Columbus Ravensburger, 1991 KRAMER Wolfgang 2 - 6 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten De eerste kaart van de ‘nieuwe wereld’ werd door Juan de la Cosa omstreeks 1500 getekend. Cosa begeleidde Columbus op zijn tweede vaart. De kaart die hiernaast is afgebeeld werd nogmaals in groot formaat op de achterzijde van het speelbord afgebeeld. Wij bedanken hierbij het museum Naval van Madrid voor hun medewerking.
Spelmateriaal
het speelbord
3 korte spelregels
6 kaartenplankjes © BELLEKENS Herman
COLUMBUS
- 2 / 12 -
6 zeilschepen (Karavellen)
135 beeldkaartjes : - 5x walvis - 11x letter - 12x route Columbus - 11x eilanden - 8x doelhavens in Amerika
54x water
4x joker Christoffel Colombus
© BELLEKENS Herman
7x schip in luwte
12x wervelstorm
COLUMBUS
7x schip in volle vaart
4x zinkend schip
- 3 / 12 -
Instemming Met de hand op het hart : wie zou niet graag eens in de rol van Christoffel Columbus hebben gezeten ? En dat geldt natuurlijk ook voor de duur van een spannende spelavond. Wie zou niet graag éénmaal op een avontuurlijke zeereis gaan en het bewijs leveren van zijn zeemanskunst. Daarvoor krijgt u nu de gelegenheid. Elke speler kruipt in de rol van de commandant van een ontdekkingsschip. En zoals Columbus 500 jaar geleden, weten ook nu de commandanten niet of zij het doel via hun ingeslagen weg zullen bereiken. Wie zal als eerste Amerika ontdekken, en op het thuisfront de zege verkondigen. Daarom, water onder de kiel, de zeilen bolzetten en daar start het avontuur. De armada (vloot) van Columbus voer op 3 augustus 1492 uit de haven van Palos (Zuid Spanje) in de richting van de Canarische eilanden en van daar verder op 8 september in westelijke richting. Er waren 3 schepen: de Santa Maria, de Nina en de Pinta.
© BELLEKENS Herman
COLUMBUS
- 4 / 12 -
Doel van het spel De speler die met een zeilschip over de Atlantische Oceaan kan varen en na het ontdekken van Amerika het eerst terugkomt in een vertrekhaven wint het spel.
Voorbereiding 1. Alle zeshoekige kaarten worden met de rugzijde naar boven in het deksel van de doos gelegd en goed gemengd. 2. Vervolgens neemt elke deelnemer 10 kaarten uit het deksel en plaatst die op het speciale kaartenplankje. Zorg ervoor dat je tegenstrevers niet zien welke kaarten je in je bezit hebt. 3. Elke speler neemt een schip en zoekt zich een willekeurige haven uit aan de rechterkant van het speelbord. In elke haven mag slechts één schip staan. De boeg van het schip is uiteraard in de richting van Amerika gericht. 4. Elke speler ontvangt een speciale kaart met de verkorte spelregels. Deze kaart kan worden gebruikt als geheugensteuntje.
Een karavel is een klein handelsschip van circa 16 meter, 60 ton waterverplaatsing en een bezetting van 30 man. De rode lijn op de kaart toont de route die Christoffel Columbus heeft gevolgd. De getallen die staan vermeld, tonen het aantal dagen.
© BELLEKENS Herman
COLUMBUS
- 5 / 12 -
Het spelverloop Bekijken we eerst rustig het speelbord. Het toont een vergeelde zeekaart tussen de continenten Europa aan de rechterzijde en Amerika aan de linkerzijde. De kapiteins proberen een route te vinden door het leggen van kaartjes op het speelbord. De schepen mogen alleen via de afgelegde kaarten zeilen. Het schip mag op om het even welk kaartje staan. Wie die kaart daar heeft geplaatst, doet er dus niet toe. De jongste speler begint, daarna wordt er verder gespeeld met de klok mee. De speler die aan de beurt is, voert zijn speelbeurt uit volgens het volgende scenario : • 1. kaarten leggen ; • 2. zeilen ; • 3. de kaartenvoorraad terug op 10 stuks brengen (wordt dit toch vergeten dan kan dat later nog worden rechtgezet). Kapiteins zijn altijd nieuwsgierig geweest. Om het inkijken van de medespelers wat moeilijker te maken, worden de kaartjes zoals op deze afbeelding in het kaartenplankje bewaard.
Voorbeeld van een complete spelbeurt (rood start) Kaarten leggen 1. een waterkaart 2. een waterkaart 3. een zinkend schip vormt een blokkade voor een schip van de tegenpartij. De speler met het blauwe schip moet, als hij aan de beurt is, naar de volgende vrije haven zeilen.
© BELLEKENS Herman
COLUMBUS
- 6 / 12 -
Zeilen Vanuit de haven mag maximaal 3 velden ver worden gezeild. In dit voorbeeld kan rood maar 2 velden ver zeilen (over de twee waterkaarten).
De kaartenvoorraad aanvullen Er worden 3 kaartjes uit de voorraad genomen en op het kaartenplankje gelegd.
Het plaatsen van kaarten De kaartjes mogen enkel volgens vastgestelde regels op het speelbord worden afgelegd. Het maakt helemaal niet uit waar de speler zijn kaartjes aflegt. Hij moet zich uiteraard wel houden aan de regels (zie de volgende bladzijden). Elke speler moet per beurt 3 kaarten op het speelbord leggen (bij een spel van 5 of 6 spelers slechts 2). Het maakt niet uit of je de kaarten straks bij het zeilen zelf kan gebruiken, of je de kaarten zomaar ergens op het speelbord neerlegt of de kaarten zo plaatst dat het je tegenstander(s) moeilijk maakt ... het leggen van kaartjes is verplicht.
© BELLEKENS Herman
COLUMBUS
- 7 / 12 -
Waar mag welk kaartje worden gelegd ? Schip in volle vaart Op alle velden met een identieke afbeelding en op alle velden zonder een afbeelding (de watervelden). Letter, eiland, kustdeel, walvis, scheepsroute Op alle velden met een identieke afbeelding. Water Op alle velden zonder afbeelding. Joker (Christoffel Columbus) Op alle velden. Hij vervangt alle afbeeldingen. Uitzondering : het zinkende schip Schip in luwte Op alle velden met een identieke afbeelding en op alle watervelden. Zinkend schip Alleen op watervelden.
De wervelstormkaart De wervelstormkaart wordt na het uitspelen ervan naast het speelbord gelegd. De speler die deze kaart uitspeelt, mag een op het speelbord liggend onbezet kaartje wegwervelen, dit wil zeggen verplaatsen. Je kunt zo hindernissen uit de weg ruimen of ook gunstige kaarten (schip in volle vaart, water, walvis, joker) binnen het eigen bereik brengen. Bij het verplaatsen van kaarten moet je echter wel rekening houden met de afspraken waar kaarten zoal kunnen worden geplaatst. Een eenmaal uitgespeelde wervelstormkaart mag niet meer in het verdere spelverloop worden gebruikt.
© BELLEKENS Herman
COLUMBUS
- 8 / 12 -
De joker (Christoffel Columbus) De joker kan met uitzondering van één kaart alle andere kaarten vervangen (ook starthavens of doelhavens op de kust van Amerika). De kaart met de afbeelding van Christoffel Columbus kan dus werkelijk overal worden geplaatst. De enige uitzondering is : een zinkend schip. De speler die aan de beurt is, kan een geplaatste joker ruilen met de normale kaart op die locatie. In dat geval kan hij onmiddellijk worden ingezet en geldt dit als een legbeurt. Het kan ook dat de speler die aan de beurt is dit kaartje gewoon ruilt en de joker op zijn legplankje legt. Dit geldt niet als een legbeurt.
De joker kan ook als wervelstorm worden gebruikt en moet dan ook naast het speelbord worden gelegd. Dergelijke joker kan echter, zoals het ook geldt voor de wervelstorm, niet meer worden ingeruild of ingezet.
Het zeilen
Hoe ver je telkens kan zeilen, hangt af van de kaart waarop je op dat ogenblik staat. KAARTJE
ZEILAFSTAND in velden
schip in volle vaart
4
beeldkaartjes - letter - eiland - walvis - kustdeel - columbusroute
3
water
2
joker
2
schip in luwte
1
zinkend schip
0
© BELLEKENS Herman
COLUMBUS
- 9 / 12 -
Schip in luwte Wie op een schip in luwte zeilt, wordt onmiddellijk afgeremd. De overige zeilpunten komen te vervallen. Vanaf dit veld (schip in luwte) kan bij de volgende beurt maar één veld verder worden gezeild.
Zinkend schip Het is principieel verboden om op of over dit veld te zeilen. Het kaartje ‘zinkend schip’ is bijzonder handig om uw tegenstrevers op te houden.
Belangrijke kneepjes bij het zeilen
1. Elk veld mag slechts door één schip worden bezet. Schepen van de tegenpartij kunnen wel worden ingehaald, dit wil zeggen dat je over die schepen kan springen. De bezette velden tellen uiteraard wel mee. Iedereen mag zeilen in de richting die hij wil. 2. Het is een speler toegelaten om niet de volle zeilkracht (het totale aantal zeilpunten) te gebruiken. Hij mag zelfs blijven stilstaan en alleen zijn kaartjes afleggen. Ook achteruit zeilen is toegelaten. 3. Bij de aanvang van het spel mag ook van haven tot haven worden gezeild, wat nochtans telkens één zeilpunt kost. 4. Wie op de laatste plaats ligt, mag 1 veld verder zeilen als eigenlijk is toegelaten. Liggen er meerdere schepen op de laatste plaats, dan is er geen laatste.
© BELLEKENS Herman
COLUMBUS
- 10 / 12 -
Waardevolle tip
Voor de kapiteins die geen kustdeel bezitten, is het een waardevolle tip dat de haven van Florida steeds als haven kan worden gebruikt.
Totale blokkade De speler die totaal is geblokkeerd, meldt dit aan de andere spelers door te zeggen dat hij lek is. Nochtans moet deze speler wel kaartjes afleggen en een nieuwe voorraad bijnemen. Misschien kan hij daardoor de blokkade wel opheffen. Als de speler zich echter driemaal na elkaar lek moet melden, dan mag de hindernis uit de weg worden geruimd. Dit gebeurt door een actie uit te voeren alsof hij een wervelstormkaart zou hebben gespeeld. Vervolgens mag hij zijn normale beurt uitvoeren. Om te onthouden hoe vaak een speler al geblokkeerd heeft gezeten, legt die speler een kaartje van zijn kaartenplankje verdekt voor zich neer.
© BELLEKENS Herman
COLUMBUS
- 11 / 12 -
Afspraken Afspraken en verbonden tussen de spelers zijn toegelaten zolang ze de goede zeden niet verstoren. Zo kan men beter niet elkaar blokkeren maar de acties richten op de kapitein die aan de winst ligt.
Landing in Amerika Op vrijdag 12 oktober 1492, betreedt Christoffel Columbus na 34 dagen op zee (vanaf de Canarische eilanden) eindelijk land, de huidige Bahamas. Hij was er van overtuigd de zeeweg naar Azië te hebben gevonden en dat hij in China was geland. Bereikt een speler een ankerplaats in Amerika (de eventuele overige zeilpunten vervallen), dan mag die speler zijn schip draaien om bij de volgende beurt weer verder te kunnen varen. De volgende spelregels gelden vanaf nu voor alle spelers : 1. Vanaf nu moet elke speler per spelbeurt minstens 1 kaart afleggen. Het is echter toegelaten om tot drie kaarten af te leggen (ook bij 5 of 6 spelers). 2. Vanaf nu mag je de schipkaarten (schip in volle vaart, schip in luwte en zinkend schip) bovenop andere kaarten leggen. Je mag dus een tweede kaart bovenop alle tekeningen en water leggen. Er mogen niet méér dan twee kaarten boven op elkaar worden gelegd. Het is ook verboden om een schip op een schip te leggen of een schip op een Joker. 3. Vanaf nu moeten de kapiteins zich niet meer houden aan de volgorde : leggen - zeilen. Je mag dus ook eerst zeilen en dan een kaartje bijleggen. Zelfs leggen, zeilen, leggen is toegelaten.
Einde van het spel
Op 14 maart 1493, na ongeveer 8 maanden, vaart Christoffel Columbus in de thuishaven Palos binnen.
Als de kaartenvoorraad in het speldeksel is opgebruikt, vervalt het aanvullen van de kaarten. Als ook de kaarten van het kaartenplankje zijn opgebruikt dan kan men alleen nog zeilen.
De speler die als eerste, onder luid gejuich van alle andere spelers, in om het even welke thuishaven terugkeert, is de winnaar van deze transatlantische zeilwedstrijd. De andere spelers strijden verder om een klassement te bepalen. Let op : in elke haven mag slechts één schip aankomen. Er kan dus nog verbeten strijd worden geleverd. © BELLEKENS Herman
COLUMBUS
- 12 / 12 -