Ez ment fel a csoportba nyilvánosan, a következő lapon pedig az elindulás…
Miért hirdettem „szerzőtárs”-keresést? Mi a baj a Játéktan-jegyzettel? Röviden: semmi. Hosszabban: használhatatlan, mert… …mert ha nem min. 3-4 szemeszternyi felsőfokú pedagógusképző tantárgy anyagaként használják, (amit az oktatók, mint alapmunkát, még tovább is fejlesztenek), akkor a rendszerre törekvésem ellenére sem több, mint egy olyan ötlethalmaz, amelyben az életkori szint (7-15 évesek) között keveredik. Mi több: a megértését erősen nehezíti az alkalmi-eseti felhasználók játékismeretének hiánya. (Volt egy akkreditált 30 órás „Játékismeret” kurzusom, amiben a térképes, csoport-tárgyalásos módszerrel több, mint 100 válogatott táblás tanítottam, de sajnos: pont a pedagógiai lényeg hiányzott: a megismert eszköz használatának céljai és hogyanjai.) A téma iránt érdeklődő gyakorló pedagógus elvész a rengetegben. Egy-egy (pl. szakköri) foglalkozásra is nehéz anyagot kiválasztania, arra pedig (napi teljesítéseivel „terhelve”) nincs elég ideje, hogy előre megtervezze az egymást követő foglalkozások témáinak valamilyen célrendszert követő optimális sorrendjét. Az általam leghasználhatóbbnak tartott anyagom a picuris: „5-8 éves kicsik szüleinek” c. alatt, amiben már igyekeztem feloldani-pótolni a jegyzet hiányosságait. Nos, valami ilyet kellene összerakni a Jegyzet-ből, a Játéktan/letöltések anyagaiból, a „szerzőtársak” saját gondolatiból-gyakorlatából: elsősökkel-másodikosokkal foglalkozóknak: mit, milyen sorrendben, milyen célkitűzésekkel és… és nélkülözhetetlen (mert csak több éves gyakorlat közbeni visszajelzések hatására alakulhat ki) a HOGYAN. Magam már visszavonultam, de ha vannak „melót vállaló szerzőtársak”, szívesen segítek: sorrend-ajánlással, a Jegyzet/kurzus-anyagnak (a magasabb szintek kivágásával) életkori szintre szűkítésével. A tantárgyi kapcsolatokra (általam nem ismert tantárgyi előrehaladásra) is építendő, gyakorló pedagógus által átgondolt célrendszer összerakása hiányzik. Ez utóbbi elkészítését pedig, voltaképpen a teljes anyag átdolgozásának kell követnie. Ezért a „szerzőtárs” várakozásom-ajánlásom. A kb. 30 órás önképzés után, min. 4x10 órában ki-ki a doc-fájlokból összevághatja, kiegészítheti saját anyagát úgy, hogy azt reményeimnek-várakozásomnak megfelelően szeptember közepén a „Táblajáték és nevelés” csoportban közkinccsé tegye. Barátsággal, Nagylaci ...
Közben nosztalgiázok... Az 1_o_35_o_.doc egy több, mint 10 éve Misinek küldött anyagom. De jó volt, hogy vele fél szavakból megértettük egymást! :-) Most megpróbálnom részletesebben és leszűkítve, kevesebb játékkal..., a témával csak most ismerkedőknek...
Ajánlott sorrend (tantárgyi előrehaladáshoz szinkronozva szelektálandó és átvariálandó): Elsőben: (Piramisos/Pylos) *** (Kígyók-létrák) *** (Kutya-macska/BritishSquare, Mágneses/Coloring) *** (Vonalkázós/Doots, Gyufakígyó, Kék Nílus, Lahti, Vilbergen) *** (Nyuszi-kutyák, Rókavadászat, Pókháló, Róka és libák) *** (Tüske-Remete/Soliter „átlósan is”, „háromszöges”) *** (Szellemes/Fantazmi, labirintusok) *** (Malom az első ütésig, körmalom, minimalmok) *** (Malacfogó/Neutron) *** (Tőtikék, begurítós, Spangles) *** (Hidas/Bridges „mini”, Ypszilon) *** (Mancala picur) *** (Seth, Alquerque, Parasztdáma) *** (Reversi) Másodikban: (Pylos) *** (lerakosgatós puzzlek: tangram, pentomino, Blokus) *** (hídépítősök: Bridges, Connections, mini Hexek) *** (ütésesek: Mancala-Bantumi, Surakarta, Fanorana, Dzsungel) *** (malmok: táblavarik, magyar malom, malomakadémia) *** (vonalnyerők: Go-Moku, Pente, Gobblet, Spangles, Quarto) *** (átkelősök-halmák: farkas-kecske-káposzta, kannibálok, English-16, Traffic-Jam, társas halmák) *** (színváltósok: Back&Back, Gomullo, Reversi-varik) *** (dámák: paraszt, sarkos, török, nemzetközi ) *** (versenyszervezés) *** (korunk fejlesztései pl.: Tantrix, Kamisado, Neutron, Xinez,…) Az elsősök Solitaire témája előtt (nehézségi-érettségi fokozatosság, egymásra épülés miatt) nem javaslok a sorrenden változtatni, onnantól azonban az iskolai tanrendhez igazodva (írás-olvasás-számolás-HITTANTESTNEVELÉS-ÉNEK-stb. előrehaladáshoz szinkronozva, akár év közbeni alkalmi döntéssel is) kell módosítani… Akár más játékot választani az aktuálisan adódó téma/feladat begyakoroltatásához, (vagy pl.: adott játéknál a rekvizitumot cserélni pl.: falevelekből a tábla, udvari krétarajz, gyermekláncfű virágját bábuként, stb.)
Elsőben még kerülném az eredeti/idegen nyelvű játékneveket, (Pl.: A „kutya-macska”-ra emlékezni/visszahivatkozni egyszerűbb lesz, mint a „Mi is az a BritishSquare”?) és a rendszerezős/csoportosítós/játékcsaládos fogalmakat is mellőzném. (Saját felfedezés-élmény lehet majd egy-egy hasonlókból álló csoport közös jellemzőinek felismerése.)
Az anyag jelentékeny hiányossága a célrendszer összerakása. Nincs sulis tapasztalatom, „csak” klubjellegben gondolkoztam. Sok az elütés, tartalmi hiba is előfordul. (Egyéb családi gondok miatt is, nincs elég időm a kontrollra, az összevágott anyag többnyire korábbi írásaimból már többszörösen ide-oda bemásoltakból van, helyenként magam sem olvastam át figyelmesen.) Kellenek a Szerzőtársak! Pontosabban: A „nagylacisokból” bármit szabadon felhasználhattok, készítsétek el saját anyagaitokat úgy, hogy szeptember közepén felrakhassátok a csoportba. A következő anyagot július 26-án tervezem küldeni azoknak, Akik júli 25-ig megküldik a saját változatukat. Ezekre aug. 9-én tervezek reagálni azoknak, Akik a 2. anyagot is feldolgozva megküldik. Várhatóan augusztus 23-án küldöm vissza a 2. saját anyaghoz tett észrevételeimet, ami után már csak azt várom, hogy egyenként, mind felrakjátok a csoportba…
Sok sikert! Barátsággal, Nagylaci
Elmetorna foglalkozások nyitó-, záró- tesztje (még nehezen olvasó kicsiknek) Sok tesztet néztem iskolakezdési tájékozódó felmérést célozva. Az elsősökét én most is úgy képzelem el, hogy még sem olvasni, sem írni nem tudnak, (szeptember van, most jöttek az oviból). Nekik készített (és nekem is tetsző), a kor szintjéhez szabott, érdekes-játékos tesztet nem találtam. Persze, lehet úgy, hogy a tanító néni felolvassa a feladatokat…, de én úgy csinálnám, hogy kiosztanék pl.: egy tanyasi állatokkal teli udvart ábrázoló rajzot és diktafonról/magnóról egy jól összerakott mesét indítanék el, amibe belefogalmaznám a feladatokat. (Magnóról, azért, hogy az eredmények más csoportokéival összemérhetők legyenek, ill. egy későbbi fejlődési-kontrollban megismételve manipuláció-mentesen reprodukálható legyen.) A mese előtt persze megbeszélni, hogy feladatok lesznek, amit be kell majd rajzolni a képbe… (Lásd később, a konkrét mesénél, részletesebben.) Az alábbi kép egy tantárgy-független és kvázi életkor-független, mesélősen előadott feladatsor megoldása. Logikai- és táblás játékokat használó kurzus eredményességének demonstrálására készült. A kurzus-nyitó és a kurzus-záró foglalkozásokon tervezett kitöltéssel. Különös tekintettel arra, hogy a mérni szándékozott: figyelem, koncentráció, szövegértés, problémafelismerés, pontos precíz válaszadás, stb. helyett, ne az időközben megszerzett tantárgyi tudásnak és az életkorváltozás okosodásának hatásait mérjük vele. A teszt hibátlan kitöltése egy átlagos felnőtteknek sem könnyű. Iskolakezdő korban 10-20 % -os, 8-9 éves korosztályban 40-50 %-os teljesítést becsülök az első kitöltéskor, amihez képest a kurzus zárásaként megismételt teszt (feltehetően) javuló eredménye jelentékeny különbséggel lesz hozzámérhető.
Csak egyszer elmondani!
Arra vagyok kíváncsi, hogy mennyire tudtok figyelni. Ezért egy olyan mesét mondok, aminek a hallgatása közben feladatokat is megoldhattok. Kezdjük azzal, hogy a meselapon jobbra fenn, aki tudja, írja be a nevét, vagy az ovis jelét. Kövessétek majd a meselapon a történetet. A legalsó hosszú keretbe húzzatok egy vízszintes vonalkát akkor, ha egy négylábú állat beszél(!) a mesében és húzzatok egy függőleges vonalkát, ha a beszélő(!) állát kétlábú. Felmutatom a (vastag filccel) kitöltött meselapot. Mire véget ér a mese, ehhez hasonló kitöltést várok tőletek is. Ez itt a jobb oldalon a füllentésgyűjtő. Ide, annak az állatnak a jele mellé kell majd rajzolni egy pici karikát, amelyik nem mond igazat. A képbe is bele fogtok majd rajzolni. Hogy mit? A mese közben majd megtudjátok. Van kérdés? Megértettétek? Csak itt szabad magyarázni, beszélgetni, mutatni. Ezután abszolút önálló munka és csak az előre összereakott szöveg hangozhat el! Többet nem segítek. Legyetek okosak és ügyesek. Figyelem! Kezdődik a mese, de a meselapra csak akkor rajzolj és úgy, ahogy megbeszéltük. Azt nem tudom, hogy hol volt, hol nem volt, de ezen a képen két kecske siránkozik.: - Nagyon eltévedtünk, ide kerültünk az otthonunktól, messzire elcsavarogtunk. - Ez nem a mi otthonunk. A házon, ahonnan jöttünk, mindig füstöl a kémény, szélkerék húzza fel a vizet a kútról és a házunknak két ablaka is van(1) a nagyajtó mellett. Kérdezzük meg ezeket a libákat, tudják-e hogyan találhatunk haza. A fekete csőrű liba rögtön felel: - Ismertek olyan házi libát, amelyik a magasban röpköd? Hogyan láthatnánk mi a ti távoli házatokat? A libák még tojást sem tudnak tojni.(1) - Nem tudjuk, hogy ez a feketecsőrű, hazudik-e, vagy igazat mond, de biztosan nem akar nekünk segíteni. állapítják meg a kecskék. Kérdezzük meg talán ezt a hattyút, aki biztosan tud repülni. - Én vadon élő(2) állat vagyok, tudok repülni is, de nem ismerem ki magam a sok tanya között. Nem segíthetek. Kérdezzétek talán a disznókat, azok gyakran messzire is elcsavarognak. - Kikérjük magunknak mondják a disznók. Mi nem csavargunk, sőt mindig nagyon jók vagyunk, folytonvást mosakodunk, mindig tiszták vagyunk, sáros pocsolyába soha nem fekszünk és olyan, ételmaradékokból kevert, moslékot sem eszünk(2) sohasem. Ki kérdezte, hogy mit esztek háborodtak fel a kecskék. Mi csak a segítségeteket kértük, hogy hazataláljunk a kétablakos, füstölő kéményű házacskánkhoz. Nono röfögte az egyik disznó: az evés fontos dolog. Különben is, pont délidő van(3), megyek is falni valamit. Hm. Hm. Már dél lenne? Néztek fel a kecskék az égre a napocskát keresve, de aztán meglátták az egy irányban vonuló tyúkcsaládot, tyúkanyót, tyúkapót meg a csibéket. Éppen látogatóba mentek a még tojásain ülő kotlóshoz. Hallják azt is, amiről két csibike beszélget. -Mi már nagyok vagyunk sokkal nagyobbak, erősebbek és okosabbak, mint kakasapu(4). Járhatunk már külön is a magunk választotta úton. -Micsoda butácska csibék néztek egymásra a kecskék. Ezek biztosan ugyanúgy el fognak tévedni, ahogy mi, akik elcsatangoltunk otthonról. No itt álljon meg mese! Keretezd be (egyenes vonalakkal négyzetbe) a képen a vadon élő állatot(2) és karikázd be (rajzold körbe) azokat a csibéket, amik el fognak tévedni(1). (Nagy levegővétel…Nem több, mint 5-6 másodperces felolvasási szünet.) Közben a kecskék is benéztek a kotlóshoz, aki elpanaszolta, hogy -Egyes egyedül ülök csak itt és a testem melegével keltem ki a tojásokat, miközben hűtlen párom csak egy kazal tetején kukorékol, az összes tyúk királyának képzelve magát. -Még hogy én hűtlen? kiált oda messziről a kakas.
-Hűséges vagyok, mint egy kutya. Időnként még ugatok és vicsorgok is, ha idegen téved a pitvarunkba(5). -Húha! Ha te valóban tudsz ugatni, akkor olyan kakukktojás vagy a kakasok között, mint ebben az állatokkal teli udvarban itt felejtett egyetlen szerszám. Éles szúrós, sebesülést is okozhat, még embergyerek kezébe sem való(3). Mondták a kecskék, de aztán csak szomorú nyávogásra lettek figyelmesek. -Lepkét kergettem panaszolta a cica, és a puha talpaimmal nem tudok átmászni(6) ezen az alacsony kerítésen sem, hogy visszajussak az udvarba. Pedig tudom, hogy valahol van rajta egy lyuk amin keresztűl ide jutottam, de most sehol sem találom. -No, ebben könnyen tudunk segíteni mondták a kecskék. Nézz arra a virágra, aminek két fekete szirma egymással szemben áll. Az mögött hiányos a kerítés. - Nem találom. Sírta vissza a cica. Ha alaposabban, jobban körülnézek, akkor -Olyan virág is csak egy van itt, aminek a szomszédos szirmai feketék(7). Álljunk meg megint a mesében! Segítsetek a cicusnak! Rajzoljatok egy lepkét arra a virágra, amelyik a középsőtől jobbra van(2), azután karikázzátok be azt a kakukktojást, amiből csak egy van az udvarban és „gyerek kezébe nem való”(3). Amíg ti a lepkét rajzoltátok, a kecskék megtalálták a hazafelé vezető utat, mert felismerték a Bú Bő, Be hármas ikreket. A nagy legelőn találkoztak és ismerkedtek meg a három tehénkével még idejöttükben. . Büszkén dicsekedtek, hogy Mi bizony hárman, még jobban is mint három tojás, úgy hasonlítunk egymáshoz(8). Pedig, ha jól megnézed, be is karikázhatod, hogy miben különbözik a két valóban megegyező kettőtől a harmadik tehénke(3). (Nagy levegővétel…Nem több, mint 5-6 másodperces felolvasási szünet.) Most a mese végén már csak egy feladatod van: rajzolj egy utat a hazatérő kecskéknek a házukig(1). Pontozás: 8 db „nemigaz”, a szövegben pirossal 1-1 pont az 1. +2 pont (ha a fekete csőrű mellett), a 3. és a 7. +3 pont, a 8. +4 pont. 3 db logikai, a szövegben kékkel 2-2 pont A 3. +2 pont (Ha csak az üres foltot karikázza), 1. ha karikázva, akkor +2 pont 3 db visszaemlékezős, a szövegben zölddel 2-2 pont az 1. +3 pont és ha 2. ha keretezve, akkor +5 pont Láb-figyelés: min. 8 négylábú és min. 5 kétlábú (10 pont) 6-7 és 3-4 (6 pont) 4-5 és 2 (3 pont) 2-3 és 1 (1 pont) Szóbeli értékeléskor/megbeszéléskor csak dicsérni („Jóska észrevette, hogy csak a feketecsőrű hazudott, ami ugye nem jelenti azt, hogy mindegyik liba hazudik” „Panni nagyon szépen keretezte a hattyút” stb.)
1. téma: a „golyós” Pylos A foglalkozás fő célja: Érdeklődés felkeltése a foglalkozás iránt. Gondolkodós versenyjátékok. Felkészítés a foglalkozás-sorozatra. Általános szabályok: rend, fegyelem, figyelem, ne zajongj, ne rongálj, ne…, További konkrét célok: Egy otthon is játszható, szabadidős „hasznos” játék megkedveltetése. Igény felkeltése! Szabályok szükségességének belátása. Milyen szabályokat ismerünk? Különbség a szabály és a szokás között. Az elmetorna foglalkozások szabályai: azt szabad, ami nem zavar másokat. Csak olyant, amit nem bánod, ha veled is…. Számlálás nélkül: készségszintű összehasonlítás, több/kevesebb 15-ig, „ránézésre” a darabszámok 5-ig. Általános ismételendő rögzítendő célok: Modellezési igény kiváltása. (Jó lenne ezt otthon is játszani!) Szabad ötletelés (Mivel lehetne még ezt játszani?) Kreatív-kezdeményező gondolkodás, probléma felismerése. (Mikből építhető gúla? Hogyan működhet kártyalapokkal is?) ========================================================================================== 1. Párok (szabadon választva) üljenek le azonnal a játékokhoz és játsszanak építőjátékként! Segítség: 30 db golyóból építsétek fel váltakozva, egyenként a piramist. Ne kapkodj! Az elgurult golyót szedd fel! Ez egy nagyon jó játék, ha összetörik, vagy elveszik golyó, akkor már nem fogsz tudni játszani vele! 1/a. Nem unalmas ez így? Legyen verseny! Az nyer, aki a csúcsot felteszi. Egy próba parti után, gondolkodtatás: páros-páratlan, ki teszi fel a csúcsot? Poén: „Légy udvarias, add át a kezdés jogát és jutalmad a győzelem.” (Kezdetben gyakori csaláspróbálgatás: „Te jössz”... had fogyjon, aztán unalmas lesz…) 2. A felrakós spórolásos szabály bevezetése és újra játék, addig, amíg mind rá nem jön, hogy ne csináljon emeletet. Bemutatni : magasabbra csak akkor szabad, ha alul ott a négyes… Közbeni magyarázatkor, fogalmak: sarok, közép, emelet, jobbra, balra, tábla, csúcs, gúla. Vegyék észre, hogy: jó ez a szabály, ezzel már versenyezni is lehet és nem mindig a kezdő fog veszíteni. 3. Csak ezután vezessük be a négyzetes szabályt. Bemutatni : levételnél: a „rombolni tilos” szabályt! A fedett (alátámasztó) golyó nem vehető le. Párcserékkel több partit lejátszani. Partik közben körbejárás, a kényszerítőzés és a csiki-csuki négyes megmutatása. (Olyan állás, amikor bármit lép a versenytárs, rákövetkezőleg kialakítható a négyes.) Közben figyelmeztetés a hangoskodásra. Ne kapkodj! Akkor nyúlj a golyóhoz, amikor már tudod, hogy hova rakod. FONTOS! Nem illik: pl.: több golyót a kézbe venni. Versenytársunknak mindig látnia kell, hogy nekünk hány golyónk van még és te is figyeld azt, hogy hány van még a táblán kívül a versenytársadnak. (Fairplay) 4. Kinek tetszett? És az kinek, amikor az elején csak építőjátékként ismerte? Ugye, hogy egy-egy jó szabály milyen hasznos? Értelmet adott a játéknak… Beszélgetés a szabályok szükségességéről. Milyen szabályokat ismerünk. Aztán (fontos!) a szabályok megváltoztathatósága, de soha nem parti közben. Játszottunk az emeléses szabállyal, majd csak egy új partiban vezettük be a négyeses szabályt. 5./a Játsszunk még a Pylossal? (A nemleges válasz az figyelmeztetés: abszolút kudarc!) Újra játék, de már négyes csoportokban: kettő játszik, kettő figyel és nem beszél bele! Aztán csere. Közben: Hogyan előnyös kezdeni? A stratégiailag erős pontok elfoglalása, az állások azonossága, szimmetria, tükörkép, a kényszerítőzés, stb., ami belefér. Körbejárva, belemagyarázni a partikba. Ügyelve a fogalmak előzetes bevezetésére és megértetésére : tükörkép, szimmetria, hadállás, sarok, emelet, stb. Beszéljük meg, hogy: néhány parti után észrevehető, hogy hátrányba kerül az, aki nem valamelyik középső mezőn kezd. A profik gyakorlatában csak 2 féle „nyitás” van: középen átlósan vagy középen egymás mellett. . (Legerősebb mező az első emelet közepe, annak elfoglalása kényszerítőzéi lehetőséghez vezethet.)
5./b Körbejárás közben: Az okoskábbaknak feladatok: pl.: Próbálj felrakni 12 db golyót úgy, hogy még nem volt emelés, de a 13. már csak lyukra rakható (4 lyukas állás). Azután keress 5 lyukas állásokat is! (Használd a készletet, aztán rajzold le egy feladatlapra… ) Rakj fel olyan „csiki-csuki” állást, amiben versenytársad már nem tudja megakadályozni, hogy négyes kvadrátot csinálj a saját színedből és akkor ugye visszavehess kettőt! 6. Kedvkeltés, ötletek otthoni elkészítésre . Ezt a játékszabályt mivel lehet még játszani? Pl.: Otthon gyufásdobozokkal. Sőt! Még kártyalapokkal is működik, mind az emelési, mind a visszavételi szabály. A borsószem és a kökény nagyon picuri, de pl. diókból is felépíthető a gúla, (könnyen be is festhető, ha előtte pl. ecettel lemossuk) csak egy játékmező kell hozzá, pl. vastag filcre bőrlukasztóval, de egy vattaszerű anyag is elegendő… Legjobb talán gyurmából: sodrott henger egyenlő hosszakra vágva, golyót formálva, picit kiszikkasztva. (Papírra rajzolt táblán is tapad annyira, hogy !) 7. Mi mindent tanultunk? Sok játékunk lesz, de vigyázni is kell rájuk, ha azt akarjuk, hogy máskor is játszhassunk velük. Játék közben nem zavarjuk hangoskodással a lépésen éppen gondolkodó többieket. Megértettük, hogy miért fontosak a szabályok. A további játékok megértéséhez szükséges fogalmakat, a kétszemélyes játékok általános szabályait egy új játéknál már nem kell újra elmondani, mert tudjuk: felváltva, egyenként, kezdés, cél, lépésszabály… 8. Leltározás: 15-15 golyó játékonként, összerakás, rendcsinálás. Tudatosítani: ezek a mi játékaink, biztosan fogunk még jókat játszani velük. Esetleg megbeszélni, hogy szabadidős foglalkozásokkor hol kitől lehet kikérni majd a játékokat… Feladványok a./ Rakj fel az első szintre „négylukas” állásokat (olyanokat, hogy még nincsen kvadrát, de a következő rakással már nem kerülhető el. (Lásd és értsd meg a négylukasokat, hogy most a szín nem számít)
b./ 11 db golyó is lerakható (ötlyukas állás) úgy a "földszintre", hogy a rákövetkező lépő már csak "lukra" tehessen. Próbálgasd felrakni és rajzoljle az ötlukas állásokat! A kezdő, vagy a másodiknak lépő csinál elsőként emeletet (kvadrátot) az 5-lukas állásoknál? És a 4-lukasoknál? Tehát mire törekszik a kezdő lépő? c./ Bizonyítsuk be, lássuk be, hogy ezek között az állások között nem lehet olyan, melyben a 4x4-es tábla három sarka üresen marad! (Tehát olyan állásokról van szó, melyekben még nincsen kvadrát, de már nem is tehető le újabb golyó kvadrát kialakulása nélkül.) Nehéznek tűnik, de próbálgatással is menni fog: 1. Ha két szomszédos (nem átlós) sarok üres, akkor hol is kell lenni biztosan golyóknak? 2. és ha ott vannak már golyók…, akkor ugye márkvadrát ( emelet) is van! 3. Három sarkot pedig nem lehet úgy kiválasztani, hogy ne legyen közöttük szomszédos.
1. Feladat Az első golyót összesen hány féleképpen lehet lerakni? Rajzold be az alábbi táblákba! Figyelj arra, hogy ne legyenek közöttük elforgatással, vagy tükrözéssel azonos helyzetbe hozhatók. (A nem használt táblákat hagyd üresen!)
Minta a 2. feladathoz: Az első golyó mindegyik táblán a bal felső sarokban van. (Ugye az mindegy, hogy melyik sarokban van?) A második golyó felrakása után, az egymástól különböző összes állást ide lerajzoltam:
A fenti 9 állást összefoglaltam egyetlen ábrába.
<<<< Úgy, hogy az elforgatással, vagy tükrözéssel azonos helyzetbe hozható állásokat ugyanazzal a számmal jelöltem. Ha megoldottad a 2. feladatot, akkor töltsd ki ezt az összefoglaló ábrát >>>
2. Feladat A fentihez hasonlóan színezd be az alábbiakat. (Figyelj arra, hogy ne legyenek közöttük elforgatással, vagy tükrözéssel azonos helyzetbe hozhatók.)
3. Feladat Próbáld meg gondolkodva kitölteni ezt az összefoglaló ábrát, anélkül, hogy külön-külön megrajzolnád az egymástól különböző állásokat.
Megsúgom, hogy ebben már 15-ig tart majd a helyes számozás Vajon miért?
Négyzetelrendezésű, 4x4-es táblán 15 db sötét és 15 db világos, gömb alakú, "építőkövekre" van tervezve az eredeti rekvizit... ám, akár kártyalapokkal is jól játszható! A játékosok az építőköveikből felváltva egyet-egyet a táblára téve, piramist építenek, abban versenyezve, hogy melyikük rakja fel az utolsó kövét a csúcsra. (Pontosabban: amelyik játékosnak az építkezés befejezése előtt elfogynak el a kövei, az elvesztette a partit. Még pontosabban: Lépéskényszer van! Aki nem tud lépni vesztett.) A lerakás közben két szabály alapján spórolhatnak köveikkel: 1. Lépésnek számít, ha a táblán egy magasabb szintre (egy már kialakult négyes tetejére) a korábban táblára tett saját kő "felhelyezése". Ez akkor tehető meg, ha az más köve(ke)t nem támaszt alá: bontani tilos. (Lásd pl.: világos 1- jelű lépését.) 2. Ha pedig bármely szinten (négyzetalakban) egymás mellé sikerül tenni négy saját követ, akkor a korábban felrakott saját kövei közül 1, vagy 2 db levehető: akár az éppen letett kő is, de olyan nem, amely a levételével bontást okozna. (Lásd: pl. sötét 2-lépését, melyben levehette volna az éppen lerakott kövét is.) Megjegyzések, szabálymagyarázatok: Vegyük észre, hogy ez utóbbi szabály megengedő jellegű! A négyest létrehozónak nem kötelező levennie két szabad kövét. Ha úgy ítéli meg, hogy kedvezőbb számára a sikeres folytatáshoz, akkor 1 db-ot is levehet, sőt: el is állhat a levétel jogától. Nagyon ritkán (tapasztalatlan ellenfél is kell hozzá) előfordulhat, hogy egy lépésben két négyes is kialakulhat. Ekkor is csak az egyik jogán vehető le, azaz max. 2 db kő. A bontási tilalom a rombolásra vonatkozik. Két kő levételekor a fokozatos bontás megengedett, azaz egy felső kő és annak alátámasztója (ebben a sorrendben) levehető, feltéve hogy az alátámasztó felett más kő már nincsen ami legurulhatna.
Akár kártyával is játszható, ha van pl. két pakli francia-kártyád. (Ezeket, az összekevert paklik szétválasztásának egyszerűsítése céljából, eleve úgy árulják, hogy a két pakli hátoldala különbözik.) 15-15 lapot leszámolva már csak a 4 x 4 -es játékmező elhelyezkedésében kell megállapodni és máris játszható. Voltaképpen kártyalapok helyett dominókkal, vagy akár gyufaskatulyákkal is jól „működik”, de persze kellemesebb a golyós kivitel. Pl.: ideális méretű játékot készíthetünk pingpong labdákból, melyekhez a táblát pl. vastagabb szívószálakból is kirácsozhatjuk.... Egészen tetszetős golyószerű bábuk készíthetők kindertojás-kapszulákból (gondolom még ma is rengeteg található minden gyerekes lakásban), ha levágunk a magasabb oldalából kb. 1 cm-t és egy egy üdítőitalos kupakot ragasztunk bele nehezékként (gyurmával/kittel), majd újra összenyomjuk (előtte, a befogadó felet forró vízben megpuhítva)... Nyáron, víz mellett, játszottuk már homoklabdákkal is (a fele golyót időnként nedvesítve)...
2. téma: Kígyók és létrák (a „picuris” anyagból) A foglalkozás fő célja: Megtapasztaltatni, hogy a szerencsejátékok általában csak akkor érdekesek, ha díjakat is lehet nyerni velük. A győzelem nem a tudástól, nem az agyafúrtságától függ. Nem érdem és nem igazi sikerélmény. További konkrét célok: ha kipróbáltad, találj ki hozzá saját még érdekesebb szabályokat… DE! De a megkezdett parti közben nem változtatunk, csak megbeszéljük,és megegyezünk, hogy a következőben mit fogunk másként csinálni. Általános ismételendő rögzítendő cél: Kisebb táblán is működnek a játékok… gyorsak a partik és könnyebben begyakorolhat, megérthető a lényeg…, hamarabb kipróbálhatók a szabályváltozatok…
A kisebb kígyós-tábla előnye rövidebb partik, hamarabb megunják a „dedós piciknek” való játékot…, Közben pedig (ésőbb készséggé fejleszthető), hogy: próbáljuk meg kicsiben is! Modellezzük a lényegét! Kisebb táblákon többnyire könnyebb kísérletezni, fejleszteni. Kisebb táblán rövidül a parti, de megmarad a játékötlet lényege, azaz játékélmény (kezdetben) alig csökken. (Később, majd pl. stratégia-keresésekor, elemzésekor sokszor könnyít a kicsinyítés, a modellezés, az egyszerűsítés, amelyben még megmarad a lényeg, amit így könnyebb felismerni.) Meséljünk: A világon mindenhol vannak ilyen játékok…, több ezer éve. Nem tudjuk pontosan hogyan játszhattak pl. a fáraók, de azt igen, hogy hogyan modellezték a szerencsét, mert a játéktáblák mellett megtalálták, a félbevágott pálcikákat, máshol az állat csontokat, vagy pl. a tengerparti népeknél a dobókagylókat. Értelmezzük, pl.sörös-kupakokkal, hogy pl. 6 db kagylót feldobva, csak látszólag ad ugyanúgy 6 féle eredményt, mint a mi dobókockánk. Az egyes értékek (mármint, hogy hány esik nyílásával felfelé) előfordulási valószínűsége nagyon különbözik. Annál, hogy mind az 6 db nyílásával felfelé essen, sokkal gyakoribb, hogy a fele így, a fele úgy… Ez alapján nagyon ritkán léphetnénk egy lépésben 6-ot előre. (Ezért van az, hogy a fáraók kisebb táblán játszották a célba-érős versenyeket. Meg az is, hogy a nagyon ritkán előforduló esetekhez nagyon magas dobásértéket párosítottak: pl.: 6 db kagyló nyílásával felfelé 25 pontot ért az indiai „Ki nevet a végén!-ben.) Összegzésként: állapítsuk meg, hogy a foglalkozás elején bizony unatkoztunk, csak később vettük észre, hogy szinte semmi mást nem csinálunk, mint a beprogramozott robotok. Dobtunk, leléptük, megint dobtunk, megint leléptük, … azután… Azután meguntuk. Érdekesebb volt, amiket mi találtunk ki… Ígérjük meg, hogy ilyen ovis játékot már nem fogunk többet játszani. A következő foglalkozáson mi magunk fogunk közösen kitalálni olyan játékokat, amikre csak az ember, csak a gondolkodó ember képes. Tervezzétek meg a saját játékotokat! Rajzold be, hogy hova tennéd a létrákat és honnan-hova mutassanak a kígyók. (Pl.: Próbáld úgy, hogy a legszerencsésebb pont 4 dobással célba érhessen.) A számokat már jól ismerők, ha a mutatott számozott mezős táblán játszanak, nagyon gyorsan megtanulják az 1-9 számok 10-re kiegészítését: 1+9=10, 2+8=10, …, (hasznosul majd a kivonás és összeadás tanulásakor). Talán az első szabályváltoztatós élmény lesz, ha maguk kedvére módosítják-változtatják meg a táblákat és közben ügyesednek, ceruzát, ecsetet fognak… A nagyobbaknak, vagy akik már több dobókockás játékot ismernek, megindulhat a
képzeletük, és/vagy a korában megismert más hasonló játékokból, átemelhetnek olyan ötletet, ami itt is működhet.
Lehet pl. aki piros pöttyre érkezik, az négyet, a sárgára érkező ötöt tapsol, (vagy pont annyit, ahány mezőnyi távolságra van a következő azonos színű), esetleg egy tetszőlegesen kiválasztott bábut vissza tolhat három mezővel. Akár, fellazító mozgással is összeköthető (!): háromszor fel kell állni, vagy négyszer leguggolni, vagy kimenni a folyosóra „megnézni, ott vagyok-e”…, bármi őrültnek látszó ötlet felmerülhet és kipróbálható… Még az sem túlzás, ha az ötletelés után már eltűnnek a létrák a kígyók, elfelejtődik az eredeti és kedvencünk lesz a másoknak is megmutatható, az általunk közösen alkotott/tervezett/kitalált saját játékunk. A katicás táblával rácsodálkozhatunk arra (, ami miért is nem jutott eszünkbe, pedig olyan kézenfekvő ?): a fel és le jelzéséhez elegendő egyetlen rajzocska: két mezőt összekötő „inda”. A tetejéről lecsúszol, az aljáról felkapaszkodsz. Úgy tértünk vissza az alapjátékhoz, hogy „játszásilag” szinte semmi nem változott, mégis sokkal egyszerűbb lett…, … amit aztán újra tovább bonyolíthatunk pl. azzal, hogy egy-egy játékos több (ajánlottan 3 db) bábujával lépeget, ütheti a versenytárs magányos bábuját, ill. a korong alakú bábuit egy mezőre gyűjtve oszlopot alkot és ezzel nemcsak kivédi az ütést…, de a csoporttal gyorsabban is haladhat előre… A múzeumokban kiállítottakat (pl. a régi játékokat) alaposabban megfigyelve… A Londoni British Múzeumban őrzött tábla nézegetésével elbeszélgethetünk, hogyan játszhatták ezt a dédszüleink gyermekkorukban. Összehasonlítva a mai táblákkal megállapíthatjuk, hogy a mai (felgyorsult világunkban) már csak a játékszabály lényegét jelzik a táblára festett kígyók és létrák. Dédikéink a játék közben egy mese-világban mozogtak: a mezőre rajzolt képek biztos jelentettek valamit. Talán a játék közben ők is beszélgettek? Vajon miről? Vegyük észre, hogy a létrával összekötött sárga mezők jócselekedetek, vagy valami szerencsés történés, vagy… A kígyókkal összekötött kékek az ellentétek: rosszaság, szerencsétlenség, vagy… (Erőszakolt, de érdekes gondolat, hogy a semleges mezők színe zöld, ami ugye a sárga és a kék keveréke.) Próbáljuk meg közösen értelmezni a (létrával, vagy kígyóval) összerendelt képeket, netán mesét, történetet kitalálni hozzájuk és „megvilágosodik”: ilyen játékokkal is nevelhették dédiinket jó kislánynak, jó kisfiúnak… (Almalopás>>>bünti, tanulás>>>jó felelés, verekedés>>>bünti, lépcsőn nem néz a lába elé>>>elesik, néni elveszít valamit>>>utánaszalad és visszaadja, beteg beveszi az orvosságot>>>meggyógyul…, stb.)
Kígyók és létrák (dobókockával) A dobott értéket leléped. Ha egyik létra aljához értél, akkor folytatod „felkapaszkodással”; ha kígyófejre érkeztél, akkor lecsúszol a kígyó farkához.
Változatok (egymással kombinálva 12 féle): Aki 6-ost dob, az újra dobhat? (Esetleg helyette: aki 3-ast dob, az újra dobhat?) Ha ellenséges bábura érkezel, akkor azt kiütöd? Pontosan kell beérni a célba, vagy elegendő a túldobás is? Ha pontosan kell, akkor helyben maradsz a túldobásnál, vagy visszafelé le kell lépned?
kép forrása: http://coffi.com
kép forrása: www.communication4all.co.uk
Arra a számra haladhatsz előre, amennyivel az 1-től 6-ig számozott kockával kidobott érték kevesebb 10-nél. Pl.: ha 3-ast dobtál, akkor 10-3=7, tehát a legközelebbi 7-re ugorhatsz.
Találj ki egy teljesen magad tervezte játékot! Legyenek benne különböző színű és számozott mezők is. Esetleg, készíthetsz hozzá feladatkártyákat is, vagy szabályváltoztató kártyákat… (Szabályváltoztató? Pl. Ha pirosra érkezel, akkor az utánad következőnek visszafelé kell lépnie.)
Célba-futás: 1-től 25-ig bogarakkal
( mint a Kígyók és létrák)
Hozzávalók: 1 db dobókocka és 2 db bogár-bábu (pl.: „katica” és „hangya”) Az első kockadobás dönti el, hogy a tábla hányas számú mezőjéről indulsz. Az inda aljára érkezéskor „felmászol”, az inda tetejére érkezéskor „lecsúszol”… Egy mezőn egy bábu állhat. A foglalt mezőre érkező egy mezőt visszalép. Színesítsd kedvedre: pl.: A 7-tel osztható számú mezőre érkező kimarad; a 13-ra érkezve újra dobhat. Pontosan kell beérkezni, (de nem kell lelépni visszafelé a különbséget…, vagy le kell lépni...), stb.
Nagyobbaknak pl.: 5-5 koronggal játszva, a saját korongok érkezhetnek azonos mezőre és onnan toronyként haladhatnak tovább, de közülük csak egy csúszik-mászik az indán. Az ellenséges tornyok ütközésekor a magasabb visszalöki, ha alacsonyabb előre löki a mezőn állót..., stb.
A Londoni British Múzeumban őrzött tábla
Összehasonlítva a mai táblákkal megállapíthatjuk, hogy a maiakban már csak a játékszabály lényegét jelzik a táblára festett kígyók és létrák. Dédikéink a játék közben egy mese-világban mozogtak, hiszen a mezőre rajzolt képek biztosan jelentettek valamit. Talán a játék közben ők is beszélgettek? Vajon miről? Vegyük észre, hogy a létrával összekötött sárga mezők jócselekedetek, vagy valami szerencsés történés, vagy… A kígyókkal összekötött kékek az ellentétek: rosszaság, szerencsétlenség, vagy… (Erőszakolt, de megjegyezhetjük, hogy a semleges mezők színe zöld, ami ugye a sárga és a kék keveréke.) Próbáljuk meg közösen értelmezni a (létrával, vagy kígyóval) összerendelt képeket, netán mesét, történetet kitalálni hozzájuk és „megvilágosodik”: ilyen játékokkal is nevelhették dédiinket jó kislánynak, jó kisfiúnak… (Almalopás>>>bünti, tanulás>>>jó felelés, verekedés>>>bünti, lépcsőn nem néz a lába elé>>>elesik, néni elveszít valamit>>>utánaszalad és visszaadja, beteg beveszi az orvosságot>>>meggyógyul…, stb.)
3. téma: Kutya-macska, Coloring (bevezetés a lerakosgatósokba) A foglalkozás fő célja: megengedett, szabad, tilos, kötelező fogalmak különbségei, használatuk. Versenyszellem: „Nem elég szabályosan lépnem, akadályoznom kell versenytársamat, ha nyerni akarok…” További konkrét célok: Táblajátékos alapfogalmak bevezetése, a későbbi absztrakt játékokat tanító foglalkozások előkészítése. Pl.: a „(?)” jelzésű vastagított fogalmak, szükség és figyelem szerint ismételendők és magyarázandók. Általános célok: Miértek megértésének öröme, önbizalom, szabálykövetés, sportszerűség (miért is változzon a kezdés joga?) Általános ismétlendő rögzítendő cél: Okosabb a csoport az egynél, figyelj másokra és ők is figyeljenek rád!
Azt ígértem, hogy közösen fogunk kitalálni érdekes, nem dobó-kockás játékokat. Legyen tehát a kitalálandó játék két ember versenye: üres táblán(?) kezdve, annak mezőire(?), vagy a rácspontjaira(?), köveket/bábukat(?) rakosgatnak, valamilyen szabályokat betartva, váltakozva(?) és veszít az, aki nem tud rakni (vagy megfordítva, az nyer, aki előbb nem fog tudni szabályosan(?) lerakni. Enyém-tiéd bábukkal, egyik kutya a másik (kis szünet után: nem eb, hanem most) cica. Hallottátok már? Egyik kutya, másik eb. Mit is jelent ez a szólás? Ha lefordítjuk rátok: egyik is most játssza ezt először, a másik is most játssza ezt először. Nincs különbség. Legyen hát mindjárt az elején verseny! A kutya lesz a sötét és világossal játszik a cicát lerekosgató. Először kezdje a világos! A következő partit pedig sötét… (Miért is? Sok olyan játék van, amiben a másodiknak lépőnek van előnye. Ez az előny kiegyelíthető, ha a kezdő játékos jól játszik, nem hibázik és irányít… Emlékezz: a Pylosban a kettős visszavétellel fenyegetésre! Ha a szabály csak annyi, hogy tetszőlegesen választott üres/szabad(?) helyre rakhatunk, miért nem lehet még versenyezni? (Ilyen már volt a Pylos-ban, amikor spórolási szabályok nélkül próbáltuk. Hogy is volt? Abban kinek volt előnye? Páros, vagy páratlan lépés-számú volt a parti?) Mert ugye mindig megtelik a tábla és mindig vagy az nyer aki kezd, vagy az aki másodiknak(?) lép, pl.: attól függően, hogy páros vagy páratlan a bábuhelyek(?) száma.) Vezessünk be tehát egy olyan tiltó szabályt(?) ami, a parti előrehaladásától függően, lépésről-lépésre elvesz a szabad mezők(?) közül. Legyen pl. tilos(?) rakni egy, már a táblán lévő, másik színű mellé(?)! Legkézenfekvőbb enyém-tiéd bábukkal (kutyával és macskával), amelyek nem találkozhatnak egymással. Aztán, ugye meg is fordítható(?) a szabály: az enyém mellé nem rakhatok, a versenytársam bábuja mellé rakhatok. (Ez a Coloring), mintha mágneseket rakosgatnánk…, amikről ugye tudjátok: az azonosak taszítják a különbözően vonnzák egymást. 1. játék: Kutya/macska bábukkal, két színnel játszva, a sajátjaink mellé tehetünk, a versenytársunké mellé nem. Próbáljuk ki más-más táblákon is. 2. játék: Fordított a szabállyal: A sajátom mellé tilos, a versenytársamé mellé szabad két különböző színű kkoronggal… (Megj.: Érdekes, hogy nagyobb figyelmet igényel, mint a Kutya-macska. Sokkal gyakoribbak az elnézett lépések. ) Készítsünk beszínezhető feladatlapokat, tervezhetünk 1-, 2-lépéses feladványokat is. Szakítsuk félbe a játékot és frontálisan irányítva beszéljük meg a játékszabályokat… Tekintsük át, hogy mi mindenre gondoltunk, miket döntöttünk el, amikor szabályoztuk, hogyan rakhassunk a táblára? Rögzítsük, hogy mit jelent: a szabad(0), ill. megengedett(1), mit a tilos(2), mit a kötelező(3)? Értelmezzük a különbségeket! Ügyeljünk a szabályok pontos megfogalmazására. Még a jogi szövegekben is gyakori a „nem szabad” helyett, a „nem lehet” hibás szóhasználat...
Újra játék Körbejárva, szükség szerint, térjünk át színezős feladatokra (lásd a végén!) Az értékeléskor foglaljuk össze, milyen táblajátékos fogalmakat használtunk: Tábla, négyzetes, hatszöges tábla, mezők, rácspontok, sorok, oszlopok, átlók, sarkok, tábla széle, szomszédos mezők, oldalszomszédos, átlósan szomszédos, bábu vagy jelhordozó, lépés-szabály, váltakozva: egyet te, egyet én, lépéskényszer,…
1. Házi feladat Kutya-macska feladványosan. Pl.: 6x7-re rakd fel a lehető legtöbb kutya-macska bábut úgy, hogy betartod a szabályt! Kevesebb, vagy több bábu rakható fel, ha a kutyák kétszer annyian vannak, mint a macskák? Rakd fel úgy, hogy a legkevesebb bábu legyen a táblán és már sem kutyából, sem macskából nem tehető le több. (Ellenőrizd, hogy a darabszámok csak 1-el különbözhetnek.) 2. Házi feladat gyűjtsenek össze olyan állatokat és mondásokat, amik mesében, vagy szóbeszédben emberi tulajdonságra, emberi cselekvésekre utalnak. (Pl. a hód várat épít, a galamb udvarol, a pacsirta dalol,…)
Szükség szerint, színezős feladatok: A Kutya-macska (és az ellentétes tiltású Coloring) szabálya azonnal megérthető, de (azon túl, hogy nem kerülhet egymás mellé kutya és macska) a parti első szakaszában még sok-sok mező közül választhatunk. Ennek ellenére, a kicsi első partijaiban, amikor ő soros lépő, többnyire csak annyi történik, hogy a saját bábuit egymás mellé rakosgatja, nem is törődve azzal mit csinál a versenytárs-játszótárs.
Különösen ajánlott az önálló, egyszemélyes (a megértett szabályt betartó, de a játszótárs lépéseit korlátozó) tervkészítő festegetés. Közben ellenőrizzük/magyarázzuk: ha ezt, a mezőt itt középen elfoglalod a cicával, akkor ugye körbe mellé sehol sem állhat majd kutyus… Ilyen tervezés közben hamar felismerik majd: hogyan akadályozhatják a versenytársat… Feladatot is adhatunk: Megjelölünk pirossal kb. 5-10 mezőt és kérjük, hogy Satírozza (színezze) be az összes olyant kékre, amit nem tilt a szabály.
Közösen, páros játékban váltakozó satírozgatással (ez a nagyobbaknál már ugye lehet O és X jelekkel is) játszott néhány parti után térjünk vissza a bábuval játszható „többször-használatos” táblákra.
Kutya-macska lerakós . Ezt is lehetne játszani színezéssel, de akkor a táblák csak „egyszerhasználatosak”. Max. 18-18 db cica- és kutya-bábuval játszva, azok a parti végén levehetők és újra kezdhető
Üres táblán kezdve, felváltva egyet-egyet raknak a játékosok és azonnal veszít az, aki a másik játékos bábuja mellé(***) rak. ) „Az ősellenségek ugye nem kerülhetnek egymás mellé.” (***) Előbb úgy, hogy átlósan sem…, majd úgy, hogy „átlósan nem bántják egymást”.
mint a „Kutya-Macska”, de megfordított szabállyal. (Pl.: a mágnes két pólusa: a „+„ és a „ –„ vonzza egymást, az azonosak taszítják egymást.) Üres táblán kezdve, felváltva egyet-egyet raknak a játékosok és azonnal veszít az, akinek egymás mellé kerül két (vagy több) bábuja. Tanuljuk meg a táblás játékok alapvető „fairplay” szabályát: a letett bábu nem vehető vissza. (Előbb tedd oda az ujjad… és ha meggondoltad, jónak találtad, csak akkor a bábut.)
Coloring
Kutya („X”)-macska („O”) lerakosgatós (ceruzával): Négyzetesen is, háromszögesen is, hatszögesen is és még sok-sok féle elrendezésű táblán is érdekes. A szabály: felváltva lerakosgatás során nem találkozhat oldalszomszédos mezőkön az „O”cica és az „X”kutya. Veszít, aki, ha soron következik, nem tud már szabályosan rakni.
… és ugye jól játszható a megfordított „tilos/szabad” játékszabállyal is („Coloring”): amikor a sajátom mellé tilos, a versenytársé mellé szabad. Meg ugye a versenycél is működik fordítva mindkét játékban: Az nyer, aki előbb nem tud már a táblára rakni.
Kutya-macska, Coloring (korongokkal)
méhsejtes (hatszöges) tábla
Háromszöges tábla Mint az 1. sz. méhsejtes tábla, ha azon a sötét mezőket nem használjuk
Háromszöges tábla
hatszöges tábla
Kutya-macska és a Coloring (színezéssel, mint a kék Nílus, de más szabályokkal)
1. Váltakozva egyet pirossal, egyet kékkel jelölj be úgy, hogy különböző színűek között üres maradjon. 2. Ketten játszva, „lépésenként” felváltva, egy-egy mezőt színeznek-satíroznak be a versenyzők: egyik sötét, a másik világos színűre, de mindig csak úgy, hogy oldalszomszédos mezők nem lehetnek azonos színűek. (A sajátom mellé soha, de a játszótárs mellettit szabad. Vajon ki nyeri ezt a versenyt? 3. Újra egyedül: de most úgy, hogy megfordítva: az azonos színűek között maradjon legalább egy üres. 4. A megfordított szabállyal is játszhatunk ketten! Ekkor az legyen a tilos, hogy a versenytárs által már bejelölt melletti mező mindig üres maradjon. (A sajátom mellettit szabad, de a játszótársé mellett soha!)
4. téma: Kék Nílus, (Gyufa-)Kígyó, Vonalkázós (lerakosgatósok folytatása szabály-alkotással) A Jegyzetbeni vonalkázós (hasznosítható, de inkább nagyobbaknak való) anyaga http://www.jatektan.hu/jatektan/____2012_006/08dots_gyufa.pdf helyett valami ilyesmit ajánlok elsős kezdőknek: Egy szakkörhöz tanácsot kérő tantónéni megkeresésre raktam össze az alábbit, fogalmazd-dolgozd át! Kék Nílus (hatszöges táblán mezőkön/bábukkal, vagy satírozással papíron-ceruzával) A kezdő játékos tetszőleges mezőröl indíthatja a folyót. Felváltva, egyenként egymást követően egy-egy mezőnyi "folyószakaszt" tesz le a két játékos. Kötelező folytonos vonalat alkotva építkezni, de a folyó soha nem torkollhat önmagába. (Tehát mindig az utolsó letett bábu mellé kell tenni úgy, hogy az újonnan letett nem érintkezhet további másik, már a táblán lévővel.) Az veszít, aki előbb nem tud szabályosan továbblépni. Kígyó (mezők oldalaira rakosgatva, vagy vastag cerkával…) A kezdő játékos tetszőleges mező oldaláról indíthatja a kígyót. Kötelező folytonos vonalat alkotva építkezni, de a kígyó soha nem „haraphat” önmagába. (Tehát mindig a már fennlévő kígyóhoz kapcsolódva kell folytatni, vagy a fején, vagy a farkán úgy, hogy az újonnan letett csak egyetlen másik, már a táblán lévővel érintkezhet.) Az veszít, aki előbb nem tud szabályosan továbblépni. Vonalkázós (mezők oldalaira rakosgatva, vagy vastag cerkával…) A kezdő játékos tetszőleges mező oldaláról indíthatja a játékot. Felváltva húzzák meg egy-egy mező oldalvonalát a játékosok. Aki egy mező kerítésének a negyedik vonalkáját behúzza, az ezzel megszerzi a mezőt (a közepében elhelyezi saját jelét -pl.: „X”, vagy „O”-) és újra ő következik. Az nyer, akinek a parti végéig több mezőt sikerül szereznie. (Legérdekesebb a lépéskényszeres változatban, amikor kötelező megszerezni a megszerezhető mezőket.) Bemutatáskor, mindhárom játék lényege „működik” már 4x3-as négyzetes táblán is. Tanórai versenyzéshez 5x5-ös méretet ajánlok. Mindegyik kombinatívabb hatszög-elrendezésű, „méhsejt”-táblán, de ez, csak a „Kék Nílus” esetén terjedt el. A „Vonalkázós”-nál nem is ajánlom, mert túl hosszú partikhoz vezet.
Cél: érdeklődés felkeltése, miben más a szakkör , mint a sulis tanórák, jókat mondok érdemes figyelni rám, közös gondolkodás sikerélménye, szabály-alkotás, szabályok szükségessége, ezt mi is kitalálhattuk volna olyan egyszerű és még érdekes is, emberi és állati intelligencia, van okod büszkélkedni, hogy erre a „gondolkodós” szakkörre jársz… Add tovább, amit itt tanultál, mutasd meg másoknak és figyelni fognak rád…
Én ezzel indítanék a „Muszáj játszani?” kérdésre: „Miért lenne muszáj? Akik nem akarnak, azok üljenek félre és beszélgessenek, vitassák meg, egyezzenek meg valamiben, hogy a jövő héten mit csinálnának szívesebben a játék helyett. Válasszanak egy szóvívőt, aki az óra végén majd elmondja, hogy mire szavaztatok. De csak nagyon-nagyon halkan, hogy ne zavarjátok a többieket!” (Bocsi, én mérnök vagyok, nem pedagógus. A kölyköket manipulálható partnerként kezelem.) A többiekből legyen három csoport, akik közösen gondolkodnak és majd az egyik beszél a csoport nevében. Ezután, frontálisan irányított beszélgetés a három csoporttal, időnként jó hangosan, hogy a távolmaradók is hallják. Ismétlésként felidézve a Kutya-macska és a Coloring szabályait. Mindkettő olyan játék volt, amiben korongokat raktunk a táblára, abban versenyezve, hogy a szabály betartásával ki tud tovább rakosgatni. Hát igen, erre csak a gondolkodó ember képes!
Beszélgessünk! Sok állatnál megfigyelhetünk az emberihez hasonló tevékenységet. Mondjanak ilyet a csoportok (pl. minden állat eszik, iszik, alszik, gondozza-tanítja a kicsinyeit, aztán ugye a már nehezebbek: várat építő hód,daloló pacsirta, gyűjtögető hangya, tetszelgő páva, lustálkodó lajhár, vadászó oroszlán, mosakodó cica, beszélő papagáj, házőrző kutya, utánozó majom, költöző gólya, szerelmeskedő galamb, versenyfutó gazella, csoportban vadászó farkasfalka, szemtelenkedő légy…, stb.) Azt ugye bizonyosan képtelenségnek tarthatjuk, hogy két állat a tengerparti homokba húzott vonalakon köveket-kagylókat rakosgatva játsszon egymással: Hát igen, erre csak a gondolkodó ember képes! Miért is? Hogyan is? Mert megegyezett céljuk van és annak elérésben játékosan versenyeznek egymással úgy, hogy valamilyen megállapodott szabályt követnek... Megfogalmazunk szabályokat, megegyezünk és betartjuk. Kb. 10-15 perc után, még 10-15 percben, közösen, rávezetős beszélgetéssel, kitalálhatjuk (még mindig frontálisan irányítva), de manipulálva a három csoportra a Kék Nílust, a Gyufakígyót, a Vonalkázóst. (Én különböző színű számolópálcikákban gondolkoztam. A3-on 4x3-as táblákon, nagyon rövid partikban is kijön a lényeg, aztán majd 5x5-ön papíron-ceruzával hosszabban is játszható otthon, szünetekben.) Most számolópálcikákat hoztam, meg jó nagy táblákat hozzá. Beszélgessünk, találjuk ki közösen. Mit és hogyan lehetne ezzel játszani? A pálcikák különböző színűek, ezért most ne legyen enyém/tied bábu, közösen használt készletből rakosgassatok. Beszélgessünk-ötletelve: Hova és hogyan rakjuk? (ugye a mezők határaira) Mi legyen a szabály? (tetszőlegesen>>> Vonalkázós, csak úgy hogy az utolsó lerakottal folytatólagosan>>>Kék Nílus, csak úgy, hogy a már kialakult folytonos vonalat valamelyik végén tovább növeljük>>> Kígyó és persze lehet olyan tiltó szabály is, hogy a korábban lerakottal nem érintkezhet>>> ami nagyon hasonlít a Kutya-macskához. A versenycél mindegyikben az, hogy ki tudja tovább folytatni? Igen, de a Vonalkázós „tetszőleges” lépésszabály esetében vegyük észre, hogy kellene még valami, hogy ne legyen minden parti döntetlen. Hamar kitalálják a területfoglalást, amit leszűkítünk arra, hogy csak egy mezőnként rabolhat a lépő, de minden rablás után folytatni kell. (A megszerzett mezőket pl. kupakokkal jelölhetik, vagy induláskor teliből leszednek) FONTOS! (Ajánlott): Ha a tábla széleit már elfoglaltnak tekintjük, akkor rövidebbek a partik! A három csoport gyakoroljon egy-egy „sajátjának választott” játékkal. A másik két csoport játékát ne! (***) Ilyen „pici” 4x3-as táblán bőven elég 10 perc akár 5-10 partira is. Utána szétoszthatók a papírok, hogy majd otthon/szünetekben játszhasson, aki akar és megmutathassa másoknak is. (***) (***) Hasznos tesztelése az érdeklődésnek(sikernek): megmutatják-e egymásnak a „sajátjukat”? 4./b A következő foglalkozáson: Egyik csoporthoz odamegy a másik kettő, meg persze az animátor is. Játékbemutató pálcikákkal és a szóvívő elmagyarázza a csoport játékát. Aztán forgás, a másik csoport mutat… Ezt az „önszabályozós” verseny-bonyolítást javasolt kipróbálni. Szánjunk rá egy órát, (most még segítsünk közben…), mert jó megoldás későbbiekben is gyors versenyek lebonyolítására: Az általános megismerés után, a csoportok 2-2 versenyzőjüket benevezik a már 5x5-ös táblákon papír-ceruzás versenyre és szurkolnak majd… (Esetleg, fordulónként döntenek ki játszik a csoport rajtszámán.) DE! DE, úgy kell párosítani, hogy egyik sem versenyezhet a „saját” játékából, csak a „nem saját” másik kettőből. Feltűzzük a rajtszámokat az „A”csoportból: 1 és 2, a „B”-ből: 3 és 4, a „C”-ből: 5 és 6 . Összesen 4 forduló párosításai: az „A” csoport játékával 1. forduló 2. forduló 3. forduló 4. forduló
az „B” csoport játékával
az „C” csoport játékával
3-5 1-6 2-4 3-6 2-5 1-4 4-5 2-6 1-3 4-6 1-5 2-3 A parti végén a vesztes bekarikázza a győztes rajtszámát és a több karikát összegyűjtött csoport a győztes
Esetleg, ha az önszabályozós verseny nem működne… Az elmúlt órán beszélgetve-gondolkodva kitaláltunk három egészen jól versenyezhető játékot. Mielőtt nagyon elbíznánk magunkat, hogy milyen egyszerű is jól versenyezhető játékok kitalálása, nézzünk egy icipicit bonyolultabb profi fejlesztéseket: amikor a lerakosgatás csak egy kezdőálláshoz(?) vezet, abból lépegetni fogunk és a versenycél pedig alternatív(?). Lahti: 5x2-es négyzetes táblára, 4-4 db bábu, egyenként váltakozva tetszőlegesen történő lerakásával kialakult nyitóállásból, felváltva, egy-egy saját bábu a szomszédos mezőre léphet, de ha ott úgy áll ellenséges, hogy átugorható, akkor kötelező(?) átugrani és ezzel leütni; sőt, ha lehet, akkor az ütést ugyanabban a lépésben folytatni is kell. Na vajon kinyer? Mi lehet a versenycél? Az kézenfekvőnek tűnik az ütéses szabályból, hogy veszítsen az, akinek elfogynak a bábui. Ám a játék attól ördögi, hogy meg is fordulhat a parti, mert van még egy nyerési szabály is: ha az utolsó (egyetlen még a táblán lévő) bábud a kitüntetett nyerőpontra ér, akkor azonnal nyertél. Hú! Ici-pici a tábla, alig néhány bábu mozog rajta… és nagyon egyszerűnek tűnik. Ámde a szabályban úgy alternatív a cél, hogy már majdnem vesztettél, amikor egyszersmind nagyon közel jutottál a győzelemhez! (Az lesz a sikeres, aki jobban ki tudja használni a lépéskényszer-szabályt: jókor jó pozícióban ütteti le versenytársával egykére a bábuit.) Milyen szabálypontosító kérdést kell feltenned, ha 4x3-as táblán játszod és azt mondom minden szabály változatlan? (A Lahtiban nincs, a Vilbergenben van átló.)
Ha nem fáradtak és még fennmaradt az érdeklődés, akkor mutassuk meg a Hidas (mini Bridges) tábláját, osszuk ki, hazavihető, beszéljük meg a gyufaszálak befestését-színezését… Az „önépzést” rájuk bízhatjuk,mert egyszerű a szabály, gyorsak a partik és nem lehet döntetlen. (Hacsak, a kis butusok nem veszik észre, hogy már megnyerték a partit.)
Foglaljuk össze, értelmezzük: mit jelent: a szabad(0), ill. megengedett(1), mit a tilos(2), mit a kötelező(3)? Értelmezzük a különbségeket! Ügyeljünk a szabályok pontos megfogalmazására. Még a jogi szövegekben is gyakori a „nem szabad” helyett, a „nem lehet” hibás szóhasználat...
Ismételjünk/rögzítsük a táblajátékos fogalmakat: Tábla, négyzetes, vagy háromszöges, vagy hatszöges tábla, mezők, rácspontok, sorok, oszlopok, átlók, sarkok, tábla széle, szomszédos mezők, oldalszomszédos mezők, bábuk vagy jelhordozók, ütés átugrással, ütéssorozat, ütés-kényszer, lépéskényszer, kezdő vagy nyitó állás, elágazások száma, állapotok száma, alternatív…
Felül a keret üres, alul a keret már el van foglalva
Vonalkázós (A lerakott bábuk nem mozognak>>>Papíron-ceruzával is játszható) A kezdő játékos tetszőleges mező oldaláról indíthatja a játékot. Felváltva húzzák meg egy-egy mező oldalvonalát a játékosok. Aki egy mező kerítésének a negyedik vonalkáját behúzza, az ezzel megszerzi a mezőt (a közepében elhelyezi saját jelét -pl.: „X”, vagy „O”-) és újra ő következik. Az nyer, akinek a parti végéig több mezőt sikerül szereznie. (Legérdekesebb a lépéskényszeres változatban, amikor kötelező megszerezni a megszerezhető mezőket.)
A4-ben 3x3-as, A3-ba nyomtatva 6x6-os, gyufaszálakkal játszható, „vonalkázós”
Dots tábla
(Az elfoglalt terület pl.: félbetört gyufaszállal jelezhető, Egyik játékos a sima, a másik a gyújtós-végű féllel.)
Ismerkedéskor beírt jelek figyelmen kívül hagyásával, majd bonyolítva már figyeljünk a beírt jelekre is. Értelemszerűen: különböző értékűek is lehetnek az elfoglalható mezők. Ekkor a végelszámolás kicsit „munkásabb”, mert az elfoglalt mezők értékeit kell összesíteni… Ötleteljünk értékelő (versenycél-) szabályokat. Lehet pl. a 6x6-os játékban, hogy csak az 1/9-es területek számítanak… (Azé lesz egy ilyen a terület, aki a négy picijéből többet foglal el.) Lehet az is ötlet, hogy csak néhány mezőt tekintünk különlegesnek, pl.: a csillagos mezőt elfoglaló nyer, függetlenül attól, hogy amúgy mekkora területe van, a bombás mezőt elfoglalni kényszerülő veszít, de persze lehet kevésbé durván is: a csillag, ill. a bomba „csak” + 5, ill. -5 ponttal javítja, ill. rontja az eredményt.
Kék Nílus (pálcikás-rudas változatban a mezők oldalára rakosgatva) A kezdő játékos tetszőleges mező oldaláról indíthatja a folyót. Felváltva, egyenként egymást követően egy-egy mezőnyi "folyószakaszt" tesz le a két játékos. Kötelező folytonos vonalat alkotva építkezni, de a folyó soha nem torkollhat önmagába. (Tehát mindig az utolsó letett bábu mellé kell tenni úgy, hogy az újonnan letett nem érintkezhet további másik, már a táblán lévővel.) Az veszít, aki előbb nem tud szabályosan továbblépni.
Kígyó ((pálcikás-rudas változatban a mezők oldalára rakosgatva) A kezdő játékos tetszőleges mező oldaláról indíthatja a kígyót. Kötelező folytonos vonalat alkotva építkezni, de a kígyó soha nem „haraphat” önmagába. (Tehát mindig a már fennlévő kígyóhoz kapcsolódva kell folytatni, vagy a fején, vagy a farkán úgy, hogy az újonnan letett csak egyetlen másik, már a táblán lévővel érintkezhet.) Az veszít, aki előbb nem tud szabályosan továbblépni.
„VONALKÁZÓS”
mini-háromszöges kicsiknek (játssz velük: ügyesedjenek, okosodjanak)
Végy elő gyufaszálakat és pl.: bab-, kukorica-, kávé- szemeket, (vagy rakd tele a táblát valami apró csokival…) Az előbbiekkel jelezhetitek kié a terület, (az utóbbiakat pedig az szedheti le, aki bekeríti ). Szabály, mint a négyzetes táblán játszottaké: egyenként váltakozva rakják le a játékosok egy-egy mező egy-egy oldalának "kerítését". A mező azé lesz, aki az utolsó bekerítő részt behúzza...Vajh' mi lehet a verseny célja? Fontos szabály, hogy aki „területet rabolt": annak kötelező egy új vonalat is húznia. Egyszemélyesen (ügyeskedve): próbálja telerakni óvatosan a táblát úgy, hogy ne csússzanak el a gyufaszálak. Kétszemélyesen (gondolkodva): mit lép majd az ellenfelem… és utána mit tehetek én… Sok-sok lejátszott partiban lehet-e döntetlen eredményű? Hány gyufa rakható le úgy, hogy az ellenfél még ne tudjon rabolni? Ez hány lépéspár? Hibátlan játéknál a nyerhet-e a kezdő? Mi lehet a nyerőjáték stratégiája. Maximum hány lépéspár hosszú lehet egy parti, ha egy lépésnek tekintjük: a folyamatos rablást (meg a +1-et). Gondoljátok végig és lássátok be, hogy az összes 18 db (6x3) kerítéselemből, a felét sem kell lerakni, ha az utolsó lépést, amikor a maradék terület mind elrablásra kerül: „csak végigmutogatjuk, ill. megbeszéljük”. Játékfejlesztőknek, rejtvényfejtő felnőtt profiknak: Nem indul meg az agyad…, ha a gyufaszálakat nyilaknak képzeled? (Nagyobb táblán, nyíl-folytonos irányban területfoglalás, nyíl-folytonos irányban célba-érés, ???)
Továbbgombolyítandó ötletek: Már 4-5 lejátszott parti után kezdjünk el beszélgetni… 1. Sok-sok lejátszott partiban lehet-e döntetlen eredményű? Hány mezőt lehet lerabolni? Eloszthatók „testvériesen”? Hogyan számoltad ki? Nézd az ábra színezését és találd meg a csoportokat. 2. Hány gyufa rakható le úgy, hogy az ellenfél még ne tudjon rabolni? Figyeld meg az ábrát! Miért is nincsen rajtuk sehol két gyufaszál hegyes-szöget alkotva? Ez hány lépéspár? Ki rakta az utolsót? Ki következik lerakásra ezekben az állásokban? Lehetséges-e, tudsz-e még másfélét is kirakni? Először próbálkozz gyufa áthelyezéssel! (Emlékezz: Milyen szögben is rakható le!!!) 3. Vizsgálgassuk az új gyufa-alakzatok azonosságait, különbségeit… Valóban különböznek? Figyeljünk a középpontos tükrözésre, a szimmetriára, az elforgatásra… Fordítsuk el a óvatosan a táblát és vegyük észre: attól, hogy máshonnan nézzük, még ugyanaz az állás marad. Amik egy nézőpontból különbözőnek látszanak, lehetnek azonos tulajdonságúak… 4. Elemezzük a partit! (Tényleg elég a kezdőnek csak arra figyelnie, hogy ő raboljon először?) Hogyan nyerhetne mégis a másodiknak lépő? (Felkínálhat egy területet rablásra azért, hogy azután a versenytársa kerüljön hátrányba.) Egyetlen partiban hányszor fordítható meg a hátrányos helyzet? 5. Összefoglalva és alkalmazva a megállapításainkat: Maximum hány lépéspár hosszú lehet egy parti, ha egy lépésnek tekintjük: a folyamatos rablást (meg a +1-et). Legkevesebb hány lépéspár egy parti? Mi a különbség a lépés és a lépéspár között? Biztos hogy számolhatunk lépéspárban? (Minden lépésre lesz ellenlépés?) Egy óriási táblán játszott ilyen játék a 333. lépésben ért véget. Ki nyerte? 6. Gondoljátok végig és lássátok be, hogy az összesen 18 db (miért is 6x3 ?) kerítéselemből, a felét sem kell lerakni, mert az utolsó lépést, amikor a maradék terület mind elrablásra kerül: „már nagyosan-okosan, csak végigmutogatjuk, ill. megbeszéljük”. 7. Fairplay-esélyegyenlőség! Ezek után akarsz-e még ilyent játszani velem, vagy játék nélkül is elég, ha feldobunk egy érmét: fej, vagy írással eldönteni melyikünk lép először, mert az azutánira már mindketten tudjuk a „csíziót”? Ámde, mással játszanál-e ilyent? Észrevennéd-e, hogy ő is átgondolta már mindazt, amit mi most megbeszéltünk?
)
DOTS-vonalkázós játéktábla A felső táblán gyufaszálakkal, többször is játszhattok, ha az elfoglalt területet pl.: félbetört gyufaszálakkal jelzitek (egyiketek a sima, a másik a gyújtós-végű felekkel). Az alsó három tábla mindegyikkén egyszer játszhatsz ceruzával.
Gyufa-kígyó (Mielőtt megismerkednénk a Hidas (Bridges) játékkal, idézzük fel a gyufakígyóst.)
A mezőket elválasztó valamelyik vonalra felrak a kezdő egy gyufaszálat, majd felváltva rakva egy-egy szál gyufát, egy összefüggő kígyózó vonalat építenek a játékosok. (Csak a vonal elejére, vagy végére szabályos rakni, azaz egyik mező sem határolódhat körbe négy oldaláról.) Az veszít, aki nem tud úgy lerakni, hogy a kígyózó vonal ne ütközzön önmagába.
a HIDAS
( BRIDGES ) mini (Az első „szabály-ismerkedős” parti előtt játssz egyet a gyufakígyóval.) Végy elő egy doboz gyufát és a fele gyufaszálat fesd be sötétebbre. (vagy pl. vágj szívószálakból két színben rudacskákat…)
Ketten versenyezhettek a gyufaszálak lerakosgatásával abban, hogy kinek sikerül a saját színével összekötnie a tábla két szemközti oldalát (sötét a sötétet, világos a világosat). Egyikőtök a világos, a másik a sötét gyufaszálakkal játszik. Váltakozva, egy-egy gyufát rakhattok a táblára. Sötét színnel a sötét pöttyöket, a világossal a világos pöttyöket szabad összekötni a vonalak mentén.
Kék Nílus (bábus változatban a mezőket satírozzuk, ill. a mezőkre rakosgatunk) A kezdő játékos tetszőleges mezőről indíthatja a folyót. Felváltva, egyenként egymást követően egy-egy mezőnyi "folyószakaszt" tesz le a két játékos. Kötelező folytonos vonalat alkotva építkezni, de a folyó soha nem torkollhat önmagába. (Tehát mindig az utolsó letett bábu mellé kell tenni úgy, hogy az újonnan letett nem érintkezhet további másik, már a táblán lévővel.) Az veszít, aki előbb nem tud szabályosan továbblépni. Vonalkázós A kezdő játékos tetszőleges mező oldaláról indíthatja a játékot. Felváltva húzzák meg egy-egy mező oldalvonalát a játékosok. Aki egy mező kerítésének a hatodik vonalkáját behúzza, az ezzel megszerzi a mezőt (a közepében elhelyezi saját jelét -pl.: „X”, vagy „O”-) és újra ő következik. Az nyer, akinek a parti végéig több mezőt sikerül szereznie. Legérdekesebb a lépéskényszeres változatban, amikor kötelező megszerezni a megszerezhető mezőket. (Gyorsabbak partik, ha a szélső mezőket nem használjuk, még gyorsabb, ha a keret már „foglalt”.)
VILBERGEN
( 4x3-on, 4-4 db sötét és világos bábuval)
Az induláskor üres táblára váltakozva, egyenként rakják le 4 - 4 db bábujukat a játékosok. Ezt követően, felváltva lépnek egy tetszőlegesen választott bábujukkal, bármelyik szomszédos mezőre (átlósan is). Ha valamelyik saját bábuval szomszédos mezőn úgy áll ellenséges bábu, hogy mögötte (vonalirányban) üres mező van, akkor azt kötelező átugorva leütni és ha az ütés újabb ellenséges bábu(k) átugrásával folytatható, akkor kötelező az(oka)t is leütni. A verseny célja „vagy-vagy”, azaz alternatív: akkor is nyersz, ha a versenytársad összes bábuját leütöd, de… … de akkor is, ha a saját utolsó (egyke) bábuddal belépsz a nyerő-mezőre.
LAHTI
(4x3-on 4-4 db sötét és világos bábuval)
Induláskor üres táblára váltakozva, egyenként rakják le 4-4 db bábujukat a játékosok. Ezt követően, felváltva lépnek egy tetszőlegesen választott bábujukkal, bármelyik szomszédos mezőre (átlósan is). Ha valamelyik saját bábuval szomszédos mezőn úgy áll ellenséges bábu, hogy mögötte (vonalirányban) üres mező van, akkor azt kötelező átugorva leütni és ha az ütés újabb ellenséges bábu(k) átugrásával folytatható, akkor kötelező az(oka)t is leütni. A verseny célja „vagy-vagy”, azaz alternatív: akkor is nyersz, ha a versenytársad összes bábuját leütöd, de… … de akkor is, ha a saját utolsó (egyke) bábuddal belépsz a nyerő-mezőre.
uló uló uló uló
„A” „B” „C” csoportok versenye
( 3 játékból úgy , hogy a „saját” játékukban nem
párbajoznak)
Rajtszámok: az „A”csoportból: 1 és 2, 5 és 6.
a „B”-ből: 3 és 4,
a „C”-ből:
az „A” csoport játéka: _______kígyó___________________ a „B” csoport játéka: _______kék Nílus________________ a „C” csoport játéka: _______vonalkázós_______________
az „A” csoport játékával 3-5 3-6 4-5 4-6
a „B” csoport játékával 1-6 2-5 2-6 1-5
a „C” csoport játék 2-4 1-4 1-3 2-3
A forduló végén a vesztes bekarikázza a győztes rajtszámát és a több karikát összegyűjtött csoport a győztes
5. téma: Nyuszi-kutyák, Rókavadászat, Pókháló, Róka és libák (mesés előnyadósok absztrakció nélkül) A foglalkozás fő célja: Kézügyesség, rajzolás, ollózás, ragasztás, kreativitás, ami tetszik, azt készítsd el… Szövegértés gyakorlása, szabályokban a hasonlóság és különbözőség megtalálása, lényeglátás, pontos lényegre törő fogalmazás. (Jellegükben hasonló játékok egyedenkénti specialitásainak felismerése és alkalmazása.) Csoportmunka feladatkiosztás szervezése, technikái, a feladat részekre bontása, munkaszervezés „átszabás”. További konkrét célok: Csak annyi játékszabályt mondok el, ami lényeges és nem kitalálható. Tudod, hogy egyszer az egyik, egyszer a másik. Tudod, hogy ha nem mondok mást, akkor a szomszédod mezőre léphetsz. Tudod, hogy mi a kezdő állás, ha bejelöltem. Ha már tudnak olvasni… Csak a lényeget önállóan… és sikerélmény a megértés öröme…
Mára több játék-ötletet hoztam, amit otthon én egyedül nem is győztem volna elkészíteni, de számítok a segítségetekre. Hoztam ollót, ragasztót és sok egymáshoz hasonló és mégis különböző játékszabályt. Nekem mindegyik tetszik, de azt nem tudhatom, hogy nektek melyik lesz a kedvencetek. Gyanítom, hogy lesz aki az egyikkel és lesz aki egy másikkal fog szívesebben játszani. De ehhez ki kell próbálni őket. A kipróbáláshoz pedig, előbb el kell őket készíteni. A lerakosgatásosoknál láttuk, hogy a csoport együtt, ha figyeltek egymás ötleteire, akkor sokkal többet tud, mint az az egy, aki a legokosabbnak hiszi magát. Most azt is megtapasztaljuk, hogy milyen gyorsan készülhet el csoportos munkában egy feladat, ha ki-ki elvégzi a maga részét. Azonnal kezdjük egyszerre négy különböző játékkal! De előtte elmondom, hogy milyen feladatokra kell gondolnotok, amikor a csoportokat megalakítjuk. 1. Négy csoport egy-egy játékot fog közösen elkészíteni, amit aztán mindjárt ki is fog próbálni. A játékszabályokat leírtam. Elolvashatjátok és megbeszélhetitek a csoportban. A kérdéseiteket összegyűjthetitek és odahívhattok, hogy megválaszoljam…. De az igazi móka (büszkélkedés az alkotásotokkal) majd csak ezután kezdődik a csoportok között 2. Az összes csoport együtt összeül és forgószínpad-szerűen mindegyik bemutatja a másik háromnak az általa készített „saját” játékát. Azt javaslom, hogy válasszatok egy-egy szóvívőt, aki bemutatja majd a többi csoportnak a játékotokat. Hajtsuk végre a felvezetett programot! Alakítsuk ki négy, kb. 4 fős csoportokat. (Ha többen vannak, akkor kijelölünk JollyJókereket, akik besegítenek a lemaradóknak, ill. majd versenybírók lesznek.) A csoportokat úgy kell összeállítani, hogy legyen: munkavezető, ellenőr, szabályértelmező, szóvivő. Értelem szerint: a munkavezető osztja ki az elkészítési feladatokat (kivágás, ragasztás, hajtogatás); az ellenőr leltározza, hogy mi hiányzik még a játékhoz, hol tart a többi csoport; a szabályértelmező olvas és magyaráz, ill. a csoportmegbeszélést vezeti; a szóvivő pedig majd képviseli a csoportot. Jól szervezett (darabolós) munkamegosztásban 4-5 perc alatt, nagyon gyorsan elkészíthetők 1-1 példányban. Pl.: parafa dugóra, vagy üdítőitalos kupakokra ragasztott képekkel, amik szaporán akár szögletesre is vághatók, ha nincs (vagy veszélyesnek találtatott a) bőrlukasztó. A munka alatt körbejárás, szükség szerint segítés és persze folyamatosan a magyarázat, az előre haladóknak részfeladat kitalálása (pl. színezzétek be, minta-hadállások a lépésszabályok szemléltetésére, próbajáték, stb.) A bemutató alatt persze segíteni kell: figyelni-, javítani, pontosítani a szabály-ismertetéseket, különböző állásoknál szemléltetni hogyan kezdődik, hogyan üt, hogyan nyer, stb.
Ámde, az igazi verseny, a játékok csatája most kezdődik: a vitában, hogy melyikük játéka a legérdekesebb Kipróbálás után a négy csoport közösen megbeszéli-megvitatja, hogy melyik játék volt a legérdekesebb. Felállíthatnak nehézségi sorrendet, esélyegyenlőségi sorrendet, összehasonlítva a játékidőket, a kezdő előnyét, a bonyolultságot, vagy akár „csak” tetszetőségi sorrendet is. A vitatkozós-érvelős megbeszélést gondolatébresztő felvetésekkel katalizálni: hosszú és eseménytelen a parti, a kezdő túl nagy előnye, Foxhunt-ban a közép felé haladó ötlet eleganciája, a Libánál a figyelmetlenség azonnal vesztéshez vezet, a különböző mozgás-szabadságok, létszám különbség és ugye nem azért tetszik, mert nyertél benne?... stb. Következhet a Róka-libás jutalomjáték (tábláját A3-ra nyomtani, a körbeállásos nézhetőséghez): Ezek bábuinak elkészítése is csoportmunka. Fontos, hogy lehetőleg csak a mintaként hivatkozott hasonló játék szabályaitól való eltéréseket magyarázzuk, de kérdezzük vissza a részletes játékszabályt úgy, mintha hasonló játékot nem ismernénk. (Tehát „felmondott” részletezés ugye úgy kezdődjön, hogy ketten versenyeznek, az egyik 6 db citrommal…) „Pókháló” Nagyon hasonlít a „Rókavadászat”-hoz. Itt, a katica indul középről, épp úgy, mint a róka, de sokkal mókásabb a táblája. A pókok nem csak befelé, de kifelé a tábla széle felé is léphetnek. „Róka és libák” Nagyon hasonlít a „Nyuszi és kutyák”-hoz, de itt a róka van egyedül sok liba ellen. Nemcsak hosszabbak a partik, de azt is csak később vesszük észre, hogyha elrontottunk egy lépést. Az értékelő vita során már megállapítottuk, hogy a nyuszis inkább ovisoknak való, akik még nem tudnak annyira figyelni és gyakrabban elnézik… Ez a rókás-libás már nagy iskolásoknak való, odafigyelős, agyalós, előre gondolkodós, játék. A nyuszit csak beszorították a kutyák, de itt, a róka le is üti, ha át tudja ugorni. Ja! …és pont fordítva van a játék célja: ebben a libák nyernek, ha a róka már nem tud szabályosan lépni! Nem feledjük! Szabályozható a nehézségi fok. Kezdjük akár 17 libával, 13 libával már nem egyáltalán könnyű. Összefoglalásként beszéljük meg: Ilyen sok játékba, ilyen rövid idő alatt belekóstolni csak azért tudtunk, mert csoportokba szerveztük a feladatokat. Zárásként, ígérhetjük, hogy a későbbiek során még sokkal érdekesebb játékok lesznek. Különösebben nem is kell egyik előnyadóst sem begyakoroltatni… Egyelőre. annyi maradjon meg róluk, hogy vannak ilyen játékok is, amikben „sok lúd disznót győz”. Figyelem, esetleg… A „Róka és libák” kiváló előzetes bevezetés az átugrálós szoliterekbe. Egyszemélyes feladványok a rókaugrásokkal, azoknak akik előbbre tartanak, vagy játszótársuk.
akinek éppen nincs
Vannak közöttük nehéz feladványok, a megoldásuk 9-10 éven felülieknek lesz majd (4-5 osztály), de szinte biztosan sikerül, ha megengedjük az átlós irányú ütéseket is.
Előre felrakott kezdőállásból induló versenyben a kutyákat vezérlő játékos nyer, ha sikerül beszorítani (lépésképtelen helyzetbe szorítani) a nyuszit. A nyuszit mozgató akkor nyer, ha sikerül vele átlépegetni a tábla másik oldalára. A játékosok felváltva lépnek a vonalak mentén a szomszédos mezőre. A kutyák csak előre és fel, vagy le haladhatnak, a nyuszi hátrafelé is léphet. (’French Military Game’, ha a kutya kezd és a liba középről indul.)
Nyuszi és kutyák
Nyuszi és kutyák Előre felrakott kezdőállásból induló versenyben a kutyákat vezérlő nyer, ha sikerül beszorítani a nyuszit. A nyuszit mozgató akkor nyer, ha sikerül vele átlépegetni a tábla másik oldalára A játékosok felváltva lépnek a vonalak mentén a szomszédos mezőre. A kutyák azonban csak balról jobbra és fel, vagy le haladhatnak, a nyuszi hátrafelé is léphet.
Rókavadászat (Foxhunt) A tábla szélén áll 8 rókavadász. A róka kezd, amikor kilép a rókalyukból. A kutyák nyernek, ha beszorítják a rókát. A kutyákkal játszó bármelyik kutyával léphet, de csak a tábla közepe felé. Ha egyik kutya sem tud közelebb kerülni a rókalyukhoz, akkor a róka nyert.
Ragaszthatod kartonlapra…, vagy valami vastagra…
(Én „méretes” gombokat kerestem hozzájuk)
Egyik játékos 5 db pókot mozgat, a másik 1 db katicabogarat. A pókok nyernek, ha beszorul a katica. A katica nyer, ha kijut a háló szélére. A katica indul középről. Bármely szomszédos üres mezőre szabad lépni. Az eredeti játékban: a katica nem léphet vissza a középső mezőre és egy azonos lépés-sorozat háromszori ismétlése = döntetlen Itt a számbeli kisebbségben lévőnek nincs többlet mozgáslehetősége, (mint pl. a „Róka és libák” –ban). A többségben lévők hátránya az, hogy a stratégiailag leggyengébb mezőpontokról indulnak. Megdöbbentő, hogy ezzel milyen jól kiegyenlítődnek az esélyek.
8 bivaly 2 tigris ellen A tigrisek nyernek, ha már csak 3 bivaly maradt a táblán. A bivalyok nyernek, ha a tigriseket beszorítják. Alaplépésben minden bábu az oldalszomszédos mezőre léphet. A tigris leütheti a bivalyt, ha közöttük egyetlen üres mező van és ekkor a helyére lép.
Róka és libák A játékosok az előre felrakott nyitóállásból felváltva lépnek egy-egy bábujukkal. A partit kezdő játékos az egyetlen róka bábut, a másik pedig a libákat mozgathatja. A róka célja a libák kiütése(*), a libák célja a róka bekerítése. Egy lépésben a liba is, a róka is, a szomszédos üres mezőre léphet, jobbra, balra, előre vagy hátra. (*) A róka a közvetlen mellette álló libát (ha az mögött szabad hely van) átugorja és kiüti. A játékban ütéskényszer van, azaz ha a róka több lépéslehetőség közül is választhat, akkor azt kell választania, amely ütést eredményez. Akkor is, ha ez számára kedvezőtlennek ígérkezik. Egy megkezdett ütőlépést pedig mindaddig folytatnia kell, amíg ez lehetséges, azaz amíg az érkezési mező melletti újabb liba (beleértve az irányváltoztatásokat is) még átugorható. Nehezebb lesz nyerni a libákkal, ha azok hátrafelé nem léphetnek, még akkor is, ha a nyitó állásból nem 13 liba, hanem (a csillagos mezőkre rakott + 2-vel, azaz) 15 libával játszunk
Rakj a piros pöttyökre pl. rizsszemeket, majd válassz egy olyat, amivel átugorható a szomszédos mezőn álló. Az átugrottat leveszed, leütöd ( úgy mint, ahogy a róka leüthette a libát). Keress olyan lépés-sorrendet, amivel ilyen ütések sorozatával egy kivételével az összes rókát leütöd. (Ezekben a feladványokban a rókákkal csak az ugrás szabályos lépés, de … … de, ha nagyon nehéznek találod, akkor próbálhatod úgy is, hogy átlós-irányban is ugorhatsz.)
6. téma: „átlósan is megengedett ütéssel” Soliterek, „háromszög” Soliter Az egyszemélyes feladvány, amelyben egy mező híján tele táblát átugrálós ütéssel egykére leütni a feladat, többnyire úgy ismerik, hogy egy a Bastille-ban raboskodó fogoly találta fel. Valójában azonban már az ókorban is játszották. Ovidiusról tudjuk, hogy „a világ végén, elhagyatott homokparton maga is evvel múlatta az időt” a fekete-tenger melletti mai Constancában…. A homokba húzott vonalakon köveket rakosgató játékos ember kézenfekvően találta fel újra és újra tértől és időtől függetlenül ezt a türelemjátékot. Sokan ismerik türelemjátékként, időtöltő pasziánszként, ami vagy kijön, vagy nem. Valójában igen komoly elmetorna! Leibniz szerint: ez a játék „a szellem legtökéletesebb csiszolója, a gondolkodás és elmélkedés művészetében.” (Vannak közöttük nagyon nehéz és nagyon könnyű feladványok. Ügyeljünk a fokozatokra!!!)
Hol volt, hol nem volt, vagy volt, vagy nem volt, de akár így is történhetett volna…, valamikor tán Kleopátra uralkodása idején, az akkor már kétezer éve álló Keopsz piramis árnyékában egy kisfiú skarabeusz bogarakat rakosgat… A sivatag homokjába húzott, egymást keresztező vonalak egy-egy mezőjében egyegy bogárka, álomba-dermedten… Egyszer csak, a rakosgatás közben az egyik bogárka felébred és kimászik a „táblából”… Hopp a szikra! Máris beugrik egy feladványötlet! Rakjuk csak egy híján tele a táblahelyeket a bogarakat jelző kövekkel és követve azt a lépés-szabályt, hogy az átugrott követ le kell venni a tábláról, üssük le a táblán álló bábukat az egymást követő lépések sorozatával! Próbáljuk ki egy háromszöges táblán! A megszerkesztéséhez vegyétek elő a feladatlapot lapot, amelyen elkezdtem egy piramist rajzolni… Fejezzétek be lefelé még két szint berajzolásával… Ha kijelöltétek a csomópontokat, akkor vastag pirossal rajzoljátok meg a háromszög-rácsozatot. egy híján rakjátok tele kukoricaszemekkel a köröcskéket, majd (ahogy az egyiptomi kisfiú a skarabeusz bogarakkal) üssétek le egykére a táblát.
A „négyemeletes”-nek mindig van megoldása, bárhol is van a kezdéskor üres mező, ( a „háromemeletes” táblán nincs olyan üres, amiről indulva leüthető lenne egykére.) 2. A féltáblással folytassuk, amiben a cél minél messzebb eltávolodni a kezdő alakzattól (nagyon hamar hozza a kudarcélményt, néhány újrakezdés után elkezdünk gondolkodni és megértjük a lényeget…)
4. Közben, utána „felnőttes-bizalmas-titokmegosztó-elmélkedő” beszélgetések: Nyelvi elmélkedés: szerencsések a magyar gyerekek, hogy olyan az anyanyelvük, amin szótagolva tanulhatnak meg olvasni: „SOLITAIRE” Hogyan is hangzana ez? so-li-ta-i-re, kimondva pedig szo-li-ter A magyar betűknek mindig azonos kiejtése (hangja) van, betűk összeolvasásával szótagokat mondunk ki, amikből összeállnak a megérthető szavak… Az orosz gyerekek ciril-betűkkel, az arabok jobbról-balra, az angolok (nem mindig ugyanazt a hangot jelenti a betű) előbb szóképekkel ismerkednek…, a kínaiak pedig már képekre emlékeztető betűkkel… Szójelentés elmélkedés („oktatólag” fogalomértés és szókincs gazdagítás): Mi az a név? Minek, kinek vannak neve? Mikor „mi” és mikor „ki”? Emberek nevei, indián-nevek: pl.: „fürgeszarvas”, csúfnevek, nick-nevek, stb. Mikor jó (frappáns, kifejező) egy név? A sokféleképp hívott ősi játék neve szájról-szájra is alakult, zsargon, elterjed, beválik, megszokjuk és elfogadjuk, honosul, bekerül a helyesírási-, stb.- szótárakba… Franciából fonetikusan: Szoliter = egyszemélyes. Magyarul: Tüskejáték, mert némelyik kivitelében lyukakban tüskék…, Remetejáték, mert egyszemélyes és cél is az: a táblán magányosan fennmaradó remete. Nagyon gazdag a magyar nyelv!
Elkezdtem egy piramist rajzolni… Fejezd be lefelé még két szint berajzolásával… Ha kijelölted a csomópontokat, akkor vastag pirossal rajzolj rá egy háromszög-rácsozatot.
Ha 1 db híján mindegyik pici köröcskére felraksz egy-egy kukoricaszemet. Akkor az átugrálós lépésekkel (ahogy a kisfiú a skarabeusz bogarakkal) egy kivételével mind leüthetők, bárhol is van az induláskori üres mező(**) Az ütési sorrend megtalálása nagyon nehéz, sok egyetemi tanár sem tudja megoldani, (a háromemeletesnek pl. nincs is megoldása), de… De .minél kevesebb van már csak a táblán, annál könnyebb lesz… Próbáld megkeresni a lenti 10 feladat megoldását!
(**)jelöld be az hány féleképpen választható az induló üres…
Készíts feladványokat! Rakj fel 7 db bábut úgy, hogy biztosan legyen megoldás: azaz leüthetők egykére! (Gondolkozz visszafelé: ha átugrasz egy üres mezőz, akkor arra rakjál vissza egy bábut…)
Sikerül-e még messzebb bejutni a vonalon túlra, ha induláskor a teljes bal oldali területet telerakhatod kukoricaszemekkel?
Rakj fel a köröcskékkel jelölt mezőkre 1-1 db kukoricaszemet, majd „az átugrálva leütős szabály” szerint lépkedve, hatolj be a lehető legmesszebbre a jobb oldali területre!
7. téma: „Szellemes/Fantazmi + labirintusok A foglalkozás fő célja: Szövegértelmezés gyakorlása (bonyolultnak tűnő szabályok logikai rendszerben, egyikből következik a másik, pontosítás, ismétlések szükségessége.) Kézügyesség-kreativitás (tölcsérhajtogatás ragasztó nélkül, Ceruza-kezelés, rost-toll kezelés, filctoll-kezelés) Irányok navigálás: pozíció-azonosítás, viszonylagosság, ha benn vagyok, ha kintről vezénylek További konkrét célok: Labi-feladványok megkedveltetése, a megoldás technikája több színnel, labirintus változatok, áthaladós és teljes bejárós, további feladványötletek gyűjtése Labirintus átjárása (falsimogatással, Ariadné fonalával, történetek a görög mitológiából) Általános ismétlendő célok: Figyelj rám, mert érdekeseket mondok. Én megterveztem, ti segítsetek végrehajtani. Feladatmegosztás, együttdolgozás, fegyelmezetten szervezett csoport-munkában előre megtervezett menetrend végrehajtása (labi-rajzolás az iskolaudvaron) ========================================================================================= Egy korábbi foglalkozáson azt mondtátok, hogy sok. Tényleg sok játékba kóstoltunk bele, de a végére észrevettétek: Bár mindegyikben másképp kell gondolkodni a sikerhez, valójában a játékszabályok nem nagyon különböztek. (Igen a nyuszis-ról, a rókásról, a katicásról, a bivalyosról beszélek. Emlékeztek rájuk? A verseny célja a legegyszerűbben megfogalmazva, „táblajátékos nyelven”: mindegyikben a lépésképtelenség volt. Az nyert, aki vagy leütötte, vagy beszorította versenytársa bábuit úgy, hogy már egyikkel sem volt képes szabályosan lépni. Különböztek persze a táblák, a bábuszámok, meg egy picit a lépésszabályok. Ám egy-két mondatban megfogalmazhattuk ezeket a különbségeket. 1. A most hozott egyetlen játékszabály, egymagában sokkal hosszabb, mint ezeknek a beszorítós-ütős játékok szabályait mind-mind összesen egymás mellé írnánk. Első elolvasásra bonyolultnak is tűnik, de csak addig, amíg meg nem értettük az összefüggéseit. Tegyünk egy próbát! Látni fogjátok, hogy a jó szabályok kiegészítik egymást…Összefüggő rendszert alkotnak. Két csoportban dolgozunk: az egyikkel elkészítjük a játékot, (ebbe az ügyes-kezűek jelentkezzenek), a másik pedig mefejti azt, hogy mit is és hogyan is lehet vele játszani. Lásd hozzá: „A szellemes két csoportban” 2. Ha már van szellemes játékunk, akkor játsszunk még a labirintusokkal is. Próbáljuk élőben, átrendezve a termet úgy, hogy az asztalokkal kialakítunk egy labirintust, egy gyereket kinevezünk szellemnek, akinek az a feladata, hogy vakon (bekötött szemmel) kitaláljon a labirintusból. Lásd hozzá: „Találj ki a sötét labirintusból!” (kapcsolódólag: Theseus V.S. Minotaurus a görög mitológiából.) Aztán ki az udvarra és közösen rajzoljunk meg egy „minden utat bejárós” labirintust. Lásd hozzá: „Labirintus az iskolaudvaron” Vissza a terembe és egy rajzolós feladatlap… lásd hozzá: „Ki nevet a közepén” Végül, befejezésképpen játsszunk még egy licitálósdit. Minden kölyök kapjon 15 db kupont, fabatkát…, amivel részt vehet egy labirintus-vásárolós árverésen. Az 1-1 példányban kinyomtatott labirintusokat ezen az árverésen lehet megszerezni, hazavinni… Otthon játszani-megoldani… Lásd 3 nehézségi fokozatban (ha lenyomott CTRL gomb mellett, a linkre kattintasz): könnyű >>> http://www.jatektan.hu/jatektan/____2012_006/073labi_konnyu.pdf közepes >>> http://www.jatektan.hu/jatektan/____2012_006/071labi_kozepes.pdf nehéz >>>http://www.jatektan.hu/jatektan/____2012_006/072labi_nehez.pdf Összefoglalásként ismételjük át, amit a célkitűzésekből sikerült megvalósítani: nagyon ügyesek voltatok a bábukészítésben, a labi-rajzolós csoportmunkában, okosan megértettétek a Szellemes összetett játékszabályát, az alternatív célok logikai összefüggését, megismertétek a labik falsimogatós trükkjét…
Osszuk ki az elkészítős és a szabályértelmezős feladatlapokat a csoportok önálló munkájához. Hagyjuk dolgozni őket, majd beszéljük át és értelmezzük közösen a dőlt betűvel írt magyarázatokkal. Játékszabály (Alex Randolf: „Fantazmi” -azaz a „Szellemes”) Ketten versenyeznek egy 6x6-os négyzetes elrendezésű tábla két oldalán egymással szemben ülve. (Nagyon fontos, hogy egymással szemben ülnek a tábla két oldalán, mert ez nélkül nem működik a játékszabály.) Mindkét játékosnak 8 db (szelleme=) bábuja van, amelyek az oldalukon egy-egy pöttyel meg vannak jelölve: 4 db piros pöttyel és 4 db fekete pöttyel. (Látszólag teljesen egyformák a játékosok bábui, de mindig úgy állnak a táblán, hogy a pöttyöt, tehát. annak a színét, csak a bábut vezénylő játékos láthatja.) A kezdéskor üres táblára tetszőlegesen rakják fel a játékosok piros és fekete jelzésű bábuikat a tábla feléjük eső két sorában úgy, hogy annak színét (azaz, hogy fekete, vagy piros pötty van-e rajta) az ellenfél ne láthassa. (Fontos, hogy ne tudjuk ellenfelünk bábuiról melyik piros és melyik fekete, de még fontosabb, hogy ellenfelünk se láthassa a miénket.) Ha már az összes bábu a táblára került, akkor felváltva léphetünk tetszés szerint bármelyik saját bábunkkal, mindig a szomszédos mezőre. Ha ott ellenséges bábu áll, azt leütjük. Ütni persze, nem kötelező, de egy mezőn mindig csak egy bábu állhat. (Ez biztosan érthető, hiszen ennél egyszerűbb lépés-szabályt nem lehetne kitalálni.) A leütött ellenséges bábunak megnézhetjük a jelölését. (Csak ekkor tudjuk meg, hogy piros, vagy fekete pöttyöst ütöttünk). Az nyer, aki (1.) bármelyik piros bábujával elgyalogol az ellenféloldali sarokra, majd, a következő lépésben, lelép a tábláról. (Ez a játék lényege: pontosabban az, hogy sarokból lelépni csak piros bábuval szabad. Mikor nem tudunk egy piros bábunkkal ellépegetni a sarokra? Nehéz kérdés, pedig a válasz egyszerű: akkor, ha az összes piros bábunkat leütötte az ellenfelünk. Megfordítva: ellenfelünk sem lépegethet a piros bábuival azután, ha azokat mind leütöttük. Ebből következik a másik győzelemi szabály…) (2.) Az is teljes értékű győzelem, ha leütjük ellenfelünk piros-pöttyös bábuit. (Ámde azt, hogy ellenfelünk bábuja piros-e, vagy fekete-e, csak akkor tudjuk meg, ha leütöttük. Túl egyszerű lenne a játék, ha nem büntetnénk azokat a „felesleges ütéseket”, amikor valamelyik játékos fekete bábut üt. Legyen hát az a harmadik cél-szabály, hogy…) (3.) Sőt! Még úgy is nyerhetünk, ha ellenfelünk leüti az összes fekete-pöttyös bábunkat. (…és ez, ugye, megfordítva is működő szabály: mi vesztettünk, ha mi ütjük le ellenfelünk összes feketéjét.) Értsük meg, hogy az elsőre nagyon bonyolultnak tűnő szabály minden egyes mondatára szükség van a játékhoz. Mégpedig úgy, hogy az egyik szabályrészből következik egy másik szabályrész. Ezek a szabályok egy logikai rendszert alkotnak. Ha már értjük az összefüggéseket, akkor nem is lesz nehéz hiánytalanul elmondani… Kezdjünk el egy próbapartit és látni fogjuk, hogy milyen egyszerűen működik a játék. Elsőre, szerencsejátéknak fog tűnni: ha üthetek, akkor ütök és örülök a pirosnak, nem örülök a feketének. „Pirosat ütni jó, feketét ütni rossz.” Kisebb a feketék ütésének a kockázata, ha nem ütök addig, amíg egyik ellenséges báburól sincsen sejtésem arról, hogy milyen színű lehet. Tehát, aki gondolkodva játszik, az az ütés előtt megfigyeli a bábuk mozgását és amelyik nagyon igyekszik a sarokba, az feltehetően piros (hogy onnan lelépve nyerhessen), vagy…, …vagy csak be akar csapni!
Amíg a másik csoport elkészíti a bábukat, addig fejtsd meg, értsd meg a játék szabályát!
Játékszabály (Alex Randolf: „Fantazmi”
-azaz a „Szellemes”)
Ketten versenyeznek egy 6x6-os négyzetes elrendezésű tábla két oldalán egymással szemben ülve. Mindkét játékosnak 8 db (szelleme=) bábuja van, amelyek az oldalukon egy-egy pöttyel meg vannak jelölve: 4 db piros pöttyel és 4 db fekete pöttyel. A kezdéskor üres táblára tetszőlegesen rakják fel a játékosok piros és fekete jelzésű bábuikat a tábla feléjük eső két sorában úgy, hogy annak színét (azaz, hogy fekete, vagy piros pötty van-e rajta) az ellenfél ne láthassa. Ha már az összes bábu a táblára került, akkor felváltva léphetünk tetszés szerint bármelyik saját bábunkkal, mindig a szomszédos mezőre. Ha ott ellenséges bábu áll, azt leütjük. Ütni nem kötelező, de egy mezőn mindig csak egy bábu állhat. A leütött ellenséges bábunak megnézhetjük a jelölését. Az nyer, aki (1.) egyik piros bábujával elgyalogol az ellenféloldali sarokra és onnan, a következő lépésben, lelép a tábláról. (2.) Az is teljes értékű győzelem, ha leütjük ellenfelünk piros-pöttyös bábuit. (3.) Sőt! Még úgy is nyerhetünk, ha ellenfelünk leüti az összes fekete-pöttyös bábunkat.
Amíg a játékszabályt olvasó csoport értelmezi a szabályokat, addig az „ügyeskezűek” készítsék el a játék bábuit. Készletenként 12 db szellem-bábut.
A „Szellemes” bábuinak elkészítése: Kúpszerű „szellem-figurákat” hajtogathatunk fehér papírlapokból. Ha ügyesek vagyunk, akkor ragasztó sem kell hozzá, mert az alul nyitott kúp alsó peremét körben (több lépcsőben) behajtogatva, a bábu már nem fog szétesni.
(Az ábra nagyobb táblát, több bábut mutat.) A Szellemessel való ismerkedéskor elegendő játékkészletenként 12 db bábut hajtogatni, amikből 6-ot piros, 6-ot pedig fekete pöttyel jelöljünk meg. A hatos készlethez rajzoljunk 5x5-ös négyzetes táblát.
(A hozzá való 5x5-ös játéktábla legegyszerűbben, akár egy A4-es lap „harmonikásra” hajtogatásával, „lekörmölésével”, majd alapos kisimításával is elkészíthető... , de ha marad rá idő, mégiscsak inkább rajzolj egy táblát: a kúpok méretéhez illő nagyságú mezőkkel.)
Jegyezzük meg, hogy ezzel a módszerrel sok táblás játéknak elkészthetők a bábui, akár két különböző színű papírt használva is…
Labirintus az iskolaudvaron Első ránézésre talán ijesztőnek tűnik a labi megrajzolása, de a szerkesztési lépéseket követve, alig 20-30 perc alatt felrajzolható és utána napokig használható... Hozzávalók min. 40 cm-es mérőszalag, (A hosszabbal persze kényelmesebb.) kréta és zsinór-spárga max. hossza kb. 3,5 m Két madzagot csomózz össze és vágd le mind a négy szárát 80 cm-re. A csomót úgy helyezd el az földön, hogy attól négy irányban a labi helyigénye kb.: 2m, 4m, 4m, 3 m. Egy gyerek tartsa helyén a csomót, másik négy húzza ki a madzagot és mellette máris felrajzolható a labirintus szerkesztési középpontja. A szerkesztési közepet kiegészítve a négy sarok-vonallal , kijelölhetők a körívek középpontjai. A középpontban rögzített zsinórvégtől az ív irányban kifeszített zsinór mentén felmérhetők az ívek távolságai, majd az így kapott jelölésektől kifeszített zsinór mentén felrajzolhatók az ívek.
A köríveket ketten úgy, hogy az egyik a középpontban tartja a spárga egyik végét, amíg a másik az onnan lemért távolságban, a kihúzott zsinórt követve rajzol…
Lehet akár „büntiként” is használni, start-cél bejárással, de versenyezni is lehet benne… Pl.: Lépjenek be négyen az ábrán jelzett helyekre. A nézők körbeállva hangosan számolnak… A bennlévők a számolás ütemére egyszerre (szinkronban) lépegetnek… Közben lehet fogadásokat kötni arra, hogy ki ér be előbb a célba. (A rossz irányban indulón persze a káröröm…) Lehet játszani dobókockával is. A versenyzők a dobott értéket a kerület tetszőlegesen választott pontjáról a közép felé lelépve foglalják el starthelyeiket…
A labival való ismerkedéskor érdekes lehet az is, ha ketten (az egyik a célból visszafelé, a másik a startzból befelé) lépegetnek szinkronban és nézők tippelnek arra, hol fognak találkozni. No persze, az is felmerülhet, hogy időre, versenyben, ki-ki milyen gyorsan járja-futja be …
Találj ki a sötét labirintusból! Élőjátékhoz rendezzük át a termet az asztalok labirintust képező elhelyezésével. Az ábrán egy 12 asztalos elrendezés, amiből sorrendben a B, C, D, E jelűek (asztalhiány esetén) elhagyhatók.
Kitalálós változatban: egy játékost állítsunk az „1”-el jelölt helyre, majd kössük be a szemét és vezessük el a „2” –vel jelzett pozícióba. (Közben csendesen emeljük ki az A-asztalt, majd rakjuk vissza.) 1. Ami kézenfekvő, úgy kell kibotorkálnia, hogy nem ugrik át az asztalokon… 2. A nézők közül egy kiválasztott navigálja: „előre”, „jobbra”, „balra” szavakkal. A kihozós, vagy célba ér és visszajön változatban: 1. Egy bekötött szemű játékos induljon el az „1” pontból, azzal a feladattal, hogy hozza ki a „2” pontban elhelyezett tárgyat. (Ölje meg a minotauruszt!) 2.a/ Mutassuk meg az oldalkövetős trükköt. (Belépéskor egyik kezét folyamatosan a labi egyik oldalán vezetve egészen biztosan ki fog találni.) 2.b/ Beszéljük meg, hogy az „oldalsimítós” trükk, csak a labi egy részének a bejárására alkalmas. (Pl.: Nem sikerülhet vele belülről kiutat keresni, ha egy „sziget” mellől indul, és csak körbejár.)
Ki nevet a közepén? Képzeld el, hogy ez a kép egy célba érős (libajáték-szerű) versenyezős játék táblája! A játszma úgy maradt félbe, hogy a három versenyző megegyezett: az a győztes, aki a legközelebb áll a célhoz. (No persze nem „légvonalban”, hanem a kijelölt útvonalon haladást feltételezve.) Hányas számú játékos lett a nyerő?
Ez már egy nehezebb labirintusos tábla. Ebben is megtalálod, hogy kinek van rövidebb útja még a célba éréshez? Előbb, csak úgy „nézegetéssel” próbáld megsaccolni, hogy ki a nyerő, azután… …ellenőrizd úgy, hogy négy színnel végigkövetet az A, B, C, D helyen álló bábuknak a célig vezető útvonalát.
1
Észrevetted, hogy milyen sokat segít az, ha mindkét oldalról indulva gondolkozol?
Ismered az órát? Ha igen, akkor mérd meg hány perc alatt sikerül ezt megoldanod. Tudod-e, hogy abban is lehet versenyezni, (ha nem egy közös táblán, nem együtt, hanem külön-külön) kinek milyen gyorsan sikerül megoldania egy feladatot Pl.:áthaladni ezen a labirintuson a nyuszihoz.
Ez már, segítség nélkül nehéz… …de ha előbb az 1-re, majd a 2-re, aztán a 3-ra… és így tovább, akkor sikerülni fog.
Van olyan felnőtt, akit szívesen felbosszantanál? Kérd meg, hogy számozza be neked Einstein bácsit a következő lapon..
8.téma Malmok („az első ütésig”, Római körmalom, mini-malmok) A foglalkozás fő célja: Stratégiai gondolkodás (Mezőpontok stratégiai erőssége, szabályok, táblák értékelése, előnylehetőségek felismerése. Esélyegyenlőség iránti igény felkeltése és megerősítése. Nemcsak a játékban!!!) „Apropós” cél: Szókincs, beszélő-készség (Mi jut eszedbe a „három”-ról?) Itt még meghagynám a mesét a középkori lovagokról…. Ha a tradicionálist (a három koncentrikus négyzetest) ismerik, akkor is tetszeni fog nekik a mese, mert a szabályok életszerű értelmet kapnak… a korábban nem hallott hasonlatból (és Házi feladatra pedig: kreatív/jó ötlet lehet rajzos-képes malomtábla tervezése… esetleges kiállításhoz…) Már ismerik az elvont szabályokat, amihez most megértenek egy olyan mesét, aminek voltaképpen tömörített modellje a játék. A következő foglalkozáson (Malacfogó) pont megfordítva lesz: előbb lesz a mese és utána modellezzük, „absztraktra”.
A középkorban három együttműködő lovag már ütőképes csapatnak számított: "jobbszárny"-"balszárny""derékhad". Ha a malom-táblán mozgatott bábukat magányos harcosoknak tekintjük, akkor egy ilyen létrehozott hármas olyan erős stratégiai egység, mely ellenfeléből "levághat egyet". A hasonlattal értelmezhető még az a szabály is, hogy malomból nem szabad levenni (képes megvédeni magát) és az is, hogy a már lépésképtelen "beszorítottak" veszítenek, azaz kénytelenek feladni a küzdelmet. A három bábunál megengedett "ugrálós" játékszakasz meg: mintha a napjainkban "gerilla-harc"-ként ismeretesebb, de a középkorban sem szokatlan harcmodort idézné. Ha egy harcmezőn található magaslatok, hidak, stb. az un. stratégiailag erős pontok száma páratlan, akkor a különben egyenlő feltételekkel küzdők közül, az előbbiekből többet birtokló fog győztesen kikerülni. Melyik pontokat célszerű birtokolni? Melyik ponthoz vezet több út, hol lesz a legnagyobb bábunk mozgási lehetősége? Megvizsgálva a különböző malomtáblákat, kézenfekvő megállapításhoz jutunk: páros játék nem lehet érdekes olyan táblákon, melyeken a stratégiailag erős pontok száma páratlan. Elegendő ezekből a "hasznosabb" pontokból többet elfoglalni és máris bebiztosított a győzelem. Ha felváltva rakosgatunk, akkor a játék nélkül is tudjuk, az első lépésre jogosult, így biztos nyerő. (Pl.: Ezért is nem válhat be a „háromhoz szinkronizáló” a három koncentrikus háromszöget mintázó tábla.) „No hát! Kinek volt ismerős ez a játékszabály” kérdésre jelentkezők közül kijelölök (a „jobbak” közül!) annyit, hogy (pl.:kalapból húzva) 2-2 csoport-társat választhassanak maguknak. Az lesz a feladatuk, hogy elmagyarázzák (vagy, ha a 2 csoporttag is malmozott már, akkor elismételtessék velük) a szabályokat és figyelve a szabályos lépésekre, levezényeljenek közöttük 2 „oda-vissza” partit, (azaz mindketten legyenek egyszer kezdőlépők). A csoportvezetőknek egy-egy szokatlan (nem a tradicionális) malomtáblát adok és a szükségesnél több bábut. Az azonnali „reklamációra”, hogy „ez nem olyan malom, mint amit ismerek”, az a válasz: hát „persze, hiszen itt mindig valami érdekesebbet mutatok”, de csak a tábla más, a játékszabály pont olyan, mint amit már korábban megszoktatok… A megnyugvás és munkakezdet, várhatóan rövid ideig fog tartani, mert jönni kell a kérdésnek is (ha nem „jön”, akkor én kérdezem): „hány bábuval…?” Ekkor összerántva a csoportvezetőket „tényleg ismeritek a szabályokat?” Átbeszéljük (elismételjük) a szabályok lényegét és megfejtjük általánosan, bármilyen táblára, a bábuszám 1/3-os kalkulációját, a (beszorítás gyakoriságára ható) kerekítéssel együtt. (Felfelé kerekítve több lesz a beszorítós győzelem.) Most már indul a „munka”, ami közben frontálisan hangosan: „ahogy eddig is csináltuk, a játékokkal való ismerkedéskor. „a próba-partikban az állások nyerők, vagy vesztők, sohasem a játékosok!” Sőt ugye „szabad visszavenni, vissza is lépni, a nyerő állásokat értékelni…” 2-3 parti lejátszása után, csoportvezetők maradnak, a tagok „forognak”: át egy másik táblára, de ekkor már csak az első malomig tartson a parti, inkább próbáljanak meg „csiku-csuki” állásokat felrakni…, azokat otthagyni és forgószinpad-szerűen körbejárni… és a látott-tól különböző, másik csikicsukit felrakni…
Hosszú szünet, szabadfoglalkozás, „lesés, hogy mit csinálnak”: alakulnak-e párok, válogatnak-e a táblák közül? Hányan térnek vissza a tradicionálishoz. (Ez utóbbi, nem feltétlenül az új elutasítása miatt fordul elő, hanem inkább a korábban begyakorolt trükkök felidézése, nyerő-élmények felidézése miatt várható.) Szünet alatt esetleg beszélgetés a „három”-ról fogalmak, mesék, történetek, tárgyak, stb. összegyűjtésében, amiben benne van a „három” (trikolor, háromlábú szék, három az igazság, három kismalac, hármas halom a magyar címerben, három kívánság, Lúdas Matyi hármasa, „3/3”, szentháromság, három királyok, mesterhármas, 3 a malomban, háromszög, háromágú csillár, stb.) Szünet után a szabálypontosítás megbeszélése: a./ A parti előtt egyeztetni, választani: ha mindkét játékos már csak 3 db bábuval játszik, akkor vagy 1. szabad a malomból is levenni. vagy 2. döntetlen b./ A lépés-ismétlés megengedett, de döntetlen, ha 10 (15?) lépés után is változatlan a bábuk száma.
Ha marad még érdeklődés, gyors (elnézéses) partik játszhatók a körmalmokkal…
Összefoglalás (rendcsinálás közben frontálisan, hangosan): Gondoltátok volna, hogy milyen sok dolog kapcsolatos a hárommal? … Nem érdekes, hogy ilyen sokféle malomtábla van? Melyiket válasszuk, ha egy jót akarunk játszani? Hogyan döntsünk? Szájhagyomány, ami egyszersmind választ is… , stb.
A kinyomtatott táblákat engedjük hazavinni! Előnyük, hogy jóllehet a malomszabályok általánosan ismertek, a fura táblákkal központba kerülhet a gyerek… Mesélhet… Magyarázhat… Tovább adhatja kisebb/nagyobb tesójának, netán valamelyik szülő még le is ül vele kipróbálni…
1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.
1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.
1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.
1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.
1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.
1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.
1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.
1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.
1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.
Három „figyelem-koncentrációs” Malom (aki elnézi, az veszít) Egy az ókori Rómából, egy a maoriktól (Új-Zéland), egy pedig a tirikiktől (Kenya).
Római Körmalom Üres táblán kezdődik. 3-3 bábut raktok le, egyenként, felváltva, tetszés szerint választott, üres rácspontokra, majd a szomszédos üres mezőre tolhatod át egy kiválasztott bábudat. Az nyer, aki saját bábuiból hármat egymás mellé hoz. (??? igen, a köríven is ér a malom.) Mu-Tore Kezdőállásban a kőríven szemben 4 db sötét és 4 db világos. Veszít, aki beszorul, azaz nem tud lépni. Shisima Kezdőállásban a kőríven szemben 3-3 sötét és világos (közöttük üres mező). A vonalban saját hármas a nyerő.
9. téma Malacfogó/Neutron A foglalkozás fő célja: Gondolkodtatós-megbeszélős átmenet a mesésből az absztrakciós játékokba. Legények helyett: sötét és világos bábuk, malac helyett: semleges (elfogandó) bábu, jeges folyó helyett: tábla, Alsófalva/Felsőfalva pedig: a tábla két szemközti oldala… Általános folyamatosan rögzítendő cél: Figyeljünk egymásra! „Mindenkinek beugorhat hasznosítható ötlete” Csoportos együtt-gondolkodásban a mások ötleteire adott válaszok, új gondolat szülnek. Várd meg, amíg befejezi! Értsd meg, amit mondott. Ahhoz fűzd a saját mondandódat! Ne beszéljetek el egymás mellett, közösen beszélgetve megoldjuk-kitaláljuk… Figyeljétek meg ezt a történetet és ha megértettétek, akkor találjunk ki hozzá egy kétszemélyes táblás játékot! Hosszú, hideg télben, Alsófalvát és Felsőfalvát elválasztó folyócska befagyott jegére keveredett egy malac. A "ki lakik jól belőle?" kérdést 5-5 kiválasztott legény dönti el igazságos küzdelemben: azé lesz, aki megfogja, vagy a saját partjára kergeti. A szurkolásra-buzdításra kivonul mindkét falu apraja-nagyja és halálra kacagja magát, mert igencsak mókás ez a kergetőzés. Bármilyen irányban is rugaszkodnak el a csúszós jégen, mindig ütközésig mozog a malac is, a legények is... Ha az átlós irányú lépéseket nem engedjük meg, akkor a játék a kisebbeknek is áttekinthető… ennek a mesés felvezetéséhez szoktam ajánlani: Jesztl józsef fenti ötletét. Nagyobbakkal foglalkozva sem hagynám el a mesét (mert tetszik), de feladatot is rendelnék hozzá. Beszélgessünk-ötleteljünk, de most már táblajátékos nyelven fogalmazzunk meg szabályokat! Tegyünk fel kérdéseket, irányítsuk a gondolatokat, minden felvetődő ötletet beszéljünk meg „táblajátékos nyelv”-re lefordítva… (Esetleg egy sikeres BrainStorming „tacepaos-módszerhez” hasonlóan írjuk fel a jó ötleteket a táblára…) Mi a versenycél? Milyen bábuk vannak? (Sötét, világos és rózsaszínű??? Nevezzük semlegesnek…) Mekkora táblán? A 3x3-as tábla túl kicsi. A 10x10-es túl nagy, próbáljuk pl. 5x5-ön. Mi legyen a lépés-szabály? Sok ötlet felmerülhet, de terelgethetjük az eredeti Neutronos ötlet felé. Az sem kudarc, ha közösen kitalálunk valami mást. Finomító szabályok: átlósan is? Lépéskényszer van, vagy szabad passzolni is? Ki nyer, ha a semleges (nem malac) már lépésképtelen, de egyik oldalra (nem partra) sem sikerült átterelni? (Pl.: Az nyer. aki utolsónak lépte meg a beszorítós lépést.) stb. A lényeg, a fontos, hogy kezdjünk el „táblajátékosul beszélni”, hiszen a szavakat és a nyelvet már ismerjük… Sötét és világos abban versenyez, hogy ki tudja a saját alapvonalára terelni az egy szem semleges bábut. Világos kezd, azzal hogy egyenes vonalban (??? igen, átlósan is) ütközésig eltolja a malacot, majd egy tetszőlegesen választott bábuját vonalirányban ütközésig elmozdítja. A váltakozva következő világos és sötét lépései két fázisból állnak: Mozgatja a semlegest, majd egy saját bábut… Lépéskényszer van: Ha a semlegessel csak a versenytárs oldalára lehet lépni, akkor azt kötelező… Az is teljes értékű győzelem, ha az utoljára lépett játékos bábuja beszorítja a semlegest. Esetleg. ha vevők rá, beszélgethetünk „felnőttesen”: mese és valóság, hazugság, füllentés, feltételezés, álmodozás…
„Malacfogó”
(5-5 db legény-bábu, sötét, ill. világos és 1 db malac-bábu)
Hosszú, hideg télben, Alsófalvát és Felsőfalvát elválasztó folyócska befagyott jegére keveredett egy malac. A "ki lakik jól belőle?" kérdést 5-5 kiválasztott legény dönti el igazságos küzdelemben: azé lesz, aki megfogja, vagy a saját partjára kergeti. A szurkolásra-buzdításra kivonul mindkét falu apraja-nagyja és halálra kacagja magát, mert igencsak mókás ez a kergetőzés Bármilyen irányban is rugaszkodnak el a csúszós jégen, mindig ütközésig mozog a malac is, a legények is ... A két falu legényei becsületes fairplay versenyben állapodnak meg: Ismétlődően, egymás után következve, váltakozva lökdösik a malacot…
Írj le hozzá valamilyen játszható szabályt „táblajátékos nyelven”: Sötét és világos bábukkal ketten versenyeznek abban, hogy ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. A lépés szabály: ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
10. téma: Amőba, Tőtike, begurítós Amőba, Spangles A foglalkozás fő célja: Lényeglátás (A voltaképpen ugyanolyan „játékok-dolgok” közötti lényegi különbség felismerése, megértése és tömör továbbadása. Ismerek hasonlót, ez szinte mindenben ugyanolyan, csak a célja változik, csak a tábla változik, csak a lépés-szabály módosul, stb.) Kreatív, újat alkotó, együttgondolkodás (Következtetések, hasonlóság- és különbség- elemzésével.) További konkrét célok: Legyünk büszkék nyelvünk szépségére, találékonyságára, sokszínűségére! (Anyanyelv, nyelvújítók, „nyelvében él a nemzet”…)
Dominánsan frontálisan vezényelt „együttgondolkodós, beszélgetős foglalkozás”, a figyelem-lanyhuláskor sok próbajátékkal. Ismétléssel kezdve, visszautalás a malmokra (sokféle tábla), a Malacfogóra (táblajátékos nyelv): Ki tudja elmondani az Amőba szabályait? (Teljes részletességgel: az egyik játékos „X”-el, a másik „O”-val…) Ki tudja elmondani a felülről potyogtatós Connect-4 szabályait? (Ezt is teljes részletességgel felidéztetni) Valaki mondja el a Connect-4 szabályait, úgy, hogy az Amőbáét ismerjük és ami ugyanaz azt nem kell mondani, csak a különbségeket. Aztán ugyanez-ugyanígy az Amőbára, de most a Connect-4- szabályait ismerjük. Állapítsuk meg: a szabályokban picinyek a különbségek, de vannak. (A malmoknál csak a táblák változtak.) Ezeknél a „vonalnyerőknél is változhatnak a táblák, két okból is: 1. ugyanolyan elrendezésű, de kisebb, nagyobb méret. (A mezőkre osztásukban is!!!) 2. alakulnak a szabályhoz: álló tábla a bepotyogtatáshoz Ez utóbbiban, tudunk-e magunk készítette, rajzolt táblán is játszani a „Connect-4”-et? (Hát persze, pl. egy 8x6-os tábla „töltögetése” előtt megegyezünk, hogy milyen „irányban potyog” és a lépések során magunk figyelünk ennek a lépés-szabálynak a betartására. Emlékeztetőül pedig, berajzolunk a mezőkre nyilakat, ami mutatja a töltögetési (lepotyogási) irányt. Húha! Azt hiszem, hogy kitaláltunk ezzel egy még érdekesebbet: nevezzük TŐTIKÉK-nek! Vegyük észre, hogy a töltögetés szabályait jelző nyilakat nagyon sok féleképpen berajzolhatjuk, és máris oszthatjuk ki alkalmi pároknak a különböző tőtiketáblákat, amiken két színű ceruzával, vagy egy szín használata esetén „o”, „x” jelekkel, máris indulhatnak a próba-partik. Tetszeni fog, a párok maradnak, a táblákat sorban körbeadják… Vissza az Amőbához! A Tőtikékhez picit változtattunk a szabályon: „már a négy is nyerő”. Az Amőbában tulajdonképpen csak annyi volt a lépés-szabály, hogy „egyenként, váltakozva, ahova akar…”, amit a Tőtikékben nyilak szerint lekorlátoztunk… Hogyan lehetne még az Amőbából kiindulva lépés-szabályt korlátozni: Ötleteltessünk és vezessük rá a kölyköket a begurítós ötlet kitalálására! Foglaljuk össze a különbségeket! (Csak a különbségeket!)
Esetleg, (Ha nem lankadt a figyelem és nem akarnak máris játszani) mutassuk meg a „világ legegyszerűbb Amőba-változatát”, ami már nem is vonalnyerő: a háromszöges Spangles, amihez még tábla sem kell!!!
Ne mi mondjuk el a szabályt, hanem két-három csoportnak adjunk egy marék sötét és világos háromszöglapkát és egy-egy játékszabályt, azt, ha megfejtették, akkor újra frontális irányítással foglaljuk össze a szabályait az általánosan ismert Amőbáéból kiindulva. Minden ponton úgy kezdődjön, hogy: mint az Amőba, de… Két játékos különböző színű bábukkal játszik, mint az Amőbánál, de itt a bábuk háromszög alakúak. (Az Amőbánál ugye nem volt jelentősége a bábu alakjának.) Váltakozva rakunk, mint az Amőbánál, de csak a már táblán lévő mellé. (Ezért a Spangles-hez ugye nem is feltétlenül kell tábla.) Alakzat kialakítása a versenycél, mint az Amőbánál, de itt nem vonalat, hanem egy saját színű háromszöget kell kialakítani a győzelemhez. (A 4db-ból álló háromszögnek csak a sarkai számítanak. A belső középső lehet a versenytársé is.) Kérdés: miért a „Spangles”, idegen hangzású a néven használjuk? Az Amőba, a Tőtike találó és szép magyar szavak. Akkor hát, miért nem változtatunk a játékok idegen hangzású nevein? Persze lehetnének párhuzamosan magyar és idegen nyelvű elnevezések is ugyanarra… , mint pl. a becenevek a családban és a hivatalos nevek…; „nyelvében él a nemzet”…, de meg kell értetnünk magunkat másokkal is. Ha rákeresünk pl. az Interneten, vagy kérdezünk, akkor a legelterjedtebb szavakat célszerű használnunk. Általánosan elfogadottakat kell használnunk. Ugyanígy vagyunk a játékok szabályaival is. Családi, baráti körben vannak változatok. Ha ismeretlenekkel kerülünk össze, akkor egyeztetni kell a szabályokat… Hasonlóan, pl.: hogyan állunk a helyesírással? Mikor írunk fonetikusan, vagy pl. SMSrövidítésekkel… Szakemberek, Intézmények határozzák meg az általános szabályokat… Szabad-foglalkozású játék, esetleg, érdeklődéstől és felkészültségtől függően: trófea-gyűjtő verseny: A nevezők rajtszámot és versenylapot kapnak. Minden versenyző maximum (pl.:) 9 másik szabadon választott játékossal párbajozik, ám a végső sorrend nemcsak az elért győzelmektől függ, hanem attól is, hogy a legyőzött versenytárs hány trófea-pontot gyűjtött a verseny során. Minden párbaj eredményét úgy kell felvezetni a versenylapra, hogy: ha a kihívó rajtszáma alatt az aláírása is szerepel, akkor az a „vesztettem” elismerését jelenti. (Mindig a vesztes ír alá a győztesnek.) Kiértékeléskor, előbb játékosonként összeadják a győzelmek számát, majd ezeket a „trófea-pontokat” hozzáadják mindazon versenytársa pontszámához, akiknek aláírt. (A kiértékelő számítógépes progiban a versenyző rajtszámának a sorába kell beírni legyőzött ellenfelei rajtszámát.) Számpélda: Béla összesen kétszer nyert: Kati és Ádám írta alá a versenylapját. Kati 8 olyan játékos ellen nyert, akiknek egy győzelmük sem volt. Ádám 6 olyan ellen nyert, akik mind 2-2 sikeres párbajt vívtak. Így, a kiértékelésben, Béla 2+8+6=16, Kati 8, Ádám 6+6x2=18 pontot kapott. Összefoglalás (Ha úgy érezzük, hogy sikerült jól levezetni a foglalkozást, akkor feltétlen hagyjunk még rá időt és alaposan, „okoskodva” beszéljük meg): Aki több táblás játékot ismer, az nagyon könnyen tanul meg egészen újakat is. Szinte mindig találunk az újhoz valami hasonló, már ismertet és akkor már csak a különbségeit kell megértenünk, máris játszhatunk vele. Van, hogy csak a tábla változik (mint pl. a Malmoknál láttuk) és van, hogy szinte minden más, mint pl. amikor az Amőbát és a Spanglest hasonlítottuk össze. Ez így van, nemcsak a játékokkal, de más dolgokkal is! Pl. aki megtanult egy idegen nyelvet, könnyebben tanul másikat is. Büszkék vagyunk a nyelvünk találékonyságára, szépségére, de megértettük azt is, hogy sokszor, különösen a nevek esetén hasznos az általánosabban ismert idegen szavak használata
„TRÓFEAGYŰJTŐ” versenylap Játékos rajtszáma: _________ aláírás-mintája: ________________________
Párbajok eredménye: Ellenfél rajtszáma Elismert vereség
---------------------------------------------„TRÓFEAGYŰJTŐ” versenylap
-------------------------------------------------
Játékos rajtszáma: _________ aláírás-mintája: ________________________
Párbajok eredménye: Ellenfél rajtszáma Elismert vereség
---------------------------------------------„TRÓFEAGYŰJTŐ” versenylap
-------------------------------------------------
Játékos rajtszáma: _________ aláírás-mintája: ________________________
Párbajok eredménye: Ellenfél rajtszáma Elismert vereség
---------------------------------------------„TRÓFEAGYŰJTŐ” versenylap
-------------------------------------------------
Játékos rajtszáma: _________ aláírás-mintája: ________________________
Párbajok eredménye: Ellenfél rajtszáma Elismert vereség
Gurítós Amőba: Amőba-típusú, „négy a nyerő játék” azzal a lépésszabállyal, hogy kívülről, rácsirányban gurítják be ütközésig a golyó alakú bábuikat a játékosok.
Gurítós Amőba: Amőba-típusú, „négy a nyerő játék” azzal a lépésszabállyal, hogy kívülről, rácsirányban gurítják be ütközésig a golyó alakú bábuikat a játékosok. (Hatszöges táblán megpróbálható három színnel, hármasban is.)
TŐTIKÉK (két potyogtatós egymással szemben)
Két játékos, váltakozva, egy-egy bábuját rakja a táblára, az egyik világosat, a másik sötétet. Az nyer, aki a saját bábuiból, társát megelőzve alakítja ki a „négyes malmát” (Azaz: vízszintesen, vagy függőlegesen, vagy átlósan négy bábuja kerül egymás mellé). Lépés-szabály: A táblára felfestett nyilazás azt jelzi, hogy az egyes mezők milyen sorrendben tölthetők. (Azaz: előbb a nyíl hegyére kell rakni… Úgy kell elképzelni, mintha a felfestett utak=csatornák nyílirányban lejtenének, amiken a golyó alakú bábuk ütközésig elgurulnak.) Úgy is érdekes, ha megfordítjuk a verseny célját, a négyese kialakítására kényszerülő veszít.
TŐTIKÉK (három potyogtatós kifelé)
Két játékos, váltakozva, egy-egy bábuját rakja a táblára, az egyik világosat, a másik sötétet. Az nyer, aki a saját bábuiból, társát megelőzve alakítja ki a „négyes malmát” (Azaz: bármely irányban oldalszomszédosan négy bábuja kerül egymás mellé). Lépés-szabály: A táblára felfestett nyilazás azt jelzi, hogy az egyes mezők milyen sorrendben tölthetők. (Azaz: előbb a nyíl hegyére kell rakni… Úgy kell elképzelni, mintha a felfestett utak=csatornák nyílirányban lejtenének, amiken a golyó alakú bábuk ütközésig elgurulnak.) Úgy is érdekes, ha megfordítjuk a verseny célját, a négyese kialakítására kényszerülő veszít.
TŐTIKÉK (három potyogtatós befelé)
Két játékos, váltakozva, egy-egy bábuját rakja a táblára, az egyik világosat, a másik sötétet. Az nyer, aki a saját bábuiból, társát megelőzve alakítja ki a „négyes malmát” (Azaz: bármely irányban oldalszomszédosan négy bábuja kerül egymás mellé). Lépés-szabály: A táblára felfestett nyilazás azt jelzi, hogy az egyes mezők milyen sorrendben tölthetők. (Azaz: előbb a nyíl hegyére kell rakni… Úgy kell elképzelni, mintha a felfestett utak=csatornák nyílirányban lejtenének, amiken a golyó alakú bábuk ütközésig elgurulnak.) Úgy is érdekes, ha megfordítjuk a verseny célját, a négyese kialakítására kényszerülő veszít.
TŐTIKÉK (négy potyogtatós elforgatva)
Két játékos, váltakozva, egy-egy bábuját rakja a táblára, az egyik világosat, a másik sötétet. Az nyer, aki a saját bábuiból, társát megelőzve alakítja ki a „négyes malmát” (Azaz: vízszintesen, vagy függőlegesen, vagy átlósan négy bábuja kerül egymás mellé). Lépés-szabály: A táblára felfestett nyilazás azt jelzi, hogy az egyes mezők milyen sorrendben tölthetők. (Azaz: előbb a nyíl hegyére kell rakni… Úgy kell elképzelni, mintha a felfestett utak=csatornák nyílirányban lejtenének, amiken a golyó alakú bábuk ütközésig elgurulnak.) Úgy is érdekes, ha megfordítjuk a verseny célját, a négyese kialakítására kényszerülő veszít.
TŐTIKÉK (négy potyogtatós variálva, cerkával játszható)
TŐTIKÉK (négyes csigavonalban)
Két játékos, váltakozva, egy-egy bábuját rakja a táblára, az egyik világosat, a másik sötétet. Az nyer, aki a saját bábuiból, társát megelőzve alakítja ki a „négyes malmát” (Azaz: vízszintesen, vagy függőlegesen, vagy átlósan négy bábuja kerül egymás mellé). Lépés-szabály: A táblára felfestett nyilazás azt jelzi, hogy az egyes mezők milyen sorrendben tölthetők. (Azaz: előbb a nyíl hegyére kell rakni… Úgy kell elképzelni, mintha a felfestett utak=csatornák nyílirányban lejtenének, amiken a golyó alakú bábuk ütközésig elgurulnak.) Úgy is érdekes, ha megfordítjuk a verseny célját, a négyese kialakítására kényszerülő veszít.
TŐTIKÉK (egy fel, egy le pihenteknek)
Két játékos, váltakozva, egy-egy bábuját rakja a táblára, az egyik világosat, a másik sötétet. Az nyer, aki a saját bábuiból, társát megelőzve alakítja ki a „négyes malmát” (Azaz: vízszintesen, vagy függőlegesen, vagy átlósan négy bábuja kerül egymás mellé). Lépés-szabály: A táblára felfestett nyilazás azt jelzi, hogy az egyes mezők milyen sorrendben tölthetők. (Azaz: előbb a nyíl hegyére kell rakni… Úgy kell elképzelni, mintha a felfestett utak=csatornák nyílirányban lejtenének, amiken a golyó alakú bábuk ütközésig elgurulnak.) Úgy is érdekes, ha megfordítjuk a verseny célját, a négyese kialakítására kényszerülő veszít.
11. téma: Bridges, Connections, Ipszilon, Tantrix-feladványok A foglalkozás fő célja: Tanulópárok!!! Nagyon hasznos tanulási-kísérletezési módszer. Akkor értetted meg, amikor már el tudod magyarázni a társadnak. A közös értelmezés során kijavítjátok egymás hibáját és (több szem többet lát) kettő elöl nehezebb elbújniuk a részleteknek. További konkrét célok: Nyerőstratégia keresésének igényének felkeltése, nem a győzelem, hanem a megértés a fontos. A kényszerítőzés, a közvetlen vesztéssel fenyegető állások elérése egyértelmű-kiszámítható válaszlépéseket eredményez… Érdekes-tanulságos kísérlet lehet az év végéhez közeledve: a tanulópáros hétpróba: Azt vettem észre, hogy amikor megmutatok egy új játékot, akkor azonnal versenyezni akartok benne. Most kijelölök párokat, segítik egymást és közösen döntik majd el, hogy melyik játék lesz az ő kedvencünk. (A párokat úgy kijelölni, hogy mindegyikbe egy gyengébb és egy erősebb játékos kerüljön. Ezen a foglakozáson „csak körbejárunk”, a tanulópárok önállóan dolgoznak. Persze figyelünk, ha kell segítünk) Figyelem! Mindegyik tanulópár kap egy csomagot. Vegyetek elő papírt-ceruzát és jegyezzétek fel, milyen sorrendben javaslom kipróbálni a játékokat. Ezután a tanulópárok önállóan követik a 7 feladat leírását… Kezdjétek a hídépítősdivel! Ebben a versenyben az nyer, aki a saját színével összeköti a két szemközti saját színű oldalát. Sötét a két szemben álló sötét oldalt és világos a két szemben álló világosat… Jegyezzétek: (1.) 5x5-ös táblán a Bridges, aztán bizonyítsátok a döntetlen lehetetlenségét 3x3-on (2). Nagyon hasonlít a hatszög-elrendezésű táblán játszott HEX re, amiből már világbajnokságot is rendeztek. Jövőre mi is fogunk versenyezni…, most próbáljátok ki az egyszerűsített változatát: féltáblás HEX (3)! Aztán majd (szorgalmi házi feladat lehet, hogy ) keressetek rá a Hálón… Piet Hein 20 éve (1996-ban) eltávozott dán matematikustól sok ma is kedvelt játékot/feladványt örököltünk. Vegyetek elő két különböző színű ceruzát és próbáljátok ki az Ipszilon színezgetősdit.(4.) Ebben már három oldalt kell összekötnie a győztesnek, de érdekes lesz a kevesebb mezős kényszerítőző változata is az Y kényszerítősdi (5) Következzen a Connections (6). Szinte ugyanaz, mit a Bridges, de a versenycél alternatív. Híd helyett, a zárt hurok is nyer. (Több partit is játszhattok vele, mert ez is egy nagyon jó játék!) A mini-Bridges / Connections (6x6-os) táblára A3 méretben két színű gyufaszálakkal is lehet játszani. A Tantrix (7) nagyon szuper játék, később egy-egy külön foglalkozás idejét is betöltheti. Halaszthatnánk későbbre is, de a feladványos bevezetését nem hagyjuk ki. „Tanulópáros feldolgozásban” segítség nélkül is menni fog. A játéksorrend –munkasorrend feljegyzése után, a tanulópárok igazodjanak el a kiosztott csomagon… Érdekes-tanulságos kísérlet lehet az év vége felé. Sok a feladat, egy hosszabb foglalkozáson sem lehet végigcsinálni, de… …de ha beindultak, felkeltettük az érdeklődést, ha van sikerélményük, akkor miért ne lehetne folytatniuk kettesben, tanórán/foglalkozáson kívül is? Várakozásom szerint ez, így: egy olyan befejezetlen óra lehet, ami akkor is élménylöketet ad, ha a következő alkalommal külön részleteiben nem értékeljük.
Bridges: (hídépítősdi) Két színnel (sötét és világos) kell játszani. Egy lépésben két (egymás melletti) saját színű pötty köthető össze. A verseny célja, a saját átellenes oldalak folytonos vonallal való összekötése Haladók-gyakorlottabbak játsszák nagyobb táblán is! Haladók-gyakorlottabbak játsszák kisebb táblán is!
No most akkor kisebben, vagy nagyobbon? Jó kérdés! Nagyobb táblán nemcsak hosszabb lesz a parti, de sokkal kombinatívabb, érdekesebb is…
Az alábbi, kisebb táblákon győződjetek meg arról, hogy ebben a játékban lehetetlen a döntetlen...
„Connections” (6x6-on) Végy két különböző színű ceruzát (pl. pirosat és kéket)! Kezdje a partit pl. a pirossal játszó, aki egy vonalkával vagy vízszintesen, vagy függőlegesen összeköt két tetszőlegesen választott egymás melletti piros pontot. A kékkel versenyző ugyancsak választ két, egyetlen vonalkával összeköthetőt, de ő a kék pontok közül… Váltakozva egyenként húzzák a vonalkáikat úgy, hogy azok nem metszhetik egymást. A versenycél alternatív: vagy az nyer aki a saját színéből zárt hurkot alakít ki, vagy az, aki a saját színéből álló folytonos vonallal összekötötte a tábla két oldalát. (A mutatott állásban az nyer, aki éppen lépésre következik. Ha piros lép, akkor azonnal ki tudja alakítani a nyerő zárt hurkát, és kék is beteheti a két szemben álló kék oldalt összekötő nyerő láncának hiányzó elemét.)
Ipszilon (az egyik játékos pl.: pirossal, a másik játékos pl.: kékkel…) … felváltva színezik ki a háromszög egy-egy részecskéjét, de mindig csak a saját színűkkel szomszédosat. A versenyt az nyeri, aki hamarabb köti össze a háromszög mindhárom oldalát a saját színével.
Ipszilon (az egyik játékos pl.: pirossal, a másik játékos pl.: kékkel…) … felváltva színezik ki a háromszög egy-egy részecskéjét, de mindig csak a saját színűkkel szomszédosat. A versenyt az nyeri, aki hamarabb köti össze a háromszög mindhárom oldalát a saját színével.
Ipszilon (az egyik játékos pl.: pirossal, a másik játékos pl.: kékkel…) … felváltva színezik ki a háromszög egy-egy részecskéjét, de mindig csak a saját színűkkel szomszédosat. A versenyt az nyeri, aki hamarabb köti össze a háromszög mindhárom oldalát a saját színével.
Ipszilon (Y-színezgetős kényszerítősdi) A verseny két játékos között folyik, akik felváltva színezik ki a háromszög egy-egy részecskéjét, (pl. az egyik pirossal a másik kékkel), Az a játékos nyer, aki hamarabb köti össze a háromszög bármely két oldalát (!) a saját színével. Lássátok be, hogy mindig nyerhet a kezdő. Talán akkor is, ha hibázik közben?
Az-elemek úgy vannak sorszámozva, hogy szétvágás után egy tucat (egyre nehezedő) feladvány oldható meg velük…. 1. Vedd az első hármat és alakíts ki egy zárt hurkot! 2. Vedd az első négy elemet és alakíts ki egy zárt hurkot! 3. Vedd az első öt elemet és úgy alakíts ki zárt hurkot, hogy oldalszomszédosan is azonos színek találkozzanak! 4.-12. Végy minden megoldott feladvány után egy (sorszámban következő) további elemet és úgy alakíts ki zárt hurkot, hogy oldalszomszédosan is azonos színek találkozzanak.
a legegyszerűbb TANTRIX –feladványok
Bocsi! Elfogyott a rá szánt időm, ezt a témát csak felületesen kivonatolom picurokra. Ez olyan 17 lap, amelyekből lehet csemegézni, óvodások-tól az érettségizők-ig:
http://www.jatektan.hu/jatektan/____2012_006/mancala00.pdf (Nálam így hívható be Hálókapcsolatban: >>>>> CTRL lenyomva tart és egérkatt a linkre)
A 3., 7., 10., 11., 13., 15., 16., 17. oldalakon vannak kicsiknek is megérhetők.
Egyébként, ajánlom: A játékszabályok bemutatását :
>>> Mészáros Mihály: "Egy ősi táblajáték a Mancala"
A gondolkodási sémáról: >>> Mészáros Mihály: "Taktika-algoritmusok a Mancalában"
I. óegyiptomi „számtan” Kb. 50.000 évvel ezelőtt vajon hogyan közölte a barlangba „hazatérő” ősember a társaival, hogy pl. hány állatot látott? Az egynél több kettőre (a sok-sok párt látván) biztosan volt valamilyen szava(-hangja) és talán már a háromra is, de akár bármi hang nélkül is, megmutathatta a keze nyitott ujjaival… Szinte biztos, hogy a gondolkodó-találékony ősünk megtanult 10-ig pontosan számlálni és az eredményt félreérthetetlenül képes is volt közölni (megmutatni). A sokkal többet, pl. a húszat-harmincat…, akár úgy is mutathatta, hogy két kezén kiterpesztett 10 ujjával egymás után többször felemelte a kezét. Úgy tudjuk, hogy 3-5 ezer éve az egyiptomiak is ilyen, „a megszámlálást követő” sorrendben jegyezték le („írták” le) a számokat, mármint ha azt: a mai szokásunk szerint: balról jobbra haladó sorrendben olvasva értelmezzük. Előbb 1,2,3,…,9, vonalka, (mint az ujjaink), aztán egy jelzés arra, hogy „elfogytak az ujjaink” (ez a tízes jele) és kezdődik újra, újabb vonalkákkal 1-től 9-ig, majd újabb vonalkákkal minden újra kezdésre egy-egy tízes jellel emlékeztetve. Pl. az óegyiptomiaknál a 24 így nézett ki : IIII , a 49 pedig így: IIIII IIII Hoppá! Ezzel már bármely két 10 alatt számot leírva, könnyedén össze tudunk adni és az eredményt írásban is lerögzíthetjük: Pl.: 7 db pálcika meg 8 db pálcika az 5 db pálcika meg egy tízes csomag… Balról jobbra haladva, pici vonalkákat húzva kezdünk el számlálni, és ha azok darabszáma eléri a tízet, akkor azt a 10 db-ot elhagyjuk, és a törlést egy tízessel jelezzük:
IIIIIII + IIIIIIII = IIIIIIIIII
I I I I I >>> I I I I I (15)
Ha van egy újabb jelünk a 10 db tízes csomagra (ez lesz a százas), meg 10 db százas csomagra (ez lesz az ezres), aztán folytatva tízezreseket, százezreseket mutató jelekkel, akkor már nemcsak leírni tudunk nagyon nagy számokat, de az ujjainkat használva (10-ig számlálva) össze tudjuk adni őket. A tízig már számlálni tudó és a számjegyeket 1-től 9-ig már felismerő nagycsoportos óvodások is képesek tetszőlegesen nagy számokat összeadni úgy, ahogy azt már az ókori egyiptomiak is tették.
I./a óegyiptomi algoritmus számok összeadására 151.273 + 270.182 =? Kövesd az ábrán az alábbi 5 pontban jelzett algoritmust 1. Fordítsd le a (bal oldalon mutatott) óegyiptomi jelekre egymás alá a két szám egymást követő arab számjegyeit, de balról-jobbra, megfordított sorrendben: 372.151 (felső) és 281.042 (alsó). 2. Húzz egy vonalat és alatta másold össze a vonal feletti azonos (képű) jeleket. 3. Azokat a jeleket hagyd el, amelyekből így tíz lett, és a tőlük jobbra eső szomszédos jelekhez rajzolj hozzá még egyet. 4. Írd le (a megszokott arab számokkal) minden képi jel alá, hogy hány darab van belőlük. 5. Az összeadás eredményét megkapod, ha a 4 alatti számjegyeket fordított sorrendben, jobbról balra lejegyzed.
Magam, igencsak elképzelhetetlennek tartom, hogy ilyen meglehetősen munkás, rajzos-képes, módon történt volna az összeadás, bár biztosan akadt volna hozzá néhány ügyes-rajzolós kezű rabszolga. Ámde! Mennyivel gyorsabb és egyszerűbb az, ha előkapunk pl. egy Mancala-táblát és annak rekeszeibe… pl. (átmászkálástól mentesített, v. döglött) skarabeuszokat rakosgatunk… (Lásd majd a kivonás-algoritmust, amilyen talán sumérok „bevétel kiadás könyvelése” lehetett?) A régészeti leletekből úgy „tudjuk”, hogy ekkor már voltak mancala-játékok!!! Magam, csak azon gondolkodtam el, hogy vajon mi lehetett előbb: a játék, vagy a „kor számítógépe”. Logikusan, írásosmeggyőző bizonyítékok emlékek hiányában, magam arra is gondolnék, hogy az utókor „kreatív okoskodóinak” volt vagy 3-5 ezer éve arra, hogy elfantáziálgasson…, és utólagosan kitaláljon „ősi játékszabályokat”…, majd a „fontoskodó” publikációk, egymást idézgetve, valósággá erősíthették a tévhiteket. Lételemem a kételkedés. (Különösen napjaink internetes „szénakazlának hamis aranytűiben”…)
I./b sumér (v. óegyiptomi?) kivonás-algoritmus (2x6-os mancala-táblán magokkal) Az összeadásnál megismert fordított sorrendben (balról jobbra az egyesekkel kezdve) „írjuk bele” a számjegyeket (most belerakott magokkal helyettesítve) a tábla rekeszeibe. A felső rekesz-sorba a kisebbítendő, az alsóba a kivonandó számot. Algoritmusunk, most a következő: 1. Abba a felső rekeszbe, amelyikben kevesebb van, mint az alsóban, oda tegyünk be 10 db-ot, és a tőle jobbra állóból vegyünk ki egyet. 2. Mindegyik felsőből rakjunk át az alatta lévőbe annyit, amennyi annak a tartalma… 3. A fent megmaradókat „könyveljük le” óegyiptomi jelekkel, majd fordított sorrendben arab számokkal („fordítsuk le a ma megszokott helyiértékes arabszámosra”).
Hát nem sokkal egyszerűbb ez így? Már csak azért is, mert nem vagyunk fáraók korában, ugyan minek-kinek rajzolgatnánk feleslegesen… Elegendő, ha csak az eredményt (fordított sorrendben) arab számokkal leírjuk. Aztán persze, ezt az ide-oda számjegy sorrend-fordítgatásosdit is elhagyhatjuk egy „tükrözéssel”:
1. Abba a felső rekeszbe, amelyikben kevesebb van, mint az alsóban, oda tegyünk be 10 db-ot, és a tőle jobbra balra állóból vegyünk ki egyet. 2. Mindegyik felsőből rakjunk át az alatta lévőbe annyit, amennyi annak a tartalma… Egy 2x6 rekeszes Mancala-készletet használva akár egy ovis is betanítható az algoritmusra és képes összeadni, kivonni a számára még óriási-értelmezhetetlenül nagy számokat egészen 999.999-ig, ha már 9-ig ismeri a számjegyeket. Sikerélmény lehet: kalkulátoron képileg leellenőrizni a „kimondhatatlan” eredményt.
Így szoroztak az ókori rómaiak
Picit átvariálva, ugyanez…
egy Mancala-játék segítségével működik pl. a 10 és 20 közötti számokra is. Pl. 17 x18=? Rakj két felső rekeszbe 20-17=3 db és 20-18=2 db magot. Általánosan: annyit, amennyivel kipótolhatók a számok 20-ra! Ezek lesznek a „felsők”. A két alsó rekeszbe pedig rakj 17-10=7 db és 18-10=8 db magot. Általánosan: mindkettőből vonj le 10-et! A maradékok lesznek az „alsók”. A két alsó összegének a kétszeresét szorozd meg 10-zel. [ez ugye a példánkban (7+8)x2x10=300] és ehhez add hozzá a felső kettő szorzatát. [ami a példánkban 3x2=6]
300+ 6 =306= 17x18 Hogyan is van ez? Pici algebra:
(20-X) x (20-Y) + (X-10 + Y-10) x 2 x 10=X x Y
Dobókockás vezérléssel izgalmas lehet a „Vezérek versenyfutása”. Induláskor minden rekeszben 4-4 db katona és átlósan szemben a 4. (és az 1.) rekeszben közöttük 1-1 db vezér. A dobókockával kivetett rekeszt kell szórni, de mindig utolsóként kell lerakni a vezért. A saját gyűjtőkbe most nem rakunk, de a versenytárs gyűjtőjébe mindig (amikor csak útba esik). Az nyer, akinek a vezére előbb ér vissza a saját térfelére. Ha a két vezér egy rekeszbe kerül, akkor döntetlen. A partinak akkor is vége, ha egyik vezér az ellenfél gyűjtőjében landol, „csapdába esik” és azonnal veszít. (Ámde, extra nyerő is lehet, ha „várnak” nevezzük, amit sikerült elfoglalni…)
MANKALAVARI PICUROKNAK
Mancala-„Bantumi”
(összesen 48 db mag-bábu kezdéskor: a rekeszekben 4-4 db, a kétoldali gyűjtők üresek )
Ketten, egymással szemben a tábla hosszú oldalain, a kezdő játékos nézőpontjából: mint „alsó” és „felső” versenyeznek abban, hogy ki gyűjt be több magot… Egy-egy lépésben tetszőleges sajátoldali rekesz összes „magját” kell felvenni és körben (a nyíl mutatta irányban) egyenként kell lerakni a rekeszekbe. A saját gyűjtődbe teszel, ellenfeledébe nem. Mindössze három „hahaha” szabály van: Ha saját-oldali üresbe kerül az utolsó, akkor az is a gyűjtődbe kerül, sőt: Ha a szembeni rekesz nem üres, akkor annak teljes tartalmát is „elraboltad”. Ha az utolsó lerakottad a saját gyűjtődbe érkezik, akkor újra te következel. Vége a partinak, amikor vagy az alsó, vagy a felső oldal kiürült. Ekkor, a másik oldal a számolás előtt, még a saját rekeszébe teszi az ő oldalán maradtakat.
13. téma: Set, Alquerque, „paraszt” Dáma, A foglalkozás fő célja: a játékosok megfigyelése, az eddig szerzett „kiválasztódást” jelző tapasztalatok megerősítése, ill. kontrollja. Különös figyelemmel: a kitartásra, a kísérletező kedvre, az érdeklődés lanyhulására, a .nyerő/vesztő státusz feldolgozására, szerepformálására. A dámajátékban szinte azonnal kiderül, hogy csak a szabályokat ismeri-e a játékos, vagy képes-e azokat használni is a maga előnyére. Egy, már az elején elrontott parti, szinte soha nem fordítható vissza. Nincs „pulzálás” (nincs kiegyenlítődés, mint pl. a Pylosban, amikor a hátrányom egyszersmind előny is lehet). A megszerzett előny könyörtelenül a végsőkig fokozható. Az ütéses akció előtti helyezkedés, az ellen-akció megelőzése, ill. ütés elleni (sorba állós) bebiztosítás átgondolt előkészületet igényel. Biztos vesztes az, akinek nincsen több lépéssel előre tervezett stratégiája. Az 1-3 lépést előregondoló taktikai elemek már nem eredményesek és kevés a stratégiailag erős pontok felismerése. Ezek ugyanis változnak a parti során. A mezők értékessége a rajtuk álló bábuk egymáshoz viszonyított elhelyezkedésétől is függ. Belekerül az eszköztárba a „kivárásos taktika” (kinek fogy el előbb az ütközést még nem eredményező lépéslehetősége) és az „áldozat- taktika” (egyet adok többért, vagy csak egy minőségi előnyért).
További konkrét célokat most javasolt elhagyni: Koncentráljunk „csak” a játékosokra. Lásd: általános cél! Általános cél: előzetes Kiválasztódás versenyzéshez, táblajátékos klubélethez, elmesportokhoz… 1. felvezetés: Bárhol a nagyvilágban, ha egy játékfilmben feltűnik „valami gondolkodós játék”, az többnyire vagy a Sakk, vagy Rubik Ernő kockája, vagy a Dáma-játék. A sakk mutatása talán egyértelmű, hiszen azok is felismerik, akik amúgy soha nem játszottak vele. A bűvös kockára pedig mondhatjuk, hogy korunk találmánya. (Megjegyzendő, hogy erre mi magyarok érdemtelenül vagyunk büszkék, mert az első 5.000 db, több mint „másfél évig eladhatatlan termék”volt, azaz voltaképpen megbukott a magyar játékboltokban. Sok ilyenünk van, amiknek az értékét csak a külföldi sikerük után fedezzük fel.)
A Dáma? A világ szinte minden részében játsszák, de mi magyarok kevésbé ismerjük. No! Ha egy filmben korongokkal tele táblán egy kézbe fogott korong a táblán kopogva ugrál… No! Az a Dáma-játék. 2. Találjuk fel közösen, az eddig ismert játékok szabályainak felhasználásával… Az átugrálva leszedős soliterek egyszemélyes feladványjátékok. Játszhatják ugyan ketten is egymás mellett egymásnak készített feladványok megoldásában versengve, de ez az elegánsan egyszerű lépés-szabály nagyon jól működik és döbbenetes kombinatív játékot eredményez egy közösen használt táblán is. A szoliter-feladványoknál ráérezhetünk egy nagyon változatosnak ígérkező páros átugrálós-leütős játékra. Vegyük elő a „Nyuszi és kutyák”-at! A nyuszi helyére a kutyákkal középpont-szimmetrikusan rakjunk 3 db cicát, amik ugyanúgy léphetnek, mint a kutyák és vezessük be az egyet átugrok és leütöm szabályt. Hamar észreveszik: „Kivárok, amíg átugorhatom és leüthetem…” Bevezetjük még a „csak előre” szabályt. Az első próba után növeljük meg a táblát és a bábuk darabszámát is kétszeresére, és tiltsuk le az oldalirányú lépéseket…, aztán majd térjünk át a Seth táblára! Csodálkozzunk rá, hogy miért is jelenhetett meg egymástól függetlenül, minden földrészen ennek a játéknak valamilyen változata…
"Harcoló kígyók" (Mexicói*, egyes források szerint Észak-Amerikai*, mások szerint Dél-Amerikai* indián eredetű.) Talán a leghelyesebb, ha egyetemlegesen emberi-szellemi örökségünknek tekintjük, nem bonyolódva bele eredet-vitákba, hiszen: még a legújabb korunk játékainak (találmányok) elsőbbségi kérdései sem egyértelműek.
Legyenek egy közösen használt táblán két színű (sötét és világos) bábuk, valamilyen kezdőállásban, amiből a játékosok felváltva, ütéses szolitert játszanak úgy, hogy mindketten az ellenfél bábuinak a leszedésére törekednek. A játék célja tehát a versenytárs összes bábujának leütése. Csaknem készen is vagyunk egy új játék kitalálásával. Két, a harcmező (a tábla) két oldalán egymással szemben álló (ülő) tábornok vezényli az egymással szemben harcrendbe állított hős katonáit, akik soha nem futamodnak meg (csak előre léphetnek). Amint összeér a két sereg, elkezdődik a kézitusa (váltakozva, átugrálva ütik egymást), ami elől a hős katonák soha nem térnek ki (ütéskényszer van, ha tud ütni, akkor is ütnie kell, ha azt követően kedvezőtlen helyzetbe kerül). Azt a hős katonát pedig, aki eléri az ellenfél hátsó vonalát, kitűnteti a tábornok és az a kiváltsága, hogy továbbiak már szabad visszafelé is lépnie. A próbajátékot és a szabályok pontosítását kezdjük a „paraszt” Dáma mini (8x8-as) változatával. A játék nevében a „paraszt” jelző korántsem a játékosokra utal, hanem a Sakk-ból is ismerhető gyalogos, egyetlen mezőnyi lépésére, ami ebben, a visszafelé is lépni tudó dámára is kötelező. A világversenyek „nemzetközi” Dámajátékában „kap lovat is maga alá” a közkatonából lett dáma. Hátrafelé is és előre is akárhány mezőt átléphet a táblán; mi több: az útjába kerülő egyetlen ellenséges bábut leüti, ha (a megkezdett haladási irányában) mögötte valahol üres mező van. Az ütés folytatása is kényszer: az ütés után azon a mezőn kell megállnia, amelyikről (ugyanabban a lépésben) tovább képes ütni. Sőt! A lépésre következő köteles azt az ugrás-sorozatot választani, ami a legtöbb ütést eredményezi. Ez utóbbi szabállyal lett a Dáma a világversenyekhez méltó játék. A pepita színezésű négyzetes elrendezésű táblát úgy rajzoltam meg, hogy a nem használt fehér mezők picik, a sötéteken pedig a bábuk átlósan közlekedhetnek. A4-es lapon is játszható ásványvizes kupakokkal (*) A dámáknak sok–sok változatát kitalálták már, de kevés kivétellel, ezeken is többnyire az átlós lépés-szabály szerint játszanak. (*)A tologatós lépésekkel játszható táblásoknál (pl. a malmoknál) az iskolai számolókorongok jól használhatók, de a felvétellel, kiemeléssel indított lépéseknél könnyen elcsúszkálnak a mozgatni nem szándékozott lapos könnyű korongok is. A „finom-motorika” fejlesztése hasznos, de kényelmetlen és eltereli a figyelmet a lényegre koncentrálástól. A komfortos játékhasználathoz kell, hogy legyen vastagsága a bábuknak. Erdei sétán gyűjtött makk-szemek kalapjai pl. már egészen pici táblán is jól működő bábuk a gyerekkezekben. (Ha válogatjuk és gömbbé párosítjuk, egészen jól beválnak akár a golyós játékokhoz is.) A Set már egy „kakukktojás” a dámák között. (Nincs is benne katona-dáma átváltozás.) A verseny célja sem feltétlenül az összes ellen leütése, elegendő az ellenfél kezdő állásának legtávolabbi pontját elfoglalni a teljes értékű győzelemhez. Az Alquerque (nálunk inkább „Ősdáma” néven ismert), különösen a kezdőktől kíván igen nagy figyelmet. Sajátos szabálya, hogy: ha a játékos nem veszi észre ütési lehetőségét, büntetésképpen ellenfele leveheti azt a korongját, amellyel ütni tudott volna, sőt még léphet is egyet.
Ezen a foglalkozáson kivételesen, magunk rendeljük össze a párokat. Legjobbakat a legjobbakkal, a lemaradókat a lemaradókkal. A szokásosan ajánlott „egy figyel / kettő játszik” szereposztású hármas csoportokat is mellőzzük. Közben, körbejárva, direktben (a teljesítmények alapján) jelöljük ki az újabb párokat. (Figyeljünk a kiválasztódásra. Nem tragédia, ha lesznek unatkozók, tereljük őket a jobbak partijaihoz nézőnek, szurkolónak. Itt az ideje, hogy a legjobbak irigyelt/ megérdemelt tekintélyét megerősítsük. A következő, záró foglalkozáson, a fordítgatósokkal, a mostani kudarcélmény felejtethető lesz.)
Alquerque /ejtsd:alkerk ( 5 x 5 -ös játékmezőn, 12-12 koronggal a jelölt kezdőállásból indul)
A partit világos kezdi, amikor egyik korongját az üres mezőpontra áttolja. Lépésszabály: A kiválasztott, megfogott korongot a szomszédos üres mezőre kell áttolni: előre, oldalirányban, vagy átlósan-előre (átlósan- hátrafelé nem), vagy ha lehet (ütéskényszer van) az ellenfél egyetlen, szomszédos mezőn álló korongját átugorva leütni. Ütni hátrafelé is kötelező, (de ütéssorozat nincs, azaz egy lépésben egy korong vehető le.) Az ellenfél térfelének alapsorába jutott korong (itt „még” nem változik dámává), csak ütéssel (visszafelé) mozdulhat el helyéről: oldalirányban nem léphet. (!) Sajátos szabály, hogy ha a játékos nem veszi észre ütési lehetőségét, Büntetésképpen ellenfele leveheti azt a korongját, amellyel ütni tudott volna, sőt még léphet is egyet.
Az nyer, aki elfoglalja a versenytárs „házát”.) Egy bábu a vele szomszédos üres rácspontra léphet, ill., a szomszédos ellenségest átugorva leüti. Ütés-, sőt: sorozatütési kényszer van.
SETH A kezdő állásból váltakozva, egy-egy bábujával felváltva lép világos és sötét.
mini „paraszt”-Dáma
(12-12 db bábu, sötét, ill. világos + „dáma-jelzés”) Kezdőállásból, az egymással szemben ülő sötét és világos játszik, olyan korong alakú bábukkal, amelyeknek a fonák oldalán valamilyen jelzés van. A bábu csak átlósan előre (sötét lefelé, világos felfelé) a szomszédos mezőre léphet, vagy egy ellenségest átugorva, azt leüti. Ugrássorozat/ ütéssorozat kötelező, (ha van további ütéslehetőség, akkor folytatni kell a lépést). A szemben-oldalra ért bábuból lesz dáma (fordul a korong), aminek az a kiváltsága, hogy visszafelé is léphet. Lépéskényszer van: az veszít, aki beszorul, vagy akinek az összes bábuját leütötte az ellenfele.
Nyuszi és kutyák Egymással szemben csak előre. Ha átugorja, azt leüti…
„Harcoló kígyók”
14. téma Reversi (Othello) klubvezetőknek, pedagógusoknak, kezdő (6-8 éves) játékosokhoz A foglalkozás fő célja: A kétszemélyes táblás játékok iránti érdeklődés fenntartása, ill. fokozása. Az eddigi esetleges kudarcélményének elhalványítása. „Ha nem is mindegyik, de több olyan is volt már, ami tetszett és jól játszottam” gondolattól ugye nagyon távoli áll a „ez logikai, ez nekem magas” hangzású, hangos röhejjel történő elzárkózás egy esetleges újabb megismerése elöl. A fordítgatósok Jolly-Jóker játékok: a matekosoknak is és a kezdőknek is sikerélmény. A parti során pulzáló előny-hátrány a kezdőknek sem jelent teljes kudarcot, mert a parti közben átélhetik a győzelem „rész”-örömét. A Reversinek komoly esélye van arra, hogy Mo-n is kedvelt ismert alapjátékká váljon. További konkrét célokat, „az apropóból csatolható ismereteket” most javasolt elhagyni. Kivételesen, koncentráljunk „csak” a játékos élményre, a lemaradóknak is legyen sikerélménye… Játékos csoport-munkában: mutassuk be a stratégiailag erős pontokat részletező „mankót” és használatát. A táblás játékok közül az egyik legalkalmasabb arra, hogy olyan generál-algoritmust készítsünk, amiben a fő cél elérését közbenső részcél (stratégiailag erős pontok elfoglalása) segíti. Ezt, a részcélokra épített algoritmust egy kinyomtatható és a parti közben kézbe vehető mankóban össze is foglalhatjuk, ami lépésről lépésre segíthet az előnyös lépés kiválasztásában. Általános cél: Általános táblajátékos szokások/viselkedés rögzítése. (színválasztás és a kezdés sorsolása, szabály-egyeztetés, fairplay, szabálykövetés, általános és a játékhoz kapcsolódó praktikus udvariassági szabályok…) A játékszabály felvezetése: Két oldalukon eltérő színű korongokkal sok-sok páros táblás játékot játszhatunk. Hiszen az egyik játékos a korongok világos oldalával felfelé, a másik pedig a sötét oldalát mutatva rakosgathat a táblán. Azt is jól látjuk, hogy milyen könnyen szerezhetünk többségi fölényt, ha lopva megfordítunk néhány korongot… (Hahaha) Használjuk ki felfedezésünket és nézzünk most egy olyan ütéses játékot, amiben, a bajba került bábut nem levesszük a tábláról, hanem elraboljuk úgy, hogy a továbbiakban sajátunként használhatjuk, azaz megfordítjuk. Azt is vegyük észre, hogy a megfordított korong, (pl. ha újra bajba kerül,) vissza is fordítható. Mottó: Ha a vezénylő tábornok nem tudja megvédeni a katonáját, akkor az átáll az ellenfélhez… Legyen a „bajbakerülés”: szendvicsbe-, vagy ollóba-fogás, két oldalról történő közrezárás! Legyen középen egy 2-2 bábus kezdőállás, amiből váltott egyenkénti lerakosgatásokkal töltjük a táblát, arra törekedve, hogy a végén több mezőn álljon saját bábunk, mint versenytársunknak. A játék akkor lesz igazán fordulatos, ha csak olyan lépéseket engedélyezünk a lépésszabályban, amelyek rablást is eredményeznek és még izgalmasabb, ha egy lépésben egyszerre több ellenséges bábut (egész sorokat és velük együtt akár oszlopokat és átlós vonalakat is) elrabolhatunk. Mutassuk meg demótáblán a szabályokat. Ne felejtsük el megmutatni, hogy rablás csak akcióban szabályos, tehát nem rabolható olyan korong, ami fordítással záródott közre. Hívjuk fel a figyelmet technikai-udvariassági szabályra, amivel az esetleges viták elkerülhetők. A lerakott korongon rajta hagyjuk az ujjunkat és a másik kezünkkel forgatjuk az elrablottakat. Így ugye folyamatosan ellenőrizhető, hogy az olló egyik ága mindig a lerakott korong. Az éppen lépő, csak akkor veheti le ujját a lerakottról, ha erre versenytársa engedélyt ad, azaz elfogadta a lépés szabályosságát. Játsszanak le párokban egy-egy partit és beszéljük meg a tapasztaltakat:
Az egész partit nagyon nehéz előre átlátni, hiszen állandóan forognak a korongok. Lépésről-lépésre csak a számosságokat figyelve, még az sem állapítható meg, hogy éppen ki áll nyerésre. Vegyük észre, hogy minél több az ellenfél, annál többet lehet tőle rabolni egy lépésben, ha pedig én vagyok nagy többségben, akkor meg a versenytársam fordíthatja könnyen a maga javára a partit… Nevetni, csak az nevetett igazán, aki a kacajt a végére tartogatta. Ámde, hogyan lehet ezt előre eltervezni? A beláthatatlan fő cél elérését, átlátható részcélok segíthetik. A részcélok alapján pedig felépíthető egy nyeréshez segítő algoritmus. Osszuk kb. 4-5-ös csoportokba a kölyköket és csoportonként, a legjobb játékos ellen játsszanak négyen úgy, hogy nem gondolkoznak, hanem csak egy „mankót” használnak. A számokat még nem ismerőknek vegyük elő a dominó-jelekkel számozottat. Magyarázzuk el, hogy: az összes lehetséges lépés közül, mindig csak a legmagasabb pontértékű mezők közül válasszanak. Szerepek: a 4 főből kiválasztott vezér játszik és ő dönt akkor, ha több lehetséges mező pontértéke azonos. A másik 3 csapattag feladata annak ellenőrzése, hogy hibátlanul követi-e a vezér a „mankót”. Értessük meg a mankó lényegét! Fedezzük fel a sarkok és az oldalsó mezők stratégiai különbségeit. Osztályozzuk és pontozzuk az egyes mezőket, előbb a dominó-jelekkel számozott szerint, majd beszéljük át újra a mezők egymáshoz hasonlított stratégiai jelentőségét és váltsunk az arab számos, még több különbséget, megmutató változatra. Házi feladatként: készíttessük el a mankót 8x7-es táblára és ajánljuk, hogy próbálják 6x7es táblán játszani úgy, hogy a négy sarkot nem használhatják. (Gyors, csak 17 lépéspáros partik lesznek, szemben a 8x8-on játszott 30 lépéspárossal, ugyanakkor a páros x páratlan méretű tábla kiegyenlíti az esélyeket: a szélek megszerzésére irányuló kiszámolósban: „Ő, Én, Ő, ÉN…”) Vegyük észre, hogy a mankó bizony csak akkor hoz gondolkodás nélküli sikert, ha csak az egyik játékos használja. Ha már mindkét versenyző jól ismeri a mezők értékességének különbségeit, akkor indulhat el az igazán kombinatív professzionális játék… (amiről elárulható, hogy a sarkok elfoglalásánál sokkal nagyobb előny szerezhető, ha arra törekszünk, hogy minél jobban lecsökkentsük versenytársunk lehetőségeit, rákényszerítve, hogy a számára kedvezőtleneket lépje. Ez már: 4-5. osztályos szint.) Összefoglalás, tanulságok: Ha valami túl bonyolult, nem átlátható, keressünk kapaszkodókat, rész-összefüggéseket. Ha messzi a cél, akkor is legyen valami tervünk, ami közelebb visz hozzá. Vegyük észre, hogy ha tudnánk már programozni, akkor most a Reversire kitaláltunk egy olyan követhető algoritmust, ami szerint működhet egy egészen jól ellen-játszó progi. Miért is? A mankónk tetszőleges állásban működik. Bármilyen állásban nincs más dolga a proginak, mint megnézni, hogy melyik mezőkre léphetne a szabályok szerint, és azok közül a mankóban összefoglalt legmasabb pontértékűt választani. A mankó minden állásban ugyanúgy, azaz általánosan használható. Hasonlítsuk össze pl. a Tictacto-val: „ha ez van, akkor ezt kell lépni, ha az van, akkor azt,…”, azaz minden állást külön-külön meg kell vizsgálni és mindegyikre külön-külön megmondani, hogy mi a legjobb ellenlépés. Udvariassági szabályokról. Előre látható konfliktus: elrontott lépésben visszaállítani az eredeti állást, vita egy adott fordítás szabályosságáról… mindez elkerülhető a mutatott „udvariassági” szabállyal. Milyen udvariassági szabályokat ismerünk még? Pl.: Mikor engedje előre az úr a hölgyet és mikor lépjen be előtte az ajtón? Egyszerre ugye ritkán férünk át. (Ismert poén: a haladási sorrend változása az araboknál: tradicionálisan és az aknamezőn…) A "cogitoys" sorozatban megjelent, 6x7-es tábla előnyei:
A reversi-tábla szélső mezőinek és sarkainak kitűntet stratégiai szerepe kézenfekvő módon veti fel a centrumból való elérésük "ő/én/ő/én/ő/én…" kiszámolósdi alkalmazásakor az esélyegyenlőség irányába mutató: egyik irányban páros, a másik irányban páratlan számú lépéslehetőség igényét. (Egyikben a kezdőlépő, a másikban a másodiknak lépő oldalán van az előny.) Ez, a páratlan*páratlan méretű, vagy a téglalapot formáló táblák alkalmazásával teljesíthető. A négyzettől eltérő tábla egyszersmind az első sarokmezőt elfoglaló játékos előnyét is csökkenteni látszik azzal, hogy az elfoglalt sarokmezőből indított átló másik oldala nem az átellenes sarokmezőre mutat, tehát annak megszerzésében nem segít. Már az első partikkor megdöbbentő volt számomra, hogy 6x7-es táblán kipróbálva, nagyobb tudáskülönbségű játékosok között is alig-alig fordult elő (a 8x8-asokon nem ritka) "nullára nyerések" száma. További praktikus szempontok: Mind a versenyek lebonyolításának időigénye, mind a csak kevésbé kitartóak türelmetlensége szempontjából is kifejezetten előnyös, ha 30 lépéspár helyett 19 lépéspár dönt el egy partit. A téglalapos táblákra még nincs irodalom, kinek-kinek magának kell saját stratégiáját kialakítani.
„lépés-választó mankó” 8x8-as Reversihez
„lépés-választó mankó” 8x8-as Reversihez
(6x6, 7x7, 6x7, vagy rácspontokon játszva: 8x8) Reversi Az ábrán mutatott kezdőállásból:, a játékosok felváltva egy-egy, saját színűkkel felfelé fordított korongot tesznek a táblára úgy, hogy azzal és egy már korábban letettel ollóba zárjanak ellenséges korongo(ka)t. A közrezárt ellenséges korongot meg kell fordítani.
A SIKERES OUTPUT (A CÉL) Az 1. osztályos elmetornán edződött kisiskolás kölykök előtt már felsejlik, hogy minden összefügg mindennel és mindenki tehetséges valamiben. Sikerült beilleszkedniük az oviból az iskolába, többnyire csökkentek az indulásbeli különbségek, a hátrányosan indult tehetségesebbek felzárkóztak, de a lemaradók is kíváncsibbak és érdeklődőbbek lettek. Növekedett a szókincsük, beszédkészségük, keresik a lényeget és próbálnak lényegre törően fogalmazni. Fejlődött a kézügyességük, kreativitásuk, kezdeményeznek, ötletelnek, bátrabbak a kapcsolatteremtésben... Még csak néhányan kezdenek megtanulni kérdezni, részletekre rácsodálkozni, megfigyelni, kiszolgálni magukat, önállósodni, szétszedni, boncolni, saját véleményt alkotni, de az ezekre irányuló igény már mindegyikben kialakult. Kinek-kinek a kezdeti szintjéhez képest nőtt az önbizalma, az önuralma, jobban tűri a kudarcot, de keresi a sikert, nőtt a kitartása, a türelme és könnyebben fegyelmezhető. Többnyire kezdik megérteni a szabályok szükségességét, elfogadják és betartják azokat, egyszersmind kritikusabbak és érzékenyek az esélyegyenlőségre, a faiplay-re.
A 2. osztály végén, már elkerülhetetlenek a közben kialakult (kifejlődött) különbségek. Fel kell figyelnünk azokra, akik már pl. a sakk a gó, a dáma, … után érdeklődnek és már komolyabb versenylehetőségekről kérdeznek. Irányítsuk őket szakkörbe, ha van a közelben: akkor egyesületbe. A tanórai szerepük pedig az adott kedvenc játékukban legyen „ifi játékmester”. A tanórai versenyeken legyenek versenybírók, versenyszervezők. Az új játékok bemutatásakor önállóan készüljenek fel kiselőadással… A versenyzés, a versenyzők bázisa szakköri szelektáció legyen, váljon el az általános Elmetorna(táblajátékos) tantervtől. A legjobbaknál amúgy is jelentkezik a kiválasztott játék iránti alaposabb érdeklődés, internetes versenyek, játszmaelemzések, stb., amik mellett az elmetorna tanórák játékai „kis színesek” lesznek , olyan hab, amin a mazsola már a kiválasztott sikerjátékuk.) A többiek közül is kezdenek kiválasztódni az ügyeskezűek, a (látszólag kevésbé koncentráló, csapongó gondolkodású) találékonyabb-kreatívabb felfedezők… Belőlük lesznek a következő években a kezdeményezők, szabadidő ötletelői, a csoportmunkák irányítói, de szolidárisak és megértők lesznek a társaikkal (mert megélték, hogy valamiben mindenki tehetséges) és megtalálják majd feladatukat a többiek segítésében, tanításában, amivel maguk: még gyakorlottabbak, még okoskábbak lesznek és minél többet tudnak, annál többre lesznek kíváncsiak (mert ugye ráéreztek arra, hogy minden összefügg mindennel) … Sikert az jelzi, ha kérdeznek, ha kíváncsiskodnak, de a kapott válaszokat már maguk értékelik. Felülbírálják pl. a reklámokat, kevésbe manipulálhatók, nem rohannak el az érdekes, a szép mellett, felfedezik a részletekben rejlő gazdagságot, aztán ha jól folytatják, akkor 5-6 év múlva jó értelemben vett „vitatkozó érvelő” problémás kamaszok lesznek.
„Nosztalgia anyag”, nincs aktualizálva egy több, mint 10 éve Mészáros Misinek küldött anyagom. De jó volt, hogy vele fél szavakból megértettük egymást! :-) Most megpróbálnom részletesebben és leszűkítve, kevesebb játékkal..., a témával csak most ismerkedőknek...:
http://www.jatektan.hu/jatektan/____2012_006/elsosoknek.zip
Elmetorna alsó tagozat célkitűzések Általában: beilleszkedés oviból az iskolába, a különbségek és hátrányok kiegyenlítése, felzárkóztatás, tantárgyakhoz kapcsolódó játékos gyakorlatok... Olyan készségek-képességek-személyiségjegyek fejlesztése, ill ráerősítése, amik a spec. tantárgyi oktatásból kimaradtak, ill. hiányosak. Részletesebben: Készségfejlesztés: tantárgyakhoz: szövegértelmező olvasás, beszédkészség, írás-kézügyesség, számolás gyakorlása, speciálisan: önkifejezési-véleményalkotási Személyiség: önbizalom, önálló gondolatok, saját vélemény, kritikus szemlélet, kitartás, figyelem, fegyelem, önuralom: siker-szerep / kudarctűrés, türelem Képesség: emlékezet, képzelet, absztrakció, empátia, fogalmak, szókincs, tömör-lényegi fogalmazás, rendszerezés, csoportképzés, közös jellemzők és különbségek felismerése, készségszintre fejlesztve önkifejezés-véleményalkotás Igény felkeltése: a kíváncsiság, az érdeklődés, a megismerési vágy felkeltése. Kérdezz, próbáld ki, szedd szét, boncold fel. Szolgáld ki magad, járj utána, fedezd fel a részleteket és az összefüggéseket. Kísérletezz, ne csak elhidd, de győződj meg róla magad is. Gondolkodás: problémák felfedezése, megfogalmazása, megoldáskeresés, tervezés, végrehajtás, ellenőrzés, lényeglátás, logikai sémák analógiák, modellalkotás, analízis, szintézis, ok-okozat, feltétel és következmény, , A tanulás-tanulása, otthoni önkéntes feladatokkal nevelő-oktató játékokkal a szabadidő igényes és hasznos eltöltése. A „minden összefügg mindennel” és a „mindenki tehetséges valamiben” szemléletek kialakítása. Tantárgyi kapcsolatok. Felsorolhatatlan sokaságban: kiválasztásuk interaktivitással, aktualizálással, de kiváltképp előtervezéssel bővíthető gondolatébresztésként: Ismertek tantárgyi besorolása, tantárgyi alapfogalmak, ismeretek előzetes előkészítése és begyakorlása a folyamatos szaktanári kapcsolat jelzései alapján. (A tantárgyi bontás hatékonyságának megértetése mellett az összefüggések felismertetése, általános és a tanári jelzés alapján, esetleg szülői észrevételek-kérések alapján, személyre bontott gyakorlás/nevelés...) Matematika: szám-mennyiség-fogalom, kisebb-nagyobb, kevesebb több, rövidebb hosszabb, mérlegelv, dedukció, indukció, (általánosítások) geometriai alapfogalmak (pont, vonal, kör, síkidomok), mátrix alapok (sor, oszlop, átló), téridomok, relációk (és/vagy kapcsolat, halmazok, szimmetriák)… Történelem: ősember, Egyiptom, rabszolgák, Róma, középkor, újkor, híres emberek, Földrajz: földrészek, Görögo., Egyiptom, Olaszo., Kína, Japán, térkép, égtájak… Biológia: állatok, növények, madár, hüllő, hal, emlős, rovar … Fizika: Idő, tehetetlenség, gravitáció, ütközés, csillagászat… Kémia: Fa, fém, agyag, só, kovász, műanyag, homok, üveg… Nyelvtan: mit állítunk, mit kell csinálni, kinek kell, hogyan kell, miért kell, alany állítmány, jelző, tő mondat, összetett mondat, írásjelek, írott alak, kiejtés… Irodalom: állatmesék, versek, mondák, mitológia, biblia, kik voltak, hol-mikor éltek híres meseírók. Mese és valóság, hasonlatok, karakterek… Környezetvédelem: kék bolygó, felelősség, unokáink öröksége, mit tegyünk, mit ne tegyünk…
Elmetorna 1. osztály 35 óra egymásra épített anyaga Óra-témákra bontásban, javasolt játéksorrend, nevelés-oktatási célokkal, levezetési ötletekkel Óraszám, játékválasztás és a sorrend indoklás
Nevelési célok:
Érdeklődés felkeltése az elmetorna tantárgy iránt. Különbség felismerése óvoda és iskola között! Megmutatva: jót játszunk és közben tanulunk. mindenkinek tetsző A tanulás, mint megismerés érdekes. „JollyJóker” játék. Jól példázza az átmenetet az Amit az iskolában kapunk/csinálunk az működik a építő és a szabály-játék falakon kívül is. között… Csak olyannal játszhatod, akit megtanítasz rá…
tananyag, ötletek
Tevékenységek, javaslatok az óra tervhez (minden óra ismételjen az előző órából…)
(1) Fokozatosan átvezetve építőjátékot a szabályozott versenyig Előbb két külön táblán egyszemélyes gyorsasági verseny, majd közös táblán váltakozva, egyszer te egyszer a másik. Megmutatni, hogy szabály nélkül mindig a kezdő veszítene. Versenyben elsőre még csak az emeléses spórolási szabály. 1 Mivel lehetne még ezt játszani? Húsvéti tojás, gyufásdoboz, kártyalap… Dobókockás játékok Megmutatni ezen játékok szerencsefüggését, hogy Csodálkozzanak rá, hogy az emberi találékonyság a (2) Ismétlés: Láttuk a Pylost. Ugye Ki nevet a végén, a partik végső eredménye voltaképpen nem más, környezetből vett tárgyakkal hogyan modellezi le a tetszett, kik próbálták ki otthon? Libajáték, mint bedobni a kalapba a neveket és sorsolni. szerencsét: kagylóval (India, szigetvilág), Rendezzünk egy versenyt! Lóverseny, Megmutatni,. Kiváltani, hogy egyszerűnek, nádpálcikával (fáraók) . Sok-sok ilyen játékot fogunk megtanulni. Kígyók és létrák pisiseknek valónak, unalmasnak találják. Eu-ban dobókocka, ami lehet több is, és több oldalú táblán-bábukkal. Ismersz-e táblán Milyen sikernek örülünk? is. Számok 1-től 6-ig dobókocka-jelzésekből és bábukkal játszott versenyt? Pachisi, A teljesítmény öröme és a szerencse… arab-számokkal. Miért jobb a pöttyös alak, mint a Ki nevet a végén!Játék… Senet (mitől más, mi a különbség?) számalak, számalakok 0-tól 9-ig. Két kockával (3) Élő-játék. Rendezzük át a termet úgy, Ezek, ill. a lényegük nem Vegyük észre a részleteket: játszva: összeszámlálás (1-től 12-ig) kézujjakkal is hogy a székek mezők, a gyerekek a ismeretlen, Miért kocka? Miért pöttyös? Miért így pöttyös? lekövetve… bábuk és jelöljünk ki egy Fortuna vannak alapok/tapasztalatok, Miért ilyen a pöttyelosztás? A dobókocka-pöttyök ötletének a zsenialítása: istenasszonyt, aki kénye-kedvére Miért kör-alakú a pálya? nézőpont független. Készítsünk dobókockákat arab bemondja ki-mennyit léphet előre, amiket úgy lehet felidézni, Miért csigavonal a pálya? számokkal is, amin megkereshető és állóracsapdába, kiütésre, stb. Közben lehessen hogy már „nagy iskolásan” forgatható a megfelelő pöttyös mellé tehető… vele beszélgetni, hányast mondjon, de észrevegyük és Az élőjátékból megtanulni gyakorlatban a úgy dönt ahogy akar. Legyen, hogy a nézőpontokat: hogyan irányítanak, ha belül vagyok Fortunának is van versenyben bábuja, értelmezzük a miérteket 2,3 (én vagyok a bábu) a táblán és hogyan, ha kívülről legyen olyan, hogy háttal /szemben áll nézve én mozgatom a bábukat. (nem látja/látja a táblát). Figyelem, fegyelem, irányítás! „Dühítsük fel a kölyköket a Fortunára.” Pylos (csak emeléssel)
Különbség van: az oviban: egyedül, egyszemélyes építőjáték, ill. egy elképzelt célt közösen elérő együtt-játék. az iskolában: tilos-szabad szabályok betartásával, fegyelmezetten, figyelmesen, egymásra figyelő, egymással versenyben zajló játék között. Milyen szabályok vannak még az iskolában? Jelezni, hogy az óra után is játszható. Kedvet csinálni az otthoni feldolgozáshoz, továbbadáshoz.
A 2. órán még Pylos-versennyel indítsunk és utána beszélgessünk el a dobókockásokról…, házi feladat legyen a 3. órára felkészülés
Kutya-macska KékNílus Coloring A legegyszerűbb lerakosgatósok Az alapjáték megismerése után, egyetlen mondat (egy új tiltás, vagy egy új megengedés, vagy célmódosítás) új játékot eredményez. (Itt még „eljátszhatnak egymás mellett”, csak magukra figyelve.) 4,5
A dicséret neked szóljon, a teljesítményedre és ne a Csak tőled, a döntésedtől függjön a sikered! szerencsétől függjön. Döntések előtt mindig az összes lehetőséget Figyelj a másikra és befolyásold az eredményt. felmérni, áttekinteni (előbb csak a szabályok A lemaradók: elegendő, ha csak a saját lépéseikre betartásával, csak az adott lépést vizsgálni, úgy figyelnek, „eljátszva egymás mellett”, csak az adott rakni, hogy minél tovább játékban maradhassak; lépés szabályosságára koncentrálva, azután arra is figyelni, hogy a versenytárs majd a végjátékban próbálják értelmezni, hogy mit lehetőségeit csökkenteni.) kellett volna másként lépni nyeréshez. Számolás 1-től 9-ig, négyzettáblán az oldal és átlóA jobbak vegyék észre, hogy lépésük kiválasztása szomszédok úgy vannak, ahogy a dominónem lehet független a versenytárs lépésétől: elrendezésű pöttyök-számok. vagy akadályozniuk kell, vagy a hibáját Az eddig megismert táblás fogalmak áttekintőkihasználniuk. összefoglaló rögzítése (tábla mező, sor, oszlop, Általános gondolkodási séma: oldalszomszéd, átlók, kiterjesztett értelemben is Mit lépne a másik? irányok le/fel,előre/hátra, jobbra/balra … Ha rájöttünk, akkor próbáljuk megakadályozni. Nézőpontoktól függően is: benne vagyok, vagy (Nézz rá: jót léptél, ha összehúzza a szemöldökét.) kívülről nézem (Tájékozódás térképen, a „térképforgató „mitfárer”…)
Miért is fontosak a szabályok, mert céljuk/funkciójuk van. Együttélési szabályok… (lásd. KRESZ-ben, ha nem lennének szabályok…) Ezekben a játékban funkció:esélykiegyenlítés, fairplay, előny a hátrányból indulóknak. Most már a lemaradók is vegyék észre, hogy lépésük kiválasztása nem lehet független a versenytárs lépésétől: Bonyolultabb, de még vagy akadályozniuk kell, vagy a hibáját egyszerű-mesével kihasználniuk. bevezethető játékok. Általános gondolkodási séma: A Tehenek és leopárdok, Mit lépne a másik? jó átmenet a kezdő-állásos Ha rájöttünk, akkor próbáljuk megakadályozni. és lerakosgatósok között. (Nézz rá: jót léptél, ha összehúzza a szemöldökét.) Már figyelni kell a másik A végcél még távoli, de ha lépésről-lépésre folyton lépésére is. akadályozzuk versenytársunkat, mi kerülhetünk 6,7 előnyösebb helyzetbe, amiből aztán nyerhetünk. Nyuszi és Kutyák Birkák és a farkas Tehenek és leopárdok Préri Buffalo Pókháló Rókavadászat
(4) Ha elég volt a szerencséből… Játsszuk a kutya-macskát! Beszélgetéssel rögzítsük, hogy üres táblára fogunk rakosgatni, versenyben. Kell cél és ahhoz találjunk ki közösen a tiltó (egymás mellé nem)) szabályt . Fordítsuk meg a szabályt:: legyen tiltva, hogy a saját mellé…(Coloring) Legyenek azonos bábuk (kígyós-kékNílus),, (5) Próbáljuk kisebb-nagyobb, más-más alakú táblákon, megfordított célokkal is. Értékeljük, melyik tetszik, miért tetszik? Melyikben nyer a kezdő, melyikben a másodiknak lépő. (Amelyikben nem tudjuk eldönteni, abból verseny…)
Igazságos és igazságtalan szabályok. Értelmezés, (6) Üres táblát raktunk tele és nem miért ezek a szabályok? (Együttműködés: mozdultak a bábuk…Melyiket szabályok, tiltó és megengedő szabályokkal... ) készítettétek el odahaza? MeseLétszám-esélykiegyenlítése: mozgás-szabadságfok beszélgetés felvezetés: „sok lúd disznót különbséggel ,vagy pozícióelőnnyel. (Egri vár védői) győz”… Játszani: átmenet: Tehenek és Hatalmi szabályok és kiskapuk. belátás, leopárdok, ami a lerakosgatás után önkéntesség, kényszer, ellenőrzés, büntetés… lépésekkel folytatódik. Rakjunk fel hozzá Állatmesék (Aiszoposz/Ezopusz, La-Fontaine) kezdőállásokat... állatok, emberi tulajdonságokkal, mondanivaló… Változik a cél (átjutás) a Nyuszi és Vadállatok és vadon élő állatok, madár, hüllő, hal, kutyáknál, a Rókavadászatnál, emlős, rovar, táplálkozási lánc. Háziállat-e a bolha? Pókhálónál. Elemző beszélgetések: a két Hány gazella kell egy oroszláncsalád táplálásához, féle módon történt esélykiegyenlítésről Halaknál milliárdnyi ivadék és kishal táplálja a (A leopárdok ugorhatnak, a katica „csak” kevés nagyobb ragadozókat. Egyensúly. Ausztrália: jobb pozícióból indul.) dingó-kutyák elszaporodása. Emberi A többi előnyadós kipróbálása és az környezetrombolás: Kínában a pandák kihalásának esélyek értelmezése. Létszámfölény és veszélyétől az esőerdőkig. (szelektív szemét…) erőfölény(=nagyobb mozgás-szabadság).
Változtass az egyes bábok számán, a menetmódján! Mit tapasztalsz? Házi feladatok: Találj ki egy új játékot új táblával! Találj ki mesét a játékhoz! Fantazmi (szellemes) Összetett, bonyolult szabály, de rendszer van benne. Nemcsak figyelni kell az ellenfél lépéseire, de meg is kell jegyezni, melyik
Szabályok is együttműködnek, egyikből következik a másik, értelmük van és a lényegre mutatnak. A Fantazmi nagyon jó példa a bonyolultnak látszó szabályok összefüggéseinek felismeréséhez. (Lásd. Pl.: Mikor nem tudok az egyik pirosommal sem eljutni a sarokba? Ha nincs már pirosom. Ebből ugye következik, hogy : akkor is nyerek, ha leütöttem az összes pirosát. Erre épül rá a feketék ütésének büntije.) Felnőtteknek is: törvények és a végrehajtási rendelet, alkalmazási példák, minták,
(8) Válasszuk ki a hozott házi feladatok közül a kipróbálandókat! Értelmezzük a szabályait. Fordítsuk le a mesét játékszabályokra! Vegyük észre, hogy a szabályok rendszert alkothatnak. Készítessük el fehér négyzetlapokból papírtölcsért formálva, alul behajtogatva, filctollal szemszáj és persze a pöttyökkel a
bábujával, hogyan közlekedett magyarázatok következtetések. Szellemes játék bábuit Fokozatosan adagoljuk a szabályait, a táblán Türelem, kivárás, emlékezet, figyelem, taktika, a lényeg megértése és alkalmazása: találtassuk ki a következményeket és foglaljuk egy + egy pici: empátia, „Ha gőzöm sincs, hogy piros, vagy fekete, akkor megvárom, hogy mit csinál: ha a mondókába…Hívjuk fel a figyelmet a megalapozatlan pszichológia, blöffölés… sarokba törekszik piros lehet, de akár becsaphat is… (szerencse-függő) ütések elkerülésére. Jegyezd meg, hogy melyik bábu, hogyan mozgott a táblán, találd ki: vajon mit 8 Kézügyesség, négyzetre-tépés, hajtogatás, találékonyság, kreativitás akarhat? Labirintusok1 Ha szellem, akkor múmia, labirintus, mitológia, Játék és rejtvény végig kíséri az (9) Mese előtt élőjátékkal indítani, mindenki kerüljön sorra: Ha szellem, akkor múmia, emberi történelmet. Nevezetes labirintusok, labirintusos mesék, hiedelmek, emberi bekötött szemmel ki kell jönni a fal mellett 8-9 asztalból labirintus, mitológia … logika, módszert-technikát talál a megoldásra, Ariadne fonala, fal-érintés, labirintus összeállított egyszerű labirintusból. Próbáljuk ki az „átmenő mese-mese készítés… Nézőpontok: ha belül vagyok mit látok, és ha kívülről nézem a labit”, a „jobbra tilos” labit. Foglaljuk össze, hogy milyen röntgenképet… Probléma felismerése, cél meghatározása, terv-fogódzó, algoritmus módszert (falérintéses) alkalmaztunk. Mikor nem működik a készítése. Ceruza-toll-rajzolás- gyakorlat: járd be, de ne érj a falhoz! Írás-problémás falérintéses segítség? Szimultán lehetősége: a mese alatt kifáradás lemaradók felzárkóztatása, engedelmeskedjen a ceruza, a toll…játékos gyakorlatok. (10) Mese, mese, Közben a kiosztott előnyomott labikon észrevétele nélkül rajzolhat… Rajzolj labirintust Tervezd meg trükkösen, legyen tengely-, középpontceruzával végigmenni, aztán másik színnel. Lehet az ügyesebbeknek versenyben is, stopperral… Csoportok 9,10 szimmetrikus… Jobbaknak „Theseus és Minotaurus” válasszák ki a belső versenyben a legügyesebbet aki képviseli a csoportot…Házi feladat tervezz egyvonalas labit: középpont- szimmetrikusan, belső szigettel Bridges-hidak Végy egy „2x2”-es egészen pici táblát és próbáld meg egyedül úgy behúzni váltott (11) Megnézve a házi feladatokat a négyzethálósokhoz fog színekkel az összes vonalat, hogy ne legyen híd. Hát nem érdekes, hogy hasonlítani egy lejátszott Bridges –parti. Mutassuk meg, és Ipszilon (színezős-hidas) Ebben, mintha közösen lehetetlen? Mini táblán versenyezve mindig a kezdő nyer. Nagyobb táblán nagyobb magyarázzuk el a páros játék lényegét, szabályait. rajzolnák két labirintust egy figyelem, de ezekben is mindig nyer a nem hibázó kezdő. Papíron ceruzával játszva rendezzünk kőrversenyt. táblára két színnel, még A labik girbegurba vonalai után: finommozgásos „tól-ig” vonalkázós. Az óra végén mutassuk meg az Ipszilon színezőst, osszunk ki Az ipszilonos pedig színezéses-satírozós. személyenként 2-3 db nyomtatott játékmezőt és legyen házi sincsen semmi köze a feladtat a partik lejátszása. labirintusokhoz. 11 Doots-vonalkázós Ebben is közösen, de ugyanaz a szín, aztán a megszerzett területet megjelöljük (12) Azonnal indíthatjuk a versenyt, minél több idő legyen a Különböző nagyságú négyzetrácsokon, pici jelek, nagy jelek. ceruzakezelés gyakorlására. Négyzetenként írassuk be a A vonalkázással megszerzett Ceruzagyakorlatok: a Bridgesnél vízszintes-függőleges „tól-ig” vonalakat húztunk, birtok-jelzéseket, legyenek nagy és kisebb négyzetrácsos területek jelölhetők betűkkel… most bel is írunk a négyzetekbe… és miért ne lehetne a gyakorlandó betűket is… táblák, hiszen a fő cél most: a ceruzakezelés gyakorlása. Ügyességi gyakorlatok: számoló rudakkal és számoló korongokkal. Félidőben, (a gyorsabban haladóknak) adhatunk Bridges és 12 Megszámolás: „szinkronozott” elvétellel, előtte becslés, hogy melyik több. Ipszilon nyomtatott táblákat is. Ismétlés Feldolgozás: 13 Absztrakció! Modellezés! Lényeglátás! Tömör fogalmazás! Minden gyerek személyre szabott fogalmazási feladatot kapjon… Értékelés , dicséret: osztálynak és egyénileg: Sokat tanultunk, sokat okosodtunk, óvodásból igazi iskolások lettünk. Jöhetnek a nehezebbek. Észrevettétek-e, hogy a vonalkázósban már nem mondtam mesét? Fogalmazzuk meg az eddig ismert játékok szabályait úgy, hogy tábla, mező, bábu, szavakat használjuk, a kutya, cica,… hídelem helyett.. Mini-malmok, Szabályokat mondok, számolni csak háromig kell, de a győzelemhez ki kell találni a (14) Hiányzik a mese? Nos mesélek, de ez már történelem, római-kőrmalom versenytárs gondolatát. Vajon mit akar, mit fog lépni? játéktörténelem. Az eddigi játékokban a nem Milyen tulajdonságai vannak a táblának? Csomópontok, közlekedési utak, Angol eredetűnek ismerik, pedig már az ókori rómaiak is… meglépett? (elnézett) szabadságfokok. Osztozkodás a stratégiailag erős pontokon. Itt bizony már 3-4 Páros játék, rajzolt, fénymásolt táblákon korongokkal. kényszerlépés hiánya nem lépéssel kell előre gondolkodni. Tervezni, és újratervezni. Erre csak az ember Egy lépéses feladványokhoz demótábla. zavaró. A Malom csak akkor képes! Homokba vonalakon kövekkel… lesz élvezhető, ha válasz van A való életben mik azok a malmok? Mi a szerepük? Miért kaphatta ezt a nevet? a kényszerítőkre 14
Malom-varik Ez már komolyabb, kombinatív, stratégiai játék Megjelenik benne az alternatív cél is: Beszorítás, vagy megsemmisítés... 15,16
Amire csak az ember képes: játékot is tervez-variál kitalál. És értékel, meg módosít: Rajzoljunk három koncentrikus háromszög-alapú malomtáblát! Egyenlőtlen lesz a küzdelem, mert a stratégiailag erős pontok száma páratlan. Ezért terjedt el a legismertebb: három koncentrikus négyzetes. A szájhagyomány kiválasztja a megmaradásra legérdemesebbeket, de egyszersmind a legkönnyebben megjegyezhetőket is. Vannak akik többet tudnak... Rengeteg malomtábla van… Melyiket hány bábuval játszani, az következik a szabályból…(A mezők 1/3-án világos, 1/3-án sötés bábu áll és kb. 1/3 maradjon meg a tologatásokra.) Amőba, Csoportos munka. Közös megértés-probléma-megoldás és játékkészítés. potyogtatós Amőba, Analógia-hasonlóság. Alapjáték és variációk: Olyan mint a , de …, Ugyanúgy, mint , Tőtikék de még…; A szabály-struktúra miatt, a Trófeagyűjtő verseny szabályai: 1. szabad partnerválasztás, 2. versenylapra a nehezebb amőbával kezdjük legyőzött versenytárs aláír. 3. Értékeléskor: alap-pont a begyűjtött aláírások száma, és csak utána az amihez hozzá adódnak a trófea-pontok. (Trófeapont= az aláíró játékos alap-pontja). egyszerűbben játszható Tőtikéket. (az egymásra épülő Ez egy olyan verseny, ami nem tanári kézi vezérléses. rendszer felismerése a fontos, A lebonyolítás szabályainak ismertetése után 15 percig (kb. 7 parti) a tanár nem a nehézségi fok.) 17,18 visszavonul…, a gyerekek egymás között oldják meg a vitáikat…
(15) A középkorban három lovag…
(16) Forgószínpadszerűen csoportok malomtáblákat elemeznek… Egymásnak készítenek feladványokat.
(17) Az amőbát nem játszani, csak megmutatni demótáblán, ill csoportok feladata legyen a (védhetetlen) nyerőállások összegyűjtése, hatékony, ha ez is versenyben folyik: melyik csoport talál többet… (18) Amőba-trófeagyűjtős verseny papíron-ceruzával 1/3 óra Szabályismertetés, taktikai megbeszélés 1/3 óra Játszmalapok, szabad partnerválasztás, 7 parti. 1/3 óra Értékelés, átbeszélés, felkészülés a négypróbásra. Ugyanilyen lesz, de négy féle játékból. Pl. a papíron ceruzával jászhatók: Bridges, Dots, Tőtike, Coloring,
Ismétlés 19 Négypróbás trófea-gyűjtő verseny, a kiválasztott 4 féle játékból úgy, hogy a versenylapok kiosztása és begyűjtése között nincs tanári irányítás. Versenyidő max..35perc. Kiértékelés közösen a nyerő-taktika megbeszélésével. Pl.: előnyös-e, ha ketten felesben összejátszanak. Mancala1 Már tudunk számolni, van aki már ránézésre látja, hogy hány van egy rekeszben. Számlálás, számolás. Számolás Relációk: több, kevesebb. Praktikusan, második félévben, amikor . (20) Körbeállva, kezdjük egy kiszámolóssal: „ecpeckimehetsz” Hol kell kezdeni, hogy az előre tervezettnél végződjön? már van némi számolás-tudás… Elsőre: 2x5-ön 3-3 magos indulással legyen az a szabály, hogy ha a versenytárs oldalán úgy landol az utolsó lerakott, hogy páratlan Gyakoroljuk hát játékosan! 20,21 lesz a magok száma, akkor van rablás. Aztán próbáljuk ki úgy is, hogy (saját gyűjtőedények nélkül) 6 lépéspár után van csak rablás: pontosabban: a szemben lévőket páronként összehasonlítva: a tartalmat az viszi, akinek több van. Aztán úgy is, hogy az viszi, akinek kevesebb van. Ezután mutassuk meg a Bantumi szabályt.: 2x6-on 4-4 db maggal indulva. (21) Bajnokság szabadban, gödrökben, magokkal Puzzle válogatás Értsd meg a feladatot; Mitől nehéz, mire kell figyelni, Vonj le következtetéseket; Ötletelj; Készíts megoldás tervet; Vizsgáld meg a A hülye felnőtt azt hiszi, hogy ezek könnyűek, mert azt látják, hogy a gyerek megoldást és értékeld (jegyezd meg máskorra is) a módszert, amit alkalmaztál. Nagyon fontos, sok felnőtt sem tudja: az ember tervez, szívesen rakosgat…, pedig ez a piciknél gondolkodik, mielőtt nekikezd valaminek elképzeli, felméri a nehézségeket, megkeresi a könnyebbségeket, sorrendet állít fel. A fűrészt előbb megélesítjük és csak utána darabolunk vele, a horgászáshoz előbb beetetünk, bőröndbe csomagolás előtt áttekinthetően mellé még allig több, mint „építés”…Nincs előkészület, nincs probléma-felismerés, készítjük az elviendőket… (22) Eddig társasok voltak, de ha nincsen játszótársunk, akkor kirakósok puzzlek, ámde nem azonnal nekiugrani!!! nincs tervezés.
22 pentomínók1Blokus1 a puzzlek után
23,24
„Ki a garázsból” és a tologatósok
Az egyszemélyes kirakósoknál megtapasztaltuk, hogyan rontjuk el…, a társasban pedig már szándékosan rontjuk versenytársunk helyzetét, akadályozzuk… A rendezős feladványoknál vedd észre, hogy a lyuk vándorol! 25 Helycsinálás a mozgáshoz. Logikai feltétel-lánc lépésről-lépésre: ehhez
(23) Poliominok a táblán Kezdjük a dominókkal! (24)Ezek a kirakósok is sokkal érdekesebb társasban és hát miért ne versenyezzünk? (25) Ha már ki van rakva a puzzle, de lyukas…és önmagunkkal is versenyezhetünk feladványokban cél-
Átkelős-feladványok1TrafficJam
az kell, ahhoz meg amaz, amazhoz meg … ha kész a terv , akkor indulhat a végrehajtás. Mindig kell-e végrehajtási próba? Rejtvények, találós történetek, kecske-káposzta farkas, kannibálok, 26 oroszlánok majd vissza a táblához: átugrálós helycsere: ’TrafficJam’ brekusokkal 2x3-mal kezdve, majd 2x6 ig növelve.
Halma háromszöges Ha átugrom, sőt : az ugrás-sorozat lehetőségét kihasználom, akkor gyorsabban célba érek… 27,28 Szoliterek (Megj.: A Halma és a Szoliter tárgyalási sorrendje felcserélhető, itt, most az átkelős rejtvények miatt kínálkozott a halmás TrafficJam-mel indítani.) 29,30 Népek dámái) Seth, Parasztdáma Ez a legnehezebb játékcsalád! (Az előtte Kivárok, amíg átugorhatom és leüthetem… tárgyaltakból sok minden kell az élvezetesebb tárgyalásához.) 31,32 Ismétlés: Hétpróbás verseny
nehezítés a legkevesebb lépésszám megtalálása. (26) Házi feladat: 2x9-es TrafficJam (27) Idézzük fel a TrafficJam-ot! Mutassuk meg az ’English 16’ .ot visszalépés megengedésével majd tiltásával. Nézzünk még néhány helycserés feladványt. Aztán próbáljuk társasban a Csillaghalmát. (28) (29) Ha átugrom, akkor leveszem… (30) (31) (32)
33
Reversi (Othello) , Gomullo (34) Ha a vezénylő tábornok nem tudja megvédeni a katonáját, akkor az átáll az ellenfélhez… (Ha túlcsúszás van, akkor ez az óra Nem ütöm le, hanem megfordítom… lemaradhat, mert még felsőbb . osztályokban, többször is téma lesz) 34 30 perces önállóság-vizsga! Ilyent még nem csináltunk: Szóbeli magyarázat nélkül, csak írott szöveges formában kiadott szabályZáró óra: Pylos (teljes szabállyal) 35 kiegészítés szerint szervezzenek egy gyors versenyt, már a Pylos teljes szabályával játszva, feladványokkal. Már nagy iskolás vagyok, ide nekem A tantárgy hasznosságának értékelése, az ovis építőjátékoktól a stratégiai játékokig... mi mindent is tanultunk meg. Pylos teljesszabályát. Elolvasom és megértem magam is, segítség nélkül és Kinek mi tetszett a legjobban… Az osztály értékelése, egyének értékelése. Dicséretek, stb. még feladványokat is meg tudok oldani