KNÍŽKA PRAVIDEL
MA RIA MA R I E
TE REZIE
A
VÁL K A
O
RA K OUSK É
D Ě D IC TV Í
PRO 2 AŽ 3 HRÁČE OD RICHARDA SIVÉLA
V říjnu 1740 zemřel Karel VI, císař Svaté říše římské a hlava rakouského soustátí. Nástupnictví připadlo na jeho nejstarší dceru, dvacetitříletou Marii Terezii. Nicméně dle říšského práva a tradice nemohla žena získat císařský trůn. Ačkoli ostatní evropské státy o pár let dříve Pragmatickou sankcí souhlasily s nástupem Marie Terezie, nyní její nepřátelé vidí v Rakousku snadnou kořist. Bavorsko a Sasko chtějí získat část Habsburského majetku. Bavorsko, podporováno Francií, chce získat císařský titul pro sebe. A co může být snazšího? Rakousko je izolováno, v čele je mladá, nezkušená a jak se předpokládá slabá žena.
Válka o rakouské dědictví vypukla v prosinci 1740. Fridrich II. Pruský, sám král pouze několik měsíců, veden svými ambicemi získat osobní moc a slávu, využil příležitosti a provedl invazi do rakouské provincie Slezsko. Díky překvapivému útoku obsadil Slezsko velmi snadno. Bavorsko, Sasko a Francie se na jaře 1741 chopily zbraní a pod záplavou útoků to vypadalo, že Rakousko bude zničeno. Útočníci ale podcenili Marii Terezii, sílu jejího charakteru a její houževnatost. Přes rady svých ministrů se nehodlala vzdát ani malé části svého dědictví.
2
MARIA
1. ZÁKLADNÍ MYŠLENKA Maria je hra pro 2 až 3 hráče založená na válce o rakouské dědictví (1740-1748). Hra může být hrána ve dvou variantách: úvodní hra (9 kol, okolo 90 min., jednodušší pravidla), nebo rozšířená hra (12 kol, 3-5 hodin, plná pravidla). Kapitoly 1 až 13 přinášejí pravidla pro 3 hráče platná pro obě varianty. Kapitoly 15-23 jsou pravidla pouze pro rozšířenou hru. Pravidla pouze pro rozšířenou hru jsou navíc v kapitolách 1-13 zvýrazněna šedými obdélníky. Dodatečná pravidla pro dva hráče jsou v poslední kapitole. Podmínky pro vítězství v úvodní hře jsou v kapitole 14. Podmínky vítězství v rozšířené hře jsou v kapitole 23. Hra Maria obsahuje: t t t t t t
1 herní desku 1 politický ukazatel 22 štítků pro generály a husary 5 armádních archů 1 arch se 132 značkami 192 karet, detailně: 4 balíčky taktických karet, 38 karet v každém 25 politických karet 26 národních karet (Anglicky, Německy) 3 nápovědní kartičky t 1 přehledový arch pro politické karty t tato pravidla
20 generálů v 6 barvách
10 zásobovacích konvojů 2 husaři (bílá) v 6 barvách
2 HRÁČI Tři hráči převezmou role Marie Terezie, Fridricha a Ludvíka XV, kteří ovládají následující mocnosti: t Marie Terezie: Rakousko (bílé) t Fridrich : Prusko (modré), Sasko (zelené), Pragmatickou armádu (šedá) t Ludvík XV – Francie (červená), Bavorsko (oranžová) Poznámka: Pragmatickou armádu tvoří vojáci Velké Británie, Nizozemí a Hannoverského kurfiřtství.
Rakousko, Prusko, Francie a Pragmatická armáda jsou hlavní mocnosti, zatímco Bavorsko a Sasko jsou vedlejší mocnosti. Následující mocnosti jsou navzájem spojenci: t Francie, Bavorsko, Prusko a Sasko t Rakousko a Pragmatická armáda
Mocnosti, které nejsou navzájem spojenci, jsou nepřátelé. Někteří spojenci mezi sebou spolupracují: t Francie a Bavorsko t Prusko a Sasko t Rakousko a Pragmatická armáda Poznámka: Jak je vidět role Fridricha ve hře je poněkud schizofrenní. Když hraje za Prusko a Sasko je nepřítelem Rakouska, ale když hraje za Pragmatickou armádu je spojencem Rakouska. Nebojte se. Vše funguje!!!
3. HERNÍ PRVKY 3.1. Hrací figurky (pieces) Každá mocnost má generály a zásobovací kolony, které budeme dále označovat jen jako figurky. Rakousko má navíc 2 husary. Husaři nebudou nikdy označovánI za figurky. Každý generál má jméno a číslo hodnosti. Před zahráním první hry nalepte štítky generálů všech mocností (modré na modré, červené na červené atd…). Dva štítky husarů patří na bílý disk. Poznámka: Z technických důvodů má arch štítků 2 prázdné štítky. Vylupovací značky jsou následujících typů:
Značka vítězství
Značka volitelů
Značka kola
Politická značka
Změna příjmů
Značka dotace
3.2.Herní deska a politický ukazatel Herní deska zahrnuje dvě mapy: Flandry a Čechy. Obdélníková síť rozděluje mapu do 44 sektorů. Každý ze sektorů má jednu ze značek: srdce (hearts), kříže (clubs), píky (spades) a káry (diamonds). Značky mají význam při zahrání taktických karet při řešení boje. Domovské území: Domovské území dané mocnosti zahrnuje všechna území v její barvě. Všimněte si, že Flandry zahrnují bílá území, která jsou součástí rakouského domovského území. Slezsko není na začátku hry domovským územím pro žádnou z mocností, ale v průběhu rozšířené varianty hry se může stát domovským územím pro Prusko. Města na mapě jsou spojena cestami. Tučné cesty jsou hlavní cesty. Města spojená cestami jsou sousední. Nezapomeňte, že některé cesty spojují mapu Flander s mapou Čech. Některá města jsou speciální: obsahují malé (minor) pevnosti, velké (major) pevnosti a startovní města (set-up). (Vše je popsáno v legendě k mapě). Ovládání pevnosti: V průběhu hry mocnosti ovládají všechny pevnosti ve svém vlastním domovském území, které nejsou označeny značkou vítězství a všechny pevnosti mimo svoje domovské území označené jednou ze svých značek vítězství nebo volitele. Na mapě je 9 speciálních pevností, které každá dává mocnosti, která je ovládá, jeden volební hlas (například Berlín). Volební hlasy se použijí při volbě císaře na volebním shromáždění (viz. spodní část desky). V levém horním rohu desky jsou boxy vítězství: 8 polí pro vítězství v bitvě (2 pro každou hlavní mocnost) a 4 další boxy vítězství. Podél okrajů desky mají hlavní mocnosti box „mimo-mapu“ (off-map box) a box pro umístění zásoby značek vítězství. Politický ukazatel je popsán v kapitole 17. Poznámka: Boxy „mimo-mapu“ jsou použity pro vysílání generálů do bojů ve vzdálenějších oblastech (např. Itálie). Po celou dobu, co je generál v poli „mimo-mapu“, je zcela mimo hru.
MARIE
TE RE ZI E
A
VÁLK A
O
RAK OU SK É
D ĚDI C TV Í
3
5. PRŮBĚH HRY
4. JAK ZAČÍT Hráči si náhodně nebo po vzájemné domluvě rozdělí role.
Hra se hraje na kola. Každé kolo se skládá z pěti kroků (stages), které jsou prováděny přesně v následujícím pořadí:
Umístěte značku kola na pole číslo 1 (viz. horní pravý roh desky).
1. Hlavní mocnosti provádějí politiku (pouze rozšířená hra) 2. Rakousko umisťuje husary 3. Akční krok Francie a Bavorska 4. Akční krok Pruska a Saska 5. Akční krok Rakouska a Pragmatické armády
Rozdělte jeden armádní arch na čtvrtiny. Dejte každému hráči jednu čtvrtinu. Zbylou čtvrtinu dejte bokem (nazývá se zimní bodování – winter scoring) pro pozdější využití. Umístěte všechny části tak jak je naznačeno na herní desce (Armádní arch poskytuje souřadnice).Generálové jdou do startovních měst označených jejich číslem hodnosti v jejich barvě. Zásobovací kolony jsou umístěny do startovních měst označených „T“ v jejich barvě. Dva rakouští husaři jsou umístěni vedle hrací desky. POZNÁMKA: 1) Jeden pruský generál začíná na boxu „mimo mapu“ „Ostpreussen“ a jedna pruská zásobovací kolona začíná ve vítězném boxu „Silesia“. Obě figurky jsou na začátku mimo hru. 2) Po skončení přípravy jsou startovní města počítána jako normální města. Umístěte následující počet značek vítězství jednotlivých hlavních mocností do příslušné zásoby: Prusko 13, Francie 11, Pragmatická armáda 8, Rakousko 8.
Akční kroky jsou základem hry. Každý akční krok je rozdělen na 5 fází. Mocnosti, které právě provádí akční krok, jsou aktivními mocnostmi (active powers) a provádějí ho simultánně. To platí zvláště pro Rakousko a Pragmatickou armádu, ačkoli za každou z nich hraje jiný hráč. Pět fází je odehráno přesně v následujícím pořadí: 1. Taktické karty. Aktivní mocnosti táhnou nové taktické karty. 2. Kontrola zásobování každého aktivního generála. 3. Pohyb. Všechny aktivní figurky se mohou pohnout. Toto zahrnuje dobývání a znovu vstoupení zásobovacích kolon. 4. Boj. Aktivní generál musí zaútočit na sousední nepřátelské generály. 5. Kontrola zpětného dobytí.
Poté, co jsou odehrány všechny kroky, posune se značka kola o jedno pole a začne další kolo. Taktická karta
Politická karta
Národní karta
Zamíchejte jeden ze čtyř balíčků taktických karet a použijte ho jako dobírací balíček. Zbylé tři dejte stranou pro pozdější použití. Prusko položí 1 značku vítězství na každou ze svých pevností ve Slezsku (Liegnitz a Glogau). Rakousko položí značky vítězství na zbylých pět slezských pevností. DŮLEŽITÉ: V rozšířené hře jsou brány ze zásoby. Každá mocnost si vezme počáteční karty do ruky. Prusko získá 9, Sasko 3, Francie 2, Bavorsko 5, Pragmatická armáda 3, Rakousko 5. Armádní archy zobrazují počet jednotek jednotlivých mocností na začátku hry. Každý hráč tajně přidělí všechny jednotky dané mocnosti ke svým generálům tím, že napíše jejich počet do políčka vedle jména generála. Každý generál musí získat alespoň 1 jednotku a nemůže získat více než 8 jednotek. Někteří generálové mají vyšší minimum pro začátek hry, což je označeno na armádním archu. Příklad: Prusko má 22 jednotek. Aby se vyhovělo požadavku na minimální počet jednotek při přípravě, Fridrich dostane 8 jednotek, Schwerin 4, korunní princ Leopold 4, der Alte Dessauer 6.
Označte pevnosti Köln a Mannheim francouzskými značkami hlasů a pevnosti Mainz a Trier rakousko-pragmatickými značkami hlasů. Ve shromáždění voličů (Electoral College) umístěte 1 značku hlasu příslušné barvy do každého z 9 polí (například umístěte pruské žetony hlasů do polí Berlin a Dresden). Uspořádejte politické karty do čtyř balíčků, jeden vždy pro každý z roků 1741-1744. Zamíchejte každý z balíčků. Poté dejte balíčky na sebe v chronologickém pořadí (1741 na vrchu, 1744 na spodku), čímž vytvoříte jeden kombinovaný balíček. Na politický ukazatel umístěte 1 politickou značku na každé ze tří počítadel. Značka se umístí do pole s hvězdou.
Zima. Vždy po 3 kolech je běžný průběh hry přerušen zimou. Zima není herním kolem, neprobíhají v ní žádné kroky. V průběhu zimy se mohou generálové, kteří byli původně odebráni z desky, vrátit zpět a mohou být rekrutovány nové jednotky. Mocnosti toto provádí ve stejném pořadí jako je pořadí akčních kroků. Po zimě opět probíhá normální kolo. V zimě hráči provádí zimní bodování (pouze rozšířená hra).
6. KOMÍNKY A JEDNOTKY Před detailním popisem pravidel jednotlivých fází je důležité vysvětlit základní pravidla pro komínky a jednotky. Pouze 1 figurka může být umístěna do každého města. VÝJIMKA: Dva generálové mohou okupovat jedno město tím, že vytvoří komínek. Oba ale musí náležet ke stejné mocnosti nebo spolupracující mocnosti. Komínek z generálů spolupracujících mocností se nazývá smíšeným komínkem (mix stack). V obou případech je generál s nižším číslem hodnosti vrchním velitelem a je umístěn na vršek komínku. Jestliže dva generálové mají stejné číslo hodnosti (například pruský č.1 a saský č.1), musí se hráč v okamžiku tvorby komínku rozhodnout, který z nich bude vrchním velitelem.
1 2 4 Špatně!!
1 2
1 4
Jedna mocnost Spolupracující mocnosti
Každý generál musí velet minimálně 1 jednotce. Žádný generál nemůže velet více než 8 jednotkám. Pokud jsou v komínku dva generálové stejné mocnosti, zacházejte s počtem jejich jednotek jako se společnou hodnotou. Musí velet minimálně 2 jednotkám a nikdy nesmí velet více jak 16-ti jednotkám.
4
MARIA
Rozdělení jednotek jednotlivým generálům je napsáno na armádníM archu dané mocnosti a uchováváno v tajnosti. Jestliže se v průběhu hry počet jednotek přidělených generálovi změní, je změněno i číslo na armádním archu. Hráč, jestliže bude dotázán, musí oznámit celkovou sílu svých jednotek. Nicméně síla jednotek přidělených jednotlivým generálům se stává veřejnou pouze v průběhu boje. Tak dlouho, jak budou generálové jedné mocnosti v komínku, může hráč mezi nimi dle svého uvážení libovolně přesouvat jednotky. Může tak činit i v průběhu akčního kroku jiného hráče. Jednotky nemohou být přesouvány mezi generály, pokud nejsou v komínku, nebo pokud patří různým mocnostem. Generál, který ztratí svoji poslední jednotku, je odstraněn z desky, není-li ovšem v komínku a nemůže mu v něm být přesunuta alespoň 1 jednotka. V takovém případě je přesun povinný: generál nemůže být odstraněn z mapy, dokud má alespoň 1 jednotku, nebo mu může být alespoň 1 přesunuta. Příklad: Friedrich a Schwerin jsou v komínku. Mají 4 a 5 jednotek, celkem 9. Hráč hrající za Prusko sE rozhodne přesunout jednotky v komínku. Friedrich získá 7 a Schwerin 2. Tyto nové počty zapíše do svého armádní archu. Příklad: Fridrich a Schwerin z předešlého příkladu. V boji ztratili 8 jednotek. Poslední přeživší jednotka je přidělena FridrichovI a Schwerin bez jednotek opouští mapu. V případě, že by ztratili pouze 7 jednotek, zůstali by oba na mapě, každý s 1 jednotkou.
7. HUSAŘI Rakousko má 2 husary, kteří se umisťují do měst a mají vliv na nepřátelské zásobování (viz. kapitola 9). Husaři jsou umisťovánI ve svém husarském kroku. Husar může být umístěn na libovolné město s následujícími omezeními: t Město musí být na mapě Čech a t nesmí být vzdáleno více než 4 města od rakouského generála a t není okupováno žádnou figurkou. Jestliže jsou husaři na mapě (z předchozích kol), může je Rakousko nechat tam, kde jsou, nebo je přemístit. Husaři neblokují pohyb nebo ústup figurek. Jestliže se figurky pohybují nebo ustupují skrz nebo do města s husarem, je husar odstraněn z mapy, ale může být umístěn znovu v příštím kole.
Mocnosti shromažďují své TC dokud je nezahrají. Není žádný maximální počet karet v ruce. TC, pokud nejsou zahrány, nemohou být ukázány dalším hráčům. Každá TC má symbol ) a hodnotu od 2 do 10. Existuje speciální divoká karta ( nazvaná Rezervy (reserve). Když ji hráč zahraje, musí oznámit jaký symbol představuje a jakou má hodnotu v rozmezí 1 až 8. NEZAPOMEŇTE: Určení hodnoty je užitečné pro minimalizaci ztrát v bitvě. TIP: Ponechte národní kartu každé mocnosti na vrchu každé hromádky TC tak nebudete zmateni, které karty náleží které mocnosti.
Vždy, když zahrajete TC, dejte je bokem a seřaďte je podle jejich původních balíčků. Když bude použit celý první balíček, použijte druhý balíček jako dobírací atd. Jestliže je prázdný i čtvrtý balíček a pokud potřebujete nový dobírací balíček TC, vždycky použijte dva balíčky, které mají nejvíce karet a smíchejte je opatrně dohromady. V některých případech musí hráči platit určitou cenu prostřednictvím svých TC (například zásobování, viz. kapitola 9). V těchto případech můžete zaplatit TC s libovolným symbolem, nebo kombinací symbolů, rozhoduje pouze hodnota karet. Jestliže přeplatíte, nebude vám vráceno.
9. ZÁSOBOVACÍ FÁZE Generálové potřebují zásobování. Stav zásobování generálů je kontrolován výlučně v zásobovací fázi akčního kroku každé mocnosti. Uvnitř svého domovského území je generál vždy zásoben. PŘIPOMENUTÍ: Na začátku hry není Slezsko nikoho domovským územím (viz 3.2). Mimo svoje domovské území potřebuje generál pro zásobování zásobovací trasy pro zásobovací kolony své barvy. Tato trasa nesmí být delší než 6 měst. Trasa nesmí být vedena skrz nepřátelské figurky (generálové a zásobovací kolony). Pokud nemůže být generál zásobován v průběhu zásobovací fáze, je otočen lícem dolů a okamžitě ztrácí jednu ze svých jednotek. Jestliže již je lícem dolů, zůstane tak a ztrácí 2 jednotky. Pokud je lícem dolů, ale je již zásoben, je otočen znovu lícem nahoru. Generálové otočení lícem dolů nemohou dobývat pevnosti. Mimo zásobování: Otočte lícem dolů & každý generál -1 jednotku
1
8. FÁZE TAKTICKÝCH KARET Na počátku svého akčního kroku si aktivní mocnost vytáhne příslušný počet taktických karet (TC) z dobíracího balíčku: Francie 4 (5) Pr usko 3 Pragm. Armáda 3
TC TC TC
Bavorsko 2 (1) Sasko 1 Rakousko 5
TC TC TC
NEZAPOMEŇTE: V prvních 3 kolech Francie táhne 4 TC za kolo a Bavorsko 2 TC jako dotaci. Počínaje 4.kolem je dotace nepovinná. V každém kole, ve kterém se rozhodne Francie nedat Bavorsku dotaci, táhne Francie 5 a Bavorsko 1 kartu.
Vedlejší mocnosti nezískávají TC (ani jako podporu), jestliže je jejich velká pevnost obsazena nepřítelem. Mocnosti nikdy nemohou míchat nebo měnit své TC.
2
3
4
5
6
Husaři. Každý generál nepřátelský vůči Rakousku, kterému prochází zásobovací trasy skrz husara, musí zaplatit TC za svoje zásobování. Cena je závislá na délce dané zásobovací trasy, tzn. 1 bod TC za město. (Není žádná další penalizace, pokud trasa prochází přes oba husary). Mocnost, pokud má dostatek TC, musí zaplatit. Jestliže mocnost nemůže zaplatit, není generál zásoben s běžnými dopady (otočen lícem dolů, ztráta jednotek); navíc musí mocnost kvůli ověření ukázat všechny své TC.
1
2
3
4
4 města, 2 generálové = zaplatit 8 bodů TC !
M ARIE
TE RE ZI E
A
VÁLK A
10. FÁZE POHYBU
O
RAK OU SK É
D ĚDI C TV Í
5
Pouze francouzské a rakouské figurky se mohou přesunout z mapy Flander na mapu Čech a opačně.
10.1. Pohyb Aktivní mocnost ve své fázi pohybu přesunuje svoje figurky. Mocnost může přesunout dle své volby tolik figurek kolik chce, ale figurka musí ukončit svůj pohyb před tím, než jiná začne. Figurka se může pohnout pouze jednou. Pohyb z města a do města je prostřednictvím cest. Generál se může přesunout až o 3 města, tam i zpět.
Generálové Rakouska a Pragmatické armády mohou vytvořit spolu komínek, pouze pokud oba hráči s tím souhlasí. V případě sporu mezi pragmatickou a rakouskou armádou o pořadí pohybu na mapě Flander, se budou, počínaje pragmatickou armádou, střídat v pohybu. 10.2. Návrat zásobovacích kolon V průběhu své fáze pohybu mocnost může:
Jestliže se celý pohyb odehrává po hlavních cestách, může se generál pohnout navíc o jedno město, celkem tedy o města 4. Hlavní cesta +1 !
Zásobovací kolona se pohybuje jako generál, ale o jedno pole méně tj. o 2 města (a o 3 po hlavních cestách)
Pouze jedna figurka může být umístěna do jednoho města (VÝJIMKA: komínek). Za žádných okolností nesmí jedna figurka přeskočit druhou. Když jeden generál vytvoří komínek s druhým, je tím pohyb obou okamžitě ukončen. Pokud vytváří komínek generál otočený lícem dolů a generál otočený lícem nahoru, tak si oba ponechají své otočení. Generál může vstoupit do měst obsahujících nepřátelskou zásobovací kolonu. V tomto případě je zásobovací kolona zničena (odstraněna z desky) a generál může pokračovat v pohybu.
Zrychlený přesun. Za určitých podmínek může generál provést zrychlený přesun. (Zásobovací konvoj nemůže provést zrychlený přesun). Při zrychleném přesunu se může generál přesunout až o 8 měst. Zrychlený přesun: t Musí být celý po hlavních cestách. t Nemůže nikdy vstoupit nebo projít skrz nepřítelem ovládanou pevnost. Jestliže zrychlený přesun začne v nepřítelem kontrolované pevnosti, není tato nikdy dobyta. t Nemůže nikdy vstoupit nebo projít skrz město sousedící s nepřátelskou figurkou (generálem i zásobovací kolonou) Nezapomeňte, že nepřátelské pevnosti a nepřátelské figurky blokují zrychlený přesun. Zrychlený přesun = 8
Přátelské pevnosti
BLOKOVÁNO !!
BLOKOVÁNO !! Nepřátelská pevnost
t Znovu umístit zničené zásobovací kolony t Odstranit dobrovolně zásobovací kolonu z desky a okamžitě ji znovu umístit. VÝJIMKA: zásobovací kolona ve slezském poli (boxu) nemůže opustit tento box touto metodou.
V obou případech: t Znovu umístění zásobovací kolony stojí 4 body TC. t Zásobovací kolona může znovu vstoupit prostřednictvím velké pevnosti ve svém vlastním domovském území, ale nemůže se ve stejné fázi pohybu hýbat. Hlavní mocnosti mohou znovu vstoupit se zásobovací kolonou prostřednictvím velké pevnosti spolupracující vedlejší mocnosti. t Vybraná pevnost musí být prázdná a musí být ovládána přáteli. Jestliže taková pevnost neexistuje, nesmí být zásobovací kolona znovu umístěna. Příklad: Francie znovu umístí svoji zásobovací kolonu v München. Toto je možné, protože Bavorsko je francouzská spolupracující vedlejší mocnost. Znovu vstoupení stojí 4 body TC. Francie toto zaplatí kartou v hodnotě 5 (a nedostane nic zpět).
10.3. Dobytí pevnosti Změna vlastnictví pevnosti se děje skrze dobytí. Pouze generálové otočení lícem nahoru mohou pevnost dobýt. Dobyty mohou být pouze pevnosti ovládané nepřítelem. (Prusko například nemůže dobýt pevnost ovládanou Francouzi). Nepřítelem ovládané pevnosti jsou dobyty, když: t Generál, který je lícem nahoru, opustí pevnost (buď se skrz ní pohybuje, nebo v ní začíná svůj pohyb a pohybuje se pryč); a t pevnost není v daném okamžiku chráněna
Pevnost je chráněna, jestliže generál mocnosti, která momentálně vlastní pevnost, je vzdálen 1,2 nebo 3 města od . dané pevnosti. (Je chráněna i v okamžiku, kdy jsou figurky mezi generálem a pevností). Také generálové spolupracujících spojenců si chrání stejným způsobem navzájem své pevnosti. Například generál Pragmatické armády chrání pevnosti Rakušanů a naopak. Generál nemůže pevnost dobýt při zrychleném přesunu (viz. 10.1.). Generál může dobýt více než jednu pevnost během jednoho pohybu. Ostatní figurky mohou vstupovat do pevnosti i po jejím dobytí. Zpětné dobytí. Jestliže se generál pohybuje skrz (nebo pryč) chráněnou pevnost, umístí na ni značku s otazníkem. Ve fázi zpětného dobytí ve stejném kroku se zkontroluje každá pevnost se značkou otazníku. Jestliže je pevnost již nechráněna (díky ústupu po bitvě), je zpětně dobyta. Jestliže je stále bráněna, není dobyta a značka je odstraněna. Všimněte si, že generál, který dobude pevnost, nemusí být generálem, který
6
MARIA
donutí nepřátelského generála ustoupit. Jediné důležité je, aby pohyb i ústup proběhl ve stejném akčním kroku. V rozšířené hře, pokud si vezmete žeton s otazníkem ze svojí zásoby, vraťte ho zpět do zásoby, pokud není pevnost dobyta. Dobyta !
Tournai
11. FÁZE BOJE 11.1 Boj Každý generál, který sousedí s nepřátelským generálem, na počátku bojové fáze své mocnosti musí zaútočit. Toto je pravda, dokonce i když jsou generálové umístění na různých mapách. Jestliže má být proveden více než jeden útok, pak útočící hráč rozhodne v jakém pořadí se vyřeší.
Brüssel
3 Chráněna! 2
Příklad: Francouzský generál se pohybuje skrz Tournai a Brüssel. Nechráněné Tournai je dobyto. Rakušany kontrolovaný Brüssel je chráněn generálem Pragmatické armády; není dobyt. Zpětně dobyta !
Brüssel
3
2
Friedrich & Schwerin
1
Ústup
1
Příklad (pokračování): Brüssel byl označen žetonem s otazníkem ve fázi francouzského pohybu. V průběhu bojové fáze stejného akčního kroku, je generál chránící pevnost nucen ustoupit, což učiní Brüssel nechráněným. Následně je zpětně dobyt.
Po dobytí, změně ovládání je označeno: Jestliže předchozí ovládající mocnost měla značku vítězství na pevnosti, odstraňte ji. (V rozšířené hře ji vraťte do zásoby). Jestliže dobytá pevnost je Trier, Mainz, Köln nebo Mannheim, otočte značku volitele na druhou stranu. VŠIMNĚTE SI: že tyto 4 pevnosti jsou zvláštní ve dvou směrech: 1) Nikdy se na ně nedávají značky vítězství; 2) Jestliže Pragmatická armáda nebo Rakousko dobude jedno z nich, ovládají je společně. Ostatní pevnosti dobývající mocnost označí pevnost svojí značkou vítězství pokud: t Je uvnitř nepřátelského domovského území; nebo t Je uvnitř domovského území přátelské vedlejší mocnosti (to je možné v případě, že dobytí je ve skutečnosti znovudobytím); nebo t Je to v Slezsku (Silesia, Schleisien). Pevnosti ve Slezsku jsou vždy označeny značkami vítězství!).
Ve všech ostatních případech není pevnost označena značkou vítězství. (Dobytí a znovudobytí pevnosti v přátelském domovském území, stejně tak, jako když není pevnost ovládána nepřítelem, je ovládána hlavní mocností, která vlastní dané území a barva území označuje vlastnictví pevnosti. Pevnosti ve Slezsku jsou nicméně z tohoto pravidla vyjmuty, viz. výše). Dobytí provedené vedlejší mocností je označeno značkou vítězství její spolupracující hlavní mocnosti, a to dle předešlých pravidel. Poznámka: Hráči by si měli zapamatovat, že znovudobytí pevnosti vedlejší mocnosti, je odměněno značkou vítězství, zatímco znovu dobytí pevnosti hlavní mocnosti nikoli. Tento drobný rozdíl je kvůli vyváženosti hry. Příklad: a) Rakousko dobude pevnost v Bavorsku (Bavaria). Protože se jedná o nepřátelské domovské území, je na ni položena rakouská značka vítězství. b) Bavorsko znovu dobude tuto Rakušany ovládanou pevnost. Rakouská značka vítězství je odstraněna. Protože Bavorsko je vedlejší mocností, je pevnost označena značkou vítězství. Je použita značka vítězství Francie, protože hlavní mocnost Francie je spolupracující s vedlejší mocností Bavorsko. c) Pragmatická armáda dobude Francouzi ovládanou pevnost v rakouském Nizozemí. Protože se jedná o domovské území přátelské hlavní mocnosti, tak se žádná značka vítězství neumisťuje; pouze se odstraní značka Francie.
Neipperg
Útok se řeší prostřednictvím taktických karet (TC). Hráč může hrát taktické karty pouze se stejným symbolem, jako je symbol oblasti, ve které se nachází jeho generál. Nejdříve hráči oznámí kolika jednotkám zúčastnění generálové velí. Rozdíl mezi těmito dvěma čísly je nazýván počáteční skóre (initial score). Toto skóre je záporné pro hráče s méně jednotkami a kladné pro druhého. Následně má slabší hráč právo zahrát jednu TC s příslušným symbolem. Tím přidá hodnotu TC k počátečnímu skóre. Tento nový výsledek je novým skóre, které se nahlas zveřejní. Skóre je vždy stejné pro oba hráče, až na to, že pro jednoho je záporné a pro druhého kladné. Tak dlouho, dokud má hráč záporné skóre, má právo zahrát další TC. Jestliže skóre bude nula nebo kladné, přejde právo na zahrání karet na druhého hráče. On se nyní stal slabším hráčem a může nyní zahrát TC stejným způsobem. Právo hrát TC se střídá mezi hráči dokud hráč s právem zahrát kartu to nemůže nebo nechce udělat. V tomto okamžiku je jeho generál poražen. Poražený generál ztrácí tolik jednotek, kolik je závěrečné záporné skóre (ne však víc než kolika velí) a ustoupí o stejný počet měst. Vítěz neztrácí žádné jednotky a zůstává na místě. Remíza. Jestliže hráč získá právo hrát TC a skóre je nula, musí zahrát kartu, pokud má odpovídající symbol (není povinen zahrát kartu „Rezerva“). Jestliže nemá žádné takové karty (a nechce zahrát kartu „Rezerva“), končí boj remízou. V případě remízy neztrácí jednotky žádná ze stran a nikdo neustupuje. Zvláštní případy: t Pokud útok začne s počátečním skóre nula, zahrává TC jako první útočící hráč (dle předchozích pravidel). t Rakousko provádí své útoky, před tím než je provede Pragmatická armáda. t Generálové v komínku útočí vždy společně. t Pokud je komínek smíšený, potom můžou být použity pouze TC mocnosti velícího generála. Nicméně všechny ztráty jednotek jsou přiděleny druhé mocnosti. Jestliže tyto jednotky nejsou schopny naplnit všechny ztráty, potom jsou zbylé přiděleny mocnosti mající velení. t Jestliže generál/komínek zahájí bojovou fázi v sousedství s více než jedním soupeřem, musí postupně bojovat s každým. Jestliže více generálů má v sousedství stejného soupeře, musí na něj zaútočit jeden po druhém. t Generál, který byl donucen ustoupit, nemůže útočit, nebo na něj být útočeno v této bojové fázi.
MA RIE
TE RE ZI E
A
VÁLK A
Neipperg (Rakousko A, 2 jednotky) se přesunul do sousedství komínku Fridricha a Schwerina (Prusko P, 4 jednotky). V následující bojové fázi musí zaútočit. Počáteční skóre = rozdíl mezi armádami = 2 - 4 = -2 Rakousko je slabší o 2 a má právo zahrát TC. (Neipperg se může pokusit okamžitě ustoupit, čímž sice ztratí všechny jednotky, ale zachová Rakousku taktické karty pro pozdější použití. Feidrich je v pikové oblasti Neipperg je v kárové oblasti 10 9 7 Rezervy 5 4 4 3 P má A má A je -2 a zahrálo 10 Nové skóre − 2 + 10 = +8 Nyní je Rakousko silnějším a Prusko slabším. Právo zahrát TC se vymněnilo. P je - 8 a zahrálo 5 − 8 + 5 = − 3 P je -¨3 a zahrálo 3 − 3 + 3 = 0 Skóre je nula. Znovu se změnilo právo zahrát TC. Protože je skóre nula, mohlo by Rakousko zrušit boj, jen pokud by nemělo káry. Pokud by mělo pouze Rezervy, mohlo by pokračovat nebo zrušit boj (boj by skončil remízou). Protože Rakousko má stále káry musí hrát.
O
RAK OU SK É
D ĚDI C TV Í
7
13. ZIMA Po každém 3. kole nastává zima. V průběhu zimy mohou být rekrutovány nové jednotky a generálové, kteří byli odstraněni z mapy, se mohou vrátit. Každá jednotka stojí 4 body TC. Generálové se vrací zdarma, ale musí jim být přidělena alespoň 1 nová jednotka. Nové jednotky mohou být použity k posílení generálů, kteří již jsou na mapě, nebo přiděleny generálům, kteří se na mapu vrací, popřípadě ke kombinaci obojího. Hráč musí při platbě TC oznámit, kolik jednotek rekrutuje, ale uchovává v tajnosti, který generál(ové) je obdrží.
11.2. Ústup
Generál se může vrátit pouze skrz velkou pevnost své mocnosti, za předpokladu, že je přátelsky ovládána a ve výsledku by neměl vytvořit nelegální komínek. Jestliže taková pevnost neexistuje, nemůže se generál vrátit. NEZAPOMEŇTE: Na rozdíl od zásobovacích kolon se nemůže generál hlavní mocnosti vrátit skrz velkou pevnost spolupracující vedlejší mocnosti. VÝJIMKA: V úvodní hře se může francouzský generál vrátit přes Mnichov, jestliže je přátelsky ovládán.
Poražený generál musí ustoupit před tím, než se vyřeší další útok. Délka ústupu je stejná jako množství jednotek, které ztratil. Během ústupu se nemůže komínek rozdělit.
Nepřátelské zásobovací kolony nezabraňují generálům v návratu. Jestliže je nepřátelská zásobovací kolona ve velké pevnosti a generál se vrací, je kolona zničena.
Vítěz určuje ústupovou trasu při dodržení následujících podmínek:
V rozšířené hře hráči v zimě provádí bodování. Každá hlavní mocnost získá jeden bod za každou značku vítězství v jejich zásobě (nižší skóre je lepší). Skóre je poznamenáno dolů na arch „Winter scoring“ (Zimní bodování). Poté je arch otočen tak, aby nikdo nemohl vidět tato čísla; nebude odkryt před koncem hry.
A je ± 0 a zahrálo
7
0 + 7 = +7
P je - 7 a zahrálo 4 − 7 + 4 = − 3 Prusku došly píky a rozhodlo se přijmout porážku se závěrečným skóre -3. Fridrich/Schwerin ztratí 3 jednotky a musí ustoupit o 3 města. Zbyla mu pouze 1 jednotka, proto níže postavený Schwerin je odstraněn z mapy.
t Generál musí ustoupit o plnou délku a musí ukončit svůj pohyb podle možností, co nejdále od vítězného generála (pouze od vítězného generála). t Ustupující generál nesmí vstoupit do jednoho města dvakrát. t Ustupující generál nesmí vstoupit nebo se přesunout skrz město obsahující jiné figurky (nepřátelské nebo přátelské); nemůže ani zlikvidovat zásobovací kolonu nebo utvořit komínek s přátelským generálem. Generál může ustoupit skrz pevnost, ale nemůže ji dobýt.
NEZAPOMEŇTE: Pouze francouzští a rakouští generálové mohou ustoupit z mapy Čech na mapu Flander a naopak. Jestliže generál nemůže ustoupit o celou vzdálenost, ztrácí všechny své jednotky a je odstraněn z mapy. Černý ztratil 3 jednotky a musí ustoupit o 3 města
Dostupná ústupová města
Nelze ustoupit o tři města!
12. FÁZE ZPĚTNÉHO DOBYTÍ Zpětné dobytí je kontrolováno až poté, co jsou vyřešeny všechny boje. Pravidla již byla vysvětlena v bodě 10.3.
14. ÚVODNÍ HRA Úvodní hra nevyužívá mapu Flander. Figurky na této mapě se nepohybují; tyto figurky a jim přidělené jednotky se nepodílejí na hře. Stejně tak to platí pro pruské figurky začínající ve slezském boxu vítězství a v boxu mimo mapu Východní Prusko (Ostpreussen). Prusko, Sasko, Bavorsko a Rakousko získá svůj normální příjem TC. Nicméně příjem Francie je snížen o 2 TC. (Francie získá pouze 2 TC v kolech, kdy dotuje Bavorsko a 3 TC, když ho nedotuje). Pragmatická armáda se neúčastní hry a nedostává žádný příjem TC. Hra končí okamžitě, když některý z hráčů splní své podmínky pro vítězství. Podmínky pro vítězství jednotlivých hráčů jsou následující: t Ludvík XV: ovládnutí 9 pevností v Rakousku t Fridrich: Ovládání 12 pevností v Rakousku a/nebo Slezsku (Nezapomeňte: 2 pevnosti ve Slezsku jsou již na počátku hry ovládány Pruskem!). t Marie Terezie: Pokud je konec 9. kola a nikdo další nevyhrál.
8
MARIA
ROZŠÍŘENÁ HRA Politická situace v průběhu války o rakouské dědictví byla velmi složitá. Během války došlo na separátní mírové smlouvy, zrady a změny aliancí. Navíc Itálie byla důležitým operačním prostředím a Rusko důležitým faktorem. Pravidla rozšířené hry spojují v sobě všechny tyto prvky.
15. OBECNÁ PRAVIDLA V rozšířené hře se používají obě mapy. Základní cíl hry: Hlavní mocnost zvítězí, jakmile vyprázdní svoji zásobu značek vítězství. Když mocnost označuje dobytou pevnost značkou vítězství, vždy použije značku ze zásoby. Když se změní vlastnictví pevnosti označené značkou vítězství, vždy se značka vrací do původní zásoby. NEZAPOMEŇTE: Toto platí i pro značky vítězství, které začínají hru ve Slezsku.
16. BOXY VÍTĚZSTVÍ Značky vítězství je také možno umístit do boxů vítězství; Vítězství v bitvě. A) Vítězství v bitvě má hodnotu 1 vítězného bodu za každé tři zničené jednotky. Jestliže byly zničeny méně než tři jednotky a alespoň 1 generál byl odstraněn z mapy, přináší boj přesně 1 vítězný bod (NE 1 za každého generála!!). Vítěz boje získá příslušný počet vítězných bodů a poražený jich přesně tolik ztratí. B) za každého generála, kterého musela mocnost odstranit z mapy kvůli nedostatečnému zásobování, ztrácí 1 vítězný bod. V obou případech: Získané (ztracené) vítězné body vedlejší mocnosti se počítají pro (proti) její spolupracující hlavní mocnost. Za každý získaný vítězný bod přesune jednu značku vítězství ze své zásoby do jednoho ze svých bitevních boxů (dokud nejsou jeho bitevní boxy plné). Za každý ztracený bod přesune jednu značku vítězství opačným směrem dokud nejsou jeho bitevní boxy prázdné). Příklad: Bavorsko vyhrálo boj s Rakouskem se závěrečným skóre +1. V tomto příkladě ale Rakousko nemůže ustoupit a ztrácí všech svých 10 jednotek včetně dvou generálů. Generálové mají hodnotu 1 bodu a jednotky 3 bodů. Je použita vyšší hodnota. Francie (jako bavorská spolupracující hlavní velmoc) přesune 3 žetony vítězství ze zásoby do bitevních boxů. Protože má Francie volné pouze 2 bitevní boxy, je třetí vítězný bod ignorován. Rakousko, které mělo v tomto příkladě 1 značku vítězství v bitevním boxu před začátkem boje, ji musí vrátit zpět do své zásoby.
3 volitelé. Pokud Francie získá pod kontrolu 3 ze 4 následujících pevností: Mainz, Trier, Köln, Mannheim, přesune jednu svoji značku vítězství ze své zásoby to tohoto boxu. Stejně tak pokud Pragmatická armáda/Rakousko ovládne 3 z těchto pevností, přesune Pragmatická armáda (a pouze Pragmatická armáda) 1 značku vítězství do tohoto boxu. Jakmile strana ovládá méně než 3 tyto pevnosti, musí si vzít značku vítězství z boxu zpět do zásoby. Císař. V závislosti na výsledku volby císaře si Rakousko nebo Francie přesunou 1 značku vítězství do tohoto boxu (viz. kap. 17.5.). Itálie. Pokud se to na počítadle „Itálie“, které je na politickém ukazateli, vyžaduje, Rakousko nebo Francie přesunou 1 svoji značku vítězství ze své zásoby do tohoto boxu. (viz.kap.17.5). Slezsko. Když Prusko anektuje Slezsko, přesune 1 značku vítězství do tohoto boxu a obdrží svoji druhou zásobovací kolonu (viz. kap.19.1).
17. POLITIKA Na počátku každého kola proběhne politický krok. Pouze hlavní mocnosti se mohou angažovat v politice. Aby tak učinili, mohou se každé kolo rozhodnou umístit 1 TC na politický ukazatel. V závislosti na hodnotě umístěné karty, se určuje pořadí vlivu (influence). V tomto pořadí mocnosti si mohou mocnosti vybrat politickou kartu. Politický krok je rozdělen do 5 fází: 1. 2. 3. 4. 5.
Odkrytí 2 politických karet Určení značky politického trumfu Hlavní mocnosti umístí TC na politický ukazatel. Určení pořadí vlivu Výběr politických karet
17.1. Odkrytí 2 politických karet Dvě vrchní karty z balíčku politických karet jsou otočeny lícem nahoru. 17.2. Určení značky politického trumfu Hráč, který naposledy vyhrál v boji (dokonce i když nebyly uděleny žádné vítězné body), rozhodne, který symbol bude politickým trumfem. Oznámí svoje rozhodnutí. Jestliže nikdo dosud v boji nevyhrál, je politický trumf určen následovně: Odkryjte vrchní kartu z dobíracího balíčku TC; opakujte, dokud není odkryta jiná karta než „Rezervy“. Symbol této karty je politickým trumfem. Odložte otočené odkryté TC na odkládací balíček. 17.3. Umístění TC na politický ukazatel Každá hlavní mocnost si může zvolit, zda umístí 1 TC na politický ukazatel. TC se umístí lícem dolů na pole vymezené pro jednotlivé hlavní mocnosti. Umístění je provedeno v pořadí z leva doprava (Prusko první, poté Francie atd.). Hráči mohou blafovat (v tom případě umístí netrumfovou TC), nebo se mohou angažovat v politice a umístit trumfovou TC. 17.4. Určení pořadí vlivu Poté, co všechny mocnosti umístily své TC, otočte je. Karta, která nemá symbol politického trumfu, se vrátí zpět do ruky mocnosti, která ji zahrála. NEZAPOMEŇTE: Do ruky se nevrací karty položené v předchozích kolech vlevo od ukazatele (jsou nazývány jako konzervované TC), dokonce i když nemají symbol aktuálního politického trumfu. Karty „Rezervy“ mají na politickém ukazateli vždy správný symbol a počítají se za 16 bodů. Sečtěte pro každou hlavní mocnost její TC (včetně konzervovaných TC) položené na politickém ukazateli. Mocnost s nejvyšším součtem má největší vliv, následuje mocnost na druhém místě atd…Jestliže nastane rovnost mezi hlavními mocnostmi, potom má větší vliv mocnost s polem více vpravo. 17.5 Výběr politických karet Hlavní mocnost s nejvyšším vlivem se jako první rozhodne zda: t zakonzervuje svoji TC, t vybere si jednu ze 2 otočených politických karet.
Obecným pravidlem je, že si hlavní mocnost může vybrat politickou kartu, která obsahuje její erb. Jestliže žádná taková karta není, musí mocnost svoji TC zakonzervovat.
MA RIE
TE RE ZI E
A
VÁLK A
Pokud mocnost nemá žádnou TC na politickém ukazateli, tak se nepodílí na ničem v této fázi. Jestliže se hlavní mocnost rozhodne zakonzervovat svoji TC, všechny jeho TC na politickém ukazateli zůstanou. Na druhou stranu, pokud se rozhodne vzít si politickou kartu, jdou všechny TC z politického ukazatele na odhazovací balíček; mocnost následně může použít zvolenou politickou kartu, nebo ji odhodit bez efektu (viz. níže). Tento proces výběru/zakonzervování je poté proveden mocností s druhým největším vlivem atd. Nicméně pokud byly již obě politické karty vybrány, mocnosti které ještě nebyly na řadě, vezmou z politického ukazatele zpět do ruky všechny svoje TC včetně konzervovaných TC. Jakmile všechny hlavní mocnosti měly možnost si vybrat kartu, jsou všechny zbývající politické karty otočené lícem nahoru odhozeny bez efektu. Příklad: Prusko má 6 bodovou TC na politickém ukazateli, Rakousko a Francie mají každý 3 bodovou, zatímco Pragmatická armáda pouze 2 bodovou. Prusko má největší vliv, následováno Rakouskem, poté Francií a nakonec Pragmatickou armádou. Prusko volí první a vybírá si politickou kartu. Protože tato karta má negativní účinek pro Prusko, tak ji odhodí. Následuje Rakousko: protože zbývající politická karta nemá na sobě rakouský erb, musí Rakousko zakonzervovat svoji TC, ta zůstane na politickém ukazateli do příštích kol). Nyní si Francie vezme zbývající politickou kartu a provede ji. Protože všechny politické karty byly vybrány, vezme si Pragmatická armáda zpět svoji TC, bez ohledu na to, že se jedná o kartu konzervovanou v předchozím kole. Příklad (varianta): Tak, jako v předchozím, s tím rozdílem, že Francie se rozhodne konzervovat svoji TC, a stejně tak i Pragmatická armáda. Nevybraná politická karta je odhozena bez efektu.
Provedení politické karty Jestliže se mocnost rozhodne provést efekt na politické kartě, potom: t postupuje dle pokynů na kartě; a t posune značku na počítadle Itálie, Rusko a/nebo Sasko podle zobrazených šipek.
Některé karty umožňují posunout politickou značku doleva nebo doprava; v tomto případě se může hráč rozhodnout, kterým směrem značku posune. Některé karty umožňují posunout značku o více než 1 pole; v tomto případě, pokud je posunuta, musí být posunuta o celou vzdálenost. Některé karty umožňují posunout značky na dvou počítadlech; v tomto případě může hráč posunout značku na žádném, jednom nebo obou počítadlech. Posun značky je oznámen na vybrané kartě, ale není proveden, dokud nejsou obě karty vybrány. Každá značka je pak posunuta o oznámený součet platný pro danou značku (2 doprava plus 1 doleva je ve výsledku 1 doprava). Pokud politická značka dosáhne pole s obrázkem, uplatní se příslušný postih nebo bonus. Barva ikony určuje, které mocnosti se to týká. Obrázky znamenají: TC – postih. Příjem TC je pro dotčenou mocnost snížen o 1 a to tak dlouho, dokud je značka na tomto poli. TC – bonus. Příjem TC je pro dotčenou mocnost zvýšen o 1 a to tak dlouho, dokud je značka na tomto poli.
O
RAK OU SK É
D ĚDI C TV Í
9
Expediční síly. Dotčená mocnost si musí zvolit jednoho svého generála a dát ho do boxu „mimo mapu“. Jestliže vybraný generál není na mapě, musí okamžitě rekrutovat pro něho 2 jednotky za 8 bodů TC. Vítězný bod. Mocnost, která z tohoto těží, umístí 1 značku vítězství do boxu vítězství „Itálie“. Značka vítězství je vrácena do zásoby, pouze když se politická značka přesune na políčko obsahující hvězdičku! Když se mocnosti změní příjem TC, dejte před dotčeného hráče jako připomínku značku +1 nebo -1. Některé politické karty přinášejí mocnosti nové jednotky. Mocnost je okamžitě přidělí dle své úvahy svým generálům. Mohou být přiděleny i generálům, kteří nejsou momentálně na mapě; každý takový generál se okamžitě vrátí na mapu, jak je popsáno v kapitole 13 i v případě, že není zima. Generál v boxu „mimo mapu“ opustí tento box okamžitě, jakmile přestane platit postih „expediční síly“. V tomto případě je umístěn do města, které je s boxem „mimo mapu“ spojeno šipkou. Jestliže je toto město okupováno jinou figurkou, je blokující figurka přesunuta svým vlastníkem do sousedního města. Pruský generál začínající hru v boxu „mimo mapu“ Ostpreusen, opouští tento box stejnou cestou. Jestliže později ve hře, Prusko bude znovu postiženo postihem „expediční síly“, musí umístit jednoho ze svých generálů zpět do boxu „mimo mapu“.
18. VOLBA CÍSAŘE Politické karty pro rok 1742 obsahují 1 dodatečnou kartu, volbu císaře. Tato karta není běžnou politickou kartou. Když je odkryta, stane se následující: 1. Odkryjte navíc jednu politickou kartu (takže jsou odkryty dvě běžné politické karty). 2. Položte kartu „Volba císaře“ lícem nahoru na balíček politických karet (jako připomínku). 3. Zvolte císaře na konci tohoto kola. NEZAPOMEŇTE: Volba císaře bude nejdříve na konci 4. kola a nejpozději na konci kola 7.
Kandidáti na císaře jsou Karel Albert Bavorský a František Štěpán Lotrinský (manžel Marie Terezie). Je celkem 9 volitelských hlasů. Ten, kdo získá minimálně 5 hlasů, se stane císařem. Mocnost má jeden hlas za každou pevnost označenou symbolem volitelský hlas. Která mocnost ovládá který hlas je zobrazeno na ukazateli volebního shromáždění. Vždy, když se změní vlastnictví jedné z této pevností, změňte podle toho i ukazatel volebního shromáždění. Všechny hlasy Rakouska a Pragmatické armády jsou automaticky pro Františka. Neutrální Sasko také hlasuje pro Františka. Ostatní hlasy mohou být dány kterémukoli kandidátovi. Mocnost se nemůže zdržet hlasování. Hlasování probíhá po směru hodinových ručiček počínaje Rakouskem. Pokud se František stane císařem, přemístí Rakousko jednu značku vítězství do boxu „Císař“. Jestliže se císařem stane Karel, přesune do boxu „Císař“ 1 značku vítězství Francie. Jakmile je volba provedena, odstraňte kartu „Volba císaře“ a pokračujte normálně ve hře.
10
MARIA
19. POLITICKÉ ZMĚNY 19.1. Prusko anektuje Slezsko Na konci každého pruského akčního kroku, ve kterém Prusko ovládá všechny pevnosti ve Slezsku, může nabídnout dočasný mír Rakousku. Mír může být nabídnut vícekrát než jednou, ale přijat může být jen jednou za hru. Pokud Rakousko přijme nabídku: 1. Slezsko se stane pruským domovským územím (NEZAPOMEŇTE: Breslau se stane místem pro návrat pruských figurek do hry). 2. Pokud je Sasko spojencem Pruska, přesuňte značku Saska do políčka označeného „S“. Tím se stane Sasko neutrálním: všechny hlavní mocnosti vrátí své značky vítězství ze saských pevností do svých zásob. 3. Všechny rakouské značky vítězství v Prusku se vrací do rakouské zásoby. Polovina (zaokrouhleno nahoru) pruských značek vítězství v Rakousku se dá stranou a zbytek se vrátí zásoby. 4. Rakouské figurky v Prusku a Polsku, jsou přesunuty do nejbližšího města v Rakousku, kde mohou vytvořit legálně komínek. Pruské figurky mimo Prusko jsou přesunuty do nejbližšího města v Prusku (včetně Slezska), kde mohou vytvořit legálně komínek. 5. Prusko umístí 1 značku vítězství do boxu vítězství „Slezsko“ a získá svoji druhou zásobovací kolonu. Prusko umístí zdarma svoji druhou zásobovací kolonu do pruské velké pevnosti (včetně Breslau). 6. Prusko je nyní neutrální. Tím zůstane až do přespříštího pruského akčního kroku; použije se pravidlo 19.4. 7. Jakmile pruská figurka opustí Prusko, značky vítězství dané stranou v kroku 3, se vrátí do pruské zásoby. NEZAPOMEŇTE: Anexe Slezska je jedinou možností pro Prusko, jak získat druhou zásobovací kolonu. Příklad: Prusko a Rakousko uzavřely mír na konci 5. pruského akčního kroku a bylo provedeno předchozích 7 kroků. Nyní je Prusko neutrální. Do počátku 7. pruského akčního kroku nemůže ani Rakousko ani jiná cizí mocnost vstoupit na pruské území. V tomto časovém rozpětí ani není možný žádný boj s pruskými generály. (viz. kap. 19.4)
NEZAPOMEŇTE: 1) Saská politická značka se může posunout i o více než 2 pole za jeden boj. Díky tomu je možné, že Sasko přejde přímo z pozice pruského spojence do pozice spojence Rakouska. 2) Posun saské značky se provádí před možným ústupem. Jakmile se saská značka zastaví na poli „neutrální“: t Sasko se stane neutrální. Všechny saské figurky se vrátí zpět do svých startovních měst. t Cizí figurky musí opustit Sasko v co nejméně tazích, jak jen to je možné t Všechny hlavní mocnosti si vezmou všechny svoje značky vítězství a umístí je zpět do svých zásob. t Od této chvíle Marie Terezie hraje za Sasko . Všechna pravidla o neutralitě musí být dodržena (viz. kapitola 19.4.).
Spojenec Pruska
Spojenec Rakouska
Jakmile se značka Saska zastaví na poli „Spojenec Rakouska“ (Austrian ally), stává se Rakousko a Sasko spolupracujícími spojenci: t Saské figurky zůstanou tam, kde jsou. (VÝJIMKA: Jestliže je saský generál ve smíšeném komínku, hráč za Marii Terezii přesune generála do nejbližšího prázdného města). Od této chvíle hráč hrající za Marii Terezii hraje i za Sasko. Jestliže není saský generál momentálně na mapě, může se na ni okamžitě vrátit s nově rekrutovanými jednotkami, tak jak je popsáno v pravidlech pro rekrutování (viz. kapitola 13). t Pokud je nějaká značka vítězství na saské pevnosti, zůstane, kde je. t Rakousko a Sasko spolupracují. Všimněte si, že tím se stává Dresden vstupním místem pro rakouské zásobovací kolony. Saské figurky se přesunují v rakouském akčním kroku. Vítězné body získané (nebo ztracené) Saskem se počítají pro (nebo proti) Rakousku.
19.2. Francie snižuje vojenské cíle
19.4 Neutralita Prusko a Sasko se mohou stát neutrálními. Neutrální mocnost se normálně účastní hry: Stále získává svůj příjem TC, může rekrutovat jednotky, její generálové a zásobovací kolony se mohou vracet atd. Jediná omezení jsou:
Jakmile není žádný francouzský generál uvnitř rakouského domovského území (část Rakouska na mapě Čech), může si Francie vzít z rakouského domovského území všechny svoje značky vítězství. Polovinu z nich (zaokrouhleno na horu) nevrací do zásoby, ale ponechá si je stranou.
t neutrální figurka nesmí nikdy opustit svoje domovské území, t neutrální generál se nikdy nesmí účastnit boje, t na neutrální území nemůže nikdy vstoupit cizí figurka, ani přes něj nesmí projít cizí zásobovací kolona.
Později, jakmile Bavorsko nebo Francie dobudou /znovu dobudou/ pevnost na mapě Čech (může se jednat i o pevnost v Sasku nebo Bavorsku), se značky vítězství předtím dané bokem vrátí do francouzské zásoby. Druhé snížení vojenských cílů není možné. 19.3. Saské přeběhlictví Značka na saském politickém počítadle se může posunout nejen díky politickým kartám. Může být posunuta: t jestliže Prusko anektuje Slezsko (viz. kap. 19.1.), t 1 doprava za každý ztracený pruský vítězný bod (buď díky porážce ve válce nebo nedostatečnému zásobování). Toto se použije bez ohledu na to, zda se skutečně přesouvaly značky vítězství. Toto se použije pouze v případě, že to Rakousko chce použít.
20. SMLOUVA O DOTACI Dotace jsou platby prostřednictvím TC spojenecké mocnosti. Pouze hlavní mocnost může poskytnout dotaci spojenecké mocnosti (hlavní nebo vedlejší). Kvůli poskytnutí/obdržení dotace musí být uzavřenasmlouva o dotaci. Smlouva musí být uzavřena na pevnou dobu trvání (například 2. kolo). Mezi dvěma mocnostmi nemůže být vzájemně v jednom okamžiku uzavřena více než 1 dohoda. V průběhu trvání smlouvy může být v případě, že obě mocnosti souhlasí, smlouva zrušena. VÝJIMKA: počáteční smlouva o dotaci mezi Francií a Bavorskem nemůže být zrušena. Dokud trvá smlouva, dá dárce přesně 1 TC ze svého přijmu příjemci. Toto se stane před tím, než se dárce podívá
M ARIE
TE RE ZI E
A
VÁLK A
na tažené karty. Použijte značku dotace „S“ jako připomínku. Položte tolik značek „S“ před příjemce, kolik dotací má obdržet. Za každou obdrženou dotaci odhodí jednu značku „S“. Příklad: Francie nemůže uzavřít smlouvu o dotaci s Rakouskem, protože jsou nepřátelé. Může ji ale uzavřít s Pruskem. Což se také stane a obě mocnosti souhlasí se smlouvou na tři kola. V následujících třech kolech Francie předá 1 TC ze svého přijmu Prusku (aniž by se předtím na tuto kartu podívala).
21. VYJEDNÁVÁNÍ Všechny mocnosti i nepřátelské mohou spolu vyjednávat za účelem dosažení svých plánů. Mohou být uzavírány dohody o koordinované strategii, příměří, hlasování při volbě císaře, smlouvách o dotaci atd. Mocnosti se mohou navzájem zavazovat k provedení určitých činností. Všechny dohody jsou závazné a sliby se musí plnit. Aby se zabránilo zpomalení hry, musí se hráči snažit udržet jednání ve stručnosti a k věci. Tajné dohody nejsou povoleny. Vyjednávání nikdy nemůže vyústit ve výměnu nebo darování TC. Jediná možnost dohody zahrnující TC je prostřednictvím smlouvy o dotaci. Dohoda nikdy nemůže změnit spojenectví, pravidla hry nebo jakékoli základní mechanismy hry (Například, nikdy se nemůžete domluvit, že generál ztratí svoji schopnost ochrany pevnosti). Mocnosti se nikdy nemohou domluvit na mírové smlouvě (kromě anexe Slezska). Příklad: a) Pragmatická armáda nabídla Rakousku smlouvu o dotaci na 2 kola. Tato nabídka zahrnuje požadavek, že rakouští generálové opustí Slezsko tak rychle, jak jen to bude možné. b) Prusko nabídne Rakousku, že nebude na něj po 2 kola útočit, ale požaduje, aby Rakousko drželo svoje generály mimo vzdálenost nutnou k ochraně pevností Neisse a Cosel.
O
RAK OU SK É
D ĚDI C TV Í
11
24. HRA 2 HRÁČŮ Maria je navržena jako hra pro tři hráče. Nicméně je možné ji hrát ve dvou hráčích s následujícími úpravami. Navíc hra ve dvou hráčích nepřinese tu pravou machiavellovskou atmosféru.
Pro úvodní hru platí všechna pravidla, kromě: t Hráč A hraje za Francii, Prusko, Sasko a Bavorsko. Hráč B hraje za Rakousko. t Jsou upraveny podmínky vítězství: Hráč A zvítězí, jakmile obě hlavní mocnosti splní podmínky vítězství stejné jako při hře tří hráčů (tj. Prusko ovládá alespoň 12 pevností ve Slezsku/Rakousku a Francie ovládá nejméně 9 pevností v Rakousku). t Hráč B zvítězí, jestliže Francie nebo Prusko nesplní své jednotlivé podmínky vítězství do konce hry (kolo 9). t V ostatních případech se jedná o remízu.
Pro rozšířenou hru ve dvou hráčích platí stejná pravidla, kromě: t Hráč A hraje za Francii, Prusko, Sasko a Bavorsko. Hráč B hraje za Rakousko a Pragmatickou armádu. t Dotace se poskytují pouze vedlejším mocnostem. t Jestliže si hráč zvolí 2 politické karty v jednom kole, může použít pouze jednu z nich. Druhá je odhozena. t Politická značka Saska je posunuta o 1 doprava kdykoli Francie (stejně tak i Prusko) ztratí vítězný bod, ale pouze jako důsledek porážky v bitvě na mapě Čech, nebo nedostatečného zásobování na mapě Čech. t V bojové fázi není Pragmatická armáda omezena provádět útok až po Rakousku. Hráč B má volnost v určení pořadí svých útoků. t Podmínky vítězství se nemění, s výjimkou toho, že všechny remízy vyhrává hráč B.
22. ARENBERG Rakouský generál Arenberg má následující speciální schopnosti (navíc k jeho normálním vlastnostem rakouského generála): t Je vždy zásoben v Nizozemí (Netherlands) a může být zásoben zásobovací kolonou Pragmatické armády. t Může znovu vstoupit přes holandské velké pevnosti.
23. PODMÍNKY VÍTĚZSTVÍ Hlavní mocnost automaticky zvítězí a ukončí hru, jestliže její zásoba značek vítězství je prázdná na konci buď kteréhokoli akčního kroku (vlastního nebo jiné mocnosti) nebo na konci libovolného politického kroku. Jestliže má více než jedna mocnost prázdnou zásobu, vítězí mocnost, která má prázdnou zásobu a která by zahrála nejvíce dodatečných žetonů vítězství, kdyby je měla zahrát. Jestliže je stále remíza, Marie Terezie vyhraje všechny remízy, zatímco Ludvík XV všechny remízy prohraje. Jestliže žádný hráč nevyprázdnil svoji zásobu značek vítězství po čtvrté zimě, končí hra standardně. Každá hlavní mocnost si sečte svoje čtyři zimní bodování. Vítězem je mocnost s nejnižším celkovým skóre. Jestliže je shoda, Marie Terezie vyhraje všechny remízy, zatímco Ludvík XV všechny remízy prohraje.
A U T H O R : Richar d Sivél G R A P H I C S C O V E R : Andr eas Töpfer G R A P H I C S T A C T I C A L C A R D S : Andr eas Töpfer , Hans Baltzer O T H E R G R A P H I C S : Richar d Stubenvoll H I S T O R I C A L R E S E A R C H : Richar d Sivél L A Y O U T , T E X T S , T R A N S L A T I O N : Richar d Stubenvoll E N G L I S H - P R O O F R E A D I N G : Bowen Simmons P L A Y T E S T I N G : Anton Telle, Steffen Schröder , Thorsten Hennig,
Alexander Hofmann, Manfr ed Wichmann, Josef Gundel, Birte Wolmeyer , Sven Grünwitzky , Franziska Gilbert, Andr ea Homber g, Stefan Stubenvoll, Tatyana Shako, Louise Gilbert, Ralf V iereck, Bowen Simmons, Michael Benkendorf, Bernd Eisenstein, and others. – Many thanks to all of you! L I T E R A T U R E : Christopher Duf fy, Friedrich der Gr oße, Ein Soldatenleben, Benziger 1986. Wolfgang Handrick, Die Pragmatische Armee 1741–1743, R. Oldenbur g Verlag 1991. Ludwig Reiners, Friedrich, Das Leben des Pr eußenkönigs, dtv, 1980. Wolfgang Venohr, Fridericus Rex, Friedrich der Gr oße – Porträt einer Doppelnatur , Gustav Lübbe Verlag, 1988. J.B. Weiss, Maria Ther esia und der österr eichische Erbfolgekrieg, Prandel & Ewald, Wien 1863..
Pozadí na krabici zobrazuje slavný útok baroutských dragounů v bitvě u Hohenfriedbergu. Náčrt tužkou od Andrease Töpfera vychází z litografie von Rösslera. ©2009 histogame – spielverlag richar d stubenvoll – D 10435 Berlin All rights by histogame and the author. If you have any rules questions, ideas or hints, please contact: http://www .histogame.de Překlad do češtiny: Sasa
Slovo autora Všechno má dvě strany; ale pouze pokud si představíte, že to má tři strany, pak skutečně poznáte předmět. (Heimitio von Doderer)- Po vydání Fridricha se jako jasná myšlenka na druhou hru jevila válka o Rakouské dědictví. Při zpětném pohledu v roce 2004 nic nevypadalo jednodušeji, protože jsem chtěl použít stejný základní systém pohybu, zásobování a boje. Jediné změny byly nutné v souvislosti s jinou strategickou situací. Zatímco základní charakter Sedmileté války může být zredukován na dva aspekty. Prvním je pruský zoufalý zápas o přežití a druhým neobyčejná smrt carevny. Válka o rakouské dědictví byla záležitostí mnohostrannou a více spletitou. Bylo zde mnoho diplomacie, změn ve spojenectvích, rychlejších pohybů armád mezi vzdálenějšími válečními oblastmi, rychlejších změn v celkové strategické situaci a nejdůležitější bylo to, že v různém čase byly různé mocnosti ve strategické defenzívě. Například v roce 1743 Rakušané zatlačili Francouze od Prahy, přes Německo až za Rýn za méně než 12 měsíců, aby byli zahnáni zpět k Praze v roce 1744 za pár týdnů rychlého přesunu. Hra není schopna postihnout tyto rychlé zvraty, tyto dramatické vzestupy a pády. Také jsem chtěl kratší hru, než je Fridrich, a to i navzdory tomu, že konflikt trval o jeden rok déle a daleko více se odehrálo na politické a strategické frontě! Myslím, že to co jsem chtěl, byla kvadratura kruhu. A skutečně, během několika týdnů jsem si uvědomil, že „nic nemůže být jednodušší“ , byla čistá zaslepenost. Než se mi podařilo najít chybějící třetí stranu, přešlo několik let. Prvním problémem byla mapa: Jak spojit všechny válečné oblasti (Flandry, Itálii, Čechy, Slezsko) do jedné mapy? Rychle jsem se rozhodl pro odstranění Itálie z mapy a tím jsem se zbavil mocností v ní bojujících (Španělsko, Sardínie-Piemont, Neapolsko) a všech s tím spojených návrhářských problémů. Válka v Itálii se skutečně nerozeběhla do roku 1743 a proto si myslím, že toto rozhodnutí bylo přijatelné. Další problém přišel bezprostředně poté: První prototyp mapy byla navazující mapa Evropy. Vzhledem k nepříjemné rozloze zemí, bylo 60 % mapy tvořeno územími, na která málokdo vstoupil. Aby to bylo ještě horší, tato území se nacházela ve středu mapy a to bylo opravdu strašné. Manévrovali byste se svými figurkami podél okrajů a divili se po celou dobu: Proč je sakra v tom středu takové vakuum? Proto jsem rozdělil mapu do dvou částí, v různých měřítcích a natočených proti sobě (to je důvod proč se můžete mezi mapami pohybovat pouze na jihu) a voalá! Hraje se to mnohem lépe. Dvě dodatečné poznámky: 1) Na zadní straně desky můžete najít normální mapu Evropy s dvěma mapami umístěnými v jejich normálních pozicích. 2) Mnoho Pruských exkláv, zvláště na mapě Flander, není na mapě zobrazeno, a to kvůli zjednodušení hry a vyhnutí se výjimkám, které by musely z tohoto důvodu vzniknout. Zpočátku jsem cílil hru tak, aby trvala maximálně 3-4 hodiny. (Nyní to je 5). Otázka zněla: Jak udělat rychlé tempo strategických změn v tomto časovém rámci. Nejdříve jsem zkrátil časový rámec na pět let (takto končí hra v okamžiku, kdy končí Prusko v roce 1745) a později s těžkým
srdcem jsem odstranil ještě jeden rok. Bohužel to bylo nezbytné pro zrychlení tempa hry. Kvůli tomu byly přidány rychlé přesuny a bitevní vítězství (později jsou katalyzátorem pro vítězství ve hře) a ze stejného důvodu všechno náležející do kategorie zpomalovací taktiky bylo odebráno ze systému (například v Marii, generál nemusí po zničení zásobovací kolony zastavit svůj pohyb). Rozdání počátečních TC je založeno na stejné motivaci (mimochodem počáteční TC simulují pruskou připravenost na válku). Navíc pravidla pro zásobování byla zpřísněna: Zásobování je kontrolováno před pohybem vašich figurek a nemůžete dobýt pevnost s generálem, který je lícem dolů. To je skutečně palčivé! Ve hře jsou možná i tažení za použití rychlých pochodů, jako byla ta z let 1743/44. Nemůžete ale využít bleskového pochodu k útoku a ani ke zničení zásobovací kolony ať už přichází odkudkoli. Celkem vzato, zrychlený přesun odpovídá pohybu uvnitř hranic. Jako vedlejší efekt mají pevnosti velmi důležitou blokovací funkci. (Mimochodem nepodceňujte 4 pevnosti volitelů na mapě Flander, protože jsou důležité pro ochranu Bavorska z boku!) S těmito všemi změnami se Maria hraje velmi rozdílně od Fridricha. Hra je velmi nervózní, situace se může změnit díky drobným událostem a ani malé chyby se neodpouští. Také jsem chtěl zahrnout: a) Husary (kteří byli nazýváni Panduři, Grenzer, nebo čeští rolníci). Husaři existovali již od prvního prototypu, ale po velmi dlouhou dobu se zřídka kdy objevili fyzicky na mapě. Mnoho herních testerů v tom spatřovalo chybu a měli pravdu. S těmito současnými pravidly jsou nyní husaři perfektní: zasazují rány, které činí kampaň v Rakousku velmi nákladnou. Jsem si jistý, že hráči budou velmi brzy milovat nebo nenávidět husary, v závislosti na tom jestli hrají nebo nehrají za Rakousko.! b) Volba císaře: Hra o rakouské dědictví ve které nemůže ukrást Bavorsko Habsburkům císařskou korunu? Nemyslitelné! c) Politické přesuny v podobě neloajálních spojenců, anexe Pruska, vyjednávání, saského přeběhlictví a pruského vystoupení a znovu vrácení se do války atd. To všechno byly důležité části konfliktu a bylo nutné je mít ve hře. Maria měla být původně pro 4 hráče, velmi brzy se ale stala hrou pro 3, kdy jeden ovládá Rakousko a Pragmatickou armádu. Nicméně s tím vzniklo několik problémů: a) Dvě mocnosti hrající spíše jako mocnost jedna, nepřinášely napětí mezi ně, což neodpovídalo historii.b) Hráč Pruska se nezajímal o dění na mapě Flander. c) Prusko nikdy nemohlo uzavřít mír. Uzavřít ho, znamenalo zhruba hodinu pouze sledovat hru. Proč to neudělat, když to vedlo k vítězství? Jestli si správně pamatuji Sven Grünwitzky byl tím, kdo přišel po prvním testování s myšlenkou schizofrenického hráče a tato myšlenka fungovala skvěle. Jedním tahem vyřešila všechny uvedené problémy a z hlediska historického úhlu pohledu, Prusko a Velká Británie, ačkoli byly nominálně nepřátelé, nebyly ve válce, kromě roku 1745, kdy byly formálně ve válce několik měsíců.. A pokud jde o Rakousko, pokoušely se obě mocnosti dotlačit Marii Terezii ke stejnému rozhodnutí: Nechat Prusko odejít se Slezskem a bojovat s Francií, pouze s Francií. Vzhledem k tomuto, byly 4 měsíce tvorby ignorovány a hra se začala formovat velmi dobře.
Nicméně byla zde jedna základní otázka, na kterou jsem neměl odpověď a na její nalezení jsem potřeboval další 4 roky a našel jsem ji oklikou. Základní otázka zněla: Jak mohou mocnosti zvítězit? Jak jsem dříve zmínil, může nastat situace, že se každá z mocností dostane do strategické defenzívy. Samozřejmě by mocnost měla mít šanci vyhrát, i když se brání. Vytvořil jsem od deseti do patnácti variant podmínek pro vítězství. Zkoušel jsem je všechny a všechny odmítl. Byla zde pravidla pro válečné vyčerpání, pro zastavení ofenzívy, pro kolaps. Vznikly zásoby značek vítězství oddělené pro obě mapy, vítězné body pro provincie, spojené požadavky a další a další. Někdy celý soubor podmínek pro vítězství nefungoval jako celek, nebo technicky fungoval, ale vyústil v syntetická a neosobní pravidla, nebo fungoval skvěle a podporoval požadované činnosti, ale hra byla nudná až k smrti, nebo měl jiné fatální chyby. Tento proces testování a odmítání zabral mnoho let a byl přerušen na čas, kdy jsem dal Marii do skříně se smetákem, jak další projekty vyžadovaly můj čas. Občas je vzrušující co se stane s problémem, na který přestanete myslet. U Marie to byl zrající matný pocit, že i když jsou pravidla docela složitá, tak prostě chybí třetí strana. To znamená, že potřebujeme politický systém do kterého se začlení Itálie a důležitá role Ruska. Po mnoho měsíců jsem se vyhýbal tomu to udělat, protože jsem nechtěl zatížit hru dalšími pravidly. Ale jakmile jsem si představil politický systém (do kterého jsem byl schopen zapojit saské přeběhnutí, které jsem předtím řešil velmi nemotornými pravidly), byl jsem ohromen! Najednou všechny problémy s podmínkami vítězství byly ty tam. A proč? Díky jednoduchému důvodu, Prusko muselo nyní hrát zcela odlišně oproti hře bez politického systému. Prusko může stále zkusit hrát bez uzavření míru s Rakouskem. Pokud ale Sasko přeběhne a Slezsko nebude pruským domovským územím a druhá zásobovací kolona stále chybí a navíc není dostupný starý Dessauer, potom: dobrou noc, můj drahý brandenburský domečku z karet. Pouze nyní dělá Maria invazi do Slezska tím, čím byla pro Prusko: velmi riskantní provazochodeckou procházkou, která může skončit různě. Dalším aspektem politického systému je to, že vyjednávání se stává velmi běžným, stejně tak i smlouvy o dotaci (předtím se většinou neuzavíraly) a hra se nyní stává více vzrušující a nepředvídatelnou. Ačkoli jsem to nikdy neplánoval, jsou nakonec pravidla Marie velmi odlišná od pravidel pro Fridricha. Bohužel jsou i více složitější. Obě skutečnosti jsou zapříčiněny velmi rozdílným charakterem Války o rakouské dědictví. Co fungovalo ve Fridrichovi, nefungovalo v Marii (a naopak). Kvůli lepšímu pochopení hry pro začátečníky, byla vytvořena úvodní hra, která patří do kategorie lehčích s jasnými rolemi útočník/obránce. Ale až v rozšířené hře se Maria rozzáří se svými politickými pletkami, vyjednáváním a strategickými taženími. Věřím, že hráči budou se mnou souhlasit, a že Maria jim přinese mnoho hodin hraní plného machiavellistické atmosféry. Richard Sivél, červenec 2009