Obsah
1. Hra 100. Obecně 101. Začátek hry 102. Vyhrávání a prohrávání 103. Zlaté pravidlo
2. Karty 200. Obecně 201. Části karty 202. Jméno 203. Manová cena 204. Ilustrace 205. Typ 206. Symbol sady 207. Textové pole 208. Síla/Odolnost 209. Ilustrátor 210. Právnický text 211. Sběratelské číslo 212. Typ karty 213. Typ kouzla 214. Typ permanentu 215. Legendy a legendární typy 216. Tokeny 217. Zóny
3. Struktura kola 300. Obecně
301. Začáteční fáze 302. Krok „Odtapnutí“ 303. Krok „Údržba“ 304. Krok „Líznutí karty“ 305. Hlavní fáze 306. Bojová fáze 307. Krok „Začátek boje“ 308. Krok „Deklarování útočníků“ 309. Krok „Deklarování obránců“ 310. Krok „Bojové zranění“ 311. Krok „Konec boje“ 312. Konečná fáze 313. Krok „Konec kola“ 314. Krok „Vyčištění“
4. Kouzla, schopnosti a efekty 400. Obecně 401. Kouzla 402. Schopnosti 403. Aktivační schopnosti 404. Spouštěcí schopnosti 405. Statické schopnosti 406. Další typy schopností 407. Přidávání a odstraňování schopností 408. Časování kouzel a schopností 409. Hraní kouzel a aktivačních schopností 410. Řešení spouštěcích schopností 411. Hraní manových schopností 412. Řešení statických schopností 413. Vyhodnocování kouzel a schopností
414. Rušení kouzel a schopností 415. Úprava kouzla nebo schopnosti 416. Efekty 417. Jednorázové efekty 418. Dlouhodobé efekty 419. Nahrazovací a preventující efekty 420. Stavové efekty 421. Řešení nekoneč` eých smyček 422. Řešení nedovolených akcí
5. Další pravidla 500. Legální útoky a bloky 501. Únikové schopnosti 502. Specificky pojmenované schopnosti 503. Kopírovaní kouzel a schopností 504. Kouzla a permanenty otočené lícem dolů 505. Rozdělené karty
Slovníček Seznam tvůrců Otázky?
1. Hra
100. Obecně
100.1. Tato pravidla Magicu předpokládají hru dvou hráčů. Nepovinná pravidla umožňují hru více hráčů, ale o těch zde není pojednáváno.
Pravidla
pro
hry
ve
více
hráčích
www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/multiplayer.
můžete
najít
na
stránkách
Wizards
of
the
Coast
na
adrese
100.2. Pro Constructed hru každý hráč potřebuje svůj vlastní balíček obsahující minimálně šedesát karet, menší předměty pro zastupování tokenů a counterů a nějaký způsob, jak si zřetelně zaznamenávat stav životů. Constructed balíček může obsahovat libovolné množství karet základních zemí a ne více než čtyři kopie od každé karty se stejným anglickým názvem.
100.3. Pro Sealed Deck nebo Draft je v balíčku požadováno pouze čtyřicet karet a hráč může hrát tolik kopií dané karty, kolik má k dispozici. Podívejte se na nejnovější Magic: the Gathering Floor rules, kde získáte více informací. Nacházejí se na adrese www.wizards.com/DCI/main.asp?x=UTR_Intro.
100.4. Neexistuje maximum pro množství karet v balíčku.
100.5. Většina Magicových turnajů má speciální pravidla (která zde nejsou uvedena) a ta mohou omezovat použití některých karet, například hraní karet z některých starších sad. Pro více informací hledejte v DCI Floor Rules.
101. Začátek hry
101.1. Na začátku hry zamíchá každý z hráčů svůj vlastní balíček tak, aby karty byly v náhodném pořadí. Každý hráč může potom zamíchat balíček svého soupeře.
101.2. Potom, co byly balíčky zamíchány, hráči určí, kdo bude rozhodovat o tom, který hráč bude hrát první, použitím nějaké, pro oba hráče přijatelné, metody (hodem mince, hodem kostky, atd.). V zápase o několika hrách si vybírá, kdo začne, ten, kdo v předešlé hře prohrál. Jestliže předešlá hra skončila remízou, rozhoduje stejný hráč, který rozhodoval ve hře předcházející.
101.3. Potom, co byl určen začínající hráč, nastaví každý z hráčů svůj stav životů na 20 a lízne si sedm karet.
101.4. Hráč, který hraje jako první, přeskočí ve svém prvním kole Krok „Líznutí karty“ (viz. pravidlo 304, Krok „Líznutí karty).
101.5. Hráč, který je nespokojený se svojí úvodní rukou (rozuměj se svými kartami na ruce), může si vzít tzv. mulligan. Tento hráč zamíchá svoje karty zpátky do balíčku a lízne si znovu, o jednu kartu méně než předtím. Může tento proces opakovat kolikrát chce s tím, že si pokaždé lízne o jednu kartu méně až do doby, než bude mít v ruce nula karet. Poté co se první hráč rozhodne si svoje
karty ponechat, může si vzít mulligan druhý hráč. Když jsou oba hráči spokojeni se svými kartami, první hráč začne svoje kolo.
102. Vyhrávání a prohrávání
102.1. Jestliže stav životů jednoho hráče je 0 nebo méně, prohrává hru ve chvíli kdy by měl obdržet prioritu. (Toto je stavový efekt. Viz. pravidlo 420)
102.2. Jestliže si má hráč líznout více karet, než zbývá v jeho knihovně, lízne si zbylé karty a potom prohrává hru ve chvíli, kdy by měl obdržet prioritu. (Toto je stavový efekt. Viz. pravidlo 420)
102.3. Jestliže jedno z těchto pravidel nebo efekt karty říká, že hráč vyhrává nebo prohrává hru, hra okamžitě končí.
102.4. Jestliže oba hráči prohrají současně, hra končí remízou.
102.5. Jestliže se stane, že by měl hráč současně hru vyhrát i prohrát, pak tento hráč hru prohrává. 102.6. nějakým
Jestliže způsobem
ocitne
se ve
smyčce,
tzn.
hra opakující
se
udá-
losti, které nemůže (nebo nechce) žádný hráč přerušit, pak hra končí remízou. Smyčky, které obsahují volitelný krok, remízou nekončí.
102.7. Hráč může kdykoliv vzdát hru.
102.8. Jestliže má hráč deset nebo více jedových žetonů (v orig.: poison counter) prohrává hru ve chvíli, kdy by měl obdržet prioritu. (Toto je stavový efekt. Viz. pravidlo 420)
103. Zlaté pravidlo
103.1. Zlaté pravidlo Magicu: Kdykoliv text na kartě přímo odporuje těmto pravidlům, má karta přednost. Karta vždy mění pouze pravidlo, které se vztahuje k dané konkrétní situaci. Jestliže instrukce nějaké karty vyžadují neproveditelnou akci, jsou ignorovány (V mnoha případech karta přesně stanoví důsledky pro tyto situace, pokud ne, tak se nic nestane.).
103.2. Jestliže jeden efekt říká, že se něco může stát a jiný říká, že se to stát nemůže, potom platí ten, který říká, že nemůže. Například pokud jeden říká: „Můžeš zahrát toto kolo zemi navíc“ a jiný říká: „Toto kolo nemůžeš hrát země“, efekt, který vám zakazuje hrát zemi, vyhrává. Povšimněte si, že přidávání schopností kartám a odstraňovaní schopností z karet pod toto pravidlo nespadají. Viz. pravidlo 407 „Přidávání a odstraňování schopností“.
2. Karty
200. Obecně
200.1. Jestliže pravidlo nebo text na kartě se odkazuje na „kartu“ znamená to magicovou kartu s magicovým rubem a magicovým lícem. Tokeny se nepovažují za karty - dokonce ani karta z Unglued, která reprezentuje token, není z hlediska pravidel považována za kartu.
201. Části karty
201.1. Části karty jsou jméno, manová cena, ilustrace, typ, symbol sady, textové pole, síla a odolnost, ilustrátor, právnický text a sběratelské číslo. Některé karty nemusí mít všechny tyto náležitosti.
201.2. Charakteristiky karty, kouzla nebo permanentu jsou jméno, manová cena, barva, typ a podtyp, symbol sady, text s pravidly ke kartě, síla a odolnost. Charakteristiky neobsahují žádné další informace jako např. zda je permanent taplý, cíl kouzla, kontrolora kouzla nebo permanentu, k čemu je připojen lokální enchantment a podobně.
202. Jméno
201.1. Jméno karty je vytištěno v jejím levém horním rohu.
201.2. Text karty, který se odkazuje na tuto kartu jejím vlastním jménem, označuje pouze tuto konkrétní kartu, nikoliv její kopie se stejným jménem, nehledě na jakékoli změny jména původní karty v průběhu hry. Stejně tak pokud karta obsahuje nějaký efekt nebo zaručuje nějakou schopnost a obsahuje jméno té karty, toto jméno se vztahuje pouze ke kartě generující daný efekt nebo umožňující
nějakou schopnost, ne k jejím kopiím se stejným jménem (např. pokud máte kartu Mogg Fanatic a změní se jeho jméno, tak můžete stále použít jeho schopnost, která říká: „Obětujte Mogg Fanatic: Mogg Fanatic udělí 1 zranění cílené bytosti nebo hráči.“, i kdy
e už
se vlastně ta karta nejmenuje Mogg Fanatic).
201.3. Dvě karty mají stejné jméno, pokud je jejich anglická verze jmen identická, bez ohledu na cokoliv dalšího vytištěného na kartě.
203. Manová cena
203.1. U karty je její manová cena určena symboly many vytisknutými v jejím pravém horním rohu. Tokeny a země mají manovou cenu rovnu nule. Zaplacení manové ceny dané karty vyžaduje zaplacení many v barvě odpovídající všem barevným symbolům many, stejně jako zaplacení požadovaného množství libovolné (i bezbarvé) many.
203.2. Karta má stejnou barvu jako symboly many obsažené v její manové ceně, nehledě na to jakou barvu má její okraj. Například karta s manovou cenou 2W (W = white = jedna bílá mana) je bílá a karta s manovou cenou 2WB je jak bílá, tak i černá. Karty bez barevných symbolů v jejich manové ceně jsou bezbarvé. Karty s více jak jedním z pěti druhů symbolů many v jejich manové ceně jsou vícebarevné. Vícebarevné karty jsou tisknuty se zlatým okrajem, ale to není rozhodující pro barvu karty. 203.3. Převedená manová cena karty je celkové množství many v manové ceně, nehledě na barvu (například manová cena 3UU je rovna převedené manové ceně 5). Převedená manová cena je bezbarvá manová cena - může být zaplacena jakoukoli kombinací barevné nebo i bezbarvé many, nehledě na barvy v manové ceně daného kouzla.
203.4. Jakákoliv dodatečná cena uvedená v textu s pravidly ke kartě není součástí manové ceny. (viz. pravilo 409, „Hraní kouzel a aktivačních schopností“). Takové ceny jsou placeny ve stejné chvíli jako všechny ostatní ceny kouzla.
204. Ilustrace
204.1. Ilustrace je vytištěna v horní polovině kary a nemá žádný význam pro hru. Například bytost nemá schopnost flying, pokud to není označeno v textu s pravidly, ani pokud by se tak z obrázku mohlo zdát.
205. Typ
205.1. Typ (a podtyp pokud ho má) karty je vytisknut přímo pod ilustrací. (viz. pravidla 212-215)
206. Symbol sady
206.1. Symbol sady určuje, ze které sady Magicu je daná karta. Je vytisknut pod pravým okrajem ilustrace.
206.2. Barva symbolu určuje vzácnost karty v rámci její sady. Zlatý symbol značí, že je karta vzácná (rare), stříbrný že je neobvyklá (uncommon) a černá že se jedná o kartu běžnou (common) nebo o základní zemi. (Všechny symboly sad před vydáním sady Exodus byly černé, bez ohledu na vzácnost karty. Stejně tak před vydáním sady Classic (šesté edice), neměly základní sady Magicu symboly vůbec).
206.3. Kouzlo nebo schopnost, které postihují karty z určité sady, působí pouze na karty s příslušným symbolem. Karta vytisknutá znovu v základní edici obdrží symbol sady dané základní edice. Jakákoliv znovu vytisknutá verze karty se nadále nepočítá jako součást původní sady, pokud ovšem nebyla se symbolem oné sady vytisknuta. Prvních pět edicí základních sad nemělo žádné symboly sady.
207. Textové pole
207.1. Textové pole je vytištěno v dolní polovině katry. Obvykle obsahuje text s pravidly ke kartě říkající, co karta umí a jaké jsou požadavky k zahrání karty.
207.2. Textové pole může také obsahovat kurzívou psaný „upomínkový text“ (v závorce), který shrnuje pravidlo vztahující se k dané kartě, a kurzívou psaný citát, který nemá žádný vliv na hru, ale - stejně jako ilustrace - přidává do hry umělecký dojem.
208. Síla/Odolnost
208.1. Karty bytostí mají na kartě dvě čísla oddělená lomítkem vytisknutá v pravém dolním rohu. První číslo je síla bytosti (množství zranění, které udělí v souboji). Druhé číslo je její odolnost (množství zranění potřebné k jejímu zničení). Například 2/3 znamená, že bytost má sílu 2 a odolnost 3. Síla a odolnost mohou být pomocí efektů měněny nebo nastaveny na jiné konkrétní hodnoty.
208.2. Některé bytosti mají sílu a nebo odolnost označenou jako *, kde * představuje hodnotu určenou v části s textem. Pokud je bytost ve hře, hodnota * se bere, jako kdyby číslo bylo opravdu na kartě natisknuté. * je považována za nulu po dobu, kdy karta není ve hře.
209. Ilustrátor
209.1. Jméno ilustrátora je vytištěno hned pod částí s textem a nemá žádný vliv na hru.
210. Právnický text
210.1. Právnický text (malé písmo na spodu karty) uvádí informace o autorských právech. Nemá žádný vliv na hru.
211. Sběratelské číslo
211.1. Některé sady karet obsahují sběratelská čísla. Tato informace je vytištěna ve tvaru [číslo karty]/[celkové množství karet v sadě] a následuje okamžitě po právnickém textu. Tato čísla nemají žádný vliv na hru.
212. Typ karty
212.1. Všechny karty mají jeden nebo více typů: artifact, creature, enchantment, instant, land, nebo sorcery. Momentálně existuje pouze jeden druh karty s více typy - artifact creature. Typ artifact creature splňuje všechna kritéria pro jakýkoliv efekt, který působí na typ artifact nebo na typ creature. Typ karty naleznete pod ilustrací.
212.2. Některé karty mají také podtypy, které jsou vytištěné na stejném řádku jako typ. Podtypy bytostí (včetně artifact creature) najdeme za pomlčkou po typu(ech) karty. Podtypy u enchantmentů se skládají ze slova „enchant“ a slov(a), které ho následují, jako „enchant creature“ nebo „enchant artifact“. Podtypy u zemí nejsou na řádku u typu karty vytištěny (viz. pravidlo 212.2c).
212.2a Podtypy u bytostí jsou vždy jednoslovné a jsou vyjmenované za slovem „creature“ odděleným dlouhou pomlčkou: „Creature – Minotaur“, „Artifact Creature – Golem Legend“, atd. Podtypy u bytostí se nazývají také „typy bytostí“. Karty bytostí mohou mít více
typů bytostí.
Příklad: „Creature – Minotaur“ znamená, že karta je bytost s podtypem Minotaur. „Creature - Goblin Wizard“ znamená, že karta je bytost s podtypy bytostí Goblin a Wizard.
212.2b Podtypy u enchantementů se skládají ze slova „enchant“ a slov(a), která ho následují: „enchant creature“, „enchant artifact“, atd. („enchant world“ není typ ani podtyp, ale speciální kategorie enchantementů, které můžeme najít pouze v některých starších sadách). Karta s typem „enchantment“ nemá žádný podtyp. Podtyp u enchantmentu specifikuje, k čemu může být podle pravidel enchantment připojen. „Lokální enchantement“ a „global enchantement“ nejsou typy ani podtypy, ale kategorie enchantementů. (Také viz. pravidlo 214.8, „Enchantementy“)
212.2c Podtypy u zemí jsou také nazývány „typy zemí“ a jsou vždycky shodné se jménem země. Nejsou uvedeny na řádku typu karty. Karta jménem „Island“ má typ země „island“, karta jménem „Karplusan Forest“ má typ země „Karplusan forest“ (Pozor, nejedná se ani o forest ani o základní zemi!). Jenom země s typem základních zemí dostávají schopnost produkovat manu příslušné barvy (viz. pravidlo 214.9e). „Základní země“ a „nezákladní země“ nejsou typy ani podtypy, jsou to kategorie zemí.
212.2d Pro karty artifactů, instantů a sorcery neexistují podtypy.
213. Typ kouzla
213.1. Každá karta, která není země, je ve chvíli, kdy ji hrajete (viz. pravidla 409.1a-409.1f) a ve chvíli, kdy je na stacku, kouzlem. Když už je karta zahraná, zůstává kouzlem do chvíle, než je vyhodnocena nebo zrušena. Více informací viz. pravidlo 401, „Kouzla“.
213.2. Typ kouzla je stejný jako typ karty. Podtypy kouzel jsou stejné jako podtypy karty.
214. Typ permanentu
214.1. Permanent je karta nebo token ve hře. Permanenty zůstávají ve hře, dokud nejsou pomocí nějakého efektu nebo pravidla přesunuty do jiné zóny. Existují čtyři typy permanentů: artefakty, bytosti, enchantmenty a země. Instanty ani sorcery nemohou přijít do hry.
214.2. Typ(y) a podtyp(y) permanentu, který není token, jsou stejné jako jsou ty, které jsou vytištěny na jeho kartě. Typ(y) a podtyp(y) tokenu jsou určeny kouzlem nebo schopností, která tento token vytvořila.
214.3. Karta se stává permanentem ve chvíli, kdy přijde do hry, a přestává být permanentem, když odchází ze hry. Termín „karta“ (card) je často užíván ve spojení s kartou, která není ve hře, jako např. karta bytosti (creature card) v hráčově ruce. Termín „kouzlo“ (spell) je často užíván ve spojení s kartou, která je na stacku. Termín „karta kouzla“ (spell card) je často užíván ve spojení s kartou, která není ve hře a není to karta země. Více informací viz. pravidlo 217, „Zóny“.
214.4. Když se typ nebo podtyp u permanentu mění, nový typ(y) nahradí všechny předešlé typy. Toto mění pouze typ permanentu, typ karty zůstává stejný. Značky, efekty a zranění ovlivňující permanent zůstávají nezměněny i v případě, že ho vůbec nemohou ovlivnit (např. +1/+1 žetony na enchantmentu).
214.4a Některé efekty mění typ nebo podtyp u permanentu a zároveň specifikují, že si permanent zachovává svůj předešlý typ nebo podtyp. V takovýchto případech není takto specifikovaný typ nebo podtyp přepsán, ale všechny ostatní typy, které permanent má, jsou nahrazeny.
Příklad: Schopnost říká: „ Všechny země jsou 1/1 bytosti, které jsou i nadále země“. Země mají nyní dva typy: bytost a země. Jestliže by ve hře byly nějaké země, které by před provedením efektu měly také typ artefakt, tyto země by měly nové typy „země bytost“, nikoliv „země bytost artefakt“. Efekt jim umožňuje zachovat si typ země, ale odstraní typ artefakt. 214.4b Jestliže se typ permanentu změní, přestanou existovat jeho podtypy . Podtypy kompletně zmizí po celou dobu, kdy je typ permanentu u karty změněn. Toto pravidlo nicméně nemá vliv na to, že permanent si zachovává svůj legendární status i v případě, že je jeho typ změněn (viz. pravidlo 215.2).
214.5. Původní hodnota charakteristik daného permanentu je hodnota vytištěná na kartě nebo specifikována kouzlem nebo schopností, která vytvořila token, nebo změnila typ permanentu. Schopnost měnící typ permanentu, která změní jednu nebo více charakteristik, změní původní hodnoty těchto charakteristik popsané v textu schopnosti, nikoliv současné hodnoty. Průběžné efekty, které nemění typ permanentu, ovlivňují současné hodnoty charakteristik a mohou dále měnit tzv. původní charakteristiky.
Příklad: Hráč aktivuje schopnost artefaktu, která říká: „2: Tento permanent je 3/2 artefaktová bytost“. Později je tato artefaktová
bytost ovlivněna schopností, která říká: „Cílená bytost je 0/2“. V tomto okamžiku nová aktivace schopnosti artefaktu nemá žádný význam, protože schopnost měnící typ permanentu mění původní charakteristiky , zatímco schopnost „Cílená bytost je 0/2“ nemění typ a tudíž mění současné hodnoty. Artefaktová bytost zůstane 0/2 i po další aktivaci schopnosti u artefaktu.
214.6. Artefakty
214.6a Artefakty nemají žádné charakteristiky specifické pro jejich typ. Artefaktová kouzla jsou bezbarvá, protože nemají ve své manové ceně žádnou barevnou manu a permanenty, které jsou jimi vytvořeny, jsou taktéž bezbarvé. Přesto mohou efekty přidělit artefaktům nebo artefaktovým kouzlům jednu nebo více barev.
214.6b Artefaktové bytosti mají charakteristiky jak typu bytost, tak artefakt. Artefaktové bytosti jsou ovlivněny jak kouzly, která působí jen na bytosti, tak kouzly, která působí jen na artefakty a samozřejmě kouzly, která působí na oba typy.
214.7. Bytosti
214.7a Jestliže instrukce na kartě vyžadují, aby byl vybrán podtyp bytosti, musí být určen právě jeden z existujících typů bytostí.
Příklad: „Merfolk“ nebo „Wizard“ je přijatelné, ale „Merfolk Wizard“ už ne. Slova jako „artefakt“, „opponent“, „swamp“ nebo „náklaďák“ nemohou být určeny, protože to nejsou typy bytostí.
214.7b Všechny existující typy bytostí Magicu jsou vyjmenovány v Oraclu (tj. databáze přesného znění všech doposud vydaných karet) www.wizards.com/dci/main.asp?x=oracle.
214.7c Aktivační schopnost obsahující symbol tapnutí ve své aktivační ceně u bytosti nemůže být hrána, pokud tato bytost nebyla pod kontrolou hráče od začátku jeho kola. Bytost nemůže útočit, pokud nebyla pod kontrolou hráče od začátku jeho kola. Toto pravidlo se ignoruje u bytostí, které mají haste (viz. pravidlo 502.5).
214.8 Enchantmenty
214.8a Globální enchantment má jako svůj typ „enchantment“. Lokální enchantment zahrnuje rozmanité podtypy: enchant artifact,
enchant creature, enchant enchantment, enchant land a enchant permanent.
214.8b Globální enchantment je položen do hry na stranu hráče, který kontroloval kouzlo, které ho vytvořilo, stejně jako u jakéhokoliv jiného kouzla, které vytváří permanent.
214.8c Kouzlo lokálního enchantmentu vyžaduje cíl, jehož typ je zřejmý z podtypu enchantmentu. Kouzlo vytvářející lokální enchantment musí očarovat tento typ permanentu a lokální enchantment přichází do hry připojen k tomuto permanentu. Jakékoliv další požadavky na cíl permanentu jsou označeny frázemi jako např. „[Tato karta] může očarovat pouze [permanent se specifickými charakteristikami]“. Tato omezení se vztahují ke hraní kouzla a stávají se omezeními pro to, co může enchatment očarovat. Podobná omezení mohou určovat, čím může být nějaký permanent očarován. Například permanent může mít schopnost „[Tato karta] nemůže být očarována [lokální` di enchantmenty se specifickými charakteristikami]“.
Příklad: Kouzlo enchant creature vyžaduje jako cíl bytost. Creature enchantment ve hře musí očarovávat bytost (viz. pravidla 420.5d a 214.8g). 214.8d Jako součást hraní kouzla lokálního enchantmentu ohlašuje hráč cíl kouzla. Lokální enchantment přichází do hry připojený k tomuto cílenému permanentu. Jestliže lokální enchantment přichází do hry jakýmkoliv jiným způsobem (např. z hřbitovu), hráč, který ho pokládá do hry, určuje permanent, který má očarovat, ve chvíli, kdy přichází enchantment do hry. V tomto případě enchantment necílí tento permanent, ale hráč stále musí zvolit permanent, který enchantment může očarovat (tedy kartou Replenish nemůžete očarovat příšeru nějakým enchantmentem, na kterém je „enchant land“). Jestliže žádný legální cíl není k dispozici, pa! k enchantment zůstává v zóně, ze které se měl přesunout do hry. Stejné pravidlo se vztahuje pro přesouvání lokálního enchantmentu z jednoho permanentu na druhý. Permanent, na který by se měl enchantment přesunout, musí být schopný být tímto enchantmentem očarován. Jestliže to není legální, enchantment se nepřesouvá.
214.8e Jestliže lokální enchantment očarovává nelegální permanent nebo permanent, ke kterému byl připojen, přestane existovat, je karta enchantmentu položena na hřbitov svého vlastníka. (Toto je stavový efekt. Viz. pravidlo 420).
214.8f Lokální enchantment nemůže být připojen sám k sobě. Jestliže toto nějakým způsobem nastane, je lokální enchantment položen na hřbitov svého vlastníka jako stavový efekt (viz. pravidlo 420.5d).
214.8g Permanent, ke kterému je lokální enchantment připojen, se nazývá „očarovaný“ (enchanted). Enchantment „očarovává“ nebo
(jinými slovy) „je připojen“ k tomuto permanentu.
214.8h Schopnosti lokálního enchantmentu necílí permanent, který je očarován, pokud neříkají, že ho cílit mohou. Daný permanent cílíte pouze ve chvíli, kdy sesíláte kouzlo enchantmentu. Pokud už je enchantment k permanentu připojen, necíluje nadále tento permanent. Jestliže permanent „nemůže být očarován“ , nebo jen očarován enchantmenty s určitými charakteristikami, potom také nemůže být cílem kouzel, která by ho takto očarovala.
214.8i Kontroler lokálního enchantmentu může být někdo jiný než kontroler očarovaného permanentu. Změnou kontroly nad permanentem se nezmění kontrola enchantmentu a naopak (to znamená, že pokud máte ve hře nějakou bytost s vaší Crown of Fury a soupeř vám tuto bytost vezme, jste vy ten, kdo má nadále Crown of Fury pod kontrolou). Schopnosti enchantmentu může používat pouze jeho kontroler. Pokud ale enchantment přidá schopnosti očarovanému permanentu (v angličtině „gains“ = „dostane“, nebo „has“ = „má“), může tyto schopnosti používat pouze kontroler tohoto permanentu (např. pokud by nějaký enchatment zněl „Očarovaná bytost získává: ‚R: +1/+0 do konce kola‘“, ta! k tuto schopnost může využít pouze ten, kdo má pod kontrolou danou bytost).
214.8k Karta enchant world se počítá jako globální enchantment.
214.9. Země
214.9a Karta země není kartou kouzla a za žádných okolností není kouzlem. Když hráč hraje kartu země, je tato karta prostě položena do hry. Karta země nejde na stack, takže na ni hráči nemohou reagovat instanty nebo aktivačními schopnostmi.
214.9b Hráč může za normálních okolností zahrát pouze jednu kartu země za kolo, a to pouze během své hlavní fáze a za předpokladu, že je prázdný stack. Kouzla a schopnosti mohou povolit zahrání více zemí za kolo. Zahrání země navíc tímto způsobem nebrání hráči zahrát jednu zemi běžným způsobem. Hráči nemohou začít hrát zemi, která díky nějakému efektu nesmí být hrána. Ve chvíli, kdy hráč hraje zemi, oznamuje, jestli využívá své akce hraní jedné země za kolo. Jestliže ne, potom musí přesně označit efekt, který mu zahrání země navíc umožňuje. Kouzla a schopnosti vám také mohou umožnit zemi do hry „položit“. Toto není ! to stejné jako „hraní země“ a nepočítá se do limitu jedné země za kolo.
214.9c Každá karta země je v jedné ze dvou kategorií: základní, nebo nezákladní. Základní ani nezákladní nejsou typy či podtypy.
214.9d Základními typy zemí jsou: plains, island, swamp, mountain a forest. Země s jedním z těchto slov jako svým jménem je základní zemí. Jiné země mohou oznamovat, že jsou zeměmi jednoho nebo více základních typů. Země, která má jeden nebo více typů základních zemí ještě nutně nemusí být základní zemí. Pokud má nějaká země pouze jeden typ a tento typ je jeden ze základních typů, potom se její jméno změní na tento typ (což znamená, že se země stane základní zemí).
Příklad: Taiga je země s následujícím textem: „Taiga je mountain a forest navíc ke svému typu“. Přestože Taiga má dva typy základních zemí, není to základní země, protože její jméno není jedno z „plains“, „island“, „swamp“, „mountain“ či „forest“. (Taiga ? forest) a neříká, že je základní zemí. 214.9e Země se základním typem země má vnitřní schopnost produkovat barevnou manu (viz. pravidlo 406.1). Karta se bere jako kdyby měla ve své části s textem napsáno: „T: Přidej jednu manu do svého mana poolu“ i v případě, že tento text ve skutečnosti neobsahuje. Plains produkují bílou manu, islandy modrou, swampy černou, mountainy červenou a foresty zelenou.
214.9f Jestliže efekt změní permanent na základní zemi, permanent pozbývá svůj starý typ země a má pouze schopnost dávat manu příslušné základní země. Jestliže permanent byl „legendární“, tak již není. Toto pravidlo se nevztahuje na efekty, které mají za následek, že země dostane jeden nebo více typů zemí navíc ke svému původnímu typu. Toto je výjimka z pravidla 214.4b.
214.9g Každá země, která není základní, je nezákladní. Základní a nezákladní nejsou typy, ale kategorie.
214.9h Narozdíl od základních zemí a zemí, které mají typy základních zemí, nezákladní země nemusejí mít nutně schopnosti dávat manu.
215. Legendy a legendární typy
215.1. Slovo „legenda“ (Legend) nebo „legendární“ (Legendary) se může objevit v typu nebo podtypu karty. Permanent vytvořený vstupem karty do hry je předmětem pravidla pro legendy (viz. pravidlo 420, „Stavové efekty“) a také předmětem pravidel pro jeho typ či podtyp.
215.2. „Legend“ je typ bytosti (=podtyp permanentu), ale „legendary“ nikoliv. Jestliže se „legendary“ permanent, který není bytostí, bytostí stane, dostane po dobu, kdy je bytostí, typ bytosti „legend“. Jestliže se bytost s typem „legend“ stane permanentem, který
není bytostí, je to „legendary“ permanent nového typu. Jinými slovy oba termíny znamenají stejnou věc jen s tím rozdílem, že jedny se vztahují k bytostem a druhé k ostatním permanentům.
215.3. Jestliže efekt změní nelegendární bytost v legendu a tato bytost se potom změní v jiný typ permanentu, jako třeba enchantment, tento efekt již dále pozbývá platnosti (jestliže permanent není nadále bytostí). Výsledný permanent tedy nebude legendární.
216. Tokeny
216.1. Některá kouzla a efekty pokládají do hry tokeny (permanenty, které nejsou kartami). Token je kontrolován tím hráčem, který ho položil do hry a vlastněn kontrolerem kouzla nebo schopnosti, která jej vytvořila. Text s pravidly daného kouzla či schopnosti může pro token definovat libovolné množství charakteristik. Ty jsou potom úvodními hodnotami permanentu tokenu. Token nemá žádné charakteristiky, které nejsou definovány kouzlem nebo schopností, která jej vytvořila. Typ bytosti u tokenu je stejný jako jeho jméno. Například token bytosti Goblin se jmenuje Goblin a má podtyp bytosti goblin. Jestliže jméno tokenu obsahuje dvě a více slov má podtyp bytosti za každé z těchto slov. Nap 'f8íklad token Goblin Scout se jmenuje Goblin Scout a má dva podtypy bytostí, goblin a scout. Když už je jednou token ve hře, změnou jeho jména se nemění jeho typ bytosti a změnou jeho typu se nemění jeho jméno.
216.2. Token je předmětem pro cokoliv, co ovlivňuje permanent obecně nebo co ovlivňuje typ či podtyp daného tokenu. Token se nepovažuje za kartu (i kdyby byl reprezentován kartami z jiných her či kartami ze sady Unglued) a nevztahují se na něj efekty, které konkrétně užívají slovo „karta“.
216.3. Token ve kterékoliv jiné zóně než je zóna ve hře, přestává existovat. Toto je stavový efekt (povšimněte si, že token měnící zóny aktivuje spouštěcí schopnosti před tím, než přestane existovat. Tzn. pokud jde token ze hry na hřbitov, spustí se schopnosti „Když je bytost umístěna na hřbitov,…“). Když už jednou token hru opustí, nemůže být žádným způsobem vrácen zpět.
217. Zóny
217.1. Zóna je místo, kde se magicová karta může během hry ocitnout.
Existuje šest základních zón: knihovna, ruka, hřbitov, ve hře, stack a odstraněné ze hry. Každý hráč má svoji vlastní sadu zón kromě zón ve hře a stack, které jsou sdíleny všemi hráči.
217.1a Jestliže by karta měla jít do knihovny, ruky nebo na hřbitov jiného hráče než svého vlastníka, tato karta jde místo toho do odpovídající zóny svého vlastníka. Jestliže karta instantu nebo sorcery by měla přijít do hry, zůstává místo toho ve svojí předcházející zóně. 217.1b Pořadí karet v knihovně, na hřbitově nebo na stacku nemůže být měněno, pokud to nějaký efekt nepovolí. Karty v ostatních zónách mohou být uspořádány dle libosti jejich majitele nebo toho, kdo je zrovna kontroluje, ale musí být pro oba hráče zřejmé, jestli jsou tapnuté a zda a čím jsou očarované.
217.1c Karta, která se přesouvá z jedné zóny do jiné, je brána jako nová karta. Efekty spojené s její minulou pozicí ji nadále neovlivňují. Existují dvě výjimky tohoto pravidla: efekty, které přepisují charakteristiky kouzla na stacku, se budou i nadále vztahovat k permanentu, který toto kouzlo vytvoří a schopnosti, které se spustí, když se karta přemístí z jedné zóny do jiné (například „Když je Rancor položen ze hry na hřbitov“) mohou poté, co se tato schopnost spustí, najít tuto kartu v zóně, do které se přemístila.
217.1d Jestliže by se karta nebo permanent měla přemístit z jedné zóny do jiné, napřed je potřeba určit, která událost tuto kartu přemísťuje. Potom se aplikují k této události příslušné nahrazovací efekty. Jestliže se efekt snaží udělat konkrétní kartě či permanentu dvě nebo více vzájemně si odporujících nebo vzájemně neslučitelných věcí, kontroler této karty nebo permanentu, případně její vlastník (nemá-li kontrolera) určí, co tento efekt s kartou či permanentem udělá. Potom událost kartu či permanent přemístí.
217.2. Knihovna
217.2a Ve chvíli, kdy hra začíná, se balíček každého hráče stává jeho knihovnou.
217.2b Každá knihovna musí být udržována v jedné kupičce s kartami obrázkem dolů. Hráči se nesmí dívat na karty ani měnit pořadí karet v knihovně.
217.2c Kterýkoliv hráč může kdykoliv spočítat zbývající karty v libovolné knihovně.
217.2d Jestliže efekt má položit ve stejnou chvíli dvě nebo více karet na vršek nebo dospod knihovny, vlastník těchto karet je může uspořádat v jakémkoliv pořadí. Tento vlastník knihovny neukazuje pořadí v jakém tyto karty jdou do knihovny.
217.2e Některé efekty říkají hráči, aby hrál s vrchní kartou knihovny otočenou obrázkem nahoru. Jestliže se vrchní karta hráčovy knihovny během oznamování kouzla nebo schopnosti změní, vrchní karta nebude otočená, dokud oznamování není hotové.
217.3. Ruka
217.3a Ruka je místo, kde hráč drží karty, které byly líznuty, ale ještě nebyly zahrány.
217.3b Každý hráč má určen maximální počet karet na ruce, což je normálně sedm karet. Hráč může mít v ruce libovolné množství karet, ale jako součást jeho kroku vyčištění musí zahodit karty tak, aby mu v ruce zbyl počet karet odpovídající jeho maximálnímu počtu karet na ruce.
217.3c Hráč si může uspořádat karty v ruce jakýmkoliv vhodným způsobem a dívat se na ně tak často, jak si přeje. Hráč se nesmí dívat na karty v ruce jiného hráče, ale může je kdykoliv spočítat.
217.4. Hřbitov
217.4a Hřbitov je hromádka zahozených karet. Každá karta, která je zrušena, zahozena, zničena nebo obětována, je položena na vršek hřbitova svého majitele, stejně jako každé kouzlo instant nebo sorcery, které již bylo vyhodnoceno. Každý hráč začíná s prázdným hřbitovem.
217.4b Každý hřbitov musí být udržován v jedné kupičce s kartami obrázkem nahoru. Hráč si kdykoliv může prohlížet karty v libovolném hřbitově, ale nesmí měnit jejich pořadí.
217.4c Jestliže efekt položí dvě nebo více karet do stejného hřbitovu ve stejnou chvíli, majitel těchto karet může určit pořadí, ve kterém tam budou položeny.
217.5. Ve hře
217.5a Většina místa mezi hráči představuje zónu ve hře. Zóna ve hře je ze začátku prázdná. Permanenty, které hráč kontroluje (kromě lokálních enchantmentů očarovávajících permanenty jiných hráčů), jsou položeny před ním.
217.5b Kouzlo nebo schopnost, pokud specificky nezmiňuje hráče nebo jinou zónu, ovlivňuje a prověřuje pouze zónu ve hře. Permanenty existují pouze v zóně ve hře. Pouze permanenty jsou legálními cíli pro kouzla a schopnosti, pokud kouzlo nebo schopnost buď neříká, že může cílit hráče nebo kartu v jiné zóně, nebo neovlivňuje objekt, který nemůže existovat v zóně ve hře, jako například kouzlo.
217.5c Kdykoliv karta vstoupí do zóny ve hře, je považována za úplně nový permanent a nemá žádný vztah k jakýmkoliv předešlým permanentům reprezentovaných tou samou kartou (viz. pravidlo 217.8, „Odfázované“).
217.5d Karta, která není v zóně ve hře, není „ve hře“ a není považována za tapnutou ani odtapnutou. Karty, které se nenacházejí ani ve hře ani na stacku, nejsou kontrolovány žádným hráčem.
217.6. Stack
217.6a Když je kouzlo nebo schopnost hrána, jde na vršek stacku a čeká na vyhodnocení. Stack uchovává záznam o pořadí kouzel a schopností, ve kterém do něj byly přidány (viz. pravidlo 408, „Časování kouzel a schopností“ a pravidlo 409.1.).
217.6b Když je kouzlo hráno, jde na stack obrázkem nahoru. Další kouzla a schopnosti hrané v reakci na něj jdou na jeho vršek. Schopnosti, které jdou na stack, jsou reprezentovány imaginárními kartami nazývanými pseudokouzla. Každé pseudokouzlo z aktivační nebo spouštěcí schopnosti má text schopnosti, která ho vytvořila. Kontroler pseudokouzla z aktivační schopnosti je hráč, který schopnost zahrál. Kontroler pseudokouzla ze spouštěcí schopnosti je hráč, který kontroloval zdroj schopnosti ve chvíli spuštění.
217.6c Když oba hráči pošlou dále, vrchní (poslední zahrané) kouzlo nebo pseudokouzlo se vyhodnotí. Jestliže ve chvíli, kdy oba hráči odsouhlasí pokračování, je prázdný stack, současný krok nebo fáze končí a začíná další.
217.7. Odstraněné ze hry
217.7a Efekty mohou odstranit karty ze hry. Některé efekty mohou obsahovat možnost navrácení karty do hry a užívají termínu „dát stranou“. Karty, které jsou tímto způsobem dány stranou, jsou pořád odstraněny ze hry i přesto, že toto odstranění může být pouze dočasné.
217.7b Karty v zóně odstraněné ze hry musí být obrázkem nahoru a každý hráč si je může kdykoliv prohlédnout. Na karty „odstraněné ze hry obrázkem dolů“ se nesmí žádný z hráčů podívat, pokud to ovšem instrukce nepovolují.
217.7c Karty, které se mohou vrátit do hry, by měly být uchovávány na oddělených hromádkách pro udržení přehledu o příslušných možnostech k navrácení. Karty bez možnosti návratu mohou být udržovány na jedné hromádce pro každého hráče, bez ohledu na to co je odstranilo.
217.8. Odfázované
217.8a Permanenty, které odfázují, jsou položeny do zóny odfázované (viz. pravidlo 502.15, „Phasing“).
217.8b Každý z hráčů si může kdykoliv prohlédnout karty v zóně odfázované.
217.8c Odfázované karty se nepočítají ani jako taplé, ani jako odtaplé, ani nejsou nikým kontrolovány.Přesto si karty v této zóně „pamatují“ svůj předešlý stav a vracejí se ve stejném stavu, v jakém hru opustily (viz. pravidlo 502.15, „Phasing“). Toto je výjimka k pravidlu 217.5c.
217.8d Tokeny v zóně odfázované přestávají existovat. Toto je stavový efekt (viz. pravidlo 420, „Stavové efekty“). Jakékoliv lokální enchantmenty, které byly připojeny k těmto tokenovým bytostem, zůstávají odfázované do konce hry.
217.9. Ante
217.9a Dřívější verze pravidel Magicu obsahovaly pravidlo ante jako formu hraní o karty balíčku. Hraní Magicu o ante je nyní považováno za volitelnou obměnu hry a je povoleno jenom tam, kde to není zakázáno zákonem nebo jinými pravidly. Hraní o ante je přísně zakázáno pokud se hraje podle pravidel DCI – DCI Universal Tournament Rules.
217.9b Při hraní o ante každý z hráčů položí na začátku hry jednu náhodnou kartu ze svého balíčku do zóny ante. Každý z hráčů si kdykoliv může prohlédnout karty v zónách ante. Na konci hry se vítěz stává majitelem karet ve všech zónách ante všech hráčů.
217.9c Několik karet obsahuje text „Odstraň [tuto kartu] ze svého balíčku pokud nehraješ o ante“. Tento text není schopnost. Toto jsou jediné karty, které mohou přidat nebo odebrat karty ze zón ante jednotlivých hráčů nebo změnit majitele karty. 3. Struktura kola
300. Obecně
300.1. Kolo se skládá z pěti fází v tomto pořadí: Začáteční, první hlavní, bojová fáze, druhá hlavní a konečná. Každá z těchto fází se uskuteční každé kolo, i když se v dané fázi nic nestane. Začáteční, bojová a konečná fáze jsou dále děleny na kroky, které mají také dané pořadí.
300.2. Fáze nebo krok končí ve chvíli, kdy je stack prázdný a oba hráči pošlou dále. Žádné události ve hře se nemohou objevit mezi koly, fázemi nebo kroky (pouhé vyprázdnění stacku neznamená ukončení fáze nebo kroku. Oba hráči musí poslat dále ve chvíli, kdy je stack prázdný. Díky tomu každý hráč vždycky dostane možnost před koncem fáze nebo kroku přidat na stack nové kouzla/ability).
300.3. Když fáze nebo krok končí, všechny efekty s určeným trváním „do konce“ této fáze nebo kroku vyprší. Když fáze nebo krok začíná, všechny efekty s určeným trváním „až do“ této fáze nebo kroku vyprší. Efekty s určeným trváním „do konce souboje“ vyprší na konci bojové fáze, ne na začátku kroku konec souboje. Efekty s určeným trváním „do konce kola“ jsou předmětem speciálních pravidel, viz. pravidlo 314.1b.
300.4. Když fáze (ale ne krok) končí, všechna nepoužitá mana v hráčově mana poolu je ztracena. Tento hráč ztratí 1 život za každou takto ztracenou manu. Toto se nazývá spálení manou. Všimněte si, že spálení manou je ztráta životů a ne zranění, takže nemůže být preventováno nebo upraveno efekty ovlivňujícími zranění (viz. pravidlo 406.1, „Manové schopnosti“).
300.5. Když fáze nebo krok začíná, všechny schopnosti, které se spouštějí „na začátku“ této fáze nebo kroku, jsou přidány na stack.
300.6. Některá kouzla a schopnosti mohou dát hráči mimořádná kola. To dělají přidáním kola za současné kolo. Jestliže hráč
dostane několik mimořádných kol nebo oba hráči dostanou mimořádná kola během jednoho kola, pak jsou mimořádná kola přidávána postupně. První se bude hrát kolo, které bylo vytvořeno jako poslední.
301. Začáteční fáze
301.1. Začáteční fáze se skládá ze tří kroků v tomto pořadí: odtapnutí, údržba a líznutí karty.
302. Krok odtapnutí
302.1. Napřed aktivní hráč určí, které permanenty pod jeho kontrolou se odtapnou (obyčejně se odtapnou všechny, ale efekty to mohou změnit). Potom je všechny naráz odtapne. Efekty mohou způsobit, že se jeden nebo více hráčových permanentů neodtapne.
302.2. Žádný hráč neobdrží během kroku odtapnutí prioritu, takže žádná kouzla ani schopnosti nemohou být hrány ani vyhodnoceny. Každá schopnost, která se spustí během tohoto krok,u bude pozdržena do chvíle, kdy by hráč obdržel prioritu během kroku údržby (viz. pravidlo 303, „Krok údržba“).
302.3. Předtím než hráč odtapne své permanenty, všechny permanenty s phasing, které kontroluje, odfázují a všechny permanenty, které hráč kontroloval, když odfázovaly, současně přifázují (viz. pravidlo 217.8, „Odfázované“ a pravidlo 502.15, „Phasing“).
303. Krok údržby
303.1. Se začátkem kroku údržby jdou na stack všechny schopnosti, které se spustí na začátku tohoto kroku údržby nebo se spustily během kroku odtapnutí v tomto kole (viz. pravidlo 404, „Spouštěcí schopnosti“). Když už jsou všechny tyto schopnosti na stacku, aktivní hráč obdrží prioritu. Potom hráči mohou hrát kouzla a schopnosti.
304. Krok líznutí karty
304.1. Se začátkem kroku líznutí karty jdou na stack všechny schopnosti, které se spustí na začátku kroku líznutí karty (viz. pravidlo 404, „Spouštěcí schopnosti“). Potom jde na stack akce líznutí karty - aktivní hráč líže kartu. Tato akce je spouštěcí schopnost, ale není kontrolována žádným hráčem. Jednoduše jde na stack na vršek všech schopností, které hráči kontrolují a které se spustily na
začátku kroku líznutí karty. Potom aktivní hráč obdrží prioritu a hráči mohou hrát kouzla a schopnosti.
305. Hlavní fáze 305.1. Během kola se uskuteční dvě hlavní fáze. V každém kole je první hlavní fáze, známá jako hlavní fáze před bojem, oddělena od druhé hlavní fáze, známé jako hlavní fáze po boji, bojovou fází (viz. pravidlo 306, „Bojová fáze“). Hlavní fáze před a po boji jsou známy jako „hlavní fáze“. 305.2. Hlavní fáze nemá žádné kroky a končí tedy ve chvíli, kdy oba hráči pošlou dále a stack je prázdný.
305.3. Se začátkem hlavní fáze jdou na stack všechny schopnosti, které se spustí na začátku této hlavní fáze (viz. pravidlo 404, „Spouštěcí schopnosti“). Potom aktivní hráč obdrží prioritu a hráči mohou hrát kouzla a schopnosti (toto je jediná fáze, kdy hráč může normálně hrát kouzla artefaktů, bytostí, enchantmentů a sorcery a to pouze pokud je aktivním hráčem).
305.4. Během jedné z hlavních fází může aktivní hráč vyložit jednu zemi z ruky, ale pouze pokud je prázdný stack, hráč má prioritu a pokud ještě toto kolo nevyužil této speciální akce (viz. pravidlo 214.9, „Země“). Tato akce nevyužívá stacku a nejedná se o kouzlo ani schopnost žádného druhu. Nemůže být přerušena a hráči na ni nemohou reagovat instanty ani aktivačními schopnostmi.
306. Bojová fáze
306.1. Bojová fáze se skládá z pěti kroků v následujícím pořadí: Začátek souboje, deklarování útočníků, deklarování obránců, bojové zranění a konec souboje. Kroky deklarování obránců a bojové zranění se v případě, že žádné bytosti nejsou deklarovány jako útočníci, přeskakují (viz. pravidlo 308.4).
306.2. Pokud bytost přestane být bytostí, je vyřazena z boje (jako důsledek opuštění hry z jakéhokoliv důvodu, například proto, že byla zničena nebo odstraněna ze hry). Stejně tak je vyřazena z boje, pokud se regeneruje (viz. pravidlo 419.6b) nebo se změní její kontroler. Vyřazena z boje znamená, že bytost přestává být útočící, blokující, blokovanou nebo neblokovanou bytostí. Když už jednou byla bytost deklarována jako útočící nebo blokující, kouzla nebo schopnosti, které by zabránili bytosti útočit nebo blokovat, ji už z boje nevyřadí. Tapnutí nebo odtapnutí bytosti, která už byla deklarována jako útočník nebo obránce, ji nevyřadí z boje a ani nezabrání ! tomu, že bytost dostane i udělí bojové zranění.
307. Krok začátek souboje
307.1. Se začátkem tohoto kroku jsou dány na stack spouštěcí schopnosti, které spouštějí na začátku tohoto kroku (pokud nějaké jsou) a potom aktivní hráč obdrží prioritu a může hrát kouzla a schopnosti.
308. Krok deklarování útočníků
308.1. Aktivní hráč deklaruje, které bytosti (jestli vůbec nějaké) z těch, co kontroluje, budou útočit. Útočit mohou pouze bytosti, navíc kromě následujících: tapnuté bytosti (i ty, které k útoku nevyžadují tapnutí), zdi a bytosti, které aktivní hráč nekontroloval nepřetržitě od začátku kola. Tato deklarace probíhá současně (ne postupně) a nejde na stack. Všechny spouštěcí schopnosti vzniklé během této akce počkají do chvíle, kdy by hráč měl obdržet prioritu.
308.2. Aktivní hráč určuje, je-li útok přípustný (viz. sekce 5, „Další pravidla“). Jestliže ano, tapne všechny bytosti, které budou útočit. Tapování bytosti, která je deklarována jako útočník, není žádná cena; útočení prostě způsobuje, že se bytosti tapnou. Potom hráč zaplatí všechny požadované poplatky (viz. pravidlo 409.1f). Aktivní hráč může hrát manové schopnosti pouze za předpokladu, že za útok požaduje zaplacení many.
308.3. Jestliže nahlášený útok není legální nebo aktivní hráč nemůže zaplatit všechny požadované poplatky, všechny akce popsané v pravidlech 308.1. a 308.2. jsou zrušeny. Potom aktivní hráč znovu deklaruje, které bytosti budou útočit (viz. pravidlo 422, „Řešení nepovolených akcí“).
308.4. Jestliže nejsou žádné bytosti deklarovány jako útočníci, hra pokračuje přímo do kroku konec souboje a přeskakuje zbytek kroku deklarování útočníků, stejně jako celé kroky deklarování obránců a bojové zranění.
308.5. Bytost se stane útočící bytostí v momentě, kdy byla deklarovaná jako část legálního útoku a byly zaplaceny všechny poplatky, ale pouze pokud je bytost kontrolována aktivním hráčem. Zůstává útočící bytostí, dokud není odstraněna z boje nebo skončí bojová fáze, podle toho, co nastane dřív. Pokud jedna nebo více bytostí útočí, je neaktivní hráč pro toto kolo považován za napadeného.
308.5a Bytost útočí sama, pokud je v dané bojové fázi jedinou bytostí deklarovanou jako útočník.
308.6. Poté, co byl legální útok deklarován a všechny požadované poplatky byly zaplaceny, obdrží aktivní hráč prioritu k hraní kouzel
a schopností.
309. Krok deklarování obránců
309.1. Bránící hráč deklaruje, které bytosti (jestli vůbec nějaké), které kontroluje, budou blokovat a kterou z útočících bytostí každá z nich blokuje. Permanenty, které nejsou bytostmi, a taplé bytosti nemohou být deklarovány jako blokeři. Každá bytost může blokovat pouze jednu útočící bytost, ale jakékoliv množství bytostí může blokovat stejnou útočící bytost (všimněte si, že blokování nemá za následek tapnutí bytosti). Tato deklarace probíhá současně (ne postupně) a nejde na stack. Všechny spouštěcí schopnosti vzniklé během této akce počkají do chvíle, kdy by měl hráč obdržet prioritu.
309.2. Bránící hráč určuje, je-li obrana přípustná (viz. sekce 5, „Další pravidla“). Jestliže je, zaplatí všechny požadované poplatky. Hráč může hrát v této době manové schopnosti pouze za předpokladu, že poplatek za blok požaduje zaplacení many.
309.3. Jestliže nahlášená obrana není přípustná nebo aktivní hráč nemůže zaplatit všechny požadované poplatky, všechny akce popsané v pravidlech 309.1. a 309.2. jsou zrušeny. Potom bránící hráč znovu deklaruje, které bytosti budou blokovat (viz. pravidlo 422, „Řešení nepovolených akcí“).
309.4. Bytost se stane blokující bytostí v momentě, kdy byla deklarovaná jako část přípustné obrany a byly zaplaceny všechny poplatky, ale pouze pokud je bytost kontrolována bránícím se hráčem. Útočící bytost, ke které byla deklarována jedna nebo více bytostí, které ji blokují, se stává blokovanou bytostí, zatímco bytost bez obránců se stává neblokovanou bytostí. Status bytosti zůstává beze změny, dokud není odstraněna z boje nebo skončí útočná fáze, podle toho, co přijde dřív.
309.4a Bytost blokuje sama, pokud je v dané útočné fázi jedinou bytostí deklarovanou jako obránce.
309.5. Poté, co byla legální obrana nadeklarována a všechny požadované poplatky byly zaplaceny, obdrží aktivní hráč prioritu k hraní kouzel a schopností.
310. Krok bojové zranění
310.1. Napřed aktivní hráč oznámí, jak každá útočící bytost udělí své bojové zranění. Potom bránící hráč oznámí, jak každá blokující
bytost udělí své bojové zranění (viz. pravidlo 502.2, „First Strike“). Hráč může rozložit bojové zranění od bytosti jak chce, pokud je to přípustným způsobem. Rozdělení bojového zranění je předmětem následujících omezení:
310.1a Každá útočící bytost a každá blokující bytost udělí bojové zranění rovno svojí síle.
310.1b Neblokovaná bytost udělí všechno své bojové zranění bránícímu se hráči.
310.1c Blokovaná bytost udělí své zranění, rozdělené jak si její kontroler určí, bytostem, které ji blokují. Jestliže ji žádné bytosti momentálně neblokují ( byly-li například zničeny nebo odstraněny z boje), neudělí žádné bojové zranění.
310.1d Blokující bytost udělí své bojové zranění, rozdělené jak si její kontroler určí (zlomky nejsou přípustné), útočícím bytostem, které blokuje. Jestliže momentálně žádné bytosti neblokuje ( byly-li například zničeny nebo odstraněny z boje), neudělí žádné bojové zranění.
310.2. Všechny části bojového zranění jdou na stack, jako by byly jedním pseudokouzlem. Potom aktivní hráč obdrží prioritu k hraní kouzel a schopností.
310.3. I když části bojového zranění jdou na stack, nejsou to kouzla ani schopnosti, takže nemohou být přerušeny.
310.4. Bojové zranění se vyhodnotí, jako by bylo pseudokouzlem. Když se vyhodnotí, je rozděleno tak, jak bylo původně nahlášeno. Toto se stane, i když bytost udílející zranění už není ve hře, její síla se změnila nebo bytost přijímající zranění opustila boj (všimněte si, že zdrojem zranění je bytost v takovém stavu, jak momentálně existuje nebo jak naposledy existovala, pokud již není ve hře). Jestliže bytost, která měla původně obdržet zranění, už není ve hře nebo už není bytostí, zranění, které jí mělo být uděleno, se neudělí. Potom, co se bojové zranění vyhodnotí, obdrží aktivní hráč prioritu.
311. Krok konec souboje
311.1. Všechny schopnosti „na konci souboje“ se spustí a jdou na stack (viz. pravidlo 404, „Spouštěcí schopnosti“). Aktivní hráč obdrží prioritu a potom můžou hráči hrát kouzla a schopnosti.
312. Konečná fáze
312.1. Konečná fáze se skládá ze dvou kroků: konec kola a vyčištění. 313. Krok konec kola
313.1. Se začátkem kroku konec kola jsou umístěny na stack všechny schopnosti, které se spouštějí „na konci kola“ (viz. pravidlo 404, „Spouštěcí schopnosti“). Aktivní hráč obdrží prioritu a potom mohou hráči hrát kouzla a schopnosti.
313.2. Jestliže jsou vytvořeny spouštěcí schopnosti se spuštěním „na konci kola“ nebo jestliže přijdou do hry karty se spouštěcí schopností se spuštěním „na konci kola“ poté, co ty dříve existující už byly dány na stack na začátku kroku konec kola, tyto schopnosti nepůjdou na stack v tomto kroku, ale až v další konečné fázi v příštím kole. Jinými slovy se krok „nevrací“, takže nové spouštěcí schopnosti se spuštěním „na konci kola“ nemohou jít na stack.
314. Krok vyčištění
314.1a Napřed, pokud ruka aktivního hráče obsahuje více karet než je jeho maximální počet karet na ruce (obyčejně sedm), zahodí tento hráč tolik karet, aby mu v ruce zbylo právě tolik, kolik je maximum jeho karet na ruce. Tato akce nejde na stack.
314.1b Potom je zároveň odstraněno všechno zranění z permanentů a všechny efekty „do konce kola“ a „toto kolo“ skončí. Tato akce nejde na stack.
314.1c Potom, pouze za předpokladu, že existují předpoklady pro nějaký stavový efekt nebo pokud nějaké spouštěcí schopnosti čekají na položení na stack, aktivní hráč obdrží prioritu (možnost hrát kouzla a schopnosti). Když už je jednou stack prázdný a oba hráči pošlou dále, začíná další krok vyčištění. Jinak žádný hráč neobdrží prioritu a krok končí.
4. Kouzla, schopnosti a efekty
400. Obecně
400.1. Schopnost je text v textovém poli karty, který generuje efekt. Připomínkový text, citát, text nastavující charakteristiky a text
kouzla nejsou schopnosti. Připomínkový text a citát jsou psané kurzívou. Text nastavující charakteristiky je jakýkoliv text, který říká, že karta, permanent nebo kouzlo „je” dané charakteristiky. Text kouzla je jakýkoliv text, který se sleduje když je zahráno nebo se vyhodnocuje kouzlo. Schopnosti generují efekty pouze pokud jsou v zóně „ve hře“, pokud neříkají výslovně jinak. Text sám o sobě ale nikdy není efekt. Kouzla, aktivační schopnosti a spouštěcí schopnosti generují efekty, když se vyhodnotí. Statické schopnosti generují trvalé efekty.
401. Kouzla
401.1. Karta na stacku je kouzlo. Jako první krok jejího zahrání se karta stane kouzlem a jde na stack ze zóny, odkud byla zahrána (obvykle je to z hráčovy ruky). (viz. pravidlo 217.6, „Stack”) Kopie kouzla je také kouzlo, i když nemá žádnou kartu, která by jej reprezentovala. Kouzlo přestane být kouzlem, když se vyhodnotí (viz. pravidlo 413.2), je zrušeno (viz. pravidlo 414, „Rušení kouzel a schopností”) nebo nějak opustí stack.
401.2. Každý typ karty kromě země má odpovídající typ kouzla. Například zahraná karta bytosti je kouzlo bytosti, dokud se nevyhodnotí, je zrušeno nebo opustí stack. Kouzlo instant nebo sorcery je cílené (targeted), pokud užívá ve svém textu kouzla frázi „cílené [něco]” (target [something]), kde „něco” je fráze, která popisuje permanent, kouzlo, schopnost, kartu nebo hráče. Kouzla lokálních enchantmentů také cílí permanent, který enchantují.
401.3. Poslední částí vyhodnocení kouzla instant nebo sorcery je jeho umístění na hřbitov svého vlastníka. Poslední částí vyhodnocení kouzla artefaktu, bytosti nebo enchantmentu je jeho umístění do zóny ve hře pod kontrolou toho, kdo kontroluje dané kouzlo. Pokud je nějaké kouzlo zrušeno, je jeho karta umístěna na hřbitov jejího vlastníka jako část vyhodnocení rušícího kouzla nebo schopnosti. (viz. pravidlo 413, „Vyhodnocování kouzel a schopností”)
402. Schopnosti
402.1. Schopnost je text na kartě nebo permanentu, který není připomínkový text, citát, text nastavující charakteristiky nebo text kouzla (viz. pravidlo 400.1.). Výsledkem plnění takovýchto instrukcí nebo plnění textu kouzla je efekt. (viz. pravidlo 416, “Efekty”) Schopnosti mohou ovlivnit karty nebo permanenty, na kterých jsou; mohou ale také ovlivnit jiné karty, permanenty a/nebo hráče. Schopnosti mohou poskytnout schopnosti jiným kartám nebo permanentům, nebo kartám nebo permanentům, na kterých jsou; to se děje, pokud jsou použita slova „má” (has, have) nebo „získá” (gain, gains).
402.2. Schopnosti mohou být prospěšné nebo neprospěšné. Například „[Tato bytost] nemůže blokovat” je schopnost.
402.3. Text na kartě, který říká, že karta „je” daného typu nebo barvy, není schopnost. Takové texty platí bez ohledu na zónu, kde se karta nachází a není možné jej odstranit efektem, který z permanentů odstraňuje jejich schopnosti. Toto pravidlo se aplikuje pouze na text, který určuje barvu nebo typ karty, nikoliv na jiné texty nastavující charakteristiky.
402.4. Další cena nebo alternativní cena k zahrání karty není schopnost karty. Takový text je textem kouzla.
402.5. Schopnost není kouzlo, takže nemůže být zrušena ničím, co ruší pouze kouzla. Schopnosti mohou být zrušeny efekty, které přímo ruší schopnosti nebo pravidly (například, schopnost s jedním nebo více cíli je zrušena, pokud se všechny tyto cíle stanou nelegálními)
402.6. Jakmile je schopnost jednou aktivována nebo spuštěna, existuje nezávisle na svém zdroji (kartě, na které je natištěna) jako pseudokouzlo na stacku. Zničení nebo odstranění zdroje potom neovlivní schopnost. Všimněte si, že některé schopnosti způsobují, že jejich zdroj něco udělá (například, „Prodigal Sorcerer udělí 1 zranění cílené bytosti nebo hráči”) místo toho, aby schopnost něco udělala přímo. V takovém případě jakékoliv kouzlo, aktivační schopnost nebo spouštěcí schopnost, která se odkazuje na informace o svém zdroji, zkontroluje informace, když se vyhodnotí nebo použije poslední známé informace o zdroji, pokud už zdroj není ve hře.
402.7. Karta může mít několik schopností. Kromě určitých definovaných schopností, které mohou být spolu na jedné řádce (viz. pravidlo 502, „Schopnosti s klíčovým slovem”), znamená každý odstavec novou schopnost. Karta může mít několik instancí stejné schopnosti. Každá instance působí samostatně. Toto může a nemusí způsobit více efektů než instance jedna; pro podrobnosti se podívejte na specifickou schopnost na kartě.
402.8. Schopnosti fungují pouze dokud je permanent ve hře, pokud schopnost neříká jinak, nebo pokud taková schopnost nemůže fungovat, spustit nebo být zahrána ze zóny jiné než ve hře. Příklad: Schopnost, jejíž cena obsahuje “zahoďte tuto kartu z ruky”, může být zahrána pouze pokud je tato karta ve vaší ruce.
402.9. Některé karty mají schopnosti , které se dají zahrát, když karta není ve hře. Jsou jasně označeny (například „Hrajte tuto schopnost pouze pokud je [tato karta] na vašem hřbitově”). Tyto schopnosti nejsou schopnostmi žádného typu permanentu, protože
karty mimo hru nejsou permanenty. Některé karty mají také schopnosti, které se spouštějí pokud je karta v jiné zóně než ve hře. Tyto spouštěcí schopnosti také nejsou schopnostmi žádného typu permanentu, protože karty mimo hru nejsou permanenty.
402.10. Existují tři základní typy schopností : aktivační, spouštěcí a statické. Manové schopnosti jsou podtypem schopností. Schopnosti mohou generovat jednorázové efekty nebo trvalé efekty. Nahrazující efekty a preventující efekty jsou podtypy efektů. Aktivační nebo spouštěcí schopnost je cílená, pokud používá ve svém textu frázi „cílené [něco]”, kde „něco” je popis permanentu, kouzla, schopnosti, karty nebo hráče.
403. Aktivační schopnosti
403.1. Aktivační schopnost může existovat na dvou místech : na permanentu nebo na kartě mimo hru. Aktivační schopnost je psána jako „cena : efekt”. Aktivační cena je vše před dvojtečkou. Kontroler schopnosti musí zaplatit její aktivační cenu, pokud chce schopnost zahrát.
403.2. Zahrát aktivační schopnost může pouze kontroler permanentu (nebo vlastník karty pro karty mimo hru), pokud se na kartě nepíše jinak.
403.3. Pokud má aktivační schopnost omezení svého použití (například „Hrajte tuto schopnost pouze jednou za kolo”), omezení platí, i když se kontroler karty změní.
404. Spouštěcí schopnosti
404.1. Spouštěcí schopnost začíná slovem „když” (when), „kdykoliv” (whenever) nebo „na” (at). Fráze obsahující jedno z těchto slov je spouštěcí podmínkou, která definuje spouštěcí událost. Zpožděná spouštěcí schopnost bude také obsahovat jedno z těchto tří slov, ačkoliv tímto slovem nebude obvykle začínat. 404.2. Spouštěcí schopnosti nejsou zahrány, místo toho schopnost automaticky „spustí” pokaždé, když se stane jejich spouštěcí událost. Jakmile schopnost spustí, je umístěna na stack při nejbližší možné příležitosti, kdy by některý hráč měl získat prioritu.
404.3. Spouštěcí schopnost může být zapsána jako „Když/Kdykoliv/Na…, jestliže (if) [podmínka], [efekt].” Schopnost zkontroluje platnost dané podmínky, když se vyskytne spouštěcí událost.
Pokud ano, schopnost spustí a je umístěna na stack. Při vyhodnocení schopnost znovu zkontroluje podmínku. Pokud v tuto chvíli podmínka neplatí, schopnost neudělá nic. Tomuto pravidlu se říká „intervenující klauzule ‚jestliže‘”. Povšimněte si, že jinde na kartě má slovo „jestliže” (= if) svůj normální význam.
405. Statické schopnosti
405.1. Statická schopnost něco dělá celou dobu místo toho, aby musela být aktivována nebo spuštěna. Schopnost není zahrána, prostě „je”.
406. Podtypy schopností
406.1. Manové schopnosti
406.1a Manová schopnost je buď (a) aktivační schopnost, která dává do hráčovy manové zásoby manu když se vyhodnotí, nebo (b) spouštěcí schopnost, která se spustí při aktivační manové schopnosti a produkuje další manu. Manová schopnost může kromě generování many dělat i jiné věci.
406.1b Kouzla, která dávají manu do manové zásoby některého z hráčů nejsou manové schopnosti. Jsou zahrána a vyhodnocena úplně stejně jako ostatní kouzla. Spouštěcí schopnosti, které dávají manu do hráčovy manové zásoby, nejsou manové schopnosti, pokud se spouštějí událostí jinou, než je aktivování manové schopnosti. Jdou na stack a vyhodnocují se stejně jako jiné spouštěcí schopnosti.
406.1c Manová schopnost zůstává manovou schopností, i když stav hry této schopnosti neumožňuje produkovat žádnou manu.
Příklad: Karta má schopnost „T: Přidejte G do svého mana poolu za každou bytost, kterou kontrolujete.” Tato schopnost je manová, i když nemáte žádné bytosti nebo pokud je tato karta tapnutá.
406.1d Manová schopnost může být aktivační nebo spouštěcí. Pravidla pro hraní a vyhodnocování manových schopností se však mírně liší od ostatních schopností. Viz. pravidlo 411, „Hraní manových schopností”.
406.1e Manové schopnosti se hrají a vyhodnocují stejně jako ostatní schopnosti, ale nejsou umístěny na stack, takže není možné je zrušit nebo na ně reagovat. (viz. pravidlo 408.2, „Akce, které nepoužívají stack”). Schopnosti (krom manových schopností), které se spouštějí zahráním manové schopnosti, ale na stack jdou.
406.2. Zpožděné spouštěcí schopnosti
406.2a Efekt může vytvořit zpožděnou spouštěcí schopnost, která něco dělá později.
406.2b Zpožděné spouštěcí schopnosti pocházejí z jiných schopností, které je při vyhodnocení vytvoří. To znamená, že zpožděná spouštěcí schopnost nespustí, dokud není vytvořena, i když se její spouštěcí událost stane těsně před jejím vytvořením. Jiné efekty, které se provedou dříve, mohou znemožnit existenci spouštěcí události.
Příklad: Částí efektu je „když tato karta opustí hru, [něco]”, ale daná karta opustí hru ještě dříve, než se kouzlo nebo schopnost, která vytváří tento efekt vyhodnotí. V takovém případě se zpožděná spouštěcí schopnost nikdy nespustí. Jiný příklad je efekt, který zní „když se tato karta odtapne” a tato karta se odtapne dříve, než se efekt vyhodnotí, schopnost čeká na příští případ odtapnutí této karty.
406.2c Zpožděná spouštěcí schopnost, která se odkazuje na konkrétní permanent ho ovlivní, i když se změní jeho charakteristiky.
Příklad: Schopnost, která zní „Na konci kola znič tuto bytost”, zničí daný permanent, i když už v kroku konec kola není bytostí.
406.2d Zpožděná spouštěcí schopnost, která se odkazuje na konkrétní permanent, jej nenajde, pokud tento permanent opustí hru (i když se vrátí ještě před specifikovaným časem). Stejně tak selžou i zpožděné spouštěcí schopnosti, které pracují s kartou v určité zóně, pokud tato karta tuto zónu opustí. Příklad: Schopnost znějící „Na konci kola odstraňte tuto bytost ze hry” neudělá nic, pokud tato nestvůra opustí hru před krokem konec kola.
406.2e Zpožděná spouštěcí schopnost spustí pouze jednou, při první spouštěcí události, která nastane, pokud není nastaveno trvání, například „toto kolo.”
407. Přidávání a odstraňování schopností
407.1. Efekty mohou přidávat nebo odstraňovat schopnosti permanentů. Pokud dva nebo více efektů přidává a odstraňuje stejnou schopnost, obecně vítězí ten nejnovější. (viz. pravidlo 418.5, „Interakce stálých efektů”)
407.2. Charakteristiky permanentu nastavené efektem jsou něco jiného než schopnosti poskytnuté efektem. Když permanent „získá” nebo „má” schopnost, může být tato schopnost jiným efektem odstraněna. Pokud efekt definuje charakteristiky permanentu („[permanent] je [charakteristika]”), nedává mu schopnost (viz. pravidlo 402.3.)
Příklad: Efekt zní „Očarovaná bytost má ‚Tato bytost je artefakt. Je stále bytostí.’“ Tento efekt dává bytosti schopnost, která může být zase odstraněna jinými efekty. Jiný efekt zní „Očarovaná bytost je artefakt. Je stále bytostí.“ Tento efekt pouze definuje charakteristiky bytosti. Nedává žádnou schopnost, takže efekt, který by způsobil této bytosti ztrátu všech jejich schopností, by nezpůsobil, že by přestala být artefaktem.
407.3. Efekt, který odstraňuje schopnost, odstraňuje všechny její instance.
Příklad: Pokud je létající bytost očarována kartou Flight, má dvě instance schopnosti flying. Jediný efekt znějící „Cílená bytost ztrácí flying” odstraní obě.
408. Časování kouzel a schopností
408.1. Časování, priorita a stack
408.1a Kouzla a schopnosti mohou být hrány pouze v určité chvíli a sledují pro to určitá pravidla.
408.1b Kouzla a aktivované schopnosti hrají hráči (pokud chtějí) podle systému priorit, zatímco jiné typy schopností a efektů jsou automaticky generovány herními pravidly. Pokaždé, když by měl hráč získat prioritu, vyhodnotí se nejdříve všechny aplikovatelné stavové efekty jako jedna událost (viz. pravidlo 420, „Stavové efekty”). Potom se vyhodnotí veškeré nově vzniklé stavové efekty, pokud nějaké vznikly. Tento proces se opakuje, dokud jsou generovány další stavové efekty. Poté se na stack umístí všechny spouštěcí schopnosti (viz. pravidlo 410, „Zacházení se spouštěcími schopnostmi”). Tyto kroky se opakují tak dlouho, až nejsou
generovány žádné další stavové efekty ani spouště_ 63í schopnosti. Potom dostane prioritu hráč, který ji dostat má a může zahrát kouzlo, schopnost nebo zemi, podle pravidel pro tu kterou fázi. Hra také zjistí, zda jsou nějaké stavové efekty nebo spouštěcí schopnosti během kroku vyčištění. Pokud se nějaké stavové efekty vyhodnotí nebo se spustí nějaké spouštěcí schopnosti, získá následně aktivní hráč prioritu.
408.1c Na počátku většiny fází a kroků poté, co jsou speciální akce a schopnosti, které se spouštějí na počátku fáze nebo kroku, umístěny na stack, dostane prioritu aktivní hráč. (Výjimky jsou krok odtapnutí a krok vyčištění.) Aktivní hráč dostane také prioritu po vyhodnocení bojové zranění. Hráč, který má prioritu, může buď zahrát kouzlo nebo schopnost, nebo předat prioritu dál. Pokud tento hráč zahraje kouzlo nebo schopnost, dostane znovu prioritu. V opačném případě ji obdrží jeho oponent. Jestliže oba hráči pošlou prioritu dál (tj. oba hráči pošlou dále bez jakýchkoliv akcí mezi tím), vyhodnotí se horní kouzlo nebo schopnost na stacku a aktivní hráč dostane priori! tu. Pokud je stack v okamžiku, kdy oba hráči pošlou dále, prázdný, fáze nebo krok končí a začíná další.
408.1d Hráč může zahrát kouzlo nebo aktivační schopnost pouze když má prioritu. Kouzla kromě instantů mohou být zahrána pouze během hlavní fáze daného hráče, a to pokud má prioritu a stack je prázdný.
408.1e Když je zahráno kouzlo, je umístěno na vrchol stacku. Když je zahrána aktivační schopnost, je na vrchol stacku umístěno pseudokouzlo, které ji reprezentuje.
408.1f Spouštěcí schopnost může spustit kdykoliv, i během hraní nebo vyhodnocování jiného kouzla nebo schopnosti. V tomto okamžiku se ale vlastně nic nestane. Pokaždé, když by měl hráč dostat prioritu, je na stack umístěno pseudokouzlo za každou schopnost, která spustila a nebyla ještě na stack umístěna. Potom teprve dostane tento hráč prioritu a může hrát kouzla nebo schopnosti. (viz. pravidlo 410, „Zacházení se spouštěcími schopnostmi”) 408.1g Bojové zranění jde na stack, jakmile je namířeno. Pro více informací viz. pravidlo 310, „Krok bojového zranění.”
408.1h Statické schopnosti se nehrají – neustále ovlivňují hru. Priorita se na ně nevztahuje. (viz. pravidlo 418, „Průběžné efekty” a pravidlo 419, „Nahrazující a preventující efekty.”)
408.2. Akce, které nepoužívají stack
408.2a Efekty nepoužívají stack; jsou to výsledky kouzel a schopností. Efekty ale mohou vytvářet zpožděné spouštěcí schopnosti,
které na stack jdou, když se spustí. (viz. pravidlo 406.2, „Zpožděné spouštěcí schopnosti.”)
408.2b Statické schopnosti produkují svůj efekt neustále a nepoužívají stack.
408.2c Stavové efekty (viz. pravidlo 420) se vyhodnotí, kdykoliv by hráč měl získat prioritu, pokud je požadovaná podmínka stále platná.
408.2d Zahrání země je speciální akce, která se sestává z položení země do hry. (viz. pravidlo 214.9, „Země.”)
408.2e Manové schopnosti se vyhodnocují okamžitě. Pokud manová schopnost produkuje manu a jiný efekt, obojí se vyhodnotí okamžitě. Pokud měl hráč prioritu předtím, než byla manová schopnost zahrána, zůstane mu i po jejím vyhodnocení. (viz. pravidlo 406.1, „Manové schopnosti.”)
408.2f Texty nastavující charakteristiky jako například „[Tato karta] je forest” jsou prostě napsané a tak se berou. (viz. pravidlo 402.3.)
408.2g Herní akce – odtapnutí během kroku odtapnutí, deklarace útočníků a obránců, vyčištění a spálení manou – nepoužívají stack. Dvě výjimky jsou bojové zranění a akce líznutí karty v kroku líznutí karty.
408.2h Kontroler permanentu otočeného obrázkem dolů jej může otočit lícem nahoru kdykoliv má prioritu. (viz. pravidlo 504, „Kouzla a permanenty obrázkem dolů.”)
409. Hraní kouzel a aktivačních schopností
409.1. Při hraní kouzla nebo aktivační schopnosti se postupuje podle kroků vypsaných níže v daném pořadí. Pokud v jakémkoliv okamžiku hraní kouzla nebo schopnosti nemůže hráč splnit jakýkoliv z těchto kroků, bylo kouzlo zahráno nelegálně; hra se potom vrátí do okamžiku předtím, než bylo toto kouzlo (nebo schopnost) zahráno (viz. pravidlo 422, „Řešení nelegálních akcí”). Ohlášení a platby není možné po jejich provedení změnit. Některá kouzla a schopnosti uvádějí, že oponent má v okamžiku, kdy je kouzlo (nebo schopnost) hráno, udělat něco, co by
normálně dělal kontroler – zvolit mód, vybrat cíle nebo vybrat, jak kouzlo nebo schopnost ovlivní své cíle. V takových případech tak! oponent učiní v okamžiku, kdy by tak měl učinit kontroler tohoto kouzla nebo schopnosti. Pokud kouzlo nebo schopnost požaduje něco po obou hráčích zároveň, kontroler tohoto kouzla (nebo schopnosti) vybírá první, potom jeho oponent. Toto platí pro všechny části pravidla 409.1.
409.1a Hráč ohlásí, že hraje kouzlo nebo schopnost. Kouzlo (nebo schopnost) je umístěno na stack a zůstane tam, dokud není zrušeno nebo se nevyhodnotí. Karty kouzel jsou na stack umístěny fyzicky, zatímco pro reprezentování schopností se vytvoří pseudokouzlo, které se následně umístí na stack. Všechny ostatní charakteristiky pseudokouzla závisí na charakteristikách zdroje. Například barva takového pseudokouzla je neustále vyhodnocována podle barvy zdroje; barva není nastavena podle okamžiku, kdy bylo pseudokouzlo umístěno na stack.
409.1b Pokud je kouzlo nebo schopnost modální (tedy používá frázi „Vyberte jedno –“ (choose one –) nebo „[určený hráč] vybere jedno –“, ohlásí hráč výběr módu. Má-li kouzlo variabilní manovou cenu (indikovanou pomocí „X”) nebo jinou variabilní cenu, ohlásí hráč v tuto chvíli hodnotu této proměnné. Má-li kouzlo alternativní, další nebo jiné speciální ceny (jako ceny za buyback nebo kicker), ohlásí hráč, které z těchto cen bude platit (viz. pravidlo 409.1f). Volby zvolené dříve (jako zahrání kouzla pomocí flashbacku ze hřbitova nebo zahrání bytosti s morphem obrázkem dolů) mohou omezit hráčovu volbu během těchto rozhodnutí.
409.1c Pokud kouzlo nebo schopnost vyžaduje nějaké cíle, ohlásí hráč, kolik cílů vybere (pokud má kouzlo variabilní počet cílů), poté zvolí jednotlivé cíle. Kouzlo nebo schopnost není možné zahrát, pokud hráč nezvolí požadované množství cílů. Stejný cíl není možné zvolit víckrát. Pokud kouzlo nebo schopnost cílí jeden nebo více permanentů pouze za předpokladu, že je zaplacena alternativní, další nebo speciální cena (jako buyback nebo kicker) nebo že je pro něj zvolen konkrétní mód, jeho kontroler volí tyto cíle pouze tehdy, pokud ohlásil, že bude platit tuto cenu nebo zvolil tento mód. Za jiných okolností se takové kouzlo nebo schopnost hraje, jako by nemělo tyto cíle vůbec! .
409.1d Pokud kouzlo nebo schopnost ovlivňuje několik cílů různým způsobem, ohlásí hráč, jak bude který cíl ovlivněn.
409.1e Pokud kouzlo nebo efekt požadují po hráči, aby rozdělil efekt (jako zranění nebo žetony) mezi několik cílů, ohlásí hráč toto rozdělení. Každý z těchto cílů musí dostat alespoň jedno to, co je rozdělováno (zranění, žetony…)
409.1f Hráč nyní určí celkovou cenu za zahrání kouzla nebo schopnosti. Obvykle je to pouze manová cena (pro kouzla) nebo aktivační cena (pro schopnosti). Některé karty mají další nebo alternativní ceny ve svých textech a další efekty mohou výslednou cenu zvýšit nebo snížit. Ceny mohou zahrnovat placení many, tapování permanentů, obětovávání permanentů, zahazování karet a podobně. Celková cena je manová nebo aktivační cena plus všechna zvýšení minus všechna snížení. Jakmile je celková cena určena, je pevně stanovena a hráč může hrát manové schopnosti (viz. pravidlo 411, “Hraní Manových Schopností”). Jakmile má hráč dost many ve své manové zásobě, zaplatí všechny ceny v libovolné` d pořadí. Částečné placení není dovoleno. Pokud by efekt měnil výslednou celkovou cenu v tuto chvíli, nebude mít žádný efekt. Zahrání kouzla nebo schopnosti, které mění ceny, neovlivní kouzla a schopnosti, které už jsou na stacku.
Příklad: Hrajete Death Bomb, která stojí 3B a má další cenu – obětování bytosti. Obětujete Thunderscape Familiar, jehož efekt zlevňuje vaše černá kouzla o 1. Protože celková cena kouzla je pevně dána předtím, než se platba uskuteční, stojí Death Bomb 2B, nikoliv 3B, přestože obětujete Familiara.
409.1g Jakmile jsou kroky popsané v 409.1a – 409.1f splněny, je kouzlo zahráno a jeho kontroler získá prioritu.
409.2. Aktivační schopnosti, které obsahují „Tuto schopnost hrajte pouze pokud byste mohli hrát [typ kouzla]”, znamenají, že hráč musí sledovat časovací pravidla pro daný typ kouzla, přestože tato schopnost vlastně nemá tento typ.
409.3. Aktivační schopnost bytosti, která obsahuje tapovací symbol, nesmí být hrána, pokud tato bytost není pod kontrolou stejného hráče nepřetržitě od začátku jeho posledního kola. Bytosti s haste mohou toto pravidlo ignorovat (viz. pravidlo 502.5).
409.4. Hráč nesmí začít hrát kouzlo nebo aktivační schopnost, pokud to nějaký efekt zakazuje.
410. Zacházení se spouštěcími schopnostmi
410.1. Spouštěcí schopnosti mohou spustit i tehdy, kdy není legální hrát kouzla a schopnosti, protože se nehrají. Efekty, které brání hraní schopností, je neovlivňují.
410.2. Kdykoliv se stav hry shoduje se spouštěcí událostí spouštěcí schopnosti, tato schopnost spustí. Na počátku fáze nebo kroku spustí všechny spouštěcí schopnosti, které spouští “na počátku“ této fáze nebo kola. Při spuštění schopnost nedělá nic kromě
automatického umístění pseudokouzla (viz. pravidlo 217.6b) na stack při nejbližší možné příležitosti, kdy by měl hráč získat prioritu. Schopnost (a pseudokouzlo) je kontrolováno hráčem, který kontroloval její zdroj, když spustila. Pokud schopnost říká, že hráč „může” (may) něco udělat, dělá všechna rozhodnutí pro takovou instrukci tento hráč. Pokud toto říká schopnost pro více jak ! jednoho hráče, každý takový hráč učiní pro tuto instrukci rozhodnutí. Viz. pravidlo 410.6.
410.3. Pokud od okamžiku, kdy obdržel prioritu poslední hráč, spustilo více schopností, pseudokouzla kontrolovaná aktivním hráčem jsou na stack umístěna první a v pořadí, jaké si tento hráč zvolí. Poté jsou na stack umístěna pseudokouzla oponenta v pořadí, jakém si určí. Hráči poté znovu ověřují a případně vyhodnocují stavové efekty, dokud jsou nějaké generovány. Následně jsou na stack umístěny spouštěcí schopnosti, které spustily během vyhodnocování stavových efektů a tento proces se celý opakuje, dokud nejsou generovány žádné nové stavové efekty a nespustí žádné spouštěcí schopnosti. Potom teprve získá hráč prioritu.
410.4. V okamžiku, kdy jde spouštěcí schopnost na stack, učiní kontroler pseudokouzla všechna nutná rozhodnutí. Řídí se přitom pravidly pro aktivační schopnosti (viz. pravidlo 409, „Hraní kouzel a aktivačních schopností”). Pokud není možné nějakou volbu provést, pseudokouzlo je jednoduše ze stacku odstraněno.
410.5. Některé efekty spouštěcích schopností jsou volitelné (obsahují slovo „můžete”, jako například „Na počátku vašeho kroku údržby, můžete si vzít kartu”). Tyto schopnosti jdou na stack, když se spustí bez ohledu na to, zda jejich kontroler chce jejich efektu využít nebo ne. (Tato volba je učiněna, když se schopnost vyhodnotí.) Stejně tak jdou na stack normálně i schopnosti, které mají efekt, „pokud ne” se něco stane nebo hráč něco udělá. S částí „pokud ne” se vypořádává, když je schopnost vyhodnocena.
410.6. Schopnost se spustí při každém výskytu spouštěcí události pouze jedenkrát. Je ale možné, že spustí několikrát díky několika výskytům stejné události. Viz. pravidlo 410.9. Příklad: Permanent má schopnost, jejíž spouštěcí podmínka zní „Kdykoliv je země vložena na hřbitov ze hry,…”. Pokud někdo zahraje kouzlo, které zničí všechny země, schopnost spustí jedenkrát za každou zemi, která je během vyhodnocování tohoto kouzla položena na hřbitov.
410.7. Schopnost spustí pouze za předpokladu, že spouštěcí událost opravdu nastala. Pokud je preventována nebo nahrazena, nespustí se tím nic. Příklad: Schopnost, která se spouští při udílení zranění, nespustí, pokud je všechno zranění preventováno.
410.8. Spouštěcí schopnosti s podmínkou následující přímo za spouštěcí událostí (například „Když/Kdykoliv/Na [spouštěcí událost], pokud [podmínka], [efekt]”) kontrolují pravdivost podmínky jako součást spouštěcí události. Pokud pravdivá není, schopnost vůbec nespustí. Schopnost její pravdivost kontroluje podruhé během vyhodnocení. Pokud není splněna, schopnost neudělá nic. Všimněte si, že se to podobá kontrole legálnosti cílů, a také že se toto pravidlo nevztahuje na spouštěcí schopnosti s podmínkou jinde v textu.
410.9. Některé schopnosti spouští v okamžiku, kdy jsou v souboji zablokovány nebo blokují nějaké bytosti. (Viz. pravidlo 306-311 a sekce 5. „Další pravidla.”) Ty mohou spustit jednou nebo i vícekrát v závislosti na textu schopnosti.
410.9a Schopnost, která zní „Kdykoliv [tato bytost] blokuje” nebo „Kdykoliv je [tato bytost] blokována”, spustí pro tuto bytost pouze jedenkrát za boj bez ohledu na to, kolika bytostmi je blokována. Efekt, který zablokuje bytost jako důsledek kouzla, (pokud již tato bytost zablokována nebyla) spustí tuto schopnost také.
410.9b Schopnost, která zní „Kdykoliv [tato bytost] blokuje jednu bytost”, spustí jedenkrát pro každou útočící bytost, kterou daná bytost blokuje.
410.9c Schopnost, která zní „Kdykoliv jedna bytost blokuje [tuto bytost]”, spustí jedenkrát za každou bytost, která blokuje danou bytost. Nespustí ale v případě, kdy je útočící bytost zablokována efektem místo bytostí.
410.9d Pokud schopnost spouští, když bytost blokuje nebo je blokována určitým množstvím bytostí, kontroluje tato schopnost pouze, zda tato bytost blokuje nebo je blokována daným množstvím bytostí, když je deklarován útok nebo obrana. Efekty, které přidávají nebo odstraňují obránce, mohou takovou schopnost spustit, zatímco efekty, které obránce vyměňují, nikoliv. Toto pravidlo platí také pro schopnosti, které spouští, pokud bytost blokuje nebo je blokována nejméně určitým množstvím bytostí.
410.10. Spouštěcí události, které zahrnují karty nebo permanenty, které mění zóny, se nazývají „spouštěcí události při změně zóny”. Mnoho schopností, které se spouští při změně zóny, se pokouší něco s kartou udělat poté, co změní zónu, ve které se vyskytuje. Během vyhodnocení bude tato schopnost takovou kartu hledat v zóně, kam se přesunula. Pokud zde není nalezena, ta část schopnosti, která s ní něco chtěla dělat, selže a neudělá nic. Schopnost mohla kartu nenajít za předpokladu, že nikdy do nové zóny nedorazila, opustila ji dříve, než se schopnost vyhodnotila nebo protože je zóna před hráčem skryta (knihovna, oponentova ruka). (Toto pravidlo s! e aplikuje i když karta opustí zónu a vrátí se do ní zpět, než se schopnost stihne vyhodnotit.) Nejobvyklejší spouštěcí události při změně zóny jsou změna zóny vstupem do hry nebo opuštěním hry).
410.10a Spouštěcí schopnosti vstupem do hry spouští, když permanent vstoupí do zóny ve hře. Bývají psány jako „Když [tato karta] vstoupí do hry,…” nebo „Kdykoliv [typ] vstoupí do hry,…”. Pokaždé, když událost vloží do hry jeden nebo více permanentů, kontrolují se všechny permanenty (včetně těch nových) ohledně schopností vstupu do hry, které odpovídají této události.
410.10b Trvalé schopnosti, které modifikují charakteristiky permanentu, tak činí v okamžiku, kdy je permanent ve hře (ale ne předtím). Permanent není nikdy ve hře s nemodifikovanými charakteristikami. Trvalé schopnosti ale nefungují předtím, než permanent vstoupí do hry (viz. pravidlo 410.10e). Příklad: Pokud efekt zní „Všechny země jsou bytosti” a je zahrána karta země, efekt udělá ze země bytost v okamžiku, kdy tato vstoupí do hry, takže by spustila efekty, které spouští vstupem bytosti do hry. Podobně, pokud efekt zní „Všechny bytosti ztrácejí všechny schopnosti“ a do hry přijde bytost se schopností vstupem do hry, způsobí jí tento efekt ztrátu všech schopností v okamžiku, kdy vstoupí do hry, takže spoušt! ěcí schopnost při vstupu do hry vůbec nespustí.
410.10c Spouštěcí schopnosti při opuštění hry spouští, když permanent opustí zónu ve hře. Bývají zapsány (nejenom) jako „Kdykoliv [tato karta] opustí hru,…“ nebo „Kdykoliv je [typ permanentu] umístěn na hřbitov ze hry,…“. Schopnost, která se pokouší něco dělat s kartou, která opustila hru, ji bude hledat pouze v zóně, kam karta šla přímo ze hry, ne však už v dalších zónách.
410.10d Schopnosti, které spouštějí, když jeden nebo více permanentů opouští hru nebo když hráč nad nimi ztratí kontrolu, musí být ošetřeny zvláštním způsobem, protože permanent s takovou schopností nemusí v okamžiku události být už ve hře. Hra se musí „podívat zpět“, aby zjistila, co spustilo. Pokaždé, když událost odstraní ze hry permanent nebo permanent změní kontrolera , jsou u všech permanentů ve hře těsně před touto událostí hledány spouštěcí události, které odpovídají tomu, co právě opustilo hru nebo změnilo kontrolu.
Příklad: Ve hře jsou dvě bytosti spolu s artefaktem, který má schopnost „Kdykoliv je bytost umístěna na hřbitov, získáváte 1 život.“. Někdo zahraje kouzlo, které zničí všechny artefakty, bytosti a enchantmenty. Schopnost artefaktu spustí dvakrát, přestože artefakt jde na hřbitov svého vlastníka ve stejnou chvíli jako bytosti. Spouštěcí událost při opuštění hry je spouštěcí událost při změně zóny, i když se spouštěcí podmínka nestará, do které zóny permanent jde. Pokud se pokusí něco udělat s kartou, která opustila hru, budou ji hledat pouze v první zóně, do které dorazila po opuštění hry.
410.10e Některé permanenty mají text „[Tento permanent] přichází do hry s…“, „Když [tento permanent] přichází do hry…“, „[Tento
permanent] přichází do hry jako…“ nebo „[Tento permanent] přichází do hry tapnutý.“ Takový text je statická schopnost, nikoliv spouštěcí, která proběhne jako součást události vložení permanentu do hry. Anglicky například: This creature comes into play with three +1/+1 counters.
410.11. Některé spouštěcí schopnosti spouštějí při stavu hry, jako když hráč nekontroluje žádné permanenty daného typu, místo aby spouštěly, když se stane nějaká událost. Takové schopnosti spustí, jakmile se stav hry shoduje s podmínkou (i když není v té době legální hrát kouzla nebo schopnosti). Nazývají se stavové spouštěcí schopnosti. (Pozor, není to totéž jako stavové efekty!) Taková spouštěcí schopnost spuštěná stavem nespustí znovu, dokud se pseudokouzlo, které bylo touto schopností vytvořeno, nevyhodnotí nebo není zrušeno. Potom, pokud je permanent s touto schopností stále ve hře a herní stav se stále shoduje se spouštěcí podmínkou, spustí znovu.
Příklad: Schopnost permanentu zní „Když nemáte v ruce žádné karty, lízněte si kartu.“ Pokud jeho kontroler zahraje poslední kartu z ruky, schopnost jednou spustí a znovu nespustí, dokud se nevyhodnotí. Pokud jeho kontroler zahraje kouzlo, které zní „Zahoďte celou svou ruku, potom si vezměte stejné množství karet.“, spustí schopnost během vyhodnocování tohoto kouzla, protože hráčova ruka byla v jednom okamžiku prázdná.
411. Hraní manových schopností
411.1. Zahrání manové schopnosti obnáší ohlášení, že hráč bude tuto schopnost hrát a zaplacení její aktivační ceny. Okamžitě poté se vyhodnotí a nejde na stack. (viz. pravidlo 408.2e.)
411.2. Hráč může hrát aktivační manovou schopnost pouze pokud má prioritu. Aktivační manovou schopnost může hráč zahrát také v případě, kdy po něm pravidlo nebo efekt požaduje zaplacení many, dokonce i uprostřed hraní nebo vyhodnocování kouzla nebo schopnosti.
411.3. Spouštěcí manové schopnosti spustí, když je zahrána aktivační manová schopnost. Tyto schopnosti se vyhodnocují okamžitě po manové schopnosti, která je spustila, bez čekání na prioritu. Pokud aktivační nebo spouštěcí manová schopnost kromě produkce many generuje jiný efekt, oba efekty se vyhodnocují okamžitě. Příklad: Text na enchantmentu zní „Kdykoliv hráč tapne zemi pro manu, tato země produkuje navíc jednu manu stejné barvy.“ Pokud hráč tapne zemi během hraní kouzla, mana navíc je přidána do hráčovy manové zásoby okamžitě a je možné ji použít na zaplacení
tohoto kouzla.
411.3a Pokud spouštěcí manová schopnost přidává do hráčovy manové zásoby manu „stejného typu“ a manová schopnost, která ji spustila, produkuje více než jeden typ many, hráč, do jehož manové zásoby má být mana přidána, zvolí typ many, který spouštěcí schopnost přidá.
412. Zacházení se statickými schopnostmi
412.1. Statická schopnost může generovat stálý efekt, preventovací nebo nahrazovací efekt. Tyto efekty trvají tak dlouho, dokud je tento permanent se statickou schopností ve hře.
412.2. Mnoho lokálních enchantmentů má statické schopnosti, které modifikují permanent, který enchantují. Tyto schopnosti tento permanent necílí. Pokud je lokální enchantment přesunut na jiný permanent, schopnost přestane pro původní permanent platit a místo toho začne platit pro ten nový.
412.3. Některé statické schopnosti platí, když je kouzlo na stacku. Jsou to většinou schopnosti modifikující rušitelnost kouzla. Dalším typem je „Jako další cenu k zahrání…“ a „Můžete zaplatit [cenu] spíše než platit manovou cenu [této karty]“. Také tyto schopnosti fungují, pokud je karta na stacku.
412.4. Některé statické schopnosti platí, pokud je karta v zóně, ze které ji můžete zahrát (obyčejně vaše ruka). Tyto schopnosti jsou omezeny na „Můžete hrát [tuto kartu]…“ a „Nesmíte hrát [tuto kartu]…“.
412.5. Na rozdíl od ostatních typů schopností nemohou statické schopnosti použít poslední známe informace o permanentu za účelem zjišťování, jak budou jejich efekty aplikovány.
413. Vyhodnocování kouzel a schopností
413.1. Pokaždé, když oba hráči postupně pošlou dále, vyhodnotí se kouzlo, schopnost nebo bojové zranění z vrcholu stacku. (viz. pravidlo 416, „Efekty“)
413.2. Vyhodnocení kouzla nebo schopnosti může zahrnovat několik kroků, ale je hrou považováno za nedělitelnou akci. Tyto kroky jsou prováděny v pořadí vypsaném níže.
413.2a Pokud kouzlo nebo schopnost specifikuje cíle, zkontroluje, zda jsou stále legální. Cíl, který je odstraněn ze hry nebo ze zóny vytyčené kouzlem nebo schopností, je nelegální. Cíl se také může stát nelegálním, pokud se od okamžiku zahrání kouzla nebo efektu změní jeho charakteristiky nebo pokud efekt změní text kouzla nebo schopnosti. Pokud jsou nyní všechny cíle nelegální, kouzlo nebo schopnost jsou zrušeny. Pokud nejsou kouzlo nebo schopnost zrušeny, vyhodnotí se normálně, ovlivňujíc přitom pouze cíle, které jsou stále legální. Pokud je cíl nelegální, kouzlo nebo schopnost s ním nemůže nic dělat ani nutit cíl, aby něco dělal sám. Pokud kouzlo potřebuje vědět ! informace o jednom nebo více cílích, které jsou nyní nelegální, použije současné nebo poslední známé informace o nich.
413.2b Kontroler kouzla nebo schopnosti sleduje instrukce v pořadí, v jakém jsou zapsané. Nahrazovací efekty mohou toto pořadí změnit. V některých případech se stává, že pozdější text modifikuje význam dřívějšího (například „Zničte cílenou bytost. Nemůže být regenerována.“ nebo „Zrušte cílené kouzlo. Položte jej na vršek majitelovy knihovny místo na hřbitov jeho majitele.“). Neaplikujte bezmyšlenkovitě krok za krokem instrukce, přečtěte si celý text a aplikujte na něj pravidla angličtiny.
413.2c Pokud efekt nabízí jiné volby, než které byly již učiněny jako součást hraní kouzla nebo schopnosti, ohlásí je hráč při aplikaci efektu. Hráč nemůže vybrat nemožnou nebo nelegální volbu. (Například: hráč se nemůže vyhnout případným důsledkům, když neprovede nějakou volitelnou akci, pokud nemůže splnit všechny požadavky takové akce.)
Příklad: Instrukce kouzla zní „Můžete obětovat bytost. Pokud tak neučiníte, ztrácíte 4 životy.“ („You may sacrifice a creature. If you don’t, you lose 4 life.”) Hráč, který nekontroluje žádné bytosti, nemůže zvolit možnost s obětováním.
413.2d Pokud efekt požaduje po obou hráčích nějaké volby nebo akce ve stejnou chvíli, ohlašuje své volby aktivní hráč, následně jeho oponent (ten ví, jaké volby učinil aktivní hráč). Potom se akce stanou zároveň. Nazývá se to „pravidlo aktivního hráče.“ Pokud musí hráč udělat naráz více než jednu volbu, dělá tyto volby v napsaném pořadí nebo v pořadí dle svého výběru, pokud není pevně dané. Potom se akce provedou zároveň. Některá kouzla a schopnosti mají více kroků nebo akcí, naznačených novými větami nebo klauzulemi. V takovém případě zvolí aktivní hráč volby pro první akci, potom pro tuto akci učiní rozhodnutí hr! áč neaktivní, načež se všechny volby vyhodnotí současně. Potom učiní rozhodnutí pro druhou akci aktivní hráč, po něm neaktivní, všechna se naráz vyhodnotí a tak dále.
Příklad: Stronghold Gambit má jako část textu „Každý hráč zvolí kartu ze své ruky. Potom každý hráč zvolenou kartu ukáže.“ Nejdříve vybere kartu aktivní hráč, potom neaktivní. Oba hráči potom ukazují karty naráz.
413.2e Pokud dává efekt hráči možnost platit manu, může tento hráč jako součást dané akce hrát manové schopnosti. Hrát jiná kouzla nebo schopnosti není během vyhodnocování možné.
413.2f Pokud efekt požaduje od hry informace (jako počet bytostí ve hře), je odpověď určena jednou, když je efekt aplikován. Efekt používá současné informace o nějakém permanentu, pokud je ve hře, nebo o specifické kartě v určené zóně; jinak použije poslední známé informace o kartě nebo permanentu, které tyto karty nebo permanenty měly před opuštěním této zóny. Výjimkou je, že statické schopnosti nemohou použít poslední známou informaci (viz. pravidlo 412.5.). Pokud schopnost určuje, že nějaký permanent něco udělá, udělá to opravdu tento permanent, tak jak je (nebo naposledy byl), ne původní schopnost.
413.2g Pokud efekt odkazuje na nějaké charakteristiky permanentu, kontrolují se pouze tyto určené charakteristiky, bez ohledu na nějaké jiné, které by mohl permanent mít.
Příklad: Efekt, který zní „Zničte všechny černé bytosti“, zničí bílo-černou bytost, zatímco „Zničte všechny ne-černé bytosti“ ne.
413.2h Jako poslední krok vyhodnocování je karta kouzla ze stacku přemístěna do hry pod kontrolou kontrolera kouzla (pro permanenty) nebo přemístěna ze stacku na vlastníkův hřbitov (pro instanty a sorcery)
413.2i Pokud by efekt mohl skončit nerozhodně (např. oba hráči řeknou číslo a ten kdo řekl větší [něco], pokud řeknou oba stejné [něco]), text kouzla nebo schopnosti bude specifikovat, co v takovém případě dělat. Hra Magic nemá pro nerozhodné výsledky žádná obvyklá pravidla.
414. Rušení kouzel a schopností
414.1. Zrušit kouzlo znamená přesunout kartu kouzla ze stacku na hřbitov jejího vlastníka. Zrušení kopie kouzla odstraní tuto kopii ze stacku. Zrušení schopnosti odstraní její pseudokouzlo ze stacku. Kouzla a schopnosti, které jsou zrušeny, se nevyhodnocují a žádný z jejich efektů se nestane.
414.2. Hráč, který zahrál zrušené kouzlo, nedostává žádnou formu náhrady za ceny, které zaplatil.
415. Úpravy kouzel a schopností
415.1. Několik efektů umí „upravit“ kouzlo nebo schopnost potom, co jsou umístěny na stack – změnit jejich cíl, text pravidel nebo jiné charakteristiky.
415.2. Cíl kouzla nebo schopnosti je možné změnit pouze na jiný, také legální, cíl. Pokud je nový cíl v okamžiku vyhodnocení změny neplatný, zůstává cíl původní.
415.2a Modální kouzla mohou mít pro každý mód různé požadavky na cíle. Změnou cílů kouzla nebo schopnosti se nezmění jejich mód.
415.2b Slovo „vy“ (you) v textu karty není cílem. Pokud kouzlo ovlivňuje pouze svého kontrolera, jeho cíl nemůže být změněn.
415.3. Pokud efekt upravuje charakteristiky kouzla, které se stane permanentem, efekt se dále aplikuje na permanent, jakmile se kouzlo vyhodnotí. Příklad: Pokud změní efekt černé kouzlo bytosti na bílé, je bytost, která přijde do hry, bílá a zůstane bílá po dobu trvání efektu, který mění její barvu.
415.4. Efekt měnící text kouzla nebo permanentu změní pouze taková slova, která jsou správného typu (například, slovo označující ve hře Magic barvu, které je použité pro označení barvy, nebo slovo pro typ bytosti použité pro typ bytosti). Efekt nemůže nikdy změnit vlastní jméno, jako například název karty, a to ani v případě, že obsahuje slovo, které hra Magic používá pro barvu, typ základní země nebo typ bytosti. Kouzla a schopnosti, které tvoří tokeny bytostí, používají typ bytosti k určení jak typu bytosti, tak jména tokenu. Tato slova je možné změnit, protože jsou užívána jako typy bytosti i přesto, že jsou zároveň používána jako názvy. Jakmile je token vy! roben, má na sobě typ bytosti a název jakoby natisknut. Typ bytosti tokenu bytosti může být změněn, název nikoliv.
416. Efekty
416.1. Když se kouzlo nebo schopnost vyhodnotí, může vytvořit jeden nebo více efektů. Existují tři hlavní typy : jednorázové efekty, trvalé efekty a nahrazovací a preventovací efekty. Efekty čtvrtého typu, stavové efekty, jsou generovány určitými stavy hry.
416.2. Efekty platí pouze pro permanenty, pokud jejich text neříká jinak nebo pokud mohou jasně platit pouze pro karty v jiné zóně nebo zónách. Příklad: Efekt, který změní všechny země v bytosti, nezmění karty zemí na hřbitovech hráčů.
416.3. Pokud se efekt snaží udělat něco nemožného, udělá jen největší možnou část. Příklad: Hráč má pouze jednu kartu v ruce a efekt zní „Zahoďte dvě karty“. Tento efekt hráče donutí zahodit pouze tu jednu kartu, kterou má v ruce. Pokud efekt přemisťuje karty z knihovny (oproti lízání karet), přemístí jich maximální možné množství.
417. Jednorázové efekty
417.1. Jednorázový efekt dělá něco pouze jedenkrát a nemá trvání. Příklady zahrnují udílení zranění, ničení permanentů a přesunování karet mezi zónami.
417.2. Některé jednorázové efekty požadují po hráči, aby něco udělal později během hry (většinou v daný čas), místo aby udělaly něco, když se vyhodnotí. Tento typ efektů ve skutečnosti vyrábí novou schopnost, která čeká na své spuštění (viz. pravidlo 406.2, „Zpožděné spouštěcí schopnosti.“)
418. Průběžné efekty
418.1. Průběžný efekt modifikuje charakteristiky karet a/nebo permanentů nebo modifikuje pravidla hry po danou nebo neomezeně dlouhou dobu. Průběžný efekt může být vytvořen vyhodnocením kouzla nebo schopnosti nebo statickou schopností permanentu.
418.2. Průběžné efekty, které modifikují charakteristiky permanentů, tak činí zároveň s jejich příchodem do hry, nečekají, až permanent do hry přijde. Protože se tak děje, aplikujte všechny takové efekty ještě dříve, než budete zjišťovat, které schopnosti vstupem permanentu do hry spustí.
418.3. Průběžné efekty z kouzel a schopností
418.3a Průběžný efekt generovaný vyhodnocením kouzla nebo schopnosti trvá tak dlouho, jak je udáno kouzlem nebo schopností, které jej vygenerovaly (například „do konce kola“. Pokud není uvedeno žádné trvání, trvá efekt do konce hry.
418.3b Průběžné efekty z kouzel, aktivačních schopností a spouštěcích schopností, které modifikují charakteristiky nebo mění kontrolu nad jedním nebo více permanenty nebo kartami, neovlivní karty a/nebo permanenty, které nebyly ovlivněny, když trvalý efekt započal. Tato pravidla jsou odlišná od těch, která platí pro statické schopnosti. Průběžné efekty, které nemodifikují charakteristiky, nemění kontrolu nad kartami a/nebo permanenty, modifikují pravidla hry, takže ovlivní i permanenty, které nebyly ovlivněny, když průběžný efekt započal.
Příklad: Efekt, který zní „Všechny bílé bytosti získávají +1/+1 do konce kola“, dá bonus všem permanentům, které jsou bílými bytostmi, když se schopnost vyhodnotí, i když později mohou barvu změnit. Neovlivní ale ty, které přišly do hry nebo se změnily na bílé později.
Příklad: Efekt, který zní „Všechno zranění, které by mělo být v tomto kole uděleno bytostmi, je preventováno.“, nemění charakteristiky permanentu ani karty, takže modifikuje pravidla hry. To znamená, že se efekt bude aplikovat i na bytosti, které ještě v okamžiku započetí tohoto efektu nebyly ve hře. Ovlivní také permanenty, které se stanou bytostmi později během kola.
418.3c Pokud kouzlo nebo schopnost, které vyrábí trvalý efekt, obsahují proměnnou, je hodnota této proměnné určena pouze jedenkrát, při vyhodnocení. Viz. pravidlo 413.2f.
418.3d Některé efekty z aktivovaných nebo spouštěcích schopností mají trvání zapsáno jako „tak dlouho dokud“ (as long as). Pokud trvání podmínky „tak dlouho jako“ skončí mezi koncem ohlašování aktivační schopnosti nebo umístěním spouštěcí schopnosti na stack a okamžikem, když by byl efekt nejdříve aplikován, efekt neudělá nic. Nestane se, že by začal a okamžitě skončil nebo trval věčně.
Příklad: Endoskeleton je artefakt s aktivační schopností, která zní „2, T: Cílená bytost získává +0/+3 tak dlouho, dokud zůstane Endoskeleton tapnutý.“, pokud zahrajete jeho schopnost a Endoskeleton se odtapne dříve, než se schopnost vyhodnotí, neudělá nic, protože jeho trvání – doba, po kterou je Endoskeleton tapnutý – skončila dříve, než začala.
418.4. Průběžné efekty ze statických schopností
418.4a Průběžný efekt generovaný statickou schopností není „uzamčen“; aplikuje se v každý okamžik na cokoliv, co říká jeho text.
418.4b Efekt se aplikuje v každém okamžiku, kdy je permanent, který jej generuje, ve hře nebo karta, která jej generuje, v příslušné zóně.
Příklad: Permanent se statickou schopností „Všechny bílé bytosti získávají +1/+1“ generuje efekt, který neustále přidává +1/+1 každé bílé bytosti ve hře. Pokud se bytost stane bílou, získá bonus. Pokud bytost přestane být bílá, ztrácí jej. Kouzlo, které by normálně vytvořilo 1/1 bílou bytost, místo toho vytvoří 2/2 bílou bytost. Bytost nepřijde do hry jako 1/1 a nezmění se na 2/2.
418.5. Interakce trvalých efektů
418.5a V některých případech mohou výsledky jednoho efektu určovat, zda se aplikuje jiný efekt, nebo ho mění. Například jeden efekt může znít „Všechny bílé bytosti získávají +1/+1“ a jiný „Očarovaná bytost je bílá.“
418.5b O efektu říkáme, že „závisí“ na druhém, pokud by aplikování toho druhého změnilo text nebo existenci prvního efektu, nebo by měnilo to, na co se vztahuje, nebo co dělá s čímkoliv, na co se aplikuje. Jinak je efekt považován za nezávislý na druhém efektu.
418.5c Kdykoliv závisí jeden efekt na druhém, je ten nezávislý aplikován první. Pokud několik závislých efektů tvoří smyčku nebo na sobě efekty nezávisí vůbec, aplikují se v pořadí určeném „časovou známkou“. Časová známka permanentu je okamžik, kdy vstoupil permanent do zóny, kde zrovna je, se dvěma výjimkami : (1) Pokud vstoupí do jedné nebo více zón naráz více než jedna karta/permanent, určí jejich časovou známku aktivní hráč. Lokální enchantment musí nicméně získat časovou známku až po permanentu, který je jím očarován. (2) Kdykoliv je lokální enchantment připojen k permanentu, získá novou časovou známku. Trvalé efekty ge! nerované statickými schopnostmi permanentů mají stejnou časovou známku, jako permanent, který je generuje. Trvalé efekty tvořené vyhodnocením kouzla nebo schopnosti získávají časovou známku, když se kouzlo nebo schopnost, které je tvoří, vyhodnotí.
418.5d Průběžný efekt může převážit jiný trvalý efekt.
Příklad: Na jedné bytosti jsou dva enchantmenty : „Očarovaná bytost získává flying“ a „Očarovaná bytost ztrácí flying“ Žádný z nich nezávisí na jiném, protože nic nemění, jak a co budou dělat. Jejich aplikace v pořadí podle časových známek potom znamená, že poslední generovaný efekt vítězí. Je lhostejné, zda je tento efekt dočasný („Cílená bytost ztrácí flying do konce kola“) nebo globální („Všechny bytosti ztrácí flying).
418.5e Hodnoty charakteristik permanentu jsou určeny tak, že začneme s tištěnými (nebo, pro tokeny, tokenovými) hodnotami permanentu, aplikujeme kopírovací efekty (viz. pravidlo 503, „Kopírování kouzel a schopností“), následně aplikujeme trvalé efekty generované schopnostmi, které mění typ, poté změny v síle a odolnosti podle žetonů a nakonec všech ostatních efektů.
419. Nahrazovací a preventující efekty
419.1. Nahrazovací a preventující efekty jsou průběžné efekty, které čekají, až se stane určitá událost, kterou poté úplně nebo z části nahradí. (Preventující efekt nahradí událost ničím, nebo provede slabší verzi původní události.) Tyto efekty pracují jako štíty kolem toho, co ovlivňují. Všechny nahrazovací efekty používají slovo „místo“ (instead), kterým dávají najevo, která událost bude nahrazena jinou, zatímco preventující efekty používají „prevent“ k indikování, jaká událost nenastane. Schopnosti, které obsahují „místo“ nebo „prevent“, generují n! ahrazovací, resp. preventovací efekty.
419.2. Nahrazovací a preventující efekty se aplikují neustále, jak se objevují nové události. Nejsou pevně umístěné do budoucnosti.
419.3. Na hraní kouzel nebo schopností, které generují nahrazovací nebo preventující efekty, neexistují žádná omezení. Takový efekt trvá poté tak dlouho, dokud není vyčerpán nebo dokud nevyprší jeho platnost.
419.4. Nahrazovací nebo preventující efekty musí vždy existovat dříve, než se určená událost stane – nemohou se vrátit v čase a změnit něco, co se už stalo. Kouzla a schopnosti, které generují tyto efekty, se obvykle hrají jako odpověď na to, co by vyprodukovalo danou událost, takže se vyhodnotí předtím, než daná událost nastane.
Příklad: Hráč může zahrát regenerační schopnost jako odpověď na kouzlo, které by zničilo bytost, kterou ovládá.
419.5. Pokud je událost preventována nebo nahrazena, nikdy nenastane. Místo toho nastane modifikovaná událost, která může
spustit spouštěcí schopnosti. Všimněte si, že modifikovaná událost může obsahovat instrukce, které nemohou být splněny. V takovém případě hráč nesmyslné instrukce prostě ignoruje. Pokud by zdroj udělil 0 zranění, neudílí zranění vůbec. To znamená, že schopnosti, které spouštějí při udělení zranění, nespustí. Také to znamená, že nahrazovací efekty, které zvětšují zranění, nemají žádnou událost, kterou by mohly nahradit, pokud je uděleno 0 zranění; nemají proto žádný efekt. Některé schopnosti znějí € 4Kdykoliv [X], můžete [Y]. Pokud to uděláte, [Z].“Klauzule „pokud to uděláte“ odkazuje na libovolnou část události Y. Pokud je Y celá nahrazena jinou událostí, odkazuje klauzule „pokud to uděláte“ na událost, která nahradila Y.
419.6. Nahrazovací efekty
419.6a Nahrazovací efekt se neprovádí opakovaně a má pouze jednu možnost za každé události.
Příklad: Hráč ovládá dva permanenty, které mají schopnost „Místo udílení normálního zranění udělí bytosti pod vaší kontrolou dvojnásobek tohoto zranění.“ Bytost, která normálně udělí 1 zranění, udělí tedy zranění 4. Ne 2 a také ne nekonečně mnoho.
419.6b Regenerace je efekt nahrazující zničení. Klíčové slovo „místo“ se na kartě neobjevuje, nicméně je implicitně definováno. „Regenerate [permanent]“ znamená „Ve chvíli, kdy by měl být [permanent] zničen, se z něj na místo toho odstraní všechno zranění, tapne se a odstraní ze souboje“. Všimněte si, že zničení způsobené smrtelným zraněním spustí schopnosti, které spouští při udělení zranění, i když je permanent zregenerován.
419.6c Některé efekty nahrazují zranění udělené jedné bytosti nebo hráči stejným množstvím zranění uděleným jinam. Nazývají se přesměrovávací efekty. Pokud nejsou v okamžiku, kdy by se mělo zranění přesměrovat, původní nebo nový cíl ve hře, nebo už není jeden cíl bytostí, neudělá efekt nic. Stejně tak pokud jeden z hráčů už není ve hře, efekt neudělá nic.
419.6d Některá kouzla a schopnosti nahrazují části nebo celé své efekty, když se vyhodnotí. Takové efekty se nazývají „samonahrazovací“. Pokud aplikujeme nahrazovací efekt na událost, aplikujeme nejdříve samonahrazovací efekty, teprve poté všechny ostatní.
419.7. Preventující efekty
419.7a Preventující efekty obvykle preventují zranění, které by mělo být uděleno.
419.7b Některé preventující efekty určují přesné množství zranění – například: „Preventujte následující 3 zranění, která by byla udělena cílené bytosti nebo hráči toto kolo.“ Takové schopnosti fungují jako štíty. Každé 1 zranění, které by mělo být uděleno „chráněné“ bytosti nebo hráči, je preventováno. Preventování 1 zranění zmenší zbývající štít o 1. Pokud by chráněné bytosti nebo hráči udílelo zranění více zdrojů zároveň, tento hráč (resp. kontroler této bytosti) určí, které zranění bude štítem preventováno dříve. Jakmile je štít zmenšen na 0, je zbývající zranění! uděleno normálně. Takové efekty počítají jen množství zranění; množství událostí nebo zdrojů zranění není důležité.
419.7c Některé preventující efekty se odkazují na zranění ze specifického zdroje – například „Když by měl toto kolo příště červený zdroj udělovat zranění vám, preventujte toto zranění.“ Zdroj je vybrán, když se kouzlo nebo schopnost vyhodnotí. Pokud efekt po hráči požaduje výběr cíle, může zvolit permanent, kouzlo na stacku (včetně těch, která tvoří permanenty) nebo jakoukoliv kartu, na kterou se odkazuje kouzlo nebo pseudokouzlo na stacku. Pokud hráč zvolí permanent nebo kouzlo permanentu, prevence bude platná pro příští zranění od tohoto permanentu nebo od permanentu, který je výsledkem daného kouzla, bez ohledu na to, jestli zranění pochází z nějaké schopnosti nebo jde o zraněn_ ed bojové. Je možné, že bude zdroj zranění v okamžiku vyhodnocení kouzla nebo schopnosti mimo hru. Některé
schopnosti
generují
preventující
efekty,
které
mohou
ovlivnit
pou-
ze zranění nějakých charakteristik jako od bytostí nebo od zdroje nějaké konkrétní barvy. V okamžiku, kdy by zvolený zdroj měl udělit zranění, prevenční štít s takovým omezením znovu zkontroluje charakteristiky zdroje zranění. Pokud charakteristiky již neodpovídají, není zranění preventováno. Pokud z jakýchkoliv důvodů štít nevypreventuje žádné zranění, není vypotřebován.
419.8. Interakce nahrazovacích nebo preventujících efektů
419.8a Pokud se jeden nebo více nahrazovacích nebo preventujících efektů pokouší modifikovat způsob, jak událost ovlivní hráče nebo permanent, ovlivněný hráč (resp. kontroler ovlivněného permanentu) zvolí, který z nich se aplikuje. Následně se aplikují i ostatní, pokud pořád mají co nahrazovat/preventovat. Pokud je některý z možných nahrazovacích efektů samonahrazovací (viz. pravidlo 419.6d), je aplikován nejdříve.
Příklad: Ve hře jsou dvě karty. Jedna je enchantment, který má na sobě napsáno „Pokud by měla být položena karta na hřbitov, odstraňte ji místo toho ze hry.“ (“If a card would be put into a graveyard, instead remove it from the game”) a druhá je bytost, na které je „Pokud má být [tato karta] umístěna na hřbitov, zamíchejte ji místo toho do majitelovy knihovny“. Potom by si kontroler této
bytosti (v případě, že byla zničena) vybíral, který z nahrazovacích efektů se aplikuje jako první; druhý potom již nebude dělat nic.
419.8b Nahrazovací efekt může nahrazovat událost, která vznikla jako výsledek jiného nahrazovacího efektu.
Příklad: Jeden efekt zní „Za každý 1 život, který byste měli získat, si místo toho lízněte kartu“ a druhý „Místo líznutí karty vraťte cílenou kartu z vašeho hřbitovu do vaší ruky“. Oba efekty se kombinují (bez ohledu na pořadí příchodu do hry): místo získání 1 života si hráč vezme kartu z hřbitova do ruky.
420. Stavové efekty
420.1. Stavové efekty jsou speciální kategorií efektů, která se vztahuje pouze na podmínky vypsané níže. Schopnosti, které čekají na specifický stav hry, jsou spouštěcí schopnosti. (viz. pravidlo 410.8.)
420.2. Stavové efekty jsou vždy aktivní a nejsou kontrolovány žádným hráčem.
420.3. Kdykoliv by měl hráč získat prioritu (viz. pravidlo 408, „Časování kouzel a schopností“), hra zkontroluje všechny níže uvedené podmínky stavových efektů. Pokud existují podmínky pro nějaké stavové efekty, vyhodnotí se jako jediná událost a následně je kontrola opakována. Pokud nevzniknou žádné další stavové efekty, získá hráč prioritu. Tato kontrola je rovněž prováděna během kroku vyčištění (viz. pravidlo 314) a pokud je některá z podmínek splněna, dostává aktivní hráč po vyhodnocení všech stavových efektů prioritu.
420.4. Stavové efekty se na rozdíl od spouštěcích schopností nezajímají, co se děje během vyhodnocování kouzla nebo schopnosti.
Příklad: Hráč ovládá bytost, která má schopnost „Síla a odolnost této bytosti jsou rovny počtu karet ve vaší ruce.“ a zahraje kouzlo, jehož efekt zní „Zahoďte svoji ruku a lízněte si sedm karet.“. Tato bytost bude mít dočasně odolnost 0, nicméně když se dokončí vyhodnocování kouzla, bude její odolnost 7, takže
přežije okamžik, kdy jsou kontrolovány stavové efekty. Naproti tomu ale
schopnost, která spouští v okamžiku, kdy hráč nemá žádné karty v ruce, spustí, protože se daná událost během vyhodnocování vyskytla.
420.5. Stavové efekty jsou následující :
420.5a Hráč s 0 nebo méně životy prohrává hru.
420.5b Bytost s odolností 0 nebo méně je umístěna na hřbitov vlastníka. Regenerace tuto událost nemůže nahradit.
420.5c Bytost se smrtelným zraněním je zničena. Smrtelné zranění je zranění, které je větší než 0 a větší nebo rovno odolnosti dané bytosti. Regenerace tuto událost nahrazuje.
420.5d Lokální enchantment, který enchantuje nelegální nebo neexistující permanent, je umístěn na hřbitov svého vlastníka.
420.5e Pokud jsou ve hře dvě nebo více Legend nebo legendárních permanentů stejného jména, jsou všechny kromě toho, který byl ve hře nejdéle, umístěny na hřbitovy svých majitelů. Toto se nazývá „Legendové pravidlo“. V případě shody jsou na hřbitov umístěny všechny Legendy nebo legendární permanenty se stejným jménem. (Pokud mají dva permanenty stejné jméno, ale jen jeden z nich je Legenda nebo legendární, toto pravidlo se na ně nevztahuje.)
420.5f Token v jiné zóně než je ve hře, přestává existovat.
420.5g Hráč, který si měl líznout více karet, než kolik jich měl ve své knihovně, prohrává hru.
420.5h Hráč s deseti nebo více jedovými žetony (poison counter) prohrává hru.
420.5i Pokud jsou ve hře dva nebo více „enchant worldů“, jsou všechny kromě toho, který je enchant worldem nejkratší čas, umístěny na hřbitovy svých majitelů. V případě shody v nejkratší době jsou na hřbitovy umístěny všechny.
420.5j Kopie kouzla v zóně jiné než je stack, přestává existovat.
421. Zacházení s „nekonečnými“ smyčkami
421.1. Občas je možné, že se hra dostane do stavu, kdy může být nějaká sekvence akcí opakována donekonečna. „Pravidlo nekonečnosti“ určuje, jak takové smyčky vyřešit.
421.2. Pokud smyčka obsahuje jednu nebo více volitelných akcí a všechny tyto akce ovládá jeden hráč, zvolí tento hráč číslo. Smyčka je chápána tak, že bude probíhat tolikrát podle zvoleného čísla, nebo dokud nezareaguje jiný hráč.
421.3. Pokud smyčka potřebuje ke svému opakování alespoň jednu volitelnou akci kontrolovanou každým z hráčů, zvolí aktivní hráč číslo. Neaktivní hráč má dvě možnosti. Buď může vybrat nižší číslo – v tom případě pokračuje smyčka celá tolikrát podle nižšího čísla a proběhne ještě ta část, aby měl aktivní hráč „poslední slovo“. Nebo může s daným číslem souhlasit – v tomto případě pokračuje celá smyčka tolikrát a proběhne ještě část neaktivního hráče tak, aby měl „poslední slovo“ neaktivní hráč. (Poznámka : jedna nebo obě části po dokončení zvoleného počtu opakování mohou být! nulové)
Příklad: Jeden hráč má bytost se schopností „0 : [Tato bytost] získává flying.“ a jiný hráč má permanent se schopností „0 : Cílená bytost ztrácí flying“. Pravidlo nekonečnosti zaručuje, že bez ohledu na to, který hráč zahájil smyčku získávání/ztrácení flying, bude mít neaktivní hráč vždy poslední slovo a bude moci rozhodnout, zda bytost bude nebo nebude létat (toto celé předpokládá, že první hráč zkusil dát své bytosti flying alespoň jedenkrát).
421.4. Pokud smyčka obsahuje pouze povinné akce, končí hra remízou. (viz. pravidlo 102.6.)
421.5. Pokud smyčka obsahuje alespoň jednu akci kontrolovanou každým hráčem a tyto akce na sobě nezávisí, zvolí aktivní hráč číslo. Neaktivní hráč může buď s tímto číslem souhlasit, nebo zvolit vyšší. Toto pravidlo platí, i pokud by mohly akce existovat ve dvou samostatných smyčkách místo jedné společné.
422. Řešení nelegálních akcí
422.1. Pokud si hráč uvědomí, že nemůže legálně udělat akci poté, co ji začal vykonávat, je celá akce zrušena a poplatky, které už byly zaplaceny, jsou vráceny. Takto zrušená akce nespustí žádné spouštěcí schopnosti. Pokud touto akcí bylo hraní kouzla, vrátí se jeho karta do zóny, odkud přišla. Hráč může také zrušit veškeré legální manové schopnosti, které zahrál během hraní této nelegální akce, pokud mana z nich nebo spouštěcích manových schopností, které spustily, nebyla využita na provedení legální akce. Hráči nemohou vrátit akci, která přemisťovala karty do knihovny nebo z knihovny! do zóny jiné, než je stack. Hráči také nemohou vrátit akci, které obsahovala náhodné volby nebo náhodnou změnu zón.
422.2. Během vracení nelegální akce zůstává priorita hráči, který ji měl před ní. Tento hráč může buď poslat dál, znovu (tentokrát legálně) vykonat původní akci nebo udělat jinou akci povolenou pravidly.
5. Další pravidla
500. Legální útoky a obrany
500.1. Některé schopnosti a trvalé efekty omezují deklarování útočníků a obránců v souboji nebo naopak deklarování určitých bytostí jako útočníky nebo obránce vyžadují. (viz. pravidlo 308, „Krok deklarování útočníků“ a pravidlo 309, „Krok deklarování obránců.“) Omezení je efekt, který říká, že bytost nesmí útočit (resp. bránit) nebo že nesmí útočit (resp. bránit), pokud nejsou splněny nějaké podmínky. Požadavek je efekt, který říká, že bytost musí útočit (resp. bránit) nebo že musí útočit (resp. bránit), pokud jsou splněny nějaké podmínky.
500.2. Jako součást deklarování útočníků zkontroluje aktivní hráč každou svou bytost – jestli musí útočit, nesmí útočit nebo má jiná omezení nebo požadavky. Pokud nějaká omezení nebo požadavky jsou „v konfliktu“ s nahlášeným útokem, je tento útok nelegální a aktivní hráč musí zvolit jinou sestavu útočících bytostí (tapnuté bytosti a bytosti s nezaplacenými cenami za útok jsou vyňaty z moci efektů, které by je nutily útočit).
Příklad: Hráč ovládá dvě bytosti a obě mají omezení, které zní „[Tato bytost] nesmí útočit sama.“ Je možné označit jako útočníky obě dvě naráz.
Příklad: Hráč ovládá jednu bytost, která „útočí, pokud je to možné“ a druhou, která je bez schopností. Další efekt říká, že „V každém kole smí útočit maximálně jedna bytost.“ Jediný legální útok je ten, kdy bude útočit pouze bytost, která „útočí, pokud je to možné“. Je nelegální útočit s tou druhou bytostí, útočit s oběma nebo žádnou bytostí.
500.3. Jako součást deklarování obránců zkontroluje bránící se hráč každou bytost pod svou kontrolou – jestli musí blokovat, nesmí blokovat nebo má jiné omezení nebo požadavky. Pokud takové požadavky nebo omezení jsou v konfliktu s deklarovanou obranou, je tato obrana nelegální a bránící se hráč musí zvolit jinou sestavu blokujících bytostí. (Bytosti s nezaplacenými cenami za blokování jsou vyňaty z moci efektů, které by je nutily blokovat).
500.4. Omezení je v konfliktu s nahlášenou sestavou útočníků nebo obránců, pokud je porušeno. Požadavek je v konfliktu s ohlášenou sestavou útočníků nebo obránců, pokud není splněn a zároveň 1.) požadavek by mohl být splněn bez konfliktů s omezeními, které už set útočníků/obránců splňuje, a 2.) splnění daného požadavku zvýší počet požadavků splněných touto sestavou útočníků/obránců.
500.5. Požadavek kladený na jednu bytost nemůže být spojen s omezením tak, aby vznikl požadavek kladený na jinou bytost.
Příklad: Pokud hráč ovládá jednu bytost, která „útočí, pokud je to možné“ a další bytost bez schopností a nějaký efekt říká, že „bytosti nemohou být blokovány méně než dvěma bytostmi.“ Bytost bez schopností přesto nemusí bránit. Je povolené nahlásit jako obránce obě bytosti nebo nenahlásit ani jednu z nich. Je ale nelegální bránit jen jednou z nich.
501. Únikové schopnosti
501.1. Únikové schopnosti omezují, jaké bytosti mohou blokovat útočící bytost. Jsou to statické schopnosti, které modifikují krok deklarování obránců.
501.2. Únikové schopnosti jsou kumulativní. Příklad: Zeď bez flying nemůže blokovat bytost, která může být blokována pouze zdmi a bytostmi s flying (narozdíl od Elven Riders, na kterých je napsáno: Elven Riders can’t be blocked except by creatures with flying and/or walls).
501.3. Některé bytosti mohou mít jiné schopnosti, které modifikují, jak mohou být blokovány. Stejně jako únikové schopnosti, také tyto schopnosti modifikují krok deklarování obránců (pokud bytost získá únikovou schopnost po úspěšném deklarování blokerů, neovlivní toto blokování).
502. Schopnosti s klíčovým slovem
502.1. Většina schopností bytostí popisuje přesně, co dělají ve svých textech. Některé jsou ale příliš běžné nebo dlouhé na úplný výpis na kartě, takže jim byla přidělena klíčová slova. Za nimi může následovat připomínkový text, který shrnuje dané pravidlo.
502.2. First strike
502.2a First strike je statická schopnost, která modifikuje pravidla pro krok bojové zranění.
502.2b Pokud má během kroku bojové zranění alespoň jedna bytost first strike, bytosti bez first striku neumisťují zranění. Místo pokračování koncem souboje potom fáze dostane druhý krok bojové zranění, ve kterém umístí zranění ostatní bytosti.
502.2c Přidání nebo ubrání first striku po prvním kroku udílení zranění nezabrání bytosti dát zranění, ani jí to neumožní dát zranění dvakrát.
502.2d Vícenásobný first strike na jedné bytosti je zbytečný a nemá žádný další efekt.
502.2. Flanking 502.3a Flanking je spouštěcí schopnost, která se spouští v kroku deklarování obránceů.
502.3b Kdykoliv je bytost s flanking zablokována bytostí bez flanking, dostává blokující bytost -1/-1 do konce kola.
502.3c Pokud má bytost více instancí flanking, každá se spustí zvlášť.
502.4. Flying
502.4a Flying je úniková schopnost.
502.4b Bytost s flying nemůže být zablokována bytostí bez flying. Bytost s flying může blokovat bytosti s i bez flying.
502.4c Vícenásobné flying na jedné bytosti je zbytečné a nemá žádný další efekt.
502.5. Haste
502.5a Haste je statická schopnost.
502.5b Bytost s haste může útočit a používat aktivační schopnosti, jejichž cena obsahuje tapovací symbol, i když nebyly souvisle pod kontrolou daného hráče od začátku jeho posledního kola.
502.5c Vícenásobná haste na jedné bytosti je zbytečná a nemá žádný další efekt.
502.6. Landwalk
502.6a Landwalk a snow-covered landwalk jsou obecné pojmy; texty karet obvykle specifikují typ země např. “islandwalk” resp. “snow-covered swampwalk”.
502.6b Landwalk a snow-covered landwalk jsou únikové schopnosti. Bytost s landwalkem je neblokovatelná, pokud bránící se hráč má alespoň jednu zemi specifikovaného typu. Bytost se snow-covered landwalkem je neblokovatelná, pokud bránící se hráč má alespoň jednu zemi specifického typu, která má Snow-Covered.
502.6c Snow-covered landwalk je speciálním typem landwalku. Pokud si hráč může vybrat jakoukoliv landwalk, může zvolit snowcovered landwalk. Pokud nějaký efekt permanentu způsobí ztrátu všech landwalků, jsou snow-covered landwalky odstraněny také.
502.6d Landwalk nebo snow-covered landwalk se navzájem neruší.
Příklad: Pokud hráč ovládá snow-covered forest, nemůže blokovat útočící bytost se snow-covered forestwalk, ani když sám má bytost se snow-covered forestwalk.
502.6e Vícenásobný landwalk nebo snow-covered landwalk stejného typu na jedné bytosti je zbytečný a nemá žádný další efekt.
502.7. Protection
502.7a Protection je statická schopnost zapsaná jako „Protection from [popis]“. Většinou chrání před barvou, ale může chránit před libovolnými charakteristikami jako například před typem permanentu.
502.7b Permanent s protekcí nemůže být cílem kouzel s danými charakteristikami, nemůže být zacílen schopností ze zdroje
s danými charakteristikami a nemůže být očarován enchantment dané charakteristiky. Všechny takové enchantmenty budou umístěny na hřbitovy jejich vlastníků jako stavový efekt. Navíc je preventováno veškeré zranění od zdrojů daných charakteristik a pokud bytost s protekcí útočí, není možné ji blokovat bytostmi s danými charakteristikami.
502.7c Vícenásobná protekce před stejnými charakteristikami na jedné bytosti je nadbytečná a nemá žádný další efekt.
502.8. Shadow
502.8a Shadow je úniková schopnost.
502.8b Bytost se shadow nemůže být blokována bytostí bez shadow a bytost bez shadow nemůže být blokována bytostí se shadow.
502.8c Vícenásobný shadow na jedné bytosti je nadbytečný a nemá žádný další efekt.
502.9. Trample
502.9a Trample je statická schopnost, která modifikuje pravidla pro umisťování bojového zranění útočící bytosti. Bytost s trample nemá při blokování nebo při udílení jiného než bojového zranění žádné zvláštní schopnosti.
502.9b Kontroler útočící bytosti s trample nejdříve umístí zranění do bytostí, které ji blokují. Pokud je do všech takových bytostí umístěno smrtelné zranění, je zbývající zranění rozděleno a následně umístěno podle přání kontrolera mezi blokující bytosti a bránícího se hráče. Při kontrole, zda je zranění již smrtelné, berte v potaz zranění, které již bytost dostala a také to, které dostává zároveň s tímto (viz. pravidlo 502.9f). Kontroler útočící bytosti nemusí umístit do každé blokující bytosti smrtelné zranění, nicméně potom již nesmí umístit zranění do bránícího se hráče.
502.9c Pokud jsou všechny bytosti, které blokují bytost s trample, odstraněny ze souboje před krokem bojové zranění, je veškeré zranění útočící bytosti umístěno do bránícího se hráče.
502.9d Toto pravidlo ignorujte.
502.9e Při umisťování zranění od bytosti s trample berte v potaz pouze současnou odolnost blokující bytosti, ne ale žádné schopnosti, které by mohly změnit konečné množství uděleného zranění.
502.9f Pokud je bytostí blokováno několik bytostí, je možné umístit zranění bytostí bez trample tak, aby se maximalizovalo zranění těch s trample.
Příklad: 2/2 bytost se schopností, která jí umožňuje blokovat více útočníků, blokuje dva : 1/1 bez schopností a 3/3 s trample. Aktivní hráč může umístit 1 zranění od prvního útočníka a 1 zranění od druhého útočníka do blokující bytosti a zbývající 2 zranění od bytosti s trample do bránícího se hráče.
502.9g Vícenásobný trample na jedné bytosti je nadbytečný a nemá žádný další efekt.
502.10. Banding
502.10a Banding je statická schopnost, která modifikuje pravidla pro deklaraci útočníků, obránců a pro udělování bojové zranění.
502.10b V okamžiku, kdy hráč deklaruje útočníky, může deklarovat, že libovolné množství z těchto bytostí s bandingem a maximálně jedna bez bandingu jsou ve „spojení“. (Bránící se hráč nemůže „spojení“ deklarovat, nicméně může použít banding jinak, viz. pravidlo 502.10h.)
502.10c Hráč může nadeklarovat libovolné množství útočících spojení, ale každá bytost smí být členem pouze jednoho spojení.
502.10d Jakmile bylo útočící spojení ohlášeno, trvá až do konce souboje, a to i když nějaký efekt později odstraní schopnost banding z jedné nebo více bytostí. Je-li ovšem bytost útočící ve spojení odstraněna ze souboje, je odstraněna i ze spojení.
502.10e Pokud je útočící bytost blokována bytostí, je touto bytostí blokován každý člen spojení, které obsahuje tuto zablokovanou bytost.
Příklad: Hráč útočí se spojením, obsahujícím bytost s flying a bytost se swampwalkem. Bránící se hráč, i když má swamp, smí
zablokovat létající bytost (pokud k tomu má prostředky). Pokud tak učiní, bude bytost se swampwalk touto bytostí také zablokována.
502.10f Banding nezpůsobuje, že by nějaké bytosti sdílely schopnosti nebo že by bytosti schopnosti ztrácely. Bytosti útočící ve spojení jsou stále samostatnými permanenty.
502.10g Pokud by měl být jakýkoliv člen spojení zablokován pomocí schopnosti, je touto schopností zablokováno celé spojení.
502.10h Hráč, který ovládá bytost s bandingem, určuje, jak bude umístěno bojové zranění způsobené bytostmi blokujícími tuto bytost s bandingem. Hráč, který kontroluje bytost s bandingem, která blokuje, rozhoduje, jak bude umístěno zranění od bytostí, které bytost s banding blokuje. Pokud bytost měla banding, když útočila nebo blokovala, ale později tuto schopnost ztratila, je zranění umisťováno normálně.
502.10i Vícenásobný banding na jedné bytosti je nadbytečný a nemá žádný další efekt.
502.11. Bands with Other
502.11a Bands with other je zvláštní forma bandingu. Pokud efekt způsobuje ztrátu bandingu, ztratí permanent i všechna banding s jinými.
502.11b Útočící bytost s „Bands with other [typ bytosti]“ může vytvořit útočící spojení s jinými útočícími bytostmi, které mají stejné „Bands with other [typ bytosti]. Bytosti s bandingem se také mohou stát členy tohoto spojení, bytosti bez bandingu však nikoliv. Bytosti v takovém spojení nemusí mít typ, který je uveden v „banding s jinými [typ bytosti]“. Blokování takového spojení se řídí pravidly pro blokování normálního spojení.
502.11c Je-li bytost blokována alespoň dvěma bytostmi se stejným „Bands with other [typ bytosti]“, umisťuje bojové zranění od útočící bytosti bránící se hráč. Stejně tak blokuje-li bytost více než jednu bytost se stejným „Bands with other [typ bytosti]“, umisťuje bojové zranění od blokující bytosti útočící hráč.
502.12. Rampage
502.12a Rampage je spouštěcí schopnost. „Rampage [X]“ znamená „Kdykoliv je tato bytost zablokována, získává +X/+X do konce kola za každou bytost, která ji blokuje kromě první
502.12b Bonus za rampage se počítá pouze jedenkrát za souboj, když se vyhodnotí spouštěcí schopnost. Přidávání nebo ubírání obránců po tomto okamžiku již bonus nezmění.
502.12c Pokud má bytost více instancí rampage, spustí každá zvlášť.
502.13. Cumulative upkeep
502.13a Cumulative upkeep je spouštěcí schopnost, která představuje zvyšující se poplatky za permanent. Fráze „cumulative upkeep [cena]“ znamená „Na začátku vašeho kroku údržby položte na tento permanent žeton stáří (age counter), poté tento permanent obětujte, pokud nezaplatíte [cenu] za každý žeton stáří na něm.“
502.13b Pokud má permanent více instancí cumulative upkeepu, každá spouští samostatně. Žetony stáří nejsou ale spojeny s konkrétní schopností, takže každý cumulative upkeep spočte v okamžiku svého vyhodnocení celkové množství žetonů stáří na tomto permanentu.
Příklad: Bytost má dvě instance „Cumulative upkeep – Zaplaťte 1 život.“. Momentálně na sobě tato bytost nemá žádné žetony stáří. Obě schopnosti spustí. Když se první z nich vyhodnotí, kontroler této bytosti na ni umístí jeden žeton stáří a rozhodne se zaplatit 1 život. Když se vyhodnotí druhá schopnost, přidá kontroler na bytost druhý žeton a potom se rozhodne zaplatit další dva životy.
502.14. Snow-covered
502.14a Snow-covered je schopnost, která sama o sobě nic nedělá. Je to pouze klíčové slovo, na které reagují jiné karty. Pokud se karta odkazuje na „zasněženou zemi“, myslí se tím země se schopností snow-covered. Pokud se karta odkazuje na „zasněžený forest“ („snow-covered forest“), myslí tím forest, který má schopnost snow-covered, a tak dále.
502.14b V rozšíření Ice Age™ bylo vydáno pět zasněžených zemí. Jmenují se Snow-Covered Plains, Snow-Covered Island, SnowCovered Swamp, Snow-Covered Mountain a Snow-Covered Forest. Jsou to základní země, přestože mají jiný název a mají
schopnost snow-covered.
502.14c Některé efekty mohou dávat nebo odebírat schopnost snow-covered. Nemění ale název karty. Například karta pojmenovaná snow-covered forest má název „snow-covered forest“, zatímco forest, který získal schopnost snow-covered, se pořád jmenuje jen „forest“.
502.15. Phasing
502.15a Phasing je statická schopnost, která modifikuje pravidla pro krok odtapnutí.
502.15b Během kroku odtapnutí každého hráče, ještě předtím než tento hráč odtapuje své permanenty, odfázují všechny permanenty pod jeho kontrolou, které mají phasing. Zároveň přifázují všechny permanenty odfázované pod kontrolou tohoto hráče. (viz. pravidlo 217.8, „Odfázované“ a pravidlo 302.3.)
502.15c Pokud nutí hráče kouzlo nebo schopnost přeskočit svůj krok odtapnutí, událost phasing toto kolo jednoduše nenastane.
502.15d Permanenty, které přifázovávají do hry, nespouští žádné efekty vstupu do hry a efekty, které modifikují způsob, jakým takové permanenty přijdou do hry, jsou ignorovány. Mohou je ale ovlivnit schopnosti, které explicitně uvádějí phasing. Permanenty, které fázují pryč, spouští schopnosti opuštění hry jako obvykle. (Protože během kroku odtapnutí nezískává žádný hráč prioritu, musí všechny spouštěcí schopnosti počkat na krok údržby, než mohou být umístěny na stack.)
502.15e Když permanent fázuje pryč, je z něj odstraněno veškeré zranění.
502.15f Karta, která se vrací do hry ze zóny odfázováno, je v jistých aspektech tatáž karta, jako když hru opouštěla. Toto je výjimka z pravidla 217.8, které stanovuje, že permanent při pohybu mezi zónami „zapomíná“ svou předchozí existenci.
502.15g Efekty s omezenou trvanlivostí a zpožděné spouštěcí schopnosti, které speciálně odkazují na permanent, nebudou schopny jej dále ovlivnit, pokud tento permanent odfázoval. Naproti tomu, ostatní efekty, které odkazují na takový permanent (včetně těch s neomezenou dobou trvání), budou dále ovlivňovat tento permanent, jakmile se vrátí zpět do hry.
Příklad: Bytost je ovlivněna kartou Giant Growth a následně během toho stejného kola odfázuje. Pokud tato bytost nějak přifázuje před koncem kola zpět, nezíská bonus +3/+3 z karty Giant Growth, protože její efekt má omezenou trvanlivost.
502.15h Odfázované karty si „pamatují“ svou minulost a do hry se vrátí v takovém stavu, v jakém ji opustily. „Pamatují“ si veškeré žetony a volby, které pro ně byly učiněny, když poprvé vstoupily do hry a také zda byly tapnuté nebo odtapnuté. Také si pamatují, kdo je kontroloval, když odfázovaly, ale přifázované permanenty se mohou vrátit i pod kontrolou jiného hráče, pokud mezitím vypršel ovládací efekt s omezeným trváním.
Příklad: Karta Diseased Vermin má jako část svého textu následující schopnost: Diseased Vermin
„Na začátku vašeho kroku údržbyzpůsobí
X zranění cílenému oponentovi, kterého již dříve zranil, kde X je počet infekčních žetonů na něm.“ Pokud
Diseased Vermin odfázuje, bude si „pamatovat“, kolik žetonů na sobě měl, a stejně tak si bude pamatovat, kterého oponenta již dříve zranil, takže jej bude dál schopen zacílit svou spouštěcí schopností.
502.15i V okamžiku, kdy permanent fázuje pryč, fázují pryč i veškeré enchantmenty, které jej očarovávají. Tento náhradní způsob fázování pryč je známý pod názvem „nepřímé“ fázování. Enchantment, který odfázoval nepřímo, nepřifázuje sám od sebe; místo toho přifázuje ve stejnou chvíli, jako permanent, na který je připojen.
502.15j Pokud lokální enchantment odfázoval přímo (oproti nepřímému odfázování spolu s permanentem, na kterém je připojen), „pamatuje“ si, který permanent očarovával a vrátí se do hry opět na tento permanent. Pokud ale tento permanent mezitím opustil hru nebo se stal nelegálním pro očarování tímto enchantmentem, vrátí se enchantment do hry a následně je umístěn na hřbitov svého vlastníka. (Je to stavový efekt, viz. pravidlo 420.)
502.15k Pokud do hry fázuje několik permanentů najednou, zvolí jejich relativní časovou známku aktivní hráč v okamžiku jejich vstupu do hry. Lokální enchantmenty, které fázují zpět nepřímo, musí vždy mít pozdější časovou známku než permanent, který očarovávají, a pokud fázuje zpět více enchantmentů, které očarovávají stejný permanent, musí mít stejné relativní pořadí časových známek jako předtím. (Viz. slovníček, „Pořadí časových známek.“) To ale nemění fakt, že permanenty fázují zpět zároveň, takže například pokud přifázují najednou dvě legendy se stejným jménem, jsou obě umístěny na hđ 8bitov svého vlastníka.
502.15m Permanent, který přifázuje zpět, se smí tapovat a smí útočit, jakoby měl haste (toto platí, i když permanent odfázoval a zase přifázoval v kole, kdy přišel do hry). Tento permanent zůstane dále schopný tapování a útoku, dokud nezmění kotrolera nebo
neopustí hru.
502.15n Kouzlo nebo schopnost, která cílí permanent, se vůči tomuto permanentu vyhodnotí normálně, pokud tento permanent odfázuje a zase přifázuje, než se kouzlo nebo schopnost vyhodnotí.
502.15p Vícenásobný phasing na jednom permanentu je nadbytečný a nemá žádný další smysl.
502.16. Buyback
502.16a Buyback je statická schopnost některých instantů a sorcery, která funguje, když je karta na stacku (neboli když je kouzlem). Fráze „Buyback [cena]“ znamená „V okamžiku, kdy hrajete toto kouzlo, můžete navíc zaplatit [cenu]. Pokud tak učiníte, umistěte toto kouzlo při jeho vyhodnocení do své ruky místo na váš hřbitov“. Placení buybacku kouzla sleduje pravidla pro placení dalčích cen, 409.1b a 409.1f. 502.17. Horsemanship
502.17a Horsemanship je úniková schopnost, která se objevuje v expanzi Portal Three Kingdoms™.
502.17b Bytost s horsemanship nemůže být blokována bytostí bez horsemanship. Bytost s horsemanship smí blokovat jak bytosti bez, tak i s horsemanship.
502.17c Vícenásobný horsemanship na jedné bytosti je nadbytečný a nemá žádný další smysl.
502.18. Cycling
502.18a Cycling je aktivační schopnost, která funguje pouze když je karta s cyclingem v hráčově ruce. Fráze „Cycling [cena]“ znamená „[Cena], Zahoďte tuto kartu z ruky : Lízněte kartu.“
502.18b Přestože je schopnost cyclingu hratelná pouze pokud je karta v hráčově ruce, existuje, i když je karta ve hře. Karty s cyclingem mohou být tedy ovlivněny efekty, které závisí na kartách nebo na permanentech majících jednu nebo více aktivačních schopností.
502.19. Echo
502.19a Echo je spouštěcí schopnost. „Echo“ znamená „Na počátku vašeho kroku údržby, pokud přišel tento permanent pod vaši kontrolu od vašeho předchozího kroku údržby, jej obětujte, nezaplatíte-li jeho manovou cenu.“
502.20. Fading
502.20a Fading je klíčové slovo, které reprezentuje dvě schopnosti. První je statická schopnost, která umisťuje na permanent žetony při jeho příchodu do hry. Druhá je spouštěcí schopnost, která nutí kontrolera tohoto permanentu odstraňovat jeden z těchto žetonů během každého jeho kroku údržby. Pokud tento hráč nemůže žeton odstranit, obětuje onen permanent. Fráze „Fading [X]“ znamená „Tento permanent přichází do hry s X fade žetony.“ a „Na počátku svého kroku údržby odstraňte z tohoto permanentu jeden fade žeton. Pokud tak nemůžete učinit, obětujte jej.“
502.21. Kicker
502.21a Kicker je statická schopnost, která funguje, pokud je karta na stacku (pokud je kouzlem). Fráze „Kicker [cena]“ znamená „Když hrajete toto kouzlo, můžete navíc zaplatit [cenu]“. Fráze „“Kicker [cena1] and/or [cena2]” znamená totéž jako “Kicker [cena1], kicker [cena2].” Placení kicker(ů) kouzla se řídí pravidly pro placení dalších cen v pravidlech 409.1b a 409.1f.
502.21b Karty s kickerem mají další texty kouzla nebo schopnosti, které specifikují, co se stane, je-li kicker zaplacen. Karty s více kickery mají texty kouzla nebo schopnost pro každý z kickerů.
502.21c Pokud text kouzla závisejícího na zaplacení kickeru cílí jeden nebo více permanentů a/nebo hráčů, volí kontroler tyto cíle pouze pokud projevil přání zaplatit příslušný kicker. Jinak nejsou cíle voleny vůbec.
502.21d Karta s kickerem může obsahovat frázi „pokud jste zaplatili kicker s cenou [A]“ a „pokud jste zaplatili kicker s cenou [B]“, kde A a B jsou postupně první a druhá cena obou kickerů. Tento text odkazuje na cenu prvního resp. druhého kickeru, bez ohledu na skutečně zaplacenou cenu. Jinými slovy, pokud jsme zaplatili kicker s cenou [A]“ znamená „pokud jste zaplatili první vypsanou cenu kickeru“ a „pokud jste zaplatili kicker s cenou [B]“ znamená „pokud jste zaplatili druhou vypsanou cenu kickeru“ (v některých velice
neobvyklých situacích by se mohlo stát, že nezaplatíte např. 2B, jak je kicker napsán, ale 2W – např. s Celestial Dawn)
502.22. Flashback
502.22a Flashback je statická schopnost některých instantů a sorcery, která funguje, pokud je tato karta na hřbitově. Fráze “Flashback [cena]” znamená „Můžete tuto kartu zahrát z vašeho hřbitova zaplacením [ceny] spíše než zaplacením manové ceny. Pokud tak učiníte, odstraňte tuto kartu ze hry, kdykoliv by měla opustit stack místo jejího položení na hřbitov.“ Hraní kouzla pomocí schopnosti flashbacku se řídí podle pravidel pro alternativní ceny v pravidlech 409.1b a 409.1f.
502.23. Threshold
502.23a Threshold je statická schopnost psaná jako „Threshold — [text].“. Text může být statická schopnost, aktivační schopnost, spouštěcí schopnost, text nastavující charakteristiky, text kouzla nebo libovolná kombinace předchozích pěti. Fráze „Threshold — [text].“ znamená „Pokud máte na svém hřbitově alespoň sedm karet, má tato karta [text]‘“.
502.23b Karty a permanenty s thresholdem mají text thresholdu pouze pokud má jejich kontroler sedm nebo více karet na svém hřbitově. Jinak se s textem za „Threshold —“ zachází, jakoby tam vůbec nebyl.
502.23c Karta instant nebo sorcery má text thresholdu pouze dokud je na stacku (tedy dokud je kouzlem). Karta artefaktu, bytosti, enchantmentu a země s thresholdem nebo jakýkoliv permanent s thresholdem má text thresholdu pouze pokud je tato karta ve hře.
502.24. Madness
502.24a Madness je klíčové slovo reprezentující dvě schopnosti. První je statická schopnost, která funguje, pokud je karta v hráčově ruce. Druhá je spouštěcí schopnost, která funguje, když je použita první schopnost. Fráze „Madness [cena]“ znamená „Pokud by hráč měl zahodit tuto kartu ze své ruky, zahodí ji, ale může ji odstranit ze hry místo toho, aby ji umístil na svůj hřbitov.“ a „Když je tato karta odstraněna ze hry tímto způsobem, dokud tento hráč nepošle dále, může tento hráč tuto kartu zahrát, kdykoliv by mohl hrát instant, jako by byla v jeho ruce zaplacením [ceny] místo placení manové ceny. Když hráč pošle dále, umístí tut! o kartu na svůj hřbitov.“
502.24b Hraní kouzla s použitím schopnosti madness se řídí podle pravidel pro placení alternativních cen v pravidlech 409.1b a 409.1f.
502.25. Fear
502.25a Fear je úniková schopnost.
502.25b Bytost se schopností fear nemůže být blokována, kromě černých a/nebo artefaktových bytostí.
502.25c Vícenásobný fear na jedné bytosti je nadbytečný a nemá žádný další smysl.
502.26. Morph
502.26a Morph je statická schopnost, která funguje v kterékoliv zóně, odkud můžete kartu s morphem zahrát. Efekt morphu funguje, když je karta obrázkem dolů. Fráze „Morph [cena]“ znamená „Můžete tuto kartu hrát jako 2/2 bytost obrázkem dolů, která nemá žádný text, název, podtypy, symbol expanze a má manovou cenou 0 zaplacením 3 místo její manové ceny.“. Kdykoliv byste mohli hrát instant, můžete ukázat všem hráčům cenu za morph libovolného permanentu obrázkem dolů, který kontrolujete, zaplatit tuto cenu a poté otočit permanent obrázkem vzhůru. Tato akce nepoužívá stack.
502.26b Chcete-li zahrát kartu pomocí morphu, otočte ji obrázkem dolů. Stane se tak 2/2 bytostí obrázkem dolů bez textu, názvu, podtypů, expanzního symbolu a manovou cenou 0. Takové charakteristiky by mělo i kouzlo, které by morph kopírovalo. Umístěte ji na stack (zůstane s těmito charakteristikami obrázkem dolů), zaplaťte 3 spíše než její manovou cenu. Toto se děje podle pravidel pro placení alternativních cen. Morph lze použít pro zahrání karty z jakékoliv zóny, ze které byste tuto kartu mohli zahrát normálně. Když se kouzlo vyhodnotí, přijde do hry se stejnými charakteristikami, jaké mělo kouzlo. Efekt morphu se aplikuje na kartu obrázkem dolů, ať už je kdekoliv, končí otočením karty obrázkem ! vzhůru.
502.26c Pokud nemá karta morph, nelze ji hrát obrázkem dolů.
502.26d Kdykoliv smíte hrát instant, smíte otočit permanent, který je obrázkem dolů pod vaší kontrolou, obrázkem vzhůru. Chcete-li
tak učinit, ukažte morph cenu všem hráčům, zaplaťte ji a následně otočte kartu obrázkem vzhůru. Efekt morphu skončí a karta získá své obvyklé charakteristiky. Permanent nespouští žádné schopnost, které se spouští při příchodu do hry, protože permanent přišel do hry již dříve.
502.26e Pokud je permanent otočen obrázkem dolů pomocí kouzla nebo schopnosti, stane se 2/2 bytostí lícem dolů bez textu, názvu, podtypů, expanzního symbolu a manovou cenou 0. Pravidla pro morph a kouzla a permanenty obrázkem dolů pro něj budou platit normálně.
502.26f Podívejte se na pravidlo 504, „Kouzla a permanenty obrázkem dolů“, pokud budete chtít vědět více podrobností, jak hrát karty s morphem.
502.27. Amplify
502.27a Amplify je statická schopnost. „Amplify [X]“ znamená „Když tato karta přichází do hry, ukažte libovolný počet karet z vaší ruky, které sdílí s touto kartou typ bytosti. Tento permanent přichází do hry s X +1/+1 žetony za každou takto ukázanou kartu. Nemůžete ukázat tuto kartu ani jiné karty, které jdou do hry ve stejnou chvíli.“
502.27b Pokud má bytost více instancí amplify, každá pracuje samostatně.
502.28. Double Strike
502.28a Double strike je statická schopnost, která mění pravidla pro krok udílení bojového zranění. (Viz. pravidlo 310, „Krok bojového zranění.“)
502.28b Na začátku kroku bojového zranění, pokud má alespoň jedna z útočících bytostí double strike nebo first strike, bytosti bez first strike a double strike (viz. pravidlo 502.2, „First Strike“) neumisťují bojové zranění. Místo pokračování ke kroku konec boje se pokračuje druhým krokem bojového zranění, kde zranění umístí ostatní bytosti. V tomto druhém kroku bojového zranění umístí zranění přeživší útočníci a obránci, kteří dosud své zranění neumístili během prvního kroku bojového zranění, a všechny bytosti s double strikem.
502.28c Odstranění double striku z bytosti během prvního kroku bojového zranění způsobí, že ve druhém kroku bojového zranění tato bytost již neumístí žádné další zranění.
502.28d Přidáním double striku bytosti s first strikem poté, co umístila své bojové zranění umožní této bytosti umístit ještě běžné bojové zranění v druhém kroku bojového zranění.
502.28e Vícenásobný double strike na jedné bytosti je nadbytečný a nemá žádný další efekt.
502.29. Provoke
502.29a Provoke je spouštěcí schopnost. „Provoke“ znamená „Kdykoliv tato bytost útočí, můžete donutit cílenou bytost pod kontrolou bránícího se hráče, aby blokovala tuto bytost, pokud je to možné. Pokud tak učiníte, odtapněte tuto bytost.“
502.29b Pokud má bytost více instancí provoke, každá spustí samostatně.
502.30. Storm
502.30a Storm je spouštěcí schopnost, která pracuje, pokud je karta na stacku. „Storm“ znamená „Když hrajete toto kouzlo, dejte na stack kopii tohoto kouzla za každé kouzlo zahrané před ním během tohoto kola. Pokud má kouzlo nějaké cíle, můžete pro libovolné množství kopií zvolit cíle nové.“
502.30b Pokud má kouzlo více instancí stormu, každá spustí zvlášť.
503. Kopírování kouzel a schopností
503.1. Kopírovací karta je karta, která vytvoří nebo se stane „kopií“ kouzla, permanentu nebo karty. (Některé starší karty používaly frázi „search for a copy.“ To nejsou kopírovací karty a získaly nový text v Oraclu™ - databáze všech karet s opraveným zněním)
503.2. Když je kopírován permanent, kopie získá tištěné hodnoty jména, manové ceny, barvy, typu a podtypu, expanzního symbolu, textu pravidel, síly a odolnosti kopírovaného permanentu. Pokud je kopírovaný permanent tištěn jako legendární nebo enchant
world, je toto zkopírováno taktéž. Efekty (včetně těch měnících typ) a žetony zkopírovány nejsou.
Příklad: Chimeric Staff je artefakt, který má schopnost „X: Chimeric Staff se stane do konce kola bytostí X/X“. Clone je bytost, jejíž schopnost zní „Když Clone přichází do hry, můžete zvolit bytost ve hře. Pokud tak učiníte, přijde Clone do hry jako kopie této bytosti.“. Poté, co se Staff stane 5/5 artefaktovou bytostí, přijde Clone, která ho kopíruje, do hry. Z Clone se stane artefakt, nikoliv artefaktová 5/5 bytost. (Kopie má ale schopnost Chimeric Staff a stane se bytostí, je-li tato schopnost aktivována.)
503.3. Zkopírované informace se stávají pro kopii novými tištěnými hodnotami, nahrazujíce tak původní. Karty kopírující kopii budou používat nové tištěné hodnoty.
Příklad: Vesuvan Doppleganger přichází do hry jako Grizzly Bears (2/2 bez abilit). Vesuvan Doppleganger má schopnost „Když přichází Vesuvan Doppleganger do hry, můžete zvolit bytost ve hře. Pokud tak učiníte, přijde Vesuvan Doppleganger do hry jako kopie této bytosti, kromě barvy a získá „Na počátku vašeho kroku údržby můžete touto bytostí zkopírovat jinou bytost, kromě její barvy“. Pokud tak učiníte, získá tato bytost tuto „schopnost“. Potom přijde do hry Clone jako kopie Dopplegangera. Clone je modrá 2/2 bytost pojmenovaná Grizzly Bears, která má druhou Dopplegangerovu schopnost. 503.4. Některé efekty způsobují, že permanent začne kopírovat jiný permanent, ale zůstává stále ve hře. Toto nespouští žádné schopnosti, které spouští vstupem do hry nebo opuštěním hry. Také to neovlivní žádné „nekopírovací“ efekty, které zrovna kopii ovlivňují.
Příklad: Unstable Shapeshifter má schopnost „Kdykoliv přijde do hry bytost, Unstable Shapeshifter se stane kopií této bytosti a získá tuto schopnost.“. Shapeshifter je ovlivněn kartou Giant Growth, která zní „Cílená bytost získá do konce kola +3/+3.“ Pokud později během tohoto kola přijde to hry bytost, stane se Shapeshifter její kopií, ale stále bude mít +3/+3 od Giant Growthu.
503.5. Kopie, která přichází do hry „jako kopie“ jiného permanentu, se stane kopií během toho, co přichází do hry. Kopírování nefunguje tak, že by příšera přišla nejdřív do hry a potom okopírovala všechny charakteristiky. Pokud kopie získá schopnosti, které pozměňují událost příchodu do hry, budou tyto schopnosti mít efekt (tedy např. schopnosti „comes into play with [something]” nebo “as this comes into play, [something]). Také všechny schopnosti spouštěné vstupem do hry budou mít šanci spustit.
Příklad: Skyshroud Behemoth má schopnost „Fading 2/Skyshroud Behemoth přichází do hry taplý.“. Clone, která přichází do hry jako kopie Skyshroud Behemotha, přijde do hry tapnutá a s dvěma fade žetony.
Příklad: Striped Bears má schopnost „Když přijde Striped Bears do hry, lízněte si kartu.“ Do hry přijde Clone jako kopie Striped Bears. Clone má schopnost medvědů spouštěnou vstupem do hry, takže si kontroler Clone lízne kartu.
503.6. Když se kopíruje permanent, nejsou „volby“ pro něj učiněné zkopírovány. Místo toho si kontroler této kopie, která přichází do hry jako kopie jiného permanentu, smí zvolit tyto volby „když [toto] přichází do hry“ (as this comes into play) znovu, když přichází tato kopie do hry.
Příklad: Clone přijde do hry jako kopie Chameleon Spirita. Chameleon má jako schopnost „Když přichází Chameleon Spirit do hry, zvolte barvu.“ Clone tuto volbu nebude kopírovat a dá místo toho svému kontrolerovi možnost udělat novou volbu.
503.7. Protože „volby“ permanentu nejsou kopírovány, je možné, že kopie získá schopnosti, které odkazují na volbu, která nikdy nebyla vykonána. V takovém případě je volba považována za „nula“ nebo „nedefinováno“.
Příklad: Voice of All přichází do hry a Unstable Shapeshifter jej kopíruje. Voice of All má kromě jiného tyto schopnosti : „Když Voice of All přichází do hry, zvolte barvu./ Voice of All má protection from [vybraná barva].“ Shapeshifter nikdy neměl možnost mít pro sebe zvolenu barvu, protože nikdy jako Voice of All nepřišel do hry. Jeho protekce jej tedy nechrání před ničím.
503.8. Pokud schopnost kopie způsobí, že hráč dělá nějakou volbu, když kopie přichází do hry, bude si tuto volbu kopie „pamatovat“ a používat, kdykoliv to bude možné. Pokud použití volby není možné, je považována za „nula“ nebo „nedefinováno“.
Příklad: Vesuvan Doppleganger přichází do hry jako Chameleon Spirit a jeho kontroler zvolí modrou barvu. Později, když bude Doppleganger kopírovat Quirion Elves, kteří mají schopnost „T: Přidejte do své manové zásoby jednu manu zvolené barvy“. Pokud je tato schopnost u Dopplegangera použita, vytvoří modrou manu.
Příklad: Vesuvan Doppleganger přijde do hry jako Caller of the Hunt. Část jeho schopností je: „Když přichází Caller of the Hunt do hry, zvolte typ bytosti.“. Kontroler zvolí jako typ bytosti goblin. Doppleganger později zkopíruje Quirion Elves, Pokud je poté zahrána Dopplegangerova schopnost produkovat manu, selže a nevyprodukuje manu žádnou, nevytvoří goblinní manu.
503.9. Některé kopírovací karty dávají kopii během procesu kopírování nějaké schopnosti. Takové schopnosti se stanou součástí
tištěných hodnot pro kopii spolu s jinými schopnostmi, které mohly být také zkopírovány. Některé kopírovací karty také explicitně říkají, že nekopírují některé hodnoty; nechávají si místo nich hodnoty původní.
Příklad: Do hry přijdou Quirion Elves a Unstable Shapeshifter je zkopíruje. Tištěné hodnoty Shapeshiftera nyní odpovídají těm tištěným na elfech, kromě toho, že Shapeshifter má také tištěnou schopnost „Kdykoliv přijde bytost do hry, Unstable Shapeshifter se stane kopií této bytosti a získá tuto schopnost. Potom Shapeshiftera zkopíruje Clone. Clone zkopíruje nové tištěné hodnoty Shapeshiftera, a to včetně schopnosti, kterou si dal, když kopíroval elfy.
503.10. Zkopírovat kouzlo znamená umístit kopii tohoto kouzla na stack; kopie kouzla není „zahrána“. Při kopírování kouzla se zkopírují všechny hodnoty, jak je tomu u kopírování permanentu, navíc se zkopírují všechny provedené volby, které byly pro kouzlo vykonány, například mód, cíle, hodnotu X a další volitelné ceny, jako například buyback (viz. pravidlo 409, „Hraní kouzel a aktivačních schopností“). Volby, které jsou voleny při vyhodnocení, nejsou zkopírovány. Kopie kouzla je sama o sobě kouzlem, ale není reprezentována žádnou kartou kouzla. Funguje ale jako normální kouzlo: může být zrušena, může se vyhodnotit a používá stejná časovací pravidl! a jako normální kouzla.
Příklad: Hráč hraje Fork, který cílí Emerald Charm. Fork je „Umistěte na stack kopii cíleného instantu nebo sorcery; tato kopie ale kopíruje barvu Forku a můžete pro ni zvolit nové cíle.“ Emerald Charm umí „Zvolte jedno — odtapněte cílený permanent; nebo zničte cílený globální enchantment; nebo cílená bytost ztrácí do konce kola flying.“ Když se Fork vyhodnotí, umístí na stack kopii Emerald Charmu. Tato kopie má stejný mód jako originál, nicméně nemusí mít stejný cíl, ale to jen proto, že Fork umožňuje explicitně zvolení nového cíle.
503.10a Kopie kouzla v zóně jiné než stack přestává existovat. (Toto je stavový efekt, jak je napsáno v pravidle 420.)
503.11. Pokud efekt odkazuje na permanent jménem, najde tento permanent, i když se mezitím stane kopií něčeho jiného.
Příklad: Unstable Shapeshifter kopíruje Crazed Armodona. Ten má schopnost „G: Crazed Armodon získá +3/+0 a trample do konce kola. Na konci kola zničte Crazed Armodon. Hrejte tuto schopnost pouze jedenkrát za kolo.“ Pokud je zahrána aktivační schopnost Shapeshiftera, bude na konci kola zničen, i kdyby v té chvíli již nekopíroval Crazed Armodona.
504. Kouzla a permanenty obrázkem dolů
504.1. Jedna stará karta (Illusionary Mask) a schopnost morph (viz. pravidlo 502.26) umožňují hrát Kouzla a permanenty obrázkem dolů.
504.2. Karty na stacku, které jsou obrázkem dolů, karty a tokeny obrázkem dolů, které jsou ve hře, a karty obrázkem dolů v zóně odfázováno nemají žádné jiné charakteristiky než ty uvedené v pravidlech nebo uvedené u schopnosti, která umožňuje kartě být obrázkem dolů. Všechny schopnostmi nebo pravidly uvedené charakteristiky mohou být kopírovány. Permanenty, které jsou do hry umístěné obrázkem dolů, jsou obráceny obrázkem dolů dříve, než vstoupí do hry, takže schopnosti, které jsou napsány na kartě, se vstupem do hry těchto permanentů nespustí (jsou-li spouštěcí) nebo nemají žádný efekt (jsou-li statické). Kouzla, hraná obrázkem dolů, jsou na stack umístěna již obr! ázkem dolů, takže efekty, které zjišťují charakteristiky tohoto kouzla, zjistí pouze charakteristiky kouzla obrázkem dolů.
504.3. Na kouzla obrázkem dolů na stacku a permanenty obrázkem dolů, které ovládáte, se můžete kdykoliv podívat. Nesmíte se ale koukat na karty obrázkem dolů v jakékoliv jiné zóně nebo pod kontrolou jiného hráče. Karta nebo pravidlo, které umožňují permanentu být obrázkem dolů, mohou také umožňovat otočit tyto karty obrázkem vzhůru. Kouzla normálně není možné otočit obrázkem vzhůru.
504.4. Pokud ovládáte více permanentů obrázkem dolů ve hře nebo více kouzel obrázkem dolů na stacku, musíte po celou dobu jednoznačně udržovat přehled, které kouzlo na stacku je které a který permanent je který. Zahrnuje to např. následující věci : indikování pořadí, ve kterém přišly permanenty do hry, které bytosti útočily minulé kolo a jakékoliv rozdíly mezi nimi. Můžete použít např. žetonů nebo kostek nebo využít jejich rozmístění na stole.
504.5. Když se permanent, který je obrázkem dolů, otočí obrázkem vzhůru, jeho charakteristiky se změní na jeho normální původní charakteristiky. Efekty, které byly aplikovány na permanent obrázkem dolů, na něj platí i po jeho otočení obrázkem vzhůru. Schopnosti, spouštějící se vstupem do hry, se ale nespustí, protože permanent již ve hře je.
504.6. Pokud se permanent, který je obrázkem dolů, přesune ze zóny ve hře do zóny jiné, než je odfázováno, jeho vlastník jej musí během přesunu ukázat všem hráčům. Pokud je kouzlo hrané obrázkem dolů přesunováno ze stacku kamkoliv jinam, mimo zóny ve hře, musí jej jeho vlastník během přesunu také ukázat všem hráčům. Na konci každé hry jsou všem hráčům ukázány veškeré permanenty obrázkem dolů ve všech zónách.
505. Rozdělené karty
505.1. Rozdělené karty mají na jedné fyzické kartě obrázky dvou karet. Zadní strana je obvyklá pro Magic : the Gathering.
505.2. V každé zóně mimo stacku mají rozdělené karty dvě sady charakteristik. Pokud je rozdělená karta na stacku, existuje pouze ta její půlka, která byla zahrána; druhá se bere, jakoby vůbec neexistovala.
505.3. Protože se každá rozdělená karta sestává ze dvou polovin s jinak barevnými manovými symboly v manových cenách, je každá rozdělená karta mnohobarevná ve všech zónách mimo stacku. Na stacku má barvu té poloviny, která je hrána.
505.4. Přestože má rozdělená karta dvě hratelné poloviny, je dohromady počítána jako jedna karta. Pokud si hráč lízne nebo zahodí rozdělenou kartu, vzal si nebo zahodil jen jednu kartu, ne dvě.
505.5. Efekt, který se ptá na konkrétní charakteristiku rozdělené karty, která není na stacku, dostane odpověď, která se skládá z kombinace odpovědí pro obě poloviny.
Příklad: Infernal Genesis má schopnost, která zní: „Na počátku kroku údržby každého hráče tento hráč vezme horní kartu své knihovny a umístí ji na svůj hřbitov. Potom dá do hry X 1/1 tokenů bytostí Minion, kde X je převedená manová cena té karty. Pokud je horní karta balíčku Assault/Battery, dostanete 5 tokenů, protože převedená manová cena Assaultu je 1 a Battery 4, což je dohromady 5.“
505.6. Efekt, který se ptá, zda charakteristiky rozdělené karty odpovídají nějaké hodnotě, dostane jen jednu odpověď. Tato odpověď je ano, pokud alespoň jedna z polovin odpovídá dotazu.
Příklad: Void má efekt : „Zvolte číslo. Zničte všechny artefakty a bytosti s převedenou manovou cenou rovnou tomuto číslu. Potom cílený hráč ukáže svoji ruku a zahodí z ní všechny karty, které nejsou zeměni, jejichž převedená manová cena je rovna tomuto číslu.“ Pokud hráč zahraje Void a zvolí 1 nebo 4, jeho oponent by musel zahodit Assault/Battery. Pokud hráč ale zvolí 5, Assault/Battery nebude zahozeno, protože ani jedna z polovin nemá převedenou manovou cenu 5.
505.7. Pokud efekt požaduje jmenování karty a hráč chce jmenovat rozdělenou kartu, musí tento hráč jmenovat obě její poloviny.
Slovníček
Aktivační cena (Activation Cost) Aktivační cena aktivační schopnosti je všechno před dvojtečkou u „aktivační cena: efekt“. K zahrání schopnosti musí být zaplacena. Například aktivační cena u schopnosti, která je popsána „2, T: Vypreventuj 1 zranění.“ je dvě many jakékoliv barvy plus tapnutí permanentu. Viz. pravidlo 403, „Aktivační schopnosti“.
Aktivační schopnost (Activation Ability) Aktivační schopnost je psána jako „aktivační cena: efekt“. Hráč může zaplacením aktivační ceny zahrát takovou schopnost, kdykoliv má prioritu. Viz. pravidlo 403, „Aktivační schopnosti“.
Aktivní hráč (Active Player) Aktivní hráč je ten, čí kolo zrovna je. Aktivní hráč obdrží prioritu na začátku každé fáze nebo kroku (kromě kroků odtapnutí a vyčištění), poté co se nějaké kouzlo nebo schopnost vyhodnotí (kromě manových schopností) a poté, co se vyhodnotí bojové zranění. Kdykoliv jsou oba hráči požádáni, aby učinili nějaké rozhodnutí ve stejnou chvíli, aktivní hráč učiní všechna svá rozhodnutí jako první a potom teprve neaktivní hráč.
Alternativní cena (Alternative Cost) U některých kouzel je v části s pravidly napsáno: „Můžete [nějaká akce] namísto placení manové ceny [této karty]“. Toto jsou alternativní ceny. Jiná kouzla nebo schopnosti, které se vztahují k manové ceně kouzla, neberou na alternativní cenu ohled. Jestliže efekt vyžaduje pro zahrání kouzla zaplacení dodatečné ceny, tak se to vztahuje stále k alternativní ceně.
Ante (Ante) - zastaralé Dřívější verze pravidel Magicu obsahovaly pravidlo ante jako formu hraní „o zástavu“. Hraní Magicu o zástavu je nyní považováno za volitelnou obměnu hry a je povoleno jenom tam, kde to není zakázáno zákonem nebo jinými pravidly. Hraní o zástavu je přísně zakázáno podle turnajových pravidel DCI. Při hraní o zástavu položí každý z hráčů na začátku hry jednu náhodnou kartu ze svého
balíčku do zóny zástav. Každý z hráčů si kdykoliv může prohlédnout karty v zónách zástav. Na konci hry se vítěz stává majitelem karet ve všech zónách zástav všech hráčů. Viz. pravidlo 217.9., „Ante“.! ar Artefakt (Artifact) Artefakt je jak typ bytosti tak i typ permanentu. Aktivní hráč může hrát kouzla artefaktů pouze během jeho hlavní fáze, když je prázdný stack.
Artefaktová bytost (Artifact Creature) Tento permanent je kombinací artefaktu a bytosti a je předmětem pravidel pro obojí (viz. pravidlo 214, „Typ permanentu“). Některé artefaktové bytosti nemají typ bytosti. Ty, které jej mají, budou popsány „Artifact Creature – [typ bytosti]“, například „Artifact Creature – Golem“. „Artifact“ není typ bytosti.
Balíček (Deck) Hráčův balíček je sestava karet, se kterou hráč začíná hru. Když hra začíná, balíček každého hráče se stane jeho knihovnou.
Banding, bands with other Banding je statická schopnost, která ovlivňuje bojovou fázi. „Bands with other“ je speciální verze této schopnosti. Viz. pravidlo 502.10, „Banding“ a pravidlo 502.11, „Bands with other“.
Barva (Color) Jediné barvy ve hře Magic jsou bílá, modrá, černá, červená a zelená. Permanent může mít jednu nebo více těchto barev nebo může být bezbarvý. „Bezbarvý“ není barva, stejně tak nejsou barvy „artefakt“, „země“, „hnědá“, atd. Počáteční barva karty je určena barvou (barvami) manových symbolů v její manové ceně. Kouzla a schopnosti mohou přechodně nebo trvale změnit barvu permanentu. Jestliže efekt dá permanentu novou barvu, nová barva nahradí všechny barvy, které měl permanent předtím.
Bezbarvá (Colorless) Karta, která nemá žádnou barvu, je bezbarvá. Země jsou bezbarvé, protože nemají manovou cenu. Artefakty jsou bezbarvé, protože nemají v manové ceně žádnou barevnou manu. Bytosti obrázkem dolů jsou bezbarvé díky efektům, které je otočily obrázkem dolů. Bezbarvému kouzlu nebo permanentu může být barva pomocí efektu přidělena.
Bezbarvá mana (Colorless mana)
Číselné symboly, X a Y mohou představovat jak bezbarvou manu, tak převedenou manovou cenu.
Během (During) - zastaralé Dřívější verze pravidel podporovaly „fázové schopnosti“, které byly psány jako „Během [fáze], [akce]“. Zpravidla mají karty vytištěné s fázovými schopnostmi nyní schopnosti, které spouštějí na začátku kroku nebo fáze. „Během“ se stále objevuje v současných textech karet, ale pouze v jeho normálním anglickém významu a ne jako součást terminologie hry.
Blokující bytost (Blocking creature) Bytost se stane blokující bytostí, když a) je deklarována jako součást povolené obrany během bojové fáze a b) byly zaplaceny všechny poplatky za obranu. Zůstává blokující bytostí, dokud není odstraněna z boje, nezmění se její kontroler nebo neskončí bojová fáze. Blokující bytosti neexistují mimo bojovou fázi. (Viz. pravidlo 309, „Krok deklarování obránců“).
Bojová fáze (Combat phase) Bojová fáze je třetí fází kola. Skládá se z pěti kroků: začátek souboje, deklarování útočníků, deklarování obránců, bojové zranění a konec souboje. Viz. pravidla 306-311.
Bojové zranění (Combat damage) Bojové zranění je udělováno útočícími a bránícími bytostmi v kroku bojového zranění během bojové fáze. Neobsahuje zranění udělené kouzly a efekty během bojové fáze. Viz. pravidlo 310, „Krok bojového zranění“.
Bránící se hráč (Defending player) Během bojové fáze je soupeř aktivního hráče bránícím se hráčem (ve hře více hráčů může existovat jeden nebo více bránících hráčů najednou, což záleží na tom, jakou variantu si hráči zvolili). Bytosti mohou útočit pouze na bránícího se hráče, nemůžou útočit na jiné hráče nebo bytosti. Během ostatních fází (jiných než bojová) nejsou žádní hráči bránící se.
Bránit, obrana (Block) Bytost brání, když je deklarována jako obránce během bojové fáze. Viz. pravidlo 309, „Krok deklarování obránců“.
Bránit sám (Block alone) Bytost brání sama, pokud je jedinou bytostí deklarovanou jako obránce v dané bojové fázi.
Buyback Buyback je nahrazovací efekt pozměňující pravidlo 413.2h. Při hraní kouzla instantu nebo sorcery s buybackem, může kontroler kouzla zaplatit dodatečnou cenu, která je specifikovaná na kartě. Jestliže to udělá, tak ve chvíli, kdy se kouzlo vyhodnotí, je karta položena do jeho ruky namísto na jeho hřbitov. Pokud by karta šla při vyhodnocení do jiné zóny než na hřbitov, efekt buybacku ji ztratí a karta není vrácena do ruky jejího vlastníka.
Být napaden (Attacked) Některé spouštěcí schopnosti se spouštějí, když je hráč „napaden“ (když je na něj zaútočeno). Aby se tyto schopnosti spustily, musí na tohoto hráče skutečně útočit nejméně jedna bytost. Stejně tak „být napaden“ znamená „být napaden jednou nebo více bytostmi“, takže takové schopnosti se mohou spustit pouze jednou za každou bojovou fázi.
Bytost (Creature) Bytost je jak typ karty, tak i typ permanentu. Aktivní hráč může hrát kouzla bytostí pouze během své hlavní fáze, když je stack prázdný. Viz. pravidlo 214.7, „Bytosti“.
Cantrip - neformální (Cantrip) Toto je přezdívka pro jakékoliv kouzlo, které má jako součást svého efektu „lízni kartu“.
Celková vyvolávací cena (Total casting cost) - zastaralé Některé starší karty byly vytištěny s termínem „celková vyvolávací cena“, kterým měly popisovat novější termín „převedená manová cena“. Karty, které obsahovaly termín „celková vyvolávací cena“ nyní používají termín „převedená manová cena“.
Cena (Cost) Hraní kouzel a aktivačních schopností vyžaduje zaplacení ceny. Většina cen je placena manou, ale mnoho cen také zahrnuje placení životů, tapování nebo obětování permanentů, zahazování karet atd. Není povoleno platit cenu pokud nejsou k dispozici všechny nezbytné zdroje pro její úplné zaplacení. Například hráč s 1 životem nemůže zaplatit cenu vyžadující zaplacení 2 životů a permanent, který už je tapnutý, nemůže být znova tapnut pro zaplacení ceny. Viz. pravidlo 203, „Manová cena“ a pravidlo 403, „Aktivační schopnosti“.
Cíl (Target) Kdykoliv se v textu kouzla nebo schopnosti nachází slovo „cíl“, jejich kontroler si volí něco, co odpovídá popisu, který následuje toto slovo. Může to být něco jednoduchého, jako „cílená země“ nebo něco složitého, jako „cílená tapnutá bytost pod oponentovou kontrolou.“ Volba cílů kouzla nebo schopnosti je vykonána, když jsou kouzlo nebo schopnost hrány. Kouzlo nebo pseudokouzlo na stacku nemůže cílit samo sebe.
Citát (Flavor text) Toto je text psaný kurzívou objevující se na kartě pod textem s pravidly. Poskytuje zábavnější pohled na hru a zajímavé detaily z pozadí světa Magicu, ale nemá žádný vliv na hru.
Cumulative upkeep (Cumulative upkeep) Cumulative upkeep je spouštěcí schopnost. „Cumulative upkeep [cena]“ znamená „na začátku vašeho kroku údržby dejte na tento permanent žeton stáří, potom obětujte tento permanent, pokud nezaplatíte [cenu] za každý žeton stáří na něm“. Všimněte si, že pokud permanent má více než jeden druh cumulative upkeepu, každý vytváří oddělenou spouštěcí schopnost na začátku kroku údržby, která počítá všechny žetony stáří na permanentu z obou schopností. Viz. pravidlo 502.13, „Cumulative upkeep“.
Cycling (Cycling) Cycling je aktivační schopnost. „Cycling [cena]“ znamená „[cena], zahoď tuto kartu z ruky: Lízni kartu“. Viz. pravidlo 502.18, „Cycling“.
Číslo (Number) Magic používá pouze nezáporná celá čísla. Nemůžete zvolit zlomek, udělit zlomkové zranění a podobně. Pokud kouzlo může generovat číslo, které není přirozené, má ve svém textu instrukci, zda se má zaokrouhlovat nahoru nebo dolů. Pokud je síla nebo odolnost bytosti, manová cena, hráčovy životy, množství zranění nebo množství ztracených životů menší než nula, jsou považovány za 0 pro všechny účely, kromě přičítání nebo odčítání z tohoto čísla. Příklad: Bytost 0/2 dostane -1/-1 do konce kola. Nyní je -1/1 bytostí, která ale funguje úplně stejně jako 0/1 bytost kromě efektů, které by dále měnily její sílu. Pokud později dostane +2/+0! , stane se 1/1 bytostí, nikoliv 2/1.
Dát stranou (Set Aside)
Dát kartu stranou znamená odstranit ji ze hry. Efekt ale navíc specifikuje nějakou podmínku, která umožní kartě se do hry zase vrátit. Viz. také Odstraněné ze hry.
Dodatečná cena (Additional Cost) Některá kouzla mají ve svém textu popsánu dodatečné ceny. Tyto jsou placeny ve stejné chvíli, kdy hráč platí manovou cenu kouzla. Viz. pravidlo 409, „Hraní kouzel a aktivačních schopností“.
Double Strike (Double Strike) Double strike je statická schopnost, která pozměňuje pravidla pro krok bojového zranění. Bytosti s double strikem udělují své bojové zranění jak v kroku bojového zranění od first strike, tak v normálním kroku bojového zranění. Viz. pravidlo 502.28, „Double strike.“
Doupě (Lair) Doupě je typ země. Jestliže má země typ lair, nedělá to z ní základní zemi.
Dual land (Dual land) - neformální Ve starých sadách Magicu bylo vytištěno deset karet „dual landů“. Každý z nich má navíc dva typy země (podle toho jaký je to dual land) ke svému typu země podle svého jména. Například Taiga má typy zemí Taiga, forest a mountain. Karty dual landů mají vnitřní vlastnosti (dávat příslušnou manu) obou typů základních zemí a jsou brány jako oba typy všemi kouzly a schopnostmi, které se přímo odkazují na tyto typy. Přesto nejsou základními zeměmi. Karta dual landu, když je ve hře, se nepočítá jako dvě země - je to jedna země s několika typy zemí. Změnou jednoho ze slov typů země na dual landu se změní i druh many jakou je země schopna produkovat. Tedy pokud zahrajete kouzlo nebo schopnost, která přepíše! Taigu, aby říkala „taiga je forest a plains navíc ke svému typu země“, může být Taiga tapnuta pro bílou a zelenou manu.
Duel (Duel) - zastaralé V dřívějších verzích pravidel byla jedna hra Magicu známa jako „duel“. Viz. také Zápas.
Efekt (effect) „Schopnost“ a „efekt“ se často zaměňují. Instrukce v textu u permanentu je schopnost. Výsledek následování takovéto instrukce nebo kouzla je efekt. Viz. pravidlo 416, „Efekty“. Když se kouzlo nebo schopnost vyhodnotí, vytvoří efekt. Existují tři základní typy: jednorázové efekty, průběžné efekty
a nahrazovací nebo preventovací efekty. Některé efekty můžou postupně vytvořit zpožděné spouštěcí schopnosti, které spustí později.
Echo (Echo) Echo je spouštěcí schopnost. „Echo“ znamená „Na počátku vašeho kroku údržby, pokud tento permanent přišel pod vaši kontrolu od vašeho předchozího kroku údržby, obětujte jej, pokud nezaplatíte jeho manovou cenu.“ Viz. pravidlo 502.19, „Echo“.
Enchant world (Enchant world) Karta vytištěná s typem „Enchant world“ je globální enchantment. Jestliže jsou dva nebo více enchant worldů ve hře, jsou všechny kromě toho, který byl ve hře nejkratší dobu, položeny na hřbitovy svých vlastníků. Toto je stavový efekt, viz. pravidlo 420.
Enchantment (Enchantment) Enchantment je jak typ karty, tak i typ permanentu. Aktivní hráč může hrát kouzla enchantmentů pouze během své hlavní fáze, pokud je prázdný stack. Viz. pravidlo 214.8, „Enchantmenty“. Také viz. Globální enchantment, Lokální enchantment.
Fading (Fading) Fading je schopnost s klíčovým slovem, která nutí permanent zůstat ve hře jen po určenou dobu. Karty s fading přicházejí do hry s určitým počtem fade žetonů, jako by na kartě bylo napsáno: „[Tato karta] přichází do hry s [číslo] fade žetony“. Také mají spouštěcí schopnost, která říká: „Na začátku vašeho kroku údržby odstraňte z [této karty] fade žeton. Jestliže nemůžeš, obětuj [tuto kartu]“. Viz. pravidlo 502.20, „Fading“.
Fáze (Phase) Každé kolo je rozděleno do pěti fází : začátek, první hlavní, bojová, druhá hlavní a konečná. Viz. sekce 3, „Struktura kola.“
Fázové schopnosti (Phase ability) - zastaralé Dřívější verze pravidel obsahovaly frázi „fázová schopnost“, která byla zapsána jako „Během [fáze],…“. Všechny tyto schopnosti jsou nyní spouštěcími schopnostmi, které spouštějí na počátku dané fáze nebo kroku.
Fear (Fear) Fear je úniková schopnost. Bytost s fear nemůže být blokována kromě artefaktových bytostí a/nebo černých bytostí. Viz. pravidlo
502.25, „Fear“.
First strike (First strike) First strike je statická schopnost, která pozměňuje pravidla pro bojovou fázi. Bytosti s first strike umístí a udělí svá zranění první, potom bytosti bez first strike, které přežily, umístí a udělí své zranění v odděleném kroku. Viz. pravidlo 502.2, „First strike“. Flanking (Flanking) Flanking je spouštěcí schopnost, která se spouští během kroku deklarování obránců v bojové fázi. Slovo „flanking“ v textu s pravidly u bytosti znamená „Kdykoliv je tato bytost blokovaná bytostí bez flankingu, tato blokující bytost dostane -1/-1 do konce kola“. Viz. pravidlo 502.3, „Flanking“.
Flashback (Flashback) Flashback je statická schopnost některých karet instantů a sorcery, která funguje, když je karta na hřbitově svého vlastníka. Vlastník karty může kouzlo zahrát ze svého hřbitova zaplacením jeho flashbackové ceny. Jestliže je tímto způsobem kouzlo zahráno, je poté, co opustí stack, odstraněno ze hry místo toho, aby bylo položeno kamkoliv jinam. Zahrání kouzla pomocí jeho schopnosti flashback se řídí pravidly pro placení alternativních cen v pravidlech 409.1b a 409.1f. Viz. pravidlo 502.22, „Flashback“.
Forestcycling (Forestcycling) Viz. Landcycling.
Forestwalk (Forestwalk) Viz. Landwalk
Flying (Flying) Flying je úniková schopnost. Bytost s flying nemůže být blokována bytostmi bez flying. Bytost s flying může blokovat bytost jak s flying, tak i bez flying. Viz. pravidlo 502.4, „Flying“.
Globální enchantment (Global enchantment) Globální enchantment je kategorie enchantmentů. Globální enchantment je označen „Enchantment“ a když je ve hře, není připojen k žádnému permanentu.
Haste (Haste) Normálně bytost nemůže útočit ani používat aktivační schopnosti, jejichž cena obsahuje tapnutí bytosti (to jest tapovací symbol), pokud nebyla hráčem kontrolována nepřetržitě od začátku jeho posledního kola. Haste je statická schopnost, která umožňuje bytosti toto pravidlo ignorovat. Viz. pravidlo 502.5, „Haste“.
Hlavní fáze (Main Phase) Termín „hlavní fáze“ zahrnuje první hlavní fázi a druhou hlavní fázi, které se nazývají také hlavní fáze před bojem a po boji (oddělené bojovou fází). Kouzla artefaktů, bytostí, enchantmentů a sorcery mohou být hrána pouze aktivním hráčem během jeho hlavní fáze, a to za předpokladu, že je stack prázdný. Hráč také může během své hlavní fáze zahrát jednu zemi.
Hledat (Search) Pokud se po vás požaduje hledání karet daných kritérií v zóně, která není viditelná pro všechny hráče, nemusíte nalézt požadovanou kartu (karty), ani když se tam nacházejí. I když žádné nenajdete, počítá se to jako prohledávání dané zóny. Pokud ale hledáte prostě „jakoukoliv kartu“, musíte ji nalézt, pokud je to možné. Pokud se po vás požaduje nalezení specifického množství karet, musíte jich najít právě tolik (nebo kolik je možné.) Pokud například efekt způsobuje, že musíte prohledat hráčovu knihovnu pro všechny kopie dané karty a odstranit je ze hry, můžete některé z kopií nechat být; naproti tomu při efektu, který vás nutí! hledat tři jakékoliv karty, musíte nalézt tři karty, pokud tam alespoň tři jsou, ne méně.
Horsemanship (Horsemanship) Horsemanship je úniková schopnost. Bytost s horsemanship nemůže být blokována bytostmi bez horsemanship. Bytost s horsemanship může blokovat jak bytost s horsemanship, tak i bytost bez horsemanship. Viz. pravidlo 502.17, „Horsemanship“.
Hrát (Play) Akce zahrání kouzla, země nebo schopnosti zahrnuje ohlášení akce a provedení nezbytných kroků k jejímu splnění. Hraní kouzla nebo aktivační schopnosti vyžaduje zaplacení všech jejich cen a zvolení všech jejich módů a/nebo cílů. Viz. pravidlo 409, „Hraní kouzel a aktivačních schopností.“ Hraní země vyžaduje zvolení karty země v ruce a umístění této karty do hry. Hraní manové schopnosti vyžaduje zaplacení všech cen, přičemž se tato schopnost okamžitě vyhodnotí. Viz. pravidlo 411, „Hraní manových schopností.“ Spouštěcí schopnosti a statické schopnosti hrát nelze – stanou se automaticky.
Hrát/líznout (Play/Draw) Na počátku hry jeden z hráčů zvolí pořadí, v jakém se bude hrát. Kdo hraje první, přeskakuje svůj první krok líznutí karty. Toto je známé jako pravidlo „hrát/líznout“. Viz. pravidlo 101, „Začátek hry.“
Hřbitov (Graveyard) Místo, kam každý hráč zahazuje karty, je jeho hřbitov. Přerušená kouzla, zničené nebo obětované permanenty a zahozené karty jsou položeny na hřbitov jejich vlastníka. Viz. pravidlo 217, „Zóny“.
Charakteristiky (Characteristics) Charakteristiky karty, kouzla nebo permanentu jsou jméno, manová cena, barva, typ a podtyp, symbol sady, text s pravidly, síla a odolnost. Charakteristiky karty, kouzla nebo permanentu vždycky začínají počátečními hodnotami, potom jsou upravovány pomocí žetonů (na permanentu) a potom pomocí trvalých efektů. Charakteristiky neobsahují žádné další informace jako třeba jestli je permanent tapnutý, kontrolera kouzla či permanentu, cíl kouzla, k čemu je lokální enchantment připojen atd.
Instant (Instant) Instant je typ karty. Hráč může hrát kouzla instantů, kdykoliv obdrží prioritu. Jako poslední krok vyhodnocení je kouzlo instantu položeno na hřbitov jeho vlastníka. Viz. pravidlo 409, „Hraní kouzel a aktivačních schopností“.
Interrupt (Interrupt) - zastaralé Dřívější verze pravidel podporovaly typ kouzla „interrupt“. Všechny karty interrupt jsou nyní karty instant. Všechny schopnosti, které byly hrány jako interrupt, jsou nyní hrány jako normální aktivační schopnosti (a manové schopnosti, pokud produkují manu).
Islandcycling (Islandcycling) Viz. Landcycling.
Islandwalk (Islandwalk) Viz. Landwalk.
„Jako kdyby“ („As through“)
Text, který říká, že hráč nebo karta může něco udělat, „jako kdyby“ nastaly nějaké podmínky, se vztahuje pouze ke zmiňované akci. Pro potřebu této akce berte hru přesně tak, jako kdyby zmiňované podmínky nastaly. Pro všechny ostatní případy berte hru normálně.
Příklad: „Giant Spider může blokovat, jako kdyby měl flying“. Můžete brát Spidera jako bytost s flying, ale pouze pro potřebu deklarování obránců. To umožňuje Giant Spiderovi blokovat bytost s flying (ale také bytosti, které „nemohou být blokovány, kromě bytostí s flying“), za předpokladu, že neexistují žádná další omezení blokování. Například Giant Spider nemůže normálně blokovat bytost, která má zároveň flying a shadow.
Příklad: „Můžete hrát tuto kartu, jako kdyby byla ve vaší ruce“. Karta může být hrána podle obvyklých pravidel. Jestliže je to kouzlo, jako první krok jeho hraní je položeno na stack (viz. pravidlo 409, „Hraní kouzel a aktivačních schopností“). Jestliže je to země, je položena přímo do hry. Protože karta není opravdu ve vaší ruce, nemůže být zahozena, odstraněna ze hry pro zaplacení nějaké ceny, zacyklena ani započítána do počtu karet ve vaší ruce.
Příklad: „Zdi mohou útočit, jako kdyby nebyly zdmi“. Tak dlouho jak je tento efekt aktivní, jsou zdi brány úplně stejně jako bytosti bez typu bytosti zeď. Pořád se jich ale týkají všechna ostatní pravidla a efekty, které určují, zda se jedná o povolený útok.
Jestliže dvě karty říkají, že hráč či karta mohou udělat stejnou věc „jako kdyby“ nastaly různé podmínky, obě podmínky mohou být aplikovány, jestliže jeden „jako kdyby“ efekt uspokojuje požadavky jiného „jako kdyby“ efektu, potom budou aplikovány oba efekty.
Příklad: Dva efekty říkají „Můžete hrát karty v hřbitově jako kdyby byly ve vaší ruce“ a „Můžete hrát karty z hřbitovů ostatních hráčů, jako kdyby byly ve vašem hřbitově“. Oba efekty budou aplikovány. Můžete hrát karty ve svém hřbitově, i karty v hřbitově svého soupeře (karty mohou být hrány podle obvyklých pravidel).
Jednorázový efekt (One-shot Effect) Jednorázový efekt dělá něco pouze jedenkrát a skončí. Viz. také průběžný efekt.
Jestliže (If) Spouštěcí schopnost může znít: „Když/kdykoliv/v [se spustí], jestliže [podmínka], [efekt]“. Když nastane spouštěcí událost, schopnost zjišťuje, zda-li je uvedená podmínka pravdivá. Pokud je, schopnost spustí a jde na stack. Při vyhodnocení schopnost znovu
zkontroluje podmínku. Jestliže podmínka není v jednom z uvedených okamžiků pravdivá, schopnost neudělá nic. Tomuto pravidlu se říká „intervenující klauzule ‚if‘“. Všimněte si, že kdekoliv jinde v textu karty má slovo „jestliže“ pouze svůj běžný význam. Toto pravidlo se vztahuje pouze k „jestliže“, které je bezprostředně za spouštěcí podmínkou.
Jméno (Name) Jméno karty je natištěn v jejím levém horním rohu, viz. pravidlo 202, „Jméno“
Karta (Card) Tím je myšlena konkrétní karta z Magicu a je vždycky považována za kartu, nehledě na to, v jaké zóně se nachází. Tokeny nejsou karty. Viz. sekce 2, „Karty“.
Karta Vanguard (Vanguard Card) Doplněk Vanguard™ je nadměrně velká karta, která mění hru. Karta Vanguard je vybrána před začátkem hry a mění počáteční a maximální velikost ruky každého hráče a jeho počáteční stav životů. Schopnosti natištěné na kartě Vanguard se hrají stejně jako ty, které jsou natištěny na obyčejných kartách. Nemají ale žádnou barvu a zranění od nich není zranění od žádného permanentu ani od zdroje jakékoliv barvy. Karta Vanguard není karta Magic, takže není ovlivněna kouzly a schopnostmi.
Kicker (Kicker) Kicker je schopnost s klíčovým slovem, která obsahuje cenu a efekt. Zaplacení ceny za kicker u kouzla umožňuje, že kouzlo má další nebo pozměněný efekt. Viz. pravidlo 502.21, „Kicker“. Cena za kicker je dodatečná cena k hraní kouzla. Jestli chcete zaplatit cenu za kicker u kouzla nebo ne, oznamujete ve chvíli, kdy volíte mód kouzla (viz. pravidlo 409.1b). Cenu platíte ve chvíli, kdy se platí zbytek ceny kouzla (viz. pravidlo 409.1f). Zaplacení ceny za kicker je vždycky dobrovolné. Kontroler kouzla volí cíle pro efekt kickeru (viz. pravidlo 409.1c) pouze pokud oznámil, že chce zaplatit cenu za kicker daného efektu. Jestliže kontroler kouzla oznámil, že nebude platit danou cenu za kicker, potom neurčuje cíle pro efekt související s 0touto cenou za kicker.
Knihovna (Library) Knihovna je zóna, ze které si hráč líže karty. Když hra začíná, balíček každého hráče se stane jeho knihovnou. Viz. pravidlo 217.2, „Knihovna“.
Konec kola (End of turn) Toto je první krok konečné fáze. Viz. pravidlo 313, „Krok konec kola“.
Konečná fáze (End phase) Konečná fáze je pátou a poslední fází kola. Obsahuje dva kroky: konec kola a krok vyčištění. Viz. pravidlo 312, „Konečná fáze“.
Kontrola, kontroler (Control, Controller) Každý permanent, kouzlo a schopnost má kontrolera. Když permanent přijde do hry, jeho kontroler je ten, kdo jej položil do hry, pokud kouzlo nebo schopnost, která vytvořila permanent neříká něco jiného. Jiné efekty můžou později to, kdo je kontrolerem, změnit. Karty v zónách jiných než ve hře či na stacku nemají kontrolera. Kouzlo nebo aktivační schopnost na stacku je kontrolována hráčem, který ji zahrál. Spouštěcí schopnost je kontrolována hráčem, který kontroloval její zdroj ve chvíli, kdy se spustila.
Kopírovací karta (Copy card) „Kopírovací karta“ je karta, která vytváří nebo se sama stane kopií kouzla, permanentu nebo karty. Viz. pravidlo 503, „Kopírování kouzel a schopností“.
Kouzlo (Spell) Karta, která není zemí, je kouzlem od okamžiku, kdy je zahrána, do okamžiku, než je zrušena nebo vyhodnocena. Kopie kouzla je také kouzlem, ačkoliv nemá žádnou kartu, která by jej reprezentovala. Karty, které nejsou zeměmi, se často označují jako „karty kouzel.“ Viz. pravidlo 401, „Kouzla.“
Krok (Step) Některé fáze jsou dále děleny na kroky. Viz. sekce 3, „Struktura kola.“
Krok líznutí karty (Draw step) Krok líznutí karty je třetím krokem začáteční fáze a obsahuje spouštěcí schopnost, která vyžaduje od aktivního hráče, aby si líznul na začátku kroku kartu. Hráč může během tohoto kroku hrát kouzla a schopnosti kdykoliv obdrží prioritu. Viz. pravidlo 304, „Krok líznutí karty“.
Krok vyčištění (Cleanup) Krok vyčištění je druhým a posledním krokem konečné fáze. Kouzla a schopnosti se během tohoto kroku mohou hrát pouze pokud existují podmínky pro nějaký stavový efekt nebo pokud se spustila nějaká schopnost. V tomto případě se krok opakuje. Viz. pravidlo 314, „Krok vyčištění.“
Landcycling (Landcycling) „Landcycling“ je všeobecný pojem a na kartách bývá obvykle specifikován konkrétní typ země, například „plainscycling.“ Landcycling je aktivační schopnost. „Plainscycling [cena]“ znamená „[Cena], zahoďte tuto kartu z ruky: Prohlédněte si svoji knihovnu a najděte v ní kartu plains, odhalte ji a dejte si ji do ruky. Potom svou knihovnu zamíchejte.“ Viz. pravidlo 502.18, „Cycling.“
Landhome (Landhome) - zastaralé Dřívější verze pravidel podporovaly třídu schopností jménem „landhome“. Tento termín je obecný, text s pravidly u karty většinou jmenuje konkrétní typ země, jako například „islandhome“. Toto znamená: „Tato bytost nemůže útočit, pokud bránící se hráč nekontroluje island“ a „Když nekontrolujete žádné islandy, obětujte tuto bytost“. Karty, které dříve měly landhome, nyní prostě mají obě dvě části schopnosti landhome popsány bez užití klíčového slova.
Landwalk (Landwalk) „Landwalk“ je obecný termín, text s pravidly u karty většinou jmenuje konkrétní typ země, jako například „islandwalk“. Landwalk je úniková schopnost. Bytost s landwalkem je neblokovatelná, pokud bránící se hráč kontroluje alespoň jednu zemi daného druhu. Viz. pravidlo 502.6, „Landwalk“.
Legenda, legendární (Legend, legendary) Legenda je speciální typ bytosti. Legendární je podtyp, který může být použit s jakýmkoliv typem („legendární země“, „legendární artefakt“, atd.). Jestliže jsou ve hře dvě nebo více legend nebo legendárních permanentů se stejným jménem, potom všechny kromě té, která byla legendou nebo legendárním permanentem s tímto jménem nejdéle, jsou umístěny na hřbitovy svých vlastníků. Toto „legendární pravidlo“ je stavový efekt. Legenda, která přestane být bytostí, je stále legendární a legendární permanent, který se stane bytostí, dostane typ bytosti legenda dodatečně ke všem ostatním typům, které může mít.
Legenda, která změní typ bytosti na jiný než legenda, není už legendou a tudíž se na ni nevztahuje legendární pravidlo. Bytost, jejíž typ se změní na typ bytosti legenda, se stává legendou a vztahuje se na ni legendární pravidlo.
LIFO (=Last In, First out (=Poslední nejdříve, první nakonec – pozn. překl.)) LIFO je zkratka pro „poslední nejdříve, první nakonec“ a je to pořadí, ve kterém se kouzla a schopnosti vyhodnocují, když jdou na stack. Poslední zahrané je vyhodnoceno první. Viz. pravidlo 413, „Vyhodnocování kouzel a schopností“.
Líznutí karty (Draw) Hráč si lízne kartu položením vrchní karty ze své knihovny do své ruky. Kouzlo nebo schopnost může karty z hráčovy knihovny přesunout do jeho ruky bez toho, aby si je hráč „líznul“. Rozdíl je důležitý u schopností, které spouštějí při líznutí karty, nebo které líznutí karty nahrazují.
Lokální enchantment (Local enchantment) Lokální enchantmenty jsou kategorie enchantmentů. Local enchantment je označen „Enchant [typ]“ a, když je ve hře, je připojen k jinému pernamentu. Viz. pravidlo 214.8,“Enchantmenty“.
Madness (Madness) Madness je klíčové slovo, které reprezentuje dvě schopnosti. Fráze „Madness [cena]“ znamená „Pokud by hráč měl zahodit tuto kartu ze své ruky, zahodí ji, ale může ji odstranit ze hry místo toho, aby ji umístil na svůj hřbitov.“ a „Když je tato karta odstraněna ze hry tímto způsobem, dokud tento hráč nepošle dále, může tento hráč tuto kartu zahrát kdykoliv by mohl hrát instant jakoby byla v jeho ruce zaplacením [ceny] místo placení manové ceny. Když hráč pošle dále, umístí tuto kartu na svůj hřbitov.“. Viz. pravidlo 502.24, „Madness”
Mana (Mana) Mana je energie, která se využívá k hraní kouzel a která je obvykle produkována zeměmi. Manu tvoří manové schopnosti (a někdy také kouzla) a může být použita k zaplacení cen okamžitě, nebo může zůstat v hráčově manové poolu. Barevné manové ceny, které jsou reprezentovány barevnými manovými symboly, mohou být zaplaceny pouze daným typem many. Manovou cenu libovolné many je možné zaplatit libovolně barevnou manou nebo manou bezbarvou. Mohou existovat také speciální typy many. Například může nějaká schopnost produkovat manu, která může být použita pouze na zahrání kouzel bytostí nebo k zaplacení aktivačních cen. Typ many, který by nějaký permanent „uměl vyrobit” (angl.!
could
produce), je typ many, kterou je schopen tento permanent vyprodukovat, se zřetelem na všechny platné nahrazovací efekty. Množství many je přitom nedůležité (i když je 0), důležitý je pouze typ. Pokud není možné definovat tento typ many, pak neexistuje žádný typ many, který by permanent „uměl vyrobit”.„Typ” many obsahuje její barvu (pokud nějakou má) a jakákoliv omezení, která má (například že může být použita pouze ke hraní kouzel artefaktů). Mana pool (Mana Pool) Pokud kouzlo nebo schopnost vytvoří manu, která není okamžitě využita k zaplacení ceny, je mana uložena do mana poolu, myšleného území. Odtud je možné ji opět použít k zaplacení cen za kouzla a schopnosti. Mana pool se vyprazdňuje na konci každé fáze, viz. také Spálení manou.
Manová cena (Mana Cost) Manová cena permanentu, který není zemí, je určena manovými symboly natištěnými v pravém horním rohu karty. Manová cena karty země, tokenu nebo karty lícem dolů je 0. Viz. pravidlo 203, „Manová cena.“
Manová cena libovolné many (Generic mana cost) Manová cena libovolné many je reprezentována číslem v šedém kroužku. Pro zaplacení manové ceny libovolné many může být použita mana libovolné barvy, stejně jako mana bezbarvá.
Manové schopnosti (Mana Abilities) Manová schopnost je kategorie schopností. Manová schopnost je buď aktivační nebo spouštěcí. Manová schopnost nejde na stack – vyhodnotí se okamžitě. Hráč smí hrát manové schopnosti, kdykoliv má prioritu a kdykoliv pravidlo nebo efekt požaduje placení many. Toto je jediný typ schopnosti, který je možné hrát uprostřed hraní nebo vyhodnocování jiných kouzel nebo schopností. Viz. pravidlo 406.1, „Manové schopnosti.“
Manový symbol (Mana Symbol) Manové symboly jsou W, U, B, R, G, 0, číslice, X a Y. Každý z barevných manových symbolů reprezentuje právě jednu barevnou manu : W bílou, U modrou, B černou, R červenou a G zelenou (písmena pochází z anglického pojmenování barev (White, blUe, Black, Red a Green) – pozn. překl. ). Číselné symboly (jako například 1) jsou manové hodnoty libovolné many a reprezentují množství many, které může být zaplaceno jakkoliv barevnou nebo i bezbarvou manou.
Symboly X a Y reprezentují neurčené množství many; v okamžiku, kdy hrajete kouzlo nebo aktivační schopnost mající X nebo Y jako součást jejich ceny, určujete hodnotu X nebo Y. Číselné symboly, X a Y mohou také reprezentovat be! zbarvou manu, pokud se vyskytují v efektu kouzla nebo schopnosti, které zní „Přidejte [manový symbol] do vašeho mana poolu“ nebo podobně. Symbol 0 reprezentuje nula many a je použit jako zástupný symbol, když zahrání kouzla nebo aktivační schopnosti nestojí nic. Kouzlo nebo schopnost stojící 0, musí být zahrány stejně jako když by měly cenu větší než 0, nezahrají se automaticky.
Manový zdroj (Mana Source) - zastaralé Starší verze pravidel obsahovaly typ kouzla „manový zdroj“. Všechny karty manových zdrojů jsou nyní kartami instantů. Schopnost, která obsahuje „hrajte tuto schopnost jako manový zdroj“ je nyní manovou schopností.
Maximální velikost ruky (Maximum Hand Size) Maximální velikost ruky každého hráče je normálně 7 karet, nicméně efekty mohou toto číslo změnit. Jako první část kroku vyčištění aktivního hráče, zahodí tento hráč tolik karet, aby mu v ruce zůstalo právě tolik, kolik je velikost jeho ruky (ale ne více). Viz. pravidlo 314, „Krok vyčištění.“
Mimo hru (Outside the Game) Karta je „mimo hru“, pokud je v zóně odstraněna ze hry nebo pokud není v žádné herní zóně. „Mimo hru“ není zóna.
Modální, mód (Modal, Mode) Kouzlo je modální, pokud umožňuje výběr efektu. Jeho kontroler musí v okamžiku, kdy toto kouzlo hraje, zvolit právě jeden z módů. Na současných kartách jsou modální kouzla vždy zapsána jako „Zvolte jedno —“ nebo „[určený hráč] zvolí jedno —.“
Mono artefakt (Mono Artifact) - zastaralé Dřívější verze pravidel obsahovaly typ karty „mono artefakt“. Všechny karty mono artefaktů jsou nyní kartami artefaktů. Artefakty natištěné s tímto typem mají většinou jako součást své aktivační ceny tapovací symbol. Pokud tam není natištěn, je nutné přidat k aktivační ceně „tap“.
Morph (Morph) Morph je statická schopnost, která funguje, kdykoliv můžete hrát kartu, na které je, a efekt morphu funguje, když je karta obrázkem
dolů. Fráze „Morph [cena]“ znamená „Můžete tuto kartu hrát jako 2/2 bytost obrázkem dolů, která nemá žádný text, název, podtypy, symbol expanze a manovou cenou 0 zaplacením 3 místo placení její manové ceny.“. Kdykoliv byste mohli hrát instant, můžete ukázat všem hráčům cenu za morph libovolného permanentu obrázkem dolů, který kontrolujete, zaplatit tuto cenu a poté otočit permanent obrázkem vzhůru. Tato akce nepoužívá stack. Viz. pravidlo 502.26, „Morph.“ Mountaincycling (Mountaincycling) Viz. Landcycling.
Mountainwalk Viz. Landwalk.
Mulligan (Mulligan) Hráč může „mulliganovat“ tak, že zamíchá svoji ruku zpět do své knihovny a vezme si novou ruku, ve které je ale o kartu méně, a to předtím, než začne první kolo hry. Když není kterýkoliv hráč spokojen se svojí rukou, může mulliganovat tolikrát, kolikrát chce, přičemž pokaždé přijde o jednu kartu. Viz. pravidlo 101.5.
Nahrazovací efekt (Replacement Effect) Nahrazovací efekt je typ průběžného efektu, který „hlídá“ specifickou událost a nahrazuje ji jinou. Viz. pravidlo 419, „Nahrazovací a preventující efekty.“
Neblokovaná bytost (Unblocked Creature) Útočící bytost se stane neblokovanou bytostí během kroku deklarování blokerů v bojové fázi, pokud ji neblokují žádné bytosti. Neblokovanou bytostí zůstává, dokud není zablokována pomocí kouzla nebo schopnosti, není odstraněna ze souboje, nepřestane být bytostí, nezmění svého kontrolera nebo dokud bojová fáze neskončí. Neblokované bytosti neexistují mimo bojovou fázi a neexistují také před krokem deklarování obránců. Viz. pravidlo 309, „Krok deklarování obránců.“
Neblokovatelné (Unblockable) Pokud je útočící bytost „neblokovatelná“, není možné ji legálně blokovat bytostmi. Kouzla a schopnosti ji ale mohou zablokovat i tak.
Nekonečné pravidlo (Infinity rule) Nic jako „nekonečnost“ v pravidlech Magicu neexistuje. Někdy se hra může dostat do stádia, kde několik akcí může být opakováno
pořád dokola. Nekonečné pravidlo určuje, jak takovéto smyčky vyřešit. Viz. pravidlo 421, „Zacházení s ‚nekonečnými‘ smyčkami“.
Nerozhodné (Tie) Pokud by efekt mohl vyústit v nerozhodnou situaci, je v textu kouzla nebo schopnosti, které vytvořily takový efekt, napsáno, jak se v případě nerozhodného výsledku zachovat. Hra Magic nemá pro nerozhodné situace žádná obecná pravidla.
Nezákladní země (Nonbasic Land) Jakákoliv země se jménem jiným než Plains, Island, Swamp, Mountain nebo Forest (nebo tytéž se spojením Snow-Covered) je nezákladní. Nezákladní země, která má typ základní země, má její manovou schopnost a je ovlivněna kouzly a schopnostmi, které ovlivňují tento typ zemí, ačkoliv základní zemí není.
Obětovat (Sacrifice) Obětovat permanent znamená, že jej jeho kontroler přesune ze zóny ve hře přímo na vlastníkův hřbitov. Pokud efekt po hráči požaduje, aby obětoval permanent, který neovládá, nestane se nic. Obětování permanentu není zničení, takže regenerace ani jiné nahrazovací efekty jej nemohou nahradit.
Obrázek náhrobního kamene (Tombstone Icon) Obrázek náhrobního kamene se objevuje před jménem mnoha karet z bloku Odyssey, které mají schopnosti související se hřbitovem. Má za účel rozlišit karty, které mají efekt i na hřbitově a nemají žádný vliv na hru.
Obrázkem dolů (Face-down) Viz. pravidlo 504, „Kouzla a permanenty obrázkem dolů“ a pravidlo 502.26, „Morph.“
Odfázované (Phased-Out) Odfázované je speciální zóna ve hře pro permanenty s phasingem, které jsou dočasně mimo hru. Viz. pravidlo 502.15, „Phasing.“
Odhalit (Reveal) Odhalit kartu znamená ukázat ji všem hráčům. Je to jednorázový efekt a karta se po svém odhalení vrátí do svého původního stavu.
Odolnost (Toughness)
Číslo za lomítkem, které je natištěné v pravém dolním rohu karty bytosti, je její odolnost. K určení současné odolnosti bytosti je třeba vzít její počáteční hodnotu (natištěné číslo), upravit o žetony, které upravují odolnost, a potom aplikovat všechny průběžné efekty. Bytost, která dostala zranění větší nebo rovné své odolnosti (a větší než 0), má smrtelné zranění a bude zničena, když by měl příště získat hráč prioritu. Toto je stavový efekt. Některé bytosti mají odolnost reprezentovanou hvězdičkou místo čísla. To znamená, že má bytost statickou schopnost, která podle nějaké podmínky nastavuje odol! nost této bytosti. Pokud se kouzlo nebo schopnost pokoušejí číst odolnost této karty, když není ve hře, je * rovna 0. Odpovídat, Odpověď (Respond, Response) - neformální Hráč může zahrát kouzlo instant nebo aktivační schopnost jako odpověď na nějaké kouzlo jiné kouzlo, které už je na stacku, místo toho, aby čekal, až se předchozí kouzlo nebo schopnost vyhodnotí. Tomu se říká „odpověď“ na dané kouzlo nebo schopnost.
Odstraněné ze hry (Removed from the Game) Karta odstraněná ze hry je mimo hru a není možné ji ovlivnit kouzly nebo schopnostmi. Kouzlo nebo schopnost, které tuto kartu odstranily ze hry, ale mohou specifikovat způsob, jak se tato karta může vrátit. Některé karty používají výrazu „dát stranou“ pro ty situace, kdy se odstraněná karta může nějak vrátit do hry. Viz. pravidlo 217.7, „Odstraněné ze hry.“
Odstraněno ze souboje (Removed from Combat) Útočící nebo blokující bytost odstraněná ze souboje přestává být útočící nebo blokující bytostí a nemůže umístit nebo mít na sobě umístěno bojové zranění. Je-li zranění, které má tato bytost udělit, již na stacku, vyhodnotí se normálně.
[krok] odtapnutí, odtapnout (Untap) 1. Odtapnout tapnutou kartu znamená otočit ji zpět do svislé polohy. Viz. také Tapnout. 2. Odtapnutí je prvním krokem fáze začátku kola. Všechny permanenty pod kontrolou aktivního hráče se v tomto kroku za normálních okolností odtapnou. Viz. pravidlo 302, „Krok odtapnutí.“
Opustit hru (Leaves play) Permanent opustí hru, když se přesune ze zóny ve hře do jakékoliv jiné zóny. Viz. pravidlo 410.10c. Jestliže token opustí hru, přestává existovat. Toto je stavový efekt. Jestliže karta opustí hru a později se vrátí, je považována za úplně nový permanent a „nepamatuje“ si nic ze své předešlé existence (výjimkou je phasing, viz. pravidlo 502.15, „Phasing“).
Permanent Permanent je jakákoliv karta nebo token v zóně ve hře. Viz. pravidlo 214, „Typ permanentu.“
Phasing Phasing je statická schopnost, která nutí permanenty opouštět hru a později se do ní vracet bez toho, aby ztrácely svou „paměť“. Viz. pravidlo 502.15, „Phasing.“
Plainscycling (Plainscycling) Viz. Landcycling.
Plainswalk Viz. Landwalk.
Po boji (Post-Combat) Druhá hlavní fáze se nazývá hlavní fáze po útoku. Pokud nějaký efekt způsobuje, že během kola je více než jedna bojová fáze, jsou všechny takto vzniklé hlavní fáze také nazývány fázemi po boji.
Počáteční hodnota (Initial value) Počáteční hodnoty charakteristik u permanentu jsou vytištěny na kartě nebo v textu s pravidly u kouzla, které vytvořilo token. Efekty, které mění typ permanentu, mění počáteční hodnoty pro jednu nebo více počátečních charakteristik, a ne současné hodnoty. Nepřepíší trvalé efekty, které tyto charakteristiky mění. Viz. pravidlo 214.5.
Počítat se jako (Counts as) - zastaralé Některé starší karty byly vytištěny s textem deklarujícím, že se karta „počítá jako“ něco. Co se týče pravidel hry a zájmů ostatních karet, tato karta je tou danou věcí (Novější karty Magicu užívají namísto toho „je“). Nejedná se o schopnost a aplikuje se to i když karta není ve hře. Například karta, která se „počítá jako forest“, může být získána pomocí kouzla, které hledá v knihovně kartu forest a, když už je jednou ve hře, může být tapnuta pro zelenou manu a umožňuje soupeřovým bytostem s forestwalkem být neblokovatelné.
Pohřbít (Bury) - zastaralé Některé starší karty byly vytištěny s výrazem „pohřbít“, což znamenalo položit permanent do hřbitovu jeho majitele. Karty, které byly vytištěny s výrazem „pohřbít“, nyní zpravidla říkají: „Zničte [permanent]. Nemůže být regenerován.“
Pokud ne (Unless) Některé karty používají frázi „[Udělejte něco], pokud neuděláte [něco jiného].“ Tato fráze znamená totéž jako „Můžete [udělat něco jiného]. Pokud to neuděláte, udělejte [něco].“
Poly Artefakt (Poly Artifact) - zastaralé Dřívější verze pravidel obsahovaly typ karty „poly artefakt“. Všechny karty poly artefaktů jsou nyní kartami artefaktů. Artefakty natištěné s tímto typem mají většinou jednu nebo více schopností, které jako součást své ceny nevyžadují tapování tohoto artefaktu.
Pořadí časových známek (Timestamp Order) Časová známka permanentu je okamžik, kdy permanent vstoupil do zóny, kde zrovna je, se dvěma výjimkami : (1) Pokud vstoupí do jedné nebo více zón naráz více než jedna karta/permanent, určí jejich časovou známku aktivní hráč. Lokální enchantment musí nicméně získat časovou známku až po permanentu, který je jím očarován. (2) Kdykoliv je lokální enchantment připojen k permanentu, získá novou časovou známku. Trvalé efekty generované statickými schopnostmi permanentů mají stejnou časovou známku jako permanent, který je generuje. Průběžné efekty vytvořené vyhodnocením kouzla nebo schopnosti získávají časovou zná_ 6dku, když se kouzlo nebo schopnost, které je tvoří, vyhodnotí.
Poslat dál (Pass) Poslání dál (známé také jako předání priority nebo „passnutí“ – pozn. překl.) znamená odmítnutí dělat další akci (většinou hraní kouzla nebo schopnosti) když máte prioritu.
Když hráč pošle dále, získá prioritu jeho soupeř. Pokud oba hráči
pošlou dále bezprostředně po sobě, vyhodnotí se vrchní kouzlo, schopnost nebo bojové zranění ze stacku. Pokud je stack prázdný, fáze nebo kolo končí.
Prevence (Prevention) Efekty, které preventují nějakou událost, ji nahrazují „nedělejte nic“ (viz. pravidlo 419, „Nahrazovací a preventující efekty.“) Preventující efekt musí být aktivní dříve než se událost, kterou má preventovat, stane. Efekty, které preventují určitě množství zranění, fungují jako „štíty“ a zůstávají aktivní, dokud nevypreventují dané množství zranění
nebo neskončí kolo. Zranění přitom nemusí pocházet z jednoho zdroje a nemusí být uděleno naráz. Efekty, které preventují zranění ze specifického zdroje, se aplikují v okamžiku, kdy by měl příště udělovat tento zdroj zranění, bez ohledu na jeho množstv_ ed. Takové efekty na konci kola vyprší.
Priorita (Priority) Hráč, který má možnost hrát kouzla nebo schopnosti má v tu chvíli prioritu. Po vyhodnocení kouzla nebo schopnosti (kromě manových schopností) nebo po vyhodnocení bojového zranění nebo na začátku většiny fází a kroků obdrží aktivní hráč prioritu. Jakmile hráč zahraje kouzlo, schopnost, zemi, otočí bytost lícem dolů, kterou ovládá, lícem vzhůru zaplacením její morph ceny, získá opět prioritu. Když hráč pošle dále, získá prioritu jeho soupeř. (Pokud pošlou dále oba bezprostředně po sobě, vyhodnotí se ze stacku horní kouzlo, schopnost nebo bojové zranění; pokud je stack prázdný, fáze nebo krok končí.) Pokaždé, když by měl hráč získat! prioritu, vyhodnotí se jako jediná událost všechny platné stavové efekty (viz. pravidlo 420). Potom, pokud vznikly nějaké nové stavové efekty, vyhodnotí se znovu jako jediná událost. Tento proces se opakuje, dokud vznikají nové stavové efekty. Potom jsou na stack umístěny všechny spouštěcí schopnosti (viz. pravidlo 410). Tyto kroky se opakují, dokud vznikají nové stavové efekty nebo jsou spouštěny další spouštěcí schopnosti.
Protection (Protection) Protection je statická schopnost. Permanent s protection nemůže být cílem kouzel daných charakteristik, nemůže být zacílen schopností ze zdroje s danými charakteristikami a nemůže být očarován enchantmentem daných charakteristik. Všechny takové enchantmenty budou jako stavový efekt umístěny na hřbitovy vlastníků. Navíc je preventováno veškeré zranění od zdrojů daných charakteristik a pokud bytost s protection útočí, není možné ji blokovat bytostmi s danými charakteristikami. Viz. pravidlo 502.7, „Protection.“
Provoke (Provoke) Provoke je spouštěcí schopnost. „Provoke“ znamená „Kdykoliv tato bytost útočí, můžete přinutit cílenou bytost kontrolovanou bránícím se hráčem, aby ji blokovala v tomto souboji, je-li to možné. Pokud tak učiníte, tu bytost odtapněte.“ Viz. pravidlo 502.29, „Provoke.“
Předat prioritu (Yield Priority) - zastaralé Tento zastaralý termín je v těchto pravidlech nahrazen termínem „poslat dále.“
Před bojem (Pre-Combat) První hlavní fáze každého kola se nazývá před bojem.
Přeskočit (Skip) Přeskočit krok, fázi nebo kolo znamená přejít je, jakoby neexistovaly. Přeskočení je nahrazovací efekt. „Přeskočte [něco]“ znamená „Místo dělání [něčeho], nedělejte nic.“ Jakmile už krok, fáze nebo kolo začne, není je již možné přeskočit – jakékoliv efekty, které tak chtějí učinit, musejí počkat na další příležitost. Cokoliv, co se má stát v přeskočeném kroku, fázi nebo kole, se nestane. Cokoliv se má stát v „příštím“ daném kroku, fázi nebo kole, čeká na první „nepřeskočenou“ příležitost. Pokud dva efekty nutí hráče přeskočit tu samou v 'ecc, musí hráč přeskočit tuto věc dvakrát, jedenkrát za každý efekt.
Přesměrování (redirect) - zastaralé Některé starší karty byly natištěny s termínem „přesměruj“, kterým popisovaly akt udílení zranění jiné bytosti nebo hráči, než bylo původně určeno kouzlem, schopností nebo umístěním bojového zranění, bez změny zdroje zranění. Tyto karty nyní mají schopnost, která generuje nahrazovací efekt, který upravuje, kam bude zranění uděleno. „Přesměrování“ je stále užíváno k neformálnímu vyjádření, co tyto nahrazovací efekty dělají.
Přesun (Move) Kouzlo nebo schopnost mohou hráči přikázat, aby „přesunul“ lokální enchantment nebo žeton z jednoho permanentu na jiný. Pokud enchantment nebo žeton již neexistuje nebo pokud nový permanent již není ve hře, když se kouzlo vyhodnotí, nestane se nic. Stejně tak není možné přesunout enchantment na permanent, který by nemohl očarovat; pokud je takový přesun požadován, nestane se nic. Přesunutý enchantment přestává očarovávat předchozí permanent a začíná očarovávat nový, přičemž získává novou časovou známku. Nic jiného se ale nezmění. Enchantment neopustil hru, takže nespustí žádné schopnosti spouštěné vstupem do nebo opuštěním ! hry. Pokud byla na stacku schopnost přesouvaného enchantment, která ovlivňovala „očarovaný [permanent]“, ovlivní nyní při svém vyhodnocení nový permanent, nikoliv ten původní.
Převedená manová cena (Converted mana cost)
Převedená manová cena karty je celkové množství many v manové ceně nehledě na barvu. Například Air Elemental má manovou cenu 3UU a převedenou manovou cenu 5. Viz. pravidlo 203, „Manová cena“.
Příchod do hry (Comes into play) Permanent přichází do hry, když karta nebo token, která ho představuje, je přesunuta do zóny ve hře. Permanent, jehož typ nebo kontroler se změnil, „nepřichází do hry“. Permanenty přicházejí do hry untapnuté a pod kontrolu toho, kdo je položil do hry. Instrukce upravující příchod permanentu do hry tak učiní během příchodu do hry. Například jestliže instrukce zapříčiňuje, že něco přijde do hry tapnuté, tak to nepřichází do hry odtapnuté, a pak se teprve tapne. Nastávající kontroler permanentu dělá všechna případná rozhodnutí vyžadována instrukcemi. Jestliže permanent přijde do hry, napřed aplikujte všechny „ve chví` ci kdy [tato karta] přichází to hry“ texty, potom aplikujte všechny „[tato karta] přichází do hry s“ texty a potom aplikujte trvalé efekty a nakonec zkontrolujte, jestli současná forma permanentu nevytváří nějaké spouštěcí schopnosti.
Připomínkový text (Reminder Text) Připomínkový text se objevuje po klíčovém slově reprezentujícím schopnost nebo po schopnosti, která by mohla být špatně pochopena. Připomínkový text je psán kurzívou a je umístěn do závorek. Obsahuje shrnutí herního pravidla nebo objasňuje, co karta dělá, ale sám není textem pravidla.
Přivolat (Summon) - zastaralé Starší karty bytostí byly natištěny s typem „Summon [podtyp bytosti].“ Všechny takové karty jsou nyní „Creature – [podtyp bytosti].“
Přivolávací únava (Summoning Sickness) - zastaralé Ve dřívější verzi pravidel byl termín „přivolávací únava“ použit pro neschopnost bytosti zaútočit a používat aktivační schopnosti, které ve své aktivační ceně mají tapovací symbol, pokud bytost nebyla pod kontrolou stejného hráče od začátku jeho posledního kola. Viz. také Haste
Pseudokouzlo (Pseudospell) Pseudokouzlo je aktivační nebo spouštěcí schopnost, která jde na stack podobně jako kouzlo. Viz. pravidlo 217.6b.
Rampage (Rampage) Rampage je spouštěcí schopnost. „Rampage [X]“ znamená „Kdykoliv je tato bytost zablokována dvěma nebo více bytostmi, získává +X/+X do konce kola za každou bytost, která ji blokuje, kromě první. Viz. Pravidlo 502.12, „Rampage.“
Regenerate (Regenerate) Regenerate je efekt nahrazující zničení. „Regenerate [permanent]“ znamená „Ve chvíli kdy by byl [permanent] zničen, místo toho se z něj odstraní všechno zranění, tapne se a odstraní z boje“. Všimněte si, že zničení způsobené smrtelným zraněním spustí schopnosti, které spouští při udělení zranění, i když je permanent zregenerován.
Remíza (Draw) Hra končí remízou, pokud oba hráči zároveň vyhrají či zároveň prohrají.
Rozdělené karty (Split Cards) Rozdělené karty mají na jedné fyzické kartě obrázky dvou karet. Zadní strana je obvyklý Magic the Gathering. V každé zóně mimo stacku mají rozdělené karty dvě sady charakteristik. Pokud je rozdělená karta na stacku, existuje pouze ta její půlka, která byla zahrána; druhá se bere, jakoby vůbec neexistovala. Protože se každá rozdělená karta sestává ze dvou polovin s jinak barevnými manovými symboly v manových cenách, je každá rozdělená karta vícebarevná ve všech zónách mimo stacku. Pokud efekt požaduje jmenování karty, musíte jmenovat obě její poloviny. Efekty, které se ptají na charakteristiky rozdělených karet, dostávají obě odpovědi. Efekty, které se ! ptají, zda charakteristiky rozdělené karty odpovídají nějaké hodnotě, dostanou jednu odpověď. Tato odpověď je ano, pokud kterákoliv polovina odpovídá této hodnotě. Viz. pravidlo 505, „Rozdělené karty.“
Rozdělování karet do hromádek (Split Cards into Piles) Pokud je po hráči požadováno rozdělení karet do dvou nebo více hromádek, neopouštějí karty zónu, ve které právě jsou. Pokud jsou na hromádky rozděleny karty na hřbitově, je nutné pořadí hřbitova zachovat, jak jen je to možné.
Ruka (Hand) Ruka je zóna ve které hráč drží karty, které ještě nebyly zahrány. Viz. pravidlo 217, „Zóny“.
Rychlý efekt (Fast effect) - zastaralé V dřívějších verzích pravidel, instanty a aktivační schopnosti byly také známé jako „rychlé efekty“.
Selhat (Fizzle) - zastaralé V dřívějších verzích pravidel byl používán termín „selhat“ pro kouzlo nebo schopnost, které byly ve chvíli vyhodnocení přerušeny důsledkem ztráty všech cílů nebo důsledkem toho, že cíle nebyly nadále legální.
Sesílací cena (Casting Cost) - zastaralé Některé starší karty užívaly výrazu „sesílací cena“ pro vyjádření manové ceny kouzla. Zpravidla karty, které byly vytištěny s výrazem „sesílací cena“, nyní používají výrazu „manová cena“. Karty, které užívaly výrazu „celková sesílací cena“, nyní používají výraz „převedená manová cena“.
Sesílatel (Caster) - zastaralé Některé starší karty užívaly výrazu „sesílatel“ pro vyjádření hráče, který kouzlo zahrál. Zpravidla se nyní karty, které byly vytištěny s výrazem „sesílatel“, odkazují na „kontrolera“ kouzla.
Seslat (Cast) - zastaralé Některé starší karty užívaly pro vyjádření zahrání kouzla výrazu „seslat“. Zpravidla nyní používají karty, které byly vytištěny s výrazem „seslat“, výrazu „zahrát“ (play).
Shadow (Shadow) Shadow je úniková schopnost. Bytost se shadow nemůže být blokována bytostí bez shadow a bytost bez shadow nemůže být blokována bytostí se shadow. Viz. pravidlo 502.8, „Shadow.“
Schopnost (Ability) „Schopnost“ a „efekt“ jsou často navzájem zaměňovány. Instrukce v textu karty nebo permanentu je schopnost. Výsledek následující provedení instrukce nebo instrukce kouzla je efekt. Karta nebo permanent mohou mít jednu, více nebo dokonce žádnou schopnost. Pro více informací se podívejte do sekce 4, „Kouzla, schopnosti a efekty“. Jestliže efekt určuje, že karta nebo permanent „dostane“ nebo „má“ schopnost, potom efekt této kartě nebo permanentu dává
nějakou schopnost. Jestliže efekt definuje charakteristiky karty nebo permanentu („[karta nebo permanent] je [charakteristiky]“) potom to není schopnost. Například na enchant creature může být napsáno „Očarovaná bytost je červenŕ 1“. Enchantment nedává schopnost žádného druhu, jednoduše mění barvu očarované bytosti na červenou.
Síla (Power) Číslo před lomítkem, které je natištěné v pravém dolním rohu karty bytosti, je její síla. K určení současné síly bytosti je třeba vzít její počáteční hodnotu (natištěné číslo), upravit o žetony, které upravují sílu, a potom aplikovat všechny průběžné efekty. Útočící nebo bránící se bytosti umisťují bojové zranění rovné své síle. Viz. pravidlo 310, „Krok bojového zranění.“ Některé bytosti mají místo síly jen hvězdičku. To znamená, že má bytost statickou schopnost, která podle nějaké podmínky nastavuje sílu této bytosti. Pokud se kouzlo nebo schopnost pokoušejí zjistit sílu tŕ 9to karty, když není ve hře, je * rovna 0.
Skrytá informace - zastaralé (Hidden Information) V dřívějších verzích pravidel byly volby obsažené v hraní kouzel a schopností rozhodovány během ohlašování kouzel, kromě obětovávání a určitých kategorií voleb týkajících se „skrytých informací“ definovaných složitými pravidly. Se současnými pravidly Magicu je jasně definována skupina voleb, která je rozhodována během ohlašování kouzla nebo schopnosti a všechny ostatní volby jsou rozhodovány, když se kouzlo nebo schopnost vyhodnotí. Viz. pravidlo 409, „Hraní kouzel a aktivačních schopností“.
Smrtelné zranění (Lethal Damage) Smrtelné zranění je množství zranění větší než 0 a větší nebo rovno odolnosti bytosti. Bytost se smrtelným zraněním je zničena. Toto je stavový efekt.
Snow-Covered (Snow-Covered) Snow-covered je schopnost, která sama o sobě nic nedělá. Je to pouze klíčové slovo, na které reagují jiné karty. Pokud se karta odkazuje na „zasněženou zemi“, myslí se tím země se schopností snow-covered. Pokud se karta odkazuje na „zasněžený forest“ („snow-covered forest“), myslí tím forest, který má schopnost snow-covered, a tak dále. Viz. pravidlo 502.14, „Snow-Covered.“
Snow-covered landwalk (Snow-Covered Landwalk) Snow-covered landwalk je speciálním typem landwalku. Bytost se snow-covered landwalkem je neblokovatelná, pokud bránící se hráč ovládá alespoň jednu zemi daného typu, která má schopnost snow-covered. Viz. pravidlo 502.6, „Landwalk.“
Sorcery (Sorcery) Sorcery je typ karty. Aktivní hráč smí hrát sorcery během svého kola ve své hlavní fázi, a to pouze pokud je prázdný stack. Jako součást vyhodnocení kouzla sorcery je tato karta umístěna na hřbitov vlastníka. Viz. pravidlo 408.1d.
Soupeř, oponent (Opponent) Slovo „soupeř“ v textu kouzla nebo schopnosti vždy označuje soupeře hráče, který ovládá danou schopnost nebo kouzlo. V týmových hrách jsou soupeři všichni kromě hráčů stejného týmu, ve hromadných hrách jsou soupeři všichni ostatní hráči.
Spálení manou (Mana Burn) V okamžiku, kdy končí fáze, je jakákoliv zbývající mana v hráčově manové zásobě ztracena. Takový hráč poté ztratí 1 život za každou 1 manu, která byla ztracena tímto způsobem. Toto je nazýváno „spálení manou.“
Spoušť, spouštěcí schopnost (Trigger, Triggered Ability) Spouštěcí schopnost začíná slovem „když“, „kdykoliv“ nebo „na“. Kdykoliv nastane spouštěcí událost, schopnost je umístěna na vrchol stacku v okamžiku, když by měl hráč získat prioritu. Viz. pravidlo 404, „Spouštěcí schopnosti.“
Stack Kouzlo nebo schopnost jdou na vrchol stacku, když jsou zahrány nebo spuštěny. Umístění bojového zranění jde také na vrchol stacku, jakoby to bylo jedno pseudokouzlo. Kdykoliv pošlou oba hráči bezprostředně po sobě dále, vrchní kouzlo, schopnost nebo umístění zranění se vyhodnotí a aktivní hráč získá opět prioritu. Viz. pravidlo 217.6, „Stack“ a pravidlo 408.1, „Časování, priorita a stack.“
Stát se (Becomes) Některé spouštěcí schopnosti užívají slov „Stát se“ (například „becomes tapped“, nebo „becomes blocked“). Tyto spustí pouze ve chvíli, kdy jmenovaný případ nastane - nespustí, když daný stav už existuje, ani nespouští znovu s jeho trváním. Například „stane se tapnutou“ se spustí pouze jednou a pouze když se status permanentu změní z odtapnutý na tapnutý.
Statická schopnost (Static Ability) Statické schopnosti něco dělají neustále, místo toho, aby se v určitých časech hrály. Statické schopnosti vytvářejí trvalé efekty, které jsou aktivní, dokud je permanent s touto schopností ve hře a má tuto schopnost,
nebo dokud je karta s touto schopností v patřičné zóně. Dlouhodobý efekt může také být vytvořen kouzlem. Ten potom nezávisí na permanentu a může trvat danou dobu nebo do konce hry. Viz. pravidlo 412, „Zacházení se statickými schopnostmi.“
Stavové efekty (State-based Effects) Stavové efekty neustále „sledují“ hru a čekají na určitý stav. Kdykoliv by hráč měl dostat prioritu, zkontrolují, zda daný stav nenastal, a případně se vyhodnotí. Viz. pravidlo 420, „Stavové efekty.“
Stavové spouště (State Triggers) Stavové spouště jsou spouštěcí schopnosti, které jsou spouštěny herním stavem, místo aby spouštěly při nějaké události. Jakmile je stavová spoušť spuštěna, nespustí znovu, dokud není pseudokouzlo, které vytvořila, vyhodnoceno nebo zrušeno. Viz. pravidlo 410.11.
Storm (Storm) Storm je spouštěcí schopnost, která funguje, pokud je karta na stacku. „Storm“ znamená: „Když hrajete toto kouzlo, umístěte na stack jeho kopii (toho kouzla – pozn. překl.) za každé jiné kouzlo, které bylo zahráno toto kolo. Pokud má toto kouzlo nějaké cíle, můžete si pro libovolný počet kopií zvolit cíle nové.“ Viz. pravidlo 502.30, „Storm.“
Swampcycling (Swampcycling) Viz. Landcycling.
Swampwalk Viz. Landwalk.
Symbol sady (Expansion Symbol) Malá ikona vytištěna pod pravým rohem obrázku na magicové kartě je symbol sady prozrazující, z které sady tato karta pochází. Karty znovu vytištěné v základní sadě obdrží její symbol sady a nadále se nepočítají jako součást jejich původní sady. Toto je důležité pouze pro kouzla a schopnosti, které ovlivňují karty z konkrétních sad. Prvních pět základních edicí nemělo symbol sady.
Symboly sady jsou:
Sady a Edice:
VI
Classic™ (Sixth Edition)
7
Seventh Edition™
Tapnout (Tap) Tapnout permanent znamená otočit jej na stranu. Tapovací symbol (v těchto pravidlech používáme T) v aktivační ceně znamená „Tapněte tento permanent“. Permanent, který je již tapnutý, není možné pro zaplacení ceny tapnout znovu. Bytosti, které přišly do hry od začátku posledního kola jejich současného kontrolera, nemohou používat schopnosti, jejichž aktivační cena obsahuje tapovací symbol.
Textové pole (Text Box) Textové pole je natištěno na Magic kartě pod obrázkem a obsahuje pravidla, připomínkový text a citát.
Threshold Threshold je statická schopnost. Karta s tresholdem má text po „Threshold —“ pouze pokud má její kontroler sedm nebo více karet na hřbitově. Jinak berte tento text jakoby neexistoval. Karty instantů nebo sorcery mají thresholdový text pouze pokud jsou na stacku. Karty artefaktů, bytostí, enchantmentů a zemí nebo jakýkoliv permanent s thresholdem má tresholdový text pouze pokud je tato karta nebo permanent ve hře. Viz. pravidlo 502.23, „Threshold.“
Token (Token) Token je objekt, který reprezentuje permanent, který není kartou. Je vyrobený kouzlem nebo schopností. Tokeny mohou být tapnuté a odtapnuté, stejně jako normální karty, a je možné použít jiný způsob pro odlišení tapnutých tokenů od odtapnutých než jaký se používá u karet. Viz. pravidlo 216, „Tokeny.“
Trample (Trample) Trample je statická schopnost, která upravuje krok „zranění z boje“ v bojové fázi. Umožňuje bytosti „prorazit“ skrz blokující bytosti a umístit část svého bojového zranění do bránícího se hráče. Viz. pravidlo 502.9, „Trample.“
Trvalá schopnost (Continuous ability) - zastaralé V dřívějších verzích pravidel byly statické schopnosti známé jako „trvalé schopnosti“.
Trvale (Permanently) - zastaralé Některé starší karty byly natištěné s termínem „trvale“, který označoval efekty, které nikdy nekončí. Obecně jsou nyní karty s takovými efekty tištěny s připomínkovým textem, ve kterém je napsáno, že efekt nekončí na konci kola.
Příklad: Schopnost, která měla původně text „Získejte permanentně kontrolu nad cílenou bytostí“ by nyní měla následující text: „Získejte kontrolu nad cílenou bytostí. (Tento efekt nekončí na konci kola.)“ Tento efekt zajišťuje kontrolu nad bytostí, dokud něco jiného tento stav nezmění nebo neodejde bytost ze hry. Nezabraňuje ale ostatním efektům tento stav změnit.
Trvalý artefakt (Continuous Artifact) - zastaralé Dřívější verze pravidel podporovaly typ karty „trvalý artefakt“. Všechny karty trvalých artefaktů jsou teď prostě karty artefaktů. Artefakty vytištěné s typem karty trvalý artefakt nemají zpravidla žádné aktivační schopnosti.
Trvalý efekt (Continuous Effect) Trvalý efekt je většinou aktivní tak dlouho, dokud zůstává permanent s příslušnou statickou schopností ve hře, nebo karta s příslušnou statickou schopností zůstává v příslušné zóně. Kouzlo nebo schopnost může také vytvořit trvalý efekt, který nezávisí na permanentu,
ten
potom trvá po určitou dobu. Viz. pravidlo 418, „trvalé efekty“.
Typ (Type) Slovo „typ“ je samo o sobě mnohoznačné – může znamenat základní typ karty, kouzla nebo podtyp bytosti, enchantmentu nebo země. Viz. pravidlo 212–215. Typ karty (a podtyp, pokud existuje) je na kartě natištěn přímo pod obrázkem. Typ kouzla je pro kartu, která není země, stejný, jako typ karty – dokonce i když pravidla na kartě říkají, že ji lze hrát „jako“ jiný typ (tzn. sledovat pravidla časování pro daný typ kouzla).
Typ permanentu pro kartu ve hře je stejný jako typ oné karty. Tokeny nemají žádný typ kouzla ani karty, ale mají typ permanentu. Kouzlo nebo schopnost, které mění typ permanentu, přepíší všechny předchozí typy. Pokud kouzlo nebo schopnost přidává typ, explicitně to říká. Typ bytosti je vždy natištěn za slovem „Creature“ pod obrázkem nebo je definován kouzlem nebo schopností, které vytvořily daný token. Bytost může mít více typů. Karta, která nebyla bytostí a která je v bytost změněna, nemá žádný typ, pokud jí dané kouzlo nebo schopnost nějaký typ nedá. Typ země je stejný jako její jméno. Typ lokálního enchantmentu je natištěn po slově „enchant“ na kartě v jejím řádku s typem. Kategorie karet, jako jsou základní země nebo lokální enchantmenty, nejsou typy ani podtypy a nemohou b_ fdt zvoleny, když je třeba zvolit typ. „Typ“ many obsahuje jak její barvu (pokud nějakou má), tak všechna omezení na ni kladená.
Typ země (Land type) Typ země je její jméno. Například Forest má typ „forest“ a Adarkar Wastes má typ „Adakar Wastes“. Všimněte si, že „základní“ a „nezákladní“ nejsou typy.
Událost (Event) Cokoliv se ve hře stane, je událost. Během vyhodnocení kouzla nebo schopnosti může nastat několik událostí. Texty spouštěcích schopností a nahrazovacích efektů uvádějí danou událost, při které se mají spustit (nebo uplatnit, pro nahrazovací efekty). Jedna věc může být brána jednou schopností jako jediná událost a jinou schopností jako několik událostí. Například, pokud je útočící bytost blokována dvěma bytostmi, je to jedna událost pro spouštěcí schopnost, která říká: „Kdykoliv je [jméno] zablokována“. Avšak pro spouštěcí schopnost, která říká: „Kdykoliv je [jméno] zablokována bytostí“, jsou to události dvě. ! r Údržba [krok] (Upkeep) Údržba je druhým krokem v začáteční fázi. Některé karty mají spouštěcí schopnosti, které na počátku kroku údržby spouštějí; taková schopnost se nazývá „cena údržby“ (upkeep cost) nebo „efekt údržby“ (upeep effect). Cena údržby je obvykle zapsána jako „Na počátku vašeho kroku údržby, můžete zaplatit [cenu]. Pokud tak neučiníte, obětujte [tuto kartu].“ Viz. pravidlo 303, „Krok údržby.“
Úniková schopnost (Evasion ability) Únikové schopnosti omezují bytosti, které mohou blokovat útočící bytost. Jsou to statické schopnosti, které mění krok deklarace obránců
během
bojové
fáze.
Viz.
pravidlo
501,„Únikové
schopnosti“.
Úspěšně vyvoláno (Successfuly Cast) - zastaralé Dřívější verze pravidel obsahovaly pojem „úspěšně vyvoláno“, což byl krok během ohlašování a vyhodnocování kouzla nebo schopnosti. Všeobecně platí, že jakákoliv spouštěcí schopnost, která spouští, když je kouzlo „úspěšně sesláno“, spouští podle stávajících pravidel, když je kouzlo zahráno.
Útočící a neblokovaná (Attacking and not blocked) Schopnost, která se spouští, když bytost „útočí a není blokovaná“, se spustí ve chvíli, kdy se bytost stane neblokovanou útočící bytostí. Viz. pravidlo 309.3.
Útočící bytost (Attacking Creature) Bytost se stane útočící bytostí, když a) je deklarována jako část povoleného útoku během bojové fáze a b) byly zaplaceny všechny poplatky za útok. Útočící bytostí zůstává, dokud není odstraněna z boje, nepřestane být bytostí, nezmění se její kontroler nebo neskončí bojová fáze. Útočící bytosti neexistují mimo bojovou fázi. Viz. pravidlo 308, „Krok deklarování útočníků“.
Útočit (Attack) Bytost útočí, pokud je během bojové fáze deklarována jako útočník (viz. pravidlo 308, „Krok deklarování útočníků“). Hraní kouzla nebo schopnosti (i během bojové fáze) není nikdy považováno za útok.
Útočit sám (Attack alone) Bytost útočí sama, pokud je jedinou bytostí nadeklarovanou v dané bojové fázi jako útočník.
Ve hře (In play) Ve hře je zóna, kde existují permanenty. Když se kouzlo artefaktu, bytosti, nebo enchantmentu vyhodnotí, je jeho karta položena do zóny ve hře jako pernament. V této zóně také existují tokeny a země. Viz. pravidlo 217, „Zóny“.
Vícebarevné (Multicolored)
Vícebarevná karta má dvě nebo více barev. Vícebarevné karty jsou tištěny se zlatými okraji. Vícebarevný permanent je ovlivněn čímkoliv, co ovlivňuje libovolnou z jeho barev. Například, černo-zelená bytost bude zničena kouzlem, které zní: „Zničte všechny zelené bytosti.“ Pokud něco nemůže ovlivnit určitou barvu, nemůže to ovlivnit ani vícebarevnou kartu, která má tuto barvu, takže tuto bytost (stejnou jako výše) není možné zacílit kouzlem nebo schopností, která zní: „Zničte cílenou ne-černou bytost.“
Vlastník (Owner) Vlastník karty je vždy ten, v jehož knihovně byla tato karta na počátku hry. (Fyzické vlastnictví karty není pro pravidla důležité.) Vlastník tokenu je kontroler kouzla nebo schopnosti, která jej vyrobila. Kouzlo může změnit kontrolera permanentu, nikdy ale jeho vlastníka. Karta je vždy umístěna do knihovny, ruky nebo na hřbitov svého vlastníka bez ohledu na to, kdo ji ovládal v minulé zóně.
Vy, vaše (You, Your) Slova „vy“ a „vaše“ na kartě nebo permanentu odkazují na kontrolera kouzla nebo schopnosti. Pro statické schopnosti je to aktuální kontroler permanentu (nebo vlastník karty, pokud není ve hře). Pro aktivační schopnosti je to hráč, který tuto schopnost aktivoval. Pro spouštěcí schopnosti je to kontroler oné karty v okamžiku, kdy tato schopnost spustila (nebo vlastník karty, pokud nebyla ve hře).
Vyhodnocení (Resolve) Když se kouzlo nebo schopnost z vrcholu stacku vyhodnotí, jejich kontroler provede instrukce tištěné na kartě v daném pořadí. Když se vyhodnotí bojové zranění, je uděleno tak, jak bylo dříve umístěno, co nejvíce je možné. Viz. pravidlo 413, „Vyhodnocování kouzel a schopností.“
Výměna (Exchange) Kouzlo nebo schopnost může říkat dvěma hráčům, aby si jako část vyhodnocení kouzla něco vyměnili (například stavy životů nebo kontrolu dvou permanentů). Když se takové kouzlo nebo schopnost vyhodnotí, jestliže nemůže zvolené věci vyměnit, nemá na ně efekt. Například jestliže se kouzlo snaží vyměnit kontrolu dvou cílených bytostí, ale jedna z těchto bytostí je zničena před vyhodnocením kouzla, kouzlo druhé bytosti nic neudělá. Nebo pokud se kouzlo snaží vyměnit kontrolu dvou cílených bytostí, ale obě tyto bytosti jsou kontrolovány stejným hráčem, kouzlo těmto dvěma bytostem nic neudělá. Když je měněna kontrola dvou permanentů, každý hráč dostane! zároveň kontrolu nad permanentem, který byl kontrolován druhým
hráčem. Když je měněn stav životů, každý hráč dostane nebo ztratí tolik životů, aby se vyrovnal předešlému stavu životů svého protihráče. Nahrazovací efekty mohou tyto ztráty nebo zvýšení pozměnit a spouštěcí schopnosti kvůli nim mohou spustit. Některá kouzla nebo schopnosti mohou instruovat hráče k výměně karet ve dvou různých zónách (například karty odstraněné ze hry a karty v hráčově ruce). Tato kouzla a schopnosti pracují stejně jako ostatní „výměnná“ kouzla a schopnosti až na to, že mohou vyměnit karty pouze pokud jsou všechny karty vlastněny stejným hráčem.
X Pokud cena obsahuje „X“, musí být jeho hodnota ohlášena jako součást hraní tohoto kouzla nebo schopnosti. (Viz. pravidlo 409, „Hraní kouzel a schopností.“) Pokud je kouzlo nebo schopnost na stacku, je X rovno tomuto množství generické many. Pokud je karta ale v jiné zóně, je X považováno za 0. V ostatních případech je X definováno textem kouzla nebo schopnosti. Pokud není X definováno, určí jeho hodnotu kontroler kouzla nebo schopnosti. Všechna X na jedné kartě musí mít v každém okamžiku stejnou hodnotu.
Y, Z Viz. X.
Zablokovaná bytost (Blocked Creature) Útočící bytost se stane blokovanou bytostí, pokud ji jiná bytost blokuje nebo efekt během bojové fáze způsobí, že se stane blokovanou. Blokovanou bytostí zůstává, dokud není odstraněna z boje, nezmění se její kontroler nebo neskončí bojová fáze. Blokovaná bytost se nestane neblokovanou, když je později blokující bytost odstraněna z boje. Blokované bytosti neexistují mimo bojovou fázi. Viz. pravidlo 309, „Krok deklarování obránců“).
Začáteční fáze (Beginning Phase) Začáteční fáze je první fází kola. Má tři kroky: odtapnutí, údržba a líznutí karty. Viz. pravidlo 301, „Začáteční fáze“.
Zahození (Discard) Hráč zahazuje kartu přemístěním karty ze své ruky na svůj hřbitov. Za normálních okolností umožňují kouzla a schopnosti, které nutí hráče zahodit kartu, postiženému hráči vybrat si, jakou kartu zahodí. Některá kouzla a schopnosti však vyžadují náhodné zahození nebo umožňují jinému hráči zvolit, která karta bude zahozena.
Základní země (Basic land) Existuje pět základních druhů zemí: plains, island, swamp, mountain a forest. Jakákoliv země, která má za jméno jeden z těchto typů, je základní zemí. Každá základní země má vnitřní schopnost dávat manu (viz. pravidlo 214.9, „Země“). Snow-covered země jsou stále základními zeměmi. Například snow-cowered plains je považována za plains.
Zápas (Match) Zápas je série her Magic a je důležitý pouze pro turnaje nebo ligu. Zápas se obvykle hraje na dva vítězné (kdo první získá dvě výhry, vyhrál zápas), někdy na tři vítězné (kdo první získá tři výhry, vyhrál zápas). Pro více informací si pročtěte Magic DCI Floor Rules.
Zaplatit (Pay) Hraní většiny kouzel a aktivačních schopností vyžaduje zaplacení jejich cen. Zaplacení many je realizováno odstraněním daného množství many z hráčova mana poolu. Kdykoliv je po hráči požadováno zaplacení many, je možné hrát manové schopnosti. Zaplacení životů odečte dané množství životů z celkových životů hráče. Hráč nemůže zaplatit více many, než je v jeho mana poolu nebo více životů, než je jeho současný stav. Nula many nebo nula životů je možné zaplatit vždy. Zaplacení jakékoliv ceny vyžaduje splnění instrukcí specifikovaných v textu pravidel dané karty. Je nemožné pokoušet se zaplatit cenu, když nemůžete úspěšně splnit všechny dané instrukce. Například ! nemůže hráč zahrát schopnost, která vyžaduje jako aktivační cenu tapnutí bytosti, pokud je tato bytost již tapnutá. Každá platba platí pouze pro jedno kouzlo nebo schopnost. Například hráč nemůže obětovat jednu bytost na zahrání dvou schopností, z nichž každá má jako součást ceny obětování bytosti. Vyhodnocením jednoho kouzla nebo schopnosti nemůžete zaplatit cenu druhé schopnosti nebo kouzla, i když část efektu prvního kouzla nebo schopnosti může být totožná s cenou druhého kouzla nebo schopnosti.
Zastaralé Termíny označené ve slovníčku jako „- zastaralé“ bývaly používány na starších kartách nebo ve starších verzích pravidel. Pro všechny karty obsahující tyto zastaralé termíny jsou k dispozici jejich nové texty v Oraclu.
Zdroj (Source) Zdroj schopnosti nebo zranění je karta nebo token, které je vygenerovaly. Pokud efekt po hráči požaduje, aby zvolil zdroj, může
zvolit buď permanent nebo kouzlo na stacku (včetně těch, která tvoří permanent) nebo jakoukoliv kartu nebo permanent, na který se odkazuje kouzlo nebo pseudokouzlo na stacku. Efekt se aplikuje způsobem specifikovaným udílením zranění tímto kouzlem nebo permanentem (v boji nebo jednou z jeho schopností). Zdroj nemusí být schopen udílet zranění, aby mohl být platnou volbou.
Zeď (Wall) Zeď je typ bytosti, která nemůže být deklarována jako útočník. Ve všech ostatních aspektech se taková bytost chová zcela normálně.
Země (Land) Země je jak typ karty, tak i typ permanentu. Země nejsou kouzla a nejdou na stack, pokládají se prostě z ruky do hry. Aktivní hráč může zahrát zemi jednou za kolo během své hlavní fáze, když obdrží prioritu a když je prázdný stack. Viz. pravidlo 214.9, „Země“.
Zóna (Zone) Zóna je jakékoliv místo, kde může být Magic karta během hry. Viz. pravidlo 217, „Zóny.“
Zpožděná spouštěcí schopnost (Delayed Triggered Ability) Zpožděná spouštěcí schopnost je vytvořena efekty generovanými ve chvíli, kdy se nějaká kouzla nebo schopnosti vyhodnotí. Viz. pravidlo 406.2, „Zpožděné spouštěcí schopnosti“.
Zničení (Destroy) Zničit permanent znamená přesunout ho ze zóny ve hře na hřbitov jeho vlastníka. Regenerace či jiné efekty nahrazující zničení můžou tuto akci nahradit. Viz. pravidlo 419, „Nahrazovací a preventující efekty“.
Zranění (Damage) Mnoho kouzel a schopností udílí bytostem a/nebo hráčům zranění. Bytosti také mohou udělit během bojové fáze zranění bojové. Zranění udělené hráči je odečteno od jeho životů. Zranění udělené bytosti zůstává na permanentu, i když přestane být bytostí. Bytost se zraněním větším nebo rovným její odolnosti (a větším než 0), obdržela smrtelné zranění a je zničena (Viz. pravidlo 420, „Stavové efekty“). Zranění neupravuje odolnost bytosti. Permanent, který není bytostí, není zraněním ovlivněn (ale pokud se stane znovu bytostí dřív, než je zranění odstraněno, bytost může být zničena). Bě! hem kroku vyčištění jsou všechna zranění z permanentů odstraněna.
Ceny a efekty, které říkají „ztratíte životy“ nebo „zaplaťte životy“, neudílejí zranění a tato ztráta životů nemůže být preventována nebo jinak nahrazena pomocí efektů, které preventují zranění.
Schopnost preventující zranění (Damage-Prevention Ability) Schopnost preventující zranění je statická nebo aktivační schopnost, která generuje efekt preventující zranění. Viz. pravidlo 419.7, „Preventující efekty“.
Zrušit (Counter) Zrušit kouzlo nebo schopnost znamená stornovat ji jejím odstraněním ze zóny stack. Kouzlo nebo schopnost se nevyhodnotí a žádné její efekty nenastanou. Přerušené kouzlo je položeno na hřbitov jeho vlastníka.
Žeton (Counter) Žeton je značka umístěná na permanent, která buď mění jeho charakteristiky nebo spolupracuje s nějakou schopností. Žeton +X/+Y na permanentu, kde X a Y jsou čísla, přidá X k síle daného permanentu a Y k jeho odolnosti. Tyto bonusy jsou přidány po efektech měnících typ permanentu a před ostatními efekty měnícími sílu a odolnost. Žetony se stejným jménem a popisem jsou vzájemně zaměnitelné. Žetony mohou být také uděleny hráčům. Informace o jedových žetonech viz. pravidlo 102.8.
Život, stav životů (Life, Life Total) Stav životů je něco jako skóre. Každý hráč začíná hru s 20 životy a hráč, jehož životy klesnou na 0 nebo méně, prohrává. Toto je stavový efekt.
Překlad
Pro Blackfire spol. s r.o. přeložila Sheesha a.s. v roce 2003
Na překladu se podíleli: Michal Chodák Jan Odvářka
Kontrola a odborný dohled:
Luboš Lauer
Otázky?
[email protected] 281 930 096