Lovag Tamás
Multimédia vizsgakérdések 2007 tavasz.
2007.
(Az alábbiakhoz hasonló kérdésekkel találkozhatnak a vizsgán. (Ez nem egy kizárólagos lista!!!) Mivel a levelezős órákon nem esett szó mindenről, ott értelemszerűen azok a kérdések nem fordulnak elő.)
Elméleti kérdések: 1. Melyek a multimédiás termékek alkotóelemei? a. b. c. d. e.
Információ (szöveg, hang, kép, videó, stb.) digitális megjelenítése Az adatokat diszkeken lehet tárolni (vagy más tárolóegységeken) és hálózaton lehet továbbítani Egy számítógépes program vezérelheti a sorrendet, amelyben különböző komponensek vannak bemutatva és kombinálva. A program a felhasználótól kapott inputra reagálhat A digitális multimédia interaktív lehet
2. Soroljon fel példákat multimédia alkalmazására! Események helyreállítása és bemutatása animációk, grafikák, hangok és videók keverékeként szöveges kommentárokkal a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
TV Show-k i. Helyszínelők ii. Dr. House iii. 72. óra Mozik i. Csontember (1999) ii. A pók hálójában (2001), A gyűjtő (1997) iii. Vörös sárkány (2002); Bárányok hallgatnak (1991); Hannibal (2001) Referenciák i. Enciklopédiák ii. Szótárak iii. Szakácskönyvek iv. Történelmi és tudományos tanulmányok Oktatás i. Virtuális tudományos kísérletek ii. Oktatási anyagok iii. Egyedülálló vagy egybecsomagolt termékek (számítógépes gyakorlatok) Üzleti i. Bemutatók ii. Portfóliók iii. Dokumentációk Vizualizáció i. Grafikonok ii. Dinamikus szimulációk Szórakoztatás i. Kaland játékok ii. Akció játékok iii. …
3. Soroljon fel szempontokat, amelyek alapján egy felhasználó megítéli a multimédiás terméket!
b.
Téma és tartalom i. Érdeklődési terület ii. Szórakoztatási érték iii. Oktatási, gyakorlási vagy tudás célok iv. Az információra való szükség Használhatóság i. Tanulási vagy gyakorlási idő ii. Hiba százalék iii. Feladat ideje iv. megtartás v. „kinézet és érzet”
c.
Költség
a.
2
d.
Platform i. Hardver platformok ii. Számítógép processzor és busz-sebesség követelmények iii. Memória méretezés iv. Adat tárolási követelmények v. Diszk és CD-ROM tárolási adottságok vi. Videó megjelenítő követelményei vii. Digitális audió és videó viii. Hálózati Network adottságok ix. Speciális hardver mint például joystick, track ball, és érintőképernyős monitor x. Operációs rendszer xi. Kapcsolódó vagy támogató szoftver
4. Soroljon fel szempontokat, amelyeket egy multimédiás termék készítőjének szem előtt kell tartania! a.
b.
c.
d.
Tartalom i. Termék tárgyköre vagy téma anyag ii. Üzenet iii. Összehasonlítható termékek összehasonítása iv. Szerzői jogot ne sértsen. Véghezvitel i. A végfelhasználó hardveren való viselkedés ii. Grafikai bemutatás és minőség iii. Hang és videó lejátszás minősége Továbbítás i. Installálás ii. Műveleti jellemzők iii. Csomagolás iv. Dokumentáció Felhasználói felület i. Könnyű használat kezdő felhasználók számára ii. Tapasztalt vagy szakértő felhasználóknak nyújtott mélység iii. A munka navigációs jellemzői és hasznossága
5. Milyen hardver és szoftver eszközök szükségesek egy multimédiás termék készítéséhez? a. b.
Hardware i. Mindenből a legjobb és legújabb az ajánlott. Software i. Hang szerkesztés ii. Rajzolás, Kép szerkesztés iii. Videó szerkesztés iv. Animációk v. Programozás vi. Létrehozó eszközök
6. Milyen hardver és szoftver eszközök szükségesek egy multimédiás termék használatához? a.
b.
Hardware i. A minimum gépigényt a gyártó határozza meg ami csak egy útmutatás. Annál valamivel gyengébb teljesítményű gépen is futtatható, de a megjelenés rovására. A készítő meghatározhat még 2 másik teljesítménylistát is. Az optimálisat, ahol a megjelenés is elfogadható és a sebesség tökéletes, valamint a maximumot, ami a „készítő” gép leírása. Ez nagyon hamar változik! Software i. Megjelenítők 1. Plug-in-ek 2. Segítő alkalmazások ii. Hang lejátszó iii. Videó lejátszó iv. Animáció lejátszó
3
7. Mi a különbség a vektoros és a bitmap grafika között? Melyek az előnyeik és a hátrányaik? a.
b.
c.
d.
Bitmap grafikák i. Pixelek tömbje 1. Logikai pixelek 2. Fizikai pixelek ii. Pixelek másolásával való megjelenítés iii. A kép méretétől függő tárolási hely iv. Festés v. Textúrák begyűjtésénél és folytonos tónusok esetén jól viselkednek Vektor grafikák (objektum orientált grafikák) i. Matematikai leírás ii. Program (algoritmus) jeleníti meg iii. A kép bonyoluláltságától függő tárolási hely iv. Rajzolás v. Skálázásnál és átméretezésnél jól viselkedik (felbontásfüggetlen) Raszterizálás: vektor → bitmap i. Könnyű feladat ii. Ugyanaz azok az algoritmusok használhatók, amelyeket a képernyőn való megjelenítéskor használnak Vectorizálás: bitmap → vektor i. Nehéz feladat ii. A határok, alak és a kép tartalmának felismerése (Határok közelítése és színezés)
8. Melyek a képek tömörítésének elsődleges céljai? a. b. c.
Tárolási méret csökkentése (diszk, memória) Átviteli idő csökkentése (hálózati sávszélesség) Zaj csökkentés (nem kívánt tulajdonságok)
9. Milyen célokra alkalmazhatók a szöveges elemek egy multimédiás termékben? a. b. c. d.
Címkék és feliratok Információs szöveg Navigációs és felhasználó támogatás Hypertext i. Indexelt visszakereső rendszerek ii. Link-elt vagy hyperlink-elt rendszerek
10. Milyen fontosabb képarányokkal találkozhatunk (tv, film)? Milyen technikák vannak a különböző képarányok kezelésére? a.
b. c. d.
Szokványos képarányok (film, TV és DVD) i. 1.33:1 (4:3) ii. 1.66:1 iii. 1.77:1 (16:9) iv. 1.85:1 v. 2.35:1 Levélszekrény Kamerával követ és letapogat Anamorph átméretezés
11. Milyen video tömörítési stratégiák vannak? a.
b.
c.
Mikor és hol tömörítsünk? i. Tömörítés a „capture” során ii. Tömörítés műsorszórás előkészítésekor Térbeli tömörítés (intra-frame) i. Hasonló az álló képek tömörítéséhez ii. Veszteségmentes és veszteséges módszerek Időbeli tömörítés (inter-frame) i. Kulcs frame-k ii. Frame-k különbsége és becslés
4
12. Melyek az MPEG szabványcsalád legfontosabb jellemzői? a. b. c. d. e. f. g. h. i. j.
Adat folyam szintaxis Decompressor (kitömörítő/nyomáscsökkentő) Mozgás kompenzión alapuló időbeli tömörítés Frame-k különbsége és becsült elmozdulás vektorok Kvantáláson és DCT együtthatók kódolásán alapuló időbeli tömörítés I-képek (intra) – tisztán frame-en belüli tömörítés P-képek (becsült) – különbség frame korábi I-kép vagy P-kép alapján B-képek (két irányban becsült) MPEG 4 (ISO/IEC 14496) i. Egyetlen szabvány, amely lefedi a teljes digitális média munkafolyamot – a capture-től, létrehozástól (authoring), és szerkesztéstől a kódolásig, terjesztés, lejátszásig és mentésig.
13. Soroljon fel területeket, ahol az MPEG-2 kódolást alkalmazzák? a. b. c. d. e.
CATV DBS HDTV DVD VOD
14. Mi a különbség a vágás és az utómunkálatok között? a.
A vágás a multimédiás anyag elkészítésekor a szerkesztéshez tartozik, az utómunka pedig a „kész” anyagon történő módosítás, például: Fényesség, Kontraszt, néhány vagy kulcs-képkockákra esetleg interpoláció. A vágás pedig két jelenet közötti átmenet képzése. Lényege hogy szinkronban legyen a hanggal és igényes legyen a kidolgozása. (segíthet pl.: áttűnés)
15. Melyek a vágás főbb lépései? a. b. c. d.
e. f.
Az összes klip összegyűjtése (capture, importálás, rendezés) Az összes klip nagyjából való előkészítése Nincs adat eldobás, csak a bemenő és kimenő pontokat jelöljük meg, melyeket később újra igazíthatjuk Megközelítő vágás i. A klippek idővonalon való elhelyezése ii. Állóképek elhelyezése és a hozzájuk tartozó időtartam megadása iii. Hangsávval való kombinálás Átümezések megadása Különböző áttünések megadása meváltoztatja a stílust, ritmust és a darab hangulatát
16. Milyen funkciókat végeznek el az utómunka fázisban? a.
b.
c.
d.
Kép korrigálás i. Túl vagy alulexponálás ii. Színárnyalat iii. Elfogadhatatlan digitalizálási műtermékek Kép manipulálás alkalmazása i. Képek sorozatára ii. Egyedi frame-kre iii. Kulcs-framek és interpolált paraméterek használata köztes frame-kre Összeállítás i. Több sáv kombinálása (pl. álló kép manipulálás esetén a rétegek ) ii. Rögzítés/Keying (átlátszó területek kiválasztása) 1. Kék szűrés/Blue screening 2. Chroma keying (egyszínű) 3. Luma keying (fénysűrűség) 4. Importált alfa csatornák használata 5. Matt a. Szemét matt 6. Utazó matt a. Matt sáv Címzés
5
17. Milyen különleges szempontokat kell figyelembe venni, amikor egy video multimédia termékhez készül? a. b.
c.
A szerkesztés és az utómunka ugyanolyan módon van végrehajtva, mint a hagyományos videó továbbítás és felvétel Kompromisszumok i. Frame méret ii. Frame sebesség iii. Szín mélység iv. Kép minőség Bizonyosodjunk meg, hogy a cél platformon való lejátszásnak megfelel i. Operációs rendszer specifikus adatok eltávolítása ii. Öntárolás filmek készítése (külső részekre mutató pointerek kicserélése az adott adatokkal) iii. Különböző verziók készítése különböző platformok számára vagy különböző hálózati sávszélesség számára
18. Milyen streaming video fajtákat ismer? a. b.
Sugárzott QuickTime RealVideo
19. Hogyan működik a "cel" animáció? a. b. c. d. e. f.
Objektumok megrajzolása, amelyek átlátszó anyag lapjain mozoghatnak (cel) Háttér megrajzolása egy különálló lapon cel lapok egymásra rakása A hátteret egy hosszú lapon is meg lehet rajzolni és mozgatni felvételek között a cel-ek mögött. (Utazás hatása a jeleneten alatt) Több sík szerkezet használata a 3D-s érzet keltésére Rajzfilmek és mozik, amelyek erdetileg a cel animációt használták i. Popeye ii. The Simpsons iii. Hófehérke és a hét törpe (1937)
20. Milyen animációs technikákat ismer? a. b. c. d. e. f. g. h. i. j.
Cel (cellulóz lap) animáció Hybrid Formátumú animációk Digitálisan rajzolt animációk ‘Digitális Cel’ Sprite animáció Kulcs frame animáció Flash animáció Mozgó grafikák 3D Animáció „Virtuális valóság”
21. Melyek a key-frame animáció előnyei? a. b.
c. d.
A kép sorozatok előállítását rész feladatokra bontja Fő animátor i. Létrehozza a kulcs frame-eket ii. Egy mozdulat végletei iii. Rámutat a fontos változásra „In-betweeners” i. A köztes frame-ek megrajzolása (majdnem mechanikusan) „In-betweening” ≈ interpoláció
22. Milyen szerepei lehetnek a hangnak multimédiás termékekben? a. b. c.
Szoftver funkció irányítására Más tartalom kihangsúlyozására Tartalom átadására
23. Milyen különleges hang fajtákat különböztetünk meg és miért? a. b. c.
Zene Beszéd Funkciójuk: i. Különböző formában más hangokból és zajokból és speciális szerepet játszik a multimédiában ii. A zene kulturális helyzete iii. A beszéd nyelvi tartalma
6
d.
Speciális kezelés: i. Speciálisan a beszédre szabott tömörítő algoritmusok ii. A zene úgy van ábrázolva, mint instrukció virtuális hangszereken való zenéléshez
24. Mi az alapfrekvencia és mik a felharmónikusok? Mi a szerepük? a. b.
Alap frekvencia Harmonikus tartalom (frekvenciák, melyek a hang alap hangmagasságának a többszörösei) Frekvencia spektrum i. A frekvencia alkotóelemek relatív nagysága
25. Milyen célokat szolgál a www kliens-oldali script programozás? a.
b.
Biztonsági intézkedések i. A Web browserben futó szkript nem férhet hozzá semmilyen helyi erőforráshoz, nem hozhat létre hálózati kapcsolatot és szerverrel való interaktivitása is korlátozott Kliens oldali szkriptek használata i. Visszacsatolást nyújt a felhasználóknak ii. Érdeklődést adhat a site-nak a gazdagabb felhasználó felülettel iii. Beviteli mezők ellenőrzése a nyomtatványokon a szerverhez kapcsolódása és CGI szkript futtatása nélkül
26. Milyen célokat szolgál a www szerver-oldali script programozás? a.
Web lapok dinamikus létrehozásának az engedélyezése egy szerveren időben változó adatokból
27. Milyen események fordulnak elő egy www kliens-oldali script-ben? a. Ezek itt az eseménykezelők: (de ehhez tartoznak az események amit kérdez…) i. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii. ix. x.
onClick onDblClick onKeyDown onKeyPress onKeyUp onMouseDown onMouseMove onMouseOut onMouseOver onMouseUp
28. Milyen célokat valósít meg a web cache? Mi a web proxy? a. b. c.
A letöltött lapok (objektumok) másolatának a felhasználó számítógépén, köztes gépeken való tárolása. Ugyanazon objektum későbbi lekérés kérés esetén a cahce-ből való kinyerés a szerverhez való fordulás helyett. Feltételes kérések i. Kliens kérő fejléc 1.
d. e.
1. f.
Ha módosított azóta:
Szerver válasz fejléc i. 304 Nem módosított Az ismétlődő kérések elkülönítésének szükségessége i. Szerver válasz fejléc Lejár:
Web-Proxyk: i. Nagy cache kezelése ii. Lekezeli azokat a kéréseket, melyek néhány más szerverhez irányulnak iii. Tűzfal mögött lévő kliensek kiforgatása iv. Fordított proxy-k a tűzfal mögött lévő osztott vagy rejtett szolgáltatásokra
29. Mivel jellemezhető egy "streaming" szolgáltatás minősége? a. b. c. d.
Késleltetés Jitter i. Késleltetés változása Csomag vesztés Mind a három mérhet mennyiség
7
e.
f. g. h.
Quality of service (QoS) i. A késleltetés, jitter és a csomag vesztés mennyisége, amit az alkalmazás tolerálni tud ii. Az alkalmazás számára szükséges sávszélesség ATM (Asynchronous Transfer Mode) i. Garantált erőforrások Integrated Services Architecture i. Integrált szolgáltatás felépítés Resource Reservation Protocol (RSVP) i. Erőforrás lefogalalási protokoll
30. Mi a vizuális és a struktúrális markup lényege? Mik az előnyeik és a hátrányaik? a. b.
Vizuális markup i. A szöveg megjelenésének a jellegét definiálja, mint például fontok és típus méretek Szerkezeti markup i. Azonosítja a dokumentum logikai elemeit, mint például a fejléceket, listákat vagy táblázatokat ii. Dokumentum stílus 1. 2.
c.
Megadja mindegyik típusú szerkezeti elem vizuális megjelenését Különböző terminológia és mechanizmus ugyanazzal a szándékkal a. Makrók, stylesheet-ek, master pages, document stílusok
A szerkezeti markup előnyei i. Lehetőség van a dokumentum megjelenésének globális megváltoztatására a markup tag-ek definíciójának egyszeri megváltoztatásával 1. Az elrendezés változtatása a szó különböző részeiben abból a célból, hogy a megrendelő számára jobb legyen 2. Az előnézet egyszerű elrendezés, valószínűleg dupla sortávolsággal 3. A végső verzió előállítása, elrendezés professzionálisabb módon 4. A markup tagek effektjeinek átdefiniálása különböző médiák esetén a.
Beszéd szintetizátor (vak emberek számára)
ii. Megengedi a gondozás elkülönítését, és egy munka szétválasztását, A dokumentum megjelenése és szerkezeti felépítése között 1. Író 2. Specialista könyv tervező iii. A tag-ek azonosítják a szerkezeti elemeket megkönnyítve ezzel a számítógépes program számára a dokumentum szerkezetének az analizálását 1. Pop-up menü a szekció fejlécekből és az al-fejlécekből 2. A dokumentum szerkezeti vázlatának a megjelenítése különböző szintű részletességgel 3. Automatikus tartalomjegyzék generálása a címsorokból
31. Mi a codec? Milyen fajtáit ismeri? a. b.
Codec-ek (COder-DECoder) A codec lehet i. Szimmetrikus 1.
A betömörítése és a kitömörítése egy videó résznek ugyanabban az időben történik
ii. Aszimmetrikus 1. c.
A betömörítése vagy kitömörítése egy videó résznek (sokkal) hosszabb ideig tart
Fajtái: i. Hardver Codec-ek − Mozgó JPEG (MJPEG), DV ii. Multimédiás Szoftver Codec-ek − MPEG-1, Cinepak, Indeo, Sorenson, MPEG-2, DivX (MPEG-4 alapján)
32. Hogyan működik az "onion skinning" technika? a. Lehetővé teszi hogy egyszerre több képkocka is látszódjon. Több képkocka szerkesztését is lehetővé teszi. megjeleníthető képkockák száma: 2,5, mind. 33. Mi a különbség a bitmap fontok és az outline fontok között? Mik az előnyeik és a hátrányaik? a. Bitmap fontok: kis pontmátrixokkal vannak tárolva… minden betű különböző méretben tárolni kell. Szép betűk, Kis számításigény kirajzolásnál… csak beilleszteni 1 bitcsoportot (mátrixot) b. Outline fontok: A betűk határai kerülnek tárolásra pontokkal és élekkel. Vektorgrafikus tárolás, kirajzoláskor nagyobb számításigény, jobb méretezhetőség, kisebb helyfoglalás. 8
34. Mi a különbség a WYSIWYG és a tag-based markup között? Mik az előnyeik és a hátrányaik? a. ??? ??? ???
Mit jelentenek az alábbi fogalmak és jelölések és mit tud róluk? 1. PDF: Portable Document Format, Vektorgrafikus tárolás, hatékony font tárolás, outline fontok támogatása. Jó nagyíthatóság. 2. hypertext, link: lehetnek benne linkek, és szabadabban formázható. Link: egy mutató egy internetcímre, ami az oldalon formázva szövegként jelenik meg. 3. DV, MPEG-2: a. DV: Felhasználói eszköz félprofesszionális használatra.Szalagformátum, 4:1:1 kromatikus alul-mintavételezés. b. MPEG-2: Digitális, stúdió eszköz, Műsorszórás és DVD-hez. Szabványok családja … definiál egy rakás paramétert…kromatikus al-mintevételezést. 4. I-picture, P-picture, B-picture: I-képek (intra) – tisztán frame-en belüli tömörítés, P-képek (becsült) – különbség frame korábi I-kép vagy P-kép alapján, B-képek (két irányban becsült) – becsült különbség frame előző és következő I- és P-képek alapján. 5. jitter: Az óra ami a mintevételezés frekvenciáját adja. CD/DAT –nál 200 picomásodpercnél kissebbnek kell lennie a jitter-nek. 6. sampling rate (mintavételezés sűrűsége) 7. sample size (minta nagysága) 8. noise gate (zaj kapu): a. Azon minták elkülönítése, amelynek értéke egy megadott küszöb alá esik. b. Minimális idő egy alacsony amplitúdójú minták sorozata mielőtt csendnek tekintenénk. c. Minimális idő egy olyan sorozat előtt, melyet hangnak tekintünk, és értékei a küszöbérték felett van, csendnek tekintenénk 9. low pass filter (aluláteresztő szűrő): sistergést veszi ki. 10. high pass filter (felüláteresztő szűrő): mechanikai rezgések keltette alacsonyfrekvenciás hangokat szűri ki. 11. notch filter (sávzáró szűrő): Hálózatból jövő zúgás eltávolítása. 12. quantization levels (kvantálási szintek): 8 bit, 16 bit, 24 bit. 13. antialiasing: élsimítást jelent. Algoritmusok keresik a grafikus képek határait és próbálják kiszűrni töredezést belőle. ugyanis amikor 1 vonal ferde az képpontokból elég rosszul rakható ki úgy hogy ne tűnjön töredezettnek, ezért az antialiasing próbálja több pixelen ábrázolni a vonalakat ami még „vonalnak látszik” és szebb is. Gépigényes! 14. interpolation: Interpoláció két megadott érték közötti lineáris átmenet. Például két szín között vagy motion tween-nél két pozíció között. 15. interlacing: videódigitalizáláskor használt fogalom, összefűzést jelent. 16. dithering: kis mennyiségű véletlen zaj hozzáadása az analóg jelhez mintavételezés elött. 17. ECMAScript: „European Computer Manufacturers Associations”, objektum alapú de nem szigorúan objektum orientált szript nyelv. Jól használható különböző eszközök manipulálására. Web nézegető, VRML nézegető, Flash lejátszó. 18. CGI, MIME: Common Gateway Interface: Ez definiálja az összes különböző hálózati protokoll közötti átjárót. Ugyani szerte a világban több 100-vagy 1000 hálózati architektúra és hozzá protokoll létezik és mind kapcsolódni akar a nagy közösbe. (Internet) Hogy mind kommunikálhasson szükség van a CGI-re hogy az egyik protokollból jövő kéréseket átkonvertálja a cél, ill. köztes „átvivő” architektúra protokolljára. 9
19. IP, TCP, UDP: a. IP: Internet protocol, IP address: Internet protocol address. Ez definiálja az én elérésemet. Minden ilyen cím egyedi. nincs belőle két egyforma. (maximum egymástól elszigetelt alhálózatokban, de glóbálisan nincs ütközés) b. TCP: Transmission Control Protocol, alkalmazásokhoz rendelt portok kezelése, címzés: IP+port; IP-n alapszik ☺; Stabil módja az adatküldésnek, kapcsolódás szükséges, timeout, csomag-visszaigazolás kérése. c. UDP: User Datagram Protocol. Gyorsabb mint a TCP, IP-n alapszik ez is, viszont nem kell kapcsolódni, üzenetszórásos technológia, A szerver csak figyel hogy ami jött azt neki címezték e. A forrás és cél portok a fejlécben bennevannak, nem biztonságos küldés. Csomagok veszhetnek el. 20. RTP, RTSP, RTCP: a. RTP: Real-time Transport Protocol. fejléc: sorszám, időbélyeg tartalom. UDP felett fut, a csomagok megérkezése és a sorrendjük sem biztos. De engedi a sorrendbe állítást és újrakérést. b. RTSP: Real-time Streaming protocol. Szintaktikusan hasonló a HTTP-hez. Internet VCR remove vezérlő protocol c. RTCP: RTP Control protocol. Visszacsatolást tesz lehetővé az adatok ellenőrzésére. 21. HTTP: HyperText Transfer Protocol. IP alapú, Kliens-szerver alapú, url-névből IPcím feloldást végez DNS-el. Domain Name Service. TCP kapcsolat. 22. SMIL: Synchronized multimedia Integration Language. – Szinkronizált multimédia integráló nyelv. 23. SMPTE: egy szabványügyi szervezet. Mozgókép és Televíziós mérnökök társasága. 24. ITU, ISO, IEC, BSI, DIN, ANSI, MSZ: sorrendben a következők (ezek szabványok) a. International Telecommunication union b. International Organization for Standardization c. International Electronichnical Comission d. British Standards Institution e. Deutsches Institute für Normung f. American National Standards Intitute g. MSZ: ??? 25. IETF, IANA, W3C: Internet Engineering Task Force, Internet Assigned Numbers Authority, Word Wide Web Consortium 26. HSV, CMYK, RGB, YUV, Luv, Lab, XYZ: a. HSV: színárnyalat telítettség érték. b. CMYK: Cyan+Magenta+Yellow+blacK nyomtatók tipikus szinkeverési metódusa.(szubsztraktív, kivonásos színmodell) c. RGB: Additív színmodell. d. YUV: Pal és SECAM színkódolás e. Luv: L*u*v = olyan mint a RGB f. Lab: L*a*b = olyan mint az CMYK g. XYZ: CIE XYZ színterület. Eszközfüggetlen színterület. 27. GIF, JPEG, TIFF, PNG, BMP, TGA: Bitmap típusú grafikus fájlformátumok. 28. PostScript, DXF, EPS, SVG, SWF, WMF: Vektorgrafikus típusú grafikus fájlformátum. 29. RLE, LZW, LZ77, LZ78: Metafájl, vektorgrafikus Bitmap és szöveg.
10
30. JPEG tömörítés: DCT- Diszkrét koszinusz transzformáció, kvantálás, zig-zag szekvencia, egyszóval egy veszteséges tömörítés, de nagyon elterjedt mert jól tömörít viszonylag jó képminőségben. Kis digitális eszközök, fényképezőgép, mobiltelefon is képes menteni a formátumba. 31. DPCM kódolás: ??? hangdigitalizáláskor valami fogalom… 32. WAV, WMA, MP3: Operációs rendszer specifikus hangállomány a wav, és a wma is mert windows media audio, MP3: MPEG-1 audió rétege; sugárzott audió 33. AVI, WMV, QuickTime: sugárzott videó formátumok. Windows Media Video, Audio Video Interleaved, Quicktime… 34. MIDI: Szabványos protokoll számítógép és hangeszközök, szintetizátorok, dobgépek és más eszközök között. Akár világítástechnika is. 35. színhőmérséklet, Gamma, színprofil: a. Egy fekete test által generált fényt színkép energia eloszlása hőmérséklettel van megadva kelvinben. b. Kibocsátott fény és alkalmazott feszültség. c. Kromatikus, Fehér pont, Gamma 36. multiple master fonts: ??? 37. SGML, DTD, Stylesheet: a. Standard Generalized Markup Language, Dokumentum Típus Definíció. b. Az XML nyelvhez tartózó típusdefiníciós nyelv. c. Stíluslap amivel weboldalak megjelenését lehet típusokba foglalni, majd többször felhasználni…ezzel egységes megjelenést készíteni. 38. XML, HTML, XHTML, CSS: a. eXtensible Markup Language; Engedi használni a DTD-t bármilyen dokumentum részére lehet dokumentum-típust létrehozni. SGML lényegi részét és szolgáltatásait tartalmazza. b. HyperText Markup Language: a www lapok letöltésére és írására lett kitalálva. Jól megírt nyelv sok lehetőséget biztosít szöveg formázásra és bevitelre egyaránt. c. XHTML: XML DTD-kel definiált új nyelv: eXtensible HyperText Markup Language d. CSS: Cascading Style Sheet 39. VRML: Virtual Realyti Modelling Language: Virtuális világokat ír le szöveges nyelven… célja hogy a virtuális valóságot terjessze az interneten, engedi Link-ek beszúrását a szövegbe. 40. ASCII, Extended ASCII, ISO 8859, Unicode, ISO 10646: a. Egy karakter-kód tábla. Vagyis annak a szabványa, mivel minden gépen több külön táblája létezik és bios-tól függ hogy melyik az aktív a vásárolt gépen. b. ??? c. ISO 8859: A európai karakterkészletet azonosítja. -1 (ISO Latin1) Western European, -2 (ISO Latin2) Eastern European, -5 Cyrillic, -7 Greek, -8 Hebrew.
d. Unicode: Platform-független karakterkészlet. Ami egyedi számot rendel minden egyes betűhöz. Erre 16bit áll a rendelkezésükre. Számos Ország pályázhat a bekerülésre és a Nagyrészük be is került, Kivéve egy-két (kina-japán) országot ahol az ABC 20-30 ezer karakterből áll. De dogloznak ezen probléma megoldásán e. ISO 10646: Ez a szabvány határozza meg UCS: Universal Caracter Set szabványt a karakterkódolásra. Olyan mint a Unicode csak ezt folyamatosan bővítik.
11
Milyen typográfiai jellemzőt takarnak az alábbi fogalmak? Soroljon fel példákat, jellemző értékeket! 1. Serifs: Egy Fontcsalád. Monitorokon jól olvasható betűtípuscsalád. A san-s tagok Talpakkal is rendelkeznek. 2. Spacing: A betűk közötti távolságot definiálja. 3. Width: A betűk szélességét definiálja. 4. Shape: A betűk alakját definiálja. 5. Weight: A betűk kövérségét definiálja.
Mit takarnak az alábbi typográfiai fogalmak? 1. a. Kerning: A betűk közötti negatív távolságot definiálja, vagyis pl.: VA betűk egymás alá csúsznak-e. b. Overshoot: ??? c. Font family: A betűk betűképének gyűjteménye. Egy cég által készített családra jellemző vonások. d. Ligatures: Azt definiálja hogy bizonyos betűket amik egymás mellé esnek a jobb olvashatóság kedvéért hogyan ábrázoljanak. (fl, ffi, ffl…stb) e. Font metrics: font mértékegység…??? 2. a. point: egy pont. b. pica: (pc) … ??? 3. ex, em, en: hosszmértékek, em és en a vízszintes szélességre vonatkoznak em-gondolatjel, engondolatjel, kötőjel, 3 féle kötőjel, sorrendben: gondolatjel, számok között, sima kötőjel. Em: M szélessége, en: N szélessége 4. a. bounding box: befoglaló doboz. b. x-height: kisbetűk magassága. Ez egy hosszérték. c. cap height: Sapka magasság. d. body size: Törzsméret e. baseline: Alapvonal 5. en-dash, em-dash: ??? 6. descender, descent, ascender, ascent: (esés) mennyi lóg a kisbetűk magassága fölé illetve az alapvonal alá…
12
A Flash-hez kapcsolódó kérdések: 1. Mit tud a Tween animációkról? a. A key-frame animáció fontos eleme, („In-betweeners”); Két kulcs-képkocka között lehet
„tween”-t azaz tartalmi interpolációt készíteni. két fajtája van a Mozgási és az „alakváltó” tween. (Motion, Shape) Az egyik két objektum mozgatását teszi lehetővé, a másik pedig alakváltoztatást. Ezt csak grafikai elemeken tudja végrehajtani, movieclipen nem! 2. Mit tud az text objektumokról? a. Egyetlen szövegdoboz komponens megvalósíthatja mind a 3 féle szövegkezelést, (statikus szöveg, dinamikus, és beviteli). A statikus szöveget lehet csak maszkolni! A dinamikus és beviteli szövegnek is változót lehet megadni amibe ír vagy amiből olvas. 3. Mit tud a MovieClip szimbólumról? a. Egy olyan szimbólum ami főmozihoz hasonlóan egy mozi, és képes a főmozival párhuzamosan futni. Lehetnek action-jei, kulcsképkockái, mindene ami egy főmozinak. b. Tetszőleges számban elhelyezhetők a főmozin sőt egymásban. (kivéve cirkuláris illetve önmagába helyezést) 4. Mit tud a Graphic és Button szimbólumokról? a. A Graphic szimbólum egy grafikus elem egy „képet” tartalmaz, Jól használható ha egy grafikus elemet többször akarunk felhasználni apróbb módosítással. Ekkor egy példányban létrehozzuk graphic-ként, és ebből származtatunk több példányt, a közös ős módosításával minden példánya is változik… Használható rá tween és átlátszósítás is. b. A Buton szimbólum egy gombot valósít meg. Egy speciális típusa a movieclip-nek. 4 képkockája lehet: Megjelenés, Megjelenés ha egér felette, Megjelenés kattintásra, HotSpot terület. Magától kezeli az eseményeket. A 4 képkocka action-jébe scriptet írhatunk. Tween csak motion alkalmazható rá. Shape csak grafikus objektumokra alkalmazható. (BreakApart…) 5. Mit tud az abszolút és relatív utakról? a. Ha e főmozira egy másik movieClip-et és arra is egy másikat teszünk, akkor ezek láthatósági tereket „namespace”-eket generálnak. A legbelső movieclip Actionjében létrehozott változó csak ott lesz látható. Az ilyen esetek áthidalásában segítenek az elérési utak. Abszolú út ha a _root. –tól kezdve megadjuk az összes szülőkomponensét az objektumunknak ami a változónkat tartalmazza. Relatív út, ha a megfelelő foglalt szót használjuk. this, _parent …stb. 6. Mi a smart clip? a. A smartClip egy átlagos movieclip azzal a különbséggel, hogy felvehetünk hozzá paramétereket, amit később változtathatunk és értéke alapján a movieclip mást és mást csinálhat.
13
7. Mi a Motion Tween? a. A motion Tween egy interpolációs eljárás a kulcsképkockás animációt alkalmazó Flashben. Két kulcsképkocka között lehet alkalmazni motion tween-t ami azt eredményezi, hogy ha 1 objektum pozíciója különböző a két kulcs-képkockán, akkor azok pozíciói között a megadott FPS-el interpolációt végez. Vagyis kiszámolja, hogy pl.:12 FPS-nél a köztük lévő képkockákon milyen pozíciót vegyen fel az objektum. Ez azt a látszatot kelti lejátszáskor mintha az objektum az egyik pozícióból a másikba mozogna. 8. A Flash értelmezésében minek a rövidítése az fps? a. Frame per second. Képkocka per másodperc. (nem pedig First person shooter ☺☺) 9. Mi a frame-by-frame animáció? a. képről képre animáció…pl a GIF, amikor minden egyes képkockát megrajzolunk. Nagyon hosszadalmas munka lehet és ha valamit ki szeretnénk javítani akkor az adott objektum mozgása közbeni képkockákon is ki kell javítani… (az összes hozzá tartozó képen) 10. A Flash értelmezésében mi a dynamic text box? a. Egy szöveg megjelenítésére használható objektum. Szövegét változóból képes, venni amit mi dinamikusan változtathatunk. Ezt már nem lehet maszkolni! A kezdőértékét a statikusan (programból) megadott értékként is megadhatjuk. 11. A Flash értelmezésében mi az input text box? a. Ugyanaz a komponens mint a dinamyc textbox, csak ez a változóba beolvas. Az interaktivitást szolgálja.
Mit tud az alábbi tulajdonságokról és eseményekről? 1. _width, _height: egy objektum (movieclip, graphic, button) szélessége és magassága állítható be ezekkel a paraméterekkel ActionScriptben 2. _xscale, _yscale: egy objektum (…) szélessége és magassága skálázható vele %-os formában. 3. _alpha: Egy objektum alpha átlátszósági értékét adhatjuk meg ActionScriptben ezzel a paraméterrel. %-os formában. 20% = az objektum képébe 80%-ban keveri bele a háttere képét. (ezzel elérve a „halvány” átlátszó hatást) 4. _x, _y: egy objektum x,y pozícióját lehet változtatni vele (instance névvel hivatkozva) 5. _visible: logikai érték ami beállítja egy objektum láthatóságát. False esetén az objektum nem kerül kirajzolásra. 6. _rotation: Az objektum (movieclip, graphic, button) elforgatását adja meg fokban. 7. _xmouse, _ymouse: Az adott objektum lokális koordinátarendszerében adja vissza az egér x,y koordinátáit. (vagyis hogy egy objektum fölött hol van az egér) 8. _parent: visszaadja vagy beállítja egy objektum szülőobjektumát. Vagyis azt az objektumot vagy movieclip-et adja vissza ami tartalmazza az adott objektumot vagy movieclip-et. 9. on(rollOver): Ez egy eseménykezelő (on) és a rollOver esemény hatására hajtja végre a tartalmát. Objektum-Actionbe lehet tenni. És az egérrel az objektum fölé mutatáskor hajtódik végre a tartalom. 10. on(rollOut): Ez egy eseménykezelő (on) és a rollOut esemény hatására hajtja végre a tartalmát. Objektum-Actionbe lehet tenni. És az egérrel az objektum fölötti rész elhagyásakor hajtódik végre a tartalom.
14
11. on(press): Az egérgomb lenyomásának eseménye miközben az egér az adott objektum fölött volt. Objektum-Action. 12. on(release): Az egérgomb felengedésének eseménye miközben az egér az adott objektum fölött volt. Objektum-Action. (pl.: lenyomjuk a gombot de mégsem szeretnénk oda kattintani akkor arrébb húzzuk az egeret és felengedéskor nem lesz kattintás…ha release volt, hátrányos játékoknál amikor a kattintást kell nézni nem a felengedést … ekkor (press) 13. on(keyPress): a keypress paraméter nélkül használva egy tetszöleges leütött billentyű eseménye 14. onClipEvent(load):Clip esemény nem pedig objektum…Ez végrehajtja a tartalmát amint az adott movieclip betöltődik. onClipEvent(Load) { #include ”myscript.as” } Ez betölti a scriptrészletet a fájlból a mozi exportálásakor. Lefutni a kódrész akkor fog amikor a movieclip lefut. 15. onClipEvent(keyDown): A tartalma lefut egy billentyű lenyomásakor. onClipEvent(keyDown) { if (Key.getCode() == Key.RIGHT) { _parent.nextFrame(); } else if (Key.getCode() == Key.LEFT){ _parent.prevFrame(); } } 16. onClipEvent(keyUp): A tartalma lefut egy billentyű felengedésekor. 17. onClipEvent(enterFrame): A tartalma lefut amint rálépünk az adott képkockára. minden rálépéskor lefut. 18. onClipEvent(mouseDown): Egy adott mozi közben történő bal gombbal kattintás. 19. onClipEvent(data): Ez az esemény meghívódik ha adatok érkeztek loadVariables() vagy loadMovie() action meghívása után. loadVariables() esetén csak a legutlolsó adat érkezése után fut le egyszer a tartalma, míg loadMovie() esetén minden egyes adat beérkezése után lefut a tartalom.
15