NÁVOD K OBSLUZE
Mluvící šachový počítač „SCHACHPARTNER 2000“ (Zkrácený český návod bez uvedení pravidel hry „ŠACHY“)
Obj. č.: 67 09 53
Mluvící počítač „Millennium“ kromě toho, že Vám ukáže následující tah, Vám též sdělí, co se odehrává na šachovnici a dovolí Vám vracet i Vaše chybné tahy. Tento počítač Vás naučí hrát šachy (2 stupně učení), jeho obsluha je velice jednoduchá, jednotlivá pole šachovnice jsou vybavena dotykovými (tlakovými) senzory. Dále je tento počítač vybaven funkcí odpočítávání času a pamětí pro uložení pozic všech figurek rozehrané partie po jejím přerušení. Počítač může za Vás vyřešit mat druhým tahem, předvede Vám 40 slavných partií světoznámých šachových velmistrů, posoudí a vyhodnotí Váš způsob hry a poslouží Vám jako ideální tréninkový partner. Celý přístroj má rozměry 21 x 28 cm a dodáváme jej s magnetickými figurkami. Upozornění: Tento český návod k obsluze má jiné uspořádání než originální návod v německém jazyce
Obsah Strana 1. ÚVOD ...................................................................................................................................................... 4 1.1. VLOŽENÍ (VÝMĚNA) BATERIÍ .................................................................................................................. 4 1.2. POZNÁMKY K POUŽITÍ BATERIÍ:.............................................................................................................. 4 2. PRAVIDLA HRY................................................................................................................................... 4 3. OVLÁDACÍ TLAČÍTKA POČÍTAČE................................................................................................ 5 TLAČÍTKA SE ŠACHOVÝMI FIGURKAMI .......................................................................................................... 5 EIN / AUS (ZAPNUTÍ / VYPNUTÍ PO ČÍTAČE) ................................................................................................. 5 TRAINER (POČÍTAČ V ROLI UČITELE) .......................................................................................................... 5 WEISS / SCHWARZ (VOLBA BÍLÉ NEBO ČERNÉ FIGURKY) ......................................................................... 5 SPIELSTUFE (STUPEŇ OBTÍŽNOSTI HRY) .................................................................................................... 5 STELLUNGSEINGABE (VLASTNÍ ZADÁNÍ POLOHY FIGUREK NA ŠACHOVNICI).......................................... 5 NEUE PARTIE (NOVÁ PARTIE).................................................................................................................... 5 COMPUTER ZIEHT (NA TAHU JE POČÍTAČ)................................................................................................ 5 TON EIN / AUS (ZAPNUTÍ / VYPNUTÍ ZVUKU) ............................................................................................. 6 STELLUNGSKONTROLLE (KONTROLA POLOHY FIGUREK NA ŠACHOVNICI) ............................................ 6 ZUG ZURÜCK (VRÁCENÍ TAHU) ................................................................................................................. 6 CHAMPION (ŠAMPIÓN)............................................................................................................................... 6 LAUTSTÄRKE (NASTAVENÍ HLASITOSTI)................................................................................................... 6 WARUM? (PROČ?) ...................................................................................................................................... 6 WOHIN? (KAM?) ......................................................................................................................................... 6 4. ZOBRAZENÍ NA DISPLEJI POČÍTAČE .......................................................................................... 7 5. ŠACHOVÉ FIGURKY A JEJICH SYMBOLY .................................................................................. 8 6. HRA PROTI POČÍTAČI ...................................................................................................................... 9 6.1. ÚVOD ..................................................................................................................................................... 9 6.2. NAPÁJENÍ POČÍTAČE ............................................................................................................................... 9 6.3. PŘÍPADNÉ ZPĚTNÉ NASTAVENÍ POČÍTAČE PO VLOŽENÍ (VÝMĚNĚ) BATERIÍ ............................................. 9 6.4. ZAČÁTEK HRY (ZAPNUTÍ POČÍTAČE)....................................................................................................... 9 6.5. ROZESTAVĚNÍ ŠACHOVÝCH FIGUREK NA ŠACHOVNICI NA ZAČÁTKU HRY ............................................. 10 6.6. SOUŘADNICE POLÍ ŠACHOVNICE ........................................................................................................... 10 6.7. PROVÁDĚNÍ TAHŮ ................................................................................................................................ 10 6.8. OPRAVY CHYBNÝCH TAHŮ ................................................................................................................... 11 6.9. SPECIÁLNÍ TAHY................................................................................................................................... 12 6.9.1. Braní figurek................................................................................................................................ 12 6.9.2. Tah „en passant“ (braní pěšce „mimochodem“)........................................................................ 12 6.9.3. Proměna (výměna) pěšce za jinou figurku.................................................................................. 12 6.9.4. Rošáda ......................................................................................................................................... 13 6.9.5. Šach, šachmat, pat, remíza .......................................................................................................... 13 6.10. NOVÁ HRA (PARTIE) ........................................................................................................................... 14 6.11. PŘERUŠENÍ HRY POČÍTAČE A ZMĚNA STRAN ....................................................................................... 15 6.12. STUPNĚ ZPŮSOBU A OBTÍŽNOSTI HRY ................................................................................................. 15 Stupeň „0“ (hra pro dva hráče, vyřazení počítače ze hry).................................................................... 15 Stupně „1 - 4“ (pro začátečníky, pro pobavení).................................................................................... 15 Stupně „5, 10, 15, 20 a 30“ (odpočítávání času na tah)....................................................................... 16 Rychlost hry a další stupně obtížnosti (odpočítávání času na tah)........................................................ 16 6.13. ZMĚNA NASTAVENÍ STUPŇŮ OBTÍŽNOSTI............................................................................................ 16 6.14. KONTROLA POLOHY (ROZMÍSTĚNÍ) ŠACHOVÝCH FIGUREK ................................................................. 17 6.15. VRÁCENÍ TAHU (TAHŮ) – POUŽITÍ TLAČÍTKA „ZUG ZURÜCK (VRÁTIT TAH)“ ................................. 17 6.16. TIPY (JAKÝ TAH BYSTE MĚLI PROVÉST, HRA POČÍTAČE SAMA SE SEBOU)............................................ 18 6.17. VYPNUTÍ / ZAPNUTÍ ZVUKU A NASTAVENÍ HLASITOSTI ....................................................................... 18 6.18. PAMĚŤ POČÍTAČE ............................................................................................................................... 18 6.19. FUNKCE POČÍTAČE JAKO UČITELE....................................................................................................... 19
2
6.19.1. Funkce tlačítka „WOHIN? (KAM?)“ ........................................................................................ 19 6.19.2. Funkce tlačítka „TRAINER? (počítač v roli učitele)“ a „WARUM? (PROČ?)“ ................... 20
Nastavení 1. stupně: .............................................................................................................................. 20 Nastavení 2. stupně: .............................................................................................................................. 21 Některá další možná sdělení počítače po použití tlačítka „WARUM? (PROČ?)“:... 21 Vypnutí funkce učitele: .......................................................................................................................... 21 6.20. FUNKCE TLAČÍTKA „CHAMPION“ (OHODNOCENÍ, OBODOVÁNÍ VAŠÍ HRY) ..................................... 21 6.21. TRÉNINKOVÉ HRY PRO ZAČÁTEČNÍKY ................................................................................................ 23 6.21.1. Králové a pěšci .......................................................................................................................... 23 6.21.2. Králové, jezdci a pěšci............................................................................................................... 23 6.21.3. Králové, střelci a pěšci .............................................................................................................. 24 6.21.4. Králové, věže a pěšci ................................................................................................................. 24 6.21.5. Králové, dámy a pěšci ............................................................................................................... 24 7. FUNKCE PRO POKROČILÉ ............................................................................................................ 25 7.1. VLASTNÍ ROZMÍSTĚNÍ FIGUREK NA ŠACHOVNICI................................................................................... 25 Nelegální polohy figurek (odporující pravidlům).................................................................................. 26 7.2. ŘEŠENÍ ŠACHOVÝCH PROBLÉMŮ........................................................................................................... 27 7.3. NASTAVENÍ STYLŮ HRY POČÍTAČE ....................................................................................................... 27 7.4. OHODNOCENÍ VAŠÍ HRY A PRŮMĚRNÉ HODNOCENÍ .............................................................................. 28 Hrajete dobře šachy? Zjistěte si, jaké děláte pokroky!.......................................................................... 28 7.4.1. Zobrazení ohodnocení na displeji počítače ................................................................................. 28 7.4.2. Počet získaných bodů a jejich význam......................................................................................... 29 7.5. SLAVNÉ PARTIE ŠACHOVÝCH VELMISTRŮ............................................................................................. 29 7.5.1. Vyvolání režimu slavných partií .................................................................................................. 29 8. ZÁVADY, PŘÍČINY A NÁVRHY NA ODSTRANĚNÍ ................................................................... 30 8.1. ŽÁDNÉ ZOBRAZENÍ NA DISPLEJI ............................................................................................................ 31 8.2. POČÍTAČ NEPROVEDE ŽÁDNÝ TAH ........................................................................................................ 31 8.3. POČÍTAČ NEAKCEPTUJE VÁŠ POSLEDNÍ TAH ......................................................................................... 32 8.4. ZNÁTE VŮBEC VŠECHNA PRAVIDLA HRY?............................................................................................. 32 8.5. POČÍTAČ NEVYDÁVÁ ŽÁDNÝ ZVUK....................................................................................................... 32 9. TECHNICKÉ PARAMETRY POČÍTAČE....................................................................................... 33 POUŽITÍ TLAČÍTKA „RESET/....................................................................................................................... 33
3
1. Úvod Ať už si vyberete jakýkoliv styl hry, jakýkoliv stupeň obtížnosti, počítač „Millennium“ bude vždy Vaším ideálním soupeřem. Na rozdíl od člověka si můžete s počítačem zahrát libovolné množství partií této „královské hry“, kolik si jen budete přát. Hru můžete kdykoliv přerušit a později se k ní opět vrátit. Do paměti počítače se při jeho vypnutí uloží poslední rozmístění figurek na hrací šachovnici. Jelikož tento počítač mluví, může Vám nebo Vašim dětem posloužit při hře v šachy i jako doplněk výuky německého jazyka. 1.1. Vložení (výměna) baterií 1.
Obraťte přístroj zadní stranou nahoru a položte jej na rovnou plochu.
2.
Zatlačte lehce na kryt bateriového pouzdra s otevřete jej.
3.
Do pouzdra vložte 4 tužkové baterie 1,5 V typu „AA“ (mignon) nebo „LR6“ správnou polaritou podle označení v bateriovém pouzdru „+“ a „-“ (nejlepší výsledky dosáhnete, použijte-li k napájení alkalické baterie).
4.
Kryt bateriového pouzdra opět uzavřete.
Přístroj můžete napájet i vhodným síťovým adaptérem – vit technické údaje na etiketě na spodní straně počítače. 1.2. Poznámky k použití baterií: • Nevkládejte do přístroje společně staré a nové baterie, alkalické s nealkalickými a akumulátory s obyčejnými či alkalickými bateriemi. • Baterie by měli do přístroje vkládat dospělí. • Obyčejné baterie (i alkalické) nikdy nenabíjejte • Použijete-li k napájení akumulátory (z hlediska jejich valstností je však nedoporučujeme), vyndejte je před nabíjením z přístroje (jejich nabíjení by měli provádět opět dospělí). • Do přístroje vkládejte jen baterie (případně nouzově akumulátory) výše uvedených nebo podobných typů. • Baterie vkládejte do bateriového pouzdra vždy správnou polaritou. • Vybité baterie vyndejte okamžitě z přístroje. • Kontakty baterií nikdy nezkratujte.
2. Pravidla hry Předpokládáme, že pravidla této hry znáte a proto je v českém návodu k obsluze neuvádíme. Pravidla hry nejdete v jakékoli šachové příručce.
4
3. Ovládací tlačítka počítače Tlačítka se šachovými figurkami Tato tlačítka jsou označeny symboly šachových figurek. Používají se k vlastnímu rozmístění figurek na šachovnici. Před umístěním příslušné figurky na určité pole na šachovnici stiskněte tlačítko s příslušným symbolem figurky. Tato tlačítka mají i další funkce („7.3. Nastavení stylů hry počítače“, „Vyhodnocení hry“, „Tipy“ atd.). EIN / AUS (zapnutí / vypnutí po čítače) Po vypnutí (AUS) a po opětovném zapnutí (EIN), pokud nezvolíte novou partii, můžete pokračovat dále v rozehrané partii, kterou jste předtím přerušili vypnutím počítače. TRAINER (počítač v roli učitele) Pokud chcete, aby Vám počítač poskytl při hře důležité instrukce, pak stiskněte toto tlačítko. Pokaždé, když provedete nějaký tah, o kterém si bude počítač „myslet“, že není příliš „zdařilý“, upozorní Vás na tuto skutečnost a je připraven Vám vysvětlit, jakou chybu jste udělali. Stisknete-li tlačítko „TRAINER“ podruhé, bude Vás počítač varovat, provede-li sám tah, který Vás ohrožuje (zisk výhody nebo například, že Vám může dát mat). WEISS / SCHWARZ (volba bílé nebo černé figurky) Volba barvy figurky při jejím umísťování na šachovnici (použití společně s tlačítky se šachovými figurkami). SPIELSTUFE (stupeň obtížnosti hry) Po stisknutí tohoto tlačítka Vám ukáže počítač momentální nastavený stupeň obtížnosti. Dalším stisknutím tohoto tlačítka můžete změnit obtížnost o 1 stupeň. Stisknutím tlačítka „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“ můžete změnit (zvýšit) stupeň obtížnosti o 10. STELLUNGSEINGABE (vlastní zadání polohy figurek na šachovnici) Po stisknutí tohoto tlačítka můžete změnit polohu figurek na šachovnici (i v rozehrané hře) nebo zadat nové polohy šachových figurek (použití společně s tlačítky se šachovými figurkami a tlačítky „WEISS / SCHWARZ“). NEUE PARTIE (nová partie) Stisknete-li toto tlačítko dvakrát (2 x), můžete začít hrát šachy se základním rozmístěním figurek od začátku (dále slouží toto tlačítko k dalším zvláštním funkcím – viz dále tlačítko „CHAMPION“, „Slavné partie šachových velmistrů“ a „Tréninkové hry“). COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač) Po stisknutí tohoto tlačítka na začátku hry určíte, že bude počítač hrát s bílými figurkami (provede první tah a rozehraje partii). V průběhu hry po stisknutí tohoto tlačítka provede další tah počítač (tedy i například tah za Vás). Další funkce – viz „6.12. Stupně způsobu a obtížnosti hry“ a „7.1. Vlastní rozmístění figurek na šachovnici“. 5
TON EIN / AUS (zapnutí / vypnutí zvuku) Toto tlačítko slouží k zapnutí nebo vypnutí zvukového doprovodu. STELLUNGSKONTROLLE (kontrola polohy figurek na šachovnici) Stisknutím tohoto tlačítka můžete zkontrolovat správné rozmístění figurek na šachovnici. Například po náhodném převrhnutí některé z figurek je možné provést kontrolu její správné (původní) polohy (kde byla původně umístěna). ZUG ZURÜCK (vrácení tahu) Po stisknutí tohoto tlačítka máte možnost vrátit svůj poslední tah (tah počítače i Váš). CHAMPION (šampión) Budete-li chtít, aby Vám počítač bodově ohodnotil Vaše tahy během hry, stiskněte tlačítko „NEUE PARTIE“ (nová partie) a poté tlačítko „CHAMPION“. LAUTSTÄRKE (nastavení hlasitosti) Stisknutím tohoto tlačítka můžete nastavit hlasitost počítače. WARUM? (proč?) Bude-li Vás počítač varovat akustickým signálem nebo textovou zprávou, můžete po stisknutí tohoto tlačítka získat podrobnější vysvětlení. WOHIN? (kam?) Pokud stisknete toto tlačítka a přitlačíte-li některou z Vašich figurek k poli šachovnice, oznámí Vám počítač, jaký tah (jaké tahy) můžete podle pravidel s touto figurkou provést.
6
4. Zobrazení na displeji počítače Na displeji (LCD) počítače se zobrazuje barva hráče, který je na tahu, z jakého výchozího pole k cílovému poli bude proveden tah figurkou, dále mat a další informace – viz následující symboly: Tento symbol označuje, že je na tahu hráč s bílými figurkami. Tento symbol se objeví také při zadání polohy další figurky na šachovnici, která má být bílá. Tento symbol se také objeví na displeji, pokud provedete kontrolu správného umístění figurky na šachovnici, která má bít bílá (byla bílá). Tento symbol začne blikat, je-li počítač na tahu a o svém tahu „přemýšlí“. Tento symbol označuje, že je na tahu hráč s černými figurkami. Další význam tohoto „černého“ symbolu je stejný jako u „bílého“ symbolu. Společné zobrazení bílého a černého symbolu značí znázornění stylu hry počítače – viz kapitola „7.3. Nastavení stylů hry počítače“.
+
Tento symbol představuje „šach na krále“, který provede (nebo provefl) svým tahem počítač. Tento symbol je na displeji staticky zobrazen, je-li počítač přepnut na funkci „učitele“. Upozorní Vás na chyby, které jste udělali. Zvolíte-li „2. vyučovací stupeň“, ve kterém Vás počítač upozorní na své možné hrozby, bude tento symbol blikat - viz dále kapitola „6.19. Funkce počítače jako učitele“.
:
Symbol braní figurky. Začne blikat, jakmile počítač zobrazí tah, kterým vezme některou z Vašich figurek (v normálním zápisu se braní figurky označuje symbolem „x“).
#
Tento symbol označuje zadání určité pozice figurky na šachovnici. Další informace k zadání pozic naleznete v kapitole „7.1. Vlastní rozmístění figurek na šachovnici“. Symbol ohodnocení herní situace, obodování Vaší hry (u některých verzí počítače je tento symbol označen jako „ “). Objeví se při požádání vyhodnocení Vaší herní situace nebo při zadání výsledku hry – viz kapitola „6.20. Funkce tlačítka „CHAMPION“ (ohodnocení, obodování Vaší hry)“.
#
Společné zobrazení symbolu zadání určité pozice figurky a symbolu vyhodnocení se objeví na displeji po přepnutí počítače na předvedení partií světových velmistrů (zobrazení na displeji „#“ a „ “).
E2
Příklad popisu souřadnice určitého pole na šachovnici. V této časti zobrazení na displeji se též může objevit výsledek hry a jiné informace.
7
5. Šachové figurky a jejich symboly Král (König)
Dáma (Dame)
Věž (Turm)
Střelec (Läufer)
Jezdec (Spriger)
Pěšec (Bauer)
V tomto návodu použité symboly figurek (bílé a černé)
K
D
Německé zkratky šachových figurek T L S
(B)
Materiálové hodnoty šachových figurek v přepočtu na počet pěšců 9 5 3 3 1
8
6. Hra proti počítači 6.1. Úvod Hrací plocha počítače představuje obvyklou normální šachovnici. Jednotlivá pole této šachovnice jsou vybavena dotykovými (talkovými) senzory, které reagují na polohy jednotlivých figurek po jejich stisknutí. Výhoda tohoto počítače spočívá v tom, že si můžete zahrát šachy, i když Vám bude chybět osobní soupeř. Po vypnutí počítače a po jeho novém zapnutí zůstane v jeho paměti zachována již rozehraná partie, ve které můžete dále pokračovat, pokud nezvolíte nabídku „NEUE PARTIE“ (nová partie). Pro začínající doporučujeme nastavit nižší stupně obtížnosti hry. Je-li některý z těchto stupňů obtížnosti nastaven, provede někdy počítač během hry „úmyslné“ chyby. Čím nižší budou tyto stupně obtížnosti, tím „drastičtější“ a závažnější chybu bude počítač provádět během partie. Při nastavení stupně číslo 1 se může dokonce i stát, že počítač obětuje i svoji dámu! Velice zajímavou vlastností tohoto počítače je, že dokáže „mluvit“. Vysvětlí Vám pravidla hry, zabrání Vám udělat chybu a podá Vám další informace. Takže může tento počítač posloužit zábavnou formou i jako doplněk při výuce německého jazyka. 6.2. Napájení počítače Počítač je napájen 4 tužkovými bateriemi 1,5 V – viz kapitola „1.1. Vložení (výměna) baterií“. Počítač můžete napájet i pomocí síťového adaptéru. Potřebné informace o typu vhodného síťového napájecího adaptéru naleznete na etiketě na zadní (spodní) straně počítače. 6.3. Případné zpětné nastavení počítače po vložení (výměně) baterií V některých případech po vložení (výměně) baterií mohou způsobit silná elektromagnetická nebo elektrostatická pole, že nebude počítač správně fungovat (reagovat). V tomto případě použijte nějaký předmět s úzkým hrotem (např. otevřenou kancelářskou sponku) a tento hrot opatrně zastrčte do otvoru na spodní straně přístroje s označením „RESET“ a hrot krátce stiskněte. 6.4. Začátek hry (zapnutí počítače) Zapněte počítač stisknutím tlačítka „EIN / AUS“. Na šachovnici proveďte rozestavení figurek. Pokud nechcete dále pokračovat v již rozehrané partii (po předchozím přerušení partie vypnutím počítače), stiskněte dvakrát (2 x) tlačítko „NEUE PARTIE“ (NOVÁ PARTIE), na displeji se zobrazí bílý symbol , který značí, že hru začíná bílý. Nyní můžete začít hru s bílými figurkami. Chcete-li, aby hru začal počítač (aby hrál s bílými figurkami), stiskněte na začátku hry ovládací tlačítko „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“. Na začátku hry (po zapnutí počítače) můžete provést další nastavení (například stupně obtížnosti, styly, ukázky partií šachových velmistrů atd. – viz dále).
9
6.5. Rozestavění šachových figurek na šachovnici na začátku hry
6.6. Souřadnice polí šachovnice Každé pole šachovnice je jednoznačně označeno některým z 8 písmen „A“ až „H“ („a“ až „h“ = řada šachovnice) a některou z 8 číslic „1“ až „8“ (= sloupec šachovnice) například „E2“, což představuje souřadnici (polohu či pozici) příslušného pole (figurky) na šachovnici. 6.7. Provádění tahů Doporučujeme Vám, abyste první hru začali s býlími figurkami (na displeji musí být na začátku hry zobrazen bílý symbol ). 1.
Chcete-li provést tah, přitlačte figurku, se kterou chcete táhnout, k poli šachovnice, na kterém se právě tato figurka nachází (dále budeme v tomto případě používat výraz „stisknutí figurky nebo pole“). Z přístroje se ozve pípnutí a na displeji se zobrazí souřadnice tohoto pole s figurkou. Upozornění: Používáte-li ke hře figurky opatřené na spodní straně magnetem a počítač nebude reagovat na přitlačení figurky k poli šachovnice, pak přitlačte tuto figurku k poli šachovnice poněkud větší silou.
2.
Dokončení tahu provedete položením (přemístěním) figurky na cílové pole a jejím přitlačením k tomuto poli na šachovnici.
3.
Poté se na displeji počítače zobrazí černý symbol , který značí, že na tahu je černý (počítač). Dále se na displeji zobrazí blikající souřadnice figurky, se kterou bude hrát černý (počítač) a poté souřadnice cílového pole tahu černého (například „E7 E5“). Přitlačte tuto figurku soupeře (počítače) k výchozímu poli tahu na šachovnici (zde „E7“). Z přístroje se ozve pípnutí a na displeji přestane blikat souřadnice výchozího pole („E7“). Poté začne na displeji blikat souřadnice cílového pole tahu černého („E5“). Přemístěte a přitlačte tuto figurku soupeře na cílové pole tahu na šachovnici („E5“).
4.
Tím je tah soupeře (počítače) dokončen a na displeji se objeví opět bílý symbol , který značí, že je nyní na tahu bílý. Dále se v provádění tahů střídají oba soupeři. Příklad zobrazení tahu černého na displeji počítače.
Poznámka: Během blikání černého nebo bílého symbolu (pokud hraje počítač s bílými figurkami) a „přemýšlí“ o svém tahu, nelze stisknout (nebude funkční) žádné jiné tlačítko kromě tlačítka „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“. 10
6.8. Opravy chybných tahů 1.
Stisknete-li (přitlačíte-li) omylem figurku na výchozím poli šachovnice, se kterou ale nechcete táhnout, provedete opravu tohoto tahu opětovným stisknutím této figurky na tomto samém (výchozím) poli na šachovnici.
2.
Pokud stisknete omylem nesprávné ovládací tlačítko nebo figurku na nesprávném poli šachovnice, uslyšíte varovný hluboký tón (pokud jste předtím nevypnuli zvuk). Počítač provede anulování stisknutí nesprávného tlačítka nebo nesprávné stisknutí figurky. Nyní můžete zvolit jiné pole na šachovnici.
3.
Pokud přemístíte figurku na pole šachovnice, kam podle pravidel nesmí, oznámí Vám počítač: „Ihr Zug ist nicht legal (Váš tah není legální)“. Pokud budete chtít, může Vám počítač sdělit podrobnější vysvětlení po stisknutí tlačítka „WARUM? (PROČ?)“. Odpověď počítače může být například následující: „Ihr Läufer auf f1 darf nicht nach a5 ziehen. (Váš střelec na f1 nemůže táhnout na a5.)“ Nebo: „Sie dürfen nicht rochieren, weil Ihr König schon gezogen hat. (Nemůžete provést rošádu, neboť jste již provedli s Vaším králem tah Po tomto upozornění proveďte řádný tah podle pravidel.
11
6.9. Speciální tahy 6.9.1. Braní figurek Chcete-li vzít některou figurku soupeře, přitlačte figurku, kterou chcete provést tento tah k výchozímu poli na šachovnici, poté odstraňte ze šachovnice figurku soupeře, a na toto pole na šachovnici (kde se nacházela figurka soupeře) přitlačte svoji figurku. Tyto tahy soupeře provedete stejným způsobem jako Vaše tahy. Zobrazení na displeji je obdobné, jako při provádění normálních tahů pouze s tím rozdílem, že pokud bere počítač Vaši figurku, objeví se v znázornění souřadnic jeho tahu blikající dvojtečka, například: „D5 : E6“ (na poli šachovnice se nachází Vaše figurka, kterou Vám chce počítač vzít – pozor na rozdíl od normálního zápisu takovéhoto tahu, který v normálním případě vypadá následovně: „d5 x e6“). 6.9.2. Tah „en passant“ (braní pěšce „mimochodem“) Toto odebrání pěšce mimochodem lze provést, pokud provede jeden z hráčů počáteční tah pěšcem o dvě pole vpřed (například tah černým pěšcem „E7-E5“) a překročí přitom pole „E6“, kde by jeho černého pěšce mohl vzít bílý pěšec, který se nachází na poli „D5“. Bílý se může (ale nemusí) v tomto případě zachovat tak, že si tohoto černého pěšce vezme a přemístí svého bílého pěšce na pole „E6“. Tento tah proveďte stejným způsobem jako normální tah: Stiskněte bílého pěšce na „D5“, přemístěte bílého pěšce na pole „E6“ a stiskněte jej, dále stiskněte černého pěšce na poli „E5“ a odstraňte tohoto pěšce ze šachovnice. Tento tah musí být proveden jako tah bezprostředně následující po tahu černým pěšcem, nikoliv později.
6.9.3. Proměna (výměna) pěšce za jinou figurku Jakmile provedete poslední tah pěšcem (obsadíte pěšcem některé pole v poslední protilehlé řadě na šachovnici), můžete jej vyměnit za jinou figurku. Stiskněte pěšce na předposlední poli šachovnice (např. „A7“), na displeji bude blikat příslušná barva a číslo „5“, což představuje dámu. Pokud chcete vyměnit pěšce za dámu, stiskněte na počítači tlačítko „DAME“ (dáma). Na displeji začne blikat cílové pole (např. „A8“). Dokončení tahu provedete položením (přemístěním) pěšce na cílové pole a jeho přitlačením k tomuto poli (zde „A8“) na šachovnici. Chcete-li vyměnit pěšce za jiné figurky, stiskněte po zobrazení čísla „5“ na displeji jiné tlačítko: „TURM“ (věž, na displeji se zobrazí číslo 4), „LÄUFER“ (střelec, na displeji se zobrazí číslo 3) nebo „SPRINGER“ (jezdec, na displeji se zobrazí číslo 2). Po zobrazení příslušného čísla stiskněte tlačítko příslušné figurky ještě jednou. Další postup je stejný jako při výměně pěšce za dámu. Tah počítače (výměnu) provedete stejným způsobem jako Váš tah.
12
6.9.4. Rošáda Při rošádě musíte nejdříve pohnout králem a teprve poté věží. Je-li možné provést rošádu a přitlačíte-li Vašeho krále k výchozímu (např. „E1“) a poté k cílovému („G1“) poli na šachovnici, ozve se pípnutí a na displeji se zobrazí tah věží (zde „H1 F1“, „H1“ bude na displeji blikat). Po přitlačení věže na pole „H1“, začne na displeji blikat cílové pole věže „F1“. Dokončení tahu provedete položením (přemístěním) věže na cílové pole a jejím přitlačením k tomuto poli (zde „F1“) na šachovnici.
Tah počítače (rošádu) provedete stejným způsobem jako Váš tah. 6.9.5. Šach, šachmat, pat, remíza Dá-li počítač Vašemu králi šach, „řekne“ „Schach“ (šach) a na displeji se objeví symbol „+“. Dáte-li Vy počítači nebo počítači Vám šach nebo mat, řekne počítač rovněž „Schach“ (šach) a bude-li se jednat o mat, zobrazí se na displeji „10“ (vyhrává bílý) nebo „01“ (vyhrává černý). Jestliže nastane situace patu, zobrazí se na displeji počítače symbol „3=3D“ a počítač oznámí: „Das ist Patt: Das Spiel ist remis“ (To je pat: Hra je nerozhodná). Pokud některý z hráčů provede takový tah, který by vedl k opakovaní 3 stejných tahů za sebou, oznámí počítač: „Das Spiel ist remis“ (Hra je nerozhodná).
13
6.10. Nová hra (partie) Stiskněte tlačítko „NEUE PARTIE“ (nová partie). Na displeji se objeví symbol „PG“ (vysvětlíme později). Pokud chcete rozehrát novou partii, stiskněte toto tlačítko ještě jednou. V tomto případě se na displeji objeví symbol , který značí, že hru začíná bílý. Rozestavte na šachovnici všechny figurky správným způsobem a můžete začít hru s bílými figurkami. Chcete-li, aby hru začal počítač (aby hrál s bílými figurkami), stiskněte na začátku hry ovládací tlačítko „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“. Upozornění: V mnohých případech (například budete-li na tahu), nezpůsobí stisknutí tlačítka „NEUE PARTIE“ (nová partie) žádný efekt. Dříve než začnete novou hru musíte provést několik věcí: Je-li na displeji zobrazen tah (např. „E2 E4“), stiskněte obě tato pole na šachovnici. Pokud chcete přiřadit nějaké figurce její kód (2, 3, 4, 5), stiskněte tlačítko příslušné figurky: „SPRINGER“ (jezdec), „LÄUFER“ (střelec), „TURM“ (věž) nebo „DAME“ (dáma). Zobrazí-li se na displeji symbol vlastního rozmístění figurek na šachovnici „#“, provedete přerušení tohoto režimu zadání pozic figurek způsobem popsaným v kapitole „7.1. Vlastní rozmístění figurek na šachovnici“. Zobrazí-li se na displeji společně symbol „#“ a „ “ („ “), což znamená předvedení slavných partií světových velmistrů, stiskněte nejdříve ovládací tlačítko „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“. Nyní můžete stisknout tlačítko „NEUE PARTIE“ (nová partie) a začít novou hru. Místo dalšího stisknutí tlačítka „NEUE PARTIE“ pro rozehrání nové partie máte možnost po zobrazení symbolu „PG“ na displeji zvolit další možnosti hry: Můžete stisknout tlačítko „CHAMPION“ (obodování Vaší hry), nebo následující tlačítka figurek: „BAUER“ (pěšec) = tréninková hra se dvěma králi a pěšci „DAME“ (dáma) = tréninková hra se dvěma králi, dámami a pěšci „TURM“ (věž) = tréninková hra se dvěma králi, věžemi a pěšci „LÄUFER“ (střelec) = tréninková hra se dvěma králi, střelci a pěšci „SPRINGER“ (jezdec) = tréninková hra se dvěma králi, jezdci a pěšci Zvolíte-li některou z těchto nabídek, musejí být všechny figurky rozmístěny ve svém základním postavení na šachovnici. Tyto nabídky her jsou zvláště vhodné pro začátečníky – viz kapitola „6.21. Tréninkové hry pro začátečníky“.
14
6.11. Přerušení hry počítače a změna stran Stisknete-li tlačítko „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“ během doby, kdy počítač přemýšlí o svém tahu, provede počítač nejlepší možný tah, jaký zatím „vymyslel“. Jste-li na tahu a stisknete-li tlačítko „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“, vymění si počítač s Vámi barvy a provede tah za Vás. Chcete-li, aby hru začal počítač (aby hrál s bílými figurkami), stiskněte na začátku hry ovládací tlačítko „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“. Tlačítko „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“ nelze stisknout v režimu způsoby hry (stupně obtížnosti) „0“ (hra pro dva hráče – viz dále). 6.12. Stupně způsobu a obtížnosti hry Počítač je vybaven 72 různými stupni obtížnosti a způsoby hry. Stupně obtížnosti 1 až 4 (takzvané stupně obtížnosti „pro pobavení“) jsou určeny převážně pro absolutní začátečníky, neboť v těchto případech provádí počítač záměrně katastrofální chyby a nechá Vás vyhrát (pokud nebudete dělat ještě větší chyby než on). Pravá hra začíná až od stupně obtížnosti 5. Po prvním zapnutí je počítač nastaven na 10. stupeň obtížnosti (10 sekund na provedení tahu). Změnu nastavení stupně obtížnosti provedete podle kapitoly „6.13. Změna nastavení stupňů obtížnosti“. Stupeň „0“ (hra pro dva hráče, vyřazení počítače ze hry) Zvolíte-li tuto nabídku, vyloučíte počítač ze hry. Počítač bude zastávat pouze funkci rozhodčího. Nyní můžete například hrát sami proti sobě, proti Vašemu příteli (nebo Vaší přítelkyni) nebo si můžete zahrát partii z nějakého ukázkového časopisu. Počítač Vám bude dělat při provádění tahů rozhodčího. Pokud Vy nebo například Váš přítel provedete tah proti pravidlům, upozorní Vás na to počítač krátkým akustickým signálem. Počítač upozorní na všechny možné chyby (nesprávné tahy) jasně a zřetelně – viz kapitola „6.8. Opravy chybných tahů“. Funkce počítače jako kontrolora může být velice užitečná i tehdy, zkoušíte-li s počítačem určitá rozehrání partií. Jako začátečníkovi (nebo začátečnici) Vám jistě pomůže, bude-li Vaši „rozehrávku“ pozorovat počítač. Udělejte z počítače rozhodčího (kontrolora) a proveďte otevření partie několika tahy například sami proti sobě. Poté přepněte počítač do normálního režimu hry zvolením jiného stupně „obtížnosti“ než „0“ a rozdejte si to s ním (pokračujte ve hře proti počítači). Po přepnutí do jiného stupně obtížnosti můžete stisknout tlačítko „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“ a nechat hrát počítač. Stupně „1 - 4“ (pro začátečníky, pro pobavení) Tyto 4 způsoby hry jsou určeny speciálně pro začátečníky. Je-li některý z těchto stupňů obtížnosti nastaven, provede někdy počítač během hry „úmyslné“ chyby. Čím nižší budou tyto stupně, tím „drastičtější“ a závažnější chybu bude počítač provádět během partie. Při nastavení stupně číslo 1 se může dokonce i stát, že počítač obětuje svoji dámu! Stupně 2 až 4 jsou již poněkud obtížnější, i když při nich počítač udělá mnohokrát chybu. 15
Stupně „5, 10, 15, 20 a 30“ (odpočítávání času na tah) Po nastavení některého z těchto stupňů je nucen provést počítač svůj tah během 5, 10, 15, 20 nebo 30 sekund. Počítač Vám nabízí možnost provést Váš tah během stejné doby jako on. Nastavte například stupeň obtížnosti 15. Při tomto stupni nastavení provede počítač svůj tah nejpozději po uplynutí 15 sekund. Na displeji se objeví, budete-li na tahu, rovněž číslo 15 (15 sekund na tah) a počítač začne provádět na displeji odpočítávání doby na provedení Vašeho tahu od 15 do 0 sekund, čímž Vám dává možnost, abyste se mu v toto časovém limitu na provedení tahu vyrovnali. Po uplynutí těchto 15 sekund (neprovedete-li žádný tah) uslyšíte 6 pípnutí. Toto upozornění můžete ignorovat a přemýšlet nad tahem tak dlouho, jak budete chtít. Tyto stupně odpočítávání času na tah jsou jediné, které můžete použít po stisknutí tlačítka „CHAMPION“ (bodové ohodnocení Vaší hry). Rychlost hry a další stupně obtížnosti (odpočítávání času na tah) Rychlost hry počítače (časový limit na provedení tahu počítače) je rozdělena do následujících 6 stupňů: Stupně pro pobavení:
1 až 4, cca 4 sekundy na tah.
Stupně pro začátečníky:
5 až 9, 11 až 14, 16 – 19 a 21 až 24, cca 4 sekundy na tah.
Střední stupně:
26 až 29 a 31 až 48, cca 30 sekund na tah.
Stupně pro pokročilejší:
49 až 71, cca 2 až 3 minuty na tah.
Stupeň pro pokročilé:
72, cca 4 až 5 minut na tah.
Po nastavení stupně obtížnosti 72, můžete použít počítač pro řešení úloh typu: „Mat dvěma tahy“. 6.13. Změna nastavení stupňů obtížnosti Změnu nastavení stupně obtížnosti provedete po stisknutí tlačítka „SPIELSTUFE (stupeň obtížnosti hry)“. Na displeji se objeví písmeno „L“ společně s číslem momentálně nastaveného stupně obtížnosti. Stisknete-li znovu tlačítko „SPIELSTUFE“, zvýšíte stupeň obtížnosti o 1. Stisknutím tlačítka „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“ zvýšíte stupeň obtížnosti o 10. Dostanete-li se ke stupni obtížnosti 72, způsobí další stisknutí tlačítka „COMPUTER ZIEHT“ nebo „SPIELSTUFE“ nastavení na zvláštní stupeň „0“ (hra pro dva hráče, vyřazení počítače ze hry). Po stisknutí kteréhokoliv tlačítka nebo pole na šachovnici zmizí z displeje číslo nastaveného stupně a můžete pokračovat ve hře. Upozornění: Počítač rozehrává své první tahy z takzvané knihovny úvodních (počátečních) tahů nezávisle na nastaveném stupni obtížnosti. Jestliže ale provedete vrácení tahů, nebo si necháte od počítače poradit, začne počítač hrát normálním způsobem.
16
6.14. Kontrola polohy (rozmístění) šachových figurek Po náhodném převrhnutí některé z figurek je nožné provést kontrolu polohy (rozmístění) jednotlivých figurek na šachovnici. Za tímto účelem stiskněte ovládací tlačítko „STELLUNGSKONTROLLE (kontrola polohy figurek na šachovnici)“. Po stisknutí tohoto tlačítka se zobrazí uprostřed displeje symbol „u“. Chcete-li zkontrolovat, jaká figurka má být na určitém poli šachovnice, stiskněte toto pole. Je-li toto pole obsazeno nějakou figurkou, zobrazí se na displeji za symbolem„u“ příslušná barva figurky a dále její číselný kód (1 = pěšec, 2 = jezdec, 3 = střelec, 4 = věž, 5 = dáma, 6 = král). Pokud je pole prázdné, zobrazí se na displeji „u 0“. Po této kontrole (a po případné opravě polohy figurek) se vrátíte k normální hře opětovným stisknutím tlačítka „STELLUNGSKONTROLLE“ (nebo i stisknutím jiného tlačítka). 6.15. Vrácení tahu (tahů) – použití tlačítka „ZUG ZURÜCK (vrátit tah)“ Pokud provedete tah, který považujete za chybný a počítač již na tento tah odpověděl, můžete tento tah vrátit. Nejdříve ale musíte počkat na odezvu počítače nebo ho donutit k tahu stisknutím tlačítka „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“. Poté můžete vrátit tah počítače i Váš předchozí tah. 1. Normální vrácení tahu: Tah vrátíte stisknutím tlačítka „ZUG ZURÜCK (vrátit tah)“, přičemž se na displeji zobrazí blikající souřadnice cílového pole na šachovnici. Tato souřadnice přestane blikat. Vraťte Vaši figurku na původní (výchozí) pole na šachovnici a stiskněte ji. Tím je vrácení tahu ukončeno. 2. Vrácení tahu figurky, kterou Vám vzal počítač: Na displeji je zobrazena barva a kód figurky (1 = pěšec, 2 = jezdec, 3 = střelec, 4 = věž, 5 = dáma), kterou Vám vzal počítač. Souřadnice tohoto pole na displeji blikají. Stiskněte toto pole na šachovnici, kde se nacházela odebraná figurka po jejím vrácení na toto pole. Tím je vrácení tahu ukončeno. 3. Vrácení rošády: V tomto případě Vás počítač navede takovým způsobem, že nejdříve pohnete králem a poté teprve věží. 4. Vrácení tahu pěšce po přeměně na jinou figurku (např. dámu): V tomto případě Vás počítač navede takovým způsobem, že nejdříve postavíte zpět proměněnou figurku, přičemž počítač zobrazí na displeji výchozí a cílové pole a poté číslo 1 (protože se jednalo o tah pěšcem), přičemž bude dále blikat na displeji souřadnice výchozího pole tahu. Stiskněte dvakrát (2 x) na šachovnici výchozí pole, na které položíte zpět pěšce. 5. Vrácení tahu pěšce po přeměně na jinou figurku (po odebrání figurky počítače): Stiskněte cílové pole (kde se nacházela figurka odebraná počítači), poté výchozí pole Vašeho pěšce a znovu cílové pole (vraťte přitom odebranou figurku zpět na šachovnici) a nakonec ještě jednou stiskněte výchozí pole Vašeho pěšce na šachovnici a položte na něj opět Vašeho pěšce. Upozornění: Pokud provedete vrácení tahů, můžete znovu provést rošádu. Dále dojde k vymazání všech údajů ohledně opakování nebo pravidla 50 tahů.
17
6.16. Tipy (jaký tah byste měli provést, hra počítače sama se sebou) Pokud budete na tahu a nebudete vědět, jak dále postupovat, můžete „poprosit“ počítač o radu. Stiskněte tlačítko „BAUER/TIP“ (Bauer = pěšec) a zhruba po uplynutí 1 až několika sekund Vám počítač poradí, co máte dále dělat. Pokud se rozhodnete poslechnout počítač a provést tah, jaký Vám navrhuje, stiskněte znovu tlačítko „BAUER/TIP“. Počítač Vám obvyklým způsobem na displeji zobrazí výchozí a cílové pole společně s kódem figurky, kterou máte táhnout (takto můžete vlastně nechat hrát počítač sama se sebou). Nevyužijete-li radu počítače, stiskněte jakékoliv tlačítko nebo pole na šachovnici a proveďte jiný tah obvyklým způsobem. 6.17. Vypnutí / zapnutí zvuku a nastavení hlasitosti 1.
Vypnutí / zapnutí zvuku: V normálním případě uslyšíte po stisknutí správného pole na šachovnici nebo tlačítka krátké pípnutí. Na chybnou (nesprávnou) akci Vás počítač upozorní hlubokým tónem, nebo zprávou, která Vám objasní, jakou chybu jste udělali. Pokud chcete hrát bez těchto zvukových upozornění (která Vás například při hře ruší), stiskněte tlačítko „TON EIN / AUS“ (zapnutí / vypnutí zvuku). Vypnutý zvuk znovu zapnete opětovným stisknutím tohoto tlačítka (při zapnutí uslyšíte dvojí pípnutí). Při vypnutém zvuku se při chybě zobrazí na displeji „?“ (místo varovného tónu). Stisknutím jakéhokoliv tlačítka nebo pole na šachovnici tento „otazník“ vymažete z displeje a počítač Vám dá příležitost, abyste chybu opravili. Upozornění: Stisknete-li tlačítko „TRAINER (počítač ve funkci učitele)“, dojde k automatickému zapnutí zvuku (a na druhé straně: vypnete-li zvuk, vypnete i funkci počítače jako učitele).
2.
Nastavení hlasitosti: Vyhovující hlasitost nastavíte opakovaným tisknutím tlačítka „LAUTSTÄRKE“ (nastavení hlasitosti proveďte nejlépe mezi jednotlivými dalšími nastaveními). Po každém stisknutí tohoto tlačítka se ozve dvojí pípnutí).
6.18. Paměť počítače Chcete-li nebo musíte-li přerušit rozehranou partii, můžete vypnout počítač stisknutím tlačítka zapnutí a vypnutí „EIN / AUS“, budete-li na řadě (na tahu). Poslední rozestavění figurek se uloží do paměti počítače a po jeho zapnutí můžete v rozehrané partie pokračovat. Chcete-li v tomto případě odstranit figurky ze šachovnice, poznamenejte si jejich rozestavění nebo využijte po opětovném zapnutí počítače funkci popsanou v kapitole „6.16. Kontrola polohy (rozmístění) šachových figurek“.
18
6.19. Funkce počítače jako učitele 6.19.1. Funkce tlačítka „WOHIN? (KAM?)“ Pokud se teprve učíte pravidla hry, můžete se počítače zeptat, jaké tahy můžete podle pravidel s příslušnými figurkami při rozehrané partii provést. Jste-li na tahu, můžete stisknout tlačítko „WOHIN? (kam?)“. Počítač Vám například odpoví: „Der weiße Springer auf b1 kann nach c3 ziehen“ („Bílý jezdec na b1 může táhnout na c3.“) Na displeji se současně objeví „B1 C3“. Po takovéto odpovědi počítače máte několik možností: 1.
Poslechnout počítač a provést tento tah (stiskněte nejdříve figurku na poli „B1“).
2.
Figurku na tomto poli (zde „B1“) můžete stisknout vícekrát, počítač Vám sdělí všechny možné další tahy s touto figurkou (pokud ovšem existují) a můžete provést jiný tah s touto figurkou (pokud je možný).
3.
Můžete stisknout jinou figurku (a nechat si případně poradit počítačem).
4.
Stisknete-li nějaké tlačítko nebo pole na šachovnici, které nebude odpovídat bodům 1. až 3., zmizí z displeje příslušné zobrazení a počítač bude předpokládat, že provedete tah normálním způsobem.
Upozornění: Pokud stiskněte figurku (po stisknutí tlačítka „WOHIN?“), se kterou nelze provést žádný tah podle pravidel, řekne Vám například počítač: „Der weiße Turm auf a1 kann nicht ziehen“ („Bílá věž na a1 nemůže táhnout.“). Při zvláštních tazích Vám počítač vysvětlí celý tah, například: „Sie können rochieren. Der König zíeht von e1 nach g1 und der Turm von h1 nach f1“ („Můžete provést rošádu. Král táhne z e1 na g1 a věž z h1 na f1.“).
19
6.19.2. Funkce tlačítka „TRAINER? (počítač v roli učitele)“ a „WARUM? (PROČ?)“ Začátečníci dělají zpočátku určité chyby (slabé tahy). Počítač Vás může na tyto chyby upozornit a dát Vám šanci tyto chyby opravit. Tato funkce má dva stupně: 1. stupeň Vás upozorní pouze na Vaše chyby, ve 2. stupni Vás upozorní počítač i na svoje hrozby. Nastavení 1. stupně:
Stiskněte tlačítko „TRAINER“. Počítač řekne: „Lernmodus eingeschaltet“ („Byl zapnut režim učení“) a na displeji se zobrazí symbol „ “. Pokud uděláte nyní nějaký tah, který nebude počítač považovat za dobrý, zeptá se Vás: „Sind sie sicher?“ („Jste si jistí?“) a na displeji se zobrazí „SICH“ (SICH = zkrácené německo slovo „sicher“ = jistý). Po takovéto odpovědi počítače máte několik možností: 1.
Vrátit tah – viz kapitola „6.17. Vrácení tahu (tahů) – použití tlačítka „ZUG ZURÜCK (vrátit tah)“.
2.
Ponechat tah (jak jste jej provedli) a stisknout tlačítko „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“. Počítač Vám podá svoji zprávu a hra bude dále pokračovat.
3.
Vyžádat si od počítače bližší vysvětlení chyby stisknutím tlačítka „WARUM? (proč?)“.
Počítač Vám může například sdělit následující: „Sie hätten Material im Wert von drei Bauern gewinnen können.“ („Mohli jste získat materiálovou výhodu v hodnotě tří pěšců.“). nebo „Ihr Zug verliert Materiál im Wert von einem Bauern.“ („Vaším tahem ztrácíte materiálovou výhodu v hodnotě jednoho pěšce.“). Po takovémto sdělení můžete vrátit tah („ZUG ZURÜCK“), ponechat tah („COMPUTER ZIEHT“) nebo se znovu zeptat počítače stisknutím tlačítka „WARUM?“, aby Vám podal další bližší informace. Tentokrát Vám počítač sdělí buď dobrý tah, který jste „propásli“ nebo takový tah, který by počítač udělal, aby získal výhodu po Vašem nepříliš zdařilém tahu. Například: „Die weiße Dame auf c3 kann den schwarzen Springer auf f6 schlagen.“ („Bílá dáma na c3 si může vzít koně na f6.“). nebo „Der schwarze Läufer auf c8 kann den weißen Bauern auf g4 schlagen.“ („Bílý střelec na c8 si může vzít bílého pěšce na g4.“). Současně se objeví takovýto tah na displeji (např. „C8 : G4“). Nyní se můžete ptát počítače dokola, jak dlouho chcete (opakovaným tisknutím tlačítka „WARUM?“), aby Vám oznámil tuto poslední zprávu, nebo můžete vrátit tah („ZUG ZURÜCK“) či ponechat tah („COMPUTER ZIEHT“), jak jste jej provedli.
20
Nastavení 2. stupně:
Stiskněte znovu tlačítko „TRAINER“. Počítač řekne: „Lernmodus Stufe zwei“ („Režim stupně učení 2“) a na displeji zobrazený symbol „ “ začne blikat. Pokud udělá počítač nyní nějaký tah, který Vás ohrožuje, upozorní Vás na to slovem: „Vorsicht“ („Pozor“) a na displeji zobrazí „Vor“ (Vor = zkrácené německo slovo „Vorsicht“ = pozor). Po stisknutí tlačítka „WARUM? (proč?)“ Vám počítač sdělí například následující upozornění: „Ich drohe sie mattzusetzen.“ („Hrozím Vám matem.“). Po dalším stisknutí tlačítka „WARUM? (proč?)“ Vám počítač podá bližší vysvětlení, například: „Die schwarze Dame auf d8 kann kann nach h4 ziehen.“ („Černá dáma na d8 může táhnout h4.“). Současně se objeví takovýto tah na displeji (např. „D8 + h4“). Nyní se můžete ptát počítače dokola, jak dlouho chcete (opakovaným tisknutím tlačítka „WARUM?“), aby Vám oznámil tuto poslední zprávu, nebo můžete vrátit tah („ZUG ZURÜCK“) či ponechat tah („COMPUTER ZIEHT“), jak jste jej provedli. Některá další možná sdělení počítače po použití tlačítka „WARUM? (PROČ?)“:
„Ich kann ohne Gefahr ihre Figur schlagen.“ („Mohu si vzít bez nebezpečí Vaši figurku.“). „Ihr Zug verliert Materiál im Wert von zwei Bauern.“ („Vaším tahem ztrácíte materiálovou výhodu v hodnotě dvou pěšců.“). – například počítač Vám může vzít věž s hodnotou 5 pěšců, Vy naopak si můžete vzít jezdce s hodnotou 3 pěšců – viz kapitola „5. Šachové figurky a jejich symboly“. Vypnutí funkce učitele:
Stiskněte znovu (po třetí) tlačítko „TRAINER“. Počítač řekne: „Lernmodus ausgeschaltet“ („Režim učení byl vypnut“) a z displeji zmizí symbol „ “. Upozornění: Vypnete-li zvuk, vypnete i funkci učení – viz kapitola „6.17. Vypnutí / zapnutí zvuku a nastavení hlasitosti“. 6.20. Funkce tlačítka „CHAMPION“ (ohodnocení, obodování Vaší hry) Stiskněte nejdříve tlačítko „NEUE PARTIE (nová partie)“ a poté tlačítko „CHAMPION“. Na displeji se zobrazí příslušný symbol „ “ (nebo „ “). Předpokladem pro tuto funkci je nastavení některého ze stupňů obtížnosti „5, 10, 15, 20 a 30“ (časový limit na jeden tah v sekundách). Jiné stupně obtížnosti nelze v tomto režimu nastavit. Pokud byl nastaven stupeň obtížnosti 31 nebo vyšší, nastaví počítač automaticky stupeň obtížnosti 5 (5 sekund na provedení tahu). V případě potřeby změňte stupeň obtížnosti na jiný limit na provedení tahu. V tomto režimu po každém Vašem tahu se ozve pípnutí a na displeji se zobrazí určité číslo (v normálním případě to trvá několik sekund, než počítač vypočítá Vaše bodové ohodnocení). Výška tónu závisí na počtu získaných bodů. Čím lepší tah, tím i vyšší tón. Zobrazené číslo udává Vaše celkové dosavadní bodové ohodnocení a zůstane zobrazené na displeji po dobu cca 4 sekundy, než si počítač rozmyslí další odpověď.
21
Chcete-li zjistit Vaše momentální procentuální ohodnocení, stiskněte tlačítko „CHAMPION“ (na displeji se například zobrazí údaj: „=3D 60“). Dalším stisknutím tlačítka „CHAMPION“ přepnete zobrazení na displeji opět na celkové ohodnocení. V normálním případě získáte za provedení jednoho tahu maximálně 10 bodů, pokud dáte mat, můžete získat bonus 50 bodů. Zjistí-li ale počítač, že jste provedli velmi slabý tah (například že jste ztratili nějakou figurku), ohodnotí Vás počítač záporně (Vaše celkové ohodnocení může být tedy záporné). V tomto případě nezobrazí počítač na displeji žádnou procentuální hodnotu, nýbrž „=3D—“. Pamatujte na to, že počítač předpokládá v tomto režimu hry, že i Vy dodržíte stanovený limit na provedení tahu. Pokud překročíte tento nastavený limit, počítač Vás na to upozorní šestinásobným pípnutím a nevyhodnotí Váš tah pozitivně, nýbrž záporným počtem bodů. Tento režim hry má určitá omezení, nelze například požádat počítač o „radu“, provést vlastní rozmístění figurek na šachovnici nebo vrátit tah počítače. Můžete ale vrátit Váš tah stisknutím tlačítka „ZUG ZURÜCK (vrátit tah)“ za předpokladu, že bude ještě na displeji zobrazen počet Vašich dosažených bodů. Pokud nechcete dále použít tento režim hry, můžete za normálních okolností začít novou partii dvojím (2 x) stisknutím tlačítka „NEUE PARTIE (nová partie)“. Upozornění: Počítač Vás nehodnotí pouze za Vaše tahy, ale i za polohu Vašich figurek. Zapnutí této doplňkové funkce provedete stisknutím tlačítka „RATING“ (ohodnocení) během zobrazení tahu počítače na displeji. Zobrazení na displeji bude poté představovat číslo, jakou výhodu připisuje počítač jednomu nebo druhému hráči. Jestliže se na displeji objeví místo čísla symbol „OPEN“, znamená to že poloha (tah) figurky pochází z takzvané knihovny úvodních (počátečních) – viz odstavec „Upozornění“ v kapitole „6.13. Změna nastavení stupňů obtížnosti“. Toto zobrazení na displeji vymažete stisknutím jakékoliv pole na šachovnici nebo tlačítka. Počítač zobrazí znovu svůj tah, abyste ho mohli provést.
22
6.21. Tréninkové hry pro začátečníky Místo dalšího stisknutí tlačítka „NEUE PARTIE“ pro rozehrání nové partie máte možnost po zobrazení symbolu „PG“ na displeji zvolit další možnosti hry: Můžete zvolit následující tréninkové hry po stisknutí některého z ovládacích tlačítek figurek: „BAUER/TIP“ (pěšec/tip) = hra se dvěma králi a pěšci „SPRINGER/WERTUNG“ (jezdec/ohodnocení) = hra se dvěma králi, jezdci a pěšci „LÄUFER/VERLUST“ (střelec/prohra) = hra se dvěma králi, střelci a pěšci „TURM/REMIS“ (věž/remíza) = hra se dvěma králi, věžemi a pěšci „DAME/GEWINN“ (dáma/výhra) = hra se dvěma králi, dámami a pěšci V těchto tréninkových režimech můžete využít všechny možnosti počítače (nápovědu, vrácení tahu, proměna pěšce za dámu, atd.) jako při normální hře. Upozornění: V originálním německém návodu jsou podrobně popsány různé strategie, které zde z úsporných důvodů neuvádíme. 6.21.1. Králové a pěšci Po zobrazení symbolu „PG“ na displeji stiskněte tlačítko figurky „BAUER“ (pěšec).
Základní rozestavění figurek 6.21.2. Králové, jezdci a pěšci Po zobrazení symbolu „PG“ na displeji stiskněte tlačítko figurky „SPINGER“ (jezdec).
Základní rozestavění figurek
23
6.21.3. Králové, střelci a pěšci Po zobrazení symbolu „PG“ na displeji stiskněte tlačítko figurky „LÄUFER“ (střelec).
Základní rozestavění figurek 6.21.4. Králové, věže a pěšci Po zobrazení symbolu „PG“ na displeji stiskněte tlačítko figurky „TURM“ (věž).
Základní rozestavění figurek 6.21.5. Králové, dámy a pěšci Po zobrazení symbolu „PG“ na displeji stiskněte tlačítko figurky „DAME“ (dáma).
Základní rozestavění figurek
24
7. Funkce pro pokročilé 7.1. Vlastní rozmístění figurek na šachovnici Počítač nabízí možnost vlastního uspořádání hrací plochy a polohy figurek na šachovnici. Do počítače takto můžete uložit šachové úlohy například z časopisu („Bílý táhne a dá 2. tahem mat“). Stiskněte tlačítko „STELLUNGSEINGABE (zadání polohy)“. Na displeji se objeví symbol „#“. Dokud je tento symbol na displeji zobrazen můžete provádět následující kroky: 1.
Vyprázdnění celé šachovnice: Stiskněte tlačítko „COMPUTER ZIEHT“. Jakmile se na displeji objeví symbol „Cb“, stiskněte znovu tlačítko „COMPUTER ZIEHT“ (stisknete-li jiné tlačítko nebo nějaké pole na šachovnici, tento povel se neprovede). Nyní můžete odstranit všechny figurky ze šachovnice.
2.
Umístění určité figurky na určité pole na šachovnici: Stiskněte příslušné tlačítko figurky [„BAUER“ (jezdec), „SPRINGER“ (jezdec), „LÄUFER“ (střelec), „TURM“ (věž), „DAME“ (dáma), nebo „KÖNIG“ (král)], kterou chcete umístit na určité pole na šachovnici a zvolte její barvu pomocí tlačítka „WEISS / SCHWARZ“ (volba bílé nebo černé figurky, symboly na displeji „ “ a „ “) a umístěte tuto figurku na pole na šachovnici a stiskněte ji. S výhodou proveďte nejprve umístění všech bílých nebo černých figurek a teprve poté umístěte figurky opačné barvy (podle nastavení barvy na displeji).
3.
Odstranění určité figurky z určitého pole ze šachovnice: Aniž byste předtím stiskli tlačítko příslušné figurky, stiskněte jednoduše příslušné pole na šachovnici (kde se tato figurka zatím nachází), ze kterého chcete tuto figurku odstranit.
4.
Ukončení zadání: Po umístění všech figurek na šachovnici a do paměti počítače, stiskněte znovu tlačítko „STELLUNGSEINGABE (zadání polohy)“. Tím je zadání ukončeno a počítač se přepne do režimu normální hry.
Nyní můžete rozehrát hru stisknutím tlačítka „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“ – aby počítač provedl následující tah -, nebo můžete provést vlastní tah. Upozornění: Pozor na zobrazení symbolů na displeji „ “ a „ “. Zobrazí-li se na displeji symbol „bílého“, pak bílý začíná hru. Dříve než ukončíte zadání bude možná nutné změnit barvu začínajícího pomocí tlačítka „WEISS / SCHWARZ“ (volba bílé nebo černé figurky).
25
Nelegální polohy figurek (odporující pravidlům) Mezi nelegální polohy například patří: a) na šachovnici musejí být oba králové, b) hráč, který je na tahu, nesmí být vystaven šachu, c) v první nebo poslední řadě na šachovnici nesmějí být žádní pěšci. Zadáte-li nesprávnou polohu figurky (nebude-li tato poloha odpovídat pravidlům), budete na tuto skutečnost upozorněni počítačem. Na displeji počítače se zobrazí dva otazníky „??“. V tomto případě proveďte některý z následujících kroků: 1.
Můžete stisknout tlačítko „STELLUNGSKONTROLLE (kontrola polohy figurek)“ a zkontrolovat umístění figurek na šachovnici, a tím zjistit chybu, jakou jste provedli.
2.
Můžete stisknout tlačítko „STELLUNGSEINGABE (zadání polohy)“ a změnit polohu nesprávně umístěné figurky (či figurek).
3.
Pokud si nebudete jistí, jakou chybu jste udělali a ignorovat vlastní rozestavění figurek, můžete začít novou hru stisknutím tlačítka „NEUE PARTIE“ (nová partie).
Upozornění: Nelze okamžitě (po rozehrání Vámi nastavené hry) provést rošádu s věží, kterou jste zadali (umístili) na šachovnici podle programu „7.1. Vlastní rozmístění figurek na šachovnici“. Pokud budete chtít v tomto případě uvolnit možnost provedení rošády, proveďte následující kroky: Stiskněte nejprve tlačítko 2 x tlačítko „NEUE PARTIE“ (nová partie). Poté zvolte program „Vlastní rozmístění figurek na šachovnici“ stisknutím tlačítka „STELLUNGSEINGABE (zadání polohy)“. S věžemi (s věží) nehýbejte, neodstraňujte je (ji) ze šachovnice. Nyní můžete změnit polohu všech figurek (ovšem podle pravidel) jejich odebráním nebo přemístěním (s výjimkou věží, tyto nelze přemístit). Dokud nebyla změněna pozice věží, je rošáda možná. Pokud chcete zabránit rošádě, odstraňte příslušnou věž ze šachovnice a umístěte ji znovu na výchozí pole.
26
7.2. Řešení šachových problémů V mnoha časopisech naleznete různé šachové úlohy nebo matové pozice. Většinou se jedná o objevení tahů, které povedou k matu v několika tazích. Často bývají tyto úlohy označeny jako „Bílý táhne a dá druhým tahem mat“. Počítač Vám může pomoci při řešení takovýchto úloh. Počítač může nalézt maximálně mat dvěma tahy. Výjimka: V úloze nesmí dojít k proměně pěšce na střelce, jezdce nebo věž (proměna je možná pouze za dámu). Šachové úlohy tohoto typu můžete zadat sami – viz předchozí kapitola „7.1. Vlastní rozmístění figurek na šachovnici“. Chcete-li aby úlohu vyřešil počítač, musíte zajistit, aby počítač hrál s bílými figurkami. Po nastavení stupně obtížnosti 72 (viz kapitola „6.13. Změna nastavení stupňů obtížnosti“) stiskněte tlačítko „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“. Počítač začne přemýšlet a po vyřešení problému zobrazí na displeji 1. tah. Nyní se můžete pokusit nalézt nejlepší obranu nebo libovolný tah podle pravidel, který by dokázal odvrátit hrozící mat. Po provedení Vašeho tahu dá počítač dalším tahem Vašemu králi „šachmat“. Poznámka: Pokud nelze dát mat, vymyslí počítač nejlepší možný tah. Samozřejmě že se můžete pokusit vyřešit nejdříve problém sami bez pomocí počítače. Třeba vyřešíte úlohu rychleji než „mistr“ počítač! 7.3. Nastavení stylů hry počítače Počítač může proti Vám použít následující styly: Styl 1 = velmi pasivní Styl 2 = pasivní Styl 3 = normální Styl 4 = agresivní Styl 5 = velmi agresivní Styl 1: Velmi pasivní hra počítače. Počítač nechává na místě dlouho figurky a nepohybuje jimi. Styl 2: Počítač má stále tendenci ponechávat na místě dlouho figurky a málo s nimi pohybuje. Styl 3: Při normálním stylu nehraje počítač ani neobvykle pasivně ani agresivně. Tento styl patří v mnoha případech k nejtvrdším. Styl 4: Při tomto stylu pohybuje počítač svými figurkami více, než je normálně obvyklé. Styl 5: Při velmi agresivním stylu dává počítač přednost pohybu figurek více než při agresivním stylu. Zobrazení aktuálního stylu hry provedete stisknutím ovládacího tlačítka „KÖNIG“ (král). Na displeji uvidíte společný symbol bílého a černého „ “ a číslo stylu hry. Styl hry změníte opětovným (opakovaným) tisknutím tlačítka „KÖNIG“ (postupně za sebou se zobrazí 1, 2 … 5, 1). Po nastavení stylu hry stiskněte jiné tlačítko nebo nějaké pole na šachovnici. Z displeje zmizí indikace nastavení stylu hry a Vy můžete dále pokračovat ve hře.
27
7.4. Ohodnocení Vaší hry a průměrné hodnocení Hrajete dobře šachy? Zjistěte si, jaké děláte pokroky! Počítač „Millennium“ dokáže odhadnout, jaký jste hráč a bude Vás hodnotit za každou Vaší hru. Pokud budete chtít, poznamená si počítač po každé ukončené partii určité hodnotící číslo a vypočítá dále Vaší úspěšnost (pokročilost) po určitém počtu odehraných partií. Nejedná se však o žádné oficiální průměrné hodnocení národních nebo mezinárodních šachových organizací. 7.4.1. Zobrazení ohodnocení na displeji počítače 1.
Stiskněte tlačítko „SPRINGER/WERTUNG“ (jezdec/ohodnocení). Na displeji a se objeví symbol hodnocení „ “ ( ) společně dřívějším (průměrným) ohodnocením. Na začátku toto hodnocení představuje číslo „1000“.
2.
Jestliže jste zvítězili, stiskněte tlačítko „DAME/GEWINN“ (dáma/výhra). Na displeji se objeví číslo „1“.
3.
Jestliže hra skončila nerozhodně, stiskněte v tomto „TURM/REMIS“ (věž/remíza). Na displeji se objeví „=“.
4.
Jestliže jste prohráli, stiskněte tlačítko „LÄUFER/VERLUST“ (střelec/prohra). Na displeji se objeví číslo „0“.
5.
Stiskněte znovu tlačítko „SPRINGER/WERTUNG“ (jezdec/ohodnocení) za účelem potvrzení Vašeho zadání (stisknutí jiného tlačítka toto zadání zruší a z displeje zmizí symbol hodnocení „ “). Na displeji se nyní objeví blikající číslo, které znamená ohodnocení právě ukončené partie.
6.
Stiskněte-li znovu tlačítko „SPRINGER/WERTUNG“ (jezdec/ohodnocení), objeví se na displeji jiné (neblikající) číslo, které znamená nové celkové ohodnocení. Stiskněte-li znovu tlačítko „SPRINGER/WERTUNG“ můžete libovolně dlouho přepínat mezi zobrazením ohodnocení aktuální partie (bliká) nebo celkovým ohodnocením (nebliká). Návrat k normální hře provedete stisknutím jiného tlačítka nebo pole na šachovnici.
7.
Vaše ohodnocení si můžete nechat zobrazit i během hry stisknutím tlačítka „SPRINGER/WERTUNG“ (jezdec/ohodnocení). V tomto případě se na displeji zobrazí Vaše předchozí ohodnocení (před momentálně rozehranou partií). To vyhodnocení odstraníte z displeje po stisknutí jakéhokoliv tlačítka s výjimkou tlačítek „DAME/GEWINN“, „TURM/REMIS“ nebo „LÄUFER/VERLUST“.
případě
tlačítko
Upozornění: Pokud bude s počítačem hrát někdo jiný, nesmí být během hry nebo po jejím ukončení stisknuto některé z ovládacích tlačítek „DAME/GEWINN“, „TURM/REMIS“ nebo „LÄUFER/VERLUST“, neboť by byl výsledek cizího hráče zahrnut do Vašeho hodnocení.
28
Důležité upozornění: Tuto funkci lze použít spolehlivě jen při normální hře, nesmíte a) žádat počítač o radu, b) vracet tahy, c) měnit strany, d) provádět tahy na obou stranách, e) rozehrávat partie po vlastním rozmístění figurek a f) používat počítače jako učitele. V těchto případech by bylo Vaše hodnocení nepřesné (zkreslené). Stisknete-li v těchto případech některé z tlačítek „DAME/GEWINN“, „TURM/REMIS“ nebo „LÄUFER/VERLUST“, zmizí z displeje symbol hodnocení „ “. Tuto funkci rovněž nevyvoláte v režimu hry „CHAMPION“ (obodování Vaší hry). Počítač Vám dovolí v tomto případě „zašvindlovat“, můžete mu sdělit, že jste vyhráli, i když jste prohráli, ale pamatujte na to, že takto získanými body navíc obelháváte jen sami sebe. 7.4.2. Počet získaných bodů a jejich význam Méně než 800 bodů: Jste absolutní začátečník. 800 až 1000 bodů: Jste mírně pokročilý začátečník. 1000 až 1200 bodů: Jste středně pokročilý. 1200 až 1500 bodů: Jste pokročilý hráč. Více než 1500 bodů: Jste vyrovnaným soupeřem tohoto počítače, a měli byste si eventuálně opatřit výkonnější model šachového počítače. Důležité upozornění: Po výměně baterií nebo po připojení síťového napájecího adaptéru dojde k počátečnímu nastavení ohodnocení na „1000“ bodů! 7.5. Slavné partie šachových velmistrů V paměti počítače je uloženo 40 známých a slavných mistrovských partií. Počítač Vám může předvést tyto hry tah za tahem. Dříve než provede počítač tah za bílého (vítěze), máte možnost tento tah uhodnout. I v tomto případě Vám počítač může udělit body (ohodnotit Vaše tahy). 7.5.1. Vyvolání režimu slavných partií 1.
Postavte na šachovnici všechny figurky do výchozí pozice. Stiskněte tlačítko „NEUE PARTIE“ (nová partie). Jakmile se na displeji se objeví symbol „PG“, stiskněte tlačítko „SPIELSTUFE“ (stupeň obtížnosti). Na displeji se objeví symbol „FG“ společně s určitým číslem slavné šachové partie (1 až 40). Toto číslo můžete zvýšit dalším stisknutím tlačítka „SPIELSTUFE“ (podržíte-li toto tlačítko stisknuté, urychlíte výběr). Po zobrazení čísla slavné partie 40 se po stisknutí tohoto tlačítka vrátí počítač k partii číslo 1.
2.
Po výběru požadované partie stiskněte znovu tlačítko „NEUE PARTIE“ (nová partie). Z displeje zmizí zobrazení čísla partie a místo něho se objeví na displeji symboly „#“ a „ “.
3.
Nyní se můžete pokusit uhádnout první tah bílého. Stiskněte příslušnou bílou figurkou na poli šachovnice, kde si myslíte, že má být . Budete-li mít pravdu, ozve se pípnutí a na displeji se zobrazí souřadnice výchozího pole. Nebudete-li mít pravdu, ozve se hluboký tón, který upozorňuje na chybu, na displeji se zobrazí „??“ a můžete hádat dál.
4.
Uhodnete-li správný tah, ozve se opět pípnutí a na displeji se zobrazí souřadnice 29
správné cílové pozice figurky na šachovnici. Počítač Vám dále zobrazí bodové ohodnocení tohoto tahu v pravém poli displeje. Toto ohodnocení závisí na počtu nesprávně uhádnutých polí na šachovnici – viz následující tabulka. Počet chyb 0 1 2 3 4 5 6 Více než 6
Počet bodů 10 8 6 5 4 3 2 0 (1)
Pokud uděláte více chyb než 6, nedostanete žádný bod, pouze v případě jestliže jste uhádli výchozí pole tahu figurky, získáte 1 bod. 5.
Nyní stiskněte některé tlačítko nebo pole na šachovnici a na displeji počítače se zobrazí „= 3D = an“ s procentuálním ohodnocením Vaší dosavadní hry.
6.
Nyní stiskněte znovu některé tlačítko nebo pole na šachovnici a na displeji počítače se objeví další tah černého (poraženého). Proveďte tento tah způsobem výše popsaným stisknutím výchozího a cílového pole figurky na šachovnici. Na displeji se zobrazí opět příslušný symbol a můžete dále odhadnout další tah bílého. Pokud bílý nebo černý provedou některý ze „speciálních tahů“ (viz kapitola „6.9. Speciální tahy“), upozorní Vás počítač na to, abyste provedli takovýto tah obvyklým způsobem. Pamatujte na to, že jestliže bílý promění pěšce, bude se vždy jednat o dámu.
7.
Pokud již nechcete dále „hádat“ tahy bílého, stiskněte tlačítko „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“ (buď před tahem nebo po tahu, co jste uhádli výchozí pole figurky). Počítač Vás poté navede, jaký správný tah máte udělat nebo dokončit. V tomto případě Vás počítač neohodnotí žádnými body.
3.
Pokud vůbec nechcete „hádat“ tahy bílého, stiskněte na začátku hry tlačítko „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“ – viz bod 3. Počítač Vám v tomto případě předvede celou slavnou partii sám a nebude Vás bodovat.
Nakonec po provedení tahu bílého a po zobrazení Vašeho hodnocení uslyšíte určitý počet tónů a uprostřed zobrazení na displeji se objeví číslo „10“, což znamená ukončení partie. Bílý dal mat nebo černý vzdal. Důležité upozornění: Seznam všech partií naleznete v originálním německém návodu k obsluze na str. 60 až 63.
8. Závady, příčiny a návrhy na odstranění 30
Počítač „Millennium“ odpovídá vysokému standardu kvality a techniky. Před opuštěním výrobního závodu byl důkladně přezkoušen. Z tohoto důvodu je velice nepravděpodobné, že by se na počítači mohly objevit nějaké závady. Podle našich zkušeností vznikají často chyby z neznalosti uživatele počítače – chybným zadáním, jakož i z neznalosti pravidel hry. To vede často k tomu, že počítač nereaguje podle očekávání. Důležité upozornění: Dříve než začnete považovat neočekávanou reakci počítače za „neodvratnou chybu“, zkontrolujte, zda jste provedli všechny potřebné kroky (například tah figurkou a potřebná nastavení) přesně podle tohoto návodu k obsluze. Mnoho chyb vzniká nesprávným provedením tahu. Zkontrolujte, zda provádíte tahy přesně podle pravidel hry. Dále uvádíme nejběžnější možné problémy a jejich řešení. 8.1. Žádné zobrazení na displeji Pokud se na displeji neobjeví žádné zobrazení, počítač nereaguje na stisknutí tlačítka nebo na stisknutí pole na šachovnici, zkontrolujte následující: 1. Používáte-li k napájení síťový adaptér, zkontrolujte zda má správné napětí a jeho konektor (jack) správnou polaritu – viz etiketa na zadní (spodní) straně počítače. Zkontrolujte, zda vůbec adaptér funguje. Zkontrolujte napětí v síťové zásuvce. 2. Vložili jste do počítače správné baterie (nevybité a správnou polaritou)? Proveďte výměnu vybitých baterií. 3. Pokud jsou baterie nebo síťový adaptér v pořádku, mohou být příčinou vysazení počítače elektrostatické náboje, které narušili funkci přístroje. Stiskněte nějakým předmětem s hrotem (např. propisovačkou) tlačítko, které se nachází v otvoru na zadní straně přístroje s označením „RESET“. Po provedení tohoto zpětného nastavení by měl počítač opět začít bezvadně fungovat. 8.2. Počítač neprovede žádný tah Počítač doposud fungoval normálně. Nejednou však neudělá ani jeden tah. Co může být příčinou tohoto jevu? 1. Za jistých okolností může ještě počítač „přemýšlet nad tím“, jaký provede tah. Toto poznáte na informačním displeji podle blikajících symbolů bílého nebo černého ( nebo ). Mějte strpení nebo donuťte počítač k provedení tahu stisknutím tlačítka „COMPUTER ZIEHT (na tahu je počítač)“. 2. Objeví-li se na displeji symbol Vaší barvy, domnívá se počítač, že jste neukončili Váš poslední tah.. Zkontrolujte postavení figurek na šachovnici, zda odpovídá postavení, které má počítač uloženo ve své paměti – viz kapitola „6.14. Kontrola polohy (rozmístění) šachových figurek.“
31
8.3. Počítač neakceptuje Váš poslední tah Pokud chcete provést (zadat) tah a počítač toto zadání Vašeho tahu neakceptuje, hledejte příčiny v následujících okolnostech: 1. Zkontrolujte, zda jste Váš tah provedli správně a „dotáhli jste ho do konce“ stisknutím cílového pole tahu na šachovnici. Pokud Vám počítač řekne: „Ihr Zug ist nicht legal (Váš tah není legální)“, stiskněte tlačítko „WARUM? (proč?)“. 2. Pokud chcete provést rošádu, pamatujte na to, že musíte provést nejdříve tah příslušným králem a teprve poté věží – viz kapitola „6.9. Speciální tahy“. 3. Pokud chcete provést zvláštní tah, odebrání pěšce mimochodem „en passant“, zkontrolujte, zda jste tento tah provedli správným způsobem (podle pravidel). Musíte stisknout na šachovnici pole, kde bylo možné pěšce vzít, dříve než jej odstraníte ze šachovnice – viz kapitola „6.9. Speciální tahy“. 4. Pokud chcete proměnit pěšce za jinou figurku, zkontrolujte, zda jste stiskli pole na šachovnici, na kterém má dojít k příslušné výměně – viz kapitola „6.9. Speciální tahy“. 5. Pokud se na displeji zobrazí symbol „+“, je Váš král v šachu. Musíte buď táhnout králem na jiné pole (pro které neplatí šach) nebo odvrátit šach jiným způsobem (například postavením některé figurky do cesty). 6. Pokud se na displeji nezobrazí symbol šachu „+“, zkontrolujte, zda Váš tah nevystavuje Vašeho krále do šachu. 7. Objeví-li se na displeji symbol „#“, je počítač připraven na Vaše vlastní uspořádání figurek na šachovnici. Provedli jste aktivaci tohoto režimu a neprovedli jste jeho ukončení – viz kapitola „7.1. Vlastní rozmístění figurek na šachovnici“. 8.4. Znáte vůbec všechna pravidla hry? Nejčastější chyba! Pokud se domníváte, že s Vámi hraje počítač „nefér“ (že provádí nelegální tahy a „švindluje“), jste na omylu, neboť počítač dodržuje přísně pravidla hry. Pouze Vy tato pravidla „pořádně“ neznáte! 8.5. Počítač nevydává žádný zvuk Stiskněte tlačítko „TON EIN / AUS“ a zkontrolujte, zda byl zvuk zapnut.
32
9. Technické parametry počítače Model:
M 119
Specifikace: Mikroprocesor:
Mluvící šachový počítač 8-bitový Sigle Chip
ROM:
256 KB
RAM:
128 KB
Pracovní frekvence mikroprocesoru:
4 MHz
Vlastnosti:
Hlasový výstup Šachovnice s tlakovými senzory Informace, kontrola postavení a zadání postavení Vrácení tahů Paměť rozmístění figurek Počítač přemýšlí i při tahu soupeře Remíza podle pravidla 50 tahů Remíza po opakování 3 stejných tahů a pat Speciální tahy (rošáda, proměna pěšce, en passant) Akustický signál a zobrazení tahů Integrované tréninkové hry
Napájení:
4 tužkové baterie 1,5 V typu „AA“ (mignon) nebo vhodný síťový adaptér (nepoužívejte akumulátory)
Tlačítko RESET:
Zpětné nastavení počítače na dílenské parametry.
Použití tlačítka „RESET/ Viz kapitola „6.3. Případné zpětné nastavení počítače po vložení (výměně) baterií“.
33