MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 Yanal Masyfuq Teknik Informatika, STMIK El Rahma Yogyakarta
email :
[email protected] Abstract Learning media is one component that has an important role in learning. Learning media can enhance the learning process of students in learning, which in turn can enhance learning outcomes are achieved. Use of the media should be a part that should receive attention from the teacher in each learning activity. The set is one important matter that must be mastered learners. This is because all the material math is hierarchical and structured so that in learning mathematics should not be disjointed and the order of the material must be considered. But in fact, understanding the concept of learners on the set of materials is still lacking. Learning media applications evidentiary statements concerning the set with the Venn diagram is a desktop-based learning system. Media was built with Adobe Flash Proffesioan CS6 software, Corel Draw X4 as interface design, Adobe Audition for audio editing, programming Action Script 3.0. This media containing material, exercises and discussion.
Keywords: instructional media, assemblage, flash, action script 3.0 PENDAHULUAN Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang mempunyai peranan penting dalam pembelajaran. Arsyad (2011:2-3) mengatakan bahwa “media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan”. Sementara itu Sukiman (2012:44) menjelaskan kegunaan praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar yaitu “media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar”. Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar peserta didik dalam pembelajaran yang pada gilirannya dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru perlu mempelajari bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses pembelajaran. Himpunan merupakan salah satu materi penting yang harus dikuasai peserta didik. Hal ini dikarenakan semua materi matematika bersifat hirarkhis dan terstruktur sehingga dalam belajar matematika tidak boleh terputus-putus serta urutan materi harus
diperhatikan. Namun pada kenyataannya, pemahaman konsep peserta didik mengenai materi himpunan masih kurang. Hal ini berdasarkan hasil observasi awal peneliti yaitu masih terdapat peserta didik yang kesulitan dalam menggambarkan diagram Venn suatu permasalahan himpunan. Hambatan peserta didik untuk memahami konsep himpunan dimungkinkan karena materi himpunan memuat logika abstrak yang membutuhkan pemahaman konsep yang baik dari peserta didik. Oleh karena itu, peserta didik membutuhkan banyak latihan dan contoh soal yang dapat mengasah kemampuan logika abstrak peserta didik untuk mempermudah memahami materi himpunan. Sebagian besar guru masih memanfaatkan media konvensional dalam menyampaikan materi himpunan. Guru hanya menjelaskan secara lisan dan menggunakan media papan tulis. Hal ini tentunya belum membantu peserta didik untuk mempermudah mempelajari materi himpunan yang memuat logika abstrak sehingga kurang menarik dan membosankan bagi peserta didik. Seharusnya guru dapat meminimalisir keabstrakan tersebut dengan cara memperlihatkan setiap proses pembelajaran materi himpunan dengan lebih nyata. Sebagai contoh, peserta didik akan lebih tertarik memahami diagram Venn apabila guru menggunakan bantuan media lain yang dapat menjelaskan lebih detail dan mengikutsertakan peserta didik secara aktif dibandingkan apabila dijelaskan dengan gambar di papan tulis. Media Pembelajaran dapat memberikan gambaran yang lebih interaktif dan nyata mengenai materi himpunan, hal ini sangat membantu dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Matematika khususnya materi himpunan digram venn. Dari uraian di atas, maka penulis tertarik untuk membuat media pembelajaran berbantu program komputer yang memanfaatkan Adobe Flash CS6. Penelitian yang dilakukan berjudul “Media Pembelajaran Pembuktian Pernyataan Perihal Himpunan dengan Diagram Venn menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS6”. METODE PENELITIAN A. Perancangan Sistem Perancangan sistem pada pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Pembuktian Pernyataan Perihal Himpunan dengan Diagram Venn terdiri dari dua perancangan, yaitu perancangan proses, dan perancangan antarmuka. B. Perancangan Proses Perancangan proses menggambarkan proses-proses yang ada pada sistem yang akan dibangun. Perancangan proses dibuat menggunakan Unified Modelling Language (UML) yang meliputi use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan Class Digram 1. Use Case Diagram Use case diagram memberikan gambaran mengenai aplikasi menurut sudut pandang pengguna dari aplikasi tersebut, dalam aplikasi ini pengguna bisa memilih 4 menu yaitu menu materi, menu latihan soal, menu petunjuk dan menu tentang dan 1 tombol keluar. Didalam Menu Latihan soal terdapat latihan latihan soal dan pengguna bisa mengerjakan soal itu. Use case diagram aplikasi media pembelajaran pernyataan pembuktian perihal himpunan dapat dilihat pada gambar 4.1
2. Activity Diagram
Gambar 4.1 Use case diagram aplikasi
Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan alur dari bagaimana suatu sistem mengawali, melakukan, dan mengakhiri proses tersebut bekerja.Aktivitas ini akan di bagi menjadi beberapa kateogri aktivitas sesuai dengan kegiatan yang user dapat lakukan dengan aplikasi ini. Berikut ini akan dijelaskan beberapa activity diagram yang akan diterapkan pada aplikasi media pembelajaran pernyataan perihal pembuktian diagram venn . a. Activity Diagram Materi Activity Diagram Materi merupakan aktivitas yang dilakukan pengguna untuk dapat melihat Materi didalam sistem. Pengguna memilih Materi dari daftar menu utama dan sistem akan menampilkan Materi yang dipilih oleh pengguna. Activity diagram Materi dapat dilihat pada Gambar 4.2 Pengguna
Sistem
Membuka aplikasi
Splash Screen
Memilih Menu Materi
Menampilkan Menu Utama
Menampilkan Materi
Gambar 4.2 Activity Diagram Materi
b.
Activity Diagram Latihan Soal
Activity Diagram Latihan Soal merupakan aktivitas yang dilakukan pengguna untuk mengerjakan Latihan soal. Ada juga tombol Kunci Jawaban dan penjelasan untuk melihat jawaban yang benar dab cara pemecahan soal latihan. Menu home untuk kembali ke menu utama dan Menu keluar untuk mengakhiri aktivitas pada aplikasi . Activity diagram Latihan Soal dapat dilihat pada Gambar 4.3 Pengguna
Sistem
Membuka aplikasi
Splash Screen
Memilih Menu Latihan soal
Menampilkan Menu Utama
Menampilkan Latihan Soal
Mengerjakan Latihan Soal
Menampilkan Kunci Jawaban dan penjelasan
Keluar
Gambar 4.3 Activity Diagram Materi c.
Activity Diagram Petunjuk
Activity Diagram Petunjuk merupakan aktivitas yang dilakukan pengguna untuk melihat petunjuk singkat penggunaan aplikasi. Activity diagram petunjuk dapat dilihat pada Gambar 4.4 Pengguna Sistem
Membuka aplikasi
Memilih Menu Petunjuk
Splash Screen
Menampilkan Menu Utama
Menampilkan Petunjuk Aplikasi
Gambar 4.4 Activity Diagram Petunjuk
d.
Activity Diagram Tentang Aplikasi
Activity Digram tentang aplikasi merupakan aktivitas yang dilakukan oleh pengguna untuk mengetahui versi dari aplikasi dan mengetahui pengembang yang telah membuat aplikasi tersebut. Activity diagram lihat tentang dapat dilihat pada Gambar 4.5 Pengguna
Membuka aplikasi
Memilih Menu Tentang Aplikasi
Sistem
Splash Screen
Menampilkan Menu Utama
Menampilkan Tentang Aplikasi
3. Squence Diagram
Gambar 4.5 Activity Diagram Tetang Aplikasi
Sequence diagram mendeskripsikan bagaimana entitas dalam sistem berinteraksi, termasuk pesan yang digunakan saat interaksi. Semua pesan dideskripsikan dalam urutan dari eksekusi. Sequence diagram berhubungan erat dengan Use Case diagram. Berikut ini adalah sequence diagram aplikasi media pembelajaran pernyataan pembuktian perihal himpunan. a. Squence Diagram Materi Pada sequence diagram materi, pengguna membuka aplikasi media pembelajaran lalu sistem menampilkan Splash Screen dilanjut ke menu utama. Di menu utama pengguna memilih menu materi. Squence diagram materi himpunan dapat dilihat pada Gambar 4.6
Gambar 4.6 Squence diagram materi
b. Squence Diagram Latihan Soal Pada sequence diagram latihan soal, pengguna membuka menu latihan soal. Sistem akan menampilkan sistem akan menampilkan soal yang akan dikerjakan oleh user. Squence Diagram Latihan Soal dapat dilihat pada Gambar 4.7
Gambar 4.7 Squence diagram latihan soal c. Squence Diagram Petunjuk Pada Squence Diagram Petunjuk pengguna membuka menu petunjuk, lalu sistem akan menampilkan petunjuk singkat penggunaan aplikasi ini. Squence Diagram Petunjuk dapat dilihat pada Gambar 4.8
Gambar 4.8 Squence diagram petunjuk
d. Squence Diagram Tentang Aplikasi Pada Squence Diagram Tentang Aplikasi pengguna membuka menu tentang aplikasi sistem akan menampilkan versi dari aplikasi dan mengetahui pengembang yang telah membuat aplikasi tersebut. Squence DiagramTentang dapat dilihat pada Gambar 4.9
4. Class Diagram
Gambar 4.9 Squence diagram tentang aplikasi
Gambar. 4.10 Class Diagram Keterangan Nama Kelas
4.1.1
Tabel 4.1 Tabel Class Diagram Keterangan
Main
Merupakan kelas main
Antarmuka
Merupakan kelas yang menangani tampilan
Validasi
Merupakan kelas proses yang diambil di pendefinisian use case validasi
Perancangan Antarmuka Dalam pembuatan aplikasi ini, perancangan antarmuka adalah bagian penting karena dengan merancang antarmuka dapat mempermudah dalam menganalisa apakah aplikasi yang dirancang sudah sesuai, sehinggan tampilan antarmuka dapat benar-benar mendukung tampilan aplikasi.
HASIL DAN PEMBAHSAN 5.1 Implementasi Antarmuka Aplikasi Media Pembelajaran Pembuktian Pernyataan Perihal Himpunan dengan Diagram Venn menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS6 ini terdiri dari beberapa halaman antarmuka, beberapa halaman antarmuka yang dibuat antara lain adalah halaman splash screen, halaman home, halaman materi, halaman petunjuk, halaman tentang, dan halaman latihan soal, 5.1.1 Halaman Splash Screen Halaman splash screen adalah tampilan awal setelah pengguna mulai menjalankan aplikasi. Dalam tampilan ini pengguna dapat melihat animasi logo aplikasi media pembelajaran matematika teori himpunan diagram venn. Tampilan halaman splash screen dapat dilihat pada gambar 5.1
Gambar 5.1 Tampilan halaman Splash screen Timeline tampilan dari animasi halaman Splash Screen dapat di lihat pada gambar 5.2.
Gambar 5.2 Tampilan Timeline Spash Screen
5.1.2 Halaman Tampilan Home Home adalah tampilan pertama aplikasi setelah splash screen, dalam halaman ini pengguna di menjumpai lima tombol yang masing-masing berbeda fungsinya. Pertama tombol “Materi” untuk melihat materi, kedua tombol “Latihan Soal” untuk latihan mengerjakan soal tentang teori himpunan diagrm venn , ketiga tombol “Petunjuk” untuk melihat petunjuk menggunakan aplikasi ini, dan keempat tombol “Tentang” untuk mengetahui informasi tentang aplikasi ini, dan 1 tombol keluar aplikasi. Tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 5.3.
Gambar 5.3 Tampilan Home Timeline tampilan dari animasi Tampilan home dapat di lihat pada gambar 5.4.
Gambar 5.4 Tampilan timeline home Gambar 5.4 Tampilan Timeline Home 5.1.3 Halaman Materi Halaman materi menampilkan beberapa sub menu materi teori himpunan diagram venn. Pada saat memilih menu materi di menu utama maka akan muncul sub menu materi yang terdiri atas 4 sub menu materi. Sub menu ini dibuat list menu karena untuk memudahkan pengguna memilih materi. Tampilan halaman daftar materi dapat dilihat pada Gambar 5.5.
Gambar 5.5 Tampilan Materi Timeline tampilan dari animasi halaman materi dapat di lihat pada gambar 5.6.
Gambar 5.6 Tampilan timeline Materi 5.1.4 Halaman Latihan soal Halaman Latihan soal pengguna akan menjumpai soal, dan terdapat button kunci jawaban dan penjelasan dari latihan soal tersebut. Tampilan halaman petunjuk dapat dilihat pada Gambar 5.7.
Gambar 5.7 Tampilan halaman Latihan soal
Timeline tampilan dari animasi halaman Latihan soal dapat di lihat pada gambar 5.8.
5.1.5 Halaman Petunjuk
Gambar 5.8 Tampilan timeline Latihan soal
Halaman petunjuk merupakan antarmuka yang berisi deskripsi singkat cara menggunakan aplikasi media pembelajaran matematika teori himpunan diagram venn. Tampilan halaman petunjuk dapat dilihat pada Gambar 5.9.
Gambar 5.9 Tampilan halaman petunjuk Timeline tampilan dari animasi halaman petunjuk dapat di lihat pada gambar 5.10.
Gambar 5.10 Tampilan timeline petunjuk
5.1.6 Halaman Tentang Aplikasi Halaman tentang merupakan antarmuka yang berisi versi dari aplikasi dan informasi tentang pengembang aplikasi yang digunakan pengguna. Tampilan halaman tentang dapat dilihat pada Gambar 5.11.
Gambar 5.11 Tampilan halaman tentang aplikasi Timeline tampilan dari animasi halaman tentang dapat di lihat pada gambar 5.12.
Gambar 5.12 Tampilan timeline tentang aplikasi 5.1.7 Keluar Menu keluar digunakan untuk mengakhiri aplikasi atau menutup aplikasi. Pada menu ini apabila di klik maka akan muncul halaman slide yang menyatakan ingin keluar atau tidak dari aplikasi tersebut. Tampilan keluar dapat dilihat pada gambar 5.13.
Gambar 5.13 Tampilan slide keluar Timeline tampilan dari halaman keluar dapat di lihat pada gambar 5.14.
Gambar 5.14 Tampilan timeline slide keluar KESIMPULAN Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu: a. Aplikasi media pembelajaran pernyataan pembuktian perihal himpunan dengan digram venn berhasil dibangun dengan Adobe flash CS6 b. Aplikasi pembelajaran yang telah dibangun menjadi alternative dalam rangka memajukan sumberdaya manusia dalam bidang pemanfaatan teknologi. c. Aplikasi yang dibuat hanya bisa berjalan di sistem operasi windows SARAN Berikut saran yang dapat diambil dari proses analisis sampai pada pembuatan. a. Menambahkan ragam dalam fasilitas latihan soal, sehingga tidak hanya soal dalam bentuk essay bisa juga dalam bentuk soal pilihan ganda. b. Masih perlu adanya pengembangan media sebagai media interaktif yang lebih menarik lagi pada bidang pembelajaran matematika khususnya pembelajaran teori himpunan c. Aplikasi yang dikembangkan lebih lanjut diharapkan bisa di buat kedalam platform mobile seperti sistem operasi android, iOS, Windows Phone, supaya lebih fleksibel tidak hanya berbasis dekstop
DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar, 2002, Media Pembelajaran , PT. Radja Graphindo Persada, Jakarta. Madcoms, 2013, Mahir 7 Hari Adobe Flash CS6, Andi Publisher, Yogyakarta Munir, Rinaldi. 2001, Matematika Diskrit, Penerbit Informatika Bandung, Bandung Sholiq, 2006, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta Sugiarti, Y., 2013, Analisi dan Perancangan UML (unified Modelling Language) Generated VB.6, edisi Pertama, Graha Ilmu, Yogyakarta. Sukiman, 2012, Pengembangan Media Pembelajaran. Pedagogia, Yogyakarta. Suyatno, 2012, Pembuatan Media Pembelajaran Corel Draw X4, Ardana Media, Yogyakarta Wahana Komputer, 2014, Adobe Audition CS6 Cara Mudah Buat Produksi Rekaman, Andi Publisher, Yogyakarta