Miskolci Egyetem Bölcsészettudományi Kar Kulturális és Vizuális Antropológia Tanszék
Avatar A test szerepe a virtuális térben
Készítette:
Konzulens:
Cservenyák Olivér
Dr. Dallos Csaba
Kulturális antropológia BA
egyetemi adjunktus
Miskolc, 2015. április
1
Forrás: http://rocketbox-libraries.com/m021_lod_wire0000_1.jpg
2
Tartalomjegyzék
1. Bevezetés ........................................................................................................................................ 6 1.1. A kutatás célkitűzése .......................................................................................................... 7 1.2. Hipotézis ................................................................................................................................. 7 1.3. Módszertan ............................................................................................................................. 8 2. Elméleti háttér ............................................................................................................................... 9 2.1. Konceptualizáció ................................................................................................................. 9 2.1.1. A tömegkommunikáció fejlődése ....................................................................... 10 2.2. A test szerepe a virtuális térben ................................................................................... 14 3. A kutatás eredményei ............................................................................................................... 18 3.1. Alanyok ismertetése ......................................................................................................... 18 3.1.1. Marcell - kutatási alany .......................................................................................... 18 3.1.2. Patrik - kutatási alany ............................................................................................. 19 3.1.3. András - kutatási alany ........................................................................................... 19 3.2. Interjúelemzés .................................................................................................................... 19 3.2.1. Az online szerepjátékok addikciós hatása ........................................................ 19 3.2.2. Társadalom az MMORPG-kben ......................................................................... 20 3.2.3. A test szerepe a virtuális térben ........................................................................... 21 3.2.4. Női karakter a virtuális térben .............................................................................. 22 3.2.5. Névválasztás problematikája ................................................................................ 23 3.2.6. Az anonimitás problematikája ............................................................................. 23 3.2.7. Second Life - "Második élet" ............................................................................... 24 3.2.8. Értékvesztés a játékban .......................................................................................... 25 3.2.9. Mitől lesz a virtuális, valóságos? ........................................................................ 25 3.2.10. Számítógépes játékok a jövőben ....................................................................... 26 3.3. Kérdőívelemzés ................................................................................................................. 28 3.3.1. Kérdőív ismertetése ................................................................................................. 28 3.3.2. Kérdőívek kiértékelése ........................................................................................... 29 3.3.2.1. Nem és kor aránya ........................................................................................... 29 3.3.2.2. Foglalkozás ........................................................................................................ 29 3.3.2.3. A számítógép előtt eltöltött idő ................................................................... 30 3.3.2.4. Játéktípusok ....................................................................................................... 31 3.3.2.5. A legnépszerűbb játékok ............................................................................... 31 3.3.2.6. Karakterkészítés ............................................................................................... 31 4. Összegzés ..................................................................................................................................... 41
3
4.1. Konklúzió ............................................................................................................................ 41 4.2. További kutatások ............................................................................................................ 42 5. Irodalomjegyzék ........................................................................................................................ 44 6. Melléklet ...................................................................................................................................... 46 6.1. Vizsgált személyek interjúja ......................................................................................... 46 6.2. Kérdőív minta .................................................................................................................... 48
4
Előszó
Az ember néha képpé válik: s szorongatják a keretek. Az ember néha képpé válik. Mert ami fontos, de nem tudja megnevezni, azt az ember sokszor képbe menti.
(Kunt Ernő: Az ember néha képpé válik...)
5
1. Bevezetés Az elmúlt 15-20 évben a technológiai ágazatok aranykorukat élik. A rohamos fejlődés miatt használati tárgyaink hónapról-hónapra avulnak el, mert felváltja valami újabb és innovatívabb. A számítástechnikai forradalom még javában zajlik, minden egyes eszközben mikrochipek, és miniatűr számítógépek vannak, amik alkalmasak arra, hogy
felcsatlakozzanak
a
világhálóra.
Az
internet
segítségével
földrajzi
elhelyezkedésünktől függetlenül léphetünk kapcsolatba másokkal, olyan emberekkel, akikkel a való életben nem valószínű, hogy találkozunk. A világháló fejlődésével, a különböző webes felületek és közösségi portálok megjelenésével, kialakult a virtuális társadalom, mely a fizikálisan létező társadalom, virtuális leképeződése. Ezeket a társadalmakat százezres nagyságú embercsoportok alkotják, így nem lehet figyelmen kívül hagyni az internetet, mint kutatási terepet. Dolgozatomban
az
online
szerepjátékok
kérdéskörével
foglalkozom,
mely
napjainkban az egyik legnépszerűbb számítógépes játéktípusok közé tartozik. Olyan többjátékos környezettel rendelkeznek, amiben játékosok százezrei léphetnek interakcióba egyazon időben és helyen. Baráti kapcsolatokat alakíthatnak ki, vagy akár a valódi pénzkeresés lehetőségét is meg lehet találni egy-egy ilyen játékprogramban. Mivel a virtuális tér a testetlenség dilemmájában szenved, így feltehető a kérdés, hogy az ember hogyan képes cselekedni egy ilyen közegben, a test hiányában hogyan képes önmagát meghatározni. Ezen a problémán próbál segíteni az avatarok létrehozása, amely egyfajta reprezentációs eszközként működik. Ilyen avatarokkal legtöbbször az online szerepjátékokban találkozunk. Mivel "valós" társadalom veszi körbe a játékost, így a lényeges szempontok közé tartozik az, hogy hogyan testesíti meg önmagát a virtuális térben. Ezzel szemben az offline szerepjátékokban a játékos már nem érez késztetést arra, hogy önmagát megfelelően reprezentálja, mert rajta kívül nincs más a játéktérben, akinek meg kéne felelnie, ezért is fektetem kutatásom hangsúlyát az online szerepjátékokra. Mivel a digitális társadalom és a virtuális valóság léte már nem egy jövőkép, hanem a valóság része, így egy releváns kutatási terepként tekintek rá.
6
1.1.
A kutatás célkitűzése
Kutatásom célkitűzése elsősorban, hogy feltárjam és bemutassam azt, hogy a mai modern virtuális valóságot megjelenítő számítógépes játékokban, milyen szerepet játszik a test, az hogyan reflektál a mögötte ülő felhasználóra. Milyen jellemvonásokat és tulajdonságokat ültet át a játékos a karakterébe, hogyan valósítja meg önmagát a felhasználó a virtuális térben. Összefüggéseket keresek a valós és a virtuális test megítéléséről, van e értelme a mai modern világban különbséget tenni a fizikai és a digitális test között, mi az ami valóságossá teszi a virtuális valóságot? Elegendő hozzá az érzékszervi behatások megléte, vagy az emberi tulajdonságok nagyobb szerepet játszanak a realitás elérésében.
1.2.
Hipotézis
Hipotézisem szerint a fejlett számítógépes technikának és grafikai megjelenítő eszközöknek köszönhetően a virtuális tér oly szinten valóságossá vált, hogy a fiatalabb generációk számára a virtualitás, a valóság részét képezi. Az online többszereplős számítógépes játékok által felkínált karaktergenerálási eszközök fejlődése, és a modern vizuális megoldások, átformálták az avatar szerepét a számítógépes játékokban, és egy olyan aurális jelenséget hoznak létre, amelynek hatására a játékos valóság közelinek tekinti a programot, önmagát is szereplőként határozza meg a virtuális térben. Úgy vélem, hogy ennek hatására a játékosok avatarjai elsősorban nem csak a játék által kitűzött funkciókat látják el, hanem reprezentációs szerepet is játszanak. A felhasználók, karaktereik tulajdonságait és jellemvonásait, a valóságból, sőt leggyakrabban saját magukból emelik át. Fontosnak tartják a külső jegyeket, a rasszt, a bőrszínt, az öltözködési stílusokat, szexuális irányultságukat, ugyan azokat a reprezentációs formákat és mintákat használják, mint a valóságban. Ezek alapján építik fel avatarjukat, mely a virtualitás ellenére mégis valóságosnak hat. Ezáltal feltehetjük a kérdést, hogy érdemes-e különbséget tenni a való és a virtuális tér között.
7
1.3.
Módszertan
A szakirodalmi áttekintés során, észrevettem, hogy Magyarországon kevés kutatást végeztek el a témával kapcsolatban, így a felhasználható magyar forrásokon túl, külföldi szakirodalmakat is feldolgoztam. Ezen túl két mintavételi eljárást alkalmaztam, interjúkat, illetve online kérdőíveket töltettem ki, melyek segítettek abban, hogy objektív eredményt kaphassak a vizsgált témában. Kutatásom során félig strukturált mély interjút készítettem olyan személyekkel, akik naponta órákat töltenek olyan online számítógépes játékokkal, amikben önmaguk által kreált karakterekkel játszanak. Mivel ez a játéktípus (online szerepjáték) hatalmas aktív felhasználói táborral rendelkezik, így célszerűnek találtam ebből a közösségből kiválasztani a vizsgált személyeket. Mivel az internet egyik fő tulajdonsága, hogy a földrajzi helyzettől függetlenül összeköt bárkit, így az interjúalanyok lakhelye, nem befolyásoló tényező. Szempontjaim közé tartozott az életkor szerinti kiválasztás, elsősorban a 16 és 30 év közötti játékosokat kerestem, naponta legalább 3-4 órát játszanak online számítógépes játékokkal. Az interjúkon túl, a nagyobb közösségek elérése érdekében online kérdőívet készítettem, amiben a szakdolgozatom szempontjából a leglényegesebb kérdéseket tettem fel. A kérdőívet a közösségi oldalak segítségével juttattam el a célcsoportokhoz, olyan játékos közösségeket kerestem, ahol magas az aktivitás és legnagyobb eséllyel töltik ki a kérdőívet. Így esett a választásom a WoW Hungary, The Frostmourne Cataclysm WoW Server, Tauri WoW Server, Guild Wars 2 Hungary Facebook csoportokra, amik összesen 20.196 tagot számlálnak, és a következő online játékok felhasználóit foglalják magukba World Of Warcraft, Guild Wars 2 Azért választottam az említett játékokat, mert kategóriájukban ezek rendelkeznek a legtöbb aktív felhasználóval és a legjelentősebb kultúrával a számítógépes játékok világában. A kérdőívet több mint 200 fő töltötte ki, 14 napos időintervallum alatt, így az elemzés során reprezentatív eredményeket kaptam, melyek segítettek hipotéziseim és előfeltevéseim alátámasztásában.
8
2. Elméleti háttér
2.1.
Konceptualizáció
Az online szerepjátékok vizsgálatában az egyik legfontosabb kulcsfogalom a virtuális valóság, melynek fogalmát minden tudományág és diszciplína másként határozza meg, elsősorban az adott tudományterületen betöltött szerepe és felhasználási módja alapján. (Galambos Adrienn 1997.) A kutatás szempontjából, arra vagyunk kíváncsiak, hogy a játékiparban hogyan határozzák meg a VR (Virtual Reallity) fogalmát, illetve maga a célközönség, a felhasználók mi alapján definiálják azt. A PC (Personal Computer) világában a virtuális valóság alatt, olyan digitális környezetet értenek, ami számítógép által lett létrehozva, és annak teljes audio vizuális tartalma szimuláció, melynek alapjául szolgálhat akár egy valós helyszín, vagy egy elképzelt világ. Ezen túl olyan érzékszervi behatásokat is magába foglal, mint például a tapintás, a szaglás, ízlelés stb. Napjainkban ezek a szempontok kibővültek az "online" kifejezéssel, mely elsősorban az internet rohamos elterjedésének köszönhető, hiszen több milliárd eszköz csatlakozik és kommunikál egymással az interneten, ezáltal evidens, hogy emberek csoportjai együttesen vegyenek részt a virtuális valóságban. Másrészt a mesterséges intelligencia kutatásának területén való elmaradás, megköveteli az élő szereplők jelenlétét a játékokban, mely növeli annak valóságérzetét. Noha a virtuális tér nem tekinthető valóságosnak digitális, kézzel nem megfogható mivolta miatt, a benne zajló társadalmi interakció és események, teljes mértékben realisztikusak. Ezek a szociokulturális jegyek elsősorban az MMORPG (Massively Multiplay Online Role Playing Game - Masszív Többjátékos Online Szerepjáték) típusú játékokban fedezhetőek fel. MMORPG-nek azokat a sokszereplős online szerepjátékokat hívjuk, ahol egyszerre több száz, vagy akár ezer játékos is kapcsolatba léphet egymással egy azon időben és térben. A virtuális világ működését maga a gyártó tartja fenn, így az események akkor is tovább zajlanak, amikor a felhasználó nem játszik. Az irányzat első képviselője az Ultima Online, mely 1997-ben jelent meg és szolgál alapjául a mai népszerű online többszereplős szerepjátékoknak. Napjainkban a legelterjedtebb formái azok a játékok, amik a három dimenzió teljes illúzióját, kép és hanghatásait nyújtják a felhasználóknak. Ezekben a virtuális
9
terekben a résztvevő egy általa kreált virtuális karakterrel játszik, amelyet avatarnak nevezünk. Az avatar testesíti meg a játékost a virtuális valóságban, ahol szabadon személyre szabott karakterében közlekedik és hozza létre szociális kapcsolatait. A reprezentáció ábrázolás, megmutatkozás, Eysenck és Keane tipológiája szerint lehet külső (képi vagy nyelvi) illetve belső, szimbolikus (analóg vagy propozicionális) illetve megosztott. (Eysenck-Keane 1996.) Önreprezentációnk vizuális formája a tömegmédiumok megjelenése előtt, csak a tehetősebb társadalmi rétegek körében volt jelen, aminek az oka, az ehhez szükséges technikák és technológiák ritkasága és megfizethetetlensége volt. (festmények, portrék, dagerrotípiák stb.). Később a reprezentációs eszköztár bővülésében nagy szerepet játszott a fotó és a fotóapparátus megjelenése. A virtuális térben használt önreprezentációs eszközöket a játékos analógia-szerűen, a közvetlen tapasztalat helyettesítésének vagy pótolásának mintájára használja.
2.1.1. A tömegkommunikáció fejlődése Mivel a technológia beépül a társadalomba, a technológia eszközei nélkül a társadalom nem érthető meg, és nem írható le. (Castells 2005. 38.) A technológia „képes megváltoztatni a társadalmi érintkezés és kommunikáció konvencionális alapjait éppúgy, mint az emberek mindennapi tevékenységeit. A társadalmak jövőjét nagymértékben meghatározza, hogy képesek-e a technológia birtokbavételére, különösen a meghatározó szerepet játszó technikák tekintetében.” (Castells 2005. 40.) A 20. századi tömegkommunikációs technika olyan társadalmi, kulturális változásokat hozott, melyek felvázolása nélkül nem érthető meg a kor társadalmi csoportjainak működése. Mivel az online szerepjátékok működésének alapvető közege az internet, mely a konnektivitást és a kommunikációt hozza létre a játékosok között, így a cybermédia, az ahhoz vezető út, és a korszak néhány jellemzőjének áttekintése szükséges a téma szempontjából. Ezért vizsgáljuk meg vázlatosan a tömegkommunikáció fejlődésének főbb stádiumait Noam szakaszai (Noam. 1996.) alapján, majd az internet communicated technology (ITC) néhány, tanulmányunk számára fontosabb, jellemzőjét. A tömegkommunikáció fejlődésének első szakasza, a limitált tömegkommunikáció korszaka.
Ekkor
még
„kevés
tömegkommunikációs
10
eszköz
van
jelen
a
nyilvánosságban, de a klasszikus polgári korszakhoz képest mégis megnőtt e médiák jelentősége, a nyilvánosságon belül megnövekedett súlyuk és jelentőségük.” (HellerRényi é.n. 234.) A tömegkommunikáció által szolgáltatott témák vonzása igen erős, közös élményt, könnyen hozzáférhető kommunikációs témát jelentenek ezek az élmények.
Mivel
tehát
a
közönség
nagy
része
számára
ugyanazon
tömegkommunikációs aktusok érhetőek el (kik valóban vevőjévé is válnak), az így létrehozott nyilvánosság azért is olyan egységes és erős, mert ezen eszközökön keresztül mindenki, az egész társadalom elérhető, ezáltal igen erős a médiák figyelemkoncentráló és fókuszáló hatása. A sokcsatornás média korszakában a médiapiacon egyre több, egymással konkuráló szereplő jelenik meg. A globális és a sok országos tv és rádiócsatorna következtében széttöredezett a közönség is, melynek eredményeképpen megoszlik a figyelem, megszűnik a közös médiaélmény társadalom-integratív szerepe. Olyan szituációkat tesz hozzáférhetővé a széles közönség számára, amely szituációktól, csoportoktól, szereplőktől eddig el volt vágva, olyan magánhelyzetekbe nyer betekintést, melyekbe eddig soha. A 20 század utolsó három évtizedében „a katonai stratégiák, a nagy tudományos intézmények közötti együttműködés, a műszaki vállalkozó szellem, és az ellenkultúra talaján fogant újítások különleges ötvöződésének eredménye volt” (Castells 2005. 86.) az internet megszületése és kifejlődése. „Amikor később a digitális technika lehetővé tette mindenféle technikai üzenetek csomagokká alakítását, beleértve az adatokon kívül a hangokat és képeket, olyan hálózat épült ki, amely irányítási központok nélkül is alkalmas volt a csomópontok közötti kommunikáció lebonyolítására. Az univerzális digitális nyelv használata és a kommunikációs rendszer
tiszta
hálózati
logikája
megteremtette
a
világméretű
horizontális
kommunikáció megvalósulásához szükséges technikai feltételeket.” (Castells 2005. 86.) A kibermédia korszakára az új információs és kommunikációs technológiák, az új médiák gyors térhódítása a jellemző. „A fejlődés minden korábbi korszakhoz képest felgyorsul, és teljesen új távlatokat nyit.” (Heller-Rényi é.n. 239.). A technológia prófétái a számítógépek lettek (Castells 2005. 36.) Az internet megjelenéséhez több technikai feltételnek is egyszerre kellett teljesülnie: ilyen a digitális kód létrehozása,
11
illetve az adattovábbítást (kommunikációt) szabályozó egységes protokollok létrejötte. Mihelyt elterjedtek az új információs technológiák, különféle országok, kultúrák és szervezetek vegyes célok érdekében magukévá tették őket, számtalan alkalmazás és felhasználás formát hozva létre, szinte szétrobbantak, visszaforgatódtak újabb műszaki újításokba, felgyorsítva a technológia fejlődésének ütemét, kiterjesztve annak hatókörét és egyszersmind változatossá téve a forrásait (Castells 2005. 39). Az internet több hálózat (ARPANET, RAND, Cyclades, Merit Network, NSFNet) részleges összeolvadásából jött létre. Az eredmény egy önálló számítógéphálózatok ezreiből felépült hálózati architektúra lett, amelyben az egyes peer-ek végtelenül sokféle úton képesek összekapcsolódni a host-okkal és egymással. “A mai internethez vezető út első állomása egy új hálózat 1969-es megjelenése volt. A kezdetben négy oktatási intézményt összekötő rendszer elnevezése ARPANET volt. A hálózat célja az akkor még rendkívül költséges szuperszámítógépek processzoridejének, illetve a számítási adatok hálózaton keresztül történő megosztása volt.” (Szűts. 2012.) Az ARPANET 2000-re már több ezer számítógéphálózatot foglalt magába, és „valóban mindenféle célra alkalmasnak bizonyult” (Castells. 2005. 39). Az internet-használók száma 1996-ban 20millió körül volt, 2000-re meghaladta a 300 milliót. “Az első globális csomagkapcsolt hálózat – az internet – létrejöttében több európai rendszer is kulcsszerepet játszott, az egyik ilyen az angol NPL (National Physical Laboratory) rendszere. A hálózat az 1970-es évek elején az online szolgáltatások széles skálájához biztosított hozzáférést több, mint 200 felhasználó számára, ami életre hívta a modern világ indusztriális forradalmaihoz szükséges versenyszellemet, elsőként alkalmazta a csomagkapcsolt adatküldést, amivel meggyorsította az ARPANET fejlődését. Az internet kezdetben a kutatóintézetek, kormányszervezetek és oktatási intézmények hálózata volt. A rendszer és az erőforrások bármilyen kereskedelmi célú használata szigorúan tilos volt, kivéve, ha közvetlenül egy adott kutatás céljait szolgálta. Ez a korlátozás érvényben maradt egészen az 1990-es évekig, amikor végül az üzleti vállalkozások által létrehozott hálózatok képesek lettek kikerülni a kormányzat által finanszírozott és így ellenőrzött gerinchálózatot, az NSFNet-et.” (Szűts. 2012.) A helyi használatra szolgáló készülékekre összpontosított figyelem, az állandó törekvés az interaktivitásra, a hálózati működésre, és az új technológiai áttörésekre (Castells
12
2005. 39.) nyilvánvaló szakítást jelentett ezzel. (Castells. 2005. 40.) A világháló megjelenése változást hozott ezen a területen és hamarosan magánszemélyek, üzleti vállalkozások is hálózati hozzáférést, ezzel együtt pedig médiafelületet kaptak. “Szemben a modern kor tömegkommunikációs eszközeivel (rádió, televízió), az internetes kommunikáció virtuális terében az információnak nincs központja, nincs szabályozó és irányító testülete, amely korlátozni tudná a tartalmát vagy hozzáférhetőségét.” (Castells 2005. 39.) A nyilvánosság is minden addiginál dinamikusabbá vált, olyan csoportok számára is hozzáférhetőek lettek az információk, amelyek eddig zártak voltak, így a nyilvánosság egyre inkább kiterjedt az online felületekre. Mindezek során, Castells szerint, „az információ és a rá épülő tudás válik a legfontosabb erőforrássá. A hálózat egyre fontosabb szerepet kap a társadalmi kapcsolatok szerveződésében, a társadalmi tevékenységek egyre szélesebb köre épül rá a hálóra, és válik a háló által szervezetté. Az individumok kommunikációs aktusait, média fogyasztásukat, a hálóhoz való kötődésüket egyéni szükségletek szerint alakítják.” (Heller-Rényi é.n. 240.) Az új paradigma első jellegzetessége tehát az, hogy nyersanyagát az információ alkotja. Ezek a technológiák magára az információra irányulnak. Mivel az információ mindenfajta emberi tevékenység integráns részét képezi, az új technológiai médium egyéni és kollektív egzisztenciánk valamennyi folyamatát közvetlenül befolyásolja és formálja. (Castells 2005, 117.) A médiumok új formái, melyek a digitális kommunikációban testesültek meg, aminek a legjelentősebb képviselője az internet, olyan kommunikációs lehetőségeket és csatornákat nyitott meg, olyan dinamikus és interaktívan fogyasztható tartalmat, mely új távlatokat nyit az információközlésben. Az internet segítségével olyan hétköznapi tevékenységeket digitalizáltunk és tettünk elérhetővé egy kattintással, mint például a levélküldés, vásárlás, multimédiás tartalmak fogyasztása, mely megváltoztatta a társadalmi szokásokat és interakciókat. A fiatal generációk számára az internet egyik legvonzóbb tulajdonsága az interaktivitás. Percenként jönnek létre új tartalmak (fotó, videó, zenemegosztó portálok) alakulnak közösségek egy weboldalon, vagy egy internetes játékon belül.
13
2.2.
A test szerepe a virtuális térben
Napjainkban az internetes játékok legnépszerűbb formája a masszív többjátékos online szerepjátékok kategóriája. Az MMORPG-k egyik legsikeresebb darabja pedig a World Of Warcraft című fantasy játék, mely játékosok millióit foglalkoztatja nap mint nap. A program célja elsősorban a közösségfejlesztés, kapcsolatépítés, ami 2004es megjelenésekor hatalmas újdonságnak és sikernek örvendett. Az MMORPG-k gyakran saját kultúrával, történelemmel és gazdasággal rendelkeznek, melyeket a játékosok működtetnek, és alapjaiban beépülnek a játékmenetbe. Más játéktípusokkal ellentétben, a játék tartalma folyamatosan bővül, így a végigjátszás nem lehetséges. Virtuális világának lakossága nagyobb, mint Görögország, Belgium, vagy Svédország lakossága. A játékosok programon belül felvesznek egy digitális, online személyiséget, amivel a játékban irányított karakterüket ruházzák fel. Avatarukat teljesen
személyre
szabhatják,
kinézetük
és
felszerelésük
módosításával,
tulajdonságaik változtatásával, önmaguk egyedi, virtuális képmását hozhatják létre. (Christakis – Fowler 2009. 159.) Az avatarok megalkotása azért fontos mert, a virtuális tér a testetlenség problémájában szenved, ennek oka az, hogy a személyes kommunikáció egyre kevésbé követeli meg a személyes jelenlétet, hiszen egyre jobban a virtuális tér kommunikációs csatornáit használja az információ áramoltatására, ahol az individuum függetlenedhet a testtől. Ebből a testetlenségi állapotból nőtte ki magát a virtuális test, és annak definíciója, miszerint egy olyan eszköz mely használóját testesíti meg a kibertérben, és funkciói csak ebben a közegben teljesednek ki. Kornrad Lorenz szerint a test a környezetének a reprezentációja, ha annak sajátosságai és részletei megtalálhatóak benne. Az avatar pedig mintegy virtuális reprezentációként, kifejeződésként működik, mint a valóság egyfajta absztrakciója. Amíg azonban a fizikai test esetében fellelhetőek az ok okozati összefüggések a test látványa és annak képi reprezentációja között, addig a virtuális test esetében annak tulajdonságai nem feltétlenül reflektálnak a fizikai test attribútumaira. Az avatar lehetővé teszi azt, hogy az egyénnek a tapasztalatok szerzésére való képessége közvetlen környezetén túl terjedjen, megteremti azt a lehetőséget, hogy az egyén helyettesítés útján tapasztaljon olyasmit, amit fizikailag lehetetlen, veszélyes vagy kényelmetlen volna közvetlenül elviselnie. (Gordon 2003. 181.)
14
A dinamikusan bővíthető virtuális felületeken és terekben olyan reprezentációs tulajdonságokat sajátíthatunk el, amelyre a valóságos térben már nincs lehetőség. A virtuális tér használatával még inkább kibővülnek önmagunk meghatározásának korábbi módszerei, ami magába foglalja a verbális és vizuális eszközöket, mivel a digitális tér, önmagunk reprezentálásának mindennapi helyszínévé válik. Ehhez szükség van egyfajta médiaműveltségre, amely „segít aban, hogy jelentéseket tudjunk felfogni, és létrehozni, egy olyan kultúrában, amelyet erőteljes képek szavak és hangok alkotnak. Aki rendelkezik a médiaműveltséggel, az képes arra, hogy dekódolja értékelje és létrehozza az elektronikus média termékeit. Szükség van információs műveltségre, amely tartalmazza „az információs kommunikációs technológiák (IKT) hatékony használatát.” (Koltay 2009.) A
virtuális
test
gyakorlati
használata
elsősorban
a
fent
említett
online
szerepjátékokban jelenik meg. A játék elősegíti a testtől való függetlenedést, mivel nem determinálja a felhasználót, lehetőséget ad az olyan alapvető testképi manipulációkra, mint például a rassz, bőrszín, hajszín, vagy akár a nem megváltoztatása. A virtuális közegben a test megjelenítése alapjaiban megváltozik. (Lehmann 2010.) A számítógépes játékok, szórakoztató programok és a képalkotás fejlődésével, a virtuális karakterek népszerűsége is egyre nőtt. Mivel a vizuális információ nagyobb hatással van a másikról alkotott képre, így egy avatar kinézete akár félrevezető, téves megítéléseket is szülhet. Az avatar segít abban, hogy teljesen eltekinthessünk testi determinációnktól, és eljussunk a létezés azon szintjére, ahol a szellem szabadon vándorolhat a megeleveníteni kívánt testek között. Látszólag ezt kívánja nyújtani a számítógépes világ, ahol az emberi szellem egy digitális adatfolyamként áramlik, ahol a determinált, stigmatizált test már nincs jelen, vagy éppenséggel alakja szabadon alakítható. Ezáltal a fizikai test helyett a test kép válik a domináns, vizuális információforrássá, ami felveti a manipuláció lehetőségét, ami akár etikai kérdésekbe is ütközhet. Tehát a virtuális térben a test jelenléte alapjaiban módosult, de feltehető a kérdés, hogy milyen mértékben alakult át a test képéhez való viszonyulás.
15
Ez fontos kérdés, mivel az avatar hitelessége azon múlik, hogy a szemlélő mennyire tud azonosulni vele, mennyire tudja azt befogadni. A virtuális térben használt önreprezentációs eszközök, különböznek a valóságban használtaktól, ahol nagy szerepet játszanak a metakommunikációs eszközök és azok megfelelő használata. A szemkontaktus, a testbeszéd és a mimika, mind hozzátartozik a kommunikációs készségeinkhez, ezáltal felvetődik a kérdés, hogy ezek hiányában, hogyan alakul a kommunikáció a virtuális térben. Ezen célokat szolgál olyan szövegközi eszközök használata, amelyek úgymond lágyítják a szövegkörnyezetet, megpróbál érzelmeket és metakommunikációs "értékeket" hozzáadni a szöveghez. Ilyen eszközök az "emotionok", amik olyan figurák vagy smile-k, amik a nevükből adódóan érzelmeket próbálnak kifejezni. Ezek segítségével, bizonyos mértékben kiküszöbölhetőek a digitális térből hiányzó metakommunikációs tevékenységek, és a beszédben használatos hangsúlyok és hangleejtések hiánya. Azonban a virtuális test, fizikai jellemzők megközelítésében, azonos hatást vált ki a nézőből, mint a biológiai test közvetlen látványa. Ez a megállapítás azzal indokolható, hogy a virtuális térben, ugyanazok az információs csatornák működnek és a képi adatok terén pedig azonos feldolgozási módszereket használunk, mint amiket a fizikai életben is alkalmazunk a társas interakciók során. Az egyén a látható testi jellemvonásokból vonja le a konklúziót, és ez a mechanizmus ugyan úgy jelen van, és működik a virtuális térben is. "A virtuális test képi reprezentációja az etikai alany szerepét is képes betölteni, s nem csupán azért, mert a szemlélő a képi reprezentációt azonosítja a mögötte álló reális személlyel, hanem mert ez utóbbi személy maga is azonosul virtuális megfelelőjével." (Lehmann 2010.) A virtuális tér és az avatar kialakulásának során felvetődnek etikai kérdések, miszerint, a fizikai test hiánya, képlékennyé teszi a különböző etikai szabályokat, így a testi erőszak milyen mértékben lehet szabályos a virtuális közegben. Ha az avatar feladata, hogy megtestesítse kezelőjét, így az ellene irányuló erőszakos behatást akár valós bántalmazásként is megélheti. Jelenleg is léteznek íratlan etikai előírások a virtuális terekben, de ezek közegenként változhatnak, vagy megszegésük egyáltalán nem, vagy csak jelentéktelen következményekkel járhat. Az interneten játszódó számítógépes játékok világában testünk, mint virtuális avatar
16
jelenik meg a térben. Ennek előállítására a programok megfelelő eszközöket kínálnak, így egy teljesen egyedi képmás hozható létre. Ez azért is bír nagy jelentőséggel, mert a különböző kommunikációs helyzetekben a testkép és annak látványa, jelentős szerepet játszik a reprezentációban és fontos információk alapjául szolgál, ezért is lényeges, hogy ez az információs csatorna a virtuális térben is jelen legyen, ha még nem is az objektív képet festi a mögötte ülő személyről. Egy avatar létrehozásában, az egyén látszólag teljes szabadságot kap, hogy miként formálja tulajdonságait. Szabadon dönthet a felől, hogy avatarja melyik nemet képviseli, szexuálisan hova tartozzon. A virtuális tér viszont korántsem nyújt akkora szabadságot, mint ahogy azt hisszük. Elsősorban az alkalmazás területe határozza meg, ami lehet egy ismerkedő, társkereső weboldal, vagy egy internetes számítógépes játék. Ezeken a portálokon különböző avatarok jelennek meg, amik bizonyos mértékben hasonlítanak egymásra, vagy a mögöttük ülő felhasználóra, vagy az is megesik, hogy épp más-más jellemvonásaik és ismertetőjegyeik vannak. A virtuális környezet megszabja, hogy a benne helyet foglaló avatar, milyen attribútumokkal rendelkezzen. Például egy kalandjátékban az egyik legmeghatározóbb jellemvonás az erő és a bátorság, amíg egy internetes, ismerkedős, társkeresős webhelyen az őszinte szeretetteljes, megbízható attribútumokat nyomatékosítják. Ezen megállapítások alapján az avatar létrejötte, ugyan azon szempontokon és stratégiákon alapul, mint egy valós, biológiai test létrejötte, csak ebben az esetben a kulturális és társadalmi közeg helyett, a virtuális tér benyomásai válnak döntő fontosságúvá. Ebből a meghatározásból kiindulva pedig igaz a felvetés, miként a test a környezetét reprezentálja.
17
3. A kutatás eredményei 3.1.
Alanyok ismertetése
Kutatásom szempontjából fontosnak tartottam, hogy személyes élményeken keresztül is megismerhessem a vizsgált témát, így olyan egyéneket kerestem meg, akik jártasak a virtuális valóságban, és jelentős tapasztalattal rendelkeznek az avatarok terén. Három személyt választottam ki, akikkel félig strukturált interjút készítettem, 2015. januárja és márciusa között. Elsősorban ismeretségi köröm segítségével kutattam fel a potenciális alanyokat, kiválasztásuknak legfőbb szempontja volt, hogy aktív játékos legyen. Az interjúk során ugyan azokat, vagy hasonló kérdéseket tettem fel, így a válaszok összehasonlíthatóak lesznek. Napjainkban a technika nagyfokú és gyors fejlődésének köszönhetően, környezetünk is ugyan olyan gyorsan változik, és egyre inkább beszivárog a mindennapi tevékenységeink közé a digitális technológiák használata, ami digitális kompetencia fejlesztését vonja maga után. Mivel a fejlett technológiai berendezések (mint pl.: számítógép, internet, okostelefon, wifi stb.) az utóbbi 10-15 évben jelentek meg a hétköznapi emberek otthonában, így a kutatás szempontjából érdemes azt a generációt a középpontba helyezni, amelyik ebben a korszakban nevelkedett fel, és a számítástechnikai tudás elsajátítása, már viszonylag fiatal korban elkezdődött.
3.1.1. Marcell - kutatási alany 1996-ban született Miskolcon, jelenleg Szendrőn él. A Miskolci Egyetem Műszaki Földtudományi Karának első éves hallgató. 6-7 éve játszik már online szerepjátékokkal, ezen belül is a World Of Warcraft-al, melyet a baráti társaság nyomására próbált ki. Előtte offline RPG-kkel játszott, mint például a The Elder Scrolls IV: Oblivion, így már egy jelentős szerepjátékos háttérrel került bele az online többjátékos RPG világba, ami annyiban bővült, hogy már élő szereplőkkel kellett interakciókat létesíteni. Azért ragadt meg ennél a játéktípusnál, mert elmondása szerint egy RPG többször újrajátszható, és az elágazó komplex történet, vagy a
18
megszámlálhatatlanul sok feloldható eszköz és tárgy miatt, az "újdonsági faktor" magas.
3.1.2. Patrik - kutatási alany 1996-ban született Mátészalkán, és ott is él. Jelenleg gimnáziumi tanuló. 10 évesen kezdett el online szerepjátékokkal játszani, így jelentős tapasztalattal rendelkezik az MMORPG-k terén. Előtte stratégiai játékokkal próbálkozott, de egyre inkább vágyott összetett, komplex játékokra, így barátai tanácsára próbálta ki a World Of Warcraft nevű szerepjátékot, amivel még napjainkban is játszik, de ezen kívül még több MMORPG-t is kipróbált. Elsősorban a játék tartalma, a többjátékos környezet és a társas kapcsolatok illetve kooperációs lehetőségek voltak azok a funkciók, amik a legjobban lekötötték. Naponta 6-7 órát játszik számítógépes játékokkal, online és offline RPG-kkel egyaránt, de önmagát nem tartja játékfüggőnek, mivel ez nem megy a tanulás illetve más tevékenységek rovására.
3.1.3. András - kutatási alany 1992-ben született Debrecenben, jelenleg a Miskolci Egyetem Gépészmérnöki és Informatikai karának tanulója. 2007-óta játszik online szerepjátékokkal, először a Guild Wars, később a World Of Warcraft játékokkal. Játékos pályafutását 2015-ben hagyta abba, mivel a tanulmányainak befejezésére szeretett volna koncentrálni, de addig naponta 5-6 órákat töltött a számítógép előtt. MMORPG-kel a bátyja hatására kezdett játszani, mivel ő már a World Of Warcraft 2004-es megjelenése óta aktív játékos. Számára az új emberek megismerése, az összetett csapatmunka, és a kooperatív lehetőségek voltak a játék legvonzóbb tulajdonságai. Elmondása szerint nagyon erős addikciós hatása van az MMORPG-knek, de szerencsésnek tartja magát, hogy nem "szippantotta" be annyira.
3.2.
Interjúelemzés
3.2.1. Az online szerepjátékok addikciós hatása Az RPG játékok nagy múltra tekintenek vissza, már a számítógépek megjelenése előtt, papír, könyv alapon, vagy társasjáték formájában is jelen volt, és már akkor is hatalmas népszerűségnek örvendett. A számítógépes játékok és az internet
19
fejlődésével, már lehetőség volt arra, hogy a világhálón keresztül, egyszerre több játékost össze lehessen kötni. Ebből alakult ki az MMORPG-k mai formája. Marcell szerint a játék legvonzóbb tulajdonsága az, hogy egyszerre akár az összes barátunkkal tudunk játszani, izgalmas kalandokban vehetünk részt, és az ezer számban lévő összegyűjthető tárgy, és tucatnyi főellenség, kihívás elé helyezi a játékost, aminek legyőzésében, a csapatmunkában keresendő a megoldás. Patrik szerint a karakterépítés a játék legellenállhatatlanabb tulajdonsága, hiszen "ki ne akarna saját karaktert létrehozni"(Patrik). Segít abban, hogy eltekintsünk hibáinktól, önmagunk egy tökéletesebb változatát létrehozva, segít elfeledni a mindennapi problémákat. András szerint a játék társadalom és közösségépítő szerepe a legvonzóbb, rengeteg barátra lehet szert tenni egy ilyen játék során, Ő maga is több tucat emberrel ismerkedett meg, akikkel azóta is tartja a kapcsolatot. A közös élmények, ha még csak virtuálisak is, összetartják őket, és gyakran nosztalgiáznak a közösen vívott epikus csatákról. Ezen túl a karakterépítés, és önmagunk megvalósításában is nagy lehetőségeket lát, segíthet leküzdeni a szocializációs problémákat.
3.2.2. Társadalom az MMORPG-kben Ha megvizsgáljuk a virtuális társadalmat, azon belül is az online szerepjátékok világában működő közösségeket, akkor jelentős hasonlóságok és párhuzamok fedezhetőek fel a virtuális és a valós társadalom között. A klánokba vagy más néven céhekbe való tömörülés egy bevett formája a társulásnak, ahol is a hierarchia rendszere fedezhető fel. Különböző rangokat és tisztségeket töltenek be a játékosok, amiket a klán vezetők osztanak ki, olyan szempontok alapján, hogy például ki milyen eredményt ért el egy raid vagy aréna során, milyen felszereléssel rendelkezik, hányas fejlettségi szinten van. A klánoknak érdekük az, hogy minél több tehetséges és erős játékos tartozzon a csapatba, mivel az magának a klánnak az értékét is növeli, így jöhetnek létre elit, nagy befolyással bíró klánok, akik akár az adott játékszerver, vagy virtuális világ irányításába is beleszólhatnak. András szerint az évek alatt az MMO-s társadalom teljesen felhígult, mióta megjelentek a fiatalabb korosztályok a játékos közösségben. Az infantilis viselkedéssel, az agresszív, becsmérlő és szidalmazó kifejezésekkel addig csak elvétve lehetett találkozni, aminek elsősorban az volt az oka, hogy a játék első néhány
20
évében az átlag korosztály 20-25 éven felül volt. A fiatalok úgy kerültek be egy több tízezer főt számláló közösségbe, hogy szocializációs készségeik még fejletlenek voltak, kihasználva az anonimitás nyújtotta előnyöket, a felelősségre vonás hiányát, és a lehetőségét annak, hogy egyszerűen lehet kapcsolatba lépni más játékosokkal. Az idő múlásával a játék menete is felgyorsult, a kezdeti tempóhoz képest, a játékosok igyekeznek minél hamarabb elérni a maximális szintet, így a fejlődési szakasz során, ha kooperációs feladatban kell részt venni, és valaki az inkompetencia hiányát mutatja, akkor társai azonnal új személyt keresnek a helyére, ahelyett, hogy segítenének neki felvenni a játék ritmusát. Ezt a tényt az összes kutatási alanyom megerősítette, elmondásuk alapján már nem létezik, vagy csak nagyon kis csoportokban az az összetartó közösség, ami a játék kezdeti szakaszában még jelen volt. Mindezektől eltekintve az online MMORPG-k elősegíthetik a szociális készségek fejlődését, és jelentős szerepet játszanak a csapatépítés és a kooperációt igénylő folyamatok elsajátításában.
3.2.3. A test szerepe a virtuális térben Minden szerepjáték első és egyben legfontosabb lépése a karaktergenerálás, mely során megalkotjuk, és determináljuk karakterünk kinézetét, jellemét, szerepét és célját a játékban. Ezeket az attribútumokat később a játék során már nem lehet megváltoztatni, ezért is fontos, hogy milyen szempontok alapján hozzák létre a játékosok avatarjukat. A kutatás során megpróbáltam rávilágítani arra, hogy az általunk létrehozott karakter több mint egy digitális figura, amit irányíthatunk, mivel önmagában hordozza (ha még tudattalanul is), azt az értékrendet, azokat a reprezentációs mintázatokat, amik alapján önmagunkat azonosítjuk a valós térben. András elmondása szerint vannak olyan tipikus faj-kaszt kombinációk, amikből egyszerűen le lehet vonni a következtetéseket a karakter mögött ülő játékosról. Az első karakterek létrehozásakor a játékos még fontos szempontnak tartja a külsőségeket, fent említett attribútumok figyelembevételét, de a játékban eltöltött jelentős játékidő során, és a megszerzett tapasztalatok következményeképpen, a karakter reprezentációs szerepe, egyre jobban a háttérbe szorul és helyébe lép a funkcionalitás, mint elsődleges szempont. Mivel a játék alapvetően teljesítmény
21
orientált, a minél több és értékesebb javak megszerzése a cél, fontossá válik, hogy ezek a célok kisebb erőfeszítések árán, könnyebben elérhetőek legyenek azáltal, hogy optimálisabb faj, kaszt, frakció stb. kombinációt választunk, ami akár ellent is mondhat az egykor reprezentációs szempontok alapján felépített karakterünknek. Ezt Marcell és András is megerősítette, Patrik azonban a funkcionalitás mellett még mindig fontos szempontnak tartja a reprezentációs jegyeket, úgy véli, hogy karakterével ezáltal, sokkal jobban tud azonosulni. Mindhármuk véleménye szerint egy avatar segít az önmegvalósításban, olyan hiányosságokat segítenek kompenzálni, amikre a való életben nem lenne lehetőség. Az interjúalanyokat szembesítettem egy olyan számítógépes játékban megjelenő szituációval, aminek során erkölcsi kérdések vetődnek fel. Azáltal, hogy karakterük bizonyos mértékben önmagukat hordozza, kíváncsi voltam, hogy mi alapján döntenek az adott kérdésben. Saját értékrendjük alapján, vagy játék révén önmaguknak ellenkező módon? András aszerint dönt, hogy a való életben melyik lehetőséget választaná, indoklásul azt adta, hogy mivel szerepjátékról van szó, önmagát valósítja meg benne, figyelembe veszi, hogy valós szituációban mit tenne, és nem kezeli tárgyilagosan az ilyen kérdéseket. Marcell és Patrik hasonló módon vélekedtek, hozzátették azt, hogy mivel a döntés nem von maga után következményeket a valóságban, így kísérletezés szempontjából megeshet az, hogy önmaguknak ellentétes módon döntenek az adott kérdésben, esetleg próbára tehetik önmagukat, hogy egy rossz választás esetén, hogyan tudják kezelni a következményeket. Viszont több esetről is beszámoltak, amikor a rossz döntés, lelkiismeret furdaláshoz vezetett, annak ellenére, hogy szimplán csak egy játékról volt szó. Ez bizonyíthatja azt, hogy a karakterrel és a térrel való azonosulás és beleélés, virtuális mivoltából kiszakadva, a való életre is hatást gyakorolhat.
3.2.4. Női karakter a virtuális térben A női karakter szerepét egy online vagy offline szerepjátékban, a játék kontextusa határozza meg. Milyen világban, korban játszódik a történet, a karakterek a virtuális világban milyen funkciót töltenek be, legyen az egy háborús játék vagy egy kreatív építő játék, vagy egy szimulációs játék ahol a társadalmi formákra nagyobb hangsúly van fektetve. Az interjúalanyok mindegyike csak próbaképpen játszott ellenkező
22
nemű karakterrel, elmondásuk szerint, nem tudták magukat beleélni a játékba a női karakterrel való játszás során. Úgy vélik, hogy többen csak szórakozásból, előnyszerzés céljából, megtévesztésből alkalmaznak ellenkező nemű karaktert, de feltételezhető az is, hogy valaki az önmegvalósítás céljából használja őket, például segíthet azoknak, akik esetlegesen identitászavarban, vagy más önismereti problémákban szenvednek.
3.2.5. Névválasztás problematikája A virtuális karakterünk megalkotása során, avatarunk meghatározó külső jegyei mellett a megfelelő névválasztás a legfontosabb dolog. Több szempont alapján történik a "keresztelés" folyamata. Elsősorban megfelelően tükrözze a karakter és a játékos
"lelkét",
ebből
következtetni
lehet
a
felhasználó
személyiségének
jellemvonásaira, egy vicces névválasztás utalhat egy laza, könnyed játékosra, egy "tradicionális" fantasy világban gyakran előforduló név pedig egy konvencionális játékosra utalhat. Fontos, hogy a név megjegyezhető és jól csengő legyen, melynek elsősorban a kooperációt igénylő tevékenységek során van jelentősége. Ezen kívül technikai követelményei is vannak a névválasztásnak, ékezetes betűk hiánya miatt, külföldi játékosok nehezebben tudják karakterünk nevét megemlíteni egy beszélgetés vagy toborzás során, vagy egy bonyolult név használatakor a félregépelés veszélye is fenn áll. Ezen kívül a név bizonyos szinten hordozza magában a vizuális reprezentáció lehetőségét, mivel a virtuális térben, karakterünk felett feje felett, folyamatosan ott lebeg annak neve.
3.2.6. Az anonimitás problematikája Az anonimitás az internetes közösségekben egy teljesen hétköznapi jelenségnek számít, mivel a webes felület, vagy játék felajánlja a lehetőséget arra, hogy kilétünket eltitkoljuk. Ez egy bevett szokás, főleg olyan fórumokon, ahol a véleménykifejtés nincs korlátozva, mindenki szabadon megoszthatja a gondolatait az adott témával kapcsolatban. Segíti a felhasználót abban, hogy kilétét egy fiktív avatar mögé helyezze, fiktív személyként tevékenykedjen, a beazonosítás veszélye nélkül. Fiktív
23
személyként az általa megfogalmazott vélemények, kritikák, és gondolatokért nem kell felelősséget vállalnia. Az interjúalanyok egyaránt jelentős problémaként élik meg a névtelenségbe való burkolózást, mint jelenséget. A felhasználók nagy része a felelősség elhárítására használja, hogy következmények nélkül kikerüljék a szabályokat és csalhassanak egy játékban, vagy más játékosokat szidalmazzanak, zaklassanak, vagy akár kiraboljanak és elvegyék a virtuális térben megszerzett javaikat, vagy az esetleges gyenge teljesítményük ne vessen rájuk rossz fényt. Az alanyok elmondása alapján ez mindig egy kölcsönös bizalmatlanságot szül a játékosok között. Ennek enyhítésére léteznek különböző megoldások, például a klánokba vagy céhekbe való csatlakozás, ahol egy szorosabb, személyesebb kapcsolat alakulhat ki a játékosok között, mivel ezentúl a kooperációt igénylő feladatokat csak csapattagokkal végzik el, akikről már rendelkeznek egy bizonyos mértékű ismeretséggel, ha még nem is a valódi kilétéről, de a személyiségéről, megbízható játékos-e vagy sem. Ettől függetlenül az anonimitást egy létfontosságú eszközként tartják számon, mivel egy többszázezer játékost számláló virtuális térben, az ember nem szívesen vállalja fel valódi kilétét ,,Ha már csak abból indulok ki, hogy én sem kezdem el kiabálni Budapest közepén a nevemet és a lakcímemet" (András). Patrik szerint nagy hátránya van ennek a jelenségnek, nagymértékben visszaveti a virtuális társadalom fejlődését. Ha lehetőség lenne arra, hogy a játékosok megismerhessék a többi résztvevő valódi korát, nemét, hivatását, akkor sokkal kifinomultabb lehetne a virtuális tér, és jobban tükrözhetné a valódi társadalmat.
3.2.7. Second Life - "Második élet" "Miért játszanál a való élet szimulációjával, amikor odakint ott van a való élet?" (Marcell). A Second Life című játék 2003-as megjelenésekor azt vallotta, hogy lehetőséget biztosít egy második életre, mely akár sokkal jobb is lehet a jelenleginél. Több mint 10 milliós rajongói tábora, meggyőző számadat arra, hogy elgondolkodjuk azon, hogy ebben az elképzelésben megvan a potenciál. A tendencia azt mutatja, hogy az online szerepjátékosok jelentős része önmegvalósításra használja a virtuális teret. Új esélyt kapnak arra, hogy, amit a való életben nem ragadtak meg, azt ebben a játékban talán elérhetik és megkaphassák azt a sikerélményt és elégedettséget, ami eddig hiányzott. A virtuális valóság lehetőséget nyújt olyan testi fogyatékosoknak,
24
akik nem tehetik meg azt, hogy például sétáljanak egy tengerparton, vagy lelki sérülteknek adhat menedéket a való világ borzalmai elől. A Second Life jellegű játékokban elsősorban az igények és vágyak kielégítése áll a középpontban. Megvehetjük az álom autót, felépíthetjük álom házunkat. A játék jól ismeri az emberi szükségleteket, mind érzelmi, mind tárgyi szempontból. Kielégíti az emberi mohóságot.
3.2.8. Értékvesztés a játékban A való világban a legnagyobb értékvesztés a halál, mely minden egyes társadalomban a visszafordíthatatlan elmúlás szimbóluma. Ez alól kivételt képez a virtuális tér. Karakterünk egy gombnyomásra újjáéled, így a halál fogalma felhígult, elvesztette jelentőségét. Az adattárolókról letörölt adatok is visszaállíthatóak, így létrehozva az örökélet lehetőségét a virtuális közegben. Patrik szerint a legnagyobb tragédia, ami a virtuális térben bennünket érhet az, hogy elveszthetjük azt, ami emberré tesz minket. A halhatatlanságból adódóan elgépiesedik az ember, az értékek és érzelmek elhanyagolódnak, és átveszi a szerepét a monoton, változatlan, teljesítményorientált életmód.
3.2.9. Mitől lesz a virtuális, valóságos? A számítógépes játékok összetevőit, ha két nagy csoportra szeretnénk osztani, akkor az egyik az audio-vizuális hatások csoportja lenne, a másik pedig a mögötte lévő tartalom, belső emberi értékek és érzelmek, amik nem megfoghatóak, és amiket nem lehet egy program által létrehozni, minden, ami emberré tesz minket. Felajánlottam a választás lehetőségét, hogy a fent említett két csoport közül melyik fontosabb, annak érdekében, hogy egy program valóságosabbnak hasson. Marcell szerint rövidtávon a grafikai szimuláció a fontosabb szempont, de hosszú távon már a belső értékek játszanak nagyobb szerepet. András is hasonlóan vélekedik, viszont Patrik egyaránt fontosnak tartja mind a két elemet, úgy véli, hogy az azonosuláshoz elengedhetetlen a megfelelő grafikai ábrázolás, mivel az elsődleges információszerzési eszközünk a látás, a vizuális ingereken keresztül tudjuk magunkat elhelyezni a térben. „A tömegmédia valósága, mondhatni valóságos valósága, a saját műveleteiben rejlik. A
25
valóság a rendszeren belül értelemadással jön létre. Például tér és idő konstrukcióval, különböző helyeken…” (Luhmann 2011.) Azért különleges az online szerepjáték tér, mert az események és történések akkor is haladnak tovább, ha a játékos nincs is jelen, nincs online a felhasználó. Tartalom szempontjából, napjaink egyik legfejlettebb online szerepjátéka az EVE Online. 2003-as megjelenése óta több mint félmillió felhasználót gyűjtött maga köré. Története a távoli jövőben játszódik, amikor is az emberiség már elhagyta a Földet, hogy új kolóniákat hozzon létre a Tejútrendszerben. A játékos ezen kolóniák valamelyik frakciójának a tagjaként kell kereskednie, harcolnia, kutatnia a játék során. A játék eseményeit és történetét, maguk a játékosok alakítják, minden egyes tettük kihatással van a játék jövőjére, ami hatalmas valóságérzetet kelthet a játékosokban, mivel nem egy előre meghatározott, narratív vonalon halad a történet. A játék fejlesztői a lehető legjobban akarták tükrözni a valós társadalom működését, így nem korlátozták a különböző társadalmi interakciókat, minden lehetőséget megadnak arra, hogy a játékos a legtöbbet hozza ki a játékból. A virtuális társadalom kialakította saját gazdasági rendszerét, saját tőzsdével rendelkezik, ahol akár virtuális vagy valódi pénzzel is lehet kereskedni, aminek az alakulását maguk a játékosok befolyásolják. Ugyan úgy jelen van az infláció, a kizsákmányolás, a profitorientált szervezetek, mely ijesztően valóssá teszik a játékot. Vannak, akik a virtuális térben, virtuális cégeknél dolgoznak, és a játékban keresik meg a napi betevőt, mivel a valódi pénz is opció, mint fizetési forma. 2014 januárjában a játék történetének legnagyobb űrháborújának lehettek szemtanúi a játékosok, amikor is 24 óra leforgása alatt, több mint 100 millió forint értékű űrhajó pusztult el, aminek következményeképpen akár családok is kerülhettek a csőd szélére, ami arra enged következtetni, hogy már nem szimplán egy játékról van szó, ezért is tartom fontosnak, és releváns kutatási terepnek a virtuális valóságot.
3.2.10.Számítógépes játékok a jövőben Marcell szerint a játékok még 10-15 évig nem fognak akkora radikális változáson átmenni, hogy akár a valóság kiterjedjen rá, vagy akár a valóság szerepét is átvegye. Bár a VR technológia rohamos fejlődése már rámutat arra, hogy mi várható a közeljövőben, de még mindig vannak hiányosságok ezen a téren. András szerint
26
egyértelműen a grafikai fejlődés fog a legnagyobb változást hozni a játékvilágba, viszont nagy lehetőséget lát az érzékszervi behatások szimulációjára, mint például a szagok megjelenése, a tapintás érzete. Patrik szerint a virtuális valóság idővel elveszti játék mivoltát, és egy teljesen releváns térként fog működni, ahol mindennapi tevékenységeink egy részét végezzük, így az embereknek már érdeke lesz az, hogy a virtuális valóság elhagyja a jelenlegi gyengeségeit, a végtelen szabadság következményeképpen létrejött felelősségvállalás hiányát, az emberi értékek csökkenését. Megjelenik az intézményrendszer, a szabályozások, a rendfenntartás és a következetesség, és akit a rendszer problémásnak ítél, azt egyszerűen lekapcsolják. Eme utópisztikus kép mutatja meg azt nekünk, hogy milyen lehetőségek rejlenek a virtuális valóság kitágításában.
27
3.3.
Kérdőívelemzés
3.3.1. Kérdőív ismertetése A kutatás során fontosnak tartottam nagyobb csoportok elérését az objektív és reprezentatív eredmények érdekében, így online kérdőívet készítettem, melyet összesen 210 ember töltött ki, 14 napos időintervallumon belül. Az űrlapok elsősorban online MMORPG témájú Facebook közösségi csoportokban lettek közzétéve, illetve rajongói oldalainak adminisztrátoraival felvéve a kapcsolatot, más felületeken is megjelentek az űrlapok. A kérdőívvel az volt a célom, hogy az interjúalanyokon túl, egy nagyobb képet kapjak a jelenlegi játékos társadalomról, hogyan viszonyulnak a szerepjátékokhoz, milyen mértékben élik bele magukat, hogyan reprezentálják önmagukat a többjátékos környezetben. A kérdőív segített abban, hogy egy reprezentatív képet kaphassak a vizsgált társadalomról és az adott problematikáról. A kérdőív 31 kérdésből áll. Az első oldalon általános kérdéseket tettem fel, a nemre a korra, foglalkozásra, számítógép előtt eltöltött időre utaltak (1-8ig). A kérdőív a 8. kérdés után kettéválik az alapján, hogy a megkérdezettek, mennyire kompetensek a vizsgált témában, miszerint "Játszik vagy játszott már olyan játékokkal, amiben saját egyéni karaktert kellett létrehozni?" Ezek után az igennel és a nemmel válaszolók külön oldalra lettek terelve, hogy direktebb kérdéseket tehessek fel. Az "igen" oldal 19 míg a "nem" oldal 4 további kérdést tartalmaz.
28
3.3.2. Kérdőívek kiértékelése
3.3.2.1.
Nem és kor aránya
A kérdőív első kérdése a nemek arányát mutatja meg amely, a 210 kitöltő közül 165 férfi, és 45 nő, ami 78% és 22%-os eloszlást jelent. Ezek után a kor szerinti tagolódást vizsgáltam melyet az alábbi diagram is mutat
Az ábra azt mutatja, hogy a kitöltők között többségben voltak a 18 és 24 év közötti személyek, mely azt mutatja, hogy az online szerepjátékok elsősorban ebben a korosztályban a legnépszerűbb, illetve, hogy az űrlap terjesztésére használt közösségi csoportokban és felületeket ez a korcsoport van többségben. Ezt követik a 18 év alattiak, majd a 25-29 és a 30-45 éves korosztály.
3.3.2.2.
Foglalkozás
A kérdőív 3. kérdése a kitöltők foglalkozására kérdez rá. A fent látható diagramból kiderül, hogy a kitöltők között többségben vannak a diákok, amit ha összevetünk a korosztály diagramjával, kikövetkeztethetjük azt, hogy a főiskolások és egyetemisták
29
vannak többségben, ami a többlet szabadidőből és kötetlenségből adódik. Őket követik az alkalmazottak, majd a dolgozó diákok.
3.3.2.3.
A számítógép előtt eltöltött idő
A kérdőív 4. és 5. kérdése arra irányult, hogy naponta mennyi időt töltenek el számítógépezéssel, és mennyit online szerepjátékokkal való játszással. Az ábra mutatja, hogy a kitöltők jelentős része átlagosan 4-6 órát szokott eltölteni a számítógép előtt naponta, majd 22%-os részesedéssel a 7-9, 21% 1-3 óra, 13%-uk pedig több mint 10 órát tölt el. Kevesebb, mint 1 órát csupán a válaszadók 0,5%, azaz 1 fő jelölte meg. Ha ezt összevetjük az alsó ábrával, mely arra kíván rámutatni, hogy naponta mennyi időt töltenek el online játékokkal való játszással, akkor kiderül, hogy a többség játékideje 1-3 óra közé tehető, mely 49%-al csaknem a kitöltők felét jelenti. A válaszadók 28%-a igen jelentős 4-6 óra közötti intervallumban játszanak. Ezek után következik a 15%-al a kevesebb, mint 1 órát játszók csoportja, majd 5%-al a 7-9 órát, és 2%-al a több mint 10 órát játszó játékosok csoportja. A diagramból kiderül, hogy a játékkal töltött órák száma átlagosan 1 és 6 órányi játékidő közé tehető, mely a diákok körében a szabadidő jelentősebb részét kiteszi.
30
3.3.2.4.
Játéktípusok
A kérdőív 6. kérdésénél, arra voltam kíváncsi, hogy mely játéktípusok a legnépszerűbbek a kitöltők körében. Több lehetséges választ is meg lehetett jelölni. A legnépszerűbb játéktípus a szerepjáték volt, a kitöltők 90%-a jelölte meg. Ezt követik az akció játékok 52%-os jelöléssel, majd a stratégiai játékok 51%-al, a Kaland játékok 40%-al, az ügyességi játékok 24%-al, a szimulátorok 20%-al, logikai játékok 17%-al sport játékok 5%-al és egy egyéb játékok 4%-al. Az eredmények megmutatják, hogy a szerepjátékok nagy népszerűségnek és játékos tábornak örvendenek, így a későbbiekben objektív képet kaphatunk a mélyrehatóbb kérdésekben.
3.3.2.5. A legnépszerűbb játékok A 7. kérdésben a kitöltőknek le kellett írniuk kedvenc játékaik címét, egyszerre többet is megadva. Ez alapján a rangsor a következő: World Of Warcraft 66, Guild Wars 61, League Of Legends 28, Heroes of the storm 13, Diablo széria 12, Starcraft 2 9, Call Of Duty 7, Assasin's Creed széria 7, Hearthstone 4 stb. Az eredmények rávilágítanak arra, hogy az első két helyen online MMORPG játékok állnak, a World Of Wacraft mellett a Guild Wars is jelentős játékos közösséggel rendelkezik.
3.3.2.6. Karakterkészítés A kérdőív 8. kérdésével a kérdőív kettéválik A illetve, B részre, aszerint, hogy a kitöltő játszott-e már olyan játékkal, melyben saját egyéni karaktert kellett létrehoznia. A kitöltők 99%-a játszott már ilyen játékkal és csipán 1% 2 fő jelölt nemet. 3.3.2.6.1. A. kérdéssor Az A. kérdéssor első kérdése során arra voltam kíváncsi, hogy a kitöltők online vagy offline szerepjátékokkal játszanak. Az eredmények alapján, a válaszadók 51%-a
31
egyaránt játszik online és offline szerepjátékokkal, 47%-uk csak online, míg 2%-uk kizárólag offline szerepjátékokkal játszik. 3.3.2.6.1.1.
Online szerepjátékokkal eltöltött évek
A második kérdés arra irányult, hogy hány éve játszanak online szerepjátékokkal. A válaszadók 48%-a 6-10 év közé helyezi a játékban eltöltött évek számát, 37%-uk 1-5 év közé, 15%-uk több mint 10 éve van jelent valamelyik online szerepjáték virtuális valóságában. Az eredmények tükrében kijelenthetem, hogy nagy számban vannak tapasztalt játékosok a kitöltők körében, így előreláthatólag az adatok pontosak és objektívek lesznek. 3.3.2.6.1.2.
A reprezentáció jelentősége
A harmadik kérdés során arra voltam kíváncsi, hogy a kitöltők mennyire tartják fontosnak a külső reprezentációs jegyeket. A kitöltők 69%-a, 143 ember, fontosnak tartja a virtuális térben mozgó karakterének küllemét. 28%-uk bizonyos mértékben tartja fontosnak, míg 3%-uk nem tulajdonít neki nagy jelentőséget. Ez a kérdés az első lépés annak érdekében, hogy feltárjam, milyen szerepe van a virtuális testnek, milyen szempontok alapján épül fel, milyen módon reflektál a játékosra. 3.3.2.6.1.3.
A karakter tudatos felépítése
A negyedik kérdés során igazolódni látszódnak bizonyos előfeltevéseim, miszerint a játékosok karaktereiket tudatosan építik fel, gondosan figyelve a részletekre, azokat konkrét szempontok alapján hozzák létre. Ahogy az ábra is mutatja a kitöltők 92%-a tudatosan alkotja meg avatarját, és csupán 5%-uk bízza a véletlenre.
32
3.3.2.6.1.4.
A karakterépítés szempontjai
A kérdőív 4. kérdésének b. részében a karakterépítés szempontjait ismerhetjük meg, mely során a válaszadók több szempontok közül is választhattak. Az ábra szerint a válaszadók 72%-a szerint az elsődleges szempont a megfelelő kaszt kiválasztása. Ezt követi 60%-al a rassz kiválasztása, majd a külső jegyek 56%-al majd fej-fej mellett a nem és a frakció megválasztása 55-54%. A jellemvonások a kitöltők 46%-a szerint fontos szempont, 5%-uk más egyéb szempontokat vesz figyelembe. Az adatokat elemezve arra a következtetésre jutottam, hogy a szempontok elsősorban arra irányulnak, hogy a karakter megfelelő funkcionális szerepet töltsön be a játék során, melyet az optimális faj és kaszt kiválasztásával lehet elérni. Csak ezek után következnek a külső jegyek, a nemiség és a frakcióhoz való tartozás, melyeknek reprezentációs szerepük van.
33
3.3.2.6.1.5.
Nemiség kérdése
A kitöltők 70%-a játszott már saját nemével ellentétes karakterrel, ez 144 főt jelent, 61 még sosem játszott ellenkező nemű avatarral.
Ha megvizsgáljuk a diagramot, akkor kiderül, hogy elsősorban a kíváncsiság és egyéb okok vezetnek arra, hogy ellenkező nemű karakterrel játszanak, többségben vannak még azok akik megtévesztés, vagy előnyszerzés céljából, vagy éppenséggel a véletlen művének tekintik azt. Csupán 7%-uk vélte úgy, hogy szexuális irányultságuk volt a kiváltó ok. Ezt a kérdést azért tartottam fontosnak, mert a nem egy determinisztikus tulajdonság, mely nem változtatható meg (leszámítva a különböző plasztikai beavatkozásokat) így kíváncsi voltam, hogy egy olyan virtuális térben, ahol ennek a változtatásnak megvan a lehetősége, milyen okok vezethetnek arra, hogy valaki éljen vele. A végeredmény szerint a kíváncsiság, viszont az egyéb kategóriába sok minden más beletartozhat, ami a fenti válaszlehetőségek között nem szerepelt. 3.3.2.6.1.6.
Karakterek hasonlósága
A 6. 7. és 7b. kérdés során arra voltam kíváncsi, hogy a játékosok, ha több karakterrel rendelkeznek, akkor azok között mennyire fedezhetőek fel a hasonlóság jegyei, mely arra utalhat, hogy a játékosok rendelkeznek egy önmaguk által meghatározott énképpel, egy állandó külalakkal. Ha még nem is teljes a hasonlóság, de az alapvető jegyek és jellemvonások megegyezése utalhat arra, hogy egy avatar a játékban elfoglalt funkcionális szerepén túl, reprezentációs feladatokat is ellát, egy virtuális testet öltött idea.
34
A játékosok 80%-a több karakterrel is rendelkezik egy játékon belül, ami 167 főt jelent, 38 fő pedig 20%-os részesedéssel, csak egy karakterrel rendelkezik. A 7. kérdés során rávilágítunk arra, hogy ezek között a karakterek között felfedezhetőek-e hasonlóságok, és ha igen, milyen mértékben. A válaszadók 40%-a szerint, karaktereik között bizonyos mértékben találhatóak meg a hasonlóság jegyei, majd őket követik 38%-al a nemmel válaszolók és 17%-al az igenlők. Furcsa mód a 7b kérdés az ellenkezőjét mutatja, amikor is a 7. kérdés okát kellett kifejteni. Az eredmények ellentmondanak mivel a válaszadók többsége önmaga képmására próbálja alakítani a karaktereiket. "Próbálom magam megformálni", "Próbálom belevinni a saját személyiségem a karaktereimbe, hogy mikor játszom, érezzem, hogy én vagyok" 3.3.2.6.1.7.
Avatar mint képmás
A 8. kérdés során arra voltam kíváncsi, hogy a játékosok hány százaléka alkotja meg avatarját, a saját képmására. A végső eredmények szerint, néhány szavazat híján 5050% lett az eredmény, 51% a nem és 49% az igen. Ez arra engedhet következtetni, hogy a játékosok fele viszont szeretné magát látni egy virtuális univerzumban, jobban tudnak azonosulni karakterükkel. A másik oldalról pedig feltételezhető, hogy inkább csak kellemes időtöltésnek, egy alternatív univerzumnak tekintik a játékot, így nem tartják fontosnak, hogy önmagukat lássák viszont benne, illetve még az is feltételezhető, hogy valós önmagukkal nincsenek megelégedve, így énjük egy módosított változatát, hozzák létre, olyan tulajdonságokkal felvértezve, amikkel nem rendelkezhetnek a valóságban. Ezt a feltevést bizonyíthatja a következő, 9. kérdés, mely arra kíván választ találni, hogy vajon a karakterek személyiségének alapjául, a játékosok személyisége szolgále. 47%-os részesedéssel, döntő többségben vannak azok, akik bizonyos mértékben ültetik át karakterükbe önmaguk tulajdonságait. Ez bizonyíthatja a fent említett feltevések egyikét, amik szerint vagy szimplán játékként realizálják a programot, ezáltal nem azonosulnak vele olyan mértékben, vagy valós tulajdonságaik egy részét átültetik, a testi-lelki gyengeségeiket pedig kompenzálják a játékban újonnan hozzáadott képességekkel. A válaszadók 29%-a igenlő választ adott, 24%-uk nemmel válaszolt.
35
A 10. kérdés során arra voltam kíváncsi, hogy milyen precizitással alkotják meg a játékosok avatarjukat, mennyi időt töltenek el vele, milyen részletesség jellemzi őket.
Ahogy az ábra is mutatja a kitöltők közel 40%-a csak a főbb szempontok alapján szabja személyre az avatart. Közel 30%-uk az átlagosnál mélyebben belemerül az alkotási folyamatba, majdnem 23%-uk pedig a lehető legmélyebben, a figyelmet fordítva a legapróbb részletekre, hozza létre karakterét. Az eredmény rámutat arra, hogy az avatar készítés "rítusa" hatalmas jelentőséggel bír, mely igazolja azt, hogy a funkcionalitást betöltő attribútumokon túl, a karakter küllemének kialakítása, jellemformálása a legfontosabb szempontok közé tartoznak, melyeket a játékosok többsége lényegesnek tart. Elenyésző értékeket mutatnak, azok akik, a lehető legkevesebb időt, vagy egyáltalán nem foglalkoznak a személyre szabással, 6 illetve 1%, mely igazolja a fenti állítást.
A 13.-14. kérdésben a valós személy és az avataruk között felfedezhető jegyekre voltam kíváncsi.
Ahogy az ábra is mutatja, a kitöltők 48%-a szerint bizonyos mértékben önmaguk megtestesülését látják megalkotott karakterükben, 22%-al követik őket azok, akik szerint ez a feltevés nagyrészt nem igaz rájuk, illetve 18%-al azok, akik szerint viszont valós feltevésről beszélünk.
36
A 14. kérdés részletesebben kitér a közös jegyekre, több válaszlehetőség közül választhattak a kitöltők, mely segített megérteni, hogy mik azok a tulajdonságok, amik átültethetőek, és megfelelően tükrözik a játékost, karakterén keresztül.
A diagram szerint fej-fej mellett a személyiség és az értékrend az, ami elsősorban manifesztálódik az avatarban. Ez akár rávilágíthat arra, hogy minden megfigyelt játékon belüli döntés, reflektál a játékosra, olyan téren, hogy a valóságban is hasonló módon cselekednének. Persze ennek a feltevések az ellentettje is teljesülhet azáltal, hogy a virtuális tér olyan lehetőségeket és eszközöket kínál fel, amit a valóságos világ nem, párosulva a következetes felelősségre vonás hiányával, az egyének olyan tetteket követnek el, amelyekre különben nem lenne lehetőségük, a virtuális térben elégítik ki elnyomott vágyaikat. A küllem csupán 24%-os részesedést kapott, ami alapján feltételezhető, hogy a játékok még nincsenek olyan fejlettségi szinten, amikkel hitelesen reprodukálni lehetne saját küllemünket. Másrészt, ha már tapasztalt, veterán játékosról van szó, talán erősebb a funkcionális karakterépítés, jobban figyel arra, hogy a célnak megfelelő legyen. A pontelérés egyre inkább elnyomhatja az önreprezentációs vágyat, de az első karaktereknél még ez még fontosabb szempont volt. Nyilvánvalóan más kifejezésforma, lehetőségek, határok vannak olyan esetben, amikor a funkcionalitás szabja meg a határokat, mint ahol a reprezentáció a fontos. Más szempontokat követ a játékos.
37
3.3.2.6.1.8.
Frakcióválasztás
A frakcióválasztás mindig is fontos szempont volt a játékosok körében. Minden frakció saját értékrenddel, és attribútummal rendelkezik, a jó vagy rossz oldalon állnak, meghatározza, hogy a játékos a virtuális társadalomban, mely csoportokhoz tartozik majd, milyen eszméket képvisel. A választás eredményében tükröződhetnek a játékos érzelmei, a világról alkotott nézetei, esetleg énjének egy olyan oldalát, amit a való
világban
nem
mutathat
ki.
Az ábra azt mutatja, hogy a játékosok körében elsősorban a frakcióhoz tartozó speciális tulajdonságok a döntő fontosságúak, ezt a válaszadók 62%-a jelölte meg. (több válasz is lehetséges volt) 46%-uk szerint a jellemvonások is meghatározóak, illetve harmadik helyen 44%-al külalak vehető fontos szempontnak. Furcsa mód a játék hierarchiájában elfoglalt helyük 26%-os részesedéssel kevésbé számít fontosnak, mert a játék történetében a fajok és rasszok átlagos megítélése és jelentősége az események szempontjából, szintén reprezentációs jelentőséggel bír. A válaszadók 62%-a vallja azt, hogy van egy jellegzetes frakciójuk, ami egy állandó csoporthoz való tartozás érzetét kelti. 3.3.2.6.1.9.
A virtuális valóság hitelessége
A számítógépes játékok világában vita tárgyát képezi az a kérdés, hogy a grafika és az audio-vizuális effektek, vagy az emberi érzelmekkel és értékekkel felruházott környezet tesz egy programot valóságossá. Mivel manapság a képalkotási technológia igen fejlett szintet képvisel, és néha már nehezen megkülönböztethető, hogy az adott kép vagy videó valóságos-e vagy számítógéppel készült, így lényeges kérdés, hogy egy játékban elegendő-e csupán a grafika, vagy a történet, a tartalom, a karakterek és
38
személyek
kidolgozottsága
a
döntő
fontosságú,
annak
érdekében,
hogy
valóságosabbnak hasson a játék. 15. kérdés során erre kerestem választ. A válaszadók 54%-a szerint az emberi érzelmek és értékek nagyobb szerepet játszanak a valóság illúziójának elérésében. Egy lebilincselő történet és jól kidolgozott karakterek annyira lekötik az embert, hogy hamar eltekint a grafikai hiányosságok mellett. 3.3.2.6.1.10.
A szerepjátékok vonzereje
Az utolsó kifejtős kérdés arra irányult, hogy megtudjam kinek miért fontosak ezek a játékok, mi adja meg ennek a játéktípusnak azt a bizonyos vonzerőt, amiért több millióan is képesek havidíjat fizetni azért, hogy játszhassanak. Többen állítják, hogy a játék felszabadítja az embert, jobban kiélheti magát, mint a való életben. "Egy másik világban történő "küzdelem" ad egy kis szabadságot, át lehet gondolni az ember dolgait közben és így segít előrébb jutni a való világban esetleg felmerülő problémák megoldásában. "Többen is vannak, akik a való világ ómenjei elől szeretnének akár néhány órára elmenekülni. Családi állapotomat tekintve rossz érzés itthon lenni és jót tesz kicsit "elutazni" valahova." Lehetőséget ad arra, hogy a való élettől függetlenül egy második életet lehessen kezdeni, ahol a hibák és rossz lépések kijavíthatóak. Az internet segítségével, olyan személyekkel kapcsolódhatunk össze játék közben, akikkel más körülmények között nem találkozhattunk volna, így valamilyen szinten részesei lehetnek egymás életének. Segítséget nyújt az önmegvalósításban "Mert itt azzá válhatok, amivé a való világban nem, hőssé." Az MMORPG játékok az idő múlásával kinőtték önmagukat, olyan lehetőségek nyíltak meg bennük, amikre kezdetekben a fejlesztők nem számítottak. Maga a játékos társadalom alakította a játékot jelenlegi állapotára. Ami elsősorban csak egy egyszerű internetes játéknak indult, végül olyan értékeket és önmegvalósítási eszközöket hozott be az internetes társadalomba, mely megalkotta a virtuális valóság jelenlegi formáját. "Mert különleges, és egyedi a világuk, bizonyos mértékben olyannak mondanám, mint a valóság, különösen az online játékokat. Létrehozzuk a karakterünket, és abban a világban "élünk", eltöltjük az időnket, barátkozunk, döntéseket hozunk, és viseljük a következményeit. Megdolgozunk mindenért, csupán nem fizikai erőt, hanem időt fektetünk bele. Kiépítünk közösségeket, kapcsolatokat, akár szerelmeket, és beleéljük magunkat. Adnak a játékok, örömet, szomorúságot, beszéd és vita témát, építenek és rombolnak kapcsolatokat, személyiségeket, és
39
mindenkinek mást jelentenek. Van, aki játékos szemmel, van, aki fejlesztői szemmel tekint rájuk, de egy valami közös azokban, akik játékosnak nevezik magukat, az, hogy élvezik azt, amit csinálnak, és csak ez számít." 3.3.2.6.2. B. Kérdéssor A B kérdéssor azoknak szólt akik még nem játszottak szerepjátékokkal, így ezen szempont szerint tettem fel a kérdéseket. Mivel csupán a megkérdezettek közül (210 fő) ketten voltak azok, akik nem játszottak még soha RPG játékokkal, így az eredmények nem reprezentatívak, és a kutatás szempontjából nem lehet rájuk támaszkodni.
40
4. Összegzés 4.1.
Konklúzió
A kommunikáció fejlődését, és az internet kialakulását átkeintve megismerhettük az új, digitális társadalom létrejöttét, az interaktív szórakozás legújabb generációját képező online többszereplős számítógépes játékokat, és képet kaphattunk arról, hogy az ember miként jeleníti meg önmagát a virtuális térben, saját digitális reinkarnációján keresztül. Hipotézisem szerint, napjainkban az online szerepjátékokban, nagy szerepet játszik az avatar, mint reprezentációs eszköz és mint önmegvalósítási forma. Mind a kérdőíves lekérdezések, mind az interjúk igazolták ezen feltevéseimet, miszerint az avatarok fontos reprezentációs feladatot látnak el, de ezek a feladatok játéktípusonként változhatnak, nem minden esetben szolgál a mögötte ülő játékos teljes reinkarnációjaként,
de
a
fontosabb
jellemvonások
és
személyiségi
jegyek
megtalálhatóak, mint a két esetben. Egyelőre a VR technológiák fejlettsége még nem tart azon a ponton, (de számos utópia létezik a témával kapcsolatban: Képmás, Mátrix című filmek) hogy tökéletesen azonosulni lehessen az avatarral, ami elsősorban az érzékszervi behatások hiányának róható fel, másrészt a grafikai megoldásoknak és a játékok fizikájának is még fejlődnie kell. A kutatás során kiderült, hogy az avatarok javarészt funkcionális szerepet játszanak, csak bizonyos szinten reprezentálnak, ez tudható annak, hogy a játékok is egy adott cél felé terelik a játékost, és elsősorban nem azért készültek, hogy reprezentatív jelleggel jelenítsék meg a játékos társadalmat. Akik már régebb óta benne vannak ebben a térben, azok már a funkcionális jegyeket erősítik karaktereikben, mivel ezek szükséges ahhoz, hogy nagyobb sikereket érjenek el a játékban. Ettől függetlenül, a kutatás eredményei rámutatnak arra, hogy többen is arra használják ezeket a játékprogramokat, hogy karaktereiken keresztül megvalósítsák önmagukat, próbálják saját személyiségüket áthelyezni a játékba, ami által az azonosulás
egyszerűbbé
válik,
vagy
valamilyen
testi-lelki
fogyatékosság
kompenzálásául szolgál. Olyan tetteket hajthatnak végre, melyekre a valóságban nem lenne lehetőség a fent említett két okból adódóan. A virtuális test sérthetetlensége és halhatatlansága segíthet különböző belső agressziók kiélésében, formálhatósága lehetőséget nyújt más-más nemi szerepek kipróbálására. Még el kell telnie néhány évnek, hogy a játékipar úgy felfejlődjön,
41
hogy a test már megközelítőleg olyan szerepet játszon a virtuális térben, mint a valóságban. A kutatási eredmények alapján az igény meg van rá, csupán a technika szab határt, de a nagy iramú fejlődésnek köszönhetően már nem kell sokat várni.
4.2.
További kutatások
A témában több további kutatásra is van lehetőség, több személyes élménnyel, még több megkérdezett emberrel, nagyobb képet lehetne festeni a vizsgált problémáról. Mélyrehatóbban lehetne elemezni, akár antropológiai portréként, egy olyan egyént, aki életének jelentős részét a virtuális térben tölti el. 5-10 év múlva megismételhető lenne a kutatás, az eredmények összehasonlításával képet kaphatunk arról, hogy feltevéseink igazak voltak-e, milyen irányba mutat a tendencia. Ezen túl kutatás tárgyát képezheti, hogy a VR megjelenése milyen hatást gyakorol a 18 évnél fiatalabb korosztály körében. A VR technológia fejlődésével párhuzamosan vizsgálni lehetne a fiatalok identitásfejlődését a virtuális térben, mivel napjainkban ez a generáció idejének jelentős részét a számítógép előtt tölti. Ezen túl mélyrehatóbban lehetne vizsgálni a nők szerepét és helyzetét a számítógépes játékokban, elsősorban azért mert az eredmények is az mutatják, hogy ezek a típusú játékok a férfitársadalom számára készültek. Mivel Magyarországon a virtuális tér vizsgálata még viszonylag kezdetleges, így kutatásom ötletet adhat más kutatóknak is, hasonló vizsgálatok elvégzésében.
42
Utószó
Az ember néha képpé válik... ... vagy várja csak, hogy egyszer majd azzá válik, hogy történik valami végre vele: egy képbe emeli valaki megváltó keze...
(Kunt Ernő: Az ember néha képpé válik...)
43
5. Irodalomjegyzék
Nicholas A. Christakis, James H. Fowler: Kapcsolatok Hálójában. Mire képesek a közösségi hálózatok, és hogyan alakítják sorsunkat?. New York, Little-Brown, 2009. 376p.
Szakdolgozat, Galambor Adrienn: Virtuális Valóság. A tapasztalás új módjai és formái. Miskolc, 1997. 61p.
Halácsy Péter, Vályi Gábor, Barry Wellman: Hatalom a mobiltömegek kezében. Új média re:mix I.. Budapest, 2007. 284p.
Lehmann Miklós: Mit reprezentál a test látványa? Test és virtuális test a modern társadalmakban. In. Tabula 2010. 13. évf, 1. szám. pp. 91-101.
Csepeli György: Szociálpszichológia mindenkiben. Budapest, 2014. 408p.
Castells, MAnuel: A hálózati társadalom kialakulása. Gondolat-Infonia, 2005.
Noam. E.M: Concentration int the United States. trends and Regulatory Responses. Communication And Strategies. 1994/4. Szűts Zoltán: Az internetes kommunikáció története és elmélete. Médiakutató 2012. tavasz. Online elérhetőség: http://www.mediakutato.hu/cikk/2012_01_tavasz/01_internetes_kommunikacio_torte nete/
44
Horányi Özséb szerk: A sokarcú kép Typotex Bp. 1982. 178-188.pp.
Gordon, GH: Szimbolizmus és társadalom in Horányi Ö: Kommunikáció II. General Press 2003. 181-190.pp.
Eysenck - Keane: Cognitive Psychology: A Student's Handbook. Hove, 1996
LORENZ, KONRAD 1983 Kants Lehre vom Apriorischen im Lichte gegenwärtiger Biologie. In Die Evolution des Denkens. K. Lorenz – F. M. Wuketits, Hrsg. 95–124. München: Piper.
45
6. Melléklet 6.1.
Vizsgált személyek interjúja
Milyen játékokkal játszik? Mióta játszik szerepjátékokkal? Minek a hatására kezdett el játszani szerepjátékokkal? Miért szimpatikusak a szerepjátékok? Melyik játéktípus áll a legközelebb a virtuális valósághoz? Mi az alapja a virtuális valóságnak? Mitől valóságos egy játék? A virtuális társadalom mennyire hasonlít a valóságos társadalomra? Hány karakterrel játszik? A legelső karaktere megalkotásakor, mennyire volt fontos szempont az, hogy önmagát lássa viszont? Tudatosan hozza létre a karaktereit? A játékos hogyan valósítja meg önmagát a játékban? Megtalálhatóak-e olyan jellemvonások vagy személyiségi jegyek a karakteredben, amik benned is megtalálhatóak? Játszottál már ellenkező nemű karakterrel? Mi lehet az oka annak, hogy valaki ellenkező nemű karakterrel játszik? Felfedezhető a szexualitás, vagy egyéb perverziók kiélése a játékban? Ha a játék története során olyan akadályba ütközöl, ami erkölcsi kérdéseket vet fel, az alapján döntesz, ahogy a valóságban is döntenél? Hogyan jelenhet meg a testünk a virtuális valóságban? Átlagosan egy karakter elkészítésével mennyi időt szoktál eltölteni?
46
Milyen mélységekbe mész bele a karakterkészítés során? Karakter nevét mi alapján döntöd el? Miért fontos a jó névválasztás? Hogyan épül fel az mmo-s társadalom, van e hierarchiája? Érdemes különbséget tenni a való világ és a virtuális világ között? Milyen hiányosságai vannak egy online szerepjátéknak? Hogyan vélekedsz az anonimitás problematikájáról? Ha valaki a valós személyét éli ki a virtuális térben, és a valótlant a valós térben, akkor ezáltal lehet e a virtuális tér a valós tér? Melyik játszik nagyobb szerepet a valóságosság elérésében, a grafika és más audiovizuális megoldások, vagy a szellemi tartalom és emberi értékek? Mennyiben tér el a valós társadalom az MMORPG-s játékokban lévő társadalomtól? Szerinted mikor fog a karakterünk olyan jelentőséggel bírni, mint a valódi testünk? Hogyan látod a játékok és a virtuális valóság fejlődését? Milyen léptékben fejlődik? Hogyan képzeled el a játékok jövőjét, mondjuk 10-20 év múlva?
47
6.2.
Kérdőív minta
48
49
50
51