TUGAS AKHIR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL - RD 141558 PERANCANGAN SERIAL ANIMASI EDUKASI ETIKA SOSIAL MENGGUNAKAN NILAI KARAKTER POSITIF UNTUK ANAK KELAS 4 DAN 5 SEKOLAH DASAR
MITA VEGALISA NRP 3411 100 029 Dosen Koordinator: Rahmatsyam Lakoro,S.Sn, MT Dosen Pembimbing: Senja Aprela Agustin, S.T. , M.Ds. PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN DESAIN PRODUK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2017
i
FINAL PROJECT OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN- RD 141558 SERIAL EDUCATIONAL ANIMATION DESIGN OF SOCIAL ETHICS USING POSITIVE CHARACTER VALUE FOR CHILDERN GRADES 4-5 ELEMENTARY SCHOOL
MITA VEGALISA NRP 3411 100 029 Lecturer Coordinator: Rahmatsyam Lakoro,S.Sn, MT Academic Advisor: Senja Aprela Agustin, S.T. , M.Ds. VISUAL COMMUNICATION DESIGN STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INDUSTRIAL PRODUCT DESIGN FACULTY OF CIVIL ENGINEERING AND PLANNING SEPULUH NOPEMBER INSTITUTE OF TECHNOLOGY SURABAYA 2017
ii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TUGAS AKHIR
Saya mahasiswi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya, Nama Mahasiswa
: Mita Vegalisa
NRP
: 34 11 100 029
Dengan ini menyatakan bahwa Karya Tugas Akhir yang saya buat dengan judul “PERANCANGAN SERIAL ANIMASI EDUKASI ETIKA SOSIAL MENGGUNAKAN NILAI KARAKTER POSITIF UNTUK ANAK KELAS 4 DAN 5 SEKOLAH DASAR“ adalah : 1)
Bukan merupakan duplikasi karya yang sudah dipublikasikan atau yang pernah dipakai untuk mendapatkan gelar sarjana di universitas lain, kecuali pada bagian–bagian sumber informasi dicantumkan sebagai kutipan/referensi dengan cara yang semestinya.
2)
Dibuat dan diselesaikan sendiri, dengan menggunakan data-data hasil pelaksanaan Tugas Akhir dalam Perancangan tersebut.
Demikian pernyataan ini saya buat dan jika terbukti tidak memenuhi apa yang telah dinyatakan di atas, maka saya bersedia laporan Tugas Akhir ini dibatalkan.
Surabaya, 31Januari 2017 Yang membuat pernyataan
materai
(Mita Vegalisa)
iv
PERANCANGAN SERIAL ANIMASI EDUKASI ETIKA SOSIAL MENGGUNAKAN NILAI KARAKTER POSITIF UNTUK ANAK KELAS 4 DAN 5 SEKOLAH DASAR Nama Mahasiswa
: Mita Vegalisa
NRP
: 3411100029
Program Studi
: Desain Komunikasi Visual -Desain Produk Industri-FTSP
Dosen Pembimbing : Senja Aprela Agustin, S.T. , M.Ds.
ABSTRAK Masalah-masalah fenomena seperti kekerasan, acuh tak acuh, pendiam pada anak merupakan tanda dari perilaku buruk yang menganggu komunikasi antar pribadi yang disebut gangguan komunikasi. Gangguan komunikasi dikarenakan salah satunya kurangnya edukasi akan etika sosial,ilmu mengenai apa yang baik dan yang buruk dalam berinteraksi dengan orang lain. Akal budi, daya pikir untuk memahami menggunakan pikiran dan perasaan untuk menimbang baik dan buruk, diperlukan untuk mengerti etika sosial. Akal budi sangat dipengaruhi oleh pola asuh, karena dalamnya, anak merasakan pengalaman dan ajarandari sosok yang membesarkan anak tersebut. Dalam pola asuh perlu dihadirkan edukasi akan nilainilai karakter positif yang diperlukan dalam perkembangannya agar anak dapat memiliki karakter yang membantunya dalam berkomunikasi dengan orang lain, dan membangun hubungan baik dan hidup yang lebih berarti.Target utama pengguna perancangan ini adalah anak kelas 4 dan 5 SD dikarenakan pada tahap itu, anak ada pada tahap kompetensi dan dalam lingkupan sosial utamanya adalah sekolah dan pertemanan. Perancangan ini menggunakan metode penelitian deskriptif dan pendekatan metode penelitian campuran yang terdiri dari studi literatur,studi eksisting, observasi, wawancara, moodboard dan brainstroming. Tujuan penelitian adalah memperoleh konten dan konsep dalam perancangan desain serial animasi edukasi etika sosial yang jelas dan menarik bagi anak kelas 4 dan 5 SD baik dari segi visual, segi audio dan terutama muatan alur cerita. Hasil dari perancangan ini adalah serial animasi dua dimensi sebanyak satu episode dengan total durasi lebih dari 13 menit. Pengilustrasian menggunakan kombinasi vektor dan sedikit sentuhan digital painting. Konsep konten animasi adalah berlomba menemukan kebaikan dan cerita ceria kita. Nilai animasi yang dihadirkan adalah kelucuan,keimutan dan nilai kebaikan.
Kata kunci: Animasi Edukasi, Cerita Ceria Kita, Etika Sosial.
v
SERIAL EDUCATIONAL ANIMATION DESIGN OF SOCIAL ETHICS USING POSITIVE CHARACTER VALUE FOR CHILDERN GRADES 4-5 ELEMENTARY SCHOOL Student Name : Mita Vegalisa NRP
: 3411100029
Study Program : Visual Communication Design- Industrial Product Design-FTSP Lecturer
: Senja Aprela Agustin, S.T. , M.Ds.
ABSTRACT Issues such as the phenomenon of violence, indifferent, silent in children is a sign of bad behavior that disrupt interpersonal communication called a breakdown in communication. Communication disorders due to lack of education will be one of social ethics, the science of what is good and bad in interacting with others. Reason, the intellect to understand the use of thoughts and feelings to weigh the good and bad, is necessary to understand the social ethics. Reason is strongly influenced by upbringing, because, in it, the child experience and ajarandari figure parenting. In parenting education needs to be brought to the values required in the positive character development, so that children can have a character that helped him in communicating with others, and to build relationships and live a user's primary berarti.Target this scheme is grader 4 and 5 SD because at that stage, the child is on stage and in the scope of social competence is a primary school and friendship. This design uses descriptive research method with mixed method research approach which consists of the study of literature, existing studies, observation, interviews moodboard and brainstroming.. The research objective is to obtain the content and concept in designing the educational animated series of social ethics which clear and attractive for 4 and 5 grade elementary school children both in terms of visual, audio and especially the charge in terms of storyline. The results of this design is a two-dimensional animated series as a single episode with a total duration of more than 13 minutes. Illustrating the use of a combination of vector and a touch of digital painting. The concept of animated content is a race to find kindness and our cheerful story. Values presented animation is humor, cuteness and virtues. Key words: Education Animation, Our Cheerful Stories, Social Ethics.
vi
Kata Pengantar Puji dan syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas kasih dan penyertaan-Nya sehingga Perancangan Tugas Akhir ini boleh selesai dengan baik. Tugas Akhir merupakan mata kuliah wajib yang menjadi syarat kelulusan dalam kurikulum 2014, Sarjana–1 Desain Produk Industri, Institut Sepuluh Nopember (ITS). Laporan ini menjelaskan karya Perancangan Tugas Akhir yang berproses dari latar belakang, penelitian, konsep hingga hasil desain yang dikerjakan pada tahun 2015 hingga 2017. Keluarga dan saya, Mita Vegalisa, mahasiswi ITS angkatan 2011 mengucapkan terima kasih kepada : 1. Tuhan Yang Maha Esa atas anugerah dan rahmat-Nya yang luar biasa. 2. Keluarga yang mendukung dan memfasilitasi pengerjaan karya Tugas Akhir ini baik secara material, terutama secara doa, saran, bantuan dan dorongan semangat. 3. Sahabat-sahabat dan teman-teman yang membantu menawarkan diri dalam pengerjaan aset grafis, suara rekaman dan penyertaan ke lokasi-lokasi riset. 4. Bapak-bapak dan Ibu-ibu dosen yang memeriksa, menasehati dan membantu memberikan saran agar karya perancangan Tugas Akhir ini bisa hadir lebih baik. 5. Responden-responden riset yang menyediakan waktu dan memberikan masukan data yang berguna sebagai acuan konsep karya perancangan Tugas Akhir ini. 6. Penulis-penulis data sekunder baik dalam bentuk buku, jurnal ilmiah, koran dan artikel online yang bisa bermanfaat dalam pertimbangan penelitian Tugas Akhir ini. 7. Pembuat musik, pembuat free style font dan suara efek yang karyanya boleh digunakan pada video animasi dan karya perancangan Tugas Akhir ini. 8. Pihak-pihak karyawan ITS yang membantu memberikan saran,bantuan dan dukungan semangat. 9. Pihak-pihak teknis percetakan dan pembuat software-software yang dimanfaatkan dalam pembuatan karya perancangan Tugas Akhir ini. 10. Guru-guru formal dan informal yang memberikan ilmu-ilmu yang dipergunakan dalam pengerjaan karya perancangan Tugas Akhir ini. Sekali lagi, saya ucapkan terima kasih banyak atas kepeduliannya dalam terwujudnya karya Perancangan Tugas Akhir ini.
vii
DAFTAR ISI
Lembar Judul Proyek Perancangan (Indonesia) ......................................... i Lembar Judul Proyek Perancangan (English) ............................................. ii Lembar Pengesahan ....................................................................................... iii Pernyataan Keaslian Karya Tugas Akhir..................................................... iv Abstrak (Indonesia) ........................................................................................ v Abstraction (English) ..................................................................................... vi Kata Pengantar ............................................................................................... vii Daftar Isi .......................................................................................................... ix Daftar Gambar ................................................................................................ xi Daftar Tabel .................................................................................................... xiii Daftar Bagan .................................................................................................... xiii Daftar Diagram................................................................................................. xiii
1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang.................................................................................... 01 1.2. Identifikasi Masalah dan Peluang..................................................... 05 1.3. Rumusan Masalah.............................................................................. 06 1.4. Tujuan Penelitian dan Relevansi....................................................... 07 1.5. Lingkup Proyek.................................................................................. 07 1.5.1. Lingkup Output........................................................................ 07 1.5.2. Lingkup Studi........................................................................... 07 1.6. Metodologi Perencanaan.................................................................... 09
2. STUDI LITERATUR 2.1. Landasan Teori................................................................................... 11 2.1.1. Teori Film Animasi.................................................................. 11 2.1.2. Teori Karakter dan Archetype Carl Jung............................. 13 2.1.3. Teori Fase Perkembangan Anak oleh Erik Erikson............. 15 2.2. Kajian Desain...................................................................................... 16
ix
x
2.2.1. Kajian Nilai Karakter Positif untuk Perkembangan Anak oleh John Garmo....................................................................... 16 2.3. Studi Eksisting................................................................................... 18 2.3.1. Studi Eksisting tentang Chibi Maruko-chan....................... 18 2.3.2. Studi Eksisting tentang Doraemon....................................... 23 2.3.3. Studi Eksisiting tentang Crayon Shin-chan......................... 25
3. METODOLOGI PERANCANGAN 3.1. Metode Penelitian............................................................................. 27 3.1.1. Tujuan Penelitian.................................................................. 27 A. Data Primer Melalui Wawancara................................... 28 A.1 Wawancara Film Animasi......................................... 28 A.2 Wawancara Ahli......................................................... 30 A.3 Wawancara Media Promosi...................................... 31 B. Data Primer Melalui Observasi....................................... 32 B.1 Observasi Anak.......................................................... 32 B.2 Observasi Film Animasi Anak.................................. 32 3.1.2. Analisa Hasil Penelitian........................................................ 33 3.2. Konsep Desain.................................................................................. 36 3.2.1. Konsep Komunikasi.............................................................. 36 3.2.2. Konsep Konten Cerita.......................................................... 37 3.2.3. Konsep Cerita Animasi......................................................... 40 3.2.4. Konsep Visual........................................................................ 41 A. Gaya Visual....................................................................... 41 B. Tone Warna....................................................................... 42 C. Typografi........................................................................... 44 D. Konsep Visual Karakter Utama...................................... 46 3.2.5. Konsep Teknis........................................................................ 47 A. Layout Scene...................................................................... 47 B. Sudut Kamera.................................................................... 47 C. Teknik Kamera.................................................................. 47
xi
D. Teknis Audio..................................................................... 48 3.2.6. Konsep Media Pendukung................................................... 48 3.3. Metode Desain.................................................................................. 49 3.3.1. Metode Desain Moodboard................................................... 49 3.3.2. Metode Desain Brainstroming.............................................. 50
4. BAB IV PEMBAHASAN DESAIN ...................................................... 53 4.1. Preliminary Design........................................................................... 53 4.1.1. Sketsa Karakter.................................................................... 53 4.1.2. Sketsa Latar.......................................................................... 57 4.1.3. Sketsa Properti..................................................................... 58 4.1.4. Preminaly Story Design........................................................ 58 4.1.5. Naskah Cerita....................................................................... 60 4.1.6. Storyboard.............................................................................. 61 4.1.7. Desain Titel........................................................................... 67 4.2. Comprehensive Design.................................................................... 69 4.2.1. Alternatif Gaya Digital Karakter Utama.......................... 69 4.2.2. Digitalisasi Karakter........................................................... 70 4.2.3. Digitalisasi Properti............................................................. 75 4.2.4. Digitalisasi Latar. ................................................................ 77 4.2.5. Digitalisasi Storyboard........................................................ 80 4.2.6. Layouting............................................................................... 81 4.2.7. Penganimasian Dasar........................................................... 81 4.2.8. Rekaman dan Editing Suara Rekaman............................... 82 4.2.9. Penganimasian Dialog.......................................................... 82 4.2.10. Editing Video........................................................................ 83 4.3. Scene, Penerapan dan Simulasi..................................................... 83 4.3.1. Scene Video........................................................................... 84 4.3.2. Penerapan Media Promosi Online...................................... 85 A. Website……….................................................................. 86 B. Youtube……….................................................................. 86
xii
C. Facebook Page.................................................................. 87 D. Instagram………............................................................... 87 E. Google +………................................................................. 88 F. Blog.................................................................................... 88 G. Simulasi BBM Ads dan Sticker Line............................... 89 H. Pameran............................................................................ 89
5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Perancangan............................................................... 91 5.2. Saran................................................................................................. 92
Daftar Pustaka……....................................................................................... 95 Daftar Lampiran……................................................................................... 97 Biodata Penulis
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1.1 Media Edukasi Etika Sosial Produksi Studio Indonesia........... 03 Gambar 1.1.2 Media Edukasi Etika Sosial Buku Bergambar........................... 03 Gambar 2.1.1 Frame by Frame Animation Motions......................................... 11 Gambar 2.3.1 Karakter dan Latar Serial Chibi Maruko-chan .......................... 18 Gambar 2.3.2 Chibi Maruko-chan Seri Ke-1dan Seri Ke-2.............................. 19 Gambar 2.3.3 Scene Opening Theme Song Chibi Maruko-chan di RCTI........ 21 Gambar 2.3.4 Action Figures dan Goodies Chibi Maruko-chan....................... 22 Gambar 2.3.5 Golden Bomber dan Official Website Chibi Maruko-chan....... 22 Gambar 2.3.6 Visual Karakter-karakter dalam Doraemon Seri Ke-2............... 23 Gambar 2.3.7 Visual Shoot Animasi Doraemon Seri Baru (Ke-3) .................. 23 Gambar 2.3.8 Visual Latar Rumah Keluarga Nobita pada Seri Ke-3............... 23 Gambar 2.3.9 Free Wallpaper dari Official Website Crayon Shin-chan........... 25 Gambar 2.3.10 Shin-chan dan Keluarga di Setting Sall Perbelanjaan............... 25 Gambar 2.3.11 Sudut Kamera Tinggi Teman Shin-chan di Teras Sekolah....... 25 Gambar 3.2.4 Contoh Efek Simbolis................................................................. 42 Gambar 3.2.5 Inspirasi Warna dari Animasi Chibi Maruko-chan..................... 42 Gambar 3.2.6 Palet Warna Aset Visual Film Animasi...................................... 43 Gambar 3.2.7 Screenshoot Opening Animasi Chibi Maruko-chan .................. 44 Gambar 3.2.8 Screenshoot Titel Episode Animasi Doraemon ......................... 44 Gambar 3.3.1 Moodboard Konsep Perancangan Film Animasi ....................... 49 Gambar 3.3.2 Moodboard Konsep Latar dan Properti ..................................... 49 Gambar 3.3.3 Moodboard Konsep Karakter Manusia ...................................... 50 Gambar 3.3.4 Hasil Brainstroming Konsep Hubungan Antara Karakter.......... 50 Gambar 4.1.1 Sketsa Karakter Mama Jeng Sri ................................................. 53 Gambar 4.1.2 Sketsa Karakter Bu Guru Ita....................................................... 54 Gambar 4.1.3 Sketsa Karakter Agnes, Kakak Criss ......................................... 54 Gambar 4.1.4 Sketsa Karakter Papa Jesson....................................................... 55 Gambar 4.1.5 Sketsa Karakter Pegawai Apamart Rotan................................... 55 Gambar 4.1.6 Sketsa Karakter Richo, Kakak Ochi........................................... 56
xiv
Gambar 4.1.7 Sketsa Alternatif Bentukan Karakter Alien................................ 56 Gambar 4.1.8 Sketsa Alternatif Wajah Karakter Criss..................................... 57 Gambar 4.1.9 Sketsa Perkiraan Perbandingan Latar dan Karakter................... 57 Gambar 4.1.10 Sketsa Alternatif Pot Ajaib dan Mike Nilai Kebaikan............. 58 Gambar 4.1.11 Sketsa Alternatif Pin Nilai Kebaikan dan Rare Card.............. 58 Gambar 4.1.12 Preminaly Story Design Wortel Alien Lembar 1-2................ 59 Gambar 4.1.13 Preminaly Story Design Wortel Alien Lembar 3-4................. 59 Gambar 4.1.14 Storyboard Awal Kedatangan Alien........................................ 61 Gambar 4.1.15 Storyboard Alien Mengejar Pesawatnya.................................. 62 Gambar 4.1.16 Storyboard Alien Ditemukan oleh Criss.................................. 62 Gambar 4.1.17 Storyboard Alien Akhirnya Mengaku Kepada Criss............... 63 Gambar 4.1.18 Storyboard Bobi Menawarkan Bantuan Pada Alien................ 63 Gambar 4.1.19 Storyboard Criss Memilih untuk Menepati Janji..................... 64 Gambar 4.1.20 Storyboard Ochi Tidak Sengaja Mendorong Alien................. 64 Gambar 4.1.21 Storyboard Criss Berusaha Melindungi Alien......................... 65 Gambar 4.1.22 Storyboard Criss Menjawab Pertanyaan Mama..................... 65 Gambar 4.1.23 Storyboard Pesawat Alien Ternyata Sudah Dimasak........... 66 Gambar 4.1.24 Storyboard Criss Belajar Menepati Janji.............................. 66 Gambar 4.1.25 Alternatif Desain Titel.......................................................... 67 Gambar 4.1.26 Alternatif Warna Titel dan Font Subtitel.............................. 67 Gambar 4.1.27 Final Desain Titel dalam Animasi........................................ 68 Gambar 4.1.28 Final Desain Titel Transparan.............................................. 68 Gambar 4.2.1 Alternatif Gaya Digital Karakter Utama Criss...................... 69 Gambar 4.2.2 Screenshot Proses Pengerjaan Digitalisasi Karakter.............. 70 Gambar 4.2.3 Karakter Tampak Bersama dan Proposinya........................... 70 Gambar 4.2.4 Karakter Utama Momongi..................................................... 71 Gambar 4.2.5 Karakter Utama Criss Budiman............................................. 72 Gambar 4.2.6 Karakter Agnes...................................................................... 72 Gambar 4.2.7 Karakter Bobi........................................................................ 73 Gambar 4.2.8 Karakter Richo...................................................................... 73 Gambar 4.2.9 Karakter Ochi........................................................................ 73
xv
Gambar 4.2.10 Karakter Jeng Sri................................................................. 74 Gambar 4.2.11 Karakter Jesson................................................................... 74 Gambar 4.2.12 Karakter Bu Guru Ita.......................................................... 74 Gambar 4.2.13 Karakter Helen................................................................... 75 Gambar 4.2.14 Karakter Rotan................................................................... 75 Gambar 4.2.15 Karakter Bu Takrip............................................................ 75 Gambar 4.2.16 Karakter untuk Suasana..................................................... 75 Gambar 4.2.17 Sup Wortel Referensi dan Proses Digitalisasi Propert...... 75 Gambar 4.2.18 Desain Properti.................................................................. 76 Gambar 4.2.19 Deseain Properti Alam...................................................... 77 Gambar 4.2.20 Screenshot Proses Pengerjaan Digitalisasi Latar.............. 77 Gambar 4.2.21 Latar Minimarket.............................................................. 78 Gambar 4.2.22 Latar Perempatan Kampung Kepompong......................... 78 Gambar 4.2.23 Latar Depan Kelas............................................................. 78 Gambar 4.2.24 Latar Kelas Nampak dari Meja Guru................................ 79 Gambar 4.2.25 Latar Kelas Nampak dari Meja Murid.............................. 79 Gambar 4.2.26 Latar Meja Makan dan Dapur........................................... 79 Gambar 4.2.27 Latar Kamar Criss Sudut 1................................................ 80 Gambar 4.2.28 Latar Kamar Criss Sudut 2................................................ 80 Gambar 4.2.29 Screenshot Proses Pengerjaan Digitalisasi Storyboard..... 80 Gambar 4.2.30 Penataan Layout Aset Visual kedalam Software............... 81 Gambar 4.2.31 Penganimasian Aset Visual............................................... 81 Gambar 4.2.32 Pengeditan Aset Suara....................................................... 82 Gambar 4.2.33 Penganimasian Pergerakan Mulut..................................... 82 Gambar 4.2.34 Menyelaraskan Aset Visual dengan Suara........................ 83 Gambar 4.3.1 Scene dari Video Animasi................................................... 84 Gambar 4.3.2 Pembagian Video Animasi Momongi................................ 85 Gambar 4.3.3 Official Website Momongi Serial Animasi......................... 86 Gambar 4.3.4 Screenshot dari Video Animasi Momongi Wortel Alien.... 86 Gambar 4.3.5 Screenshot dari Channel Momongi Serial Animasi............ 86 Gambar 4.3.6 Screenshot dari Official Facebook Page Momongi............ 87
xvi
Gambar 4.3.7 Screenshot dari Akun Instagram Momongi........................ 87 Gambar 4.3.8 Screenshot dari Akun Google+ Momongi.......................... 88 Gambar 4.3.9 (kiri) Screenshot Blog Momongi di Blogspot..................... 88 Gambar 4.3.2.10 (kanan) Screenshot Blog Momongi di Wix.................... 88 Gambar 4.3.11 (kiri) Simulasi Adsvertising Momongi di Umpan BBM... 89 Gambar 4.3.12 (kanan) Simulasi Stiker Momongi di Line..................... 89 Gambar 4.3.13 Pameran Pertama Momongi.............................................. 90 Gambar 4.3.14 Gift dari Momongi............................................................. 90 Gambar 4.3.15 Informasi dan Kontak Momongi....................................... 90
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1.2 Jumlah Pasien Gangguan Tingkah Laku................................... 01 Tabel 1.1.3 Jumlah Pasien Gangguan Bicara............................................... 01 Tabel 1.5.2 Kerangka Metedologi Riset Data Primer.................................. 08 Tabel 1.6.1 Kerangka Metedologi Perencanaan........................................... 09 Tabel 2.1.1 Stages of Production Process for General Animation.............. 12 Tabel 2.1.2 Poin-poin Utama dari Beberapa Archetype................................ 14 Tabel 2.1.3 8 Tahap Perkembangan Menurut Erik Erikson…...................... 15 Tabel 2.2.1 Tabel Rangkuman Bagian Penjelasan Bab Integritas................ 17 Tabel 2.3.1 Chibi Maruko-chan Karateristik Umum.................................... 19 Tabel 2.3.2 Kronologis Singkat Biografi Pengarang Chibi Maruko-chan.... 20 Tabel 2.3.3 Rangkuman Observasi Doraemon.............................................. 24 Tabel 2.3.4 Rangkuman Observasi Crayon Shin-chan.................................. 26 Tabel 3.2.2 Acuan Awal Nilai Karater Positif pada Tiap Episode................ 38 Tabel 3.2.3 Detail Nilai Karater Positif pada Episode Wortel Alien............. 39 Tabel 3.2.6 Tabel Strategi, Goal dan Input.................................................... 48 Tabel 3.3.2 Hasil Brainstoming Konsep Tokoh Karakter.............................. 51
DAFTAR GRAFIK
Grafik 1.1.1 Perbandingan Popularitas Konten ........................................... 05
DAFTAR BAGAN
Bagan 3.1.1 Metodologi Penelitian Wawancara dan Observasi.................... 27 Bagan 3.2.4 Sumber Inspirasi Wujud Karakter Alien................................... 46 Bagan 3.2.5 Sumber Inspirasi Wujud Penyamaran Maskot Apmart............. 46
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Fenomena seperti kekerasan (memaksa, menyakiti, menghina), acuh tak acuh (kurang kepedulian), pendiam (penakut, ragu-ragu, suka menolak) pada anak merupakan tanda dari perilaku yang buruk yang menganggu komunikasi antar pribadi yang disebut gangguan komunikasi. Gangguan komunikasi baik dari tingkah laku maupun bicara mengganggu pergaulan (komunikasi sosial) anak. Dalam pergaulan, anak akan terbiasa bertatap muka dan melihat emosi lawan bicara, interaksi dengan menggunakan bahasa tubuh, sentuhan, akan berdampak pada keintiman1. Tabel 1.1.2 (kiri) Jumlah Pasien Gangguan Tingkah Laku Tabel 1.1.3 (kanan) Jumlah Pasien Gangguan Bicara
Pasien Gangguan Tingkah Laku
Pasien Gangguan Bicara
Bulan
Anak
Remaja
Bulan
Anak
Remaja
Januari
2
2
Januari
10
6
Febuari
1
1
Febuari
6
1
Maret
3
4
Maret
5
0
April
3
7
April
5
0
Mei
1
7
Mei
5
0
Juni
5
3
Juni
14
0
Juli
1
7
Juli
12
0
Agustus
3
4
Agustus
4
0
September
1
7
September
5
1
Oktober
2
5
Oktober
1
4
November
4
3
November
1
2
Desember
6
13
Desember
2
0
(Sumber : Poli Tumbuh Kembang RSJ Menur, terusan hal. 29 ,surat kabar METROPOLIS, Jawa Pos, 14 September 2015)
1
Wawancara Dr. Laksmi Suci Handini SPA,terusan hal.39,surat kabar METROPOLIS,Jawa Pos,14 September 2015.
1
2
Gangguan komunikasi dikarenakan salah satunya kurangnya edukasi akan etika sosial (ilmu mengenai apa yang baik dan yang buruk dalam berinteraksi dengan orang lain. Dimana ilmu tersebut dibutuhkan anak untuk menimbang dan mengambil keputusan). Dengan banyaknya tawaran dan pilihan hiburan bagi anak pada dunia masa kini, kuantitas dan kualitas edukasi etika sosial pada anak semakin tergerus. Misalnya berdasarkan survei di London pada tahun 2014 yang mendapatkan hasil bahwa lebih dari seperempat anak di seluruh dunia memiliki komputer genggam sebelum berusia 8 tahun2. Gadget seperti smartphone ataupun tablet sudah cukup akrab bagi anak-anak. Anak semakin kurang dalam interaksi sosial nyata dan semakin kurang pengalaman nyata dalam proses belajar tumbuh kembangnya mengenai apa yang baik dan buruk dalam berinteraksi dengan orang lain (etika sosial). Untuk mengerti etika sosial diperlukan akal budi (daya pikir untuk memahami menggunakan pikiran dan perasaan untuk menimbang baik dan buruk). Akal budi ini ada dalam proses pengalaman tumbuh kembang anak. Baik yang ia alami dari pengalamannya sendiri ataupun edukasi dari orang tua dan keluarga (nasihat, ajaran, media edukasi yang diberikan untuk anak misalnya buku cerita, tontonan edukasi dan sebagainya), maupun sekolah formal dan informal (terutama pada sekolah agama, seperti mengaji,sekolah minggu dan lain sebagainya). Jadi akal budi sangat dipengaruhi oleh pola asuh (cara anak dibesarkan), karena dalamnya, anak merasakan pengalaman dan ajaran pilihan dari sosok-sosok yang membesarkan anak tersebut. Dimana dan bagimana anak bersekolah, bermain, berlibur dan beraktivitas lainnya (bergaul/berinteraksi sosial) sangat ditentukan oleh pilihan dari sosok yang memiliki otoritas atas kehidupan anak. Sosok tersebut terutama secara umum adalah orang tua. Misalnya orang tua memilihkan untuk anak belajar di sekolah negeri dan diantar menggunakan sepeda dan difasilitasi dengan televisi dan saluran hiburan seperti kartun dan sinetron serta dibelikan mainan kembang api atau sepatu roda kemudian liburan dibawanya anak ke desa.
“Pahami Batasan Penggunaan Gadget untuk Anak-anak” hal. 29, METROPOLIS, Jawa Pos, 14 September 2015. 2
3
Dari pola asuh pada tiap harinya itu, keragaman watak pola pikir (akal budi) anak bertumbuh dan terbentuk. Oleh karenanya, dalam pola asuh perlu dihadirkan edukasi akan nilai-nilai karakter positif yang diperlukan dalam perkembangannya agar anak dapat memiliki pengetahuan karakter yang membantunya dalam berkomunikasi dengan orang lain, dan membangun hubungan baik dan hidup yang lebih berarti. Anak lebih mudah memaksimalkan potensi yang ia miliki bahkan memberikan manfaat bagi orang lain karena anak mampu merasakan berada dalam kondisi baik yang mendukungnya baik melalui rasa diterima, dikasihi tanpa kebencian dan konflik. Sedangkan untuk media edukasi etika sosial kepada anak, di lapangan secara nyata anak dapat memperolehnya dari buku cerita bergambar, komik , buku pendidikan formal, panggung boneka dan sajian tayangan yang secara khusus membahas edukasi etika sosial atupun terselip (bukan tujuan utama dari media tersebut).
Gambar 1.1.1 (kiri) Contoh Media Edukasi Etika Sosial Produksi Studio Indonesia: Screenshoot Serial Animasi dari Akal Edu Movie (Sumber : www. youtube.com, 22 September 2015, 21:13)
Gambar 1.1.2 (kanan) Contoh Media Edukasi Etika Sosial Buku Bergambar Terjemahan dari Korea : Ten-ten Series Terbitan Elex Media Komputindo (Sumber : dokumen pribadi )
4
Menanggapi kemudahan jangkauan dan tren teknologi masa kini serta gaya hidup manusia masa kini yang banyak menggunakan gadget dan mengakses internet baik pada anak terutama pada keluarga anak. Maka animasi perlu dipertimbangkan sebagai media pilihan yang baik untuk membantu meberikan edukasi bagi anak. Film serial animasi dapat dengan mudah diakses melalui Youtube dan diunduh dan diberikan kepada anak melalui smartphone, personal komputer dan lain sebaginya. Untuk peluang animasi di Indonesia sendiri, masih belum mencapai taraf perkembangan seperti di negara-negara luar (seperti di Amerika, Perancis, Spanyol, Jepang, Korea Selatan bahkan di India.3). Ada banyak kemungkinan yang belum dicapai dan diwujudkan di negara yang cukup besar ini. Seperti yang disampaikan pada Harian Ekonomi NERACA bahwa pertumbuhan industri kreatif khususnya sektor animasi di dalam negeri mempunyai peluang yang begitu besar, bahkan pasar animasi ditargetkan mencapai US$ 2,42 miliar pada 2016.4 Selain itu industri animasi masa kini juga telah mengalami perubahan besar, yang dahulunya hanya tereksploitasi oleh pemain yang memiliki aset nampak (tangible assets) yang dapat masuk ke dalam bisnis ini, kini menjadi terbuka untuk siapa saja pemain yang dapat memperdayakan aset intelektual seperti ide-ide dan cara pembuatan.5 Jadi meskipun sebagai pemain baru yang belum memiliki gedung industri pribadi ataupun jumlah sumber daya manusia yang banyak, dapat langsung memproduksi dan mengenalkan karyanya kepada masyrakat luas terutama dengan bantuan media-media sosial masa kini. Karya animasi tersebutpun memiliki keragaman konten dan gaya visual (cara produksi) lebih luas tanpa terpaku pada standard umum dari perusahaan industri raksasa.
3
Top 20 Cities Worldwide for Animation Careers, http://www.animationcareerreview.com /articles / top-20-cities-worldwide-animation-careers, 21 Mei 2016 12:20. 4 Pasar Produk Animasi Ditargetkan US$ 2,4 Miliar, Harian Ekonomi – NERACA, Kamis, 12/09/2013 :Bandung,http://www.neraca.co.id/article/32865/pasar-produk-animasi-ditargetkanus-24-miliar -industri-kreatif, 21 Mei 2016 13:12. 5 The New Value Creation Economy and Evolving Modalities of Competition, METI
5
Menurut laporan lembaga dagang NASSCOM, kebutuhan dunia akan animasi meningkat setiap tahunnya. Pada tahun 2006, konsumsi animasi dunia tercatat sebanyak US$ 62.3 miliar dan meningkat menjadi US$ 83.7 miliar pada tahun 2010 dengan CAGR sebanyak 7.7 persen.6 Berdasarkan fakta tersebut, dapat disimpulkan bahwa minat masyarakat akan animasi berada dalam pertumbuhan yang baik. Grafik 1.1.1 Perbandingan Popularitas Konten Jepang, Korea, Amerika dan Eropa di Kota-kota Besar Asia
(Sumber:Hakuhodo Global HABIT Research 2015.2,METI, April 2016 )
Nampak dari grafik diatas, popularitas karya animasi dari Jepang sangatlah popular di Asia. Para produser animasi asal Jepang selain mengembangkan untuk pasar domestik, juga melirik pasar luar negeri.
7
Menanggapi fakta tersebut, ada
baiknya mengamati produk animasi popular dari negeri Jepang dan mengadaptasi nilai kelebihannya.
6
The Animation and Gaming Industry in India: A report by Ernst & Young (n.d.). Retrieved July 14, 2014, from http://www.nasscom.in/animation-and-gaming-industry-indiaa-report-ernst-young, T. Niracharapa, World Academy of Science, Engineering and Technology International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering Vol:8, No:7, 2014 7 Industrial Report: Japan Animation Industry Trends, Japanese Economy Division, JETRO Japan Economic Monthly, June 2005.
6
1.2 Identifikasi Masalah dan Peluang
Dari
penjelasan-penjelasan
pada
latar
belakang
diatas
dapat
diidentifikasikan fenomena yang timbul menjadi identifikasi masalah kedalam beberapa poin berikut ini :
1. Fenomena seperti kekerasan, acuh tak acuh, pendiam pada anak merupakan tanda dari perilaku buruk yang menganggu komunikasi antar pribadi yang disebut gangguan komunikasi. 2. Gangguan komunikasi dikarenakan salah satunya, kurangnya edukasi akan etika sosial,ilmu mengenai apa yang baik dan yang buruk dalam berinteraksi dengan orang lain. 3. Untuk mengerti etika sosial diperlukan akal budi, daya pikir untuk memahami menggunakan pikiran dan perasaan untuk menimbang baik dan buruk. 4. Akal budi sangat dipengaruhi oleh pola asuh, karena dalamnya, anak merasakan pengalaman dan ajaran dari sosok yang membesarkan anak tersebut. 5. Dalam pola asuh perlu dihadirkan edukasi akan nilai-nilai karakter positif yang diperlukan dalam perkembangannya agar anak dapat memiliki karakter yang membantunya dalam berkomunikasi dengan orang lain, dan membangun hubungan baik dan hidup yang lebih berarti. 6. Industri animasi di negara-negara lain seperti di Amerika, Perancis, Spanyol, Jepang, Korea Selatan bahkan di India sudah cukup maju sedangkan di Indonesia belum sebesar itu. 7. Kebutuhan dunia akan animasi meningkat setiap tahunnya. Pada tahun 2006, konsumsi animasi dunia tercatat sebanyak US$ 62.3 miliar dan meningkat menjadi US$ 83.7 miliar pada tahun 2010 dengan CAGR sebanyak 7.7 persen. 8. Pertumbuhan industri kreatif khususnya sektor animasi di dalam negeri mempunyai peluang yang begitu besar, bahkan pasar animasi ditargetkan mencapai US$ 2,42 miliar pada 2016. 9. Menurut Hakuhodo Global Habit Research tahun 2015, konten anime, film animasi khas Jepang, memiliki tingkat kepopuleraritas yang tinggi di kota-kota besar Asia dibanding dari negara lain dari Amerika, Eropa dan Korea Selatan.
7
1.3. Rumusan Masalah Berdasarkan dari latar belakang yang dijelaskan, maka kesimpulan dari perumusan masalah riset ini adalah: “Bagaimana merancang film animasi mengenai nilai karakter positif dalam etika sosial yang menarik dan mengedukasi bagi anak kelas 4 dan 5 SD?“
1.4 Tujuan Penelitian dan Relevansi Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah pada penelitian ini, maka tujuan penelitian ini adalah : 1. Untuk membantu anak kelas 4 dan 5 SD melihat contoh dan mengenal karakter yang baik dalam beretika sosial. 2. Untuk menambah ragam media konten positif yang bisa diberikan oleh orang tua untuk anaknya. 3. Untuk membantu anak termotivasi untuk belajar mengenai nilai karakter positif.
1.5 Lingkup Proyek 1.5.1 Lingkup Output 1. Output yang akan dihasilkan adalah : •Animasi 2D dengan resolusi 1080p, 24 Fps. •Sebanyak 1 episode jadi : durasi ± 15 menit termasuk opening-ending themes. •Dengan gaya visual utama vektor dengan bantuan digital painting.
2. Konten yang disajikan pada media berupa kisah sehari-hari dari anak SD bersama teman, keluaga dan masyarakat sekitar yang membantu menunjukan bagaimana contoh merespon interaksi/berkomunikasi dengan baik. Dibantu dengan campuran unsur fantasi untuk memberikan sisi menarik bagi cerita animasi.
1.5.2 Lingkup Studi Dalam kasus ini, studi yang perlu dilakukan adalah mengenai proses perancangan film animasi, melalui 3 jenis yaitu:
8
A. Studi Literatur 1.
Studi mengenai animasi (gambar bergerak).
2.
Studi mengenai watak pada tokoh animasi (teori Archetype).
3.
Studi mengenai teori fase perkembangan anak 4-6 SD oleh Erik Erikson.
4.
Studi mengenai nilai karakter positif untuk perkembangan anak oleh John Garmo.
B. Studi Eksisting Studi eksisting berdasarkan latar belakang yaitu serial film animasi produksi Jepang yang populer, maka obyek eksistingnya adalah: 1. Studi eksisting pada serial film animasi Chibi Maruko-chan. 2. Studi eksisting pada serial film animasi Doraemon. 3. Studi eksisting pada serial film animasi Shin-chan. C. Riset Data Primer Melakukan wawancara dan observasi dengan detail keterangan sebagai berikut : Tabel 1.5.2 Kerangka Metedologi Riset Data Primer
(Sumber:Dokumen Pribadi)
9
1.6 Metodologi Perencanaan Tabel 1.6.1 Kerangka Metedologi Perencanaan
(Sumber:Dokumen Pribadi)
10
Halaman ini sengaja dikosongkan.
BAB II STUDI LITERATUR
2.1 Landasan Teori Dalam bab ini akan dikemukakan landasan teori yang berhubungan dengan pokok permasalahan yang akan dibahas. Landasan teori ini nantinya akan dipergunakan sebagai bahan acuan dalam merancang konsep perancangan film animasi pada tahapan selanjutnya. Adapun beberapa dasar teori yang dikemukakan adalah sebagai berikut. 2.1.1 Teori Film Animasi
Gambar 2.1.1 Frame by Frame Animation Motions (Sumber: Richard Williams,The Animator's Survival Kit )
Makna kata animasi dan film kartun di Kamus Besar Bahasa Indonesia, yaitu: Animasi : acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak. Film kartun : film hiburan dalam bentuk gambar lucu yang mengisahkan tentang binantang dan lain sebagainya.
Menurut Walt Disney, pedoman membuat film kartun (animasi) adalah sebagai berikut : 1. Persiapannya mantap 2. Menciptakan tokoh-tokoh yang menyenangkan 3. Jalan ceritanya jelas
11
12
Dalam buku The Illusion of Life DISNEY Animation dijabarkan 12 prinsip penting animasi yaitu: squash and stretch, anticipation, staging, straight ahaed action and pose to pose, follow through and overlapping, slow in and slow out, arcs, secondary action, timing, exaggeration, solid drawing dan appeal. Itu adalah prinsip-prinsip untuk menvisualisasi animasi menjadi lebih menarik dan lebih menyampaikan perasaan atau pesan pada audiens. Di buku tersebut juga ada hal menarik lainnya yaitu penggambaran perasaan karkter dari bentuk tubuh (bahasa tubuh) yang digambarkan melalui sebuah karung.
Tabel 2.1.1 Stages of Production Process for General Animation
(Sumber: Ted Tschang, PRODUCTION AND POLITICAL ECONOMY IN THE ANIMATION INDUSTRY: WHY INSOURCING AND OUTSOURCING OCCUR )
Proses produksi film animasi membutuhkan sumber daya manusia yang banyak dan beragam misalnya story writer, stroyboard artist, concept art artist, art director , character designer, animator dan music director. Menurut paper PRODUCTION AND POLITICAL ECONOMY IN THE ANIMATION INDUSTRY
, dalam pem-
buatan film animasi 1 episode sepanjang 22 menit, di animasi Amerika membutuhkan 12.000 hingga 16.000 gambar sedangkan animasi dari Jepang membutuhkan 4.000 gambar. Dalam animasi 2D, biaya yang dihabiskan untuk pekerja adalah sebesar 70 hingga 80 persen dari total biaya sedangkan dalam animasi 3D dimana software dan hardware memerankan peran penting, biaya pekerja adalah sebesar 60 persen dari total biaya produksi. Jadi pekerja atau sumber daya manusia ini sangatlah penting dalam proses pembuatan film animasi.
13
2.1.2 Teori Karakter dan Archetype Carl Jung Di buku Exploring Character Design, Chuck Jones, direktur The Dean of Animation menyampaikan tentang pangkarakteran dalam autobiographinya yang pertama bahwa: “ Character always come first, before physical reprensetation.... Our personalities are shaped by what we think, by where we come from, by what we have experienced. And that personality is uniqe to each of us.” Jadi berdasarkan hal ini dapat dipahami bahwa, pada awal penentuan karakter yang diputuskan adalah watak karakter tersebut kemudian mengeksperimen alternatif wujud-wujud dari karakter tersebut. Kemudian tentunya memilih adari alternatif tersebut yang pas dan yang unik. Pas dalam artian bisa diterima dengan baik dan jelas oleh desainer dan oleh audiens. Unik dalam artian memiliki ciri kekhasan yang membedakan karakter tersebut dan mampu diingat baik dengan memberikan keterlibatan emosi bagi audiens.
Hal penting lain dari buku ini bahwa: 1.Setelah menentukan genre cerita, kita harus menentukan peran dari karakter tersebut, posisinya dalam cerita dan motivasi-motivasinya. Hal tersebut bisa ditelisik lebih dalam dengan mengajukan beberapa daftar pertanyaan kepada karakter tersebut. 2. Karakter sesederhana apapun ataupun meskipun itu hewan, tetap saja butuh emosi yang bisa tersampaikan ke level audiens. Lewat ekspresi untuk menyampaikan informasi pada audiens. Bisa melalui lekuk badan, nada bicara, narasi, ekspresi muka, pikirannya dan efek emosi. Kemudian dalam buku ini juga diberikan saran untuk menciptakan watak karakter dapat mempertimbangkan ragam archetype yang ada dalam teori kepribadian milik Carl Gustav Jung, psikolog analisis dan peneliti terkenal di mata dunia. Mengupas lebih dalam lagi teori tersebut melalui buku PERSONALITY THEORY. Archetype yang disebut pula imago adalah pola dasar yang hadir dalam alam tak sadar kolektif yang dimiliki tiap orang, contohnya The Shadow, The Mother Earth, Anima dan Animus, The Hero, The Innocent, dsb.
14
Tabel 2.1.2 Poin-poin Utama dari Beberapa Archetype
( Sumber: Turner,Lawrence ;Myth: Archetype; www.unique-design.net )
Jadi
Archetypes
banyak
digunakan
dalam
membantu
pengarang
(pengkonsep/desainer) untuk merangkum dan memperjelas watak karakter dalam cerita (novel,film layar lebar, video game, film animasi dan lain sebagainya). Selain archetypes di atas ada juga yang umum dipakai adalah: The Maiden, The Wise Old Man, The Nurturing Mother, The Eternal Child, The Shapeshifter, The Trickster,dst.
15
2.1.3 Teori Fase Perkembangan Anak 4-6 SD oleh Erik Erikson Fase perkembangan anak 4-6 SD ada pada tahap ke IV dari 8 tahap perkembangan Erik Erikson yang diulas dalam buku PERSONALITY THEORY karangan George Boeree, yaitu : Tabel 2.1.3 8 Tahap Perkembangan Menurut Erik Erikson Krisis Psikososial
Hubungan Khusus
Percaya vs tidak percaya
Ibu
Otonom vs pemalu dan ragu-ragu
Orang tua
Inisiatif vs rasa bersalah
Keluarga
IV (7-12) – usia sekolah
Berkarya vs inferioritas
Berteman dan sekolah
V (12-18)Remaja
Identitas ego vs keraguan peran
Teman, geng, model peran
Intimasi vs isolasi
Teman- teman
Generativitas vs tidak berbuat apaapa
Rumah tangga, rekan kerja
Integritas vs kekecewaan
Kemanusiaan atau “milikku”
Tahap (usia) I (0-1)Bayi II (2-3)Balita III (3-6)pra-sekolah
VI (usia 20-an)Pemuda VII (akhir 20-an sampai 50-an) – separo baya VIII (usia 50an dan seterusnya)manula
Perangkat Psikosoial
Tujuan Psikososial
Maladpatasi & Malignansi
Harapan, kepercayaan
Distorsi indrawi, penakut
Kehendak, ketergantungan
Impulsif, kompulsif
Pergi keluar, bermain
Tujuan, keberanian
Ketidakpedulianberdiam diri
Menyelesaikan sesuatu, kerja sama
Kompetensi
Keahlian sempitkelembaman
Kesetiaan, loyalitas
Fanatisme penolakan
Cinta
Rasa cuek – keterkucialan
Mencipta, menjaga
Kepedulian
Terlalu pedulipenolakan
Memasrahkan diri, merasa cukup, menanti ajal
Kebijaksanaan
Berandai-andai penggerutu
Mengambil, kemudian memberikan Menguasai, kemudian melepaskan
Menjadi diri sendiri, berbagi dengan orang lain Menemukan jati diri dalam diri orang lain
(Sumber: Boeree,Georgee. 2010. PERSONALITY THEORIES : Melacak Kepribadian Anda Bersama Psikolog Dunia. Jogjakarta: PRISMASOPHIE)
Jadi berdasarkan teori tersebut anak kelas 4-6 SD ada pada tahap perkembangan yang mengutamakan kompetensi dalam lingkup sosial yang semakin mengkhususkan kepada pertemanan dan sekolah. Merupakan waktu dimana anak 4-6 SD untuk mampu menyelesaikan sesuatu (berkarya) dan bekerja sama (mempelajari membangun hubungan sosial yang kondusif) untuk menghindari kondisi anak menjadi pasif (lembam) dan semakin mengembangkan potensi keahlian yang ia miliki.
16
2.2 Kajian Desain Dalam bab ini akan dikemukakan kajian-kajian yang berhubungan dengan konten yang akan dibuat. Kajian ini nantinya akan dipergunakan sebagai bahan acuan dalam merancang film animasi pada tahapan selanjutnya. Adapun kajian yang dipakai adalah sebagai berikut:
2.2.1 Kajian Nilai Karakter Positif untuk Perkembangan Anak oleh John Garmo Nilai karakter-karakter yang butuh dikembangkan pada anak menurut John Garmo pada bukunya Perkembangan Karakter untuk Anak: Panduan Pendidik adalah: Bagian 1 Tanggung Jawab Pribadi :
1. Integritas 2. Keyakinan 3. Kedisiplinan 4. Kerajinan 5. Kebijaksanaan
Bagian 2 Menghormati Sesama :
6. Kesetiaan 7. Keberanian 8. Kerendahan hati 9. Kebaikan 10. Beryukur
Setiap poin nilai karakter positif tersebut dibahas dalam tiap babnya masingmasing secara detail dan jelas dalam perilaku nyata dan contoh kisah untuk membantu pendidik (pihak yang membutuhkan materi konten untuk diberikan pada anak) untuk lebih mudah paham akan apa yang ia akan sampaikan baik dari isi,maksud dan caranya bagi anak-anak.
17
Tabel 2.2.1 Tabel Rangkuman Bagian Penjelasan Bab Integritas dari Buku Perkembangan Karakter untuk Anak: Panduan Pendidik
1. Integritas (Bisa dipercayai)
Perilaku
Menunjukkan kemampuan dapat dipercaya dengan melakukan apa yang benar dan berkata jujur.
Konsep
Konsistensi dalam diri seseorang yang muncul ketika pikiran, emosi dan tindakannya berkerja secara harmoni dan sesuai dengan norma yang benar -salah. Tidak bermuka dua. integer= Tidak tersentuh, kesuluruhan, utuh. Dalam kejujuran, menyampaikan fakta yang tak tersentuh , tak berubah.
Fungsi
Membangun kepercayaan Menambah tanggung jawab dan kesempatan meningkatkan keberadaan dan kepuasaan hidup. Mengurangi korupsi karena memiliki komitmen lebih kuat, tahan godaan terutama dalam menerima suap dan pengambilan keuntungan tidak adil. Mengurangi penipuan, contoh dalam menyontek di kelas. Mengurangi kekhawatiran contoh, akan transaksi jualbeli.
Ciri khas Kejujuran, berbicara dan bertindak jujur. Ketulusan, menunjukkan diri apa adanya, tidak menipu. Kemurnian, konsisten dan tidak tercampur dengan bahan terpolusi atau berkompromi dengan pencemaran moral. Kebijakan, membedakan mana benar dan mana salah lalu memilih bertindak benar. Keadilan, bertindak adil tanpa membeda-bedakan dan konsisten dengan norma yang bisa diterima. (Sumber: Dokumen Pribadi)
Selain bagian penjelasan akan suatu nilai karakter positif seperti diatas ada juga contoh kisah dari tokoh terkenal ataupun contoh melalui perilaku praktis dari hewan di dunia nyata dan kutipan-kutipan kata mutiara dari tokoh-tokoh serta contoh aktivitas yang dapat dilakukan bersama anak untuk mengenal masingmasing nilai karakter postitif tersebut pada tiap babnya. Ini sangatlah membantu pihak pendidik untuk menjadikannya awal dan mengembangkannya lagi.
18
2.3 Studi Eksisting Dalam bab ini akan dikemukakan eksisting film-film serial animasi popular dari produsen Jepang yang memiliki nilai jual dimana perlu diperhatikan dalam merancang desain. Adapun eksisting film-film animasi tersebut yang dibahas adalah sebagai berikut:
2.3.1 Studi Eksisting tentang Chibi Maruko-chan
Gambar 2.3.1 Karakter dan Latar dalam Serial Chibi Maruko-chan Versi Baru (Sumber : www.showbiz.liputan6.com )
Serial animasi dari Jepang ini dibuat berdasarkan tentang kehidupan seharihari masa SD, si pengarangnya sendiri, Momoko Sakura pada tahun 1974 di kota kelahirannya,Shimizu (sekarang menjadi bagian dari kota Shizuoka). Maruko pada waktu itu masih kelas 3 SD hidup bersama kakaknya(kelas 6 SD) , ibunya, ayahnya, neneknya dan kakeknya dalam kehidupan yang sederhana dan teman-teman yang memiliki beragam karakter.
19
Tabel 2.3.1 Chibi Maruko-chan Karateristik Umum
Genre
Slice of life story Bentukan sederhana baik karakter maupun latar (dengan proposi
Gambar
karakter berkepala besar) , memiliki outline (garis hitam untuk karakter, dan garis warna gelap untuk latar)
Warna
Vivid dan cerah. Karakter: tanpa gradasi warna; Latar: Minim gradasi warna, hanya untuk yang dibutuhkan saja seperti kaca. Pembeda visual: warna kulit, bentuk-warna rambut, bentuk mata,
Karakter
tinggi badan, tanda wajah (kerutan dahi- pipi, merona pipi),baju. Pakaian dan aksesoris karakter : sehari-hari tetap, perubahan hanya untuk acara khusus (misal : kimono,yukata).
Latar
OpeningEnding themes
Kota Shimizu (Sekarang mejadi bagian kota Shizouka,Jepang) Kota sederhana dengan pelabuhan. Waktu masa dulu (1974). Dominan lagu ceria-bersemangat, beberapa lagu dengan tempo sedang seperti dalam mimpi tetap positif. Muncul karakterkarakter imajinatif yang meski tidak ada di isi cerita, bertujuan menggambarkan dunia menyenangkan anak-anak. (Sumber: Dokumen Pribadi)
Pada versi barunya ini, karakter semakin dibuat imut, contohnya pada wajah karakter Ayah dan Kakek yang semakin memendek ,tidak versi selonjong sebelumnya. Ukuran lingkaran mata Kakak dan Maruko dibuat agak semakin membesar. Yang menunjukan bahwa tren yang disukai segmen pasar serial animasi Chibi Maruko-chan masa kini menyukai keimutan (kawaii).
Gambar 2.3.2 (Kiri)Chibi Maruko-chan Seri Ke-1 (Kanan) Chibi Maruko-chan Seri Ke-2 (Sumber : www.showbiz.liputan6.com )
20
Nama asli Nama pena
Biodata Singkat Pengarang : Miki Miura : Momoko Sakura
Tabel 2.3.2 Kronologis Singkat Biografi Pengarang Chibi Maruko-chan
Kejadian Kelahiran Duduk di kelas 3 SD Cerita Chibi Maruko Chan pertama (dalam majalah Ribon)
Tanggal 8 Mei 1965 1974 Agustus 1986
Usia pengarang 0 tahun 9 tahun 21 tahun
Komik Chibi Maruko Chan mandiri pertama Menerima Kondansha Manga Award (shojo) Tayang serial animasi seri pertama TV di Fuji Television (142 epsiodes) Tayang serial animasi seri kedua di TV ( 1041 episodes dan masih berlanjut) Cerita terakhir Chibi Maruko Chan di majalah Ribbon
1987
22 tahun
1989
24 tahun
7 Januari 1990 – 27 September 1992
Hampir 25 tahun – 27 Tahun
1995 - sekarang
30 tahun – sekarang (51 tahun)
1996
31 tahun
Serial komik terjual 31 milyar copies.
2006
41 tahun
(Sumber: Dokumen Pribadi)
Chibi Maruko Chan yang dibuat dari pengalaman pengarangnya yang sudah dewasa justru bisa diterima oleh anak-anak yang memiliki rentang usia berbeda 12 tahun dari pengarangnya. Merupakan kisah pengalaman pengarang waktu menjadi anak SD di tahun 1974 dan ditayangkan perdana tahun 1990. Penonton luas baik anak-anak maupun orang dewasa menerima dan tertarik karena kesan nostalgia, jujur apa adanya dan thoughtful tone. Diluar negeri juga disambut dengan baik. Ditayangkan di beberapa negara luar di Eropa, Amerika, Arab dan Asia yang didubbing suara sesuai negaranya. Dubbing suara yang Indonesia sekarang ini terkesan terlalu lembut dan imut. Kalau di negara lain seperti Tiongkok terkesan kocak lalu di Jepang, negara aslinya nada suara memiliki kesan lucu dan kocak. Jadi terasa lebih menarik didengar yang dari negara luar karena menambah kesan lucu dan kocak cerita.
21
Berikut, lirik lagu pembuka dan penutup dari serial Chibi Maruko-chan seri pertama yang ditayangkan di Indonesia di stasiun RCTI yang dikenal dengan baik oleh audiensnya di tahun 2000-an : [Opening] Hal yang menyenangkan hati Banyak sekali Bahkan kalau kita bermimpi Sekarang ganti baju Agar menarik hati Ayo kita mencari teman Jalan panjang menuju langit biru Tiba tiba kulihat seorang anak Yang menemukan harta karun di dalam sana Alangkah senang dan hati gembira Wangi angin Padang rumput di sore hari Sampaikan salam Gembira... Hal yang menyenangkan hati Banyak sekali Bahkan kalau kita bermimpi Sekarang ganti baju Agar menarik hati Ayo kita mencari teman
[Closing] Apapun siapapun semua Menari dengan penuh gembira Dalam panci pun keluar semua Paman juga suka menghukum orang Sampai kapan pun tak terlupakan Guru ini pun orang yang pintar Tentu kita aneh lagi Papaparapap Picara picara papaparapap Picara picara papaparapap Picara picara perutku lapar sekali Papaparapap Picara picara papaparapap Picara picara menari gembira Picara picara perutku lapar sekali
Gambar 2.3.3 Scene-scene Opening Theme Song Chibi Maruko-chan di RCTI (Sumber : youtube.com )
22
Film serial animasi Chibi Maruko-chan hingga sekarang memiliki episode yang terus berlanjut serialnya di saluran Fuji TV, Jepang. Saat ini di Indonesia, ditayangkan di saluran TV kabel Waku-waku Japan saat sore hari. Juga menjadi maskot kerja sama perusahaan gas dan air dari Jepang, Mitsu Uroko baik lewat iklan komersial maupun branding produk air mineralnya yang terbaru. Juga banyak merchandise dari karakter Chibi Maruko-chan yang dijual dalam bentukan boneka, action figure, kaus kaki., stasionery dan bentukan lainnya. Karakter Chibi Marukochan juga termasuk dalam 10 besar karakter yang dikenal dari Jepang di negaranegara lain. Di ulang tahunnya yang ke-30 ini, berduet dengan band Golden Bomber dalam animasi kolaborasi. Di website resminya juga memberikan berita informasi terbaru tentang kegiatan,promosi dan lain sebagainya yang terupdate setiap hari atau setiap minggu. Disana juga menawarkan wallpaper gratis Chibi Maruko-chan untuk background komputer.
Gambar 2.3.4 Action Figures dan Goodies Chibi Maruko-chan (Sumber : www. dhgate.com dan www.naito-design.com )
Gambar 2.3.5 Golden Bomber dan Official Website Chibi Maruko-chan (Sumber : chibimaru.tv/news )
23
2.3.2 Studi Eksisting tentang Doraemon
Gambar 2.3.6 Visual Karakter-karakter dalam Doraemon Seri Ke-2 ( Sumber:www.fanpop.com )
Gambar 2.3.7 Visual Shoot Animasi Doraemon Seri Baru (Ke-3) ( Sumber:www.goboiano..com )
Gambar 2.3.8 Visual Latar Rumah Keluarga Nobita pada Seri Baru (Ke-3) ( Sumber:www.doremon.wikia..com )
24
Serial animasi dari 1 April 1973 hingga sekarang dengan jumlah 2543 episode dan terus bertambah menceritakan tentang kehidupan Nobita, anak SD yang ditemani oleh robot kucing dari masa depan, Doraemon dalam kehidupan sehari-harinya. Doremon memiliki kantung ajaib yang mampu mengeluarkan beragam alat dari masa depan untuk membantu Nobita menghadapi masalahnya misal dipaksa Giant dan Suneo (teman sekolahnya) dan keinginan-keinginannya. Tabel 2.3.3 Rangkuman Observasi Doraemon
Genre
Comedy, Science fiction Karakter : Bentukan semi sederhana, memiliki outline garis hitam, propsi tubuh padat, bentuk mata dominan memiliki bagian putih
Gambar
dan pupil. Latar : Memakai prespektif seperti 1 titik hilang , outline garis hitam kecuali untuk tumbuhan outline garis hijau. Tidak terlalu vivid, mengarah ke pucat, tapi tetap warna cerah.
Warna
Karakter : tanpa gradasi warna Latar : Banyak gradasi, bertekstur tidak bersih Pembeda visual: warna kulit, bentuk rambut, bentuk mata, tinggi
Karakter
badan, bentuk hidung, pakaian. Pakaian dan aksesoris karakter : sehari-hari tetap, perubahan hanya untuk acara khusus (misal : berenang di pantai).
Latar
Key Item
Kota sederhana, rumah karakter, lapangan kosong untuk bermain. Bisa beragam juga seperti latar masa depan, kisah dongeng, dalam laut,dan lain sebagainya, bergantung cerita. Kantung ajaib Doraemon dan peralatan ajaib masa depannya. (yang cukup muncul berulang kali seperti baling-baling bambu dan pintu kemana saja). (Sumber: Dokumen Pribadi)
Disini yang menarik adalah tokoh utama, Doraemon yang menjadi patner tokoh utama lain, Nobita. Meskipun berdasarkan dunia nyata namun diberi sentuhan fantasi dengan alasan masa depan yang masih bisa diterima. Ada juga watak karakter yang sangat kuat dan kental sehingga penonton dapat memperkirakan kejadian tertentu jika terjadi pertemuan antar karakter. Dan key item yang sangat jelas dan ada di tiap cerita yaitu kantung ajaib dan masalah Nobita
25
yang mempersatukan seri demi seri meskipin keberagaman kisah dan karakter yang kadang hanya muncul dalam satu episode saja. Ruang eksplorasi yang sangat bebas dan tetap dalam satu kesatuan. Untuk segi visualnya juga karakternya semakin menjadi imut dengan merubah bentuk bola mata dan proporsi tubuh (pupil membesar dan menghitam, kepala menjadi lebih membesar, bentuk lengan dan kaki tidak terlalu kotak/besar lagi serta volume rambut bertambah agar nampak lebih empuk). 2.3.3 Studi Eksisiting tentang Crayon Shin-chan
Gambar 2.3.9 Free Wallpaper dari Official Website Crayon Shin-chan (sumber: futabasha.com)
Gambar 2.3.10 (kiri) Screenshoot Shin-chan dan Keluarga di Setting Sall Perbelanjaan Gambar 2.3.11 (kanan) Screenshoot Sudut Kamera Tinggi Teman Shin-chan di Teras Sekolah (sumber: youtube.com)
26
Serial film animasi semenjak tahun 1992 hingga sekarang dengan jumlah 895 episode dan terus bertambah menceritakan tentang kisah seorang anak kecil berumur 5 tahun bernama Shinnosuke Nohara yang dipanggil Shin-chan bersama Ayah, Ibu, Adik bayi perempuan dan anjing peliharannya serta teman, guru dan masayarakat sekitarnya yang mengambil setting di kota Kasukabe, prefektur Saitama. Yang hadir dalam lelucon dan kekocakan kejadian sehari-hari. Tabel 2.3.4 Rangkuman Observasi Crayon Shin-chan
Genre
Black comedy, slice of life, slapstick Karakter : Bentukan gaya sederhana, menonjolkan karakter lewat bentukan kotak, bulat. Outline garis hitam. Proporsi manusia hampir nyata kecuali anak-anaknya dengan kepala besar, bentuk mata sederhana hanya garis mata dan pupil yang terdiri dari lingkaran hitam
Gambar
dan putih dalamnya untuk karakter khusus juga menggambarkan perasaan khusus. Latar : Kota Kasukabe dengan gaya gambar seberhana, memakai prespektif dan beragam sudut panndang , tidak memiliki outline kecuali pada benda yang diinteraksikan dengan karakter.
Warna
Vivid dan cerah dan pastel. Karakter : 1 warna untuk 1 bidang. Latar: 1 warna untuk 1 bidang ditambahi ada tekstur/detail sedikit. Pembeda visual: bentuk dan warna rambut, proporsi badan, warna
Karakter
kulit dan pakaian. Pakaian dan aksesoris karakter : Ada pakaian rumah, dan pakaian aktivitas(sekolah, kerja, renang,pesta dan kostum metamorfosis).
Latar
Kota Kasukabe, kota yang cukup ramai memiliki pasar,sekolah, mall dan taman. Tidak ada yang difokuskan untuk spesial untuk hadir di tiap episode
Key
namun ada keragaman item seperti baju metamorfosis Shin-chan,
Item
sepeda Mamanya Shin-chan, topeng wajah ganteng untuk Himawari, tas kerja untuk Papa, boneka kelinci untuk ditinju Nene. (Sumber: Dokumen Pribadi)
Karakternya memiliki watak yang khas dan hubungan antara karakter menjalin suatu kecerian dan kekonyolan yang mudah dinikmati.
BAB III METODOLOGI PERANCANGAN
Dalam bab ini akan disampaikan metode penelitian yang dipakai oleh peneliti yaitu menggunakan metode penelitian deskriptif dan pendekatan metode penelitian campuran yang terdiri dari studi literatur, studi eksisting, observasi dan wawancara, kemudian untuk metode desain, peneliti menggunakan 2 metode yaitu moodboard dan brainstroming. 3.1 Metode Penelitian Data primer diperoleh melalui penelitian wawancara dan observasi dalam menemukan acuan untuk konten cerita. Data sekunder diperoleh melalui studi literature dan studi eksisting (pada bab II). Sedangkan metode desain yaitu moodboard dan brainstroming (memperjelas konsep konten,teknis dan visual). 3.1.1 Tujuan Penelitian Bagan 3.1.1 Metodologi Penelitian Wawancara dan Observasi
(Sumber: Dokumen Pribadi)
27
28
A. Data Primer Melalui Wawancara A.1 Wawancara Film Animasi Pengambilan data melalui wawancara pada penikmat animasi pada tahun 2000an untuk membandingkan dengan anak masa kini. Mereka yang pada masa itu adalah juga anak-anak yang menggemari film animasi yang ditayangkan di stasiun TV lokal seperti RCTI, Indosiar dan SCTV. Untuk mempersempit maka dipilih satu serial film animasi yang sesuai dengan latar belakang dan studi eksisting yaitu fokus pada bahasan film animasi Chibi Maruko-chan (popular dari Jepang, masih eksis hingga sekarang, ditayangkan di Indonesia, memiliki genre kehidupan sehari-hari dan masuk akal ceritanya karena berdasarkan pengalaman nyata pengarang sehingga dekat dengan audiens dan cocok untuk menjadi genre menyampaikan edukasi etika sosial yang lebih nyata,dekat dan masuk akal/bisa diterima lebih baik oleh audiens perancangan). Karena film animasi ini dirancang untuk audiens dalam negeri maka responden berasal dari kota-kota Indonesia. Untuk segmen penikmat animasi tahun 2000an (Segmen Audiens 2000an) dengan tahun kelahiran 1990-1997 (19-26 tahun) sebanyak 7 orang dan pembandingnya yaitu anak – anak, remaja berusia dengan tahun kelahiran 2000-2007 (9-15 tahun) sebanyak 7 orang di kota Surabaya untuk melihat bagaimana film animasi diterima pada anak 4,5,6 SD dan perbedaanya juga pada jenjang sesudahnya anak 1,2,3 SMP (untuk melihat benarkah sugesti bahwa anak SMP masa kini sudah tidak tertarik lagi dengan serial film animasi yang berarti jika benar maka batasan film animasi hanya untuk anak SD).
Penelitian melalui metode ini memiliki batasan dan bertujuan untuk mendapatkan informasi, sebagai berikut: A. Segmen Audiens 2000an Tujuan wawancara : 1. Menemukan nilai kemenarikan Chibi Maruko-chan. 2. Saran dan kesan akan film animasi masa kini.
29
Batasan/segmentasi responden wawancara : Segmentasi Geografis Mempertimbangkan fakta, tujuan dan data yang dibutuhkan dalam penelitian maka batasan geografis responden segemen pasar lama kota-kota yang ada di Indonesia. Mengambil profil dari Jakarta, Kudus , Lumajang ,Kediri ,Surabaya dan Medan. Kota besar dan kota biasa yang sporadis terutama di pulau Jawa dan sedikit luar pulau. Setiap daerah diwakili oleh satu profil audiens yang menikmati film Chibi Maruko-chan dimasa kecilnya. Dan pernah atau sedang tinggal di Surabaya agar bisa memberikan pendapatnya tentang kehidupan sosial di kota Surabaya. Segmentasi Demografis 1.
Penggemar atau audiens film animasi Chibi Maruko-chan.
2.
Laki – laki dan perempuan.
3.
Berusia antara 19 hingga 26 tahun karena pada masa kecilnya merupakan usia yang konduktif untuk menonton film animasi Chibi Maruko-chan.
4.
Mahasiswa desain atau memiliki informasi tentang ilmu gambar-desain agar mempermudah dalam memberikan pendapat tentang desain film animasi Chibi Maruko-chan.
Segmentasi Psikografis 1. Kritis dengan perubahan – perubahan yang ada. Kritis dengan perubahan yang ada disini merupakan sikap kritis baik itu positif ataupun negatif dalam memberikan feedback terhadap sesuatu yang baru, terutama dengan perubahan tayangan televisi pada masa kini. 2. Realistis. Realistis disini berarti tetap berpikir dan bertindak secara masuk akal dan tidak terlalu mengkhayalkan sesuatu yang bukan – bukan dan tidak masuk akal. Sehingga mampu memberikan jawaban yang dominan objektif. B. Segmen Audiens SD Tujuan wawancara : 1. Menemukan seperti apa gaya hidup (aktivitas, ketertarikan dan opini audines)ini untuk acuan konten cerita dan media promosi.
30
2. Menemukan tanggapan-tanggapan akan film animasi Chibi Maruko-chan (respon akan serial film animasi seperti itu). 3.Menemukan pengalaman-pengalaman menarik untuk menjadi ide pengembangan konten cerita. C. Segmen Audiens SMP Tujuan wawancara : 1. Menemukan seperti apa gaya hidup (aktivitas, ketertarikan dan opini audines)ini untuk memverifikasi sugesti tentang minat akan film animasi masa kini. Batasan/segmentasi responden wawancara audiens SD dan SMP : Segmentasi Geografis Responden adalah penduduk kota di Indonesia yang terutama berdomisili di kota Surabaya dan memiliki kampung halaman beragam (seperti: Lamongan, Blitar, Bangka Belitung) untuk kemerataan pendapat dan hasil penelitian. Segmentasi Demografis 1. Bersekolah di SD – SMP Negeri atau SD – SMP Swasta. 2. Laki – laki dan perempuan. 3. Berusia antara 9 hingga 16 tahun (SD kelas 4 hingga SMP kelas 3). Segmentasi Psikografis 1. Konsumtif. Konsumtif disini berarti audiens tersebut banyak mengkonsumsi beberapa produk aplikasi dan film baik untuk memenuhi kebutuhan ataupun hanya sebagai pelengkap gaya hidup saja.
A.2 Wawancara Ahli Tujuan wawancara : 1.Menemukan problem inti, cara mengatasinya serta karakter yang dibutuhkan anak di Indonesia. 2.Mendapatkan data acuan dalam mempertimbangkan pembuatan alur cerita dan karakter serial animasi. Segmentasi Geografis : Responden adalah penduduk kota di Indonesia.
31
Segmentasi Demografis 1. Berprofesi dalam kebidangan psikologi anak. Segmentasi Psikografis 1.
Kritis dengan perubahan – perubahan yang ada. Kritis dengan perubahan yang ada disini merupakan sikap kritis baik itu positif ataupun negatif dalam memberikan feedback terhadap sesuatu yang baru, terutama dengan perubahan tayangan televisi pada masa kini.
2.
Realistis. Realistis disini berarti tetap berpikir dan bertindak secara masuk akal dan tidak terlalu mengkhayalkan sesuatu yang bukan – bukan dan tidak masuk akal. Sehingga mampu memberikan jawaban yang dominan objektif.
A.3 Wawancara Media Promosi Tujuan wawancara : 1. Menemukan media promosi (website dan media sosial) online sederhana yang tepat untuk mengenalkan rancangan film animasi kepada anggota keluarga anak 4 dan 5 SD yaitu Ayah,Ibu dan Kakak. Segmentasi Geografis : Responden adalah penduduk kota di Indonesia Segmentasi Demografis 1. Laki-laki dan perempuan. 2. Merupakan anggota keluarga dari anak SD. Segmentasi Psikografis 1. Konsumtif. Konsumtif disini berarti audiens tersebut banyak mengkonsumsi beberapa produk, aplikasi dan film baik untuk memenuhi kebutuhan ataupun hanya sebagai pelengkap gaya hidup saja. 2. Gadgeter. Gadgeter disini berarti audiens tersebut mampu dan kerap kali mengoperasikan gadget untuk mengakses media sosial online dan media berita online.
32
B. Data Primer Melalui Observasi B.1. Observasi Anak Observasi disini dilakukan untuk mengenal perilaku dan keunikan anak SD masa kini terutama target audiens perancangan yaitu anak kelas 4 dan 5 SD yang memiliki kemungkinan besar terpapar oleh gadget (mengenal dan mengoperasikan gadget baik dari diri sendiri atau dibantu oleh keluarganya).
Lokasi
:
Lamongan dan Surabaya.
Tanggal
:
17-07-2015 s/d 08-07-2016
Segmentasi Obyek observasi : 1. Laki-laki dan perempuan. 2. Anak yang berusia diantara 9-12 tahun. 3. WNI dan tinggal di Indonesia. 4. 2 orang anak ( 1 laki-laki dan 1 perempuan) dalam shadowing. 5. 10 anak kelas 4-6 SD dalam observasi sederhana.
B.2. Observasi Film Animasi Anak Observasi ini dilakukan unntuk mengetahui film serial animasi masa kini yang dipilih oleh stasiun TV lokal seperti RCTI, ANTV, Global TV, MNC TV untuk ditayangkan bagi anak-anak. Film tersebut antara lain: Doramon, Larva, Pokemon, Krisna dan lain sebagainya.
Lokasi
:
Malang dan Lamongan
Tanggal
:
5-07-2016 s/d 10-07-2016
Segmentasi Obyek observasi : 1. Tayang di saluran TV lokal. 2. Merupakan film animasi serial untuk anak. 3. Terutama tayang di pagi hari atau sore hari.
33
3.1.2 Analisa Hasil Penelitian Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan selama kurun waktu yang telah ditentukan, peneliti dapat menemukan beberapa temuan – temuan baik dari proses pencarian data melalui wawancara, observasi, studi literatur dan studi eksisting. Temuan – temuan tersebut dapat dibuat hubungan antara satu dengan lainnya sehingga menjadi sebuah rekomendasi desain diantaranya adalah : 1. Para target audiens Chibi Maruko-chan (segmen audiens 2000-an) yang menonton Chibi Maruko-chan di masa kanak-kanaknya mengetahui adanya serial film animasi Chibi Maruko-chan dari penanyangannya di stasiun TV nasional, RCTI yang pada waktu itu ditayangkan jam 7 pagi pada hari Minggu, bersamaan dengan film-film animasi serial asal Jepang ( anime) lainnya seperti Doraemon dan Dragonball (Indosiar). Kemudian mulai menyukai film animasi Chibi Maruko-chan karena kekonyolan/kebodohan/kepolosan dari karakternya, yang terbanyak adalah Maruko kemudian karakter Kakeknya Maruko serta alur cerita yang melibatkan keluarga,teman-teman dalam kehidupan seharihari,lucu dan meskipun tidak menonton episode sebelumnya masih tetap bisa menikmati episode yang sedang ditonton. Kemudian faktor penting lainnya adalah kemiripan kejadian dengan diri audiens dalam cerita yang dialami oleh beberapa audiens membuat audiens tersebut semakin menyukai anime ini. 2. Para audiens Chibi Maruko-chan (segmen audiens 2000-an) yang masa kini memiliki kesamaan gaya hidup yaitu dalam kesukaan menonton film dari internet dan hasil berbagi data film dengan teman karena sudah tidak tertarik lagi dengan tayangan acara produksi kebanyakan TV nasional yang dianggap oleh mereka semakin kurang memberikan porsi untuk tontonan yang bermutu, masih mengingat Chibi Maruko-chan dari bentuk karakter Maruko yang sederhana dan khas, cerita-cerita episode yang berkesan pada tiap orang berbeda sesuai dengan kemiripan kejadian atau pesan yang menginspirasi audiens tersebut, serta lagu pembuka Chibi Maruko-chan yang kerap kali didengar oleh mereka. 3. Kemudian ternyata anak kelas 4 SD -3 SMP di Surabaya baik itu dari sekolah negeri atau swasta (Katolik) memiliki kesamaan dalam hal hobi yaitu dominan
34
memiliki hobi menggambar disamping hobi-hobi lainnya yang beragam masing-masing anak dan di waktu lenggang ketika di rumah dominan sering bermain game dan menonton TV disamping kegiatan lainnya seperti membuka internet dan memasak, sedangkan dalam malam minggu banyak anak yang pergi ke mall bersama keluarga untuk makan atau di rumah saja menghabiskan waktu bersama keluarga dengan menonton TV. Dan ada kisah-kisah pengalaman masing-masing mereka seperti bertemu dengan kawan secara tidak sengaja di Mall, pengalaman waktu liburan ketika sakit, pengalaman menghasbiskan waktu bersama teman-teman dengan menyoba hal baru sperti membuat slime dan lain sebaginya. Hal-hal unik lain adalah bahwa mereka yang menonton sinetron luar negeri itu karena mengikuti apa yang ditonton oleh ibunya dan menyukai padahal awalnya menganggap tayangan itu tidak menarik. Kemudian dari semua anak yang diwawancara hanya satu yang mengatakan bahwa sekolah itu tidak seru karena dia membranding dirinya sebagai sosok yang kesepian. Hubungan sosial mereka banyak dihabiskan secara menyenangkan bersama teman-teman dibandingkan keluarga. 4. Selain itu dari hasil wawancara nampak keberagaman watak anak-anak yang unik meski di dalam lingkup satu sekolah, dan juga persahabatan antara saudara dan kawan baik di sekolah, rumah maupun di desa saat liburan. 5. Jadi anak kelas 4 SD-3 SMP yang sebagai reponden wawancara ini, sempat saya
pertontonkan film animasi, setelah dipersilakan untuk menonton film
animasi Chibi Maruko-chan, ada 2 orang anak SD yang berhenti melanjutkan menonton Chibi Maruko-chan dan pergi begitu saja karena lebih tertarik hal lain seperti ikut pergi membeli barang(makanan dan mainan). Sedangkan anak yang menonton berkomentar bahwa bahwa mereka menyukai karakter Maruko karena lucu secara perilaku,dialog narasi dan ekspresinya. 6. Komentar dari beberapa audiens baik anak maupun pemuda mengatakan bahwa mereka lebih menyukai gaya film animasi perancangan ini karena nampak lucu.
35
7. Berdasarkan wawancara ahli dan studi literatur gangguan komunikasi pada anak dapat menyebabkan agresi dan disebabkan oleh pola asuh dan membutuhkan sikap resilen (mampu memperbaiki diri). 8. Menurut wawancara media promosi pada keluarga anak secara dasar ditemukan bahwa media online dimana komunitasnya berada dan sumber informasi barunya memiliki dominan kesamamaan pertama Facebook kemudian BBM disusul Detik.com untuk orang tua dan Instagram untuk para kakak. 9. Berdasarkan observasi anak ditemukan bahwa etika dan aktivitas anak berbanding lurus dengan keadaan lingkungan dan pola asuh serta kasih saying yang diberikan oleh pengurusnya (orang tua, nenek,paman dan bibi) dan lingkungan sekitarnya (keluarga, teman-teman,guru,tetangga). Hal tersebut nampak dari cara anak memperlakukan orang lain. 10. Melaui observasi film ditemukan bahwa ada banyak kemiripin perilaku sesuai kehidupan nyata dan perasaan negatif hadir sebagai konflik cerita bahkan beberapa di akhir cerita (seperti penyesalan). Hal itu merupakan cara untuk mendekati audiens. Setelah itu diberikan nilai kebaikan / pesan kebaikan sebagai pemadam konflik hingga ke akhir cerita. Pelajaran-pelajaran itu adalah kisah yang membantu audiens paham kesalahan dan kondisi, serta mampu bertindak lebih bijak lagi, lebih dewasa. Melalui konten dan pesan cerita membantu proses pertumbuhan pola pikir yang kanak-kanak , tahap demi tahap menuju kedewasaan yang tidak mementingkan diri sendiri, bertanggung jawab dan lebih bijak. 11. Dan melalui observasi film animasi ditemukan bahwa opening diawali dengan langsung proses kejadian tertentu yang berfungsi memberi janji menarik untuk menikmati film hingga akhir. Bisa melalui proses membandingkan kejadian normal sehari-hari diselingi oleh kejadian aneh dan tidak biasa. Jadi menonjolkan adanya sesuatu yang menerik lewat perbandingan tersebut. 12. Menurut studi ekisting dan observasi serial animasi popular masa kini, mereka menjual nilai kelucuan,keimutan dan fantasi baik dalam porsi sedikit-sedikit maupun utama.
36
3.2 Konsep Desain Konsep desain dalam perancangan ini diambil dari hasil riset baik dari data sekunder maupun primer. Di dalam konsep desain terdiri dari konsep komunikasi ,konsep konten cerita, konsep visual dan konsep teknis. Konsep komunikasi membahasa mengenai rancangan cara komunikasi melalui konsep karakter, setting dunia cerita, atribut dan opening themes. Konsep konten cerita dan konsep cerita animasi membahas tentang garis besar perancangan cerita. Sedangkan konsep visual akan membahas mengenai gaya visual, tone warna dan typografi yang akan dipakai pada karakter, latar, properti dan titel. Kemudian konsep teknis akan membahas teknis pembuatan animasi yaitu mengenai layout scene, sudut kamera, teknik kamera dan audio.
3.2.1 Konsep Komunikasi Komunikasi pada perancangan film animasi ditekankan pada alur cerita dari sudut pandang anak dalam kehidupan sosial masyarakat kota Surabaya, yang memepertimbangkan: 1. Berdasarkan wawancara dengan penggemar film animasi 2000an tentang Chibi Maruko-chan dan anak kelas 4 SD hingga 3 SMP, diputuskan untuk membuat karakter-karakter yang memiliki kesan konyol,bodoh dan polos baik dari perilaku tiap karakter ataupun hubungan antar karakter saat berkomunikasi. Membuat karakter utama yang hidup dalam lingkungan yang terdiri dari keluarga dan temanteman akrab. 2. Alur ceritanya berkonsep kehidupan sehari-hari, lucu dan meskipun tidak menonton episode sebelumnya masih tetap bisa menikmati episode yang sedang ditonton , jadi tiap episode memilih isu awal dan memiliki akhir di episode tersebut beriringan dengan isu utama yang tetap berlanjut di tiap episodenya. 3. Kemudian mengangkat kisah pengalaman sehari-hari audiens yang dihadirkan secara acak, sesuai dengan kebutuhan tiap episode atau dengan mengangkat kisah karangan yang berdasarkan acuan gaya hidup audiens secara umum dari hasil wawancara di lingkungan kota Surabaya
37
4. Untuk bentukan karakter agar mudah diingat oleh audiens maka dibentuk karakter yang memiliki outfit yang khas, tidak berganti-ganti baju dan model rambut (kecuali untuk anak ada seragam sekolah dan baju bebas). Juga membuat bentukan karakter yang khas antara satu sama lain karakter baik dari tinggiproporsi-berat-jenis bentuk badan yang beragam, agar bisa dikenali lewat siluet tubuhnya dan visual potongan muka di daerah mata. 5. Berdasarkan hasil wawancara ditemukan juga bahwa opening themes berperan penting untuk menjadi kenangan dengan nada yang khas, visual menarik-bebas dan lirik yang berkesan positif dan sesuai dengan kesederhaan hidup si audiens.
3.2.2 Konsep Konten Cerita Berdasarkan hasil penilitian maka hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan konsep konten cerita, adalah sebagai berikut: 1. Seperti pada studi eksisting Doraemon, teme genre kehidupan sehari-hari bisa dikawinkan dengan genre lain sehingga menghasilkan cerita yang tidak membosankan bagi anak SD. Dengan ini ada baiknya menghadirkan sosok orang ketiga yang bukan manusia tapi bersahabat dengan tokoh utama dan memberikan sentuhan imajinasi sedikit, tanpa merubah genre utama cerita yaitu kehidupan sehari-hari. 2. Berdasarkan observasi pesan cerita dari film animasi Chibi Maruko-chan dan anime setara lainnya yang menunjukan adanya nilai-nilai konflik negatif dan kesadaran akan apa yang baik yang seharusnya perlu dilakukan, yang hadir melalui kisah animasi sehari-hari baik di lingkup keluarga dan teman untuk membantu proses pertumbuhan pola pikir anak menjadi lebih dewasa. Maka konten cerita perancangan animasi ini juga memberikan nilai pesan yang cocok dan mampu dipahami oleh audiens film animasi ini berdasarkan studi eksisting dan studi literatur. 3. Merangkum dari keseluruhan konsep komunikasi dan poin awal konsep konten cerita maka hal yang ingin disampaikan dalam perancangan film animasi ini adalah dengan berkonsep umum “Animasi Ceria Cerita Kita” dengan konsep pesan yaitu “Berlomba Menemukan Kebaikan”. “Ceria” diambil dari nilai kelucuan dan kekocakan dari perilaku karakter atau antar karakter, dan “Cerita Kita” diambil dari
38
cerita sehari-hari yang diharapkan memiliki kemiripan dengan pengalaman audiens lainnya. Pesan “Berlomba Menemukan Kebaikan” diambil dari pola perilaku anak kelas 4 dan 5 SD yang ada dalam tahap psikologi dengan tujuan kompetensi dalam lingkup sosial utama yaitu pertemanan dan sekolah, memiliki maksud agar melalui contoh kisah konflik dan nilai kebaikan yang ada dalam cerita yang dialami oleh tokoh karakter cerita dan tokoh karakter tersebut, target audiens menjadi sadar akan nilai kebaikan dan boleh memanfaatkanya untuk belajar bertumbuh menjadi lebih paham. Dan asyik dalam ajakan berlomba untuk menemukan kebaikan. Karena dengan turut berpartisipasi maka nilai kebaikan akan lebih diingat dan dipahami oleh anak tersebut.
Jadi konsep cerita dominan menggunakan alur maju dan menyiratkan nilai karakterkaratker positif yang dibutuhkan anak kelas 4 dan 5 dalam SD interkasi sosial. Tiap episode dikembangkan berdasarkan acuan satu karakter postitif yang dibahas pada studi literatur. Kemudian dikembangkan menjadi beberapa nilai karakter positif lainnya yang sesuai untuk hadir dalam cerita animasi.
Tabel 3.2.2 Acuan Awal Nilai Karater Positif pada Tiap Episode
Seri
Seri Keluarga
Seri Sekolah
Seri Masyarakat
Episode
Karakter Postitif
Episode 1. Wortel Alien
Integritas
Episode.2 Misteri Coklat
Keyakinan
Episode 3. Dinosaurus Tua
Kedisplinan
Episode 4. Beruang Penolong
Kerajinan
Episode.5 Super Hero
Kebijaksanaan
Episode 6. Bakpau Cantik
Kesetiaan
Episode 7. ApaMart
Keberanian
Episode 8. Emas Kura-kura
Kerendahan hati
Episode 9. Malam Minggu
Kebaikan
(Sumber: Dokumen Pribadi)
39
Tabel 3.2.3 Detail Nilai Karater Positif pada Episode Wortel Alien
Durasi ke
hingga
Menyampaikan Tentang
0:00 0:11 0:33
0:10 0:32 3:15
3:16
5:19
5:20
7:09
7:10
9:57
9:58
11:40
11:41
13:32
Titel Utama Adegan Lucu dan Judul Episode Prolog kedatangan alien Momongi hingga bertemu Criss,anak laki-laki lucu kelas 4SD. Pengakuan Momongi kepada Criss dan Bobi setelah berusaha mematung dan tidak kuat diababin seperti keong. Kemudian Momongi yang lupa ingat bahwa pesawatnya terbawa belanjaan. Criss dan Bobi berjanji pada Momongi untuk merahasiakan keberadaanya.Tiba-tiba Ochi datang dan ingin tahu ada apa. Criss menolak untuk memberitahukan karena sudah janji dengan sopan. Pelajaran dimulai. Ochi tidak sengaja menyenggol Momongi. Momongi yang hendak jatuh segera ditangkap oleh Criss. Ochi merasa bersalah dan kebanyakan bepikir. Criss dengan sabar memperhatikan dan berusaha menghibur Ochi. Jam pulang, tiba-tiba Criss terkena bola yang ditendang oleh Richo. Criss memutar posisi agar bola tersebut tidak mengenai Momongi. Richo mendatangi Criss dan meminta maaf. Criss memaafkan bahkan berusaha menasehati agar Richo lebih berhati-hati dan mempedulikan sekitarnya. Richo menerima saran Criss. Sesampai di rumah, Mama kaget dan menanyakan hal terebut pada Criss yang baru juga datang. Criss menanyakan mengenai belanjaan Mamanya dan menjawab bahwa dia baik-baik saja dan bola jadinya mengenai tas sekolahnya. Mama menjawab bahwa belanjaan tersebut sudah menjadi sop. Criss kaget, begitu pula Momongi menjadi kaget sekali. Di kamar Criss, Criss mengeluarkan tugas gambarnya hari ini yang menjadi lungset. Criss bercerita kejadian masa lalu.Dulu, Criss pernah gagal menepati janji untuk merawat tanaman bunga mataharinya. Criss mengatakan bahwa dia ingin berubah untuk bisa menepati janji. Kemudian alien mengajak Criss untuk menanam wortel. Kredit (Sumber: Dokumen Pribadi)
Tujuan dan Pesan
Pembukaan awal cerita Kepolosan anak-anak SD, dan usaha Momongi menjaga rahasia identitas dirinya Menawarkan bantuan,menepati janji, menolak dengan sopan, tidak mudah marah dan kecewa. Kepedulian dan sabar. Menjaga dan melindungi kawan. Meminta maaf dan memaafkan dan berani menasehati dengan sopan dan mau menerima nasihat.
Menjawab pertanyaan dengan baik meski dalam kondisi terburuburu.Mau mencoba untuk memperbaiki kesalahan.
40
3.2.3 Konsep Cerita Animasi Konsep cerita keseluruhan yang dihadirkan dalam cerita animasi adalah mengenai kehidupan sehari-hari Criss bersama seorang alien,Momongi dengan usaha Criss membantu Momongi untuk bisa pulang ke planetnya. Cara Criss dan teman-temanya adalah menemukan nilai kebaikan (karakter positif) yang bisa digunakan untuk menumbuhkan pesawat luar angkasa Momongi. Momongi mengamati kehidupan manusia dan komunikasi mereka dan menjadi sahabat baik Criss dengan menyemangati Criss.
Sinopsis cerita pada tiap episodenya adalah sebagi berikut: Episode 1. Menceritakan kedatangan si alien,Momongi dan bagaimana Criss dan Bobi berjanji untuk menolong alien tersebut dan alien menjadi percaya akan Criss untuk menampung keberadaannya dan menawarkan untuk menumbuhkan pesawat luar angkasa yang berbentuk wortel.
Episode 2. Menceritakan perdamaian antara kakak,Agnes dengan adik,Criss yang diawali dengan perseteruan kakak-adik. Kemudian sosok Mama yang mampu meyakinan dengan baik agar mereka berbaikan.
Episdoe 3. Menceritakan sisi kehidupan Papa,Jesson dan Mama,Jeng Sri di masa lampau hingga sekarang yang disiplin, baik dalam hal-hal kecil dalam membesarkan anak-anaknya.
Episode 4. Menceritakan keseharian Ochi yang rajin menabung. Ochi,Bobi dab Helen ke rumah Criss untuk kerja kelompok, tanpa disengaja Ochi menemukan rahasia tentang Momongi.
Episode 5. Menceritakan bagaimana Helen yang awalnya pendiam menjadi marah dan menyampaikan keluhannya dengan kasar pada Bobi. Helen merasa bersalah dan dengan bantuan Bu Guru Ita, Helen belajar untuk lebih bijaksan dalam menyampaikan keluhan-keluhannya.
41
Episode 6. Menceritakan tentang Bobi setia bersahabat dengan Criss. Bobi selalu mendukung Criss semenjak mereka bertemu pertama kalinya waktu TK.
Episode 7. Meceritakan bagaimana Criss belajar untuk berani berbelanja di mini market. Awalnya Criss merasa takut ketika diminta tolong Mamanya untuk membelikan garam dan gula di Apamart.
Episode 8. Menceritakan bagaimana Criss, Bobi, Ochi dan Helen bermain di taman dan menginginkan seekor kura-kura dan belajar kerendahan hati sehingga mampu meyakinkan orang tuanya untuk memelihara kura-kura tersebut .
Episode 9. Bagaimana keluarga Criss bermalam minggu di luar rumah bersama dan bertemu dengan pemilik stan minuman,Sumringah yang baik hati.
Episode ekstra. Monolog Momongi mensyukuri dan mengulas keseluruhan pengalamannya bersama Criss, keluarga dan teman-teman Criss. Momongi akhirnya bisa pulang ke planetnya.
3.2.4 Konsep Visual Konsep visual film animasi yang akan dibahas disini akan terbagi menjadi 3 hal yaitu: Gaya visual, tone warna dan typografi.
A. Gaya Visual Mengunakan gaya gambar anime yang memiliki ekspresi yang menonjol dan setting latar yang kuat. Ekspresi yang menonjol diwujudkan melalui simbolsimbol efek seperti lengkungan tetesan keringat untuk kesan berusaha atau perasaan akward, garis-garis vertikal dibwah mata untuk kesan ill feel, atau garis-garis miring di pipi untuk kesan merona malu atau senang, ataupun bunga-bunga untuk kesan perasaan senang-bahagia, ataupun kilauan-kilauan untuk memberi kesan nilai yang bermutu atau ajaib dan simbol-sombol lainnya. Selain simbol-simbol tersebut
42
adalah pula ekspresi muka yang sederhana emotif yaitu banyak adegan yang mengzoom ke arah muka dengan bentukan mata,mulut yang bisa disimboliskan juga. Sedanglan setting latarnya menghadirkan detail-detail ingatan inderawi lewat scene demi scene, biasanya pada awal cerita kejadian di tiap lokasinya.
Gambar 3.2.4 Contoh Efek Simbolis (Sumber: Dokumen Pribadi)
B. Tone Warna Berdasarkan studi eksisting, yaitu pada serial animasi anak popular Jepang. Menggunakan warna cerah yang untuk menerangkan dan menggelapkannya tidak menggunakan sistem penambahan warna hitam atau putih melainkan warna lainnya seperti kuning, merah dan biru. Pewarnaan memiliki peran penting dalam menampilkan emosi abstrak dari karakter. Misalnya penggunaan warna merah untuk marah, biru untuk merasa bersalah, jingga untuk waspada, hijau lumut untuk ketidak nyamanan, merah muda untuk kehangatan kasih, dan lain sebagainya.
Gambar 3.2.5 Inspirasi Warna dari Animasi Chibi Maruko-chan (Sumber: www.youtube.com , 4 November 2015, 19:33)
43
Jadi dengan mempertimbangkan acuan, tone warna yang dipakai oleh perancang pada perancangan film animasi mengarah pada warna-warni cerah agar menarik perhatian audiens yang dalam tahapan perkembangan usia anak dan remaja dan diimbangi oleh warna pastel agar memberikan harmoni visual warna yang tidak melelahkan mata. Warna-warni tersebut adalah sebagai berikut:
Gambar 3.2.6 Palet Warna Aset Visual Film Animasi (Sumber: Dokumen Pribadi)
Diatas adalah penggambaran umum warna untuk outline, warna kulit, simbolis emosi(efek) , warna mulut, warna pakaian , waran benda properti, warna alam (setting lingkungan) dan warna rambut. Untuk warna rambut menggunakan warna keluarga gelap-hitam untuk menghindari kesan fantasi yang berlebihan, kemudian beroutlinekan warna yang lebih terang (tint) untuk memperjelas bentukan rambut yang over lapping. Penggunaan warna gradasi dipakai pada langit, lantai rumah, logam dan kebutuhan khusus lainnya. Selain itu warna pada bidang dominan
satu warna pada satu bidang terutama pada visual karakter yang
dianimasikan. Ketetapan outline menggunakan turunan dari warna isi bidang baik menggunakan warna lebih terang atau gelapnya.
44
C. Typografi Berdasarkan studi eksisting, yaitu pada serial animasi anak popular Jepang masa kini, seperti pada titel pembuka di animasi Chibi Maruko-chan atau Doraemon menggunakan huruf sans serif dan tebal. Yang pewarnaan tiap bidangnya menggunakan satu warna saja.
Gambar 3.2.7 (kiri) Screenshoot Opening Animasi Chibi Maruko-chan (Sumber: www.youtube.com , 4 November 2015, 19:35) Gambar 3.2.8 (kanan) Screenshoot Titel Episode Animasi Doraemon (Sumber: www.youtube.com , 15 September 2015, 9:42)
Pada perancangan ini, penulis menjelaskan jenis font dan konsep typografi yang dipakai dalam film animasi seperti di titel film animasi, credit serta diluar film animasi seperti di poster infografis, katalog desainer. Jenis font yang dipakai adalah jenis sans serif tidak terlalu kaku bagi audines yang menyesuaikan dengan hasil perancangan dan tebal.
Yang pertama, Fredoka One, font yang tebal, berujung tumpul (round) dan tidak statis untuk titel pengetikan promosi media di percetakan dan video (bukan titel utama animasi yang didesain khusus bukan dari font unduhan) bertujuan untuk menyampaikan kesan asyik, bersahabat dan kuat. Jenis font seperti ini cukup banyak digunakan pada karya yang berkonten humor. Kemudian Riffic Free Medium, font yang juga tebal yaitu bentukan huruf dan simbol dalam lingkaran. Untuk body text, font yang dipakai adalah Merge. DK Sleepy Time dipakai pada quote (misalnya di wallpaper gratis). Kedua jenis font terakhir merupakan font
45
ringan, Merge mewadahi kesan bersahabat dan mudah dibaca untuk audiens SD dan DK Sleepy Time agar memberikan quote yang berkesan ringan dan mudah diterima.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 ~!@#$%^&*()_+-= Fredoka One
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 ~!@#$%^&*()_+-= Riffic Free Medium
Merge
~
# %^&* _+ =
DK Sleepy Time
46
D. Konsep Visual Karakter Utama Pada bagian ini akan dijelaskan, asal ide konsep visual dan karateristik karakter dalam animasi Momongi, yaitu: Bagan 3.2.4 Sumber Inspirasi Wujud Karakter Alien
(Sumber: Dokumen Pribadi dan www.google.com) Bagan 3.2.5 Sumber Inspirasi Wujud Penyamaran Maskot Apamart
(Sumber: Dokumen Pribadi dan www.google.com)
47
3.2.4 Konsep Teknis Konsep teknis yang diperhatikan dalam mempertimbangkan pembuatan teknis perancangan film animasi adalah sebagai berikut:
A. Layout Scene Scene disini terbagi menjadi shoot dan moving element yang ada dan membentuk seperti apa layout scene itu dalam film animasi. Shoot yang digunakan dalam film animasi ini adalah long shoot,medium shoot dan close up. Tidak memakai extreme colse up. Dan moving elements pada scene untuk penekanan latar ada pada sudut pandang kamera yang bergerak atau obyek lingkungan tersebut seperti hewan atau dedaunan (alam). Selain itu pada karakter yang bergerak adalah seperti lengan, kaki, mata dan mulut. Saat bernarasi scene bisa menshoot karakter yang bernarasi atau karakter yang diajak bernarasi ataupun benda detail di lingkungan tersebut untuk menekankan suasana latar.
B. Sudut Kamera Sudut kamera dominan menggunakan sudut mata manusia, mempertimbangkan konsep animasi yang sederhana dan sehari-hari. Sedangkan sudut kamera yang dari sudut mata burung dan mata katak hanya digunakan sesuai dengan kebutuhan.
C. Teknik Kamera Teknik kamera yang dipakai adalah panning dan shaking. Panning adalah menggerakan arah pandang kamera dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Panning digunakan untuk menunjukan keadaan latar kejadian cerita. Kemudian shaking adalah sudut pandang kamera yang digoyang-goyangkan seperti terkena getaran pesawat, untuk meningkatkan intensitas emosi melalui scene. Zooming in juga dipergunakan sesuai kebutuhan seperti pada saat awal masuk ke dalam suasana cerita scene. Misalnya percakapan dari jauh dan mendekat. Zooming out dipergunakan misalnya dari wajah karakter (secara cepat) untuk menambah ketegangan emosi.
48
D. Teknis Audio Teknis audio adalah dengan menempatkan narasi, musik latar dan efek suara pada scene sesuai dengan kebutuhan menggunakan software Adobe Premiere Pro dengan memotong, mempercepat atau memperlambat tempo suara dan memposisikan suara untuk menciptakan keserasian pas pada film animasi. Untuk rekaman suara terlebih dahulu dibersihkan dari noise menggunakan Adobe Audition. Program tersebut juga dipergunakan untuk meninggikan tekanan nada suara. Misalnya pada karakter alien untuk memberikan kesan lucu. 3.2.6 Konsep Media Pendukung Konsep media pendukung yang perlu diperhatikan adalah strategi, goal, dan input. Dengan keterangan sebagai berikut: Tabel 3.2.6 Tabel Strategi, Goal dan Input
Sub
No.
Tahapan
Strategi
1
Promosi Media Sosial Keluarga Anak
2
3
4
Goal
Youtube
Smartphone, Laptop
5
Membangun Hubungan Jangka Panjang
1 Quote Image/ hari Di media sosial Momongi, Event dan reward
1
Pesan-pesan Etika Sosial tersampaikan.
Video dan Event-Reward
2
Mendapat input,saran.
3 Input
Wadah Informasi Lanjut dan Output Keluarga (Orang tua atau Kakak) Mendownload/Menyetel Langsung Video Video Ditonton oleh Target Anak
Cara Umpan BBM ,Sticker Line, Fan Page FB, Instagram Official Website, Channel Youtube
1 2
Karakter film animasi dikenali. Pesan yang tertangkap dan sampai. Informasi (mengenai video, profil audiens dan ide cerita baru), kritik dan saran.
Komentar di media sosial dan bertanya langsung Video dan Infografis di media sosial Komentar dan bertanya (wawancara/ kuisoner) Komentar dan bertanya (wawancara/ kuisoner)
49
3.3 Metode Desain Metode desain yang dipergunakan dalam merancang aset visual film animasi ini, ada dua metode yang dipakai yaitu moodboard dan brainstorming.
3.3.1. Metode Desain Moodboard Pengambilan visual-visual kunci dan keywords dari beragam sumber yang ditata dalam kesatuan bidang/papan untuk membangkitkan suasana perancangan dan memperjelas rencana konsep konten,teknis dan visualnya.
Gambar 3.3.1 Moodboard Konsep Perancangan Film Animasi (Sumber: Dokumen Pribadi ,Line Sticker dan google.com)
Gambar 3.3.2 Moodboard Konsep Latar dan Properti (Sumber: Dokumen Pribadi dan google.com)
50
Gambar 3.3.3 Moodboard Konsep Karakter Manusia (Sumber: Dokumen Pribadi dan google.com)
3.3.2. Metode Desain Brainstroming Pengaliran pemikiran tentang konsep perancangan film animasi untuk mempermudah perancang menggali kemungkinan dan memperjelas perihal rancangannya. Proses brainstorming ini membahas kemungkinan-kemungkinan tentang tokoh-tokoh karakter yang diciptakan untuk cerita animasi serta ide-ide konsep cerita yang bisa dijadikan acuan pada tiap episode animasi.
Gambar 3.3.4 Hasil Brainstroming Konsep Hubungan Antara Karakter (Sumber: Dokumen Pribadi dan google.com)
51
Tabel 3.3.2 Hasil Brainstoming Konsep Tokoh Karakter
Nama
Archetype
Keterangan
Criss
Innocent
Anak kelas 4SD (tokoh utama)
Mongi
Sage
Alien (tokoh utama)
Agnes
Outlaw
Kakak Criss
Jeng Sri
Nurturing Mother
Ibu Criss
Jesson
Jester – Magician
Ayah Criss
Budiman
Care giverr
Sahabat sebaya Criss
Helen
Hero
Idola dan teman sekelas Criss
Ochi
Regular Gal
Teman sekalas Criss
Ita
Explorer
Ibu guru
Richo
Ruler
Kakak Ochi
Rotan
Caregiver-Ruler
Mbak penjaga ApaMaart
Damar
Jester
Mas penjaga ApaMart
Joni
Explorer
Mas penjual kura-kura
Sumringah
Creator
Mbak pemilik stan minuman (Sumber:Dokumen Pribadi)
52
Halaman ini sengaja dikosongkan.
BAB IV PEMBAHASAN DESAIN
4.1 Preliminary Design Premilinary design merupakan tahapan desain konsep visual awal dimana biasanya berisi sketsa – sketsa seperti sketsa kasar, miniatur layout atau sketsa layout. Pada tahap ini, sketsa bertujuan untuk mempertimbangkan ideal visual karakter, perkiraan perbandingan ukuran, posisi denah, susunan komposisi tata letak dan percobaan perancangan konsep lainnya hingga ditentukan yang pas. Biasanya tahapan ini dikerjakan dengan proses manual untuk mendapatkan gambaran dan komposisi yang pas. Pada perancangan animasi ini dibuat sketsasketsa sebagai berikut: 4.1.1 Sketsa Karakter Merupakan sketsa untuk memperjelas watak dan pribadi masing-masing karakter dan bagan hubungan antara karakter (hubungan kekeluargaan dan sebaginya) serta perbandingan nampak visual dan proporsi karakter. Ini dibuat untuk memudahkan perancang mengingat, memverifikasi dan penyampaian ide konsep. Contohnya :
Gambar 4.1.1 Sketsa Karakter Mama Jeng Sri (Sumber: Dokumen Pribadi)
53
54
Gambar 4.1.2 Sketsa Karakter Bu Guru Ita (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.1.3 Sketsa Karakter Agnes, Kakak Criss (Sumber: Dokumen Pribadi)
55
Gambar 4.1.4 Sketsa Karakter Papa Jesson (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.1.5 Sketsa Karakter Pegawai Apamart Rotan (Sumber: Dokumen Pribadi)
56
Gambar 4.1.6 Sketsa Karakter Richo, Kakak Ochi (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.1.7 Sketsa Alternatif Bentukan Karakter Alien (Sumber: Dokumen Pribadi)
57
Gambar 4.1.8 Sketsa Alternatif Wajah Karakter Criss (Sumber: Dokumen Pribadi)
4.1.2 Sketsa Latar Merupakan sketsa yang dibuat untuk memperjelas perkiraan perbandingan karakter dengan latar. Ruang gerak dan kesesuaian kesatuan dengan visual karakter.
Gambar 4.1.9 Sketsa Perkiraan Perbandingan Latar dan Karakter (Sumber: Dokumen Pribadi)
58
4.1.3 Sketsa Properti Merupakan sketsa konsep benda-benda yang dipergunakan untuk melengkapi latar dan benda penting yang berinteraksi dengan karakter. Tidak semua benda perlu disketsa melainkan benda spesial seperti benda-benda ajaib (pesawat wortel,mike air kebaikan, pot tanaman pesawat, bagde nilai kebaikan).
Gambar 4.1.10 Sketsa Alternatif Pot Ajaib dan Mike Nilai Kebaikan (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.1.11 Sketsa Alternatif Pin Badge Nilai Kebaikan dan Ultra Super Rare Card (Sumber: Dokumen Pribadi)
4.1.4 Preminaly Story Design Merupakan pengaliran alur rancangan cerita secara manual yang masih bisa diperbaiki hingga layak untuk diketik menjadi naskah cerita.
59
Gambar 4.1.12 Preminaly Story Design Episode Wortel Alien Lembar 1 dan 2 (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.1.13 Preminaly Story Design Episode Wortel Alien Lembar 3 dan 4 (Sumber: Dokumen Pribadi)
60
4.1.5 Naskah Cerita Merupakan barisan kejadian adegan baik itu dialog ataupun tindakan dan suasana latar yang berurutan yang siap untuk dijadikan scene dalam storyboard. Naskah cerita disini adalah mengenai episode Wortel Alien. Menceritakan tentang prolog kedatangan alien Momongi hingga bertemu Criss,anak laki-laki lucu kelas 4SD. Pengakuan Momongi kepada Criss dan Bobi setelah berusaha mematung dan tidak tahan setelah dihawakan layaknya keong. Kemudian Momongi yang lupa, teringat akan pesawatnya. Criss dan Bobi berjanji pada Momongi untuk merahasiakan keberadaanya. Tiba-tiba Ochi datang dan ingin tahu ada apa dan menawarkan kartu langka jika Criss dan Bobi memberitahukan apa yang terjadi padanya. Criss menolak untuk memberitahukan karena sudah janji dengan sopan. Ochi agak sedih tapi tidak marah dan tetap mau bermain dengan Criss dan Bobi. Hingga kejadian Criss terkena tendangan bola dan pulang ke rumah dan diajak oleh Momongi untuk menanam pesawat wortel alien. Contoh bagian dari naskah cerita:
Episode 01 Wortel Alien Tujuan: Memperkenalkan karakter-karakter pokok. Mengulas acuan awal tentang nilai bisa dipercayai (perbuatan yang sesuai dengan perkataan). 1. Narator : “Pagi yang cerah dan biasa di kampung Kepompong”. 2. Keadaan tikungan perempatan jalan , gerobak sayur yang mangkal di dekat minimarket Apamart. Ada ibu-ibu yang berbelanja, penjual sayur,anak sekolah, orang yang berlalu-lalang. 3. Muka alien panik dan berteriak-teriak. Alien :”Aduh!! Gimana ini ?” 4. Pesawat alien berdesing. 5. Nampak seorang ibu sedang memilih-milih sayuran di gerobak sayur. 6. Ibu Sayur : “Mau masak apa Bu, hari ini?” 7. Mama : “ Ini rencananya mau buat sop, cocok buat udara dingin-dingin musim hujan begini.” 8. Ibu Sayur : “Iya akhir-akhir ini hujan terus,wortelnya cantik-cantik hari ini.”
61
9. Seorang anak SD berseragam yaitu Criss turun dari sepeda motor Papanya lalu berlari ke arah Mama. Dan Mama sedang membayar belanjaannya ke Ibu sayur. 10. Alien semakin kacau dan panik. Layar monitor pesawatnya berganti-ganti warna dengan cepat. Alien : “Aduh!! Aduh aku bingung!!” 11. Alien memencet tombol-tombol dengan gugup dan cepat. Alien :” Apakah tombol ini? Apa Tombol ini?” 12. Mama dan Ibu sayur menoleh ke arah Criss. Pesawat alien terjerembab di tumpukan wortel. 13. Sebuah tombol merah besar tidak sengaja terpencet oleh Alien. Alien :”Aduh!!” 14. Alien sadar bahwa dia salah pencet tombol keluar darurat. Alien : “Aduh- ADUUH gimana?!! Aduh!!!! Tidaaaaakk!!” 4.1.6 Storyboard Merupakan konsep layout visual dan kata penjelas dan mengenai frame adegan yang dibuat berdasarkan naskah cerita. Yang membantu menjelaskan penataan dan posisi elemen aset visual, pergerakan kamera, kebutuhan suara (dialog, efek suara, musik latar). Berikut ini ,contoh beberapa lembar storyboard:
Gambar 4.1.14 Storyboard Awal Kedatangan Alien (Sumber: Dokumen Pribadi)
62
Gambar 4.1.15 Storyboard Alien Mengejar Pesawatnya (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.1.16 Storyboard Alien Ditemukan oleh Criss (Sumber: Dokumen Pribadi)
63
Gambar 4.1.17 Storyboard Alien Akhirnya Mengaku Kepada Criss dan Bobi (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.1.18 Storyboard Criss dan Bobi Menawarkan Bantuan Pada Alien (Sumber: Dokumen Pribadi)
64
Gambar 4.1.19 Storyboard Criss Memilih untuk Menepati Janji (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.1.20 Storyboard Ochi Tidak Sengaja Mendorong Alien (Sumber: Dokumen Pribadi)
65
Gambar 4.1.21 Storyboard Criss Berusaha Melindungi Alien (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.1.22 Storyboard Criss Menjawab Pertanyaan Mama Meski Terburu-buru (Sumber: Dokumen Pribadi)
66
Gambar 4.1.23 Storyboard Pesawat Alien Ternyata Sudah Dimasak Mama (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.1.24 Storyboard Criss Belajar Menepati Janji (Sumber: Dokumen Pribadi)
67
4.1.7 Desain Titel Melihat ekisiting seperti pada Doraemon, Shin-chan dan Maruko yang menggunakan nama karakter utamanya maka titel animasi ini pun menggunakan nama tokoh karakter utamanya yaitu Momongi. Momongi terpilih dari beberapa alternatif nama titel yang diujikan secara sederhana dan menerima tanggapan positif. Nama Momongi dalam serial animasi juga tidak ada dipatenkan atau digunakan. Selain itu Momongi terinspirasi dari nama panggilan anak perempuan yang sekaligus adalah adik perancang. Monica yang dipanggil Mongi oleh temantemannya sewaktu SD hingga SMP. Kata “Mongi” digabung dengan kata bahasa jawa, “Momong” yang memiliki arti merawat dan menjaga yang lekat pada anakanak. Konsep visual titel adalah bertumbuh, luar angkasa, makhluk lucu atau alien, langit, fun dan kebaikan (biasa disimbolkan dengan bintang).
Gambar 4.1.25 Alternatif Desain Titel (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.1.26 Alternatif Warna Titel dan Font Subtitel (Sumber: Dokumen Pribadi)
68
Gambar 4.1.27 Final Desain Titel dalam Animasi (Sumber: Dokumen Pribadi)
Titel hadir pada tiap awal episode. Desain Titel dianimasikan sederhana dengan durasi sekitar 10 detik. Penganimasian dengan konsep diturunkan oleh sesuatu sulur-sulur alien kemudian bergoyang-goyang serta dengan gerakan datangnya bintang dari kejauhan yang menetap. Untuk audionya menggunakan efek suara-suara yang lucu dan kekanak-kanakan seperti suara lonceng dan suara mainan anak.
Gambar 4.1.28 Final Desain Titel Transparan (Sumber: Dokumen Pribadi)
69
4.2 Comprehensive Design Comprehensive design merupakan tahapan setelah tahap preliminary design. Dalam tahapan ini, desain sketsa sebelumnya sudah terpilih dan memasuki wujud digitalnya (nampak jelas warna, bentuk, typografi dan layoutnya) yang siap ditata dan dianimasikan serta diberi suara hingga menjadi hasil jadi yang juga siap diaplikasikan pada media yang disasar untuk audiens. Perancang menggunakan software Adobe Illustrator pada proses digitalisasi karakter, properti dan latar dan sentuhan tambahan Adobe Photoshop untuk latar khusus (langit, shadow scene latar opening) dan properti khusus (pepohonan). Adobe Flash untuk proses penganimasian. Adobe Audition untuk pengeditan suara rekaman serta Adobe Premire Pro untuk pengeditan video dan penyatuan video dan suara. Serta untuk memperkecil ukuran output video (teknis video Adobe Flash jika diexport selain .swf menghasilkan .avi atau .wav yang diconvert menjadi .mp4 masih sangat besar dan berat untuk Adobe Premier Pro) dari gigabyte menuju megabyte menggunakan rekaman Microsoft Expression Encoder 4 dan Microsoft Expression Encoder 4 Screen Capture. Berikut ini tahapan-tahapannya:
4.2.1 Alternatif Gaya Digital Karakter Utama Pada tahapan ini, perancang mencoba membuat beberapa alternatif gaya digital visual pada sosok karakter utama (manusia) yang bertujuan untuk dipilih. Karena karakter utama memiliki peran penting dalam cerita yang sering muncul dan perlu dipertimbangkan dengan lebih seksama. Gaya digital yang pas (wujud, warna,proporsi untuk preferensi kesukaan anak dan kesesuaian untuk proses penganimasian) akan diterapkan sebagai acuan awal keseluruhan karakter.
Ok Gambar 4.2.1 Alternatif Gaya Digital Karakter Utama Criss (Sumber: Dokumen Pribadi)
70
4.2.2 Digitalisasi Karakter
Gambar 4.2.2 Screenshot Proses Pengerjaan Digitalisasi Karakter (Sumber: Dokumen Pribadi)
Keseluruhan karakter yang berperan dalam cerita episode animasi yang perlu untuk dibuat dalam wujud digitalnya. Pertama-tama visualisasi dari sketsa terpilih atau alternatif pilihan yang kemudian dikumpulkan bersama untuk diatur kesesuain proporsi dan kesatuan. Setelah pas maka siap dilanjutkan untuk pergerakan digitalisasi karakter pada storyboard nanti.
Gambar 4.2.3 Karakter Tampak Bersama dan Proposinya (Sumber: Dokumen Pribadi)
71
Untuk memberi perbedaan dan khrateristik unik berdasarkan studi eksisting dan observasi maka diterapkan perbedaan warna kulit, mata, rambut dan proporsi tubuh sesuai dengan kebutuhan masing-masing karakter yang tetap dalam kesatuan peraturan pewarnaan,outline dan daerah scheme warna (vivid). Kemudian untuk ekspresi dan gestur juga disesuaikan dengan kebutuhan penampilan di scene storyboard dan watak karakter tersebut, yaitu sebagai berikut:
Gambar 4.2.4 Karakter Utama Momongi (Sumber: Dokumen Pribadi)
72
Gambar 4.2.5 Karakter Utama Criss Budiman (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.2.6 Karakter Agnes (Sumber: Dokumen Pribadi)
73
Gambar 4.2.7 Karakter Bobi (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.2.8 Karakter Richo (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.2.9 Karakter Ochi (Sumber: Dokumen Pribadi)
74
Gambar 4.2.10 Karakter Jeng Sri (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.2.11 Karakter Jesson (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.2.12 Karakter Bu Guru Ita (Sumber: Dokumen Pribadi)
75
Gambar 4.2.13 (Atas Kiri) Karakter Helen (Sumber: Dokumen Pribadi) Gambar 4.2.14 (Atas Tengah) Karakter Rotan (Sumber: Dokumen Pribadi) Gambar 4.2.15 (Atas Kanan) Karakter Bu Takrip (Sumber: Dokumen Pribadi) Gambar 4.2.16 (kiri) Karakter untuk Suasana (Sumber: Dokumen Pribadi)
4.2.3 Digitalisasi Properti
Gambar 4.2.17 Sup Wortel Referensi dan Proses Digitalisasi Properti (Sumber: Dokumen Pribadi)
76
Merupakan tahap pembuatan asset-aset visual properti seperti makanan, properti alam, benda fungsionalis, benda-benda ajaib dan benda hiasan dinding. Properti berguna untuk memberikan kesan hidup dan nyata pada latar dan dinteraksikan dengan karakter untuk keperluan cerita.
Gambar 4.2.18 Desain Properti (Sumber: Dokumen Pribadi)
77
Gambar 4.2.19 Deseain Properti Alam (Sumber: Dokumen Pribadi)
4.2.3 Digitalisasi Latar
Gambar 4.2.20 Screenshot Proses Pengerjaan Digitalisasi Latar (Sumber: Dokumen Pribadi)
Merupakan tahap membuat digital latar yang akan dipakai dalam film animasi sesuai dengan kebutuhan scene pada storyboard. Yang disatukan dengan aset properti yang sudah dibuat. Latar disini menggunakan foto-foto referensi dari dunia nyata di Surabaya sebagai acuannya seperti latar perempatan kampung, sekolah, rumah dan minimarket. Proses dilakukan secara digital tanpa manual.
78
Gambar 4.2.21 Latar Minimarket (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.2.22 Latar Perempatan Kampung Kepompong (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.2.23 Latar Depan Kelas (Sumber: Dokumen Pribadi)
79
Gambar 4.2.24 Latar Kelas Nampak dari Meja Guru (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.2.25 Latar Kelas Nampak dari Meja Murid (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.2.26 Latar Meja Makan dan Dapur (Sumber: Dokumen Pribadi)
80
Gambar 4.2.27 Latar Kamar Criss Sudut 1 (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.2.28 Latar Kamar Criss Sudut 2 (Sumber: Dokumen Pribadi)
4.2.4 Digitalisasi Storyboard Pembuatan gambar digital dari karakter di software Adobe Illustrator berdasarkan storyboard yang akan dilayout ke dalam software Adobe Flash untuk dianimasikan.
Gambar 4.2.29 Screenshot Proses Pengerjaan Digitalisasi Storyboard (Sumber: Dokumen Pribadi)
81
4.2.5 Layouting
Gambar 4.2.30 Penataan Layout Aset Visual kedalam Software (Sumber: Dokumen Pribadi)
Menata asset visual (karakter, property dan latar) pada bidang kerja software untuk dianimasikan (digerakan) sesuai dengan kebutuhan adegan-adegan. Penataan dilakukan dari scene ke scene lainnya. 4.2.6 Penganimasian Dasar
Gambar 4.2.31 Penganimasian Aset Visual (Sumber: Dokumen Pribadi)
Menganimasikan asset visual yang sudah ditata yaitu karakter dan properti, sesuai dengan kebutuhan adegan-adegan. Disini disebut dasar karena hanya menggerakan asset visual sesuai rencana cerita tanpa pergerakan mulut. Bertujuan untuk mereview awal hasil rancangan film animasi untuk dilanjutkan pada tahaptahap selanjutnya.
82
4.2.7 Rekaman dan Editing Suara Rekaman
Gambar 4.2.32 Pengeditan Aset Suara (Sumber: Dokumen Pribadi)
Mengedit suara dubbing yang telah direkam untuk dibersihkan dari noise dan mengubah suara sesuai kebutuhan karakter seperti meninggikan nada suara asli untuk karakter anak-anak. 4.2.8 Penganimasian Dialog Menata pergerakam suara mulut pada
Adobe Flash dan dioutputkan
menjadi file .swf . Kemudian direkam dan diencoder menjadi video .mp4 menggunakan Microsoft Expression Encoder (hal ini untuk mengurangi ukuran video dan meningkatkan performa pada pengeditan video nantinya).
Gambar 4.2.33 Penganimasian Pergerakan Mulut (Sumber: Dokumen Pribadi)
83
4.2.9 Editing Video Memberikan suara dubbing,efek, background music dan proses rendering pada software Adobe premiere Pro. Dalam tahap ini ada beberapa testing dan perbaikan antara pergerakan visual dan penempatan (editan) suara untuk mencapai hasil yang layak dan baik bagi audiens.
Gambar 4.2.34 Pengedtian untuk Menyelaraskan Aset Visual dengan Suara (Sumber: Dokumen Pribadi)
4.3 Scene, Penerapan dan Simulasi Dalam bab ini akan membahas mengenai scene, aplikasi desain dan simulasi media promosi sederhana desain. Dimana output utama desain yang berupa file video dengan exstension: .mp4 yang berdurasi total 13 menit 32 detik, diaplikasikan dalam video player di smartphone dan komputer. Untuk penerapan video akan dimainkan melalui smartphone atau computer. Jadi resolusi video disesuaikan dengan media output tersebut. Sedangkan simulasi menggunakan media bantuan promosi pendukung seperti BBM news dan stiker Line. Juga penerapan pada media pendukung seperti website, Facebook fanpage, Instagram, blog dan lain sebagainya.
84
4.3.1 Scene Video Berikut adalah gambar-gambar scene garis besar dari cerita utama episode film animasi Wortel Alien:
Gambar 4.3.1 Scene dari Video Animasi (Sumber: Dokumen Pribadi)
85
Gambar 4.3.2 Pembagian Video Animasi Momongi (Sumber: Dokumen Pribadi)
Untuk total 13 menit 32 detik yang merupakan video lengkap Momongi terdiri dari: 1. Titel Judul Utama, 2. Pembukam Adegan Lucu dan Judul Episode, 3. Sequence Prolog, 4. Sequence Pengakuan Momongi, 5. Sequence Ochi Datang, 6. Sequence Ochi Galau dan Kejahilan Richo, 7. Sequence Di Rumah dan 8. Credit. Tujuan membagi kisah utuh kedalam 5 bagian kisah yang masingmasingnya memiliki isi cerita inti dan tujuan adalah untuk memudahkan keluarga audiens mengunduh dan memberikan poin nilai kebaikan tertentu untuk anak atau adiknya. Sekaligus seperti jeda iklan jika nanti ditayangkan di TV lokal. Sedangkan untuk Titel Utama, Adegan Lucu-Judul Episode (beragam) dan credit akan digunakan pada tiap episode kedepan dari Momongi.
4.3.2 Penerapan Media Promosi Online Berikut adalah media promosi online yang digunakan untuk menyampaikan output kepada audiens (anak kelas 4,5,6 SD) melalui orang tua, kakak,paman dan bibi. Media yang dipilih berdasarkan hasil wawancara (Facebook,BBM,instagram) dan kebutuhan dasar seperti website. Serta blog untuk memberikan suasana hidup dan merupakan salah satu program lanjutan dari Momongi yang seperti buku harian yang memberikan satu quote tentang nilai kebaikan setiap harinya dalam bentuk image.
86
A. Website Berikut adalah official website untuk Momongi yang dibuat menggunakan Wix Artificial Design Intelligence. Disini terbagi dalam laman home, blog-jurnal, free wallpaper dan videos. Website ini bertujuan untuk mewadahi keseluruhan data promosi Momongi dan memberikan tautan (link) ke media online lainnya.
Gambar 4.3.3 Official Website Momongi Serial Animasi (Sumber: Dokumen Pribadi)
B. Youtube Berikut adalah official channel youtube Momongi yang bertujuan untuk memudahkan audiens mengunduh video ataupun menonton secara online. Video seperti video episode full, video desain dan lain sebagainya.
Gambar 4.3.4 (kiri) Screenshot dari Video Animasi Momongi Wortel Alien Gambar 4.3.5 (kanan) Screenshot dari Channel Momongi Serial Animasi (Sumber: Dokumen Pribadi)
87
C. Facebook Page Berikut adalah official Facebook page dari karakter Momongi yang bertujuan untuk mendekatkan, memperkenalkan Momongi dan mepromosikan halhal baru yang Momongi lakukan seperti dari media online lain baik kepada orang tua maupun kakak audiens.
Gambar 4.3.6 Screenshot dari Official Facebook Page Momongi (Sumber: Dokumen Pribadi)
D. Instagram Berikut adalah akun Instagram Momongi yang bertujuan untuk menyediakan tempat campuran antara daily blog dengan promosi sederhana dan terutama tautan ke official website Momongi.
Gambar 4.3.7 Screenshot dari Akun Instagram Momongi (Sumber: Dokumen Pribadi)
88
E. Google + Berikut adalah akun Google+ Momongi karena pembuatan Gmail dasar Momongi. Bertujuan membagikan koleksi gambar-gambar Momongi seperti koleksi screenshoot cerita, free wallpaper dan gambar quote.
Gambar 4.3.8 Screenshot dari Akun Google+ Momongi (Sumber: Dokumen Pribadi)
F. Blog Berikut adalah blog(diary) Momongi yang bertujuan untuk menyampaikan perkembangan seperti event, news yang dirangkum dalam artikel harian untuk membangun hubungan terus-menerus kepada audiens dengan lebih mendalam.
Gambar 4.3.9 (kiri) Screenshot Blog Momongi di Blogspot Gambar 4.3.2.10 (kanan) Screenshot Blog Momongi di Wix (Sumber: Dokumen Pribadi)
89
G. Simulasi BBM Ads dan Sticker Line Berikut adalah simulasi advertising pada umpan media sosial BBM dan simulasi stiker untuk chat media sosial Line yang digunakan untuk mempromosikan Momongi kepada keluarga audiens agar tertarik mencari tahu lebih lanjut tentang Momongi dan kemudian mengunduh video Momongi untuk anak atau adiknya.
Gambar 4.3.11 (kiri) Simulasi Adsvertising Momongi di Umpan BBM Gambar 4.3.12 (kanan) Simulasi Stiker Momongi di Line (Sumber: Dokumen Pribadi)
H. Pameran Berikut adalah pameran pertama Momongi pada event kolokium ke-3 di ruang 302, gedung Desain Produk Industri, ITS, Surabaya yang diadakan pada tanggal 4-6 Januari 2017 sebagai syarat untuk melanjutkan ke siding kolokium ke4 dan merupakan kesempatan bagi Momongi memperkenalkan dirinya pertama kalinya melalui pameran nyata. Disana Momongi memiliki kesempatan untuk user testing kepada Gagas, adik kelas 5 SD. Gagas menyukai desain Momongi dari warna dan bentukannya. Gagas juga berkesempatan mencoba salah satu prototype rencana program promosi “a Star a Day”.
90
Gambar 4.3.13 Pameran Pertama Momongi (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.3.14 Gift dari Momongi (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 4.3.15 Informasi dan Kontak Momongi (Sumber: Dokumen Pribadi)
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan Perancangan Penelitian ini pada akhirnya menghasilkan rancangan berupa video animasi dengan durasi total 12 menit yang terbagi-bagi dalam beberapa bagian daengan harapan dapat diunduh dengan mudah oleh orangtua atau kakak dari target audiens yang adalah anak kelas 4,5,6 SD. Untuk mencapai tujuannya yaitu membantu anakanak tersebut untuk lebih mengenal nilai kebaikan dalam suatu konflik agar mereka bisa memanfaatkannya dengan memetik pelajaran yang bisa diterapkan dalam keseharian mereka dalam berkomunikasi (bersosialiasi) dengan orang lain. Sehingga anak-anak tersebut bisa berada di kondisi yang lebih baik dan kondusif untuk berkarya dan mengembangkan diri tanpa hambatan permasalahan gangguan komunikasi yang menyebabkan ketidaknyamanan seperti penolakan atau agresi bahkan kelembaman. Serta dapat disimpulkan bahwa cara untuk merancang film animasi mengenai nilai karakter positif dalam etika sosial sehari-hari yang menarik dan mengedukasi bagi anak kelas 4-5 SD adalah sebagai berikut:
1. Menurut aspek konsep keseluruhan yaitu mengajak anak yang dalam tahap perkembangan yang berfokus pada kompetensi dalam lingkup sosial utama pertemanan dan sekolah untuk “berlomba menemukan kebaikan” (nilai karakter positif) dalam konsep animasi “ceria cerita kita” yaitu cerita seharihari yang dekat dengan audiens (anak kelas 4-5 SD) yang dihadirkan dalam kemasan keceriaan hubungan komunikasi antar karakternya tetapi tidak melupakan untuk menggabungkan unsur fantasi yang memberikan kemenarikan lebih bagi animasi baik dari segi karakter maupun alur ceritanya. 2. Menurut aspek konten cerita menghadirkan pesan-pesan etika sosial seharihari yang secara lebih detailnya berisi satu pesan awal dalam tiap episode yang dikembangkan menjadi: menawarkan bantuan, menepati janji, menolak dengan sopan, tidak mudah membenci, kepedulian dan sabar,
91
92
menjaga dan melindungi kawan, meminta maaf dan memaafkan dan berani menasehati dengan sopan dan mau menerima nasihat, menjawab pertanyaan dengan baik meski dalam kondisi terburu-buru serta mau mencoba untuk memperbaiki kesalahan. 3. Menurut aspek teknis yaitu pewarnaan yang menggunakan warna vivid dengan utama satu bidang dengan satu warna dan penggunaan gradasi warna untuk latar serta standard bentukan visual karakter lucu dan mengarah ke gaya aliran gambar manga yang popular di Asia serta bantuan penggunaan icon untuk menunjukan emosi karakter. 4. Menurut aspek promosi yaitu agar memudahkan audiens yang masih kelas 4 dan 5 SD untuk menikmati output maka dilakukan pendekatan terlebih dahulu kepada keluarga audiens melalui media sosial serta mewadahi informasi lebih lanjut pada official website untuk meyakinkan keluarga audiens dan memberikan informasi mengenai identitas animasi serta membangun hubungan melalui event dan reward. Serta untuk memudahkan akses video maka video diunggah ke Youtube untuk memudahkan ditonton atau diunduh oleh target audiens maupun keluarga audiens.
Sekian dan semoga perancangan ini bermanfaat baik dari hasil penelitian maupun hasil desain untuk anak-anak tersebut dan keluarganya. Terima kasih
5.2 Saran Hal-hal yang dapat ditingkatakan dalam perancangan ini adalah: 1. Mengubah visual tokoh Criss Budiman menjadi lebih lucu dan menarik. 2. Menambahkan variasi dari episode-episode lanjutan untuk menambah perbendaharaan yang bisa dinikmati oleh audiens. 3. Membuat program “A Star A Day” yaitu mengenai satu kebaikan dalam satu hari yang bisa dihadirkan dalam official website dan kampanye sederhana untuk mengajak dan memotivasi anak-anak bahkan keluarganya untuk lebih mengenal nilai kebaikan dan memiliki kualitas hubungan
93
komunikasi yang baik antar pribadi dengan pemahaman etika sosial yang lebih baik lagi. 4. Menurut aspek teknis yaitu menggunakan pewarnaan yang lebih memperhatikan audiens yaitu bahwa audiens meskipun anak-anak juga menyukai warna lain selain warna vivid. 5. Menurut aspek teknis yaitu menggunakan standard latar yang mengikuti pakem baik ketika pengambilan dari sudut pandang normal, bawah dan atas. Begitu juga untuk teknis penggunaan yang menggunakan standard ruang yang sama dan teknis pengambilan kamera yang diam dan cut-to agar membantu audiens memahami aspek ruang dalam cerita animasi. 6. Penampilan perasaan abstrak hanya untuk satu karakter. Jika dalam kondisi lebih dari satu karakter maka menggunakan simbolis ikon untuk menampilkan emosi perasaanya. 7. Menambah banyak adegan dengan long shoot agar pengambilan kamera diam dan memperbanyak gerakan dalam ruang scene tersebut. Baik untuk menunjukan suasana maupun gerakan percakapan antar karakter.
94
Halaman ini sengaja dikosongkan.
DAFTAR PUSTAKA
Alwisol. 2012. PSIKOLOGI KEPRIBADIAN. Malang: UMM Press Arends, Richard I.. 2008. LEARNING TO TEACH Belajar untuk Mengajar Edisi ketujuh/Jilid I. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Boeree,Georgee. 2010. PERSONALITY THEORIES : Melacak Kepribadian Anda Bersama Psikolog Dunia. Jogjakarta: PRISMASOPHIE Dryden, Gordon dan Jeannette Vos. 2004. REVOLUSI CARA BELAJAR (THE LEARNING REVOLUTION).Bandung: Kaifa Garmo, John. 2013. Pengembangan Karakter untuk Anak: Panduan Pendidik. Jakarta: Kesaint Blanc Gunawan, Adi W.. 2006. Genius Learning Strategy. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama Hedgepeth, Kevin dan Stephen Missal. 2006. Exploring Character Design. Kanada: Thomson Delmar Learning Ie, Wang. 2010. WALT DISNEY. Jakarta: Elex Media Komputindo Yusuf, Syamsu. 2004. PSIKOLOGI PERKEMBANGAN Anak & Remaja. Bandung: REMAJA ROSDAKARYA Thomas, Frank dan Ollie Johntson. The Illusion of Life, Disney Animation.pdf, 15 September 2015. Williams, Richard . 20The Animator's Survival Kit.pdf ,15 September 2015. Wawancara Dr. Laksmi Suci Handini SPA,terusan hal.39,surat kabar METROPOLIS,Jawa Pos,14 September 2015. Pahami Batasan Penggunaan Gadget untuk Anak-anak” hal. 29, METROPOLIS, Jawa Pos, 14 September 2015. Top 20 Cities Worldwide for http://www.animationcareerreview.com /articles animation-careers, 21 Mei 2016 12:20.
/
Animation Careers, top-20-cities-worldwide-
Pasar Produk Animasi Ditargetkan US$ 2,4 Miliar, Harian Ekonomi – NERACA, Kamis, 12/09/2013 :Bandung,http://www.neraca.co.id/article/32865/pasarproduk-animasi-ditargetkan-us-24-miliar -industri-kreatif, 21 Mei 2016 13:12. The New Value Creation Economy and Evolving Modalities of Competition, METI
95
96
The Animation and Gaming Industry in India: A report by Ernst & Young (n.d.). Retrieved July 14, 2014, from http://www.nasscom.in/animation-and-gamingindustry-indiaa-report-ernst-young, T. Niracharapa, World Academy of Science, Engineering and Technology International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering Vol:8, No:7, 2014 Industrial Report: Japan Animation Industry Trends, Japanese Economy Division, JETRO Japan Economic Monthly, June 2005.
Daftar Lampiran
Lampiran 1. Breakdown Nilai-nilai Kebaikan Lampiran 2. Persona dan Hasil Wawancara Anak SD Lampiran 3. Rangkuman Hasil Wawancara Audiens Animasi Tahun 2000-an Lampiran 4. Transkip Wawancara Ahli Lampiran 5. Tabel Hasil Wawancara Keluarga Anak Lampiran 6. Data Lengkap Wawancara dalam Format Microsoft Excel Lampiran 7. Naskah Cerita Lampiran 8. Storyboard Lampiran 9. Protokol Wawancara User Testing Lampiran 10. Hasil User Testing Lampiran 11. Dokumentasi User Testing
97
98
Lampiran 1. Breakdown Nilai-nilai Kebaikan 1. Integritas
Perilaku Konsep
Fungsi
Ciri khas
Contoh kisah Kata mutiara
Ajakan
Menunjukkan kemampuan dapat dipercaya dengan melakukan apa yang benar dan berkata jujur. Konsistensi dalam diri seseorang yang muncul ketika pikiran, emosi dan tindakannya berkerja secara harmoni dan sesuai dengan norma yang benar -salah. Tidak bermuka dua. integer= Tidak tersentuh, kesuluruhan, utuh. Dalam kejujuran, menyampaikan fakta yang tak tersentuh , tak berubah. Membangun kepercayaan Menambah tanggung jawab dan kesempatan meningkatkan keberadaan dan kepuasaan hidup. Mengurangi korupsi karena memiliki komitmen lebih kuat, tahan godaan terutama dalam menerima suap dan pengambilan keuntungan tidak adil. Mengurangi penipuan, contoh dalam menyontek di kelas. Mengurangi kekhawatiran contoh, akan transaksi jual-beli. Kejujuran, berbicara dan bertindak jujur. Ketulusan, menunjukkan diri apa adanya, tidak menipu. Kemurnian, konsisten dan tidak tercampur dengan bahan terpolusi atau berkompromi dengan pencemaran moral. Kebijakan, membedakan mana benar dan mana salah lalu memilih bertindak benar. Keadilan, bertindak adil tanpa membeda-bedakan dan konsisten dengan norma yang bisa diterima. Anjing Penggembala Jerman Abraham Lincoln Penggembala yang Berteriak "Serigala!" Karakter itu seperti pohon, dan reputasi adalah bayangannya. Abraham Lincoln. Lebih baik rugi tidak melakukan sesuatu yang tidak jujur, rasa kecewanya hanya datang saat itu saja. Chilton. Benar tetap benar, sekalipun semua orang menentangnya dan salah tetap salah, sekalipun semua orang menerimanya. William Penn Ayo memberitahukan kebenaran menggunakan kebaikan dan pertimbangan yang baik! Ayo melakukan apa yang benar dan menolak tekanan dari orang yang tidak jujur! Ayo menyemangati teman-teman untuk menjadi orang yang dapat dipercaya!
99
2.Keyakinan
Perilaku Konsep
Fungsi
Ciri khas
Contoh kisah Kata mutiara
Ajakan
Aktivitas
Memegang nilai atau kepercayaan yang begitu kuatnya sehingga mempengaruhi sikap dan tindakan kita. Memperlihatkan tanggung jawab pribadi dan iman tak tergoyahkan dalam melakukan sesuatu atau terhadap seseorang. Tanpa keyakinan menjadi gelisah, ketidakpastian, tidak ada keputusan, ragu-ragu, bimbang dan bersikap sinis. Menjunjung tinggi nilainya walaupun diberi percobaan untuk menyakini yang lain. Membimbing dalam mengambil keputusan. Memberikan kemantapan dan gairah optimisme, antusiasme. Menetapkan mencapai hal yang sekalipun sulit. Mengilhami orang dalam mengejar perkembangan kualitas pribadinya. Memotivasi orang untuk menaati peraturan dan memperlakukan orang lain dengan baik. Iman, contoh memercayai guru dalam mendidik murid dan beriman kepada Tuhan. Percaya diri, contoh percaya diri dalam kemampuan menyelesaikan tugas. Optimisme, pengharapan yang didasarkan pada keyakinan positif dan mempertimbangkan masalah serta berfokus pada solusi. Antusiasme, terinspirasi melakukan sesuatu. Sifat meyakinkan, kemampuan menyakinkan orang melalui alasan cermat atau gaya persuasif. Burung Elang Chiune Sugihara Anjing dan Serigala Dosa mematikan adalah memotong menjadi kecil, semangat besar yang dimiliki anak-anak. Erik H.Erikson. Percaya maka kuat, ragu maka lemah. Louisa May Alcott Kelompok kecil penuh perhatian yang membuat orang melakukan perubahan pada dunia. Margaret Mead Ayo percaya kepada guru dan orang tua karena mereka tahu yang terbaik untuk kita! Ayo memiliki alasan baik untuk percaya atas apa yang kita katakan dan lakukan! Ayo berfokus pada solusi ketimbang masalah! Membuat paspor karakter dan menjalankannya. Membahas apa yang dilakukan pada keadaan yang membutuhkan keyakinan dalam kehidupan nyata.
100
3.Kedisiplinan
Perilaku Konsep
Fungsi
Ciri khas
Contoh kisah Kata mutiara
Ajakan
Berkonsentrasi pada tujuan yang berharga daripada gangguan-gangguan. Melakukan apa yang diketahui harus dilakukan dan mana yang dinginkan atau tidak. Menuntut prioritas, pengaturan, bertahan atas suatu pilihan dan kontrol diri. Menyangkal kesenangan diri dalam rangka mencapai tujuan jangka panjang. Menjaga emosi dan standar perilaku tertentu dan fokus pada tujuannya. Mengatasi kelemahan dan berkembang menjadi kekuatan. Membangun kebiasaan baik, meningkatkan kemampuan bertahan serta melindungi dari godaan yang membingungkan dan pola hidup berbahaya. Dapat belajar materi baru sehingga mengerjakan tugas dengan lebih mudah. Membangun hubungan antar pribadi dan keteraturan kelompok dan lebih produktif. Keteraturan, bukti ketika mempertahankan lingkungan kerjanya secara terorganisir, hati-hati dan baik. Ketepatan waktu, konsisten tiba di pertemuan atau mengerjakan perkerjaanya tepat waktu. Sikap hemat, praktis dan ekonomis dalam menggunakan uanga dan barang secara bijak dan hati-hati. Pintar, menganalisis masalah, mempelajari pilihan, memeriksa sumber yang ada, menggunakannya secara efektif untuk menyelesaikan masalah. Pinguin Raja Wilma Rudolph Angsa yang Bertelur Emas Karakter pada saat kritis ditentukan oleh pilihan-pilihan yang kelihatanya tidak penting pada masa lalu. Ronald Reagan. Hanya memiliki yang baik belumlah cukup, kita juga harus pandai mengelolanya. Francois deLa Rochefoucauld. Kita adalah apa yang kita lakukan. Aristoteles. Ayo berperilaku sepatutnya dalam kelas meski guru tidak di dalam kelas! Ayo menyelesaikan tugas tepat waktu! Ayo menabung uang jajan kecuali ada alasan baik untuk memakainya!
101
4.Kerajinan
Perilaku Konsep
Fungsi
Ciri khas
Contoh kisah Kata mutiara
Ajakan
Aktivitas
Bersedia menyelesaikan tugas-tugas kita terima. Dari mencintai dan melakukan dengan gembira, penuh perhatian dan berhati-hati hingga usaha yang terusmenerus. Mengendalikan kita untuk melengkapi apa yang sudah kita bangun dan melanjutkannya. Terus bertahan hingga tugas selesai. Memberikan kepedulian yang tepat dan perhatian pada tiap tantangan. Membuat masayrakat lebih berkerja dengan biak dengan memenuhi tanggung jawab mereka. Meningkatkan produktivitas dengan berkerja dengan tekun dan melakukan dengan benar. Membawa pada kesuksesan, optimisme dalam pencapaian dan menikmati hidup. Memperkuat masayarakat luas. Memperhatikan dengan seksama, berasal dari frasa bahasa Prancosal "erte" yang artinya "sedang mengawasi.". Kehati-hatian, sabar dan mempertimbangkan hasil tindakan. Kreativitas, inovatif ketika menemukan masalah. Ketekunan, tetap tekun walaupun sulit. Ketelitian, memerhatikan dengan detail dan menyelesaikan setiap aspek tugasnya. Lebah Madu Thomas Alfa Edison Burung Gagak dan Kendi Air Perbedaan antara biasa dan luar biasa adalah ketekunan. Pepatah Tiongkok. Jatuh tujuh kali, bangun delapan kali. Peribahasa Jepang. Kesempatan bisa hilang karena kesempatan itu terlihat terlalu luas dan sepertinya tidak dapat berhasil. Thomas Edison Ayo mendengarakan penjelasan guru dengan seksama! Ayo menyakinakan diri terlebih apakah sdah paham sebelum memulai mengerjakan tugas! Ayo mencari penyelesaian yang kreatif daripada harus berhenti! Bermain Mata-mata. Berbagi apa yang karir yang mereka tempuh ketika dewasa.
102
5.Kebijaksanaan
Perilaku Konsep
Fungsi
Ciri khas
Contoh kisah Kata mutiara
Ajakan
Mengerti akibat konsekuensi keputusan kita. Bertumbuh dalam pengertian benar dan diterima akal budi. Pengetahuan membuat orang bangga sedangkan kebajikan membuat orang lebih rendah hati. Menggunakan kepintarannya untuk mengaplikasikan pengetahuannya dalam mengerti dan menindak situasi sewajarnya. Membantu membuat keputusan yang masuk akal dan terbaik. Menghindari masalah yaitu bila niat dan tujuan orang lain berbeda dari kita dan berusaha membujuk kita. Membantu memerhatikan rencana jangka panjang. Mencegah hal buruk yang terjadi pada orang-orang yang terkena konsekuensi keputusan kita. Membedakan mana keputusan baik dan mana buruk dalam memimpin diri. Cara pandang, menggunakan pengetahuan,pengalaman dan akal sehat untuk membuat keputusan daripada bertindak reaktif berdasarkan emosinya. Kearifan, mendengar dan berpikir untuk menyaring aspek tidak penting agar masalah tersebut jelas adanya. Bijak, memikirkan orang lain dan menghindari hal yang memalukan dan merugikan orang lain. Semut Raja Salomo Semut dan Belalang Pengetahuan adalah proses menumpuk fakta, hikmat terletak di penyederhanaanya. Martin Fischer. Sedia payung sebelum hujan. Peribahasa Indonesia Belajar bijak secara sederhana. Berpikir sesuatu yang bodoh untuk dikatakan, tetapi kemudian tidak dikatakan. Sam Levenson. Ayo berusaha memahami situasi dahulu sebelum meresponnya! Ayo memikirkan akibat dari setiap pilihan kita! Ayo mencegah menggunakan kebenaran untuk mennyakiti dan mempermalukan orang lain!
103
6.Kesetiaan
Perilaku Konsep
Fungsi
Ciri khas
Contoh kisah Kata mutiara
Ajakan
Aktivitas
Setia menaati pemimpin kita sampai menciptakan hubungan yang baik. Dahulu setia adalah kewajiban hukum, sekarang berarti janji. Berlaku terus-menerus atau selamanya. Penyerahan diri yang tidak membuta. Memberi pelajaran tentang kesukarelaan. Menunjukkan karakter yang baik. Memperkuat hubungan antar sesama. Membangun masayarakat yang kuat. Mengetahui apa yang berharga bagi kita. Ketaatan, tidak menuruti sesuatu dengan rasa marah,kepahitan atupun sikap tidak hormat. Keteguhan, memiliki karakter yang dapat dipercaya dalam bertanggung jawab menyelesaikan tugasnya. Dukungan, menyemangati orang lain demi orang itu tetap baik adanya. Janji, komitmen baik secara emosional maupun intelektual yang dipegang teguh. Gajah Ernest Shackleton Singa dan Tikus Melalui ketaatan kita belajar memerintah. Plato. Tali yang dikepang tiga tidak akan mudah diputuskan. Peribahasa kuno. Komitmen individu memperkuat kelompok. Itulah yang membuat kelompok berfungsi, perusahaan berkerja, masyarakat berfungsi dan peradaban berjalan.Vince Lombardi. Ayo menaati guru dan orang tua dengan gembira! Ayo menjadi teman yang baik! Ayo menyelesaikan tugas yang dipercayakan pada kita! Lukisan Tangan di Dinding Membuat Pohon Keluargamu
104
7.Keberanian
Perilaku Konsep
Fungsi
Ciri khas
Contoh kisah Kata mutiara
Ajakan
Aktivitas
Menaklukan rasa takut demi menolong orang lain. Karakter individu secara mental, kekutan moral. Berasal dari bahasa latin "cor" berarti "hati", kekuatan yang datang dari dalam hati. Membutuhkan penilaian yang baik. Memotivasi untuk bertindak meski sedang takut. Memotivasi untuk berusaha lebih dalam kesulitan. Mengalahkan ketakutan. Mencegah penyesalan. Membuat melakukan apa yang benar meskipun berlawan dengan yang lain. Ketegasan, menghasilkan keputusan dengan mengerti apa yang terjadi. Inisiatif, memulai tindakan setelah mengerti esensi akibata dari situasi. Kegagahan, ketika berinisiatif memimpin tindakan berani ataupun semangat menyerang masalah, pengejaran giat pada tujuan dan bertindak dengan rasa hormat. Singa. Nkosi. Unta. Mengetahui apa yang benar dan tidak melakukannya adalah pengecut. Konfusius. Yang dapat kamu lakukan atau mimpikan, mulailah itu. Keberanian memiliki kepandaian, kekuatan dan keajaiban dalamnya. Goethe. Pohon yang besar berasal dari benih kecil yang tumbuh di tanah. Anonim. Ayo mengurangi tekanan orang lain yang menyuruh kita jadi memiliki sedikit pilihan! Ayo menaati apa yang sudah kita putuskan dengan baik! Ayo mencoba ikut lomba-lomba baru! Permainan Menaklukan Rasa Takut. Permainan Mengatakan Tidak.
105
8.Kerendahan Hati
Perilaku Konsep
Fungsi
Ciri khas
Contoh kisah Kata mutiara
Ajakan
Menghargai orang lain dengan memberikan perhatian lebih banyak melebihi untuk diri sendiri. Memiliki ketepatan dan rasa hormat yang sehat. Mengandung penghargaan pada diri sendiri dan orang lain. Tidak menguntungkan diri sendiri, bekerja untuk kebaikan semua orang. Membangun pandangan yang sehat untuk diri sendiri dan masyrakat luas. Mencegah munculnya sikap sombong. Membuat fokus pada apa yang juga terbaik bagi orang lain. Menciptakan kerja sama yang lebih baik. Menghapuskan persaingan tidak sehat, membantu dalam kekuatannya ketimbang mengkritik orang lain. Penghargaan, menghargai dan menghormati orang lain, contohnya orang tua dan teman-teman. Penuh perhatian, memerhatikan kebutuhan dan harapan orang lain. Fleksibilitas, menunjukan keluwesan dengan mau beradaptasi. Kelembutan, kekutan bawah sadar, contoh menjawab kata-kata kasar dengan kebaikan. Rasa hormat, sengaja tundung daripada selalu memaksakan pilihan pribadinya. Zebra Louis Pasteur Pohon dan Alang-alang. Orang yang rendah hati tidak berpikir rendah tentang dirinya, mereka hanya berpikir sedikit tentang dirinya sendiri. Norman Vincent Peale. Kesombongan tertuju pada siapa yang benar. Kerendahan hati tertuju pada apa yang benar. Ezra Taft Benson. Begitu permainan berakhir, raja, ratu dan bidak catur kembali ke dalam kotak yang sama. Peribahasa Italia. Ayo memuji orang secara terbuka atas keberhasilannya! Ayo memerhatikan dengan sungguh ketika orang lain yang sedang berbicara! Ayo berhenti selalu mengikuti keegoisan diri sendiri!
106
9.Kebaikan
Perilaku Konsep
Fungsi
Ciri khas
Contoh kisah Kata mutiara
Ajakan
Aktivitas
Tidak mementingkan diri sendiri dan menolong orang lain. Toleran dan memaafkan. Mengantisipasi kebutuhan atau masalah yang dihadapi orang lain dan bertindak untuk mereka. Memperlakukan orang lain sebagimana kamu ingin orang itu lakukan padamu. Membuat orang menjadi sopan. Membangun hubungan dekat yang baik dalam masyarakat. Membuat orang lain bisa menikmati kebersamaan dengan kita. Membantu orang lain merasa lebih diterima. Mencegah amarah dan dendam yang menghancurkan persahabatan. Keramahan, menerima satu sama lain sebagaimana adanya mereka. Belas kasih, menolong orang lain yang sedang kesulitan. Kemurahan hati, bersedia menolong orang lain menggunakan waktu,uang, dan sumber lain milik kita. Pemaaf, upaya mengembalikan hubungan dekat dan tidak mementingkan diri sendiri. Lumba-lumba Bunda Theresa Petani dan Elang Meminta maaf adalah menyerahkan hak saya agar anda bisa menyakiti saya. Anonim. Kebaikan yang terus-menerus dapat menyelesaikan banyak hal. Albert Schweitzer. Kebaikan adalah bahasa yang dapat didengar orang tuli dan dapat dilihat orang buta. Mark Twain. Ayo berteman dengan anak baru! Ayo memerhatikan kebutuhan orang lain dan menolong saat kita bisa! Ayo memaafkan orang lain yang menyakiti hati kita! Pembuatan Jam Kebaikan Permainan Membuat Resep Persahabatan.
107
10.Bersyukur
Perilaku Konsep
Fungsi
Ciri khas
Contoh kisah Kata mutiara
Ajakan
Aktivitas
Ketulusan menunjukan rasa syukur atas pengaruh dalam hidup kita. Mengungkapan rasa syukur pada mereka yang berada di sekeliling kita. Melihat perbedaan dampak positif yang orang lain datangkan dalam hidup kita. Mengungkapkan dalam cara yang dimengerti dan diterima orang itu. Menjadi lebih peka pada kebaikan. Memelihara hubuhngan dekat dengan orang-orang. Menjadi realitis dan bersikap positif. Meningkatkan daya semangat dan memengaruhi orang lain untuk semangat juga. Mempertinggi tingkat kepuasan hati. Kebahagiaan, keadaan menjadi berkarakter baik dengan cakupan emosi dari senang biasa hingga sukacita. Kepuasan hati, merasa puas dengan apa miliknya dan keadaan hidupnya. Penghargaan, menunjukkan pengertian kepada orang yang kita hargai. Gorila Hellen Keller Linus dan Singa Perasaan bersyukur tapi tidak diungkapkan seperti membungkus kado tapi tidak diberikan. William Arthur Ward. Hati yang gembira adalah obat tetapi semangat yang patah mengeringkan tulang. Pepatah kuno. Sukacita adalah perasaan tertawa dari dalam. Dr.Melba Colgrove. Ayo menyapa teman dan keluarga dengan senyuman! Ayo belajar puas dan memanfaatkan apa yang dimiliki! Ayo mengatakan terima kasih kepada orang yang menunjukan kesopanan atau kebaikan pada kita! Permainan Menebak Pikiran. Menggambar Cahaya Kegembiraan.
108
Lampiran 2. Persona dan Hasil Wawancara Anak SD PERSONA DAN RANGKUMAN HASIL WAWANCARA ANAK SD
NABILA DEWI RATNA SARI Perempuan . 10 tahun . 5 SD . Mi Al-Hidayah . Interisting Information: “ Pernah meraih juara 1 waktu kelas 2 SD. Kemudian juara 2 lalu turun menjadi juara 5 dari 41 anak di kelas,
kemudian
dimarahi
oleh
Ibunya tanpa pukulan dan menjadi juara 2 lagi, padahal belajar sambil mencuri-curi untuk menonton TV.” A.I.O. (Life style) -Activities : Bermain permainan di tablet (Poo), menonton TV (kartun, film layar lebar, sinetron luar) , belajar di rumah dan bersekolah (bermain bersama sahabat-sahabat), membantu pekerjaan rumah (bersih-bersih kamar). -Interests : Menggambar untuk hiasan kamar, menabung untuk membeli meja belajar, membeli jajanan di sekitar rumah dan sekolah (otak-otak panggang). -Opinions : Bersekolah dengan banyak teman itu menyenangkan daripada sedikit teman meskipun bisa berkurang saingan untuk mendapatkan juara 1. Main Topic :Content Development – Animation 1. Chibi Maruko-chan Konten dari animasi yang disukai yaitu alur ceritanya yang lucu dan karakternya yang lucu juga, terutama Maruko. 2. Animasi kartun yang disukai Doraemon dan Minions karena hubungan antar tokoh dan alur ceritanya menyenangkan dan lucu.
109
MUHAMMAD SUHELMI Laki-Laki . 11 tahun . 6 SD . Mi Al-Hidayah .
Interisting Information: “ Pernah bersepeda dari Surabaya ke desanya,
Lamongan,
bersama
temannya, Bagus, karena kejadian supranatural. Pernah ikut bela diri pencak silat tapi karena kejadian berbahaya di lingkungannya jadi tidak lanjut lagi. Pintar mengarang cerita terutama tentang action.”
A.I.O. (Life style) -Activities : Bersepeda bersama teman-teman geng sepedanya. Bersekolah dan les pelajaran di rumah (1 jam saja), menonton TV(kartun), bermain PlayStation 2 dan Clash of Clans (rumah), mainan ke rumah teman, memancing. -Interests : Menggambar karakter keren, membeli kembang api kemudian bekas tabungnya dirakitnya menjadi mainan shotgun, mobil-mobil racing yang keren di games balapan dan film layar lebar (Fast and Furious). -Opinions : Di rumah itu membosankan harusnya hidup bebas penuh petualangan. Main Topic :Content Development – Animation 1. Chibi Maruko-chan Kurang menarik dan biasa saja. 2. Animasi kartun yang disukai Naruto karena ceritanya seru penuh petualangan dan karakternya keren dengan kekuatan jurus-jurusnya yang hebat.
110
KEISSYA Perempuan . 9 tahun . 4 SD . SDK. St. Maria .
Interisting Information: “Dianggap sebagai pelawak di kelas dengan suaranya yang dibuat jadi lucu dan temantemannya gemas pada pipinya sehingga merasa cukup mudah disenangi dan mendapat banyak teman di sekolah.”
A.I.O. (Life style) -Activities : bersekolah dan bermain bersama teman, pergi jalan-jalan keluar mencari makanan bersama keluarga, menggambar (karakter lucu), menonton kartun di TV dan menghapalkan-menyanyikan themesongsnya (Upin-Ipin) . -Interests : Koleksi kartu baju-aksesoris karakter Aikatsu dan bermain Aikatsu di Timezone, mengumpulkan benda dan mainan figur (Doraemon, Hello Kitty, Kerokeroppi). -Opinions : Menjadi lucu itu menyenangkan karena jadi gampang buat nyari teman dan jadi disayang. Main Topic :Content Development – Animation 1. Chibi Maruko-chan Suka dengan karakter Maruko yang lucu dan teman-temannya beragam. 2. Animasi kartun yang disukai Upin-Ipin karena menceritakan kehidupan sehari-hari anak-anak bermain dan bergembira bersama teman dan keluarga.
111
Lampiran 3. Rangkuman Hasil Wawancara Audiens Animasi Tahun 2000-an
RANGKUMAN POIN UTAMA ( KONTEN ANIMASI ) HASIL WAWANCARA AUDIENS ANIMASI TAHUN 2000-an DENGAN FOKUS KEPADA ANIMASI CHIBI MARUKO-CHAN Keterangan: 1.Asal kotanya beragam dari kota-kota Indonesia (Menemukan alasan Chibi Maruko-chan dikenal atau disukai di Indonesia.) 2.Tahun kelahiran 1990-1997 (Merupakan tahun angkatan dimana sudah cukup umur untuk paham tontonan Chibi Maruko-chan, waktu ditayangkan pada tahun 2000-an). 3.Pernah atau sedang tinggal di kota Surabaya (Agar lebih mudah memberikan tanggapannya seputar kota Surabaya.) 4.Tahu atau suka Chibi Maruko-chan. (Agar bisa memberikan poin-poin penting tentang konten menarik pada Chibi Maruko-chan.) No. 1A
Responden Widya (Surabaya Barat)
2A
Yashinta (Surabaya Timur) Bangkit (Lumajang)
3A
4A
Berlian (Kediri)
5A
Nindita (Kudus)
6A
Rusdy (Jakarta) Mayske (Medan)
7A
Konten yang disuka Tokoh karakter (Hanawa karena meski kaya namun tidak sombong), genre cerita (sehari-hari jadi mirip dengan kehidupan nyata) dan pesan cerita ( Dimana Maruko mengalami kesialan akibat perbuatan/ kebodohannya). Tokoh karakter (Maruko karena pembawaanya lucu dan polos) dan alur cerita (kocak, sehari-hari dan ringan). Tokoh karakter (Kakek yang “bodoh” dan sayang pada Maruko, sehingga interaksi antara karakter jadi lucu) dan alur cerita ( episode Kakek mengajari Maruko meng-gunakan mikroskop dengan salah sehingga jadi lucu). Tokoh karakter ( Maruko yang lucu dan polos), genre cerita( sehari-hari dan mudah diterima-ringan) dan setting cerita ( kehidupan anak di Jepang yang sekolahnya seru banyak kegiatan menarik). Tokoh karakter(Maruko-kakek yang “bodoh”) , genre-alur cerita (sehari-hari, ringan,sederhana dan menghibur) dan setting cerita (jadi mengetahui nilai dan norma kehidupan di Jepang). Tokoh karakter (Maruko karena visualnya mudah diingat) dan theme songs (karena enak nadanya) Tokoh karakter (Maruko karena bodoh dan konyol) dan setting cerita (sehari-hari bersama keluarga dan teman-teman).
112
Lampiran 4. Transkrip Wawancara Ahli
DKV Konseptual : Perancangan Serial Animasi Edukasi Etika Sosial untuk Anak Kelas 4-6 SD Tanggal: 23 November 2015 No. Wawancara : 01
Lokasi: Surabaya
Nama Responden:
Emanuela Aviana G.
Nama Instansi:
Pusat Layanan Psikologi Universitas Katolik Widya Mandala
Bidang Keahlian/Jabatan Asisten Konsultan : Lama Pengalaman Kerja 5 Bulan :
Daftar Pertanyaan 1. Fenomena apasaja yang sedang gencar di rana psikologi anak?Terutama tentang gangguan komunikasi dan perilaku anak. Kemampuan adaptasi anak dengan lingkungan yang kurang Perilaku agresi pada anak usia dini 2. Jadi problem apa yang terutama di dunia perkembangan anak? (Mungkin tentang pola asuh anak, konsep diri anak, dst.) Pola asuh orang tua 3. Karakter-karakter apa saja yang perlu dikembangkan bagi anak di Indonesia? Anak di Indonesia harus di ajarkan untuk lebih resilien 4. Bagaimana cara pendekatan edukasi yang tepat kepada anak? Edukasi harus mementingkan keunikan individu masing –masing anak 5. Bagaimana memberikan alur cerita edukasiyang baik tentang etika sosial kepada anak? Seperti apa contoh alur ceritanya? Etika sosial kepad aanak bisa disiratkan dengan cerita – cerita yang di susun sedemikian rupa. Misalnya dongen tentang kancil dan berikan etika sosial yang bisa di angkat di akhir cerita 6. Adakah pengalaman akan media-media yang sudah diterapkan dalam rana psikologi untuk mengatasi gangguan perilaku dan komunikasi pada anak? Bisakah tolong diceritakan? Seperti apa keefektifannya? Adakah media lain yang diketahui?
113
Individu : terapi, konseling Makro : panggung boneka, atau preventif lainnya melalui orang tua 7. Adakah pengaruh khusus wujud dari karakter cerita yang bukan manusia bagi anak? (Misal karakter cerita berwujud hewan, tumbuhan, makanan, bentuk geometris,dsb.). Bagimana jika wujud/bentukan itu dimanusiakan? Apakah berefek lebih baik? Saya rasa tidak ada pengaruh khusus, hal itu di buat agar anak lebih tertarik dengan cerita 8. Apakah fenomena-fenomena di rana psikologi anakitu wajib untuk diubah? Akibatnya apa bila tidak diubah? Anak akan tumbuh sesuai dengan lingkungan dan orang yang membesarkannya. Jadi dalam proses tumbuh kembangnya kepribadian anak akan berubah seiring dengan aspek2 lain yang mendukung dn berkembang pada masa itu 9. Seperti apa harapan akan anak-anak sebagai generasi mendatang?(Mungkin meneruskan harapan generasi sebelumnya,membuat pembaharuan,dll.) Harapan saya anak Indonesia akan menjadi generasi yang tangguh, tidak berpikir instan, professional dan tidak takut berbuat kesalahan Terimakasih.
Lampiran 5. Tabel Hasil Wawancara Keluarga Anak Nama
Ibu
Ayah
Kakak
1 Ita
Usia
30 tahun 2 Mutmainah 32 tahun 3 Tjung Wi 50 Wi tahun 1 Suyono 35 tahun 2 Tjen Moek 54 Khie tahun 1 Joylyn 14 tahun 2 Gabby 14 tahun
Keluarga dari Anak
Kelas Media sosial favorit Phone Salsabilla 4 SD BBM
Laman Laman inet Inet social News
Suhelmi
5 SD
BBM
-
Aprillia
6 SD
BBM
FB
Nabilla
5 SD
BBM
FB
Aprillia
6 SD
BBM
-
Mikhael
4 SD
Instagram FB
Detik com FB
Michael
2 SD
Funimate
Instagram
FB
FB
BBM dan FB Detik com -
Lampiran 6. Data Lengkap Wawancara dalam Format Microsoft Excel (Lampiran 2 file Microsfot Excel ada didalam CD)
114
Lampiran 7. Naskah Cerita
Episode 01 * Episode 01
Wortel Alien Tujuan: Memperkenalkan karakter-karakter pokok. Mengulas sedikit tentang nilai integritas/ bisa dipercayai = perbuatan yang sesuai dengan perkataan. 1. Narator : “Pagi yang cerah dan biasa di kampung Kepompong”. 2. Keadaan tikungan perempatan jalan , gerobak sayur yang mangkal di dekat minimarket Apamart. Ada ibu-ibu yang berbelanja, penjual sayur,anak sekolah, orang yang berlalulalang. 3. Muka alien panik dan berteriak-teriak. Alien :”Aduh!! Gimana ini ?” 4. Pesawat alien berdesing. 5. Nampak seorang ibu sedang memilih-milih sayuran di gerobak sayur. 6. Ibu Sayur : “Mau masak apa Bu, hari ini?” 7. Mama : “ Ini rencananya mau buat sop, cocok buat udara dingin-dingin musim hujan begini.” 8. Ibu Sayur : “Iya akhir-akhir ini hujan terus, ini wortelnya cantik-cantik hari ini.” 9. Seorang anak SD berseragam yaitu Criss turun dari sepeda motor Papanya lalu berlari ke arah Mama. Dan Mama sedang membayar belanjaannya ke Ibu sayur. 10. Alien semakin kacau dan panik. Layar monitor pesawatnya berganti-ganti warna dengan cepat. Alien : “Aduh!! Aduh aku bingung!!” 11. Alien memencet tombol-tombol dengan gugup dan cepat. Alien :” Apakah tombol ini? Apa Tombol ini?” 12. Mama dan Ibu sayur menoleh ke arah Criss. Pesawat alien terjerembab di tumpukan wortel. 13. Sebuah tombol merah besar tidak sengaja terpencet oleh Alien. Alien :”Aduh!!” 14. Alien sadar bahwa dia salah pencet tombol keluar darurat. Alien : “Aduh- ADUUH gimana?!! Aduh!!!! Tidaaaaakk!!” 15. Alien berbadan kecil itu terpental dari dalam pesawat, terjatuh di tumpukan sayur dan menggelundung ke tepi luar gerobak sayur. Alien :”Aw..aw…awwwww” 16. Criss mendatangi Mama dan berkata: “Ma, Criss lupa bawa emie goreng dan minyak buat aksi sosial di sekolah nanti.” 17. Mama : ”Haduh, ngomongnya kok mendadak sih. Sekarang mau bawanya?” 18. Criss: “ Iya, sekarang Ma. Nanti dikumpulin ke Bu guru.” 19. Mama menoleh-menoleh. Mama: “O iya, Apamart. Ayo Criss sini..”
115
20. Mama dan Criss berjalan ke Apamart. 21. Alien bergelantung dan berpegangan di tepi gerobak. Alien (suara hati):” huwaa… Aduh mau jatuh.. aduh mau jatuh…aduuh.” 22. Alien menoleh dan kaget melihat pesawat luar angkasnya yang mirip wortel itu terbawa dalam belanjaan Mama. Alien (suara hati) :” Haaaa!! Itu kan pesawatku?!! Lo mau kemana itu pesawatku!! Loh!!! Jangan dibawa!!Jangan dibawa!! TIDAAAk !!” 23. Alien s.h.o.c.k. ...... lemas dan terjatuh. Alien (suara hati) :”Aduhh..pesawatku..” 24. Meski lemas, Alien berusaha menyusul pesawat luar angkasanya. Alien (suara hati) :”Iyaaak, bentar lagi sampai!! Iya bentar lagi sampaiii.” 25. Mama dan Criss masuk ke dalam Apamart. 26. Pintu tertutup pas alien hendak ikut masuk. Alien (suara hati) :” Yah!!”. 27. Alien kaget dan sedih. Alien (suara hati) :” Apa ini?! Aku enda bisa masuk. Adug gimana ini?!!Aku endak bisa masuk, aduh..” 28. Papa hendak masuk ke Apamart. 29. Pintu terbuka dan alien cepat-cepat menyelinap ikut masuk. 30. Papa merasa ada sesuatu yang lewat dan mencari-cari. 31. Pikir Papa: [Masa ada tikus disini?] 32. Alien bersembunyi di belakang sepatu Papa. Alien (suara hati):”Uuuh..” 32. Papa melanjutkan langkahnya menuju Mama. 33. Alien menghembuskan nafas. 34. Ada mbak Apamart yang lewat, alien segera menepi dekat rak roti. 35. Alien melihat sekeliling. Ada beragam benda dan pajangan promo tebus maskot Apamart. 36. Alien mendekat ke kasir bersembunyi di balik susunan permen-permen dan coklat. 37. Papa: “Sudah belum? Sudah jam enam lewat sepuluh lo.” 38. Mama : “ Iya sebentar ya Pa, cuman kurang minyak gorengnya.Criss tolong bawain emienya ke kasir ya” 39. Papa: “ O iya, sekalian mau beli kopi buat nanti.” Papa berjalan ke lorong kopi. 40. Mama : [Papa ini...katanya keburu tadi] 41. Criss berjalan menaruh emie di kasir. Alien memperhatikan. 42. Mama datang membawa minyak goreng dan belanjaannya. Ditaruh diatas meja kasir. 43. Mbak Apamart: “ Selamat pagi, ada kartu member Apamartnya?” 44. Mama: “Wa.. enda ada mbak.” 45. Alien segera merayap keatas meja. 46. Alien perlahan mengamati situasi dan pelan-pelan mendekati pesawatnya. Melewati maskot-maskot Apamart, si Petreoducktil. 47. Mbak Apamart: “ ini kami ada promo, kalau Ibu membeli minyak ini boleh menebus gantungan maskot kami seharga lima ribu rupiah saja.” Tangan mbak Apamart bergerak ke arah alien. 48. Alien langsung berubah menyamarkan dirinya menjadi salah satu bentukan maskot.
116
49. Criss melihat perubahan alien itu. 50. Criss mengambil dan memperhatikan alien dengan seksama. EPISODE: { BISA DIPERCAYAI } “ Agen Rahasia “ 50. Criss mengambil dan memperhatikan alien dengan seksama. 51. Mama melihat Criss. 52.Mama: “ Ya sudah, saya ambil satu gantungannya Mbak.” 53. Alien berkeringat dingin. 54. Ayah: “Sama nambah ini ya Ma..” seraya meletakan 5 botol kaleng kopi. 55. Mama: “Buat apa sebanyak ini??” Ayah:” Itu titipan teman kantor”. Criss memperhatikan alien di tangannya. (Latar orang tuanya bercakap-cakap). 56.Di sekolah.. anak-anak SD sedang berkumpul di luar ada promosi pembagian snack coklat dari perusahaan Chi Chi , Bu guru juga ngelihatin pembagian dan keceriaankerseriusan anak-anak itu. Criss saja yang duduk di dalam ruangan kelas, masih ingin tahu tentang apa yang dilihatnya di Apamart tadi. 57. Alien gugup dan mematung di atas meja tergeletak diantara pensil dan penghapus. 58. Criss mengambil dan menggengam alien dengan tangan kirinya. 59. Criss menyentuh pipi alien dengan jari telunjuknya. Alien merinding. 60. Criss memencet-mencet perut alien dengan kedua jempolnya. Alien berkeringat. 61. Criss mengelus-ngelus perut alien. Alien semriwing. 62. Criss mengangkat alien dan mendekatkannya pada mulutnya yang terbuka perlahan. 63. Alien panik. 64. Tiba-tiba ada Budiman munsul dari belakang dan berkata: “ Criss, tadi pagi telat kenapa??” 65. Criss menoleh. 66. Budiman: “O itu kan maskotnya Apamart! Lucunya” 67. Criss:” Aku tadi lihat dia berubah wujud.” 68. Budiman: “Beneran?!” 69. Criss :” Tapi sekarang dia engga bergerak sama sekali.” 70. Budiman: “Biasanya keongku, aku abab’in dulu baru dia bergerak.” 71. Alien semakin panik dan tetap mematung. 72. Criss: “Barusan juga mau aku coba.” 73. Budiman: “Ayo bareng-bareng, kita abab’in dia!!” Bersemangat. 74. Alien: [Anak-anak ini...] 75.Maka....setelah alien diabab’in rame-rame. 76. Budiman:” Jadi kamu alien yang mengamati bumi untuk penelitian tugas akhir kuliahmu?” 77. Criss :”Wooowww... ”
117
78. Alien bersantai makan Chi Chi, menjawab:”Nom..nomm… makanya jangan aba’in aku lagi... aku ini jauh lebih tua dari kalian.. nom..nom…enak.” 79. Criss: “Maaf tadi pagi, aku belum sempat sikat gigi.” 80. Budiman dan alien terhenti dan memandang Criss. 81. Budiman: “Kamu ke bumi naik apa? Mana pesawat luar angkasamu?” 82. Alien: “Tadi pesawatku terbawa di belanjaan dengan wortel-wortel. !!!!! O iya!!! Pesawatku!!” Alien mulai meleleh. 83. Criss: “ Jangan-jangan di belanjaan Mamaku ya?” Criss mengangkat kedua genggaman tangannya. 84. Alien kembali bersemangat :”Iya!! Itu Mamamu ya?! Tolong bawa kau kesana sekarang! Pesawatku bentuknya mirip wortel!” 85. Criss: “ Tapi ini masih jam sekolah. Aku belum dijemput pulang.” 86. Budiman: “Selain itu, ada hal lain yang bisa kami bantu?” 87. Alien terdiam dan berpikir lalu menjawab: “..... ..... ..... ....... ....... Kalau merahasiakan ini dari orang. Apa kalian bisa? Aku takut diapa-apakan nanti.” 88. Criss: “Maksudnya kami menjadi pengawal pribadimu!!! Woooowww jadi agen rahasia!!!!” Criss bergoyang-goyang asyik sendiri. Alien terpana dengan keanehan di depan matanya dan hendak berberbicara untuk membenarkan.. 89. Budiman: “Kalau begitu kita butuh pakai kacamata hitam mulai besok Criss!! Yahuuu” 90. Alien: [Anak ini juga rupanya].”Jangan bilang-bilang ya!” 91. Criss dan Budiman :”Siaaap Boss!!” (nari-nari geje) Alien : dalam hati :” .. apa mereka beneran bisa dipercayai?....hmmmmmm.. glup” *Touch up 01* Ochi: “ Heiii!!” “Criss, Bobi, ada apaan sih?” “ Kok kayaknya asyik?” Criss: “...” Bobi: “ E..anu.. Criss dapet gantungan maskot Apamart lucu...” Ochi: “ Ooo..hmmm.. terus?” Bobi: “ Lalalalalala” Ochi: “ Hmm... kalau mau bilang ada apa, aku tadi mau ngasih kalian ini lo..” “ULTRA SUPER RARE MEOOOOW CARD !!!!!!!” Criss & Bobi: “ Weeouuuuw!!!!!” Ochi : “Makanya, kasih taw dong!! hehehehehe” Criss & Bobi: “ ........” Ochi : “Jarang-jarang aku dapet kartu langka dobel..” Criss: “ Maaf Ochi.. kami udah janji.” Bobi: “ Iya.. kami udah janji.. “ Ochi: “ ....yaaaa......” (kecewa) “ Tapi, nanti jam istirahat main kartu ya..” (semangat lagi) Criss & Bobi: “ Hokeee siaaap grak.”
118
92. Bel berdering.. anak-anak mulai masuk kembali ke dalam kelas. 93. Budiman berdiri berusaha menjaga meja Criss. Criss berusaha menutupi alien dengan tangannya. 94. Bu guru:” Budiman ay1o kembali ke bangkumu, pelajaran mau dimulai.” 95. Budiman: “I- iya bu.” Criss melihat Budiman yang kembali ke bangkunya. *Dan sebentar lagi sekolah usai …waktunya pulaaang* 96. Teman depan Criss, Ochi menoleh ke Criss dan tidak sengaja menyenggol alien. 97. Criss segera menangkap alien dengan tangan kirinya, sebelum terjatuh. 98. Ochi:” Ah.. maaf! Ini pensilmu yang aku pinjam kemarin, aku baru ingat.” 99. Criss:” Ha.. a.. a.. e... i.. iya engga apa-apa.” *Touch up 03* Ochi: alisnya mengkerut masih memikirkan kejadian itu dan masih merasa bersalah (dalam hati) “ Gimana ini? Aku beneran enggak sengaja…Criss beneran nggak marah kan?... Itukan gantungan yang tadi, yang dia seneng banget. Untung aja dia lihat kecerobohanku, kalau enggak….. gantungannya jatuh, terus dia kelupaan, lalu pulang, terus dia inget, terus bisa-bisa dia sedih kehilangan gantungan kesukaannya ituuu… Aduh… gimana ini? Emmm… Maaf ya Criss..Aduh…” Criss memerhatikan Ochi ,seakan paham perasaanya Ochi dan berusaha menghiburnya. Criss: “ Ochi.., ini beneran enggak apa-apa kok.. Sudah-sudah.. jangan dipikirkan lagi..” Ochi: “ Beneran Criss? Engga apa-apa?Engga marah?” Criss:” Haduh-haduh, ceria dong! Aku beneran baik-baik aja. Lihat! Baik-baik aja kan.” Criss senyum hangat dan tulus. Ochi terharu. 100. Alien lega dan terdiam di genggaman Criss. Alien:[Terima kasih...] 101.Dan tibalah waktu pulang sekolah. Ada anak yang sedang meringkasi mejanya. Ada yang langsung berdiri pergi salaman ke Bu guru. 102.Ada yang sudah keluar. Ada yang bercanda sambil membawa bola. 103. Bu guru:” Hati-hati ya anak-anak. Jangan lupa PRnya besok.” 104. Criss dan Budiman berjalan di depan kelas menuju pintu gerbang depan. 105. Budiman: “Criss berhati-hatilah ya nanti.” Menepuk pundak Criss. 106. Criss:” Iya, aku akan berusaha menjaga bos alien kita.” Memberikan acungan jempol. 107. Alien terdiam dalam saku kemeja Criss. Alien :[Anak-anak ini..]. 108. Ada anak kelas 1 SD yang berlari-lari dan tersandung disamping Budiman. 109. Budiman segera menolong anak itu kembali berdiri. 110. Nampak dari tengah lapangan ada anak yang bercanda dan menendang bola sepak. 111. Bola sepak itu melaju ke arah Criss. Dan seorang anak,Helen berteriak: “Awaaas!!” 112. Criss segera membalikkan badannya dan bola sepak itu mengenai punggungnya.
119
113. Alien kaget. 114. Budiman kaget dan menghampiri Criss : ” Criss,kamu gak papa kan?” 115. Criss :” Sakit...aduh sakitnyaa.” 116. Lalu anak yang menendang bola itu,kakak kelas mereka yaitu Richo berlari-lari menghampiri : “ Aduh,maaf gak sengaja.” 117. Criss masih kaget lalu berkata : “ Iya gak apa-apa....” 118. Budiman : “ Lain kali hati-hati dong.Kasihan itu ..” Alien mendengarkan dari dalam saku kemeja dan merasa khawatir. [Criss...] 119. Setibanya di rumah. Agnes,kakaknya Criss melepas sepatunya lalu segera berlari ke Ibunya di dapur. 120. Mama :”Ini sop nya baru mateng . Ayo makan...makan...” sambil mengambil mangkok. 121. Agnes : “ Ma,tadi Criss kena bola sepak di sekolah.” 122. Mama berjalan cepat ke arah Criss 123. Criss juga dengan cepat-cepat melepas sepatunya dan berlari ke arah dapur. Papa pelan-pelan meletakan tas dan kunci motornya di meja. 124. Mama: “ Criss, beneran tadi kena bola sepak? Mana yang sakit?” Mama berlutut dan memegang pundak Criss sambil membawa mangkok. 125. Criss: “Belanjaan Mama tadi pagi mana? Criss, ngga sakit kok, yang kena bola jadinya tas sekolah.. hehehehe..” 126. Mama: “Criss..Criss.. ayo makan dulu.” Muka khawatir. 127. Criss: “ Ma, belanjaan Mama tadi pagi..mana?” 128. Mama: “O itu.. sudah jadi sop. Ayo dimakan yuk!” Mama tersenyum cantik. 129. Alien dan Criss.... s.h.o.c.k. 130. Criss berlari ke dalam dapur. Melihat panci sop. Nampak potongan wortel-wortel yang menggiurkan dan beruap-uap. 131. Criss: “Ga-gawat....” . Alien semakin panik lagi di dalam saku kemeja Criss. 132. Mama: ”Gawat apanya? Gawat karena masakan Mama terlalu enak ya?Hahahaha.” *Touch up 02* Di kamar Criss. Criss mengeluarkan gambar bunga mataharinya dari dalam tas. Criss memandangi gambar itu dan alien juga melihatnya sambil berada di saku seragam Criss. Criss: “Waa gambar tugas hari ini..jadi lungset” Alien: “ Itu ngga pa-pa?” Criss: “Ga pa-pa, besok distrika juga licin lagi. “ Alien memandangi detail gambar bunga mataharinya Criss. Alien:”Bunganya cantik.”
120
Criss: “Em.. ini gambar bunga matahari yang dulu aku pelihara. Dulu waktu jalan-jalan ke Malang , ada yang jualan banyak taneman cantik-cantik..Awalnya Mama enda mau ngizinin buat beliin tanemannya, takut aku nda bisa rawat. Terus aku bilang, kalo aku janji bakalan rawat tanemannya baik-baik. Tapi….ternyata perkataan Mama bener. Bunga mataharinya akhirnya mati..” Alien: “Tapi kamu tadi udah jaga aku baik-baik. Kalau masalah pesawatku itu bukan salahmu kok.” Criss: “Iyaaa, aku kan..pingin belajar berubah.. biar bisa nepatin janji..Biar Mama percaya.. Tapi Mama belum mau ngizinin lagi buat melihara tanamen.” Alien: “Emmm… Kalau gitu kita..menanam wortel aja gimana?” Criss: “Wortel?” *Masih rencana lanjutan sambungan ke episode 2* Alien: “Ini adalah wortel pesawat!!!” Criss: “Uwoooooooooo!!!!” kaget dan senang . Criss sambil megang pot bibit wortel: “Wooow..Kalau nanti Mama lihat aku bisa nanem wortel, mungkin Mama bakalan percaya lagi . Yeee!!! Ayo kita tanam!!! “ Ada bibit wortel diatas meja. Criss: “Ini buat apa?” Criss memegang botol tabung Mic. Alien: “ Kalau kamu mengatakan sesuatu yang baik, nanti akan keluar air. Nah, airnya itu buat nyiram wortelnya.” Criss: “Aku coba ya, uum .. Kalau udah janji harus ditepatin, jangan diremehin. Biar kita bisa dipercayai.” . WUUNG Wuuuuwww suara Criss berubah menjadi air dalam botol Mic. …..wow.. Criss:” Aku siremin ke bibit wortelnya ya?! Alien angguk-angguk. Air unik itu disiramnkan ke bibit wortel. Lalu tiba-tiba muncul sesuatu pin dari pucuk tanaman. Pin “nilai kebaikan :bisa dipercayai” Criss:”Woowww apa ini?” Alien: “ Ahh, itu buat kamu aja.” Criss: “ Terima kasih.. yeeee.” Alien senyum-senyum. Scene bergeser lantai bawah. Mama berdiri di depan kulkas. Mama:” Tadi Criss kenapa ya nanya belanjaan?.. hmm.” Mama memegang dan memandangi pesawat alien.. Mama:”Ini wortel ya kok lucu... simpen di freezer ah,,,”
121
Lampiran 8. Storyboard
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
Lampiran 9. Protokol Wawancara User Testing USER TESTING TUGAS AKHIR : Perancangan Serial Film Animasi Edukasi Etika Sosial Menggunakan Nilai Karakter Positif untuk Anak Kelas 4 dan 5 Sekolah Dasar. Identitas Responden No: _____ Lokasi:____________ Tanggal:_______________ Nama Responden Jenis Kelamin Kelas /Nama Sekolah
(L/P)
Usia/Tahun Lahir
:
Th/__________
SD/
User Testing Video Animasi dan Pesan Etika Sosial 1.
Adegan mana yang menunjukan kepolosan anak-anak SD?
2.
Adegan mana yang menunjukan usaha Momongi dalam menjaga rahasia identitas dirinya?
3.
Adegan mana yang menunjukan menawarkan bantuan?
4.
Adegan mana yang menunjukan menepati janji?
5.
Adegan mana yang menunjukan menolak dengan sopan?
6.
Adegan mana yang menunjukan tidak ngambekan?
7.
Adegan mana yang menunjukan kepedulian dan sabar?
8.
Adegan mana yang menunjukan menjaga dan melindungi kawan?
9.
Adegan mana yang menunjukan meminta maaf dan memaafkan?
10. Adegan mana yang menunjukan berani menasehati dengan sopan dan mau menerima nasihat? 11. Adegan mana yang menunjukan menjawab pertanyaan dengan baik meski dalam kondisi terburu-buru? 12. Adegan mana yang menunjukan mau mencoba untuk memperbaiki kesalahan? Preferensi dan Nilai-nilai Sosial 13. Apa nama acara tontonan pribadi yang disukai? Di saluran TV yang mana?Mengapa? 14. Apa nama acara tontonan keluarga yang ikut ditonton? Di saluran TV yang mana? 15. Apa nama game yang menjadi hiburan dan dimainkan? Apa platformnya? Mengapa? 16. Apa hobi yang digemari? Tolong dijelaskan awal mulanya dan keterangannya! 17. Apa benda favorit/hadiah yg dimau? Mengapa? 18. Apa mata pelajaran favorit di sekolah? Mengapa? 19. Apa aliran kerohanian dan apa ikut sekolah rohani? Tolong dijelaskan!
135
Lampiran 10. Hasil User Testing
BRIEF PREFERNSI TARGET DAN NILAI-NILAI SOSIAL
TARGE T
1 Yohanes Cahyono (Sinyo) L
P
3 Muhammad Suhelmi (Helmi) L
11
9
11
5 SD (Pencinta Damai)
4SD (St.Maria)
5SD (Mi 6SD (Mi ALALHidayah) Hidayah)
Surabaya
Blitar, Surabaya
Surabaya,La mongan
Surabaya,La mongan
Kamen Rider BNO
Upin-Ipin
Naruto
Doraemon dan Minions
Waku-waku Japan
MNC TV
Global TV
RCTI
Bioskop Trans TV
Bioskop Trans TV
Dangdut Pantura
Lonceng Cinta, Mohabattein
Trans TV
Trans TV
Indosiar
ANTV
Roblox dan King of Warship
Aikatsu
COC
Poo
Nam a
L/P Usia (tahu n) Kelas /Nam a Sekol ah Occu py Nam a TONTO Acar NAN a Priba di Salur an TV Nam a Acar a Pilih an Kelu arga Salur an TV Nam HIBUR a AN Gam e
2 Keissya (Keissya)
4 Nabila Dewi Ratnasari (Bila) P 10
136
HOBI
Platf orm
Android (smartphone )
Mesin game Timezone
Android (smartphone)
Tablet
Jenis Hobi
Main barongsai
Menyanyi dan menirukan suara
Menggambar dan mainan sepeda
Menggambar dan jajan
Suara karater Upin-Ipin dan lagunya
Gambar karakter keren dan sepedaan bersama teman-teman
Menggambar bunga, nama, karakter lucu dan jajan es, otak-otak panggang.
Koleksi Kartu BajuAkesoris Aikatsu
Kembang Api
Boneka dan surat dari sahabatsahabatnya.
Matematika
Olahraga
Bahasa
Katolik
Islam
Islam
Sering jalanjalan ke Mall bersama Mama dan Papa. Makan diluar bersama-sama terutama akhir Minggu. Sering jalanjalan juga keluar kota untuk menemui keluarganya yang lain.
Belajar memancing bersama Ayah dan bebas bermain ke rumah teman ataupun menginap di rumah sahabatnya (dekat rumah).
Disiplin dalam nilai sekolah terutama oleh Ibunya dan didukung oleh Ayah dan Ibunya seperti menabung membeli tablet dan meja belajar.
Pertama diajak Keter melihat oleh anga Kokonya n kemudian tertarik mencoba. Bend MATE a Laptop RIAL Favo rit Mata pelaj Matematika VITAL aran dan favor komputer it KEROH Relig Konghucu ANIAN ius
DALA M KELUA RGA
Atura n dan Kebia saan
Terbiasa tidur malam dan bangun pagi sendiri, sekolah dekat dengan rumah. Menolak dengan tegas dan sopan. Suka nonton vlog di Youtube (gogogoy, Reza Arab Octovian, gamer sejati).
137
Lampiran 11. Dokumentasi User Testing
BIODATA PENULIS
Mita Vegalisa, lahir di Surabaya tanggal 23 Febuari 1993. Anak tunggal dari Ibu Nasri dan Bapak Tjung Kwan Yong ini menjalani penddidikan di TK. Srikandi, SDK. Yohannes Gabriel, SMPK. Santa Agnes dan SMAK. Santa Agnes,
Surabaya.
Kemudian
melanjutkan
jenjang perkuliahan di Program Studi S-1 Desain Komunikasi Visual, Jurusan Desain Prosduk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya. Semasa kuliah Penulis aktif diberbagai kegiatan kampus, diantaranya adalah aktif pada Lomba lukis dalam ajang Pekan Seni Mahasiswa ITS 2014 dan mendapat juara III, peserta dalam Pameran Seni dan Komunitas Nasional (27-28 Maret 2015) dan lain sebagainya. Sedangkan diluar kampus penulis aktif sebagai freelance designer misalnya pada proyek ilustrasi buku untuk Nature Digital Colouring Book for Adult, dan mengikuti kerja profesi di PT. SQUARE ENIX SMILEWORKS selama tiga bulan (29 April 2014-10 Agustus 2014). Perancangan Serial Animasi Edukasi Etika Sosial Menggunakan Nilai Karakter Positif untuk Anak Kelas 4 dan 5 Sekolah Dasar merupakan judul dari tugas akhir yang diambil oleh penulis. Penulis mengangkat judul ini karena penulis menemukan masalah dalam etika sosial komunikasi antara anak dan lingkungannya pada zaman modern ini, maka diharapkan perancangan ini dapat membantu anakanak tersebut agar lebih bisa membangun etika sosial yang lebih baik supaya akhirnya mampu menciptakan lingkungan yang kondusif untuk mengembangkan minat dan bakatnya. Penulis dapat dihubungi melalui email di
[email protected] untuk berdiskusi lebih lanjut mengenai judul yang diambil oleh penulis.