleks dibentuk dengan menggunakan software pembantu. 5. Titik berat penelitian adalah pada promosi perumahan dalam bentuk 3D dengan menggunakan VRML. Dalam penelitian ini diharapkan adanya kontribusi bagi perusahaan, yaitu: 1. Membuat suatu sistem sebagai media promosi perumahan dalam bentuk 3D 2. Dengan promosi perumahan 3D ini akan mengurangi biaya promosi terutama pada bagian pembuatan brosur dan maket. 3. Dari segi pelanggan, sistem ini dapat meminimalisasi biaya dan waktu. 4. Dengan sistem ini akan dapat meningkatkan pemasukkan bagi perusahaan baik dari segi keuangan maupun segi promosi Sedangkan metodologi dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Studi literatur 2. Survey pada perusahaan Perumahan Cendana. 3. Perancangan dan Pembuatan Obyek 3D digunakan VRML dan program-program pembantu lainnya. 4. Analisa dari sistem yang dibuat digunakan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang terjadi. 5. Penarikan kesimpulan dari analisa yang dibuat dan diharapkan memberikan kontribusi terhadap pemampatan biaya yang dikeluarkan perusahaan sebagai promosi penjualan perumahan. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sistem Informasi Istilah Sistem Informasi (Information System/IS) merujuk pada sebuah sistem yang terdapat pada individu (orang), kumpulan data ataupun aktifitas-aktifitas yang memproses data dan informasi yang terdapat pada sebuah organisasi serta didalamnya termasuk buku petunjuk keorganisasian dan prosesproses otomatisasi. Sistem informasi yang berbasiskan komputer merupakan bagian dari ilmu teknologi informasi (Widodo W dan Rachman A, 2008). Istilah Sistem Informasi memiliki arti yang berbeda pada masing-masing bidang keilmuan : 1. Bidang Teknik Informatika, Sistem Informasi adalah sistem komunikasi antara manusia dimana sistem informasi merupakan penghubung antara proses, distribusi dan pengguna informasi, serta sistem-sistem lain yang mendukung kegiatan
ISSN 2085 – 9732
manusia (Beynon-Davies P, 2002). Bidang Telekomunikasi, sebuah Sistem Informasi adalah segala bentuk telekomunikasi dan/atau menggunakan peralatan komputer atau sistem yang saling terhubung atau bagian dari sistem atau peralatan tambahan, media penyimpanan (storage), manipulasi, manajemen, perpindahan, kontrol, pameran, switch, interchange, transmisi atau alat penerima data, serta termasuk didalamnya adalah software, firmware, dan hardware lainnya (Federal Standard 1037C). 3. Bidang Sosiologi, Sistem Informasi adalah juga merupakan sistem sosial yang mempunyai tujuan utama yang sangat berat, nilai dan kepercayaan pada individu dan kelompok merupakan faktor utama yang sepadan dengan performance sebuah teknologi (Angel, I.O and Smithson, 1991) Dalam sejarahnya sistem informasi merupakan suatu hal yang sangat penting dan diperlukan oleh seorang eksekutif, seperti Chief Information Officer (CIO), Chief Executive Officer (CEO), Chief Financial Officer (CFO) dan eksekutifeksekutif lainnya (Rockart et.al, 1996). Seseorang dengan kemampuan manajemen dan mengerti tentang praktek bisnis dan prinsipprinsip bisnis akan memiliki kesempatan yang sangat besar, sejalan dengan berkembangnya suatu perusahaan serta teknologinya untuk mendapat gaji yang sesuai dengan kemampuannya tersebut (Alfred P Sloan Foundation, 2008). Implementasi dari sistem basis data dapat dikategorikan menjadi 3 bagian utama (Rachman A, 2008): 1. File-Based System Sistem ini biasanya ditemukan pada kebanyakan komputer (PC), sistem ini menggunakan sebuah aplikasi yang mengakses secara langsung pada hard drive lokal atau pada sebuah file server di suatu jaringan. 2. Host-Based System Sistem ini biasanya digunakan pada lingkungan kerja mainframe dan mini komputer, sistem ini mengimplementasikan sebagian atau keseluruhan kemampuan fungsi pada sebuah komputer. 3. Client-Server System Pada sistem ini didesain dalam basis data yang terpisah dalam melayani permintaan sebuah client, mengijinkan komunikasi diantara client agar lebih fleksibel dan terbuka.
2.
2.2 Virtual Reality Modelling Language VRML merupakan singkatan dari Virtual Reality Modelling Language adalah suatu bahasa pemrograman 3D. VRML bersifat open source, dimana untuk menampilkan VRML dapat digunakan web browser dan plugin. Untuk plugin yang digunakan cosmo player atau cortona atau X3D. Ide dasar pada sebuah Virtual Reality adalah bahwa sebuah komputer dapat menampilkan obyek
Seminar on Intelligent Technology and Its Applications 2009
three-dimensional (3D) dalam lingkungan grafik yang berupa data-data numeric. Dengan memvisualisasikan suatu obyek, seorang operator dapat mengenali sebuah lingkungan dalam sebuah dunia. Obyek yang diciptakan dapat berupa model dari obyek pada dunia nyata seperti rumah, atau dunia maya yang dibuat agar pengguna dapat lebih mengerti dan mengenal lingkungan yang ada (Giusepa R, 2008). Virtual Reality adalah suatu paradigma dalam interaksi manusia dan komputer, dimana pada Virtual Reality tidak hanya menampilkan gambar-gambar pada layar monitor saja, tetapi membutuhkan partisipasi dari pengguna dalam dunia maya 3D. Dengan Virtual Reality penampilan obyek-obyek maya (virtual) harus mengikuti aturan-aturan pembuatan obyek yang berlaku (G. Székely and R.M. Satava, 1999). 2.2.1. Struktur File VRML Sebuah file VRML terdiri dari header, scene graph, prototype, dan event routing. Header adalah bagian utama dari file VRML, dari header ini kita akan dapat mengetahui bahwa file tersebut adalah file VRML. Sebuah File VRML dimulai dengan header text UTF 8 seperti dibawah ini : #VRML V2.0 utf8 Scene graph adalah tempat dimana terdiri dari node-node yang menjelaskan tentang obyek-obyek dan properti dari obyek tersebut. Dengan menggunakan Prototype maka pengguna akan dapat menentukan sendiri suatu prototype baru, dengan menggunakan Prototype baru ini pengguna dapat menggunakan secara langsung. Beberapa node VRML dapat menciptakan suatu event yang membutuhkan response (tindakan dari pengguna) untuk melakukan perubahan. Dengan Event Routing akan membantu pemrograman suatu mekanisme, memisahkannya dari hirarki scene graph melalui event-event yang ada, maka seorang peneliti dapat memberikan efek-efek perubahan pada nodenode yang lain. 2.2.2. Menampilkan Program VRML Untuk menampilkan program VRML digunakan browser. Browser yang digunakan bisa berupa Internet Explore, Netscape Navigator atau browser-browser lainnya. Dengan menggunakan browser anda akan dapat menampilkan obyek 3D dan suara pada sebuah scene graph. Penampilan visual obyek-obyek geometri 3D dalam dunia VRML menganut konsep model desain. Konsep model desain ini digunakan untuk menampilkan obyek mirip dengan aslinya lengkap dengan karakteristik dari pencahayaannya. Pencahayaan dalam VRML mendeskripsikan tentang bagaimana sebuah obyek ditampilkan lengkap dengan properti default dan pencahayaan dalam dunia maya sehingga membentuk suatu pewarnaan (http://www.web3d.org/x3d/specifications/vrml/,2008)
ISSN 2085 – 9732
Gambar 2.1. Conceptual Model pada VRML browser 2.2.3. Obyek Primitif VRML Untuk membuat suatu obyek 3D sederhana dapat digunakan obyek primitif. Obyek primitif dalam VRML ada 4 macam, yaitu Kotak (Box), Kerucut (Cone), Silinder (Cylinder), Bola (Sphere). Kotak dalam VRML adalah kotak 3D dimana pada saat membuat nilai yang dimasukkan adalah nilai pada sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z. Untuk membuat kotak 3D digunakan node Box{}. Sintaks dasar penulisan node ini adalah seperti dibawah ini : Box { field }
SFVec3f size 2 2 2 #(0,
)
Gambar 2.2. Konsep node Box dalam VRML Sedangkan untuk membuat obyek kerucut digunakan node Cone{}. Sintaks dasar penulisan node ini adalah sebagai berikut : Cone { field field field field }
SFFloat SFFloat SFBool SFBool
bottomRadius height side bottom
1 2 TRUE TRUE
# (0, # (0,
) )
Gambar 2.3. Konsep node Cone dalam VRML Untuk membuat obyek silinder dalam VRML digunakan node Cylinder{}. Sintaks dasar penulisan node ini adalah sebagai berikut :
Seminar on Intelligent Technology and Its Applications 2009
Cylinder { field SFBool field SFFloat field SFFloat field SFBool field SFBool }
bottom height radius side top
TRUE 2 1 TRUE TRUE
3.1. Sistem Flow # (0, # (0,
) )
Sistem flow adalah penggambaran sebuah dari sistem yang ada. Dalam penelitian ini sistem flow yang ada, yaitu sistem flow user dan sistem flow admin.
Gambar 2.4. Konsep node Cylinder dalam VRML Untuk membuat obyek bola dalam VRML digunakan node Sphere{}. Sintaks dasar penulisan node ini adalah sebagai berikut : Sphere { field SFFloat radius }
ISSN 2085 – 9732
START
Maintanance ?
Cetak Data Pilih Data
1
# (0,
) Update, delete, add Ya
Tidak
Ya
Tidak
Daftar Pemesanan
Daftar Pemesanan
Update/Delete Data
END
(a) (b) Gambar 3.3. Sistem flow user (a) dan admin (b) Gambar 2.5. Konsep node Sphere dalam VRML 3. HASIL dan PEMBAHASAN Sampai saat ini 90% pemilik perusahaan tidak memanfaatkan teknologi 3D sebagai media promosi, biasanya promosi yang dilakukan dalam bentuk brosur atau menggunakan web 2D biasa.
Gambar 3.1. Promosi biasa (2D) pada web Dengan memanfaatkan technologi 3D dari VRML akan didapatkan hasil yang lebih maksimal, meminimalisasi biaya serta meningkatkan efisiensi kerja dari perusahaan.
(a) (b) Gambar 3.2. Promosi 3D dengan VRML
3.2. Data Flow Diagram
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model yang menggambarkan aliran data yang bergerak dari masukan hingga keluaran data. DFD juga dapat digunakan untuk menggambarkan sistem atau perangkat lunak pada setiap tingkat. Pada transaksi jual beli secara tradisional, berlangsung pertemuan antara penjual dan pembeli untuk melakukan transaksi terhadap suatu barang yang diinginkan, tetapi pada transaksi jual beli dengan menggunakan media web, biasanya pengguna akan mencari obyek yang diinginkan lalu disesuaikan dengan dana yang ada, baru melakukan pembayaran dengan menggunakan kartu kredit.
Gambar 3.4. Diagram berjenjang Sistem Informasi Penjualan Rumah Online
Seminar on Intelligent Technology and Its Applications 2009
3. KESIMPULAN
Dari penelitian ini dapat diambil kesimpulan antara lain : 1. Efisiensi waktu pemilihan rumah yang diiningkan. 2. Meminimalisasi biaya survei bagi pelanggan. 3. Rumah yang diinginkan dapat dipilih sesuai keuangan pengguna. 4. Promosi rumah tinggal lebih nyata, dan murah. DAFTAR REFERENSI [1] Alfred P Sloan Foundation, “Information System, Sloan Career Center”, 2008. [2] Angel I.O and Smithson S, “Information System Management : Opportunities and Risks”, 1991. [3] Beynon-Davies P, “Information System : an Introduction to informatics in organisations”, Palgrave, Basingstoke, UK, ISBN: 0-33396390-3, 2002. [4] Federal Standard 1037C, MIL-STD-188, and National Information System Security Glossary. [5] G. Székely and R.M. Satava, “Virtual Reality in medicine”, British Medical Journal, 319:1305, 1999. [6] Giusepa R, et.al, “Virtual Reality as Experiental Tool for Supporting Empowerment and Clinical Change”, Workshop on Technology in Mental Health 2008, 2008. [7] http://en.wikipedia.org/wiki/information_ system.html, Juni 2008. [8] http://www.web3d.org/x3d/specifications/ vrml/,2008. [9] Rachman A, “Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Sumber Daya Manusia di Perusahaan”, Seminar Nasional Teknoin 2008, Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta, 2008. [10] Rockart et.al, “Eight Imperatives for the New IT Organization “,Sloan Management Review, 1996. [11] Widodo W dan Rachman A, “Sistem Informasi Marketing Untuk Meningkatkan Penjualan Rumah Dilengkapi Dengan Program Fengshui Di Royal Ketintang Regency”, Jurnal IPTEK ITATS Vol 11 No.1 Januari 2008, 2008.
ISSN 2085 – 9732