III.
METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Tipe penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development ). Menurut Borg and Gall (1979:626), penelitian dan pengembangan pendidikan adalah suatu strategi untuk mengembangkan produk pendidikan yang efektif yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah belajar. Penelitian dan pengembangan pendidikan merupakan suatu industry berbasiskan pengembangan model dimana penemuan-penemuan penelitian digunakan untuk mengembangkan produk yang baru dan prosedur yang baru, yang kemudian secara sistematik dilakukan uji lapangan, evaluasi, dan revisi sampai diperoleh/dicapai criteria efektivitas dan kualitas tertentu atau mencapai standar tertentu. Maksud dari penelitian pengembangan adalah menjembatani jurang pemisah yang sering ditemui antara penelitian pendidikan dengan praktik pendidikan sehari-hari.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan berupa multimedia interaktif untuk mata pelajaran Biologi materi tentang sistem pencernaan makanan, sistem ekskresi dan sistem reproduksi pada manusia.
Multimedia
interaktif ini dimaksud sebagai media dalam pembelajaran tatap muka di kelas dan dapat digunakan secara mandiri oleh siswa. Dalam pembelajaran Biologi, media yang lebih baik adalah obyek aslinya, yang bisa diperoleh dari lingkungan. Namun ada obyek-obyek yang sulit didapat, sehingga diperlukan media penggant.
62 Dikembangkannya
produk multimedia interaktif Biologi ini tidak bermaksud
untuk menggantikan peran guru dalam proses pembelajaran, walaupun memang dimungkinkan untuk itu.
Langkah-langkah utama dalam melaksanakan penelitian dan pengembangan pendidikan adalah sebagai berikut: 1. Penelitian dan pengumpulan informasi, 2. Merencanakan, 3. Mengembangkan bentuk produk awal (Model teoritis/hipotesis), 4. Uji lapangan produk awal, 5. Revisi produk awal untuk menghasilkan produk utama, 6. Uji lapangan produk utama, 7. Revisi produk utama untuk menghasilkan produk operasional, 8. Uji lapangan produk operasional, 9. Revisi produk operasional untuk menghasilkan produk akhir, 10. Diseminasi dan distribusi produk akhir (Gall and Borg, 1979:626) Sedangkan
menurut
Alessi
dan
Trollip
multimedia interaktif ini memuat 10 tahap.
(1991:245-248)
pengembangan
Kesepuluh tahap ini adalah (1)
menentukan tujuan dan kebutuhan, (2) mengumpulkan bahan acuan, (3) mempelajari isi, (4) mengembangkan ide, (5) mendesain pembelajaran, (6) membuat flowchart materi, (7) membuat storyboard, (8) memprogram materi, (9) membuat materi pendukung dan (10) melakukan evaluasi dan revisi.
63 3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
3.2.1
Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Bandar Sribhawono Lampung Timur
di mulai dari awal semester ganjil
Pembelajaran 2010/201,
Tahun
sampai dengan semester ganjil Tahun
Pembelajaran 2011/2012. 3.2.2
Pengembangan dilakukan di Sribhawono Lampung Timur dan Bandar Lampung di mulai dari awal semester ganjil Tahun Pembelajaran 2010/201,
sampai dengan semester ganjil Tahun Pembelajaran
2011/2012.
3.3 Langkah-langkah Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan berdasarkan model R & D Borg dan Gall (1979:626)
dan disesuaikan dengan tahapan pengembangan
multimedia, Alessi dan Trollip (1991:245-248) kemudian disesuaikan dengan tujuan dan kondisi penelitian yang sebenarnya. Selanjutnya penerapan penelitian dan pengembangan yang dilakukan terdiri atas tiga tahapan dan tujuh langkah yaitu sebagai berikut: 1. Tahap pra-pengembangan model, terdiri dari dua langkah. a. Langkah pertama : Penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi. Penelitian pendahuluan dilakukan untuk mengetahui kebutuhan belajar terkait dengan rencana pengembangan multimedia interaktif. Sedangkan pengumpulan informasi adalah menggali informasi-informasi mengenai potensi baik dari segi siswa, guru, dan sarana dan prasarana yang
64 memungkinkan untuk menerapkan produk hasil pengembangan. Hasil dari langkah ini diuraikan pada latar belakang penelitian ini. b. Langkah kedua : Perencanaan pengembangan model.
Berdasarkan
analisis hasil penelitian pendahuluan dan kajian teoritik, mulai merancang desain multimedia interaktif Biologi yang mencakup: (a). Merumuskan tujuan pembelajaran dan garis flowchart
besar program, (b). Mengembangkan
(c). Merancang frame (storyboard)
2. Tahap pengembangan model, terdiri dari tiga langkah (dimulai dari langkah ke 3 sampai dengan langkah ke 5). c. Langkah ketiga : Mengembangkan produk awal Multimedia Interaktif Sesuai dengan frame yang telah dibuat pada langkah kedua, dikembangkan produk awal dengan menggunakan berbagai tools yaitu; Macromedia Flash 8 untuk membuat animasi dan penyatuan berbagai material (tek, gambar, audio/suara),
suara/narasi di rekam menggunakan adobe
Adudition 1,5 dan panduan penggunaan berupa tutorial dengan Camptasia. d. Langkah
keempat
:
Uji
lapangan
produk
awal.
Uji lapangan produk awal adalah evaluasi/validasi terhadap produk awal Multimedia Interaktif Biologi yang berhasil dikembangkan pada langkah ketiga. Pada uji lapangan produk awal Multimedia Interaktif Biologi ini terdiri yaitu evaluasi/validasi oleh ahli materi dan ahli media, dan uji coba perseorangan (uji coba satu-satu) yang terdiri dari 3 orang siswa yang ada pada populasi calon pengguna produk.
65 e. Langkah kelima: Revisi produk awal untuk menghasilkan produk utama. Berdasarkan hasil pada langkah keempat, dilakukan revisi produk awal Multimedia Interaktif Biologi sesuai dengan saran/masukan baik dari evaluator ahli maupun 3 orang siswa (calon pengguna). 3. Tahap penerapan model, terdiri dari dua langkah (langkah 6 dan 7). f. Langkah
keenam
:
Uji
lapangan
produk
utama.
Uji lapangan produk utama adalah merupakan evaluasi skala terbatas untuk mengetahui efektivitas dan daya tarik produk utama Multimedia Interaktif Biologi. g. Langkah ketujuh: Revisi produk utama untuk menghasilkan produk operasional. Gambar 3.1 merupakan ringkasan langkah-langkah model pengembangan Multimedia Interaktif Biologi.
66
Langkah kedua : Merencanakan pengembangan Hasilnya : Tujuan instruksional, GBPMI, flowchart, dan Frame
Tahap I
Pra-pengembangan model
Langkah pertama : Penelitian Pendahuluan dan pengumpulan informasi hasilnya berupa kebutuhan belajar dan potensi pembelajaran multimedia interaktif
Langkah ketiga : Pengembangan bentuk produk awal Pengembangan model
Langkah keempat : Uji lapangan produk awal (evaluasi/validasi ahli materi, ahli media, dan perseorangan) Langkah kelima : Revisi produk awal untuk menghasilkan produk utama
X
Tahap II
Langkah Keenam : Uji coba lapangan produk utama untuk melihat efektivitas dan daya tarik produk Penerapan Model
Keterangan:
X
Langkah ketuju : Revisi produk utama untuk menghasilkan produk operasional
= Langkah-langkah penelitian dan pengembangan
Gambar 3.1 Model Alur Pengembangan Multimedia Interaktif
67 3.4 Metode Penelitian Tahap I
Metode penelitian tahap I adalah pelaksanaan tahap pra-pengembangan model dan tahap pengembangan model yang terdiri atas langkah 1 sampai langkah 5 dari tujuh langkah-langkah penelitian ini. 3.4.1
Populasi dan Sampel
Populasi pada penelitian pendahuluan adalah seluruh siswa kelas XI IPA yang berjumlah 3 rombongan belajar dan guru Biologi SMA se Lampung Timur berjumlah kurang lebih 74 orang. Dari populasi tersebut, untuk siswa diambil dua rombongan belajar yang memiliki intake mendekati sama, yaitu XI IPA-1 sebanyak 31 orang sebagai kelas kontrol, dan kelas XI IPA-2 berjumlah 31 orang sebagai kelas eksperimen. Untuk guru, dari sejumlah guru biologi se Lampung Timur sejumlah 74 orang, diambil untuk sampel sebanyak 20 orang..
Pada tahap pengembangan model, langkah keempat yaitu uji lapangan produk awal subjek penelitian adalah sebagai berikut: (1) Uji ahli materi, ahli materi yang ditunjuk berdasarkan pertimbangan bahwa yang bersangkutan adalah seorang Doktor dan memiliki kompetensi dibidang Biologi, serta sudah sangat berpengalaman. pertimbangan
(2) Uji ahli media, ahli media yang ditunjuk bahwa
yang bersangkutan
memiliki
berdasarkan
kompetensi
dibidang
pengembangan media. Ahli media ini diharapkan dapat memberikan komentar dan saran terhadap desain prototype media (produk awal) yang dikembangkan, agar diperoleh produk operasional yang lebih baik. Pada tahap uji media ini, peneliti menggunakan 3 (tiga) orang ahli media, yaitu satu orang Doktor dan dua
68 orang magister. (3) Uji coba perseorangan (uji coba satu-satu) subjek penelitian adalah 3 orang siswa memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah pada kelas eksperimen (populasi dan sampel penelitian tahap II). Penentuan tinggi, sedang, dan rendah diperoleh dari guru biologi kelas tersebut. Petimbangan mengambil 3 siswa dari kelas eksperimen ini karena pada kelas ini yang akan menjadi subjek penelitian pada metode penelitian tahap II.
3.4.2
Teknik Pengumpulan Data
Data mengenai kebutuhan pada penelitian pendahuluan diperoleh dengan menggunakan instrumen angket (lampiran 14 dan 17) dan refleksi bersama guru Biologi kelas XI IPA sedangkan data mengenai rendahnya pencapaian kompetensi sebelumnya dilakukan dengan teknik dokumentasi. Data pada langkah penelitian pendahulan dan pengumpulan informasi ini telah diuraikan pada latar belakang masalah.
3.4.3
Kisi-Kisi dan Instrumen Penelitian
Kisi-kisi instrumen untuk penelitian pendahuluan yang digunakan pada penelitian ini seperti pada tabel berikut, sedangkan instrumen penelitiannya dapat dilhat pada lampiran 14.
69 Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Need Assessment untuk Guru No. 1
Aspek yang dinilai Penguasaan guru dalam menggunakan komputer
1. 2. 3. 4. 5.
Indikator Kepemilikan komputer Kemampuan mengoperasikan komputer Intensitas menggunakan komputer dalam proses pembelajaran Pengenalan guru terhadap berbagai media pembelajaran berbasis komputer Program komputer yang sering digunakan
2
Kemampuan guru dalam memanfaatkan media pembelajaran
6. Intensitas memanfaatkan media dalam pembelajaran 7. Kemampuan mengoperasikan program Microsof Word 8. Kemampuan mengoperasikan program Microsof Excel 9. Kemampuan mengoperasikan program Microsof Power Point 10. Kemampuan mengoperasikan program Adobe Flash 11. Kemampuan membuat media animasi dengan program Microsof Power Point 12. Kemampuan membuat media animasi dengan program Adobe Flash 13. Kemampuan mempresentasikan materi pembelajaran dengan Power Point yang sudah jadi 14. Intensitas penggunakan Power Point dalam proses pembelajaran 15. Kemampuan mempresentasikan materi pembelajaran dengan program Adobe Flash 16. Intensitas penggunaan media Adobe Flash 17. Pengaruh penggunaan media Power Point dalam proses pembelajaran 18. Pengaruh penggunaan media Adobe Flash dalam proses pembelajaran 19. Pengaruh media animasi dalam presentasi materimateri pembelajaran yang bersifat abstrak dan contoh nyata sulit dijumpai di laboratorium dan alam 20. Program komputer yang bisa membuat animasi lebih menarik 21. Hambatan yang dijumpai selama menggunakan media animasi
3
Penguasaan guru dalam menggunakan alat bantu presentasi dalam pembelajaran
22. Alat bantu yang sering digunakan dalam proses pembelajaran 23. Kemampuan merangkai LCD dengan perangkat komputer 24. Kemampuan memasang alat audio dengan perangkat komputer 25. Hambatan yang dialami dalam memanfaatkan alat bantu presentasi dalam pembelajaran
70 Sedangkan untuk siswa, penelitian pendahuluan untuk memperoleh data awal, juga dilaksanakan dengan kisi-kisi sebagai berikut. Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen untuk Penelitian Pendahuluan terhadap siswa No. 1
2
Aspek yang dinilai Indikator Penguasaan siswa 1. Kepemilikan komputer dalam menggunakan 2. Kemampuan mengoperasikan komputer komputer 3. Intensitas menggunakan komputer dalam proses pembelajaran 4. Pengenalan guru terhadap berbagai media pembelajaran berbasis komputer 5. Program komputer yang sering digunakan Kemampuan siswa 6. Intensitas memanfaatkan media dalam dalam memanfaatkan pembelajaran media pembelajaran 7. Kemampuan mengoperasikan program Microsof Word 8. Kemampuan mengoperasikan program Microsof Excel 9. Kemampuan mengoperasikan program Microsof Power Point 10. Kemampuan mengoperasikan program Multimedia Interaktif 11. Menerima materi pembelajaran dengan Power Point. 12. Intensitas penggunakan Power Point dalam proses pembelajaran 13. Intensitas penggunaan Multimedia Interaktif 14. Pengaruh multimedia interaktif dalam pembelajaran Biologi. 15. Fungsi animasi dalam pembelajaran yang bersifat abstrak atau contoh nyatanya sulit dijumpai. 16. Media yang sesuai untuk menjelaskan materi-materi Biologi yang sifatnya abstrak. 17. Hambatan yang dijumpai selama menggunakan multimedia interaktif
71 Kisi-kisi instrumen pada uji lapangan produk awal terdiri dari kisi-kisi instrumen ahli materi, ahli media, dan uji perseorangan (uji satu-satu) yang diadaptasi dari Sulatra (2011: 59) yaitu sebagai berikut.
Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi
Penilaian
Indikator
Aspek Desain Pembelajaran
1. Memiliki kejelasan tujuan pembelajaran. 2. Memiliki relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD. 3. Interaktif. 4. Memotivasi siswa berkaitan dengan materi yang ada. 5. Memiliki kedalaman materi dan sesuai dengan tujuan serta indikator 6. Mudah untuk dipahami. 7. Sistematis dan runtut. 8. Memiliki soal latihan. 9. Soal latihan sesuai dengan tujuan pembelajaran dan indikator.
Nomor soal 1 2 3-4 5 6 7 8 9 10
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Ahli Media
Penilaian
Indikator
Nomor soal
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1. Efektif dan efesien dalam penggunaannya.
1-2
2. Mudah dipelihara/ dikelola. 3. Mudah digunakan dan sederhana dalam penggunaanya. 4. Tepat pemilihan jenis aplikasi/sofware/ tool. 5. Dapat diinstalasi / dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada. 6. Dapatdimanfaatkan lagi untuk mengembangkan media lain.
3-4 5-6 7-8 9-10 11-12
72 Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Uji Perseorangan ASPEK YANG DINILAI / INDIKATOR
PREDIKTOR 1. Kemenarikan Program 1.1 Kesesuaian warna latar dengan 1. Warna latar sesuai dengan gambar gambar dan animasi. dan animasi. 1.2 Kesesuaian warna tulisan dengan 2. Warna tulisan sesuai dengan latar latarnya. 1.3 Kesesuaian ukuran huruf pada teks 3. Ukuran huruf sesuai dengan mempertimbangkan keterbacaan. 1.4 Kesesuaian sajian gambar. 4. Gambar yang disajikan sesuai dengan isi pesan. 1.5 Kesesuaian penyajian animasi. 5. Animasi mendukung penyampaian isi pesan. 1.6 Kesesuaian suara narrator. 6. Suara narrator sesuai 1.7 Memotivasi untuk belajar. 7. Program memotivasi siswa untuk belajar. 2. Interaktivitas 1. Program mengandung unsur 2.1 Memungkinkan terjadinya interaksi interaktifitas antara program dengan antara program dengan siswa/pengguna. siswa/pengguna 2. Waktu yang disediakan memadai untuk berinterkasi dalam mempelajari materi dan menjawab soal-soal pada menu latihan/tes 3. Kemudahan penggunaan 3.1 Kemudahan program jika 1. Program memiliki kemudahan bagi digunakan oleh siswa/pengguna siswa bernavigasi dari satu menu ke menu atau submenu lainnya. 3.2 Program memudahkan siswa kelas 2. Program memudahkan siswa kelas XI IPA SMA belajar Biologi. XI IPA SMA belajar Biologi dengan metode belajar mandiri.
3.4.4
Teknik Analisis Data
Data mengenai kebutuhan belajar pada penelitian pendahuluan, tanggapan ahli materi, ahli media (teknologi informasi), dan 3 siswa pada uji perseorangan yang diperoleh pada langkah keempat penelitian ini termasuk dalam data kuantitatif yaitu berupa tanggapan dan sikap, dituangkan dalam bentuk perhitungan.
73 Agar data kuantitatif memiliki makna atau meaningful, digunakan statistika deskriptif, penyajian data berbentuk daftar tabel.
3.5 Metode Penelitian Tahap II
Penelitian pada tahap ini merupakan pelaksanaan tahap penerapan model yang terdiri dari langkah ke-6 dan langkah ke-7 penelitian pengembangan Borg and Gall (1979:627), yaitu langkah keenam : Uji lapangan produk utama dan langkah ketuju : Revisi produk utama untuk menghasilkan produk operasional setelah uji lapangan produk utama.
3.5.1
Model Rancangan Eksperimen
Langkah keenam ini dilakukan untuk menguji produk utama hasil pengembangan setelah melalui uji lapangan produk awal dan revisi. Uji ini dimaksudkan untuk mengetahui efektivitas dan daya tarik produk.
Uji lapangan ini dirancang dengan desain eksperimen Posttest-Only Control Design (Sugiyono, 2009:112) sebagai berikut:
Tabel 3.5 Rancangan desain eksperimen Kelas
Eskperimen Kontrol
Perlakuan
Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif Pembelajaran tidak menggunakan multimedia interaktif
Posttest
XI IPA1 XI IPA2
74 3.5.2
Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini terkait dengan langkah ke-6 : Uji lapangan produk utama adalah seluruh siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Bandar Sribhawono tahun pelajaran 2010/2011.
Sampel diambil dengan teknik cluster random
sampling yaitu diambil 2 kelas dari 3 kelas yang memiliki kemampuan/intake mendekati sama. Dari 2 kelas yang terpilih kemudian diundi untuk menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen adalah kelas yang pembelajarannya menggunakan produk utama Multimedia Interaktif Biologi sedangkan kelas kontrol pembelajarannya tidak menggunakan.
3.5.3
Teknik Pengumpulan Data
Data mengenai efektivitas diperoleh dari
tes kognitif yaitu soal tes formatif
berupa soal pilihan berganda yang diberikan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Baik kelas eksperimen maupun kelas kontrol menggunakan soal tes formatif yang sama. Kisi-kisi soal tes formatif dapat dilihat pada lampiran 30, dan soan tes formatif pada lampiran 31. Sedangkan data mengenai daya tarik diperoleh dengan teknik angket. Instrumen daya tarik ini dibagikan kepada siswa setelah mempelajari dan menggunakan Multimedia Interaktif Biologi pada pembelajaran Biologi pada kelas eksperimen. Kisi-kisi instrument kemenarikan dapat dilihat pada lampiran 28, dan instrument angket kemenarikan pada lampiran 29.
75 3.5.4
Kisi-Kisi dan Instrumen Penelitian
Kisi-kisi dan instrumen yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian langkah keenam ini dapat dilihat pada lampiran 28 sampai dengan lampiran 31.
3.5.5
Teknik Analisis Data
Data mengenai efektivitas yang diperoleh dengan instrumen tes formatif berupa soal pilihan berganda pada penelitian langkah keenam dianalisis menggunakan SPSS yaitu Independent Sample Test untuk mengetahui apakah pembelajaran yang menggunakan Multimedia Interaktif Biologi lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran yang tidak menggunakan Multimedia Interaktif Biologi. Adapun uji statistik yang dilakukan adalah uji perbedaan dua rata-rata satu pihak dengan hipotesis sebagai berikut: Ho : 1 ≤ 2 : Rata-rata hasil tes formatif pada siswa yang pembelajarannya menggunakan Multimedia Interaktif Biologi lebih kecil atau sama dengan
rata-rata
pembelajarannya
hasil tidak
tes
formatif
menggunakan
pada
siswa
Multimedia
yang
Interaktif
Biologi. H1 : 1 > 2: Rata-rata hasil tes formatif pada siswa yang pembelajarannya menggunakan
Multimedia
Interaktif
Biologi
lebih
besar
dibandingkan dengan rata-rata hasil tes formatif pada siswa yang pembelajarannya Biologi.
tidak
menggunakan
Multimedia
Interaktif
76 Dengan 1 = rata-rata hasil tes formatif pada kelas eksperimen.
2 = rata-rata hasil tes formatif pada kelas kontrol. Nilai t
hitung
yang diperoleh dari pengolahan dengan SPSS dibandingkan dengan t
yang terdapat dalam tabel distribusi t.
Kriteria pengujian hipotesis yang
diperlukan adalah diterima Ho jika: t
< t
hitung
tabel
pada taraf signifikan 0,05
dengan dk = n1 + n2 – 2. Tolak Ho untuk harga lainnya. Data mengenai daya tarik termasuk dalam data kuantitatif yaitu berupa tanggapan yang termasuk dalam skala sikap, dituangkan dalam bentuk perhitungan. Agar data kuantitatif memiliki makna atau meaningful, digunakan statistika deskriptif, penyajian data berbentuk daftar tabel.
Sebelum dilakukan uji t, maka sebagai prasyarat dilakukan uji normalitas data yaitu dengan menggunakan uji kolmogorov smirnov, yaitu jika nilai signifikansi hasil perhitungan > 0,05, maka data yang diuji memiliki distribusi frekuensi normal. (sumber: Usman, Husaini 2006 : 315).