ANALISIS DAN PERANCANGAN COMPANY PROFILE INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN METODE 3D VIRTUAL REALITY GALLERY DIII – TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SEBELAS MARET
Naskah Publikasi
disusun oleh
Robertus Hidayat Roby Wijaya 11.21.0600
Kepada : JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
ANALYSIS AND DESIGN COMPANY PROFILE USING INTERACTIVE 3D VIRTUAL REALITY GALLERY DIII – TEKNIK INFORNATIKA UNIVESITAS SEBELAS MARET
ANALISIS DAN PERANCANGAN COMPANY PROFILE INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN METODE 3D VIRTUAL REALITY GALLERY DIII – TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SEBELAS MARET
Robertus Hidayat Roby Wijaya Dhani Ariatmanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Presentation about kinds of learning, how to learning, lecturers and about the facilities which provided is one of methods to inform some educational institution information known to public. The multimedia application that is a merging from various components like text, voice, picture, and animation will make the user become more comfortable in enjoying information that is presented. Using 3D’s object it will make presentation an information more fun. The aim of this final project is to provide convenience to publishers in the change information and provides comfort to the public in understanding information presented. Making virtual gallery for company profile DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta it was carried out used several software design and animation like Adobe Audition, Adobe Photoshop, Autodesk 3D Max, Adobe Flash, Adobe Premier, CorelDraw, iMovie dan Adobe Director. Intractive application company profile 3D with first person shooter DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta was designed and developed with literature study by means of looking for the reference and material connected to the research topic. This research produces multimedia application that will give information about DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta based on 3D information. The system provides information concering to lecturers, facilities, organitation strucutal, vision & mission, and educational competence. Keywords: company profile, interactive, multimedia, 3d, virtual reality
1.
PENDAHULUAN “Teknologi informasi merupakan teknologi yang menghubungkan antara komputasi
dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus informasi dapat berjalan dengan baik. Teknologi informasi berkembang pesat di berbagai aspek kehidupan mulai dari personal hingga instansi. Dalam instansi negeri maupun swasta, teknologi informasi sangat dibutuhkan dalam optimalisasi segala proses yang berkaitan dengan pengenalan dan peberitahuan suatu instansi ataupun product ke masyarakat. Salah satu bentuk pengoptimalan tersebut adalah dengan menggunakan Company Profile”. (Shirojuzzaman A, 2014) Company Profile merupakan penjelasan mengenai perusahaan / instansi termasuk produknya secara verbal maupun grafik yang mengangkat corporate value serta product value serta keunggulan perusahaan / instansi dibandingkan pesaing berdasarkan kedua value diatas. Penyajian company profile dapat dilakukan dengan beberapa cara, diantaranya dengan menggunakan movie, slide, only sound, dan aplikasi interaktif. Penggunaan company profile sudah di implementasikan di DIII – Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret berupa video movie seputar DIII – Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta, namun bila dilihat dari perkembangan yang ada kini mulai terlihat bahwa aplikasi interaktif mulai mendominasi pembuatan company profile dibandingkan dengan alternatif lain yaitu movie, slide, dan only sound. Selain penggunaan yang sudah mulai ditinggalkan company profile yang ada sebelumnya terdapat beberapa kendala diantaranya : pada movie company profile pengguna tidak dapat secara leluasa memilih content – content yang ingin dilihat, pengguna akan terkendala oleh masalah waktu karena untuk melihat content tertentu pengguna harus menunggu movie tersebut hingga menampilkan content yang pengguna inginkan, serta masih terdapat beberapa kekurangan lain yang terdapat pada penggunaan movie company profile. Dari masalah yang telah diuraikan di atas, menjadi motivasi dalam penelitian ini untuk merancang company profile DIII – Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta yang berjudul “ANALISIS DAN PERANCANGAN COMPANY PROFILE INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN METODE 3D VIRTUAL REALITY GALLERY DIII – TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SEBELAS MARET”. Sehingga diharapkan dengan adanya rancangan company profile ini dapat memberikan informasi mengenai berbagai macam content yang ada dan juga sisi user interaktif yang membuat pengguna tidak merasa bosan untuk melihat content dalam aplikasi ini nantinya.
2.
LANDASAN TEORI Pengertian company profile penulis artikan menjadi 2 bagian yaitu company dan
juga profile, dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia oleh Departemen Pendidikan dan Kebudayaan bahwa Company dapat diartikan sebagai perusahaan dan profile adalah grafik atau ikhtisar yang memberikan fakta tentang hal-hal yang khusus. Dengan demikian pengertian dari dua kata tersebut adalah grafik atau ikhtisar yang memberikan fakta tentag hal-hal yang khusus dari sebuah perusahaan / lembaga untuk menunjukkan identitas dan ciri dari perusahaan / lembaga tersebut. (Budiman, 2008) Kita sudah sering mendengar mengenai berbagai macam aplikasi yang ada di dunia ini. Oleh sebab itu apa bila kita ingin mempelajari lebih lanjut mengenai aplikasi maka kita harus mengetahui apa sebenarnya aplikasi itu? Menurut Whitten di dalam buku Noviansyah (2008) aplikasi adalah “Proses dimana keperluan pengguna dirubah ke dalam bentuk paket perangkat lunak dan atau kedalam spesifikasi pada komputer yang berdasarkan pada sistem informasi.” Menurut Shelly Cashman (2008) jenis aplikasi menurut fungsinya dibagi menjadi beberapa macam, diantaranya : a. Packaged Software : Software yang telah memiliki Copyright yang biasa dibutuhkan oleh user pribadi ataupun perusahaan. Contoh : Ms. Office 2007, Adobe Photoshop, dan lain-lain. b. Custom Software : Software yang memiliki fungsi tertentu. Biasanya software ini dipesan oleh suatu perusahaan kepada programmer dengan fungsi yang biasa digunakan di perusahaan tersebut. Contoh : Aplikasi Penerimaan siswa baru, dan lain-lain. c. Web-based Software : Software yang ada di website. pengguna atau user dapat menggunakannya dari komputer manapun yang terhubung ke Internet. Contoh : e-mail, web browser game, dan lain-lain. d. Open Source software : Software yang dapa kita gunakan, modifikasi dan mendistribusikannya ulang. e. Shareware : Software yang memiliki copyright dan didistribusikan secara gratis dengan periode tertentu f. Freeware : Software yang memiliki copyright dan gratis dapat kita pakai tapi kita tidak dapat memodifikasinya seperti open source.
g. Public – domain software : Software yang memiliki copyright dan di donasikan untuk publik serta tidak dibatasi penggunaanya. Setiap orang dapat mengcopy dan mendistribusikannya ke orang lain. Contoh : GNU/Linux
3.
ANALISIS SISTEM Mengacu pada company profile yang ada dan selama ini digunakan oleh DIII –
Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta, maka perlu dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, pengendalian, efisiensi dan pelayanan. Panduan ini dikenal dengan PIECES Analysis (Performance, Information, Economic, Control, Efisiency, dan Service). Dari analisis ini akan didapatkan beberapa masalah kelemahan dari sistem lama yang digunakan yang akhirnya dapat digunakan sebagai acuan dalam membangun sistem.
3.1 Analisis Kinerja (Performance) Kinerja adalah kemampuan dalam menyelesaikan tugas bisnis dengan cepat sehingga sasaran dapat segera tercapai. Kinerja diukur dengan jumlah produksi (throughput) dan waktu tanggap (response time) dari suatu sistem. Sistem yang dikembangkan ini akan menyediakan jumlah produksi dan waktu tanggap yang memadai untuk kebutuhan manajemen. Tabel 3.1 Analisis Kinerja Faktor 1. Throughput
Hasil Analisis a. Company profile video yang dihasilkan berupa tatanan profile yang sudah disusun sesuai dengan urutan yang telah dimuat di dalam video profile tersebut. b. Kegiatan melihat profile video lembaga tersebut membutuhkan waktu yang lebih lama karena konten-konten informasi yang
sudah
disediakan
sesuai urutan pengguna
dikeluarkan
yang ada. Sehingga
yang
tidak
menginginkan
melihat konten tertentu harus menunggu hingga konten yang di cari keluar. 2. Response Time
a. Pengguna
malas
/
bosan
untuk
menunggu hingga konten yang dia
butuhkan keluar.
3.2 Analisis Informasi (Information) Informasi merupakan salah satu faktor yang sangat vital, sebab informasi merupakan titik awal untuk mengoreksi keadaan dalam organisasi. Tabel 3.2 Analisis Informasi Faktor
Hasil Analisis
1. Akurasi
a. Kurang akuratnya penataan content informasi yang nantinya digunakan oleh pengguna , sehingga pengguna mau tidak mau harus menunggu konten yang dia cari berdasarkan tata urutan content yang sudah ada.
2. Tepat Waktu (up-to-date)
a. Pengguna aplikasi banyak kehilangan waktunya
untuk
informasi
yang
sekedar ingin
mencari
mereka
cari
dikarenakan tata urutan content yang tidak bisa di pilih sendiri. 3. Relevan
a. Pengguna akan mendapatkan beberapa informasi / content yang tidak dia inginkan sebelum mendapat content yang di minati (dibutuhkan).
3.3 Analisis Ekonomi (Economy) Analisis ekonomi dilakukan untuk melihat adakah peningkatan terhadap manfaatmanfaat, keuntungan-keuntungan atau penurunan-penurunan biaya yang terjadi. Penerapan sistem ujian dengan menggunakan sistem ini dimaksudkan untuk menekan biaya ujian yang biasanya dilakukan melalui media cetak. Tabel 3.3 Analisis ekonomi Faktor 1. Keuntungan (Profit)
Hasil Analisis a. Dengan company profile sebelumnya dibutuhkan waktu yang lebih untuk mencari konten yang diinginkan oleh pengguna, hal ini dapat menimbulkan beberapa kerugian diantaranya barupa kerugian terpenting
waktu, adalah
energy,
dan
kerugian
yang
dimana
pengguna menjadi tidak berminat untuk melihat
profile
sehingga
lembaga
lembaga
tersebut
tersebut
tidak
mendapatkan calon siswa yang berasal dari pengguna company profile.
3.4 Analisis Pengendalian (Control) Analisis pengendalian dilakukan untuk mendeteksi dan memperbaiki kesalahankesalahan yang terjadi. Suatu sistem yang terkendali dengan baik dapat terhindar dari kesalahan dan penyalah gunaan sistem, serta untuk menjamin keamanaan data dan informasi yang ada. Tabel 3.4 Analisis Pengendalian Faktor 1. Pengendalian
Hasil Analisis terhadap
content – content.
a. Belum terdapatnya kendali terhadap semua content yang akan di tampilkan di
dalam
Company
Profile
(Movie
Company Profile). b. Tidak dapat content dirubah secara sewaktu
–
waktu
bila
terdapat
pembaharuan.
3.5 Analisis Efisiensi (Eficiency) Efisiensi berbeda dengan ekonomi. Ekonomi berhubungan dengan jumlah sumberdaya yang digunakan, sedangkan efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumberdaya itu digunakan agar tidak mengalami pemborosan. Efisiensi dari sistem yang dikembangkan adalah pemakaian secara maksimal atas sumber daya yang tersedia yang meliputi manusia, informasi, waktu, uang, peralatan, ruang dan keterlambatan pengolahan data. Tabel 3.5 Analisis Efisiensi Faktor 1. Waktu dan tenaga
Hasil Analisis a. Dibutuhkan waktu dan tenaga yang lebih untuk menunggu content yang diinginkan dilihat oleh pengguna / user dalam company profile.
2. Biaya
a. Dengan company profile sebelumnya dibutuhkan waktu yang lebih untuk mencari konten yang diinginkan oleh
pengguna, hal ini dapat menimbulkan beberapa kerugian diantaranya barupa kerugian
waktu,
terpenting
energy,
adalah
dan
kerugian
yang
dimana
pengguna menjadi tidak berminat untuk melihat
profile
sehingga
lembaga
lembaga
tersebut
tersebut
tidak
mendapatkan calon siswa yang berasal dari pengguna company profile.
3.6 Analisis Pelayanan (Service) Analisis pelayanan dapat dilakukan untuk mempengaruhi adakah peningkatan yang dihasilkan oleh sistem yang ada. Tabel 3.6 Analisis pelayanan Faktor
Hasil Analisis
1. Pelayanan
a. Pelayanan kepada
informasi
pihak
yang diberikan
yang
bersangkutan
menjadi kurang memuaskan karena dalam mengenalkan profile user harus menunggu movie company profile dari awal sampai ahkir untuk mengetahui informasi-informasi
yang
mereka
butuhkan.
4.
IMPLEMENTASI SISTEM Setelah melakukan analisis dan perancangan sistem yang telah dibahas pada Bab
III, maka untuk tahap selanjutnya yaitu implementasi sistem. Implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem yang baru dikembangkan supaya nantinya sistem tersebut siap untuk dioperasikan sesuai dengan yang diharapkan. Tujuan dari tahap implementasi ini adalah menyiapkan semua kegiatan penerapan sistem sesuai dengan rancangan yang telah ditentukan.
4.1 Pengujian Sistem a. Pengujian Black Box Terfokus
pada
apakah
unit
program
memenuhi
kebutuhan
yang
disebutkan dalam spesifikasi. Pada black box testing. Cara pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian
diamati apakah hasil dari unit tersebut sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Jika ada unit yang sesuai outputnya maka untuk menyelesaikannya, diteruskan pada pengujian kedua, yaitu white box testing. Table 4.1 Pengujian Sistem Command Openning Utama Company Profile
Yang diharapkan
Pengamatan
Bisa menjalankan
Opening flash
flash opening
dapat berjalan
utama
dengan sempurna
Setelah selsai Masuk menuju
opening utama
Virtual Gallery
langsung masuk ke virtual gallery
selesai dijalankan dapat langsung
gallery
Free Moving in
gallery dapat
gallery dapat
Gallery
mejalankan aplikasi
dijalankan sesuai
sesuai keinginan
dengan keinginan
Collision Object 3D
virtual gallery memiliki bentuk yang tidak bisa di tembus
Memilih content –
Dapat memilih
content yang
setiap content yang
disediakan
disediakan
Masuk ke content Movie Gallery
Diterima
berpindah ke virtual
Didalam virtual
terdapat di dalam
Diterima
Setealah opening
Dalam virtual
Object 3D yang
Kesimpulan
Diterima
3D object tidak dapat ditembus ketika character
Diterima
berjalan mendekatinya Content – content dapat dipilih sesuai dengan yang
Diterima
diinginkan
Dapat masuk
Ekseskusi menuju
menuju movie
movie gallery
gallery
berjalan mulus
Diterima
Dalam movie Memutar movie
gallery dapat
Video dapat diputer
pada movie gallery
memutar video
dengan sempurna
Diterima
yang disediakan Kembali ke Virtual
Seletelah selesai
Setelah selesai
Gallery dari movie
memutar movie
memutar video
Diterima
gallery
gallery dapat
dapat kembali lagi
kembali ke virtual
menuju ke virtual
gallery
gallery
Dapat masuk ke
Ekseskusi menuju
content picture
picture gallery
gallery
berjalan mulus
Menjalankan 3D
Dapat menjalankan
3D effect pada
effect pada picture
3D effect pada
picture gallery
gallery
picture gallery
berjalan mulus
Masuk ke content
Masuk ke content
Home
home
Masuk ke content picture gallery
Flash dapat Menjalankan flash
berjalan dengan
application di home
lancar di home content
Masuk ke content
Masuk ke content
sertifikasi
sertifikasi
Menjalankan flash content pada
Flash dapat berjalan sempurna dalam sertifikasi
sertifikasi
content
Masuk kemenu exit
home berjalan
Flash home dapat berjalan dengan
Ekseskusi menuju sertifikasi berjalan
berjalan dengan mulus
Diterima
mulus Flash berjalan dengan lancer
Diterima
tanpa ada error
exit berjalan mulus
disetiap content
Diterima
lancer
exit
disetiap content
Diterima
mulus
Ekseskusi menuju
Auto navigation
Diterima
Ekseskusi menuju
Masuk ke content
Auto navigation
Diterima
Diterima
Auto navigation berjalan dengan
Diterima
baik
b. Pengujian White Box White Box testing adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai yang diperintahkan, maka baris-baris program, variable, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di-compile ulang.
Contoh uji white box adalah testing Free Moving Gallery. Ujicoba dinyatakan berhasil apabila fungsi – fungsi pada aplikasi berjalan sesuai dengan yang diharapkan oleh user atau pengguna. Dalam testing Free Moving Gallery pada company profile ini akan berfokus pada apakah character dapat berjalan sesuai dengan apa yang di perintahkan oleh user atau pengguna. Sehingga apabila user atau pengguna menekan button yang sudah di set maka character akan tampak berjalan – jalan di dalam suatu gallery company profile. Oleh karena itu dibutuhkan lingo script yang dapat membuat semua itu terjadi. Lihat potongan lingo script dibawah ini :
- - on enterframe me pUp = keyPressed(126) pDown = keyPressed(125) pLeft = keyPressed(123) Pright = keyPressed(124) rotateAmount = (pRight-pLeft) * 0.03 moveAmount = (pUp-pDown) * 4 r = r + rotateAmount - - Dalam potongan Linggo script diatas “pUp = keyPressed(126)” dapat diartikan bahwa untuk menggerakkannya maju fitur free moving in gallery pengguna harus menekan panah atas (↑) dan secara otomatis camera akan bergerak maju di dalam virtual gallery. Dalam hal ini bila user menekan anak panah atas dan user melihat bahwa character yang ada di company profile berjalan maju kedepan, maka dapat di indikasikan bahwa script yang telah dimasukkan memiliki nilai logical yang benar karena nilai “126” pada potongan script “ pUp = keyPressed(126) “ memiliki arti bila di tekan keyboard anak panah keatas maka charater akan maju kedepan. Contoh lain bila panah atas (↑) untuk maju dapat diganti dengan berbagai macam tombol yang kita inginkan, itu dapat diganti dengan mengubah Linggo script menjadi “pUp = keyPressed(“w”)”. Setelah dilakukan penggantian Linggo script untuk menggerakkan camera maju pengguna harus meneka “W” bukan tanda panah atas (↑) lagi, apabila ditekan tombol “w” tidak maju maka dapat diartikan bahwa terdapat kesalahan dalam scripting. Contoh pengimplementasiannya dapat dilihat pada gambar 4.1 Free Moving in Gallery.
5.
PENUTUP
5.1 Kesimpulan Berdasarkan uraian bab – bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan dari penelitian Skripsi ini sebagai berikut : 1. Dalam pembuatan company profile DIII – Teknik Informatika Universitas Sebelas
Maret
membutuhkan
berbagai
macam
teknik
untuk
mendapatkan data – data secara lengkap mengenai profile yang ada di DIII – Teknik Informatika. Teknik – teknik tersebut adalah : Observasi, wawancara, studi pustaka, dan data dokumentasi. Dari berbagai macam teknik tersebut teknik yang paling efektif untuk pembuatan company profile ini adalah teknik wawancara dan juga observasi. 2. Dalam pembuatan company profile ini tingkat kesulitan yang di dapat adalah kesulitan untuk membagi waktu kerja dalam pembuatan setiap content, itu semua dikarenakan semua content di kerjakan sendiri tanpa ada bantuan orang lain. Dan content – content yang dibuat bukan hanya 1 model saja, tetapi berbagai macam model diantaranya berupa video, music, flash, image, dan juga 3D modeling. 3. Dalam Pembuatan 3D modeling masih terlihat kurang halus dalam pembuatannya, itu dikarenakan dalam pembuatan modeling dan juga reandering terdapat kekurangan dari segi spesifikasi perangkat yang digunakan. Dalam pembuatan company profile ini perangkat yang digunakan belum mampu untuk menopag pembuatan grafis 3D yang halus dan juga berresolusi tinggi. 4. Company Profile ini masih belum memiliki database yang dapat menyimpan update data content yang harus diupate setiap tahunnya, sehingga apabila ingin menguptade aplikasi harus membongkar source codenya dan juga mencompile kembali.
5.2 Saran Company profile ini dibuat sesuai dengan keinginan dari DIII – Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. Tetapi dalam hal ini masih terdapat beberapa kendala yang ada di dalamnya. Kendala – kendala tersebut diantaranya adalah diharapkan aplikasi ini kedepannya memiliki database yang dapat digunakan untuk mengupdate perubahan content yang ada dan dalam pembuatan 3D yang sekarang ini kurang halus diharapkan kedepannya dapat
diperbaiki dengan adanya spesifikasi computer yang mendukung untuk membuat company profile ini.
DAFTAR PUSTAKA Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andy Offset American Heritage Publishing Staff, 1990, American Heritage Electronic Dictionary. New York : Houghton Mifflin Company Trade & Reference Division Adri, Muhammad. 2008. Content Packaging – Director Lingo Basic. IlmuKomputer.Com Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media. hal 11 Ardiyansah, 2010, 12 Prinsip Animasi. dkv.binus.ac.id/12-prinsip-animasi/, diakses 20 Januari 2011 Budiman,
2008,
Definisi
Company
Profile,
http://elearning.gunadarma.ac.id
/docmodul/company_profile/3.%20company%20profile%20yang%20Efektif.pdf, diakses 29 Januari 2011 Ceerfullvhye,
2010,
FPS
and
TPS.
http://www.100fps.com/how_many_frames
_can_humans_see.htm. diakses 26 Januari 2011 Harto,
2009,
Definisi
Interaktif.
repository.upi.edu/operator/upload/
s_d055_0608872_chapter2.pdf, diakses 22 Januari 2011 Hendi Hendratman ST. 2008. The Megic of Macromedia Director. Bandung : Informatika. Hal 414 – 415 Jubilee Enterprise. 2009. Kupas Tuntas Flash CS4. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo Kartikamatswa,
2010,
Definisi
Audio-Video.
math.uny.ac.id/kartikamatswa08
/2010/01/19/definisi-audio-video/, diakses 22 Januari 2011 Mark Giambruno. 2002. 3D Graphics & Animation. USA : New Riders Pub. Michael Heim. 1994. The Metaphysics of Virtual Reality. Oxford University Press. USA Noviansyah E, 2008, Aplikasi Website Museum Nasional Menggunakan Macromedia Dreamweaver
MX,
storage.jak-stik.ac.id/students/paper
/penulisan%20ilmiah/.../BAB%20I.pdf, diakses 20 Januari 2011 Prabhat K. Andleigh. 1995. Multimedia Systems Design. New York : Prentice Hall. Shelly Cashman. 2008. Discovering Computers 2009 : Complete. Cengage Learning. USA Soeherman, Bonnie. 2007. Membuat Karikatur dengan Photoshop. Jakarta: Elex Media Komputindo. Hal 13 Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. TechTarget, 2000, Difinision Audio. searchcio-midmarket.techtarget.com /definition/audio, diakses 21 Januari 2011 Wahono, Romi Satrio, 2007, Artikel Hakekat Penelitian, romisatriowahono.net, diakses 21 Januari 2010.
Wojowasito. 1997. Kamus lengkap : Inggeris-Indonesia, Indonesia-Inggeris. Jakarta : Hasta. Zain. Jusuf Syarif Badudu, 1989, Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa.