MSTS-MODELLEZÉS GOOGLE SKETCHUP-PAL
Telepítés, alapbeállítások A munkafolyamathoz három programra (Google SketchUp, ModellConverterX és Gmax) lesz szükség, valamint a Train Simulatorba történő exportáláshoz különféle egyéb kiegészítőkre. Ezek, továbbá néhány hasznos dokumentum az alábbi linkeken található: Google SketchUp : http://sketchup.google.com/download/gsu.html Google SketchUp MSTS plugin : http://www31.brinkster.com/decapod/SU2TS20.ZIP SketchUp tutorial-videók : http://sketchup.google.com/training/videos.html Modell ConverterX : http://www.fsdeveloper.com/forum/downloads.php?do=file&id=83 Gmax : http://files.turbosquid.com/Products/L567271/XFM83W83US/gmax12.exe Gmax Trainsim Gamepack : http://download.microsoft.com/download/TrainSimulator/Utility/1.0a/WIN98MeXP/ENUS/TrainSimGmaxGamePack.exe Gmax plugin: http://pages.videotron.com/browser/Downloads/GMAX/scripts/importobj.ms AceIt+TGATool2 : http://3dtrains.com/cgibin/download.cgi?site=3&filename=AceItSetup.zip Shape File Manager : http://vm15.hu/request.php?95 Zsivány - Az objektum rejtelmei : http://msts.uw.hu/Az_objektum_V2.pdf Először telepítsük fel a három programot. A Gmax használatához szükséges egy ingyenes regisztráció, melynek keretében e-mailben kapjuk meg az alkalmazás első indításához szükséges regisztrációs kódot. Töltsük le a SketchUp MSTS pluginját, tömörítsük ki és másoljuk be a SketchUp Plugins könyvtárába. A SketchUp indításakor megjelenik a három koordinátatengely, középen pedig egy ember, melyet a modellezés kezdetekor töröljünk ki. Kezdetben azonban célszerű lehet az arányok érzékeléséhez. Nyissuk meg a Window – Preferences menüpontot. A bal oldalon az Extensions-ra kattintva ellenőrizzük, hogy a Train Simulator
plugin be van-e pipálva. Ezután a menüsorban rendelkezésre áll egy Train Simulator nevű lenyíló ablak, melyben elérhetőek a szükséges funkciók. A SketchUp alapbeállításként inchben jeleníti meg a távolságadatokat, melyet a a menüsor Window > Model Info kiválasztásával módosíthatunk tetszőleges decimális mértékegységre. A kezdő sablont is módosíthatjuk a beállítás véglegesítéséhez. A ModellConverterX (továbbiakban MCX) első indítása után kattintsunk felül az Options ikonra, majd a bal oldali menüben a Texture Settings-re. A jobb oldali nagy ablakban ezután a TextureWriter szekcióban a Default Type melletti DDS értéket állítsuk át a lenyíló ablak segítségével JPEG-re. Az ImageToolPath sorba pedig adjuk meg egy tetszőleges képnézegető (pl. Irfanview, FSViewer) program elérési útját. A linkek között feltüntetett Gmax Trainsim Gamepack-ot töltsük le és telepítsük fel. Az installálás után megjelenik a kiegészítőnek egy külön parancsikonja, mindig ezzel indítsuk a programot és ne a normál Gmax ikonnal. A letöltési linkek között található plugint a gmax\gamepacks\TrainSim\Scripts\Startup könyvtárba kell elhelyezni.
Modellezés A SketchUp használata elég egyszerű és nem túl összetett objektumok lemodellezésére kiválóan alkalmas. Érdemes először a linkek között feltüntetett bevezető videókat megtekinteni és begyakorolni. Bár angol nyelvű, nyelvtudás nélkül is tökéletesen megfelel a célnak, mivel pontosan követhetjük a menükre és ikonokra kattintások, illetve a szerkesztés folyamatát. Ne felejtsük el szem előtt tartani, hogy a modellünk a lehető legkevesebb poligonból (élekből és sarokpontokból) álljon, mert különben könnyen leterhelheti a játék futását. Még nagyobb épületek esetén se lépjük túl lehetőleg az 1000-1500 poligont! (A modell exportálásakor megjelenik ez az adat). A nagyítóval közelíthetünk rá a modellünkre, a „csomóban álló nyilakkal” a nézet szögét változtathatjuk. A ceruza eszközzel rajzolhatunk vonalakat, a poligon eszközzel sokszögeket. A kör eszköz számunkra felesleges, mivel a TS nem tudja a köröket kezelni és a poligonszámot is drasztikusan megnöveli. A hengereket helyettesítsük sokszög alapú hasábokkal!
Hasznos segítség a mérőszalag, mellyel távolságot mérhetünk le és a kimért pontokba ún. Guide pontot helyezhetünk le, melyhez könnyen csatlakozhatunk a későbbiekben a vonalakkal. Szintén könnyítés szerkesztéskor, hogyha az általunk rajzolt vonalak, mozgások párhuzamosak a koordinátatengelyekkel, akkor annak megfelelő színűre változnak. Ne felejtsük el, hogy síkidom csak akkor keletkezik, ha a sokszög záródásakor kiszürkül a face (felület). Bármilyen vonalat, sokszöget rajzolunk vagy mozgatást végzünk, beírhatjuk menetközben vagy a művelet után annak tulajdonságait (hossz, szélesség, sugár, oldalak száma, eltolás mértéke), több adat esetén pontosvesszővel elválasztva, sokszög esetén az oldalak számát pedig mögötte egy s betűvel egybeírva. A megrajzolt síkidomainkat a „kihúzó” eszközzel is háromdimenzióssá tehetjük. Tanácsos egy-egy lényegesebb részelem megszerkesztése után új néven menteni. Bár elvileg bármennyi lépést vissza lehet vonni, azért nem baj ha a biztos pontokhoz bármikor egyszerűen vissza tudunk térni, ha valamit nagyon elszúrtunk.
Textúrázás Ha elkészültünk a modellezéssel, jöhet a textúrázás, melynek keretében „befestjük” az objektumunk oldalait. Kattintsunk arra a felületre, amelyre a textúrát szeretnénk feltenni, majd a jobb gombra klikkelve a menüből a Make Unique Texture parancsra. Ezután hívjuk elő a Window menüből a Materials ablakot. A Select fülön legördülő listán állítsuk át a Color-t In Model-re. Itt megjelent közben legalul egy új négyzet (Material kezdetűek), mely a kijelölt face-ünket ábrázolja. Kattinsunk rá erre a négyzetre, majd ezt követően az Edit fülre, itt pedig a Use texture image sor végén a Browse ikonra kattintva adjuk meg a textúraképünk elérési útját. A fénykép mozaikosan megjelenik a kijelölt felületen, bezárhatjuk az ablakot. Klikkeljünk jobb gombbal a fotóval ellátott felületre és válasszuk a Texture menüpontban a Position almenüt. Ekkor megjelennek a kép sarkaiban a színes pinek, melyek a textúra határát jelölik. Mindegyik szín más-más pozícióbeállításra alkalmas, melyet nem árt először kicsit begyakorolni. A 4 pint rá kell rakni a fotón a ténylegesen felhasználni kívánt felület négy sarkára. Bal gombbal egyet rájuk kattintva helyezhetőek át. Ezután úgy kell ráhúzni a pineket a felület sarkaira, hogy közben már folyamatosan nyomva tartjuk az egérgombot. Először a pirosat, majd a zöldet, a kéket, legvégül pedig a sárgát kell a megfelelő helyre mozgatnunk. Fontos tudnunk, hogy a pineknek mindig a textúrázandó face sarkaiban, vagy a face-en kívül kell elhelyezkedniük, semmi esetre sem kerülhetnek beljebb! Ha készen vagyunk, a jobb me-
nüben nyomjunk Done-t, majd a felületre kattintva ismét Make Unique Texture-t. Mozgatni ezután még lehet a textúrát, ha újra előhívjuk a Position almenüt, de a pinekhez már ne nyúljunk hozzá. Legvégül pedig állítsuk be textúrakép felbontását. A képszerkesztőnk nevét a Windows > Preferences > Applications menüpontban adhatjuk meg. A Window > Materials ablakban kattintsunk a képünk kockájára (ha egy nagyobból vágtuk ki, akkor a két hasonló Materialból a kisebbet válasszuk), majd a jobb gomb menüjéből Edit Texture Image. Ezután a beállított képszerkesztővel lekicsinyíthetjük a képünket. Érdemes egy kicsit számolgatni és úgy állítani be a felbontást, hogy majd minél jobban beférjenek egy 512x512 vagy 1024x1024-es textúrában. Tehát pl. két darab 520x520-as textúrakép nem fog elférni egy 1024-es textúrában, pedig mindössze néhány pixellel kellene lekicsinyíteni ahhoz. A 2048-as textúrában pedig emiatt hatalmas üres helyek keletkeznek feleslegesen. Négyzetesíteni a képet még nem kell, ezt az MCX fogja elvégezni. Mentéskor ne adjunk neki más nevet! Ha egy modellnek több olyan oldala is van, amelyre hasonló textúrát kell felhúznunk, akkor a másodikat befesthetjük vödörrel a Materials ablak Edit fülben található frissen létrehozott és kivágott textúraképünkkel. Ha rákattintottunk vödörrel a képre, elsőre nem fog rendesen megjelenni rajta, ezért a jobb menüből válasszuk a már jól ismert Texture > Position parancsot és kattintással és nyomva tartással a kívánt helyre mozgathatjuk. Ha egyáltalán nem nyúlunk hozzá a színes pinekhez, akkor nem keletkezik a textúrafájlban majd új kép, hanem ugyanezt kétszer használhatjuk fel, ami mindenképpen előnyös. A helyi menü segítségével tükrözhetjük (Flip) és el is forgathatjuk (Rotate) képünket. Nagyon apró, alig látható, sok részre osztott részeknél használhatjuk a festékesvödröt is, ilyenkor a megjelenő ablakban válasszuk ki a Colors menüpontban a kívánt szín négyzetét és kattintsunk a felületekre. Hogy mégse legyen olyan sivár, egyszínű festett textúránk ezeken az apró részeken sem, az exportálási folyamat végén kicserélhetjük majd ezeket (lásd következő fejezet). Ha többféle csempézést szeretnénk használni, akkor mindig figyeljünk a különböző színek használatára, mivel minden szín csak egyszer fog megjelenni a textúrában. Ha pl. egy másik árnyalatú szürkére is szükségünk van, a másikat akár sárgára is befesthetjük, hogy utána könnyedén átszerkeszthessük a textúrában.
Exportálás A SketchUp-ban válasszuk a Train Simulator menüpontot és generáljuk le az S és SD fájlt. Nekünk erre az S-re nem lesz szükségünk, viszont az SD-re igen. (Sajnos ez az egyszerűbb Sbe történő exportálási folyamat csak akkor működik, ha már előre megszerkesztett négyzetes textúrafotót használunk, amit elég nehézkes lenne látatlanban előre legyártani). Azután hívjuk elő a File > Export > 3D Model parancsot és mentsünk DAE formátumban. Ezután nyissuk meg az MCX programot és töltsük ezt a fájlt be az Import gomb segítségével. A megfelelő textúraméret beállítása után (Options fül) adjuk ki a Minimize drawcalls parancsot (ikon a menüsorban) a több textúrakép egy közös fájlba másolásához. A folyamat elvégzésekor kiírja a program, hogy hány eredeti textúraképet hány újba konvertált. Ezután az Export gombra kattintva mentsük el az objektumot OBJ formátumban. Ezután a mellette automatikusan keletkező MTL állományt nyissuk meg és javítsuk át textúrakép jpg kiterjesztését ace-ra. Ha esetleg valamilyen módosítást szeretnénk elvégezni valamelyik textúrafotón, azt érdemes megtenni itt. A mappában található textúraképet (vagy képeket, fájlnév_0.jpg, fájlnév_1.jpg) egy tetszőleges képszerkesztővel megnyitva bármit módosíthatunk rajta. A korábbi fejezetben említett csempék kicserélését is itt végrehajthatjuk úgy, hogy a színminta pontos méretével megegyező textúradarabot helyezünk rá, amit egy textfotóból vágtunk ki. Ügyeljünk mindig arra, hogy az egyes részegységek szerkesztésekor ne lépjünk ki az adott textúrarészről és a nagy textúrakép méretét ne változtassuk meg! Ezután a textúraképe(ke)t alakítsuk át az AceIt! programmal ACE-vé. A programban csak a jpg és az elkészítendő ace fájl nevét kell megadni és alul az AceIt feliratú gombra kattintani. Az ace fájl(ok) neve maradjon a korábbi jpg kiterjesztésű kép(ek) nevével/neveivel azonos! Ezután indítsuk el a Gmax Trasim Gamepack-ot. Ha jó helyre tettük a szükséges plugint, akkor be tudjuk az OBJ fájlunkat tölteni vele. A program ablakának jobb felső sarkában kattintsunk a kalapács ikonra, majd az előbukkanó szürke gombok közül nyomjuk meg MaxScript feliratút. Az itt megjelenő sorok közül kattintsunk a lenyíló ablakra, melyben a Wavefront OBJ Import felirat olvasható és válasszuk ki ugyanezt. Ezután megint újabb sorok jelennek meg, itt kattintsunk az Import gombra (ha nincs a képen, használjuk a csúszkát!) és nyissuk meg az MCX által létrehozott OBJ állományt. Betöltés után (nem baj, ha nem látunk semmit) válasszuk a File menü Select All parancsát. Ezután a menüsorban kattintsunk a Train Simulator feliratra, majd az ott lenyíló egyetlen
menüpontra. A megjelenő ablakban klikkeljünk a kék + gombra és írjuk be a LOD távolságot. Nagyobb épületek esetén az ajánlott érték 2000-1500 m, kisebb épületeknél 700-1000 m, egész apró tárgyaknál pedig kb. 500 m. Ha beírtuk a számot, kattintsunk alatta az objektünk nevére, majd ezt követően a kis ablak menüjében az Export to S feliratra és adjuk meg a végleges nevét objektumunknak. Ezzel készen vagyunk. Első olvasásra nagyon bonyolultnak tűnik az egész exportálási folyamat, de néhány objektum után már 5 percen belül teljesíthető.
A shape file beállításai A kiexportált bináris .s fájlt egy szerkesztővel (pl. Shape File Manager) unicode formátumúvá kell átalakítani, majd ugyanebben a programban el is végezhetjük a shape fájlban a szükséges módosításokat. Komplikált objektum hosszú shape-jében érdemes a szerkesztő keresőjével rámutatni a kérdéses bejegyzésekre. A shader_names rovatban szabályozható a textúrák jellemzése, a Gmax által létrehozott állományokban gyakran hibás adat szerepel, ezt írjuk át a named_shader rész utáni zárójelben a normál típusra (TexDiff) vagy alfás textúrához alkalmazott típusra (BlendATexDiff). Az images részben találhatóak a shape által használt textúrák. Ha a a textúrafájlunkat (.ace) át kell neveznünk, akkor itt is módosítanunk kell az elnevezéseket. A textures bejegyzés mögötti zárójelben található számok közül a harmadik mutatja meg, hogy az objektum milyen távolságból kezdje el élességét elveszíteni. Itt általában a 0 érték szerepel, amely elég zavaró éles textúrafotókat alkalmazó objektumok esetén, ezért állítsuk át -2 vagy -3 értékre. A vtx_states mögötti zárójel harmadik számértéke szintén fontos jellemző, mely általában mégis rossz adatot tartalmaz az exportálás után. Az objektum felülete -5 érték esetén matt (ez az alapeset), -6 esetén pedig fényesen csillogó lesz. A prim_states mögötti értékek az átlátszóságot szabályozzák, az utolsó számjegyek itt általában 0 0 1 értéken állnak. Amennyiben az objektumunk Alfás (átlátszó) textúrát (is) használ, ott az utolsó három számjegyek helyes értéke 1 0 1. Ebben az esetben TGATool-lal kell az ACE fájlba alfa-csatornát készíteni. Kattintsunk jobb oldalt a Create Alpha Channel gombra és aztán a menüsorban
Image > Send Alpha Channel to Editor parancsra. A megnyílt képszerkesztőbe egy olyan képet kell bemásolnunk, amelyben a fekete részek jelölik az eredeti kép átlátszó részeit, a fehérek pedig a nem átlátszókat. Célszerű erre előtte egy olyan képszerkesztőt használni, ahol egy fóliára tudunk rajzolni az eredeti textúrakép fölé. Ha készen vagyunk, mentés és Export > Ace (Alpha). A beállítások után tömörítsük vissza újra a shape-ünket a Shape File Managerrel bináris formátumba.
Az SD file beállításai A SketchUp MSTS pluginja által létrehozott SD állományban általában nem kell módosítanunk semmit, egy esetet kivéve. Ha az objektumunk használ téli vagy éjszakai textúrát, akkor az ESD_Alternative_Textures mögötti számértékeken változtatnunk kell. Ez azt jelenti, hogy az ACE fájlunk mellett ugyanolyan nevű, de más tartalmú textúrafájlok találhatóak egy SNOW illetve egy NIGHT könyvtárban Alapbeállításként 0 szerepel (nincsenek egyéb textúrák), az 1 utal a téli textúrákra, a 257 pedig a téli és éjszakai textúrákra. Külön éjszakai textúrát nem lehet beállítani, sajnos az MSTS hibás működése miatt a téliekre is szükség van. A 252 értéknek kizárólag növények esetén van jelentősége, ez minden évszakban külön textúrát állít be.
A kész objektum leellenőrzése Gyakran előfordul, hogy a méretek vagy a beállítások még mindig nem megfelelőek, ezért érdemes az objektumot a Shape Viewer programmal leellenőrizni. Az újabb verzióban különféle beállítások segítségével vizsgálható az objektumunk viselkedése az egyes évszakokban, illetve sötétben és világosban. Az Open Second Shape menüpontban betölthetünk mellé egy másik shape-et, hogy összehasonlítsuk a méretbeli különbségeket. Az objektumot ellenőrzés céljából az MSTS-be importálni a következő módon lehet: az S és SD fájlokat a pálya SHAPES, az ACE fájlokat (illetve opcionálisan a SNOW és NIGHT mappákat) pedig a TEXTURES könyvtárába kell elhelyezni. A pálya ****.ref állományát nyissuk
meg Wordpaddal és hozzunk létre az ott látható módon egy újabb Static kezdetű bejegyzést, melyben a Filename mögé az S fájlunk nevét írjuk, a Class mögé pedig egy tetszőleges csoportnevet (pl. fák, épületek), ahol majd könnyen megtaláljuk. Az objektum pályaszerkesztőben megjelenített nevét a Name bejegyzés mögött adjuk meg.
Zsivány és Gpz útmutatói alapján összeállította: Diesirae
2010. szeptember 23.