Mac Gregor (Geisterstunde) Ravensburger EHRHARD Dominique 02 - 04 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Inleiding Allister Mac Gregor, de voorvader van de Mac Gregor familie, was erg bevreesd en dit niet zonder reden. Zijn lot had hem vervloekt om tot in der eeuwigheid te spoken in het kasteel van zijn familie. Het is middernacht en de gevreesde geest van Mac Gregor spookt in het kasteel. Niemand weet welke richting hij zal nemen wanneer hij op jacht gaat naar de andere spelers en door de gangen van het kasteel dwaalt. Gedurende de jacht moet elke speler voorzichtig beslissen door welke deur hij zal gaan. Maar aangezien elke deur is gesloten moet de speler ook nog over de correcte sleutel beschikken. Voor de geest bestaan er geen deuren want hij zweeft door de muren. God beware u dat de geest u niet te pakken krijgt want dan zal de vloek u treffen en wordt u de geest. Er is dus maar één echte oplossing : ontsnap uit het kasteel zo snel u kunt ! De speelfiguren lichten op in het donker !
Inhoud • het speelbord : het kasteel van Mac Gregor.
• 5 geestkaarten met de 5 wapenschilden
voorkant
achterkant
• 4 speelfiguren en het geesteskleed
© BELLEKENS Herman
MAC GREGOR
-2/7-
• 45 sleutelkaarten met op de achterzijde de 5 wapenschilden - de groene sleutel opent een groene deur ; - de rode sleutel opent een rode deur ; - de blauwe sleutel opent een blauwe deur.
Spelvoorbereiding Eerst dient er te worden beslist welke speler start als de geest van Mac Gregor (bijvoorbeeld de oudste speler). Deze speler kiest een speelfiguur en plaatst het geesteskleed over zijn speelfiguur. Hij zet nu zijn figuur in de kerker en hij ontvangt de vijf geestkaarten.
De overige medespelers kiezen elk een speelfiguur en plaatsen deze in de schatkamer.
De 45 sleutelkaarten worden goed geschud met de wapenschilden naar boven. Elke speler, behalve de geest van Mac Gregor, ontvangt 4 kaarten. De overige kaarten komen als verdekte stapel naast het speelbord.
Doel van het spel Tracht de vloek van Mac Gregor te ontlopen en zorg ervoor dat u de eerste speler bent die kan ontsnappen uit het kasteel.
© BELLEKENS Herman
MAC GREGOR
-3/7-
Middernacht, het spel kan beginnen ! 1. Aan het begin van elke ronde moet de geest van Mac Gregor zijn beweging plannen. De geest van Mac Gregor bepaalt de volgorde van zijn bewegingen door het neerleggen van zijn geestkaarten, met de afbeelding van de geest naar boven, in een rij van links naar rechts. Dit is de volgorde waarin hij zich wil bewegen. Elk van de 5 geestkaarten heeft een wapenschild op de achterkant dat overeenkomt met de wapenschilden in de kamers van het kasteel. De geest kan uiteraard door de muren zweven zodat hij zich niets hoeft aan te trekken van de gesloten deuren tussen de kamers. De geest kan zich wel niet diagonaal verplaatsen, alleen horizontaal of verticaal. De geest legt 1, 2, 3 of 4 van zijn vijf kaarten voor zich op de tafel met de geestzijde naar boven. De volgorde van deze kaarten, van links naar rechts, bepaalt de beweging van de geest van Mac Gregor nadat de andere spelers hun beurt hebben gehad. Van zodra de geest zijn kaarten heeft neergelegd, mag de volgorde niet meer worden gewijzigd. voorbeeld De geest heeft de volgende kaarten afgelegd.
De geest beweegt zoals wordt aangegeven in de illustratie.
Opmerking :
De geest kan zich niet bewegen over twee kamers met hetzelfde wapenschild in dezelfde beurt.
© BELLEKENS Herman
MAC GREGOR
-4/7-
2. De andere spelers bewegen. De speler die links van de geest van Mac Gregor zit wordt de startspeler. Verder wordt er steeds gespeeld met de klok mee. In een spelbeurt kan een speler 1 tot en met 4 sleutelkaarten spelen. De speler beweegt zich nu in overeenstemming met de gespeelde sleutelkaarten. Uiteraard kan een speler zich alleen verplaatsen via de deur en moet de speler dus beschikken over de juiste sleutel. voorbeeld Een speler speelt de volgende 2 van zijn 4 sleutelkaarten en doet de volgende beweging.
De sleutelkaarten die werden gespeeld worden op de aflegstapel gelegd. Als de afneemstapel is opgebruikt, wordt de aflegstapel opnieuw grondig geschud en als nieuwe afneemstapel klaargelegd. Er mogen geen kaarten worden bijgenomen aan het einde van een speelbeurt. Het spel verloopt zo verder en elke speler tracht zo ver mogelijk uit de buurt van de geest te blijven en zo snel mogelijk te ontsnappen uit het kasteel. Opmerking :
© BELLEKENS Herman
Er mogen zich meerdere speelfiguren in dezelfde kamer bevinden. Een speler mag zich zelfs verplaatsen in de kamer waar de geest zijn laatste zet heeft beëindigd. In deze situatie wordt de speler niet gevat door de geest.
MAC GREGOR
-5/7-
Nieuwe sleutelkaarten Hoe meer bewegingen er worden gemaakt door de speler, hoe minder sleutelkaarten hij in zijn hand heeft. Elke speler heeft 2 mogelijkheden om nieuwe sleutels te verkrijgen : • hij slaat zijn beurt over en neemt een kaart van de afneemstapel of • hij eindigt zijn beurt in een kamer met hetzelfde wapenschild als de bovenste kaart van de afneemstapel.
voorbeeld Deze speler mag de bovenste kaart van de afneemstapel nemen.
Opmerking :
Spelers mogen nooit meer dan 4 kaarten in hun handen hebben.
3. De geest van Mac Gregor beweegt. Nadat alle spelers hun beweging hebben gemaakt, neemt de geest de eerste kaart uit zijn rij (de kaart aan de uiterste linkerkant) en legt de kaart open voor zich neer. Hij beweegt nu de geest naar de kamer met hetzelfde wapenschild. Daarna neemt hij de volgende kaart en beweegt naar deze locatie enz. Indien de geest geen enkele speler heeft gevangen nadat hij al zijn kaarten heeft gespeeld, neemt hij zijn 5 kaarten opnieuw in de hand en een nieuwe ronde begint. Indien de geest in een kamer landt waar zich een andere speler bevindt, eindigt zijn beurt onmiddellijk en de vloek van Mac Gregor komt terecht op de gevangen genomen speler. Deze speler wordt nu de geest en plaatst het geesteskleed over zijn spelfiguur. Hij verhuist de geest naar de kerker. Indien er zich meerdere spelers in de kamer bevinden waar de geest landt, beslist de geest naar welke speler de vloek overspringt. De voormalige geest wordt nu een gewone speler en ontvangt de sleutelkaarten van de speler die hij heeft gepakt en start vanuit de kamer waar hij de speler heeft gevangen genomen. De nieuwe geest ontvangt de geestkaarten. Indien er maar twee spelers spelen, neemt de voormalige geest een sleutelkaart van de afneemstapel wanneer hij de handkaarten van zijn tegenspeler overneemt. Indien de hand reeds 4 kaarten bevat (het maximum dat is toegelaten) dan moet er eerst één kaart worden afgelegd alvorens een nieuwe kaart wordt getrokken. Elke nieuwe ronde begint met de planning van de geest van Mac Gregor.
© BELLEKENS Herman
MAC GREGOR
-6/7-
Einde van het spel Van zodra een speler de correcte sleutel gebruikt om één van de drie gekleurde deuren te openen die uit het kasteel leiden, is het spel ten einde en wordt deze speler de winnaar. Het gebruik van de Mac Gregor titel is auteursrechtelijk verbonden aan de MacGregor Golf Company, Albany, Georgia, United States.
© BELLEKENS Herman
MAC GREGOR
-7/7-