Můj život s Pánem
hra na životní příběhy plné zlodušství, sebenenávisti a neopětované lásky
napsal Paul Czege
Můj život s pánem je © 2003 Paul Czege. z anglického originálu My Life with Master Vydává nakladatelství Half Meme Press http://www.halfmeme.com Ilustrace © 2003 Colin Theriot. Obálku nakreslil William Terell, Lucid Comics; http://www.lucidcomics.com Hráčovu kartu navrhnul Ben Morgan, společnost A.D. 1066 Design Studio, Inc.; http://www.ad1066.com Český překlad © 2006 Jiří „Markus“ Petrů Všechna práva vyhrazena. Žádná část této knihy nesmí být bez předchozího písemného souhlasu autora přetištěna, uložena do databáze či vyhledávacích systémů ani kopírována mechanickými, elektronickými, fotokopírovacími či jinými způsoby.
Nalézám tedy zákon, když chci činiti dobré, že se mě přidrží zlé. Římanům 7:21 (Bible kralická)
Obsah Čestné varování . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Kap. 1.: Tonoucí ve strachu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Strach a rozum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Kap. 2.: Stvoření Pána . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Rozvaha nebo Zvíře . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Potřeby a Touhy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Cizinci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Požírač . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Chovatel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Sběratel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Učitel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Panství . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Strach a Rozum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Kap. 3.: Ve stínu velikána . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Sebenenávist a Únava . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Více a méně než člověk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Známosti a Láska . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Kap. 4.: Spoutáni hmotnými silami . . . . . . . . . . . . . . . 25 Záporné hromádky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Remízy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Áno, bháne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Získání vytoužené lásky . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Násilí a Zlotřilost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Intimita/Zoufalství/Upřímnost . . . . . . . . . . . 32 Vzájemná výpomoc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Pád do zajetí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Nevinné duše . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Projevy hrůzy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Finále . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Epilog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Kap. 5.: Mozek v láku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Scény a sezení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Opanování Pána . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Zvládání tvorby služebníků . . . . . . . . . . . . . . . 47 Porozumění více a méně než . . . . . . . . . . . . . . 48 Jednorázová hra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Služebníci jako nehráčské postavy . . . . . . . . . . 52 Sebastián a Carlotta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Poslední slova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Formulky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Poděkování . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Doslov k českému překladu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Karta postavy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Čestné varování Drazí čtenáři, buďte varováni: přistupujte k těmto stránkám s obezřetností, neboť popisují hru týkající se děsivých a narušených vztahů, jež pojí obludného Pána s jeho služebníky. Jde o hru poněkud netradičního ražení, která někdy dovede nahnat husí kůži… a to i takovému hráči, jehož ostatní hry nechávají chladným. Věřím, že s mým varováním na mysli po přečtení těchto pravidel shledáte, že ty nejděsivější herní situace nevyvolává v myslích hráčů Vypravěč, nýbrž vytváří je hráči sami k ještě větší hrůze ostatních. Budete se nakonec smát?
Služebníci páchají zrůdné činy
Kap. 1.: Tonoucí ve strachu Zoufalá snaha udržet si lidskost tváří v tvář zrůdným nutkáním a nepřízni osudu je nadčasovým námětem pro hororové příběhy v každé zeměpisné šířce a v kterékoliv době. Můj život s Pánem nicméně zasazuje tento boj do prostředí blíže neurčené středoevropské země někdy kolem roku 1805, do nejmenovaného venkovského městečka a jeho okolí. Jde o kraj tonoucí ve strachu.
Strach a Rozum Onen Pán, k němuž jsou hráčské postavy služebníků vázány, nemá sám o sobě žádné herní vlastnosti či rysy. Strach symbolizuje Pánovu hrůzostrašnou přítomnost a zároveň jeho děsivý vliv na okolí. Služebníci jsou v určitých ohledech motivováni Strachem, a zároveň jsou jím svazováni. Rozum symbolizuje vliv vesničanů na své okolí.
Carlotta se nechává obléci a vyšnořit svými služebníky
Moc se vždy domnívá, že má vznešenou duši a široký rozhled zcela přesahující chápání slabých a že prokazuje Bohu službu tím, jak porušuje všechna Jeho přikázání. – John Adams v dopise Thomasu Jeffersonovi
Kap. 2.: Stvoření Pána Horor v Mém životě s Pánem začíná již na přípravném sezení, při němž hráči i Vypravěč společně navrhnou Pána, rozhodnou o jeho aspektu a typu, Touhách i Potřebách, povaze cizinců a nakonec určí hodnoty Strachu a Rozumu. Tato kapitola rozebírá kroky, jež je třeba podniknout při společném načrtnutí Pána. Avšak kvůli tomu si nemyslete, že tato procedura by se měla řídit přísnými šablonami. Naopak, ideální tvorba Pána probíhá jako neformální diskuze, během níž se nováčkům vysvětlí pojmy typ a aspekt a kdy celá skupina zvažuje různé kombinace možností, přidává nové nápady a odvolává staré, aby nakonec vzniknul Pán, který budí zájem ve všech zúčastněných. Přesto však jsou dvě charakteristiky, které by se měly vztahovat na všechny Pány bez výjimky a jež by skupina neměla záměrně rušit:
1.
Pán je vždy svobodný. Možná ovdovělý. Možná i zasnoubený. Ne však v současné době ženatý.
2.
Dobře navržený Pán v sobě kombinuje pocit nejistoty, touhu tento pocit překonat a notnou dávku sebestřednosti a egománie.
Př.: Aloysius Dees, Pán vyrábějící živé homunkuly z kostí malých dětí, je postarší, nikdy neoženěný syn britského státního úředníka a kašmírské pradleny. Ve věku 23 let byl vyloučen z university v Ingolstadtu pro „nedostatek akademického zápalu“ a od té doby jej sžírá nenávist proti vlastnímu šlechtickému vychování a neprávem ukončené akademické kariéře.
Rozvaha nebo Zvíře Jedno z rozhodnutí očekávajících herní skupinu je volba Pánova aspektu: buď Rozvaha, nebo Zvíře. Aspekt určuje, jestli Pán vede život zasvěcený myšlenkám a slovům, nebo naopak požitkům, a jak toto ovlivňuje Pánův náhled na chování ostatních. Pána s aspektem Rozvahy lze ovlivnit rozhovorem, a on sám manipuluje ostatními pomocí řeči. Své manýry a potěšení
10
možná skrývá pod slupkou šlechetnosti, a především sám sebe přesvědčuje, že v jeho hrůzných činech se skrývá jakési konečné dobro. Pán s aspektem Zvířete se nechává více strhnout tělesnými a primitivními pudy, sexuální touhou, zvídavými bohémskými choutkami či sadistickými a masochistickými hrátkami. Své okolí ovlivňuje fyzickými a nelidskými metodami, možná i způsobováním bolesti.
Potřeby a Touhy Dále na skupinu čeká rozhodnutí o povaze Pánových Potřeb a Tuh. Nejsnáze se o nich přemýšlí ve spojitosti s typem a aspektem. Stručně řečeno, Potřeby se chápou jako to, co Pán potřebuje získávat od vesničanů. A Potřeby zároveň nějakým způsobem přímo ohrožují vesničany… byť by šlo jen o nové myšlenky. Úkolem služebníků je právě obstarávat Potřeby svého pána, což je role, která obrazně i fyzicky staví služebníky přímo mezi vesničany a Pána. Potřeby také určují roli, kterou budou služebníci hrát v Pánově domácnosti. Pán, který potřebuje vzorky lidské tkáně pro svou práci na tvorbě nového života, může mít
11
za služebníka například oddaného homunkula. Možná má i vozku a osobního strážce, kteří mu pomáhají při práci v terénu. Nebo třeba laboratorního pomocníka. A zatímco Potřeby přímo způsobují konflikty se společenstvem vesničanů, Touhy značí to, co si Pán přeje získat od cizinců.
Cizinci Skutečnou hnací silou Pána jsou názory jisté skupiny cizích lidí. Hráči musí společně rozhodnout, co jsou tito cizinci zač. Pán usilující o stvoření umělého života možná ve skutečnosti touží po uznání a přijetí do společenstva zvrácených alchymistů… a nebo se naopak snaží vyvrátit negativní tvrzení svých světáckých kolegů. Stárnoucí Pán, jenž se pomocí obludných metod snaží udržet si svůj herecký talent z mládí, se pravděpodobně snaží zavděčit sofistikované elitě divadelních návštěvníků. Jistý Pán může ke svému životu potřebovat krev živých lidí, a přitom toužit po intimním sblížení s vybranou obětí.
Požírač Páni se podle svých hrůzných činů dělí do čtyř jednoduchých kategorií. Jsou jimi Požírač, Chovatel, Sběratel a Učitel.
12
Přestože u všech typů jsou uvedeny nějaké příklady z historie, filmu i literatury, měli bychom si uvědomit, že je nevhodné – a někdy dokonce svazující – snažit se Pána napevno zaškatulkovat do jedné z kategorií. Literární postavy, historické osobnosti a někdy i sestavení Pánové se mnohdy při zpětném pohledu vymykají z kategorií. Vaše skupina si kupříkladu může uvědomit, že Pán, jehož jste po určení Potřeb a Tužeb zařadili jako Sběratele, v sobě má i obrovský kus Požírače. Nenechejte se podobnými příhodami vyvést z míry. Přípravu zahajte společnou diskuzí o typu a aspektu a uvidíte, že Potřeby i Tužby – herně mnohem důležitější mechaniky – najednou začnou vyplývat skoro samy od sebe. A nyní se konečně dostáváme k Požírači, kterýžto typ se orientuje na nakrmení sebe sama na úkor vesničanů. Požírač, kupříkladu takový upír, může potřebovat živit se z ostatních lidí, aby si udržel vlastní vitalitu. Může však též trpět obludnou závislostí, byť zrozenou z marnivosti, jako taková hraběnka Alžběta Báthoryová, jež se ve snaze uchovat si vlastní mládí koupala v lidské krvi. Hraběnka by bezpochyby byla Požíračem s aspektem Zvířete. Za klasické zástupce Požíračů lze považovat upíry. Když však začnete uvažovat o aspektech jednotlivých filmových i literárních upírů, zjistíte, proč není možné vytvářet nějaké
13
šablony s pevnými kombinacemi typů a aspektů. Aspekty upírů se totiž mění film od filmu. Hrabě Drákula v podání Bély Lugosiho je rozhodně Požíračem s aspektem Rozvahy. Dokážeme si jej snadno představit, jak natírá Minin krk alkoholem, a teprve poté se do ní zakousne. Avšak mezi Požírači nalezneme i Zvířata, zastoupená například Armandem z Interview s upírem v podání Antonia Banderase nebo brutálním Jaredem Nomakem z Blade II. A když si uvědomíme, že Drákula nejenže pije krev, ale rovněž vytváří své zrůdné „děti“, není už těžké představit si upíry, kteří jsou spíše Chovateli než Požírači.
Chovatel Aloysius Dees, jenž se objevil jako příklad zezačátku této kapitoly, je Chovatel. Vytváří nový život v podobě homunkulů sestrojených z dětských kostí. Doktor Viktor Frankenstein je taktéž Chovatelem. A oba tito Pánové mají aspekt Rozvahy. Ve svých intelektuálních bádáních se noří do skrytých zákoutí přírodního světa, poháněného instinkty. I doktor Moreau je bezpochyby Chovatelem, avšak jeho aspekt se určuje jen ztuha. V podání Charlese Laughtona v Ostrově ztracených duší se chová šetrně a své počínání si ospravedlňuje vírou ve vědecký pokrok, což by naznačovalo aspekt Rozvahy. Na druhou stranu jeho chování je primitivní, brutální a velmi osobní. Přesto Touží po tomtéž, co Dees
14
a Frankenstein, tedy po uznání svých kolegů – a to by u Zvířete bylo velmi netypické.
Sběratel Zdaleka nejideálnějším příkladem Sběratele je P. T. Barnum a jeho obludárium. Rozdíl mezi aspekty Rozvahy a Zvířete u Sběratelů závisí na tom, proč sbírají to, co sbírají. Barnum zastupuje aspekt Rozvahy, jelikož jeho pohnutky motivovala sice zvrhlá, leč rozumová touha být znám jako majitel nejúžasnější sbírky lidských zrůd. Oproti tomu Sběratele s aspektem Zvířete obvykle žene snaha o nějakou obrodu sama sebe. Bufallo Bill z Mlčení jehňátek se jen o vlásek kvalifikuje mezi Sběratele, poněvadž má velmi přísné požadavky na každou součást své sbírky, a dokonce určil i kritéria, podle nichž se pozná, že jeho sbírka je kompletní. Právě toto odlišuje Sběratele od Požíračů. Skutečnost, že hraběnka Báthoryová nijak nerozlišuje, z koho dostane krev, a nesnaží se dosáhnout žádné esteticky uspokojivé a kompletní sbírky, je fakt, který z ní dělá právě Požírače, nikoliv Sběratele.
Učitel Učitel s aspektem Rozvahy usiluje o ospravedlňování a misionářské šíření svého nestvůrného, zkresleného náhledu na svět. Učitel s aspektem Zvířete se zaměřuje na vnucování
15
svých myšlenek ostatním tak, aby si i oni vyvinuli zálibu ve stejné ohavnosti a zvrhlosti jako jejich Pán. Slečna Havishamová z Dickensových Nadějných vyhlídek je příkladem Rozvahy, kvůli svému přísnému vychovávání Tutelly. Oproti tomu Hannibal Lecter z Mlčení jehňátek v podání Anthonyho Hopkinse je dobrou ukázkou Zvířecího Učitele. Markýze de Sade z filmu Quills v podání Geoffreyho Rushe můžeme snadno označit za Učitele, ovšem o jeho aspektu už by se dalo pochybovat. Všechny tyto příklady svádí k tvrzení, že i Pánové, jež sami vytvoříte a zničíte, se budou vymykat přesnému dělení. Přestože tento text přibližuje jednotlivé typy a aspekty pomocí příkladů z literatury, filmu i historie, chápejte tyto mechaniky nikoliv jako třídící systém, nýbrž pouze jako sadu pomůcek a vodítek pro kreativní tvorbu Pána.
Panství Standardním herním prostředím Mého života s Pánem je blíže neurčené místo v Evropě na počátku 19. století, sotva městečko obklopené kopci a divočinou. Toto prostředí je charakteristické svým konfliktem mezi rozumem a romantismem, kde právě pán je tím hlavním romantickým prvkem, který ohrožuje okolí. Pán je úděsná entita plná
16
emocí a představivosti, jeho touhy zcela odporují selskému rozumu a jeho svět doslova hýří silami přírody, smrti i života, který ne vždy končí spolu se zánikem tělesné schránky. Tuto hrozivou povahu by mělo budit i Pánovo sídlo, ležící v divočině nedaleko městečka. Při volbě vhodného panství by skupina měla zvážit takové věci jako polorozpadlé staré hrady a kostely, temné podzemní krypty, zpustlé venkovské vily, přírodní jeskyně, trouchnivějící divadla či rozlehlé kobky.
Strach a Rozum Nakonec se musí skupina dohodnout na počátečních číselných hodnotách Strachu a Rozumu. Obzvláště úděsní a zrůdní Pánové budí Strach 5 nebo více, zatímco slabší Pán vyvolává Strach 3 nebo méně. Vysoké hodnoty Rozumu v porovnání se Strachem vedou ke kratším hrám, a Rozum převyšující Strach zvyšuje šanci, že služebníkovy Známosti budou reagovat kladně na jeho pokusy o sblížení.
17
Služebníci touží po lásce
Kap. 3.: Ve stínu velikána Život služebníka není zrovna lehký. Služebníci jsou opovrhováni pro své děsivé vzezření a pokroucená těla, pro jizvy na těle i na duši, pro svá hrůzná znetvoření i bizarní, nespolečenské chování. Jsou to vlastně, v divadelním slova smyslu, přívrženci temnot. Přesto přese všechno, a na to by čtenář neměl zapomínat, jsou to lidé. Mají stejné pocity jako my. Zoufale touží po štěstí. A příšerně trpí pod jhem svého Pána. Navzdory svému zjevu to nejsou obludné nelidské zrůdy, nýbrž svým způsobem tragické figurky. Př.: Takovým ukázkovým služebníkem je hrbatý zvoník od Matky Boží. Ač znetvořen, stále zůstává člověkem a nesmírně trpí pod pevnou rukou Doma Frolla.
Sebenenávist a Únava Sebenenávist a Únava jsou dvě ze tří číselných statistik, které popisují služebníky v Mém životě s Pánem. Tou třetí je Láska, popsaná dále v této kapitole. Všechny tři hodnoty se budou během hry měnit, takže úkolem při tvorbě postav je pouze určit jejich počáteční hodnoty. A podobně jako Strach a Rozum, i Sebenenávist s Únavou v určitých situacích postavy posilují, a v jiných jim ubližují.
19
Sebenenávist měří, do jaké míry považuje služebník sebe sama za zrůdu. Vyšší Sebenenávist znesnadňuje pokusy o neuposlechnutí Pánova rozkazu, avšak zároveň pomáhá při páchání násilných činů vůči vesničanům či cizincům a při konání jiných skutků, jež vnášejí hrůzu mezi prostý lid. Sebenenenávist často vede k bolestivým a tragickým výsledkům, když se služebník pokusí o sblížení se svou Známostí. Únava má poněkud jemnější vliv. Na jednu stranu ztěžuje vzdorování Pánovi a zvyšuje pravděpodobnost, že služebník selže při páchání násilných činů a utrpí zranění. Na stranu druhou nemá žádný negativní vliv na sbližování, což je značná výhoda, jelikož Pán ve finále zemře rukou toho služebníka, jenž pomocí sbližování nasbírá nejvíce Lásky. Každý hráč rozdělí tři body mezi Sebenenávist a Únavu svého služebníka. Pokud po tom touží, může všechny tři vložit do jedné statistiky a nechat tím hodnotu druhé statistiky na 0.
Více a méně než člověk Rozhodující charakteristikou služebníků je, že díky své povaze jsou na jednu stranu více než jen obyčejnými lidmi, a na stranu druhou zas mnohem méně. Tato specifická rozpolcenost každého služebníka je popsána dvěma větami
20
zvanými Více než člověk a Méně než člověk, které se sepíší během tvorby postavy. Méně než člověk by mělo popisovat závažné, až zmrzačující omezení, které však neplatí za jistých úzce specifikovaných podmínek. Př.: Je němý – vyjma chvil, kdy se v kostele pějí chorály. Př.: Za chůze výrazně kulhá, pohybuje se pomalu a neohrabaně – to však neplatí, když se houpá po provazech a trámech ve zvonici. Př.: Každý večer se přemění na kámen – ne však pokud jej během dne nakrmilo malé dítě. Hráči by měli očekávat, že záporné účinky mechaniky Méně než člověk se během hry budou projevovat poměrně často. Nenechejte se strhnout úvahami nad tím, jak by podobná omezení ovlivnila běžného člověka, a dejte přednost dramatičnosti před realističností. Například těžkopádně kulhající služebník by neměl utéct ani člověku s otevřenou ránou na lýtku, zatímco pro němého služebníka bude téměř nemožné komunikovat s ostatními lidmi. Méně než člověk může zcela rozhodnout některé situace, a v takových případech není třeba házet na úspěch. Výsledkem je zkrátka
21
automatický neúspěch, který s trochou divadelní nadsázky popíše Vypravěč. To samozřejmě platí pouze v situacích, na něž se nevztahuje druhá, upřesňující část věty. Za těchto podmínek není služebník nijak postižen a jeho schopnosti odpovídají zhruba lidskému standardu. Služebník má rovněž jedno podobně formulované Více než člověk, které popisuje jednu mocnou, až nadpřirozenou schopnost. Je vskutku impozantní a vede k automatickému úspěchu, ledaže by došlo k podmínkám uvedeným v druhé části věty. Za těchto podmínek má služebník schopnosti jako každý jiný člověk. Př.: Působí velmi důvěryhodně a má silnou přesvědčovací schopnost – vyjma doby mezi půlnocí a druhou hodinou ranní. Př.: Dokáže pouhou silou vůle léčit nemoci – nepůsobí na zvířata.
Známosti a Láska A na úplný závěr si při tvorbě postavy hráč vymyslí dvě Známosti, což jsou nehráčské postavy z řad vesničanů, které
22
tímto vstoupí do hry. Hráč musí popsat, jakým způsobem jsou Známosti spřízněny se služebníkem. Služebník tyto vztahy prožívá jako lásku, opatrovnickou snahu, nebo klidně i zvědavost – není nutné tento cit blíže specifikovat. Na začátku hry jsou služebníkovy city buď neopětovány, nebo o nich nehráčské postavy zkrátka nevědí. Například Frankensteinovo monstrum by mohlo mít známost: „Mám ruce, které patřily zesnulému tesaři, jehož vdova žije ve městě,“ která by služebníka citově poutala ke vdově. Jiný služebník by mohl mít Známost: „Zbožňuji to malé děvčátko, které hrává kuličky na hřbitově.“ V průběhu hry získávají služebníci body Lásky ze svých známostí, kdykoliv se pokusí o sblížení. Body Lásky se zapisují pro každou známost zvlášť, přestože jediná hodnota používaná herními mechanikami je součet bodů Lásky ve všech Známostech dohromady. Může se totiž stát, že Známost zemře, a služebník tak přijde o všechny body Lásky spojené s touto postavou. Poněvadž Známosti jsou zpočátku jen jednostranné a neopětované, služebníci začínají hru bez jediného bodu Lásky.
23
Carlotta používá Intimitu
V každém zdravém a přirozeném člověku klíčí síla, podobně jako v obilném zrnku. Život je jedno velké klíčení. A zatímco ze semínka klíčí obilí, ze člověka klíčí láska. -Vincent van Gogh v dopise své sestře Wil, během léta nebo podzimu roku 1887
Kap. 4.: Spoutáni hmotnými silami Hlavní mechanikou v Mém životě s Pánem jsou hody hromádkami 4stěnných kostek, jež vždy provádí dvě soupeřící strany. Hozené čtyřky se nepočítají. Zbylé hody se sečtou a strana s vyšším součtem vyhrává. Tato základní mechanika je dále zpestřována používáním různých hromádek v různých typech konfliktů, a dále mechanikou, která jedné straně umožňuje hrát na emoce svého soupeře a pokusit se tím vylepšit hod.
Záporné hromádky Při určování velikosti některých hromádek je zapotřebí odečítat (např. „Láska mínus Únava“). Odečítáním není možné snížit hromádku na 0 či méně kostek – v takových případech se hází jedinou kostkou.
25
Remízy Padne-li oběma stranám stejná hodnota, znamená to, že konflikt byl něčím přerušen. Přesná povaha tohoto vyrušení závisí čistě na libovůli Vypravěče, nicméně ten se samozřejmě může poradit i s ostatními hráči. Možná, že ze salónku se ozval výkřik a v poslední chvíli tím oddálil nevyhnutelný konflikt. Třeba se znenadání dostavil Pán v nebezpečném rozpoložení mysli. A nebo se zhroutil strop a oddělil od sebe obě zápasící postavy.
Áno, bháne Pán ovládá své služebníky zneužíváním jejich slabin a pomocí strachu. V řeči mechanik to znamená, že Pán si při svých příkazech hází na Strach plus služebníkovu Sebenenávist, zatímco služebník vzdoruje hodem tolika kostkami, kolik činí součet jeho bodů Lásky ve všech známostech, mínus Únava: Pán (strach plus sebenenávist) proti služebníkovi (láska mínus únava) Zvítězí-li Pán, služebník musí uposlechnout jeho příkazu. Služebník nemusí vždy aktivně vzdorovat, ale když už se
26
rozhodne příkaz bez okolků přijmout, je povinen jej vykonat – stejně jako kdyby příkazu vzdoroval a prohrál v hodu. Př.: Carlotta von Gali u snídaně nakáže Prue, jedné ze svých služebnic, ať zajde do města a přesvědčí nějaké mladé dámy, aby přišly na návštěvu. Hráč se rozhodne, že Prue bude vzdorovat. A tak si Prue, s Láskou 0 mínus Únavou 1, hodí na své vzorování jedinou k4. Vypravěč hází za Carlottu na Strach 5 plus Pruinu Sebenenávist 2, celkem tedy 7k4. Padnou mu tři čtyřky, které se nepočítají, jedna trojka, dvě dvojky a jednička, celkem 8. Hráč Prue hodí 4, což se nepočítá, a jeho výsledek je 0. Prue se vydává do města... Podstatné je, že služebníkova povinnost uposlechnout rozkaz končí v té chvíli, kdy při jeho vykonávání poprvé hodí kostkami. To ještě neznamená, že Pán bude mít radost, až se doslechne o služebníkově nezdaru a nedostatku nasazení, a že svého služebníka nepotrestá. Znamená to jen to, že hráč není povinen pracovat se svým služebníkem na jednom příkazu déle než po jeden hod. Když se služebníkovi, jehož Láska je vyšší než Strach plus Únava, podaří úspěšně vzdorovat příkazu, nastává Finále, napínavý řetězec scén, jež vyústí v Pánovu smrt. Finále je podrobněji popsáno později v této kapitole.
27
Získání vytouženené lásky Bez Lásky je život služebníka těžký. Takový nešťastník nemá dostatek elánu, aby vzdoroval Pánovi, ani sílu pomáhat ostatním služebníkům s jejich problémy. A je téměř jisté, že jej nečeká šťastný konec. Služebník si ke své Známosti připisuje jeden bod Lásky, kdykoliv se pokusí o sblížení. V praxi hráč oznámí Vypravěči, že jeho služebník si přeje zapracovat na určité Známosti, a Vypravěč zarámuje scénu, zasadí postavy do nějakého místa a podle své úvahy popíše okolnosti. V tu chvíli se scény chopí hráč, zahraje služebníkovu snahu a citové vypětí, načež se hodí kostkami. Služebník hází na Rozum mínus Sebenenávist a Známost hází na Strach mínus Rozum: služebník (rozum mínus sebenenávist) proti známosti (strach mínus rozum) Jestliže služebník v hodu neuspěje, přičte si bod Sebenenávisti a zbytek scény je společně odehrán tak, aby reakce nehráčské postavy ublížila služebníkovým citům. Avšak i při neúspěšném hodu získá služebník jeden bod Lásky. Prokázal totiž svou lidskost, ať už byl následek jakýkoliv. No a pokud byl služebníkův hod úspěšný, scéna se samozřejmě odehraje tak, aby odrážela posílení vzájemného citového pouta o další krůček.
28
Př.: Hráč hrbáče Gregora sdělí Vypravěči, že si přeje scénu s jednou ze svých Známostí, ženou jménem Catharine, kterou Gregor rád poslouchá při zpěvu. Vypravěč popíše, jak Gregor přichází ke Catharině, která stojí u studny na náměstí, vytahuje vědro s vodou a prozpěvuje si. Hráč na okamžik přemýšlí o situaci a poté zahraje Gregora, kterak přichází ke Catharině a nabízí jí staženého králíka. Zachřestí kostky a Vypravěč hodí víc. „Maso? V postní pátek?“ improvizuje Vypravěč. Hráč zvýší Gregorovu Sebenenávist o jedna a přidá bod Lásky ke Známosti s Catharinou. „Uvařte si ho v sobotu,“ zablekotá Gregor chvějícími se rty, načež uteče za nejbližší roh. Hráči si mohou kdykoliv vymyslet nové Známosti nebo označit kteroukoliv ze stávajících nehráčských postav za svou Známost. To zahrnuje i postavy, které již jsou Známostmi jiných služebníků. Nové Známosti však zůstávají bez bodů Lásky, dokud se služebník nepokusí o sblížení.
Násilí a Zlotřilost Kdykoliv se služebník pokusí o nepřátelské či násilné jednání vůči komukoliv kromě Pána, hází si na Strach plus
29
Sebenenávist. Cizinci či vesničané vzdorují hodem na Rozum plus služebníkovu Únavu: služebník (strach plus sebenenávist) proti soupeři (rozum plus únava) Služebník jiného hráče se brání hodem na Strach plus svou vlastní Sebenenávist: služebník (strach plus sebenenávist) proti služebníkovi (strach plus sebenenávist) Uspěje-li útočící služebník, jeho Sebenenávist se zvýší. Pokud neuspěje, bude zraněn a o jeden bod se mu zvýší Únava. Př.: Prue se přesně podle příkazu vplíží do ložnice mladého armádního poručíka, který minulého večera odbyl Carlottiny romantické návrhy, připraví si dýku a pokusí se o jeho vraždu. Hráč Prue hází na Strach 5 plus Sebenenávist 2, celkem 7k4, proti Vypravěčově hodu na Rozum 2 plus Pruinu Únavu 3, celkem 5k4. Vypravěč se součtem 9 zvítězí nad hráčovou 7 a popíše, jak se poručík znenadání a překvapivě probudí ze spánku a rozevřenou dlaní udeří Prue do
30
obličeje. Dýka prosviští napříč místností a Prue se zlomeným nosem kousek poodletí a narazí si záda o umyvadlo. Hráč Prue si zvýší Únavu o jeden bod a scéna končí. Pokud si tak hráč přeje, Prue se může pokusit zavraždit poručíka ve své příští scéně, ovšem to není nutné, jelikož vliv příkazu vypršel hned po prvním hodu. Kdykoliv služebník provádí nenásilný, ale přesto zlotřilý čin vůči komukoliv kromě Pána, hází si na Strach plus Sebenenávist, stejně jako výše. Vypravěč však v tomto případě hází pouze na Rozum. služebník (strach plus sebenenávist) proti soupeři (rozum) Př.: Hrbáč Gregor se pokouší ukrást pro svého pána mrtvolu, jež doposud nebyla řádně pohřbena. To je zlotřilý čin vůči vesničanům, kterým na mrtvole záleží, takže Gregorův hráč si musí hodit na Strach plus Sebenenávist, a Vypravěč pouze na Rozum. I v tomto případě vede úspěch ke zvýšení služebníkovy Sebenenávisti. Ovšem narozdíl od násilných činů se při neúspěchu služebníkovi nezvyšuje Únava.
31
Všimněte si, že služebník koná násilné a zlé skutky tím snadněji, čím neúspěšnější je ve sbližování se s jinými lidmi a čím děsivější je jeho Pán. Pán tvaruje svět kolem sebe svou zlověstnou přítomností a pomocí svých stoupenců.
Intimita/Zoufalství/Upřímnost Mechaniky Intimita, Zoufalství a Upřímnost v Mém životě s Pánem slouží jako prostředek, pomocí něhož mohou postavy ovlivňovat emoce svých soupeřů a zvýšit tak své šance na úspěch. Vypravěč má připraveny tři kostky – karmínovou k4 představující Intimitu, oranžovou k6 představující Zoufalství a bílou k8 představující upřímnost. Byla-li scéna zahrána za použití některé z těchto emocí, Vypravěč se může rozhodnout, že k hodu příslušné strany přidá i danou kostku. Na jeden hod může být použita jen jediná z těchto kostek, hráči tedy mohou vystupňovat své zahrané emoce a shrábnout vyšší kostku, čímž zároveň zruší všechny doposud udělené nižší kostky. Navíc je třeba vědět, že Pán nikdy nedokáže být upřímný, nemá tudíž jak získat k8. Díky tomu mají hráči vždy možnost přebít kteroukoliv z emocí, které Vypravěč vypracoval na straně Pána.
32
Jenom pro ujasnění: výsledný hod je součtem všech hodnot padlých na k4, kromě čtyřek, a celého čísla padlého na kostce Intimity, Zoufalství či Upřímnosti. Nyní podrobněji rozebereme jednotlivé mechaniky. Intimita, zastupovaná karmínovou k4, je snaha, která sama o sobě nemusí zahrnovat emoce. Místo toho se pokouší vyvolat v jiné osobě příznivé emoce prostřednictvím tělesné blízkosti, doteků, společného pohodlí, vzájemné pozornosti, sdílení jídla či pití, darů a lichotek. Některé zahrané situace odpovídající těmto podmínkám zahrnují: vzájemné kartáčování vlasů, pití ze společné sklenky vína, rozhovor pod jednou peřinou či uchopení toho druhého za rameno a prohlášení: „jsi vážně třída.“ Zoufalství, představované oranžovou k6, je emotivní snaha dosáhnout příznivějších výsledků pomocí citového vypětí. Postava se snaží vyjádřit své vypětí druhé straně, převážně pomocí řeči: „Můj Pane, ne! Nenuťte mě! Již dvakrát jsem se dnes večer vypravil do močálu. Další setkání s těmi psisky už nepřežiji!“ Narozdíl od Intimity účinkuje Zoufalství i na zvířata a neživé předměty. Upřímnost, zastoupená bílou k8, je horká karta. Spočívá v nepřikrášleném přiznání svých opravdových citů a pohnutek druhé osobě. Někdy, ne však vždy, má podobu činů, které rozvrátí služebníkovy křehké vztahy s vesničany
33
nebo s Pánem, jindy jde o sebeobětování. Je to snaha mít vliv na výsledek, nikoliv jej vyprovokovat. Snad si rozumíme. Nedokážu říct nic víc, že Upřímnost poznáte, až ji uvidíte. A že Pán jí není schopen. Na závěr doporučuji Vypravěči, aby byl k hráčům štědrý a nebál se být při udělování dodatečných kostek shovívavý. Můj život s Pánem je hra náročná na kreativitu a bylo by bláznovství očekávat od hráčů, že budou neustále předvádět brilantní herectví při ztvárnění Intimity, Zoufalství a Upřímnosti. Zkrátka a prostě, nechovejte se s těmi kostkami jako odrazující držgrešle. Předvede-li hráč poctivou snahu, přimhuřte oči a nechejte jej přebít protivníka. Rozdíl mezi upřímnými a polovičatými pokusy rozeznáte snadno.
Vzájemná výpomoc Služebníci si také mohou navzájem vypomáhat tím, že k hodu jiného hráče přičtou kostky za svou Lásku mínus Únavu. přispět svými kostkami (láska mínus únava) V případě neúspěchu však pomáhající služebník utrpí stejné následky jako jeho kolega. Musí si tedy rovněž zvýšit Sebenenávist či Únavu, případně uposlechnout tentýž Pánův rozkaz.
34
Př.: Hráč Prue se rozhodne sblížit se s jednou ze svých Známostí, slepým ševcem, jenž občas rozradostňuje Prue svými historkami. Hráčovi se nelíbí malá šance na úspěch, požádá tedy o pomoc hráče Sebastiana. „K výrobě těch bot potřebuje kočičí střeva. A Carlotta má takových koček, které nepotřebuje…“ Sebastianova Láska je 4 a jeho Únava 3. Bude-li souhlasit a zabijeli jednu z Carlottiných koček, Prue při hodu na sblížení se ševcem použije o jednu kostku více. Pokud by neuspěla, získala by bod Lásky jako obvykle, nicméně jak ona, tak i Sebastian by si museli navýšit Sebenenávist.
Pád do zajetí Kdykoliv výsledek nějakého hodu vyústí v to, že služebníkova Únava naroste do hodnoty vyšší než Rozum, bude služebník zajat vesničany nebo cizinci: únava
> rozum
Zajetí je nicméně pouze dočasné. Funguje především jako úvod do další scény, v níž se postava se zajetí vymaní.
35
Nevinné duše Vypravěč čas od času – a nepovinně – zasadí ho hry jednu či více „nevinných duší“. Jde o nehráčské postavy ztělesňující čistotu lidského srdce, nedotčeného a neposkvrněného hříchem. Kdykoliv je ve scéně přítomna alespoň jedna nevinná duše, Rozum se dočasně zvyšuje o jeden bod za každou z nich. Samotná přítomnost nevinných podepírá a vyzdvihuje morální sílu, jež pramení z počestnosti a dobromyslnosti vesničanů. V blízkosti nevinných duší je mnohem snazší dodržovat lidskou slušnost a mnohem těžší páchat zlovolné činy. Pokud někdo zabije nevinnou duši nebo na ní spáchá podlý skutek, Strach vzroste o jeden bod.
Projevy hrůzy Kdyby snad měl nějaký hod dopadnout tak, že Sebenenávist převýší součet Lásky a Rozumu, nestane se tak. Místo toho se ve vesnici projeví hrůza a její následky. sebenenávist
> láska plus rozum
Stávající scéna se dohraje, jako kdyby služebník získal bod Sebenenávisti. Ve skutečnosti si ale Sebenenávist nezvýší a přijde o svou příští scénu. V příštím kole nebude hráč ovládat svého služebníka, ale místo toho odvypráví hrůzostrašnou
36
scénu mezi nehráčskými postavami. Jako by snad hrůzné myšlenky, jež sžírají mysl služebníka, začaly prosakovat i do okolí a ovlivňovaly jiné lidi. Jsou dvě omezení: zaprvé, ve scéně nesmí vystupovat ani Pán, ani kterýkoliv ze služebníků. Zadruhé, ve scéně nesmí umřít žádná postava, se kterou má některý služebník spojen body Lásky. Po odvyprávění projevů hrůzy pokračuje hráč v příštím kole opět ve hře se svou postavou.
Finále Finále je gradující série scén, které nakonec vyústí ve smrt Pána rukou jednoho ze služebníků. Finále se spustí, když se služebníkovi podaří vzdorovat Pánovi a zároveň počet jeho bodů Lásky převyšuje součet Strachu a Únavy. láska
> strach plus únava
Od tohoto okamžiku je osud Pána zpečetěn; služebník, jenž Finále vyvolal, se s Pánem dostává do násilného konfliktu, trvajícího nejspíš několik scén, mezi nimiž se prostřihává na příběhy ostatních služebníků… a všechno skončí smrtí Pána. Toto je jediná situace v celé hře, kdy má násilí způsobené Pánovi nějaký efekt. Když se tedy spustí Finále, Vypravěč začne dramaticky prodlužovat konflikt s Pánem, prostřihávat popořadě i na
37
ostatní hráče a agresivně je uvádět do jejich vlastních scén, které musí vyřešit bez výhod poskytovaných Strachem. Dostanou-li se služebníci například do boje s vesničany, v průběhu Finále páchají násilí pouze s použitím Sebenenávisti, Strach už nijak nepřispívá. Tímto stylem se vystřídají všichni hráči, až se záběr přenese zpět na postavu soupeřící s Pánem. Její hráč hodem ověří, zda se Pána podařilo zabít – hráč hází na Lásku mínus Únavu, Pán hází na Strach plus Sebenenávist služebníka. služebník (láska mínus únava) proti Pánovi (strach plus sebenenávist) Pokud služebník zvítězí, Pán je zabit a hra pokračuje Epilogem. Jestliže se však služebníkovi nepodaří v hodu zvítězit, opět se dostává řada na další hráče a jejich postavy – s tím rozdílem, že tentokrát si sami hráči říkají o scény. Objede celé kolo a opět se ověřuje smrt Pána. Pokaždé, kdy Pán zvítězí v hodu, služebník získává jeden bod Únavy a hráč spolu s Vypravěčem odvypráví, co se ve scéně přihodilo. Po každém nezdařeném hodu dává Vypravěč slovo ostatním služebníkům a střídá přístup – v jenom kole zahajuje scény bez přispění hráče, ve druhém kole nechává hráče samotné, ať si uvádí scény. Před smrtí Pána pravděpodobně proběhne tímto stylem několik kol, v nichž hráči na poslední chvíli upravují statistiky svých postav a směřují je ke konci příběhu – často se hráči snaží na poslední chvíli ovlivnit, jaký Epilog jejich postavy budou mít.
38
Služebník zapříčiní skon Pána
Všimněte si, že hráči nezapojení do souboje si mohou žádat o scény – nic jim nebrání zažádat si o scénu, v nichž se služebník připojí do souboje s Pánem, ať už na té či oné straně. Hráč se tím vlastně vzdává svých vlastních scén a jen čeká, jak se věci vyvrbí v souboji s Pánem. Může se to zdát jako hloupá volba, ale ve skutečnosti má velké opodstatnění – v nebezpečných scénách, které by rámoval Vypravěč, by služebníkovi mohla rychle narůstat Sebenenávist. Bývá tedy rozumné pomoci bojujícímu služebníkovi skončit záležitost s Pánem co možná nejdříve. Tato možnost často vyústí v dramatické, Othellovské Finále, kdy se do svržení Pána postupně zapojují další služebníci, jejich Známosti a davy vesničanů.
Epilog Závěrečným počinem všech hráčů, včetně toho, jenž právě ukončil Pánův život, je odvyprávět Epilog své postavy. Pro všechny Epilogy platí jedno omezení – nesmí nijak manipulovat služebníky jiných hráčů. Jinými slovy, hráč nesmí svůj Epilog vyprávět tak, aby tím zboural snahu a emoce, jež ostatní hráči vložili do svých postav. Typickým porušením tohoto pravidla by bylo, kdyby hráč ve svém Epilogu popisoval smrt jiného služebníka, smrt jeho milovaných a zmaření jeho snah.
40
Samotný Epilog je do velké míry určen tím, jaké měla postava statistiky při konci hry: 1.
Únava je vyšší než Rozum plus Sebenenávist: služebník vzdá svůj vnitřní boj a uprchne/ schová se/odejde pryč. Dlouhá práce pro Pána jej natolik poznamenala, že už přišel o všechnu naději.
2.
Sebenenávist plus Únava jsou vyšší než Láska plus Rozum: služebník bude zabit.
3.
Sebenenávist je vyšší než Únava plus Rozum: služebník zničí sám sebe.
4.
Láska plus Rozum jsou vyšší než Sebenenávist plus Únava: služebník se začlení do společenstva vesničanů.
5.
Láska je rovna nule: služebník povstane z popela Finále a stane se sám zdrojem Strachu.
6.
Senebenávist plus Únava se rovnají Lásce plus Rozumu: služebník si najde nového Pána.
41
Volya je roztrhán davem
Kdyby snad služebník vyhovoval dvěma či více podmínkám, volba jednoho z těchto Epilogů je čistě na rozhodnutí hráče. Není také špatným nápadem nejprve zjistit, kterému z bodů vyhovuje služebník, jenž zabil Pána, a teprve poté popsat Pánovu smrt. Dostanete tím možnost začlenit náznaky služebníkova Epilogu i do Pánovy závěrečné scény. A nezapomeňte, že kromě obou omezení má hráč naprosto volnou ruku s Epilogem své postavy. Aha, takže služebník se zabije? Ale jak to udělá? Kdo objeví jeho tělo? Nezanechá služebník svým Známostem nějaké dopisy na rozloučenou? Hráč si může vymyslet, cokoliv si zamane, jen musí splnit obě podmínky.
43
Kap. 5:
Mozek v láku
Největším strašákem RPG her jsou hry, které vám neprozradí, jak je máte hrát. Mít po ruce mozek jejich autorů by bylo požehnáním. A tak se nebojte…
Scény a sezení Můj život s Pánem je hra, v níž hráčské postavy služebníků představují individuální protagonisty – nikoliv spolupracující skupinu, nýbrž jednotlivce, jejichž osobní příběhy se čas od času protnou. Mechaniky hry jsou tedy postaveny tak, aby Vypravěči umožňovaly agresivně uvádět scény a stupňovat napětí a drama napříč několika herními sezeními. Jako Vypravěč budete muset agresivně rámovat scény, jako kdyby šlo o film. Zasazujte postavy přímo doprostřed závažných konfliktů. Neexistenci statistik nehráčských postav přetvořte ve svou výhodu a vymýšlejte si je dle potřeby. A pamatujte na to, že byste měli střihnout na nového hráče a novou scénu hned poté, co byly kostky vrženy a výsledek odvyprávěn. Každá scéna se rozhoduje jediným hodem a vy ji ukončete nedlouho poté, dokud je výsledek ještě teplý. Tímto stylem přeskakujte z hráče na hráče a nikdy nepodléhejte touze dopřát hráči druhou scénu ještě předtím, než dáte slovo ostatním.
44
Na této dynamice „samostatných scén“ závisí i některé herní mechaniky, jako třeba Projevy hrůzy, a hráčova možnost zažádat si o sblížení se Známostí.
Opanování Pána Celá situace je až k uzoufání konfliktní. Pán je sám o sobě osobou s prachbídně mizivou mocí – bez svých služebníků nic nezmůže. To oni jej chrání. To oni mu nosí věci. To oni umožňují plnění jeho intelektuálních, zvrhlých, marnivých, životních i bohémských potřeb. Pán sedí na nejistém trůně mezi svou vlastní tuhou a totální nesamostatností, a právě z tohoto konfliktu pramení do hry strach a hrůza. Možná by Vypravěč mohl začít hru tím, že Pán obviní jednoho ze svých služebníků z neschopnosti a poté mu nakáže, aby ten problém nějakým obludným způsobem „vyřešil“. A nebo Pán oznámí svůj bizarní plán jak uchvátit Cizince. Plán, který zároveň ohrožuje některé ze Známostí služebníků. Ať už uděláte cokoliv, mělo by se to týkat Pánovy nechutné sebestřednosti, jež u služebníků vyvolává konflikty. Je nezbytné, aby zahájení hry neodvrátilo pozornost od Pána coby hlavního záporáka. Nezačínejte hru tím, že se místní strážník pokusí urovnat svůj spor s jedním ze služebníků, tím, že skupina banditů přepadne Pánovo sídlo, ani tím, že jistá záhadná osoba otráví městskou studnu.
45
A nikdy nezapomínejte, že tím hlavním měřítkem, podle nějž Pán vše hodnotí, jsou jeho vztahy s Cizinci. Když doktor Victor Frankenstein pozve vědce na večeři, snaží se v Cizincích vzbudit co nejlepší dojem. Chce jim za každou cenu imponovat, získat si jejich respekt. Použijte tedy příjezd Cizinců ke vzbuzení další hrůzy. Jakoukoli neposlušnost služebníků bude Pán ve chvíli, kdy podlézá Cizincům, brát jako zostuzující a trestuhodnou záležitost. A ve hrách, kde i Cizinci jsou zlovolnými postavami, může jakékoliv pochybení donutit Pána k nemilosrdné soutěživosti. Uvědomte si také, že spolu s tím, jak poroste jeho zoufalost, se Pán může rozhodnout poštvat své služebníky proti sobě a ublížit jim tím, že nechá odstranit Známosti, k nimž služebníci cítí Lásku – a tím služebníky ochromit a zlomit jejich vzdorovitost. Není třeba nijak ospravedlňovat ani vysvětlovat, jak se pán o tajné Známosti dozvěděl. Prostě to ví. Pán se svých služebníků často vyptává na jejich počiny, nicméně nikdy nepotřebuje přímo odhalovat, co přesně služebník v jeho nepřítomnosti dělal. Spíše si jenom potvrzuje to, co už dávno sám zjistil. Ve scénách směřujících k hodům používejte Intimitu, Zoufalost a Upřímnost k umocňování napětí. Jelikož všichni dobře znají podmínky těchto hodů, stačí jen, aby Pán pozval služebníka do svých komnat, usadil ho na gauč a třeba mu i
46
nabídnul sklenku vína, a hráč se automaticky začne obávat, že Pán se pokouší o Intimitu. Možná se i nechá strhnout a pokusí se ho trumfnout Zoufalostí či Upřímností. Snažte se vytvořit napětí a nejasnosti kolem toho, jak se Pánovi nedaří uspokojit jeho Touhy. Je totiž součástí žánru, že Pánovy Touhy musí zůstat nesplněny, že Pán nikdy nemůže dosáhnout svého a být spokojen. Ovšem nepřetržitý řetězec zmařených pokusů, frustrace a krutých trestů na nebohých služebnících není zdaleka tak dramatický, jako když se Pán těsně přiblíží ke svému cíli… dokonce se mu i podaří uvařit ten dlouho kýžený lektvar dlouhověkosti… a pak? Pak si jako celá skupina trochu pohrajte s načasováním a detaily toho neúspěchu, na který už všichni netrpělivě čekají.
Zvládání tvorby služebníků Kýženým výsledkem tvorby postav v Mém životě s Pánem je, aby už na začátku hry budila každá postava značný zájem i v ostatních hráčích. Je to právě zájem publika, využívaný a stupňovaný v každé ze scén, co propůjčuje hře její emocionální intenzitu. Proto doporučuji, aby se – stejně jako u tvorby Pána – na tvorbě postav podíleli všichni hráči společně. Každý hráč tak má okamžitou zpětnou vazbu, slyší hlasy ostatních, vidí jejich gesta a skrze vzájemnou konverzaci, návrhy a připomínky snadno vytvoří takového
47
služebníka, jehož problémy budou všem dobře známy a jehož konflikty udrží všechny posluchače napjaté a doslova přibité k židlím.
Porozumění více a méně než… Největší výzvou při tvorbě postav bývá takřka vždy vymyslet Více a Méně než člověk. Hráči sice chápou, že mechanika Více/Méně než by měla umocnit dramatičnost jejich postav, ovšem s vlastní implementací už mívají problémy. Klíčem k úspěchu je, aby se Více a Méně než mohly do příběhu zapojit nějakým smysluplným způsobem. Vezměte si třeba následující Více než, napsané pro služebníky obludného divadelníka – Pána, jenž věří, že požíráním masa zkušených dramatiků dokáže vytříbit své divadelnické schopnosti:
48
Umí psát dramatické, citově silné hry – ne však, pokud ho pochválí ti herci, pro něž hru píše.
Dokáže kohokoliv namaskovat tak, aby vypadal jako někdo jiný – ale trvá to jen půl hodiny.
Vypadá jako žena, postavou i hlasem – ne však za chůze.
Všimněte si, jak tyto vlastnosti pevně pojí postavy s Pánovými Touhami a Potřebami a dokonce naznačují, jakými způsoby bude Pán své Touhy a Potřeby plnit. U prvního služebníka se sám nabízí zákaz stýkat se s herci, které by Pán rád najal pro své hry – což může vést k zajímavým konfliktům. Druhý bude hrát klíčovou roli v Pánových snahách inscenovat pro vesničany nezvyklé zážitky, které z nich udělají vhodné adepty ke snězení. Třetí služebník bude v divadelnické společnosti hrát ženské role a v každodenním životě pak bude čelit odcizení a problémům kvůli záměně identity. Teď se podívejte na tato Méně než člověk:
Cítí se nejlépe ve společnosti mrtvých, kteří nikoho nesoudí a nic po nikom nechtějí. V davu lidí nedokáže nic udělat – leda že by mu společnost dělala mrtvá osoba.
Trpí šedým zákalem, a tak nedokáže nikoho rozeznat – leda po hlase.
Při rozhovoru vytrvale uráží toho druhého – ne však ve chvíli, kdy odbíjí kostelní zvony.
Každá z těchto vlastností služebníkovi nějak komplikuje komunikaci s normálními lidmi.
49
Ve Více a Méně než člověk některých zkušených hráčů lze vysledovat zajímavé tendence. Na jednu stranu se dobrovolně vzdávají automatických úspěchů ve zlodějně, boji, plížení – které můžeme považovat za tradiční činnosti RPG her – a výměnou za ně si berou jedinečné, netradiční dovednosti významné pro plnění Pánových potřeb. Na stranu druhou svým postavám sami ztěžují mezilidskou komunikaci. V Mém životě s Pánem je to celkem snadné. Nechápejte to však tak, že musíte nutně zakázat Více než, která jsou orientována na tradičnější úkony:
Má desetinásobnou sílu – ne však, když jsou poblíž jiní lidé.
Je kradmý a nepostřehnutelný – ne však, pokud ho rozptyluje jídlo.
Spíše si uvědomte, že vytvořením takovýchto vlastností žádá hráč Vypravěče, aby mu pomohl vyvářet scény, v nichž se projeví služebníkova důležitost. A když se podíváte na Méně než a přijde vám, že jakékoliv aktivování této vlastnosti bude k hráči nefér, pochopte, že hráč stojí o dramatické výzvy:
50
Je příšerně šeredný – ne však v odrazu zrcadla.
Živí se pouze zvířecí krví – normální stravou jen tehdy, když jej krmí dítě.
Všimněte si, o kolik méně problematickou se „šerednost“ stává ve chvíli, kdy se postava dvoří dceři místního výrobce zrcadel, jehož dům je jimi doslova ověšený. A podívejte se, jak se komplikuje život krvežíznivého služebníka v prostředí, kde zvířata nebo děti jsou vzácné a úzce souvisí s Pánovými činnostmi.
Jednorázová hra Můj život s Pánem je navržen pro hry, jejichž dokončení zabere několik herních sezení, takže pro hru, která by měla trvat jediný večer, je tak třeba provést několik úprav. V první řadě nepodléhejte mylné představě, že nízké hodnoty Strachu a Rozumu samy o sobě povedou ke krátké hře. Hru totiž budete muset začít i s pár body Lásky. A rovnou zapomeňte, že byste mohli začít hru scénami určenými k vybarvení postav. Naopak, musíte začít už ve chvíli, kdy došlo k naprostému zhroucení společenského řádu. Začněte tím, že každé postavě uvedete scénu, v níž ji Pán přikazuje, aby něco provedla Známosti jednoho z ostatních služebníků. Jen ať si Pán přeje její vraždu nebo něco takového. Není času nazbyt.
51
Služebníci jako nehráčské postavy Nehráčské postavy služebníků by se neměly zapisovat pomocí obvyklých vlastností. Mechanicky se s těmito postavami zachází stejně jako s vesničany nebo cizinci, takže v konfliktech s postavami jsou reprezentovány pouze Rozumem a bonusovými kostkami. Kdybyste nehráčským služebníkům přidělili hodnoty vlastností, riskovali byste, že jeden z nich se vzepře Pánovi a zahubí jej. A také byste hráčským postavám ubrali z jejich příběhové významnosti, protože nyní by Pán disponoval mocí, která neplyne z postav. A abychom věci ještě více ujasnili – to také znamená, že Známosti nemohou zemřít jinak než přímou akcí jedné z hráčských postav.
Sebastián a Carlotta Následuje krátká ukázka hry, která ilustruje provázanost jednotlivých scén v příběhu jednoho služebníka.
52
Když jednou hraběnka Carlotta von Gali z okna pozorovala potulného soudce, kterak se ohání hlasem zákona a vynáší na náměstí své rozsudky, zatímco hlavu si nechává zdobit
skvostným a exotickým symbolem své funkce, bílou kadeřavou parukou, zahořela v ní touha tuto paruku vlastnit. Přikázala tedy svému služebníkovi Sebastiánovi, aby ji pro ni ukradl.
„Ne, hraběnko,“ pláče Sebastian. „Copak jste neviděla tu jeho hůlku z dubového dřeva? Vždyť mě zbije!“
Strach je 3 a Rozum je 4. Sebastián nemá ani jeden bod Lásky, má Sebenenávist 4 a Únavu 3. Vypravěč si tedy kostí čtyřmi 4stěnnými kostkami za Carlottu a hráč hodí jen jednou. Hod vyhraje Carlotta, a Sebastián je tak povinen pokusit se o krádež.
Vypravěč se věnuje scénám s ostatními hráči, až se nakonec vrátí zpět k hráči Sebastiána. Zeptá se ho, jestli se chce rovnou věnovat krádeži, nebo zda má na srdci jinou scénu, třeba Sblížení nebo tak něco. Hráče ale zrovna nic nenapadá, a tak Vypravěč uvede Sebastiána do scény, kdy přes lokál místního hostince pozoruje zmíněného soudce, kterak si v soukromé kóji pochutnává na umaštěné kachně.
53
Hráč se pokusí získat kostku za Intimitu tím, že popíše, jak Sebastián padne k soudcovým nohám a začne líbat lem jeho hábitu. „Pane, vaše znalost práva mě dnes naprosto uchvátila. Vaše moudrost vám byla zajisté propůjčena samotným Duchem svatým. Prosím… dovolte pokornému služebníčkovi, aby pro vás něco udělal. Dovolte tomuto ubožákovi, aby… aby… aby vám odvšivil vaši skvostnou paruku."
Na straně Sebastiánova zlotřilého pokusu ukrást soudcovu paruku hází hráč sedmi kostkami, plus jednou kostkou za Intimitu. Proti němu stojí Vypravěč se čtyřmi kostkami. Všimněte si, že jelikož jde o Zlotřilost, nikoliv Násilí, tak ve skutečnosti není žádná šance, že by soudce svou dubovou holí vtloukl do Sebastiána bod Únavy. Sebastián vyhraje v hodu. Vypravěč hráči připomene, aby si zvýšil Sebenenávist, a poté zahraje, jak soudce zatáhne závěs kóje. Popíše, jak Sebastiánovi podává svou paruku. „Dobrá, ale rychle.“ Následuje střih na další scénu.
54
Vypravěč si opět odbude scény s ostatními hráči, než střihne zpět na Sebastiánova hráče. „Chceš ještě něco?“ zeptá se. „Paruku už máš.
Možná, že jsi při útěku ještě zaslechl, jak za tebou soudce křičí. Ale můžeme se přesunout k další scéně.“
„Tak fajn, dobrá,“ poví hráč. „Pamatujete na ty prostitutky, o nichž jsme mluvili? Chci, aby mezi nimi byla i Jacqueline, Sebastiánova Známost. Bude jí tak asi 40 let. Chtěl bych scénu, kde se s ní můžu sblížit.“
„Dobře,“ odpoví Vypravěč. „Přemýšlím. Hmm… Co kdyby Sebastián nenápadně vstoupil do salónu toho nevěstince, kde pracuje, a zastihl ji tam?“
Hráč souhlasí a pak odehraje, jak se Sebastián pochlubí Jacquelině ukradenou parukou a pobídne ji, aby si ji vyzkoušela. „Jacqueline mu připadá krásná,“ vysvětluje hráč. „Připomíná mu jeho matku.“
Kostky jsou vrženy a Sebastiánův hod je lepší než ten Vypravěčův. „Dostaneš bod Lásky a žádnou Sebenenávist,“ poví Vypravěč. „Jacqueline se na chvíli zadívá do svého zrcátka a poté tě políbí na čelo. Střih.“
55
56
Zbylí služebníci odehrají své scény a Vypravěč se opět dostane k Sebastiánovi. „Pořád ještě jsi v nevěstinci. Nevadilo by, kdybys usnul v Jacquelinině pokoji?“
„Nevadilo. Pustila mě nahoru, abych si zdřímnul.“
„To zní dobře. Přesně tak se to stalo. A jenom abys věděl, o svou paruku jsi vůbec nepřišel. Pokud nedojde k žádnému konfliktu, kde by tě hod kostkou připravil o paruku, můžeš kdykoliv říct, že sis ji prostě vyzvedl od Jacqueliny.“
„Takže ta paruka není u ní v pokoji?“
„Klidně tam být může. Zatím jsme se na tom nedomluvili a já jsem nechtěl, aby ses kvůli tomu cítil nějak ukřivděně.“
„Fajn… to rád slyším.“
„Dobrá. Takže ses probudil v Jacquelinině posteli, možná ani nevíš, kde jsi… a kolem krku tě svírají pevné soudcovy prsty. „Kde je moje paruka, ty proradný malý ničemo?“
Hráč se na chvíli zamyslí a nakonec se rozhodne pro násilnou scénu. Poté popíše, jak Sebastián s hrůzou v očích popadne soudce v rozkroku, stiskne a zakroutí rukou.
„Jau,“ prohlásí jeden ze zbylých hráčů. Vypravěč podá Sebastiánově hráči kostku za Zoufalost.
Hráč si tedy hází na Strach 3 plus Sebenenávist 5, což je osm 4stěnných kostek, plus jedna 6stěnná za Zoufalství. Vypravěč má sedm kostek. Hráč zvítězí, což by normálně znamenalo zvýšení Senenenávisti. Protože se však v situacích, kdy by Sebenenávist měla přerůst Rozum plus Lásku, spouští mechanika „Projevy hrůzy“, Sebastiánova Sebenenávist se nezvýší.
Scéna se nicméně odehraje stejně, jako kdyby se Sebenenávist zvýšila. Sebastián uteče z pokoje a za sebou na posteli nechá vykrvácet soudce, Jacquelininy stříbrné nůžky zabodnuté do žaludku.
Až opět dojde řada na Sebastiánova hráče, ten místo své scény odvypráví hrůzu mezi vesničany:
57
58
„Pamatujete, jak soudce rozsoudil ty dva rozhádané bratry? Pozemky přidělil tomu mladšímu, protože ten má ženu a děti, které by po něm mohly půdu zdědit. Odůvodnil to tím, že kdyby je přidělil staršímu bratrovi, který nemá žádnou rodinu, během několika let by opět došlo ke sporu. Ten starší bratr se jmenuje Lewis.“
„No a Lewis, který se po soudově rozhodnutí cítí značně ukřivděně, se vydal k bratrovu domu. Žena zrovna zametala na zápraží, když ho viděla přicházet po cestě. A něco v tom stylu, jakým kráčel, ji vyděsilo. Rychle se otočila zpět k domu, ale Lewis byl příliš rychlý. Dostal se do dveří dřív, než stihla zasunout závoru.“
„Její obličej je rudý a zborcený slzami, ale nevydá ze sebe ani hlásku, když ji Lewis strhne na podlahu… nechce probudit dítě.“
„Když James touží po potomcích, tak ať je teda má,“ myslí si Lewis.
Poslední slova… No, ne tak docela. Diskuze pokračují na The Forge (http://www.indie-rpgs.com), internetové komunitě zasvěcené hrám vlastněným autory, uspokojivému designu a vnitřní soudržnosti. Přidejte se k nám. Napište nám o vašich zážitcích z hraní Mého života s Pánem. Zeptejte se na nejasnosti v pravidlech. Nebo pište maily přímo mně:
[email protected] Těším se na vaše zprávy.
Poznámka překladatele – české diskuze k Mému životu s Pánem najdete na RPG fóru (www.rpgforum.cz)
59
Sebastián zažívá šťastný konec
Formulky Když Pán zadává příkaz Pán (strach plus sebenenávist) vs. služebník (láska mínus únava)
Sbližování se Známostmi služebník (rozum mínus sebenenávist) vs. Známost (strach mínus rozum)
Násilí nebo zlotřilost vůči jinému služebníkovi služebník (strach plus sebenenávist) vs. služebník (strach plus sebenenávist)
Poskytování pomoci přispěje tolika kostkami, kolik je láska mínus únava
Násilí vůči cizím postavám
Pád do zajetí
služebník (strach plus sebenenávist) vs. soupeř (rozum plus únava)
únava
Zlotřilost vůči cizím postavám služebník (strach plus sebenenávist) vs. soupeř (rozum)
> rozum
Projevy hrůzy sebenenávist
> láska plus únava
Spuštění Finále služebník úspěšně vzdoruje příkazu a láska > strach plus únava
Ověření Pánovy smrti ve Finále služebník (láska mínus únava)vs. Pán (strach plus únava)
61
Poděkování Můj život s Pánem by nikdy nevznikl, nebýt nadšení a podpory mých přátel a milovaných, stejně jako vlivu jiných herních designérů. Myslím, že těmto nemohu dostatečně poděkovat: Puppetland, RPG hra, jejíž autorem je John Tynes. Mechaniky, které určují, co loutka dokáže a co nesvede, přímo ovlivnily Více než člověk a Méně než člověk v Mém životě s Pánem. The Pool, autorem kteréžto hry je James V. West. Přiřazování bonusových kostek za Intimitu, Zoufalství a Upřímnost v Mém životě s Pánem je přímým potomkem mechaniky bonusových kostek v The Pool. Trollblade, RPG hra od Rona Edwardse, má mechaniky pro určování vztahů s nehráčskými postavami, které vychází z podobných představ o naraci jako Známosti v Mém životě s Pánem. Hungry, Desperate and Alone, tři experimentální hry na upíry nesoucí stejný název, od Vincenta Bakera. První z nich má Intimitu jako vlastnost cizích postav. Druhá má zároveň Intimitu i Sebenenávist. Christine Battin, Scott Benker, Kirt „Loki“ Dankmyer, Shawn Eastley, Ron Edwards, Thomas Fitch, Terry Gant, Matt Gwinn, Danielle Hall, Mike Holmes, Blake Hutchins,
62
Scott Knipe, Gordon C. Landis, Jon Levitt, William Masek, Joshua M. Neff, Matt Reynolds, Shawn Rhodes, Emily Shoop, Michael Smith a James Spahn. Mnohé z těch nejlepších příkladů uvedených v této knize pochází z jejich zkušebních her. Bez jejich dotazů by text byl mnohem nejasnější. A „Projevy hrůzy“ by neexistovaly vůbec. Ilustrátoři Colin Theriot, Will Terrell a Ben Morgan. Skvěle se s nimi spolupracovalo. Jsou to nadaní, precizní profesionálové, kteří vzali mé pokyny a přivedli je k životu tak, jak jsem si nepředstavoval ani v těch nejdivočejších představách. Ron Edwards, který mi ukázal, co mě ještě brzdí. Můj život s Pánem vděčí za svůj vznik mimo jiné rozhovorům s Ronem, které značně obnovily mé nadšení pro tento koníček. Mike Holmes, který přišel s postřehem, že pro účely sledování vlastností se 4stěnné kostky hodí více, než jsem si původně myslel. Scott Knipe, jehož oči hororového labužníka zhltly první draft této knihy a který mě povzbudil zdviženými palci. A ze všeho nejvíc Danielle Hall, jejíž láska a podpora mě stále drží na nohou. Její úctyhodná kreativita a moudrost tvarovaly Můj život s Pánem od prvních zkušebních her na GenConu 2002 až po příklad „Sebastián a Carlotta“.
63
Doslov k českému překladu… Cesta Mého života s Pánem na světlo světa byla podivuhodně trnitá. Zezačátku probíhala velmi hladce, překlad byl během několika dní hotov, kontaktoval jsem Paula Czegeho a ten z něj byl nadšen. Domluvili jsme se, že jej uveřejníme na jeho stránkách jako bonus pro zákazníky, kteří si koupili originální verzi. To bylo více než před rokem. Krátce poté se cesta překladu zanořila do neproniknutelného houští internetové komunikace. Můj kontakt s Paulem slábl, až nakonec přestal úplně. Přestože jsme byli domluveni, že český překlad vystavíme na jeho stránkách, už drahnou dobu jsem se marně snažil doručit mu finální verzi. Octnul jsem se mezi dvěma mlýnskými koly – buď jsem si mohl dál nechat překlad jen pro sebe, nebo jsem jej mohl vydat "neoficiálně". Po půl roce marné snahy o obnovení kontaktu nakonec zvítězilo to druhé, jelikož se domnívám, že Můj život s Pánem je hra, kterou je dobré mít v češtině za každou cenu. Přesto přese všechno vás prosím: jestliže se vám hra zalíbí, zamiřte na stránky www.halfmeme.com/master.html a kupte si originál. PDF stojí v přepočtu pouhých 200 korun a koupí učiníte vstřícné gesto autorovi a podpoříte jeho další tvorbu. Podporu v českém jazyce beru na svá bedra. Zavítejte prosím na RPG fórum, kde vám v následující diskuzi s radostí zodpovím vše ohledně Mého života s Pánem: http://rpgforum.cz/viewtopic.php?t=3065 V září 2007, Jiří "Markus" Petrů
64
Můj život s Pánem karta postavy
Strach Rozum Sebenenávist Únava Více než člověk
Méně než člověk
Pád do zajetí Když Únava převyšuje Rozum
Projevy hrůzy Známost
Láska
Když by Sebenenávist měla převýšit Lásku plus Rozum
Finále se spouští Až Láska převýší Strach plus Únavu
Možné epilogy 1. Únava je vyšší než Rozum plus Sebenenávist: Služebník vzdá svůj vnitřní boj a odejde či prchne do neznáma. 2. Sebenenávist plus Únava jsou vyšší než Láska plus Rozum: Služebník je zabit. 3. Sebenenávist je vyšší než Únava plus Rozum: Služebník zničí sám sebe. 4. Láska plus Rozum jsou vyšší než Sebenenávist plus Únava: Služebník se začlení mezi vesničany. 5. Láska je nulová: Služebník povstane z popela Finále a stane se stám zdrojem strachu. 6. Senebenávist plus Únava se rovnají Lásce plus Rozumu: služebník si najde nového Pána. © 2003 Paul Czege. Všechna práva vyhrazena. Tuto stránku je povoleno kopírovat pro osobní potřebu.
Zlotřilost
a sebenenávist
Život služebníka je těžký, Provádíte tak hrůzné skutky, že je zhola nemožné smýšlet o sobě v dobrém.
Carlotta
Kéž by vás tak někdo měl rád... Prue
Sebastián a Volya
Můj život s Pánem Hra na životní příběhy
www.halfmeme.com
10 $