Metode Grafik Program Linear
Metode Grafik • Setelah membuat formulasi model matematika, langkah selanjutnya dalam penerapan program linear untuk mengambil keputusan adalah menentukan pemecaham dari model. • Karena hubungannya linear, beberapa model pemecahan dapat di ilustrasikan secara grafik. • Metode grafik terbatas untuk model-model yang hanya mempunyai dua variabel, yang dapat digambarkan dalam dua dimensi grafik.
LINEAR PROGRAMMING METODE GRAFIK
6623 - Taufiqurrahman
Sistem dan Bidang Kerja
Langkah-langkah Metode Grafik
Sistem untuk menyatakan hubungan antara aljabar (model matematika) dan geometri (grafik) adalah bidang yang dibagi menjadi empat bidang oleh sumbu tegak (absis) dan sumbu datar (ordinat). Bidang tersebut dikenal sebagai kuadran.
1.
6623 - Taufiqurrahman
6623 - Taufiqurrahman
3
2
Gambarkan model batasan (fungsi kendala) sebagai persamaan pada grafik, kemudian dengan mempertimbangkan ketidaksamaan batasan, tunjukkan daerah memenuhi kendala (DMK). 2.1. Gambarkan fungsi tujuan, lalu geser menjauh dari titik awal (0,0) ke titik solusi yang optimal. 3.1. Selesaikan persamaan-persamaan pada titik solusi untuk menemukan nilai solusi yang optimal. Atau: 2.2. Selesaikan persamaan-persamaan pada titik tiap sudut untuk memperoleh nilai solusi pada tiap sudut. 3.2. Masukkan nilai-nilai ke dalam fungsi tujuan untuk menentukan kumpulan nilai yang menghasilkan nilai Z yang optimal. 6623 - Taufiqurrahman
4
1
Metode Grafik Program Linear
Menentukan Titik Koordinat • Misal: X1 + 2X2 ≤ 40
Menggambar Daerah Penyelesaian • Persamaan (≤) misal: X1 + 2X2 ≤ 40
X2
• Ubah pertidaksamaan (≤) menjadi persamaan (=), maka: X1 + 2X2 = 40 • Mencari nilai X1 dan X2 dengan mengasumsikan salah satu variabel bernilai 0 (nol). – Jika X1 = 0, maka: (0) + 2X2 = 40
40 30 20
2X2 = 40 X2 = 20 – Jika X2 = 0, maka: X1 + 2(0) = 40
X1 + 2X2 = 40
10
0
10
20
• Persamaan (≥), misal: X1 + 2X2 ≥ 40 4X1 + 3X2 ≥ 120
30
X1
40
X2 40
X2
30
30
40
20
20
30
10
20
10
20
30
40 X1
20
20
20
10
10
10
0 10
20
30
0
40 X1
0
X1 + 2X2 ≤ 40
10
20
30
40
X1
0
10
X1 + 2X2 ≥ 40
20
30
40
X1
X1 + 2X2 = 40
6623 - Taufiqurrahman
6
Contoh : Batasan ketiga (6X1 + 5X2 30) diubah ketidaksamaannya menjadi 6X1 + 5X2 30
X2 6X1 + 5X2 = 30
2X1 = 8
DMK
B
C
5
3X2 = 15
Daerah feasible
DMK
10 0
10
20
30
40 X1
A
0 0
6623 - Taufiqurrahman
6623 - Taufiqurrahman
30
6
0 0
30
Fungsi Batasan Bertanda “Lebih Besar Atau Sama Dengan ()”
• Persamaan (≥ dan =) X1 + 2X2 ≥ 40 X1 = 40 X2 = 40
X2
0
30
5
40
DMK
X2 40
0
Daerah Memenuhi Kendala (DMK)
10
X2 40
0
6623 - Taufiqurrahman
• Persamaan (≤), misal: X1 + 2X2 ≤ 40 4X1 + 3X2 ≤ 120
• Persamaan (=) misal: X1 + 2X2 = 40
X2 40
0
X1 = 40 • Jadi titik koordinatnya adalah: X1 = 40 dan X2 = 20
• Persamaan (≥) misal: X1 + 2X2 ≥ 40
10
20
30
40 X1 7
0
4
5
6623 - Taufiqurrahman
X1 8
2
Metode Grafik Program Linear
Contoh #2 – 1 Metode Grafik
Fungsi Batasan Bertanda “Sama Dengan (=)”
• Fungsi Tujuan :
X2 2X1 = 8
6X1 + 5X2 = 30
Maksimalkan Z
40 X1
50X2
6 B
C
3X2 = 15
• Fungsi Kendala :
4
X1
+
2X2
≤
40
:
4X1
+
3X2
≤
120
(3) NonNon-negatif :
X1
;
X2
≥
0
(1) Tenaga kerja : (2) Tanah liat
2 A
0
4
5
X1
6623 - Taufiqurrahman
9
Solusi Grafik Contoh #2 – 1
6623 - Taufiqurrahman
10
Solusi Grafik Contoh #2 – 1
1. Menggambar fungsi kendala (Langkah 1)
2. Menggambar garis fungsi tujuan (Langkah 2.1)
X2
X2
X2
40
40
40
X2 40 800 = 40X1 + 50X2
30
30
4X1 + 3X2 ≤ 120
20
30 C
20
10
X1 + 2X2 ≤ 40
0
10
20 DKM
A
0 0
10
20
30
40
X1
0 6623 - Taufiqurrahman
6623 - Taufiqurrahman
10
B
10
20
30
X1 11
1600 = 40X1 + 50X2 (Berada di luar DMK)
20
B
10 A
0 40
30
1200 = 40X1 + 50X2 C
0
10
20
30
C
800 = 40X1 + 50X2 Titik Optimal B A
0 40
X1
0 6623 - Taufiqurrahman
10
20
30
40
X1 12
3
Metode Grafik Program Linear
Solusi Grafik Contoh #2 – 1
Solusi Grafik Contoh #2 – 1
3. Menyelesaikan persamaan-persamaan pada titik solusi untuk nilai solusi optimal (Langkah 3.1) X2 40
X1 + 2X2 = 40 X1 = 40 − 2X2
4X1 + 3X2 = 120
30
B
10 X2B 0 0
4X1 + 3X2 = 120 4X1 = 120 − 3X2 X1 = 30 − (3X2/4)
X2 40
10
20
X1B
30
40
8
X1
Fungsi Kendala
X1 = 30 X2 = 0
B
• • • •
A 0
10
20
30
40
13
X1
• Minimalkan Z = 6X1 + 3X2 • Z = total biaya pemupukan • 6X1 = harga/biaya dari SG • 3X2 = harga/biaya dari CQ
• 2X1 + 4X2 ≥ 16 • 4X1 + 3X2 ≥ 24 • X1 ; X2 ≥ 0
Pada titik A → Z = 1000 Pada titik B → Z = 1360 Pada titik C → Z = 1200 Maka solusi optimal adalah pada titik B dengan laba $1360
6623 - Taufiqurrahman
14
Solusi Grafik Contoh #2 – 2
• X1 = jumlah pupuk SG yang dibeli • X2 = jumlah pupuk CQ yang dibeli
X2
X2
8
8 DKM
6
(kendala nitrogen) (kendala fosfat) (kendala non-negatif)
6623 - Taufiqurrahman
6623 - Taufiqurrahman
10 0
Contoh #2 – 2 Metode Grafik
Fungsi Tujuan
X1 = 24 X2 = 8
24 6623 - Taufiqurrahman
Variabel Keputusan
3. Masukkan nilai-nilai ke dalam fungsi tujuan untuk menentukan kumpulan nilai yang menghasilkan nilai Z yang optimal. (Langkah 3.2)
C
20
X1 = 40 − 2X2 X1 = 40 − 2(8) X1 = 24 ⇛ X1B
X1 + 2X2 = 40 A
X1 = 0 X2 = 20
30
40 − 2X2 = 30 − (3X2/4) 5X2/4 = 10 X2 = 8 ⇛ X2B
C
20
2. Menyelesaikan persamaan-persamaan pada titik tiap sudut untuk memperoleh nilai solusi pada tiap sudut. (Langkah 2.2)
DKM X1 = X1B X2 = X2B
4
4
2
2 X2B
0
2
4
6
X1 = 0 X2 = 8
6
0
15
C
8
X1
X1 = 8 X2 = 0
B
A
0 0
6623 - Taufiqurrahman
2
4 X1B
6
8
X1 16
4
Metode Grafik Program Linear
Solusi Grafik Contoh #2 – 2
Solusi Grafik Contoh #2 – 2
• Pada titik B, koordinat X1 dan X2 adalah: 2X1 + 4X2 = 16
*2
4X1 + 8X2 = 32
4X1 + 3X2 = 24
*1
4X1 + 3X2 = 24 5X2 = 8 X2 = 8/5 ≈ 1,6 → X2B
X2 C
8
• Pada titik A → Z = 48
X1 = 0 X2 = 8 DKM
6
2X1 + 4X2 = 16 2X1 + 4(1,6) = 16 2X1 = 16 − 6,4 X1 = 4,8 → X1B
2 1,6
0
k C → Z = 24
4 4,8
6
X1
8
6623 - Taufiqurrahman
18
Solusi Latihan #3 – 1 (Bentuk Tabel)
Perusahaan sepatu membuat 2 macam sepatu. Yang pertama merek I1, dgn sol karet, dan merek I2 dgn sol kulit. Diperlukan 3 macam mesin. Mesin 1 membuat sol karet, mesin 2 membuat sol kulit, dan mesin 3 membuat bagian atas sepatu dan melakukan assembling bagian atas dengan sol. Setiap lusin sepatu merek I1 mula-mula dikerjakan di mesin 1 selama 2 jam, kemudian tanpa melalui mesin 2 terus dikerjakan di mesin 3 selama 6 jam. Sedang untuk sepatu merek I2 tidak diproses di mesin 1, tetapi pertama kali dikerjakan di mesin 2 selama 3 jam kemudian di mesin 3 selama 5 jam. Jam kerja maksimum setiap hari mesin 1 adalah 8 jam, mesin 2 adalah 15 jam, dan mesin 3 adalah 30 jam. Sumbangan terhadap laba setiap lusin sepatu merek I1=Rp.30.000 sedang merek I2=Rp.50.000. Masalahnya adalah menentukan berapa lusin sebaiknya sepatu merek I1 dan merek I2 yang dibuat agar bisa memaksimumkan laba. 6623 - Taufiqurrahman
6623 - Taufiqurrahman
2
17
Latihan #3 – 1
• Pada
A
0
6623 - Taufiqurrahman
X1 = 8 X2 = 0
B
k B → Z = 33,6
• Maka solusi optimal terletak pada titik C dengan total biaya $24
X1 = 4,8 X2 = 1,6
4
• Pada
19
I1 (x1)
I2 (x2)
Kapasitas Maksimum
1
2
0
8
2
0
3
15
3
6
5
30
3
5
Merek Mesin
Sumbangan laba
6623 - Taufiqurrahman
20
5
Metode Grafik Program Linear
Solusi Latihan #3 – 1 (Bentuk Matematis)
Solusi Latihan #3 – 1 Fungsi Batasan (1) -> 2 X1 8 x2
• Maksimumkan Z = 3x1 + 5x2 • Batasan (constrain) (1) 2X1 8 (2) 3X2 15 (3) 6X1 + 5X2 30
Gambar tersebut merupakan bagian yang memenuhi batasanbatasan: 2X1 8 dan X1 0, X2 0
0 6623 - Taufiqurrahman
6X1 + 5X2 = 30
x2
X2 0, dan 2X1 8
x1
4
21
Solusi Latihan #3 – 1 (Fungsi Batasan/All)
X1 0,
2X1 = 8
6623 - Taufiqurrahman
22
Solusi Latihan #3 – 1 (Titik Optimal) X2
2X1 = 8
2X1 = 8
6X1 + 5X2 = 30
Titik C:
6 D 5
Titik D:
C
Daerah feasible 0
3X2 = 15
D
5
A 4 5
x1
3X2 = 15
Titik A: Pada titik ini nilai X1 = 4; X2 = 0 Nilai Z = 3(4) + 0 = 12
B 0
23
C
Daerah feasible
X1 = 4. Substitusikan batasan (3), maka 6(4) + 5X2 = 30. Jadi nilai X2 = (30 –24)/5 = 6/5. Nilai Z = 3(4) + 5(6/5) =18
B
X2 = 5. Substitusikan batasan (3), maka 6X1 + 5(5) = 30. Jadi nilai X1 = (30 –25)/6 = 5/6. Nilai Z = 3(5/6) + 5(5) = 27,5
6
Titik B:
6623 - Taufiqurrahman
6623 - Taufiqurrahman
Pada titik ini nilai X2 = 5; X1 = 0 Nilai Z = 3(0) + 5(5) = 25
A 4 6623 - Taufiqurrahman
5
X1 24
6
Metode Grafik Program Linear
Latihan #3 – 2 Produk yang dihasilkan oleh sebuah perusahaan adalah meja dan kursi. Dengan Bahan mentah dalam satu minggu yang tersedia adalah sebanyak 10 gelondong kayu dan jumlah jam kerja buruh yang tersedia adalah 36 jam kerja. Informasi mengenai penggunaan sumber daya dan hara jual per unit, dijelaskan dalam table dibawah ini :
6623 - Taufiqurrahman
b.
2
2X
1
2
1
0;
X
2
0
X1 = 0 X2 = 5
26
Titik temu antara Kendala 1 dengan Kendala 2 : 6X 1 6X X 1 2X
5 C
B
4
10
2
36
2
10
1 6X 1 6X 2 36 3 3X 1 6X 2 30
3X1 = 6 X1 = 2
3 2
X1 = 6 X2 = 0
DMK
1
A
0 0
6623 - Taufiqurrahman
6623 - Taufiqurrahman
4X 1 5X 2 6623 - Taufiqurrahman
6
Jumlah X1, X2 yang harus dihasilkan
X
4 5
• Dengan melihat kepada informasi diatas, berapakah jumlah Meja dan Kursi yang harus dihasilkan agar keuntungan yang didapat perusahaan maksimum? • Variabel keputusan X1 = Jumlah Meja yang dihasilkan X2 = Jumlah Kursi yang dihasilkan • Fungsi Tujuan Jumlah keuntungan yang di dapat adalah sebesar :
X2
36
Kendala Bahan Baku
X c.
6 X
1 2
Solusi Latihan #3 – 2 (Kendala)
Kendala Jam Kerja 1
Bahan(kg/unit)
6 6
25
Solusi Latihan #3 – 2 (Sistem Kendala) 6 X
Buruh(jam/unit)
Harga ($/unit)
Meja Kursi
Z
a.
Kebutuhan sumber daya
Jenis Produk
27
1
2
3
4
5
6
7
8
9
6623 - Taufiqurrahman
10
X1
X1 + 2X2 = 10 2 + 2X2 = 10 2X2 = 8 X2 = 4
28
7
Metode Grafik Program Linear
Solusi Latihan #3 – 2 (Titik Optimal) • Pada titik A → X1 = 6 ; X2 = 0 ; Z = 24 • Pada titik B → X1 = 2 ; X2 = 4 ; Z = 28 • Pada titik C → X1 = 0 ; X2 = 5 ; Z = 25 • Dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa keuntungan yang terbesar didapatkan apabila memproduksi Meja sebanyak 2 unit dan memproduksi Kursi sebanyak 4 unit dengan mendapatkan keuntungan sebesar $28. 6623 - Taufiqurrahman
6623 - Taufiqurrahman
29
SEKIAN & TERIMA KASIH 6623 - Taufiqurrahman
30
8