Kalimaya, Volume 4, Nomor 2, Agustus 2016
MODIFIKASI PERMAINAN ULAR TANGGA SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN BULAT Vinny Fuji Estiyani Drs. Ajo Sutarjo, Mpd 1 Deni Wardana, M.Pd 2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Kampus Serang, Universitas Pendidikan Indonesia Email:
[email protected] ABSTRAK Penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat merupakan bagian dari aspek operasi hitung bilangan bulat dalam mata pelajaran matematika. Dengan pandai berhitung bilangan bulat, siswa dapat lebih mudah melakukan kegiatan sehari-harinya. Pada kenyataannya, dalam proses pembelajaran guru kurang kreatif dan inovatif dalam penggunaan media sehingga pembelajaran terkesan monoton, kurang menarik dan menjadi sulit untuk dipahami. Berdasarkan pernyataan tersebut perlu adanya penggunaan media pembelajaran yang tepat dan menarik untuk siswa. Oleh karena itu, penulis memodifikasi permainan ular tangga sebagai alternatif media pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat bagi siswa kelas IV SD. Permainan ular tangga merupakan permainan yang kerap dijumpai anak, jika ditanya mengenai permainan ini anak langsung merespon bahwa mereka merasa familiar dengan permainan ini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah concept analysis. Concept analysis merupakan metode penelitian yang dilakukan dengan cara menganalisis data-data berupa konsep yang telah ada. Konsep tersebut dianalisis berdasarkan keterkaitannya dengan konsep lain atau subjek yang akan diteliti, kemudian dikembangkan dan dapat menghasilkan sebuah konsep baru atau konsep yang telah ada namun lebih menarik dan dapat diterima. Data-data tersebut diperoleh dari hasil analisis dokumen, wawancara dan observasi. Dengan memanfaatkan data-data yang telah dianalisis, maka diperoleh konsep maju-mundur pada permainan ini sehingga peneliti dapat membuat media pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat yang lebih kreatif dan menarik. Media permainan ular tangga yang dimodifikasi harus sesuai dengan standar kompetensi, kompetensi dasar dan materi yang akan diajarakan. Media ini dapat digunakan tidak hanya pada pelajaran matematika namun pada mata pelajaran lainpun bias diterapkan sesuai dengan kebutuhan. Kata kunci: Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat, Media Pembelajaran, Modifikasi Ular Tangga.
Vinny Fuji Estiyani, Ajo Sutarjo, Deni Wardana. Modifikasi Permainan Ular Tangga Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Bulat. ABSTRACT Addition and subtraction integers is part of aspect of the operation of count integers a mathematics .By clever count integers , students can be easy to do daily activities . In reality , in the process of learning teacher less creative and innovative in the use of the media so impressed monotonous learning , less interesting and become difficult to be understood .Based on the statement also needs the use of media learning proper and attractive to students .Hence , modify game writer snakes households as alternative media learning of addition and subtraction integers for students fourth grade . Snakes households game is a game that often found children , if asked about this game the child directly responded that they are familiar with this game .Methods used in research is concept analysis .Concept analysis is a method of research conducted by means of analyze data-data concept of existing .These concepts analyzed based on the rigorous another or subject to be examined , then developed but also result a new conception or concept that was but more attractive and acceptable. The data obtained from the results of an analysis document , interviews and observations .By making use of the data has been analyzed , the concept then obtained forwards and backwards on this game so that researchers can make learning media addition and subtraction integers more creative and interesting .The game of snakes media households are modified must be in accordance with standard of competence , basic competence and material that will diajarakan .This media can be used not only in math but on subjects of bias or applied in accordance with their needs . Keywords: Addition and subtraction integers , Learning media, Modification of households game.
Pada pelajaran matematika terdapat penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat yang merupakan bagian dari aspek operasi hitung bilangan bulat. Dengan pandai berhitung bilangan bulat, siswa dapat lebih mudah melakukan kegiatan sehari-harinya. Pada kenyataanya, dalam proses pembelajaran guru kurang kreatif dan inovatif dalam penggunaan media sehingga pembelajaran terkesan monoton, kurang menarik dan menjadi sulit untuk dipahami. Hal ini sesuai Jurnal yang ditulis oleh Andani (2015), menurutnya beberapa faktor penyebab rendahnya kemampuan siswa dalam memahami pembelajaran matematika yakni kurangnya kreativitas dalam penggunaan media pembelajaran, selain itu dalam proses pembelajaran masih didominasi oleh guru. Hal inilah yang membuat siswa beranggapan bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang rumit, tidak menyenangkan, memusingkan, dan membosankan. Anggapan tersebut mengakibatkan kurangnya minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika. Melihat hal tersebut perlu
adanya penggunaan media pembelajaran yang tepat dan menarik untuk siswa sehingga siswa dapat berpikir aktif, kreatif dan menyenangkan. Media pembelajaran matematika merupakan alat bantu untuk memudahkan guru dalam menjelaskan konsep matematika. Hal ini didukung dengan teori perkembangan kognitif anak (usia 7 atau 8 hingga 12 atau 14 tahun) menurut Piaget (1961) yang termasuk ke dalam tahap operasional konkret. Pada tahap ini anak mulai menggunakan logika tetapi masih harus didukung dengan hal-hal yang kongkret. Penggunaan media berupa permainan sangatlah tepat dalam pembelajaran matematika tentang penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat karena bermain merupakan salah satu cara menyampaikan pembelajaran menyenangkan. Sebagaimana pendapat menurut Sudono (2003) menyatakan bahwa bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan, selain itu juga dapat membantu anak dalam memahami konsep suatu disiplin ilmu (Yusuf & Auliya, 2011).
Kalimaya, Volume 4, Nomor 2, Agustus 2016
Dengan permainan, anak bisa lebih semangat mengikuti pembelajaran, kadang tanpa disadari sesungguhnya mereka sedang belajar. Hal ini tentunya sangat menarik untuk diajarkan pada siswa SD. Permainan yang digunakan tentunya bukan hanya memberi kesan senang saja tetapi permaianan yang mengandung unsur edukatif (mendidik). Berdasarkan pemaparan di atas maka peneliti melakukan penelitian terhadap permainan ular tangga yang dimodifikasi sebagai alternatif media pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat bagi kelas IV Sekolah Dasar. Bertolak dari pemikiran di atas, maka permasalahan yang dapat peneliti rumuskan antara lain; Bagaimana sistem pernmainan ular tangga?, Bagaimana media pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat bagi siswa kelas IV Sekolah Dasar berdasarkan modifikasi permainan ular tangga ?, dan Apa saja landasan dalam modifikasi permainan ular tangga menjadi media pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat bagi siswa kelas IV Sekolah Dasar ?. Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan dalam penelitian ini adalah menjawab dari rumusan masalah yang ditetapkan. Menurut Brigg dalam Yusuf & Auliya (2011) media pembelajaran merupakan alat yang dapat menyajikan pesan dan dapat menimbulkan stimulus siswa dalam proses belajar. Dari pendapat tersebut, dapat dijelaskan pada dasarnya semua opini memposisikan media sebagai suatu alat atau sejenisnya yang dapat dipergunakan sebagai pembawa pesan dalam suatu kegiatan pembelajaran. Pesan yang dimaksud adalah materi pelajaran, dimana keberadaan media tersebut dimaksudkan agar pesan dapat lebih mudah dipahami dan dimengerti oleh siswa. 1
Penulis Penanggung Jawab Penulis Penanggung Jawab
2
Fungsi utama media pembalajaran yaitu sebagai alat bantu dalam mempermudah proses pembelajaran agar siswa dapat lebih mudah memahami pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Dengan adanya penggunaan media dapat memberikan dampak positif jika digunakan sesuai dengan kebutuhannya. Salah satu jenis media menurut Leshin, dkk.(2011) yaitu media berbasis guru-manusia (guru, instructor, tutor, kegiatan kelompok, field-trip), maksudnya dalam hal ini guru memberikan kesempatan langsung pada siswa untuk melakukan pembelajaran dengan kegiatan berkelompok yaitu dengan bermain ular tangga. Permainan ular tangga merupakan permainan edukatif yang kerap dijumpai dan disenangi anak. Kriteria pemilihan media permainan ini yaitu disesuakan dengan SK, KD, dan materi pelajaran yang akan diterapkan. METODE Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif, karena peneliti bermaksud memahami fenomena sosial berupa permainan ular tangga yang dipaparkan dalam bentuk deskripsi kata-kata pada suatu konteks khusus yang alamiah dan memanfaatkan berbagai metode ilmiah (Moleong, 2008). Penelitian ini menggunakan metode Concept Analysis yang dilakukan dengan mengumpulkan dan menganalisis data-data berupa konsep yang telah ada untuk kemudian diperoleh suatu konsep yang baru atau yang telah ada namun lebih menarik dan dapat diterima. Teknik dalam penelitian
Vinny Fuji Estiyani, Ajo Sutarjo, Deni Wardana. Modifikasi Permainan Ular Tangga Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Bulat. ini terdiri atas teknik pengumpulan data dan analisis data. Teknik pengumpulan data merupakan langkah utama dalam penelitian ini. Peneliti menggunakan teknik analisis dokumen sebagai teknik pengumpulan data yang utama kemudian observasi dan wawancara sebagai pendukung dalam pengumpulan data pada penelitian ini. Sedangkan teknik analisis data yang peneliti lakukan terdiri atas beberapa tahap diantaranya; mengidentifikasi data, mengklasifikasikan data, memodifikasi, dan menginterpretasi/menyimpulkan. Penelitian ini dilakukan mulai bulan Februari 2016 hingga Mei 2016, dengan subjek penelitian yakni semua sistem permainan ular tangga yang penulis peroleh dari buku 95 Strategi Mengajar yang ditulis oleh Said & Budimanjaya (2015) dan buku Sirkuit Pintar yang ditulis Yusuf & Auliya (2011). Hasil wawancara dan observasi mengenai sistem permainan ular tangga dengan siwa, guru, dan mahasiswa pun termasuk dalam subjek penelitian. Instrumen dalam penelitian ini yakni peneliti sendiri. Sesuai dengan yang dipaparkan oleh Sugiyono (2015) bahwa Peneliti kualitatif berperan sebagai human instrument, maksudnya peneliti berfungsi menetapkan fokus penelitian, memilih informan sebagai sumber data, melakukan pengumpulan data, menilai kualitas data, analisis data, menafsirkan data, dan membuat kesimpulan atas temuannya. Prosedur dalam penelitian ini diawali dengan menemukan masalah penelitian, menemukan subjek penelitian, menemukan judul penelitian, setelah judul ditemukan maka konsultasi mengenai judul dengan dospem, melakukan penelitian dengan mengumpulkan data temuan hinggapada tahap terakhir yakni penyempurnaan laporan penelitian (skripsi).
DATA TEMUAN DAN ANALISIS DATA TEMUAN Berdasarkan data yang dikumpulkan melalui analisis dokumen, wawancara, dan observasi, peneliti memperoleh data temuan berupa sistem permainan ular tangga. Berikut adalah data temuan yang penulis peroleh. Dalam buku 95 Strategi Mengajar Multiple Intellegences peneliti menemukan data yang menurutnya akurat untuk dijadikan data temuan dalam penelitiannya. Menurut Said & Budimanjaya (2015) dalam bukunya memaparkan bahwa langkah dan aturan dalam sistem permainan ular tangga yakni dengan menentukan giliran bermaian, setelah didapati urutan bermain maka tiap siswa bergantian melemparkan dadu. Apabila dadu yang dilempar menunjukkan mata dadu 5, maka siswa harus berjalan 5 kotak pada papan permainan ular tangga. Jika sudah dijalankan, kotak yang berisi pertanyaan dijawab oleh siswa yang berhenti pada kotak tempat pemberhentiannya. Apabila jawaban dari pertanyaannya benar maka siswa tersebut mendapatkan poin. Apabila kotak yang dituju didapati gambar ular dengan posisi turun, maka poin pemain harus mengikuti posisi ular turun. Pemenang dari permainan ini adalah siswa yang paling banyak menjawab pertanyaan dengan benar dan terlebih dahulu sampai pada kotak finish pada papan permainan ini. Peneliti juga memperoleh data dari buku Sirkuit Pintar yang ditulis oleh Yusuf & Auliya (2011). Yusuf & Auliya (2011) mengemukakan bahwa sistem permainan ular tangga yang mereka tulis dalam bukunya yakni sistem permainan berupa langkah dan aturan yang telah ada pada umumnya, yakni diawali dengan masing-masing pemain mengocok dadu, siapapun yang mendapatkan hasil kocokan dadu dengan mata dadu paling
Kalimaya, Volume 4, Nomor 2, Agustus 2016
besar maka ia yang akan bermain duluan, selanjutnya mengkikuti. Permaianan dimulai, pemain pertama mengocok dadu dan melangkah sesuai dengan hasil kocokan dadunya. Bila tiba pada gambar panah ke atas maka pemain harus naik sampai pada ujung naka panah, sebaliknya jika pemain tiba pada kotak dengan gambar panah ke bawah maka ia harus menuruni panah hingga menuju anak panah. Dalam permainan ular tangga yang diberi nama sirkuit pntar ini, penulis buku menginovasi permainannya dengan menambahkan soal pada beberapa kotak yang ada pada papan sirkuit ini. Siapa yang paling awal sampai pada kotak finish dan menjawab pertanyaan paling banyak maka ia adalah pemenangnya. Sebagai pendukung data temuan, peneliti juga melakukan observasi dan wawancara terhadap siswa SD Taman Baru 2 pada hari Kamis tanggal 14 April, peneliti melakukan observasi pada saat siswa sedang melakukan permaianan ular tangga di waktu istirahat sekolah tepatnya pada pukul 09.35 WIB. Permainan dilakukan oleh tiga orang. Siswa tersebut bernama Adit (kelas V), Ana Hasanah (kelas IV), dan Rana (Kelas IV). Peneliti memulai observasi dengan melakukan pengamatan terhadap mereka. Sebelum memulai permaian setiap orang mengambil pion berupa karakter kartun dari plastik untuk dijadikan sebagai pemain dari masing-masing orang. Setelah semuanya mendapat pion, kemudian siswa tersebut melanjutkan dengan melakukan hompimpa untuk mengetahui siapa yang mendapat giliran main pertama, kedua dan terakhir. Setelah melakukan hompimpa, didapati pemain yang berkesempatan mendapat giliran main pertama adalah Ana, kedua Rana dan ketiga Adit. Anapun mulai bermain dengan mengocok dadu kemudian dilemparkan dan munculah 1
Penulis Penanggung Jawab Penulis Penanggung Jawab
2
mata dadu 2 dan 5 yang jika dijumlahkan hasilnya 7, kemudian Ana langsung melangkah 7 kotak dari kotak start. Melanjutkan pada pemain kedua yaitu Rana, ia mengocok dadu dan keluarlah mata dadu dengan kedua dadu berangka 6, karena Rana mendapat 2 angka 6 maka ia harus mengulang kocok dadu dan keluarlah mata dadu 2 dan 1 maka Rana melangkah ke angka 3. Giliran ketiga/terakhir Adit mulai mengocok dadu dan keluarlah angka 2 dan 4 dengan jumlah 6, Adit melangkah 6 kotak dari kotak start dan ternyata Adit berhenti diangka 6 yang terdapat gambar tangga, lalu Adit menaiki ujung bawah tangga sampai pada ujung atas tangga yakni angka 12. Posisi teratas sementara dipimpin oleh Adit. Permaian terus berlanjut sampai pada akhirnya pemain yang sampai terlebih dahulu pada kotak berangka 100 yang disebut kotak finish ia akan menjadi pemenangnya. Mereka bermain selama 10 menit 12 detik dengan didapati pemenang dalam permainan kali ini adalah Rana kemudian di susul oleh Adit dan yang terakhir Ana. Setelah melakukan observasi pada Adit, Ana dan Rana, peneliti melanjutkan dengan melakukan kegiatan wawancara terhadap mereka. Hasil wawancaranya diuraikan di bawah ini. Rana (2016) mewakili temantemannya untuk melakukan wawancara. Siswa kelas IV SDN Taman Baru 2 ini berkata bahwa ia sering bermain ular tangga saat istirahat sekolah atau saat dirumah. Biasanya rana main dengan satu atau dua orang temannya. Ulartannga yang biasa Rana mainkan adalah jenis ular tangga yang umum yang sering dijumpai yaitu papan yang berupa kertas karton dengan jumlah 100 kotak. Menurut Rana sistem permaina ular tangga yang ia ketahui adalah melakukan hompimpa atau suit terlebih dulu, kemudian yang mendapatkan giliran
Vinny Fuji Estiyani, Ajo Sutarjo, Deni Wardana. Modifikasi Permainan Ular Tangga Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Bulat. pertama mengocok dadu dan melangkah sesuai dengan angka yang muncul pada mata dadu yang telah dikocok, dilanjutkan dengan pemain selanjutnya sampai akhir. Menurut Rana bila ada pemain yang berada di kotak yang sama maka pemain yang lebih dulu berada dikotak yang sama terebut harus memulai langkahnya lagi dari kotak start. Ia berkata, “menurutku itu bagian paling seru bu, karna saya suka menenggor atau ditenggor teman jadi ya harus mulai dari start lagi padahal pion saya sudah jauh melangkah, tapi itu keseruannya bu.” Selain itu, Rana (2016) mengatakan bahwa apabila pemain melangkah pada kotak yang terdapat gambar tangga maka ia harus melangkah sampai pada ujung atas tangga, begitu pula sebaliknya bila pemain mendapatkan kotak dengan gambar ular maka ia harus menuruni ular tersebut hingga pada ujung ekor atau kepala ular itu. Rana (2016) juga berpendapat bahwa lebih suka jika dalam pembelajaran itu diselingi dengan bermain dari pada harus mendengarkan teori di kelas karena ia merasa cepat mengantuk dan mengaku malas saat proses pembelajaran hanya mendapatkan teori yang disamaikan guru di kelas, bahkan dia mengaku tidak mengerti saat gurunya sedang menyampaikan materi. Untuk itu dengan adanya media berupa ular tangga ini ia merasa sangat senang dan bersemangat dalam belajar karena ia merasa saat itu sedang bermain dan tanpa disadari ternyata ia sedang belajar juga. Berdasarkan data temuan yang telah diuraikan di atas diketahui berbagai sistem permainan ular tangga yang di dalamnya terdapat langkah dan aturan bermain ular tangga dan dari data yang telah dianalisis diperoleh konsep penjumlahan dan pengurangan yang terdapat pada sistem permainan ular tangga untuk dijadikan sebuah konsep dalam membuat media pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan
bulat dengan memperhatikan landasan serta sistem dari permainan tersebut. Saat data mulai terkumpul, peneliti memulai analisis dengan mengidentifikasi data-data yang diperoleh dari menganalisis buku 95 Strategi mengajar dan buku Sirkuit Pintar, sejalan dengan itu penelitipun mengobservasi dan mewawancarai Siswa di SDN Taman Baru 2, mahasiswa UPI Kampus Serang, salah satu guru dari Lembaga Pendidikan Kredo. Dari hasil penelitian tersebut didapati berbagai sistem permainan ular tangga yang beragam. Pengklasifikasian/pengelompokka n adalah tahap selanjutnya setelah dilakukannya pengidentifikasian. Pengelompokkan yang peneliti peroleh dari semua data temuan menurut aspek yang telah diteliti bahwasanya semua data temuan sebagian besar menyatakan sistem permainan ular tangga selalu diawali dengan mengambil masingmasing pion atau bidak untuk diibaratkan sebagai pemain dan penentuan urutan bermain melalui hompimpa atau suitpun berpengaruh penting terhadap berjalannya permainan ini. Berdasarkan hasil klasisfikasi data yang telah dilakukan maka peneliti menyimpulkan bahwa sistem permainan ular tangga secara garis besar memiliki kesamaan satu dengan yang lain, yakni mengawali permainan dengan menentukan siapa yang lebih dulu bermain melalui hompimpa/suit. Kemudian langkah dan aturan selanjutnya menyesuaikan seperti yang telah ada pada umumnya. Pemain yang terlebih dulu mencapai kotak finish maka ia pemenangnya. Melihat dari pengklasifikasian sistem permainan ular tangga, didapati bahwa konsep yang ada dalam permainan ular tangga adalah konsep maju-mundur karena saat pemain berada pada kotak yang bertangga maka
Kalimaya, Volume 4, Nomor 2, Agustus 2016
pemain tersebut menaiki tangga sampai pada ujung atas tangga hal ini menunjukkan bahwa terjadi penjumlahan saat pemain naik tangga. sebaliknya saat pemain mendapati kotak bergambar ular maka pemain harus turun ke bawah sampai pada ekor ular, hal ini menunjukkan bahwa terjadi pengurangan saat pemain turun dan menempati kotak di bawah kotak sebelumnya. Berdasarkan konsep maju-mundur yang telah dihasilkan dari proses analisis data maka dibuatlah modifikasi permainan ular tangga sebagai media alternatif pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Media ini diberi nama BBB/BilBul Board/Bilangan Bulat Board. Board berarti papan jadi papan bilangan bulat. Alat dan bahan yang peneliti gunakan adalah papan dari karton yang telah di desain sesuai dengan kebutuhan. Dua buah dadu yang dibuat dengan ukuran kecil berbahan kardus yang dilapisi kertas origami yang bertuliskan angka satu dadu dengan bilangan negatif dan satu dadu lainnya dengan bilangan positif. Pion atau bidak dari koin atau tutup pulpen. Pada media ini penelitipun membutuhkan soal berupa pertanyaan mengenai penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Soal-soal ini peneliti tulis dalam kertas origami yang dipotong sesuai dengan kebutuhan. Sistem permainan dari media BBB ini sama dengan sistem permainan ular tangga pada umumnya, hanya saja peneliti mengubah papan permainan dengan mengurangi beberapa angka yang mulanya berjumlah 100 kotak dengan 100 angka bilangan bulat positif kemudian peneliti ubah menjadi 50 dan menambahkan dengan angka yang bernilai negatif (bilangan bulat negatif) yang berjumlah 50 kotak. Memang seluruh kotak yang tergambar pada papan berjumlah 100 namun dibagi 2 yakni 50 1
Penulis Penanggung Jawab Penulis Penanggung Jawab
2
kotak untuk bilangan bulat positif (1-50) dan 50 kotak untuk bilangna bulat negatif (-1 sampai -50). Perbedaan lain papan ular tangga yang telah dimodifikasi dengan papan ular tangga pada umumnya yakni pada papan ular tangga yang diketahui umumnya kotak start berada pada kotak yang berangka 1 dan biasanya terletak pada bagian pojok kiri bawah papan permainan, sedangkan pada permainan ular tangga yang telah dimodifikasi kotak start terletak di bagian tengah papan permainan yakni diantara bilangan bulat positif dan negatif (yaitu di antara angka 1 dan −1). Berikut adalah sistem permainan media ular tangga yang telah peneliti modifikasi sebagai berikut. 1) Sebelum bermain melakukan hompimpa atau suit terlebih dulu untuk menentukan siapa yang mendapat giliran awal saat bermain. 2) Pemain pertama mengocok dadu, dilanjutkan pemain kedua dan seterusnya. 3) Jika dadu yang keluar angka positif maka pemain harus melangkah pada kotak bilangan positif yakni diawali langkah ke kanan, sebaliknya jika dadu keluar angka negatif maka pemain harus melangkah pada kotak bilangan negative yang diawali dengan melangkah ke kiri pada papan ular tangga. 4) Penjumlahan dan pengurangan sudah mulai diterapkan saat kedua dadu dikocok dan keluar, sebagai contoh jika dadu yang muncul angka 4 dan −5 maka pemain langsung melangkah ke angka −1 karena 4 + −5 = −1 pada tahap pengocokan dadu pemain secara tidak langsung sudah melaksanakan penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.
Vinny Fuji Estiyani, Ajo Sutarjo, Deni Wardana. Modifikasi Permainan Ular Tangga Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Bulat. 5) Pada beberapa kotak terdapat pertanyaan yang harus dijawab pemain. Pertanyaan terdapat pada kotak yang berbintang. 6) Pertanyaan harus pemain ambil pada kotak pertanyaan yang telah tersedia. Soal diambil secara bebas. 7) Jika pemain A melangkah kearah kotak yang telah terisi pemain lain, maka pemain lain tersebut harus melangkah lagi dari kotak start. 8) Pemain yang berhasil menjawab pertanyaan paling bnyak dalam waktu yang telah ditentukan maka ialah yang menjadi pemenangnya. Dalam pembuatan media pembelajaran didukung dengan teori-teori bermain dan perkembangan kognitif anak, diantaranya. Teori bermain menurut Isaacs (1933), Dewey ( 1938 ), Jean Piaget, Teori Ausubel (2012), Meaning Theory, Smilansky (1968) & Shefatya (1990), dan Pandangan Hurlock (1981). Media ini baik digunakan untuk semua jenjang pendidikan dan baik diterapkan pada semua mata pelajaran berdasarkan kebutuhan. KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisis tersebut, peneliti memperoleh konsep maju-mundur dari permainan ular tangga. Konsep tersebut peneliti adopsi sebagai konsep pembuatan media permainan ular tangga yang dimodifikasi sebagai alternatif media pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat bagi kelas IV SD. Media ini diberi nama BilBul Board. Sistem permainan dari media ini sama dengan sistem permainan ular tangga pada umumnya. Pada pemodifikasian media ini dilandasi dengan teori-teori bermain dan teori perkembangan kognitif anak. Pembuatan media ini pun disesuaikan dengan sk, kd, materi yang akan diajarakan.
Berdasarkan simpulan yang telah dipaparkan di atas, peneliti merekomendasikan bagi seluruh pendidik khususnya guru hendaknya memberikan pembelajaran dengan menyelipkan media permainan agar anak lebih mudah menerima materi pembelajaran. Pemilihan media sebagai alat bantu pembelajaran haruslah berhati-hati dan harus dipertimbangkan secara matang sesuai dengan kebutuhannya, selain itu media yang digunakan haruslah disesuaikan dengan kurikulum, standar kompetensi, kompetensi dasar dan mata pelajaran yang akan diterapkan.
BIBLIOGRAFI Sugiyono. (2014). Metode penelitian pendidikan. Bandung: Alfabeta. Sundayana, R. (2014). Media dan alat peraga dalam pembelajaran matematika. Bandung: Alfabeta Cresswell, J. W. (2014). Reseacrh design pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan mixed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Lexy J.Moleong. (2008). Metodologi penelitian kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya. Andani, B. N. (2015). Penggunaan media sedotan bermuatan untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat : Penelitian Tindakan Kelas pada Siswa Kelas IV SDN 2 Suntenjaya Kecamatan Lembang Kabupaten Bandung Barat Tahun Ajaran 2013/2014. (Skripsi). Jurusan Pedagogik. FIP. Universitas Pendidikan Indonesia.
Kalimaya, Volume 4, Nomor 2, Agustus 2016
Budiningsih, A. (2012). Belajar dan pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Yusuf, Y. & Auliya, U. (2011). Sirkuit pintar. Jakarta: Visimedia. Said, A. & Budimanjaya, A. (2015). 95 strategi mengajar multiple intelligences. Jakarta: Prenadamedia Group.
1
Penulis Penanggung Jawab Penulis Penanggung Jawab
2
Vinny Fuji Estiyani, Ajo Sutarjo, Deni Wardana. Modifikasi Permainan Ular Tangga Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Bulat.