Aszódi Barnabás, Czuczor Szabolcs
„MICRO PROFESSOR-RAL A PC KÖRÜL” – INTERAKTÍV MULTIMÉDIÁS OKTATÓPROGRAM
SZINOPSZIS Cikkünkben egy olyan interaktív multimédiás oktatóprogramról írunk, mely alapvetően a számítógépes grafika eszközeivel készített képekre és animációkra támaszkodva mutatja be a Felhasználónak, hogyan működnek napjaink egyik legszélesebb körben elterjedt munka- illetve játékeszközei, a személyi számítógépek. Alkalmazásunk alapvető újdonsága a manapság forgalomban lévő hasonló termékekkel szemben, hogy az egyes témaköröket nemcsak száraz szöveggel és néhány kósza képpel illusztrálja, hanem elsősorban látvány- és élménydús filmekkel, hangeffektusokkal és játékokkal próbálja felkelteni a Felhasználó érdeklődését az érintett téma iránt. E kisfilmek és egyéb animációk, valamint a teljes oktatóprogram képi világát szinte kivétel nélkül háromdimenziós képszintézissel hoztuk létre, majd alávetettük a legkülönfélébb 2D-s utómunkálatoknak. Programunk egyediségét tovább erősíti nagyfokú interaktivitása, mely alapján joggal nevezhetnénk inkább számítógépes játéknak, mintsem oktatóprogramnak. A cikkben bemutatjuk programunk működését, a benne rejlő érdekességeket, majd mindazt a technikai hátteret, amivel ezeket létrehoztuk. Ismertetjük azokat a módszereket és eszközöket, amiket a 3D-s modellek elkészítéséhez, textúrázásához, majd animálásához használtunk. Bemutatjuk programunk „motorját”, egy multimédiás fejlesztőrendszert, mellyel a legváltozatosabb interaktív környezetet tudjuk kialakítani. Ismertetjük azokat a szempontokat, amik alapján kiválasztottuk a felhasznált média formátumokat, melyekkel el tudtuk érni, hogy programunk a lehető legoptimálisabb erőforrás-igénybevétellel és helyfoglalással rendelkezzék. Ezután szót ejtünk azokról a módszerekről, amiket oktatóprogramunk hanganyagának kidolgozásakor alkalmaztunk. Végül cikkünket az alkalmazás fejlesztési lehetőségeinek összefoglalásával zárjuk.
1. BEVEZETÉS Oktatás, kutatás, tervezés, művészet, üzlet — csupa olyan tevékenység, melynek manapság nélkülözhetetlen velejárója az írott vagy képi információ továbbítása. Hogy ez minél rendezettebben, precízebben történjen, a huszonegyedik század embere egyre gyakrabban támaszkodik a számítástechnika által nyújtott lehetőségekre. Az analóg és digitális információ egyre gyorsabb feldolgozása és továbbítása lehetővé tette, hogy mind a munkavégzés, mind a szórakozás területén szinte valós időben hozzunk létre egyre változatosabb és egyre tetszetősebb grafikákat. Ha mindezt kiegészítjük további érzékszerveink által tapasztalható hatásokkal, például hanggal, akkor az információközlést már a multimédia kategóriájába kell sorolnunk.
2. A PROGRAM MŰKÖDÉSE KÖRVONALAKBAN (FEATURES) Az alkalmazás címe: „MICRO PROFESSOR-ral a PC körül”. Különlegessége, hogy rengeteg képi és hanghatást alkalmazva, könnyen megérthető módon ismerteti meg a Felhasználót, hogyan működik napjaink egyik legszélesebb körben használt munkaeszköze (így szórakoztatóeszköze is), a személyi számítógép és annak főbb alkatrészei. A program már-már a játékok kategóriájába sorolható, mivel a Felhasználóval teljesen személyes módon, egy főszereplő által veszi fel a kapcsolatot. E szereplő már a bekapcsolás pillanatában a legközvetlenebb módon szól a Felhasználóhoz (bemutatkozik, beszélget vele, reagál a Felhasználó mozdulataira és a tevékenységeire mindezt baráti hangvétellel), majd ettől kezdve az így kialakult hangulatban folyik a tanulás. Felhasználói beavatkozások alatt itt kizárólag az egérrel létrehozott eseményeket értjük. Hősünk egyébként egy tudós, akit — illően a témához — Mikro Professzornak neveztünk el. A program cselekménye az ő kísérleti és prezentációs laboratóriumában játszódik. Ez a labor a kor legfejlettebb technikájával van felszerelve; található itt mozivászon méretű kivetítő, hangfalak, irattároló, központi számítógép, egy uzsonna-automata, szemetesvödör, poroltó és egy vezérlőpult, ahol mind a Felhasználó, mind a Professzor „lapozgathat” az oktatási tematika témakörei és azok ismertetési módja között (lásd 1. ábrát).
1. ábra: Mikro Professzor a laboratóriumában
Az oktatási tematika a következőképpen néz ki: annyi témakör van, ahány főbb alkatrésszel rendelkezik egy ma használatos asztali személyi számítógép. Ezek: alaplap + processzor, mágneses lemezegységek (floppy és merevlemez), billentyűzet, képernyő, egér, CD-ROM. Minden témakör több lépésben próbálja bemutatni az éppen vizsgált alkatrészt. Az első lépés egy a kivetítőn megjelenő kisebb dokumentumfilm, ami az ismeretterjesztés legegyszerűbb és leglátványosabb módját ragadja meg: fantasztikus felvételek az alkatrészekről, mindennapi Felhasználó által eddig még soha nem látott szemszögből készült felvételekkel, különleges vizuális és hangeffektusokkal és kellemes háttérzenével (lásd 2. ábrát).
2. ábra: Részlet a billentyűzetet bemutató filmből
A második lépés már egy kissé szárazabbnak és — az inkább látványosságot kedvelők számára — talán unalmasabbnak tűnhet. Egy leírás olvasható az aktuális perifériáról. Itt már jóval több, reálisabb és pontosabb információ áll rendelkezésére a Felhasználónak. Azok a dolgok is le vannak itt írva, amik esetleg már nem fértek bele a kisfilmbe, történjék az időbeli korlát vagy „tudásszintbeli” különbség miatt. A harmadik és egyben leginteraktívabb ismertetési mód a „gyakorlati óra”, ahol a „tanuló” ki is próbálhatja az eszközt. Próba közben láthatja, mik azok a fontosabb történések, amik használat alatt az eszközön belül lezajlanak. Ha pedig éppen egy olyan alkatrészt szemlél, ami nem használati tárgy (pl. a monitort, amit egyszerűen csak be kell kapcsolni és nézni), akkor ott annak működési elvével kapcsolatos vizsgálódásnak lehet résztvevője. Mondjuk, hogyan keveri ki a monitor azt a rengeteg látható színt, a mindössze három alapszínből (lásd 3. ábra)? És így tovább…
3. ábra: A monitor színkeverésének kipróbálása
A negyedik lépés az oktatás vége, amikor is a „hallgatónak” számot kell adnia tudásáról. Ezt egy vagy több teszt megválaszolásával lehet felmérni. A Professzor minden alkatrésznél feltesz egy-egy kérdést, amire felkínál négy válaszlehetőséget. Ezek közül kell kiválasztani a helyes választ. Helyes válaszainkat a program folyamatosan összegzi, így pillanatnyi eredményünket bármikor lekérdezhetjük. Ha a Felhasználó még nem rendelkezik kellő jártassággal, az alkalmazás kezelésével kapcsolatban, lehetőség van arra, hogy minden mozdulatot a Professzor végezzen helyette. Ilyenkor a rendszer teljesen automatizált. A Professzor egy előre összeállított oktatási tematika alapján tanít, vagyis az egyes témaköröket, illetve egy témakörön belül annak ismertetési módját (dokumentumfilm, bővebb leírás, játék vagy teszt) meghatározott sorrendben aktivizálja. A rendszernek e működését túrának neveztük el. Erre az üzemmódra a program futása során bármikor áttérhetünk, sőt, ha úgy gondoljuk, akár vissza is vehetjük az irányítást. A Professzor egyébként rendkívül készséges. Bármikor is akadjunk el, megkérdezhetjük tőle, hogy melyik gomb (vagy más interaktív kezelőszerv) mire való. Hogy ezt szóban vagy írásban közölje, szintén beállíthatjuk. Írásbeli tájékoztatás esetén szavai egy a képregényekből ismert szóbuborékban jelennek meg fölötte. Azt, hogy a Professzor írásban is közölje velünk mondanivalóját, vagy csak szóban, beállíthatjuk a labor központi számítógépén. Ugyanitt határozhatjuk meg a felhangzó hangeffektusok és zenei aláfestések hangerejét, illetve tekinthetjük meg a kvíz-kérdésekkel összegyűjtött pontjainkat.
És ugyebár itt sem maradhatnak el a rejtett humorfalatkák. Ha sokáig nem kattintunk sehová, Professzorunk ásít egy nagyot, elkezd táncolni vagy bosszankodik egy sort a laboron átszaladó egérke miatt. Ugyanakkor be is jelenthetjük a munkaszünetet: az uzsonna automatára kattintva hősünk odasétál, kiveszi belőle elemózsiáját, majd kimegy sziesztázni, mialatt mi egy „képernyőkímélő” animációban gyönyörködhetünk.
3. RÉSZLETESEBB, ESEMÉNYSORRENDŰ LEÍRÁS Ebben a fejezetben lépésről-lépésre bemutatjuk, oktatóprogramunk működését valamint bevezetjük az Olvasót a program látványvilágának kulisszái mögé. A program bekapcsolásakor a Felhasználó a Professzor laborjában találja magát. Néhány pillanaton belül kinyílik a labor ajtaja, amin főhősünk lép be. Bemutatkozása után bemutatja munkahelyét és azokat a kezelőszerveket, amiket a program futása közben használhatunk.
3.1. Modellezés Vizsgáljuk meg tehát, mi áll e néhány másodpercnyi eseménysor hátterében! Professzorunk laborja (mint ahogy majdnem minden látható grafikai motívum) a virtuális térben háromdimenziós modellként látta meg a napvilágot [Szirm95, Szirm99, Fuzi95]. Az ilyen és ehhez hasonló 3D-s modellek létrehozásához egy olyan alkalmazásra volt szükségünk, amivel viszonylag egyszerű de precíz munkával fotó-realisztikus képeket tudunk generálni nem létező objektumokról. Esetünkben ez a Kinetix – 3D Studio MAX nevű alkalmazás volt [Aurum97, Board98, wwwKTX, www3DS]. A programban több különböző és egyénileg testre szabható vetületi illetve perspektivikus nézeti kép segítségével tudunk létrehozni térbeli vagy síkbéli (kétdimenziós) objektumokat. Erre több módszer is adott. Az egyik lehetőség például, hogy síkbeli görbékkel definiálunk egy keresztmetszetet, melyet a síkjára merőleges irányban (esetleg egy görbe mentén) kihúzunk (extrude, loft, bevel). Így a 4-es ábrán látható hasábok egyikét kapjuk eredményül.
4. ábra: Síkbéli görbe „kihúzása” a térbe (vezérlőpult): extrude, loft, bevel
Egy másik módszer, ha térbeli görbékkel körülhatárolunk egy felületet vagy zárt felület esetén egy testet (surface):
5. ábra: 3D kiterjedésű görbékkel körülhatárolt felület. A MAX csak azokat a területeket tölti ki, amik három vagy négy szegmenssel vannak körülhatárolva (ebből következik, hogy a billentyű alja nincs befedve).
Lehetőség van még többek közt objektumok halmazműveletekkel történő kombinálására is (boolean), amivel még változatosabb modellek készíthetők.
3.2. Megjelenítés A MAX mind modellezéskor, mind a kész képek leszerkesztésekor (a továbbiakban renderelés) 3D inkrementális képszintézist alkalmaz, ami azt jelenti, hogy csak térbeli pontokkal (vertex), szakaszokkal (edge) és háromszög oldallapokkal (face) dolgozik [Szirm95, Szirm99]. Még ha úgy is tűnik, hogy például parametrikus felületeket kezelünk, azok modellezéskor és a renderelés pillanatában fel lesznek osztva kicsiny háromszögekre (tesszelláció). Ahhoz, hogy ezek a háromszögek ne legyenek zavaróak, speciális anyagmintákat és
különleges illuminációs algoritmusokat kell alkalmazni. A MAX alapvetően a lokális illuminációt alkalmazza, ami drasztikus mértékben leegyszerűsíti az árnyalási egyenletet. Kizár a felületre érkező mindennemű visszaverődést. A fényesség számításakor csak a fényforrások közvetlen hatásai érvényesülnek. Ezzel a számítási igény nagymértékben csökken, a képalkotás sebessége nő. Ennek egyenes ellentétei a globális illuminációs algoritmusok, amik már figyelembe veszik a többi objektumról visszavert fényt is [Szirm95, Szirm99]. Az így készített képek sokkal élethűebbek, ezen kívül olyan problémák is kezelhetőek velük, amik egyszerűbb algoritmusokkal már nem: például a caustics jelenség (prizma, lencse, foncsor fénygyűjtő hatása). Sajnos azonban a sebesség tekintetében is nagyban különböznek a fenti eljárásoktól. Míg egy lokális illuminációs algoritmus akár valós időben is képes kiszámítani egy képet (pl. számítógépes játékok esetében a Gouraud-árnyalás), addig a globális illuminációs algoritmus egy viszonylag egyszerű kép esetén is órákig futhat, mire minden pixellel végez. Ha úgy döntünk, hogy modellünket különböző színekben pompázva akarjuk látszatni, vagy egyszerűen csak egy mintát akarunk „ráfesteni”, akkor ún. textúrá(ka)t kell az anyagba integrálni. A textúrákat általában a geometriától független (többnyire 2D-s) koordinátarendszerben illetve egyéb adattömbben tároljuk általában egy bittérkép vagy egy valós idejű algoritmus által generált minta képében (lásd 6. ábrát).
6. ábra: Uzsonna automata: vonalas ábra (nem a határoló görbék, hanem a mesh fő élei láthatók), Blinn-árnyalva egy színnel, Blinn-árnyalva textúrával, és maga a textúra. A modell készítésének menete: a vízszintes síkbéli keresztmetszet függőlegesen lett extrudeolva, majd az így létrejött hasábból boolean művelettel lett kivágva egy téglatest.
3.3. Animáció Korabeli filmtechnikai trükk, hogy egy statikus modellről különböző pillanatokban, különböző pózokban készített képeket egymás után megfelelő sebességgel levetítve folyamatos mozgás érzetét kelthetjük. A számítógépes
grafikában (és a Professzor esetében) sincs ez másképp. Főhősünk bejövetele egy képsor, aminek képkockái a Professzor különböző pózairól készültek, majd megfelelő sebességgel lettek levetítve. Ez egy nem valós idejű animáció, ami azt jelenti, hogy a számítógépnek egy már korábban kiszámított képsorozatot kell megjeleníteni. Ez a művelet sokkal kisebb erőforrást igényel, mint az, amikor ezeket a képeket valós időben (a megjelenítés pillanatában) állítjuk elő. Valós idejű animáció például az a jelenet, amikor Mikro Professzor bemutatja a laboratóriumban lévő aktív kezelőfelületeket. Ilyenkor a képernyőn egy fehér karika látható, ami mindig az aktuális gomb (vagy egyéb alakzat) fölé mozog folyamatosan változtatva az alakját (kör vagy ellipszis) és méretét, hogy a legjobban körül tudja határolni a szóban forgó felületet. Ennek a körnek az alakját, pozícióját és méretét a program valós időben számítja ki. Egy test mozgását többféle módszerrel tudjuk leírni: a mozgás pályájának (path) görbékkel (spline) történő direkt megadásával, képlettel script formában megfogalmazva, kulcspontokkal (keyframe-ekkel), közöttük interpolációval meghatározva a test helyzetét, mechanikai modellekkel és erők megadásával, ütközés válasz és sebességvektor meghatározásával, vagy a való világban végrehajtott mérésekkel (motion capture) [Maest98]. Az egyik legáltalánosabb és általunk is alkalmazott módszer az ún. keyframe-animációs eljárás volt. Az elnevezés onnan származik, hogy az említett objektumparaméterek időfüggését csak adott pillanatokban rögzítjük, majd az ezek közötti időtartamokban bizonyos átmenetet definiálunk. Az időt diszkréten, képkockák váltásideje vagy idegen megfelelővel frame-ek (keretek) képében értelmezzük. A megadott időpontok az ún. kulcskockák (keyframe-ek), amik így csak diszkrét időpontokban (valahányadik frame-ben) lehetnek rögzítve. Professzorunk mozgása azonban a fentebb említett motion capture eljárással lett definiálva. A feladat tehát az, hogy rögzítsük egy ember fontosabb testrészeinek térbeli pozícióját, orientációját és ezek időbeli változását bizonyos mozgások elvégzése közben. Ezt az egyes testrészekre erősített referenciapontok mozgásának követésével tudjuk elvégezni (lásd 7. ábrát).
7. ábra: Mozgásrögzítés képi referenciapontokkal. Az élő modell bizonyos testrészeire egynél több ping-pong labdát kell felerősíteni, mert némelyikük nem lesz látható elforduláskor.
A testrészek mozgásinformációinak ismeretében definiálunk egy virtuális csontvázat, amit ezek alapján mozgatunk, és ami történetesen főhősünk vázát képezi (lásd 8. ábrát).
8. ábra: Mikor Professzor alakját leíró mesh (megfelelő anyagmintával) és a mozgatáshoz használt biped (kétlábú) csontváz
Mikro Professzor bemutatkozása után főhősünk és laborja készen áll a Felhasználói beavatkozások feldolgozására. A Felhasználón múlik tehát, hogy
kiválassza a program számára érdekes funkcióit. Erre lehetőséget nyújtanak a laborban elhelyezett aktív kezelőfelületek, amiknek érzékelését azonban már oktatóprogramunk motorja, a Macromedia – Director végzi [MM2001a, wwwMM, wwwSW].
3.4. Interaktivitás és animáció A Director voltaképpen egy objektumorientált, eseményvezérelt fejlesztőkörnyezet, kezelésében megtalálhatók a manapság nagy népszerűségnek örvendő vizuális fejlesztői eszközök, melyekkel WYSIWYG („What You See Is What You Get” – „Azt kapod, amit látsz”) módon tudjuk összeállítani a fejlesztett alkalmazásokat (lásd 9. ábrát).
9. ábra: A Director Stage ablakja. Feltűnhet, hogy itt most minden objektum látszik, még azok is amik zavaróan hatnak (pl. Mikro Professzor szóbuborékja vagy az azt takaró „tovább” gomb). Ezeknek a láthatóságáról a program futása közben rendelkezünk az alább tárgyalt frame-scriptek segítségével.
De természetesen ezek a lépések kiegészíthetők (sőt, a hatékony működés érdekében ki is kell egészíteni) hagyományosan leprogramozott kódokkal, kisebb script-ekkel. Ez utóbbiak a szoftver saját, Lingo-nak nevezett programozási nyelvén történnek [MM2001b]. Ezzel és a fent említett WYSIWYG
módszerrel is létre lehet hozni kisebb animációkat, amik azonban már nem a korábban ismertetett nem valós idejű animációk kategóriájába tartoznak, ugyanis itt az animáció időfüggése valós időben értékelődik ki. Emiatt nem célszerű ilyen módszerrel túlságosan bonyolult animációkat létrehozni, csupán olyanokat, amiknek működése egy-két paramétertől függ, illetve felrajzolása nem igényel nagy erőforrást. Például egy képelem pozíciójának vagy átlátszóságának változtatása, esetleg a fentebb már említett fehér karika mozgatása vagy alakjának a változtatása. Ha az iménti paramétereket a Felhasználó beavatkozásainak függvényében vezéreljük, akkor érződik igazán az alkalmazás interaktív volta. Az interaktivitást a már említett Lingo-scriptekkel definiálhatjuk meghatározott időkben bekövetkező események lekezeléseként (Frame Script) vagy bizonyos objektumok viselkedéseként (Behavior Script). Programunkban ilyen eszközökkel valósítottuk meg az egyes laborbéli kezelőfelületek gombjainak, a szemléltető eszközöknek és kvízjátékoknak a működését, illetve minden olyan történést, ami a Felhasználó beavatkozásától függ.
3.5. Alkalmazott médiaformátumok megválasztásának szempontjai Mivel manapság rengeteg médiaformátum létezik számos előnyös, de esetenként hátrányos tulajdonsággal, ezért nagy súlyt kell fektetnünk erre a munkafázisra. Tisztában kell lennünk ugyanis azzal, hogy például egy grafikát milyen típusként — vektorgrafikaként vagy bittérképként —, milyen részletességgel — valós színmódban (true color) vagy indexelt színmódban (lookup táblával) definiálva —, milyen kezelhetőséggel (méret, átlátszóság) stb. célszerű létrehozni. Tudnunk kell azt is, hogy az adott grafikai elem interaktív vagy passzív lesz-e programunkban, hiszen ez is döntő kérdés a végső formátum kiválasztása szempontjából. Nem mindegy ugyanis, hogy egy objektum önállóan képes interakciók kezelésére (pl. Flash animáció), vagy működését (pontosabban viselkedését) a Directorban egy saját Behavior Script által kell majdan definiálnunk. Egy nem valós idejű animáció (pl. AVI) elkészítésekor is hasonló problémákkal nézünk szembe. Először is tudnunk kell, hogy animációnk milyen kapcsolatban lesz környezetével (rétegbéli mélység, takarás, átlátszóság), illetve reagál-e majd külső beavatkozásokra. Másodszor pedig fel kell mérnünk az animáció megfelelő lejátszásához szükséges erőforrásokat. Figyelembe kell vennünk azt, hogy ha a program publikus lesz, mindenkinek rendelkeznie kell a hozzávaló esetleges codec-kel (meghatározott animációtípus kódolásához és dekódolásához szükséges algoritmusok gyűjteménye), illetve számítási kapacitással. Mivel a Director korábbi verziói nem, vagy csak meglehetősen problematikusan voltak képesek kezelni az MPEG-1 formátumot, úgy
döntöttünk, hogy az összes nem valós idejű animációt AVI köntösben MJPEG kódolással fogjuk tárolni [wwwMC, wwwPIC]. Ennek a formátumnak előnye, hogy sok gyártó készített már hozzá codec-et, amik szinte teljesen kompatibilisek egymással, így a program hordozhatósága nem probléma a későbbiekben. Továbbá az ezzel kódolt, viszonylag jó minőségű videóanyag lejátszásához — az MPEG-1-hez hasonlóan — nem szükséges különösebben komoly erőforrás. A hangok megalkotásakor — ahol WAV és MP3 formátumokat használtunk — szinte ugyanezen meggondolások a mérvadóak, azzal a különbséggel, hogy míg a látható médiák többterűek, a hallható médiák egyterűek. Ezalatt azt értjük, hogy egy képet figyelmen kívül tudunk venni, ha egyszerűen elfordítjuk a tekintetünket. Ezzel a szóban forgó képet már nem, de egy másikat még láthatunk. Viszont egy bizonyos hangot nem tudunk úgy hallhatatlanná tenni, hogy a többit azért még halljuk. Így a végső hanganyag elkészítésékor az egyszerre megszólaló hangforrások összeszervezésénél különös figyelemmel kellett lennünk. A hanganyagok tárolásához alapvetően MP3 formátumot alkalmaztunk, ami tökéletes választás a tárolandó adat helyigénye, dekódolásához szükséges erőforrásigénye és a tárolt hang minősége szempontjából. Azonban nem egyszer szükségszerűnek láttuk az ún. cue-pointok (szinkronizációs időpontok vagy markerek) alkalmazását, amik a hang és kép szinkronitásának megtartását hivatottak elősegíteni. Egy hanganyag lejátszásakor (pl. egy script segítségével) állandóan figyelemmel kísérhetjük, hogy a hanganyagban tárolt cue-pointokat melyik időpillanatban érjük el. Ezekhez az időpontokhoz aztán megfelelően hozzá tudjuk igazítani az animáció vagy a program működését. Az egyetlen probléma ezzel az, hogy az MP3 formátum, nem képes tárolni ezeket a markereket, így néhány hanganyagot kénytelenek voltunk mégis (a kevésbé tömör) WAV formátumban PCM (pulse code modulation) kódolással archiválni [Laszlo95, wwwSB, wwwCT].
3.6. A hanganyag elkészítése Oktatóprogramunk hanganyagának elkészítéséhez több szoftvert is alkalmaztunk egyidejűleg. A hangok szűréséhez, megvágásához, valamint formátum-konvertálásához egy hangszerkesztő alkalmazást használtunk, míg a hanganyagok animációkhoz történő szinkronizálását egy videó szerkesztő alkalmazással hajtottuk végre. E kettő együttes használatával a már korábban létrehozott látványvilághoz a lehető legvalósághűbb hanganyagot tudtuk megteremteni.
10. ábra: A videó szerkesztő Timeline ablaka. A sárga sávok az animációkat, a zöld sávok a hangot reprezentálják.
A videó szerkesztő alkalmazás alapértelmezésben összefésüli a létrehozott videó- és audiósávokat (interleaving), azonban mi szeparáltuk ezeket. Az animációk AVI fájlokban, a hanganyagok MP3 és WAV fájlokban lettek tárolva. Ennek akkor van jelentősége, ha oktatóprogramunkat a jövőben többnyelvűsíteni szeretnénk, vagy csak egyszerűen egy adott film alatt az eredetitől különböző hanganyagot kívánunk lejátszani.
4. JÖVŐBELI TÖREKVÉSEK Alkalmazásunkat már számos felhasználónak volt alkalma kipróbálni, és a visszajelzések mindig pozitívak voltak. Azonban nem egyszer esett megjegyzés a felhasználói kezelőfelülettel és a program flexibilitásával (alkalmazkodóképességével) kapcsolatban. Az alkalmazás jelen állapotában még nem lehetséges az ismertetendő témakörök változtatása illetve bővítése, de tervezzük a kezelőfelület áttervezését, valamint a program újraírását egy másik fejlesztői környezetben (pl. Visual C++, Delphi stb.). Így nemcsak hatékonyabb lehet a program működése, hanem egyúttal lehetővé tehetjük az alkalmazás fent említett modularitását és bővíthetőségét.
SZERZŐI JOGOK ÉS VÉDJEGYEK Director, Flash, Lingo, Macromedia és Shockwave a Macromedia, Inc. védjegyei. Sound Blaster a Creative Technology Ltd. védjegye. 3D Studio MAX
és Kinetix az Autodesk, Inc. bejegyzett védjegyei. Visual C++ a Microsoft Corporation védjegye. Delphi a Borland Software Corporation védjegye. A Mikro Professzor (Micro Professor) név, a Mikro Professzor figura alakja, az alkalmazásban, a képeken és animációkban feltűnő egyéb karakterek alakja, az alkalmazás címe: MICRO PROFESSOR-ral a PC körül, az alkalmazásban és az animációkban látható jelenetek forgatókönyve, az alkalmazásban és animációkban felhangzó monológok és dialógusok szövege valamint ezek szerzői joga © Aszódi Barnabás, Czékmány Balázs és Czuczor Szabolcs tulajdona.
KÖSZÖNETNYILVÁNÍTÁS Ez a munka az Országos Tudományos és Kutatási Alap támogatásával készült (OTKA ref. No.: T029135).
IRODALOM- ÉS WEBJEGYZÉK [Szirm95] DR. SZIRMAY-KALOS László (szerkesztő): Theory of threedimensional computer graphics, Akadémia Kiadó, 1995. [Szirm99] DR. SZIRMAY-KALOS László: Számítógépes grafika, ComputerBooks, 1999. [Fuzi95] 1995.
FÜZI János: 3D grafika és animáció IBM PC-n, ComputerBooks,
[MM2001a] MACROMEDIA: Using Director 8.5 Shockwave Studio, Macromedia, Inc., 2001. [MM2001b]
MACROMEDIA: Lingo Dictionary, Macromedia, Inc., 2001.
[Aurum97] AURUM-BOCA: 3D Studio MAX, Aurum DTP Stúdió Kiadó, Kereskedelmi és Szolgáltató Kft, 1997 [Board98] Ted BOARDMAN, Jeremy HUBBELL: Inside 3D Studio MAX volume II: Modeling and Materials, New Riders, 1998 [Maest98] George MAESTRI, et al: Inside 3D Studio MAX - volume III: Animation, New Riders, 1998 [Laszlo95] LÁSZLÓ József: Hangkártya programozása Pascal és Assembly nyelven, ComputerBook, 1995 [Burnie99] Graham MITCHELL: „Learning the Mouse with Burnie Rocket”, Interactive teaching tool, Students' Award, Europrix 1999
[Cosmo97] J. LESTER, J.L. VOERMAN, S.G. TOWNS, and C.B. CALLAWAY: „Cosmo: A life-like animated pedagogical agent with deictic believability”, In Proceedings of the IJCAI97 Workshop on Animated Interface Agents: Making them Intelligent, Nagoya, 1997. [Herman96] B. A. STONE and J. C. LESTER: „Herman the Bug” Dynamically sequencing an animated pedagogical agent., In Proceedings of the Thirteenth National Conference on Artificial Intelligence, 1996 [wwwMM]
http://www.macromedia.com (a MACROMEDIA honlapja)
[wwwSW] http://www.shockwave.com (a MACROMEDIA – Shockwave honlapja) [wwwMC] http://www.mainconcept.com (a MAINCONCEPT – Motion JPEG Video Codec honlapja) [wwwPIC] http://www.jpg.com (a PEGASUS IMAGING CORPORATION honlapja) [wwwKTX]
http://www.ktx.com (a KINETIX honlapja)
[www3DS]
http://www.the3dstudio.com
[wwwSB]
http://www.soundblaster.com (a Sound Blaster honlapja)
[wwwCT] http://www.creative.com (a CREATIVE TECHNOLOGY LTD. honlapja)