1 / 15
Mission ctitical real time system Ing. Jan Šlechta CSc.
Department of Computer Systems Faculty of Information Technology Czech Technical University in Prague © Jan Šlechta, 2011
Real Time Systems, BI-SRC, 10/2011, Lecture 13
Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti
Jan Šlechta (ČVUT FIT)
Real Time Systems
BI-SRC, 2011, Lecture 13
1. Úvod
2 / 15
Obrázky jsou pořízeny za pomoci software IBM Rational SDL and TTCN Suite 6.3 Příklad je součástí vzorů stejnojmenného softwaru
Systém reálného času s časově kritickou dobou odezvy předstihuje reakční dobu homo sapiens, tj. patří sem všechna reakčně rychlá zařízení; • Zde: hazardní hra 50:50 • Kompozice: hrací vrstva a binomický časovač • Herní blok: registruje střely a tedy průběžný výsledek • Ovládání hry: začátek a konec hry • Generátor střel: z herního zařízení • Generátor pulzů: lichý a sudý interval Jan Šlechta (ČVUT FIT)
Real Time Systems
BI-SRC, 2011, Lecture 13
2.1 Zadání
3 /15
Hrací automat – Daltonovo prkno • Hráč se strefí buď do sudého nebo do lichého intervalu, podle toho bod buď získává nebo ztrácí • Automat registruje průběžný stav, který na vyžádání zobrazí na displayi • Hráč rozhoduje o začátku a konci hry • Doba cyklu stačí 1s, a hráči je skrytá • Čím menší je doba cyklu, tím menší šanci má hráč zisk odhadnout, a hra tím více hazardní • Definice hazardní hry v kartách: hra, kde nejsou všechny karty rozdány • Zde: hra, při které hráč nemá šanci odhadnout cyklus, a řešením by byl pouze hrací robot Jan Šlechta (ČVUT FIT)
Real Time Systems
BI-SRC, 2011, Lecture 13
Obr.1: Organizer View
Jan Šlechta (ČVUT FIT)
4 / 15
Real Time Systems
BI-SRC, 2011, Lecture 13
2.2 Kompozice
5 / 15
Hrací a časovací vrstva • • • •
•
•
Abychom oddělili problematiku hry a časovače, vytváříme 3 procesy ve 2 blocích Tato kompozice je vhodná pro přidávání dalších řídících signálů a služeb, což bude aplikováno ve cvičeních Řídící signály ze zpracují v Main a vytvoří se dynamicky offspring metodou proces ve stylu Game Signál Bump bude využitelný i pro tyto nově vzniklé procesy jako tick operačního systému Signál Result je příkladem řídícího signálu pro proces Game, podobně jako signály Newgame a Endgame pro proces Main Signál Probe je nativním signálem procesu Game
Jan Šlechta (ČVUT FIT)
Real Time Systems
BI-SRC, 2011, Lecture 13
Obr.2: System
Jan Šlechta (ČVUT FIT)
6 / 15
Real Time Systems
BI-SRC, 2011, Lecture 13
Obr.3: GameBlock
Jan Šlechta (ČVUT FIT)
7 / 15
Real Time Systems
BI-SRC, 2011, Lecture 13
Obr.4: DemonBlock
Jan Šlechta (ČVUT FIT)
8 / 15
Real Time Systems
BI-SRC, 2011, Lecture 13
2.3 Procesy
9 / 15
Verbální specifikace herních procesů • • • • • • • •
Budeme potřebovat 3 procesy Proces Demon generuje tick 1s Proces Main eviduje přes kanál C1 začátek a konec hry Signálem GameOver uvědomuje proces Game Přes druhou větev kanálu C1 (channel splitting ) je řízen proces Game Signál Probe zajišťuje výhru nebo ztrátu Win or Lose, signál Result průběžný stav signálem Score Záleží na tom, zda signál Bump přijde do stavu Winning nebo Losing dříve nebo později jak signál Probe Proměnná GameP je typu Pid
Jan Šlechta (ČVUT FIT)
Real Time Systems
BI-SRC, 2011, Lecture 13
Obr.5: Process Main
Jan Šlechta (ČVUT FIT)
10 / 15
Real Time Systems
BI-SRC, 2011, Lecture 13
Obr.6: Process Game
Jan Šlechta (ČVUT FIT)
11 /15
Real Time Systems
BI-SRC, 2011, Lecture 13
Obr.7: Process Demon
Jan Šlechta (ČVUT FIT)
12 / 15
Real Time Systems
BI-SRC, 2011, Lecture 13
2.4 Proherní automat
13 / 15
Výherní automat - wikipedie V praxi se můžeme setkat se třemi základními druhy výherních automatů, tedy klasickými mechanickými VHP, dále pak s automaty digitálními (většinou s dotykovou LCD obrazovkou) a nakonec s VLT, tedy výherními loterijními terminály. Jsou hráči, kteří by nikdy nesedli k jinému než mechanickému automatu, naopak existují i lidé, kteří považují mechanické automaty za zastaralé a nehrají je. V případě VHP výherní hrací přístroj "mechanického automatu" jsou nejdůležitější součásti stroje kotouče (dle typu tři až pět), které se po stisknutí tlačítka otáčejí a po určitém časovém úseku se kotouče "zaseknou". Pokud je zaznamenána kombinace symbolů (tři stejné symboly v řadě vodorovně nebo dle úhlopříčky) je hráči připsána výhra podle hodnoty symbolů. S násobením vsázek se násobí výhra. U nejrozšířenějších mechanických automatů je minimální sázka 2 Kč (u nejstarších koruna), maximální sázka 5+95. Otáčení kotoučů vyvolává u hráče dojem rulety, ale jejich zastavení v určité pozici je řízeno softwarem automatu a hráčem je jen iniciováno. Software automatu je nastaveno podle všeobecných podmínek (zákonů a vyhlášek) tak, že pro výhry musí být vyčleněno určité procento ze sázek. V případě LCD automatů je princip v podstatě stejný, jen je v nabídce více her a automat je možná trochu více uživatelsky přívětivý. Konečně VLT (výherní loterijní terminál) je podobný jako LCD automat, jen je propojen do širší sítě a většinou se na něm dá hrát pouze s vyššími sázkami. Další rozdíl mezi VLT a obyčejnými automaty je právní, z provozu VLT totiž plynou zisky pouze Ministerstvu financí, ne obcím jako je to u obyčejných automatů. Výherní hrací automaty (VHP+VLT) jsou obecně provozovateli nastaveny tak, aby hráč při dlouhodobé hře prohrával, jinak by automat nemohl být ziskový. Při určeném procentu 80-90% na výhry je zisk automatu 10-20% z vhozených sázek. Obrat automatů ovlivňuje množství faktorů např., zda je období po výplatách, před vánoci a podobně. Také záleží na umístění herny (frekvence kolemjdoucích) a na blikajících jackpotech či neonech, které mají nalákat do herny zákazníky. Např. v městském obvodu Ostrava – Jih je měsíčně do 1 automatu (VHP+VLT) vhozeno hráči v průměru 70. 000,-Kč. VHP = výherní hrací přístroje (povoluje a kasíruje obecní úřad, 1 krát za 3 měsíce 5 000,-Kč) VLT = video loterijní terminály (povoluje a kasíruje ministerstvo financí, 1 krát za měsíc 21 % ze zisku
Jan Šlechta (ČVUT FIT)
Real Time Systems
BI-SRC, 2011, Lecture 13
Obr.8: MSC po simulaci
Jan Šlechta (ČVUT FIT)
14 / 15
Real Time Systems
BI-SRC, 2011, Lecture 13
3. Závěr
15 / 15
Systémy reálného času s časově kritickou odezvou • • • •
Všechny automotivní řídící jednotky Tj. automobil, letadlo, vrtulník, raketa Robotika Aplikovaná kybernetika
Tj. všude tam, kde dochází k asynchronní on-line interakci datový stroj - člověk
Jan Šlechta (ČVUT FIT)
Real Time Systems
BI-SRC, 2011, Lecture 13