Lesní říše Kompletní pravidla pro organizátory i hráče verze 05022015 „Je mnoho království a mnoho světů. Je Lesní říše, kde každý může být tím, čím chce. Pokud má dost trpělivosti, odvahy, štěstí a pevné vůle...a známostí....a umí v tom chodit...a spoustu grešlí...“ Úvod: Není účelem systému této hry hledat nové cesty a směry, alebrž vydláždit cestu kameny, z nichž mnohé byly již jinde opracované. Tím větší prostor pak máme my, kteří tvoříme příběh. Hráči i organizátoři. Tento dokument obsahuje informace jak pro hráče, tak pro organizátory, které s oblibou nazýváme „orgové“. Pravidlo STOP: Pokud někdo z organizátorů nebo CP řekne či zvolá slovo: „STOP“, znamená to, že se hra pro všechny účastníky zastavuje (jakoby zamrzla). Organizátoři nebo CP toto slovo obvykle používají k vysvětlování něčeho hráčům nebo s ohledem na bezpečnost hry. Povelem „HRA“ hra opět pokračuje. Seznam kapitol: 1. Společenský systém Lesní říše Dozvíš se, jaký je rozdíl mezi civilizací a divočinou. Jaký je společenský žebříček obyvatel Lesní říše a jak se v něm vyznáš. Kdo tu vlastně žije. 2. Proč a zač? Aneb Skaldy, Grešle a Úrovně postav Toto je kapitola, kde ti bude naservírován systém odměňování hráčů, získávání nových kouzel a dovedností a postup na vyšší Úrovně. Tato kapitola ti odpoví na všetečnou otázku: „Proč to vlastně dělám?“ 3. Herní místa a předměty Pár řádků o tom, jak vypadají herní místa a předměty. A jak se označují. Popis několika konkrétních, pro hru důležitých, míst. 4. O cizích postavách (CP) a hráčích Kdo jsou CP a kdo hráči. Co musí obsahovat popis každé CP postavy. Popis několika konkrétních CP postav důležitých pro hru. Informace pro začínající hráče. 5. Bojový systém hry Podle jakých pravidel se bojuje. Jak je to se zraněním, umíráním a oživením postavy. 6. Dovednosti a Kouzla Nějaké ty informace o systému Kouzel a Dovedností v Lesní říši. 7. Co není povoleno a co je Nadpis je docela výstižný, ne? 8. Otázky a odpovědi Všichni se rádi ptají. V rámci úspory času zde uvádíme několik možných otázek a odpovědí na ně. V naději, že se na to již nikdo další ptát nebude. Lesní říše je plná otázek. Kde co leží? Jak co vypadá? Systém hry dává možnost všem orgům i hráčům podílet se na vzhledu Lesní říše. Na událostech i příbězích. 1
1. Společenský systém Lesní říše V Lesní říši existují tři společenské stavy: 1) Vládci Jedná se o několik osob, které se přímo podílejí na řízení říše. Ostatní stavy jim podléhají. Mají buď titul kníže (členové rady) nebo vládce (momentálně vládnoucí osoby). Jedná se vždy o CP. 2) Šlechta Stav ležící mezi obyčejnými obyvateli a vládci. Je mezi ně rozdělena správa říše a podléhají vládcům. Nosí titul hrabě, případně nižší titul baron. Jedná se vždy o CP. 3) Ostatní Všichni ostatní, kteří nemají titul. Některá CP a všichni hráči. Dále je třeba si uvědomit, že v Lesní říši existují dva druhy prostředí. Divočina a Civilizace. Civilizací se rozumí osady, vesnice, města, hrady. Divočina je vše ostatní. Zatímco v Civilizaci bude společenský systém jistě pečlivě dodržován, v Divočině záleží čistě na přístupu postav. Tvé chování k ostatním v divočině se samozřejmě může promítnout v Civilizaci. I na to je třeba pamatovat. Obecně řečeno,v divočině si můžeš dovolit Vládce neuposlechnout, ale samozřejmě to pro tebe bude mít dopad v Civilizaci po zbytek hry. Vždy to však záleží na postavách a situaci. V rámci různých společenství samozřejmě může existovat nějaká hierarchie např. starostaobyvatelé vesnice; starosta městavážení občanéostatní obyvatelé. V divočině (mimo města a vesnice) však toto lokální členění nemá valný význam. Všechny ostatní říšské složky obyvatelstva se odvozují od svého zakladatele či „pána“ a podle toho je s nimi jednáno. Například vojáci hraběte budou v obecném pomyslném žebříčku postaveni níže nežli knížecí legie. Všechny postavy zastávající nějaký úřad vytvořený či spravovaný šlechtou nebo vládou nosí předepsaný oblek či vybavení a hlavně znak svého „pána“. Pro zjednodušenou orientaci hráčů mají jednotlivé stavy předepsanou barvu svých znaků. Tvar a vzhled je na nich, ale barva je povinná. Postavy hráčů se nikdy nedostanou do stavu Šlechta či Vládci. Tyto stavy ve hře zastávají výhradně CP. Hráči vždy zůstanou ve stavu Ostatní. Jejich postavení může být upraveno pouze tím, pro koho momentálně pracují (jehož znak nosí). Pokud někdo pracuje pro Vládce, v rámci svého úkolu nebo své profese samozřejmě nebude podléhat Šlechtě. V případech, které přímo nesouvisí s jeho prací pro Vládce, samozřejmě platí základní společenský žebříček. Není třeba dodávat, že postava hráče pracující pro Šlechtu či Vládce bude mezi Ostatními zřejmě zastávat pomyslné vyšší postavení. Toto však nemusí platit v divočině mimo osady a města. Na závěr je třeba dodat, že termín „pán“ má svůj rovnocenný protějšek v termínu „paní“, který obvykle užívá dámská část tohoto herního světa. V tomto dokumentu oba termíny shrneme do jednoho slova „pán“, čímž ušetříme spoustu místa a dáme tak prostor všem, kteří se chtějí účastnit zajímavé diskuse na téma: „Neustálá diskriminace dámské části populace v herních pravidlech.“ V rámci přehlednosti hry je zakázáno jakékoliv nošení znaků „pánů“, pro které postava zrovna nepracuje. 2
Barvy znaků jednotlivých stavů: Pro větší srozumitelnost jsou barvy znaků ve stejném pořadí jako na dopravním semaforu. A modrá je nejnižší.
Vládce červená Kníže žlutá Hrabě zelená Baron modrá Obyvatelé Lesní říše: Lesní říši obývá šest ras, které jsou velmi podobné člověku. Ačkoliv je jejich vzhled všelijaký, rasy jmenující se elf nebo trpaslík tu nenajdeš. Samozřejmě tu můžeš potkat dlouhé vousy, špičaté uši či jiné zajímavosti, ale o rase rozhodují barvy. Hráči se musí již před začátkem rozhodnout, za jakou rasu budou hrát. Zástupci stejné rasy spolu budou zřejmě vycházet lépe a na některá místa mají přístup bezpečný právě jen zástupci určitých ras. Zástupci jednotlivých ras se mohou odívat a zdobit dle svého uvážení, jen musí přihlédnout k zvláštnostem vzhledu své rasy.. Toto pravidlo je povinné: Jednotlivé rasy k sobě zpravidla nejsou nepřátelské. To ovšem nemusí platit pro některé konkrétní zástupce těchto ras. A nemusí to platit v místech, kam nemá určitá rasa povolen přístup. Každá rasa je odlišná barvou. A nejedná se přitom o barvu oblečení nebo případně barvu šperků. Oblékat a šperkovat se mohou všichni podle svého uvážení. Jedná se o barvu očí, vlasů, nehtů, kůže, barevných ornamentů na kůži a podobně. Zbarvení rasy je povinnou odlišností postav v Lesní říši. Každá čistokrevná postava tedy může mít vlasy, kůži, nehty, oči či ornamenty na kůži v jedné jediné barvě. Nelze například hrát za rasu červené barvy s modrými vlasy a tvrdit, že je tato barva vlasů jen módním doplňkem mé postavy. Výše vyjmenované části postavy jsou znakem rasy a tyto znaky všichni v Lesní říši ctí. Mohou se samozřejmě vyskytnout míšenci, ale ti mají vždy barvy pouze dvou ras. Jednu po otci a jednu po matce. Pokud byl někdo z rodičů míšenec, jejich potomek si musí vybrat z míšence pouze jednu rasu a tedy jednu barvu. Příklad: Elwing má barvy rudou a žlutou, protože její matka byla ze žluté rasy a otec míšenec modrorudé. Při “narození” si Elwing vybrala od otce rudou. Postava musí mít ve hře alespoň jeden barevný znak své rasy . Navíc je důležité vědět, že při jakémkoliv hlasování má každá postava jeden hlas své rasy. Míšenci mohou hlasovat pouze za jednu rasu, kterou si při hlasování zvolí .
Erengové Jejich barva je modrá. Mají rádi běsnění přírodních živlů a svou zálibu promítají do svého vzhledu. Uznávají Enory a samozřejmě vůbec nechápou, jak by mohla Lesní říše patřit Kargům.
Kargové Jejich barva je rudá. S naprostou samozřejmostí se domnívají, že Lesní říše patří hlavně jim, protože podle jejich legend to byli právě Kargové, kteří jako první vyrvali tuto zemi divočině a založili první království. 3
Enorové Jejich barva je zelená. Mají rádi řád a pořádek. Vědí, že vše je ovlivněno vším. Tento svůj postoj promítají do svého vzhledu. Samozřejmě jim je naprosto jasné, že Lesní říše patří všem rasám současně. Xarsiané Jejich barva je černá. Zatímco s ostatními rasami vycházejí bez potíží, velký problém nastává, když se potkají s Jastari. Není vůbec jasné, zda je k rychlému vzplanutí žene nějaká prastará rasová křivda, rozdílné postoje k chodu světa nebo jen potřeba neustále se s Jastari přít a být v opozici. Pokud se setká Xarsian s Jastari, je tu 90% šance, že se Xarsian pokusí vyvolat hádku s Jastari. Tento problém jako by neexistoval, pokud je třeba společně bránit Lesní říši nebo vyvstane potřeba nutně plnit jiný veledůležitý cíl. 90% znamená, že postava Jastari nevyhledává, aby se s ním mohla hádat. Ale pokud se někde setkají a jejich cesty či cíle se kříží, pokusí se vyvolat spor s Jastari. Ne s celou jeho případnou družinou, ale pouze s ním. No dobrá. Spor s družinou se z toho může krásně vyvinout. Jastari Jejich barva je bílá. Zatímco s ostatními rasami vycházejí bez potíží, velký problém nastává, když se potkají s Xarsianem. Není vůbec jasné, zda je k rychlému vzplanutí žene nějaká prastará rasová křivda, rozdílné postoje k chodu světa nebo jen potřeba neustále se s Xarsiany přít a být v opozici. Pokud se setká Jastari s Xarsianemi, je tu 90% šance, že se Jastari pokusí vyvolat hádku s Xarsianem. Tento problém jako by neexistoval, pokud je třeba společně bránit Lesní říši nebo vyvstane potřeba nutně plnit jiný veledůležitý cíl. 90% znamená, že postava Xarsiany nevyhledává, aby se s ním mohla hádat. Ale pokud se někde setkají a jejich cesty či cíle se kříží, pokusí se vyvolat s Xarsianem spor. Ne s celou jeho případnou družinou, ale pouze s ním. No dobrá. Spor s družinou se z toho může krásně vyvinout. Odrim Jejich barva je žlutá. Svou povahou jsou to veselí, usměvaví lidé, nadšení do všeho, co je zrovna zaujme. Takřka vždy mají dobrou náladu, pro žert nechodí daleko. Věří, že všechno zlé je pro něco dobré. Neztrácejí optimismus ani v na pohled beznadějných situacích. Někdo by z tohoto popisu mohl usoudit, že jsou Odrim prostoduší. Ale to VŮBEC NENÍ PRAVDA. 2. Proč a zač? Aneb Skaldy, Grešle a Úrovně postav Celou Lesní říší se linou dva zásadní termíny: „Skald“ a „Grešle“. Skaldy Jedná se o jednotku zkušeností hráče a CP. Za splnění různých úkolů a za účast ve hře můžeš získat Skaldy. Pokud se chceš v rámci vzdělávání své postavy naučit nové dovednosti a kouzla, budeš si muset ve hře najít učitele z řad CP či jiných hráčů, kteří danou dovednost nebo kouzlo ovládají. Za učení se platí právě Skaldy. Učitelé si učením opakují, takže lze Skaldy získávat i výukou jiných postav. Do každé hry si vždy musíš přinést všechny své Skaldy, které vlastníš. Skaldy nemůžeš jen tak někomu předat nebo vyměnit. Je to pouze vyjádření tvé hodnoty herních zkušeností. 4
Jak vypadá Skald a kde ho lze získat Skald je obdélníková kartička, v jejímž středu se nachází nějaký symbol či ornament. Pod ním nebo na druhé straně karty může být připojen nějaký herní text, který popisuje podmínky získání tohoto Skaldu. Ve hře existují dva druhy Skaldů. a) Prvními z nich jsou celoherní Skaldy (CHS) . Mají stejnou podobu i barvu pro celou jednu hru a na rozdíl od herních Skaldů se nedělí na dvě poloviny. Protože všechny postavy v Lesní říši získávají zkušenosti i svým každodenním životem, může si každý hráč vyzvednout na určeném místě (Zpravidla v Kapitolu) jeden celoherní Skald po každé celé hodině své účasti ve hře. Hráč se může hry účastnit pouze od chvíle, kdy u organizátorů zapíše svou postavu. A v ten okamžik je mu odměřován čas. Při vyzvednutí celoherního Skaldu je mu z tabulky účastníků odškrtnut jeden hodinový čas, takže nelze za stejnou hodinu vybrat více Skaldů. Naopak, pokud si pro celodenní Skaldy přijde až po třech hodinách hry, dostane rovnou tři. Nevyzvednuté CHS nemají na hru žádný vliv. CHS si lze vyzvedávat pouze během hry. Jakmile je hra oficiálně ukončena (časem nebo výzvou), nelze si již CHS za odehrané hodiny vyzvednout. Tak proč si vlastně Celoherní Skaldy vybírat? Můžeš jimi platit při výuce dovedností nebo kouzel. b) Navíc existují ještě herní Skaldy , které lze získat za splnění různých úkolů. Pokud postava přijme úkol, za který lze získat Skald, obdrží jednu “Levou” polovinu tohoto Skaldu. Ve hře se nazývá Půlskald . Když postava splní úkol, obdrží druhou “Pravou” polovinu Půlskaldu a má tedy celý jeden Skald. Je tedy samozřejmě možné, že splníš úkol, který ti nebyl zadán nebo jsi o něm ani nevěděl a získáš tak cílový Půlskald dříve než startovní.. Co s Půlskaldem? Když se učíš Dovednosti nebo kouzla, platíš celými Skaldy. Svému učiteli však můžeš nabídnout i Půlskaldy. Poměr je jednoduchý. Dva Půlskaldy se rovnají jednomu Skaldu. On je může nebo nemusí přijmout. To záleží čistě na něm. Jeli učitelem nějaký hráč, může se mu zrovna některý z tvých Půlskaldů hodit, protože k němu má druhou polovinu. Také může doufat, že vlastnictvím jednoho Půlskaldu donutí majitele té druhé poloviny, aby se jí zbavil, jakmile zjistí, že už celý Skald nelze získat. Druhou možností je najít toho, kdo zadává úkol, který jsi právě buď náhodou nebo úmyslně splnil. Když mu popíšeš, co jsi udělal a ukážeš Pravý Půlskald, vydá ti zřejmě ten Levý. Orgové, vydávající úkoly, si vždy nějaký ten Levý Půlskald nechávají pro takovou příležitost. Skaldy jsou herními zkušenostmi postavy. Jinou formou s nimi “kšeftovat” nelze. Půlskaldy nebezpečí nebo výhoda? Tuto otázku si musí zodpovědět každý sám. Pravidla však o Půlskaldech říkají toto: 1) Každé tři samostatné Pravé Půlskaldy si můžeš na konci hry u organizátorů vyměnit za jeden celoherní Skald. 2) Levé Půlskaldy musíš na konci hry odevzdat. Pokud ti org neřekne jinak. Za každé dva samostatné Levé Půlskaldy musíš na konci hry zaplatit organizátorům polovinu všech Grešlí, které máš na konci hry k dispozici. Přednostně platíš cizími Grešlemi. Polovina se určuje pro každou tvou dvojici levých Půlskaldů. Levé nesplněné Půlskaldy tě tedy poškozují pouze v dalších hrách tím, že do nich nastupuješ s daleko menší (nebo žádnou) zásobou Grešlí. Grešle V Lesní říši se všechny obchody řeší směnou, službou a protislužbou. Ačkoliv Grešle vypadá jako kulatá mince nebo čtvereček, nejedná se v pravém slova smyslu o platidlo. Za vykonanou službu může hráč získat protislužbu, nějaký předmět či právě onu Grešli. Obecně platí poměr: Jedna Grešle – Jedna služba. Vždy však záleží na 5
dohodě zúčastněných stran. Grešle by se tedy mohla popsat jako závazek vůči někomu. Kdo má něčí Grešli, může ji majiteli nabídnout zpět za protislužbu. Ani milionem Grešlí však nikoho nepřesvědčíš, aby se sám zabil. To je snad jasné. Jedna strana této „mince“ obsahuje znak Lesní říše, druhá pak čitelné jméno původního majitele oné konkrétní Grešle. Větší cenu tak samozřejmě mohou mít Grešle od vlivnějších postav, protože můžeme za jejich vrácení majiteli požadovat nějakou hodnotnější protislužbu. Při uplatňování nároku na protislužbu pomocí Grešlí, co by pomyslné páky, záleží samozřejmě na množství Grešlí, které „majiteli“ vracíme. Čím větší páka, tím hůře se z toho „vykroutí“. Každá postava i CP postava má ve své charakteristice uvedenu hraniční hodnotu Grešlí. Pokud jí nabídneš více či stejně Grešlí, nemůže tě odmítnout. Kromě svých Grešlí bude taková postava ochotna přijmout i jiné Grešle, které jsou významnější nebo pro ni zajímavější. Když někomu vydáváš svoji Grešli, musí být na ní v rámci pravidel hry uvedeno jméno tvé postavy. Toto pravidlo je závazné a neobejitelné. Známý je případ zloděje Bruncvíka, který měl za své činy přijít o ruku. Díky svým aktivitám však nastřádal dost Grešlí pána, jemuž panství patřilo a tyto Grešle mu vrátil za to, že bude rozsudek zrušen. Pro lepší orientaci je barva Grešlí shodná se stavem toho, komu patří. Vládcové mají červené grešle, knížata žluté, hrabata zelené, baroni modré a zbytek včetně hráčů bílé. Místo bílých mohou mít nažloutlou barvu pergamenu. Úrovně postav a sláva hrdiny : Nikdo neumí najednou všechno. Naše zážitky nás mnohému naučí. Ale jen vlastní pílí a vlastním nasazením dosáhneme výš, nežli ostatní. Pokud nám to vydrží, budeme jednoho dne mocnější než ostatní, známější než ostatní. Budeme hrdinové. Mocní a silní. V Lesní říši se proto do tvých zkušeností počítá herní čas, který jsi v Lesní říši prožil(a). Čím více ho tam prožiješ a čím intenzivněji, tím více máš znalostí a zkušeností. V první své hře proto hráč začíná na první úrovni. Za každých 12 odehraných hodin hry jeho úroveň stoupne o +1. Navíc, pokud tyto hodiny prožije intenzivněji, nežli jiní, může získat “ hodiny herních zkušeností HHZ ” navíc. Protože se víc snažil. Pokud úspěšně splníš nějaký úkol (získáš pravý i levý Půlskald tohoto úkolu), můžeš zažádat na místě, kde se vyzvedávají CHS, aby ti splnění tohoto úkolu bylo potvrzeno jako “Hrdinský čin”. Jako důkaz splnění odevzdáš oba kusy Půlskaldu. Po ukončení hry a jejího vyhodnocení orgy jsou ti tyto “Hrdinské činy” připočteny k výslednému stavu HHZ. Navíc je možné, že se informace o tvých hrdinských skutcích budou objevovat na webu Lesní říše u informací o tvé postavě a zcela jistě mohou mýt tvé hrdinské činy odezvu mezi obyvateli Lesní říše v dalších hrách. Je tedy na tobě, zda použiješ levý i pravý úkol na naučení nějaké dovednosti či kouzla, nebo si zvýšíš slávu a celkový počet HHZ na konci hry, čímž se rychleji dostaneš na vyšší úroveň. Žádná postava nesmí umět Dovednost na vyšším stupni, než je její současná Úroveň!!! (Pokud máš pocit, že je to na pendrek, nauč se Dovednost “Specializace”. A hned ti bude veseleji.) Tabulka úrovní a HHZ:
1
2
3
4
5
6
7
0 11
12 23
24 35
36 47
48 59
60 71
72 83
8
9
10
11
12
13
14
84 95
96 107
108 119
120 131
132 143
144 155
156 167 6
3. Herní místa a předměty Protože se domníváme, že si tuto hru zahrají zástupci dolních devíti milionů naší populace, kteří si nemohou dovolit velkolepé kulisy za ještě velkolepější ceny, jsou ve hře použita místa „imaginární“, zpravidla vyznačena nějakým provázkem a kartičkou, před nimiž se opravdoví hráči zastaví a s hlasitým „Óóóóóóó!“ budou obdivovat nikoliv provázek mezi stromy s kartičkou počmáranou slovem „Věž“, ale nádhernou do oblak čnící kamennou věž. Zdobenou samozřejmě mnoha ornamenty a velikou dávkou hráčské fantazie. Ve hře existují dva druhy imaginárních staveb. Červené a zelené. Přesněji řečeno označené červenou nebo zelenou kartou s popisem stavby. Červené stavby se bourat nedají, zelené ano. Pokud se jedná o reálnou stavbu bez označení, bourat se nedá. Navíc mohou být některé konkrétní skutečné stavby herně využity pro konkrétní akci. Informace u nich jsou vždy uvedeny u konkrétní akce. Například takové posedy v lese co by věže….no, nebudeme předbíhat. Tento odstavec tě má samozřejmě navést na myšlenku, že hráči mohou imaginární stavby stavět i bourat. Není to velkolepé? Imaginární stavby a místa ve hře. Jako v mnoha jiných hrách jsou tvořeny kartičkou s popisem místa, případně provázkem, který vymezuje určitý prostor. Na provázku musí být vždy připevněna kartička, která popisuje, o co se jedná. Používají se kartičky dvou barev – červené a zelené. Zelené u staveb a míst, které lze nějak překonat (přelézt hradby, zeď, probourat dveře, zeď, překonat vodní tok apod.), červené tam, kde nelze projít (rašeliniště, stěna vysoké věže, skála apod., nezbouratelná stavba) Duchové jsou schopni procházet jak červenými, tak zelenými stavbami a místy. Přesto by měli používat rozum a dbát na své bezpečí. Červená karta zdi na okraji propasti sice pro ducha není překážkou, ale hráč po pádu do propasti s největší pravděpodobností zemře. A to není zábavné. Pokud Stavitel postaví nějaký kus, může na kartičku připsat své jméno nebo značku, jakoby ho vytesal do stavby, kterou budoval. Toto pravidlo se nesmí zneužívat. Vyrážení dveří, oken a podobné silácké kousky: Pokud lze něco vyrazit, otočit, přesunout, zbořit, vždy je to popsáno kartičkou zelenou, která obsahuje název, pokud je třeba, tak i popis a hlavně číslo. Toto číslo udává kolik postav se musí na činnosti podílet, aby byla úspěšná. Vždy je samozřejmě třeba zahrát scénu vyrážení, přesouvání apod. Pokud bourá (nikoliv vyráží, přesouvá apod.) zelenou stavbu postava s naučenou dovedností „Stavitel“, snižuje číslo na kartičce o hodnotu své úrovně Stavitelství. Přelézání zdí a hradeb: Pokud jsou hradby a zdi označeny zelenou kartičkou, lze je přelézt tak, že je třeba přelézt provázek, který je tvoří ve výšce, v jaké je upevněn. Některé hradby a zdi byly postupně zvyšovány navazováním dalších provázků nad předchozími. Při přelézání je třeba zdolal ten nejvyšší provázek. Jo, kulišácky si přišlápnout provázek hradeb k zemi je vážně blbost. Reálná místa a stavby ve hře: Vypadají tak, jak je někdo postavil a tak je k nim třeba přistupovat. Zcela reálně. 7
A nyní několik konkrétních staveb a předmětů pro hru velice důležitých. Chrámy: Jedná se o stavby v terénu, které jsou označeny symbolem chrámu a jménem boha, jemuž je chrám zasvěcen. Obvykle se jedná o A4 kartu obsahující symbol magie nad pětiúhelníkem. Uvnitř pětiúhelníku je umístěn znak Lesní říše. Spodní okraj karty obsahuje několik otvorů na zavěšení různých kartiček a schránek, které přidávají nebo ubírají chrámu zvláštní schopnosti. Karta chrámu nemá ani červenou ani zelenou barvu. Zda lze stavbu bořit, či ne, určuje zelená nebo červená kartička pověšená právě na jednom ze spodních otvorů chrámu. Jedna z pověšených kartiček bude určitě obsahovat informaci o tom, jakému bohu je chrám zasvěcen. Protože se mohou schopnosti chrámů časem rozvíjet, je vytvořen samostatný dokument “Schopnosti chrámů”, kde jsou tyto schopnosti popsány, aktualizovány a doplňovány, čímž hladce vybruslíme z neustálých aktualizací těchto pravidel. Hráči mají povinnost informovat se před hrou o platných schopnostech chrámů v tomto dokumentu. Součástí chrámu je kasička, do které se vhazují Skaldy a další nepotřebnosti. Pro aktivaci standardních účinků chrámu. Chrámy lze využít několika standardními způsoby: a) Mrtvá postava odloží do kasičky všechny Skaldy i Půlskaldy, které má a oživí se jako zdravá postava. Tzn. odstraní ze sebe všechny obvazy. 15 minut odpočívá a může pokračovat ve hře. b) Učitelé sypou do kasiček Skaldy a Půlskaldy, které mají navíc z učení. CP si je z kasiček berou podle své potřeby pro hru. c) Duchové hráčů , kteří se k chrámu dostanou, si mohou zvolit zda se oživí jako hráči. Duchové CP se u chrámu chovají podle scénáře hry. Žádný duch se tu však nesmí přidat k některé z postav. d) Hráči i CP si zde mohou nechávat zásoby Zrní , pro případ doplnění po meditaci. Tyto zásoby musí být viditelně označeny jako Zrní a musí obsahovat jméno postavy nebo značku CP. Tyto zásoby jsou pro všechny ostatní hráče a CP, stejně tak pro potřeby hry, umístěny „mimo hru“. Chrámy jsou obvykle místa „červená“, ale pro potřeby hry lze najít v terénu i chrámy se zelenou kartou. Ochranov: Toto místo je útočištěm znavených hráčů. Zde neprobíhá hra. Proto zde nesmí probíhat žádná činnost herních postav. Je to útočiště pro všechny, kteří jsou znaveni a potřebují na chvíli „vypnout“. Netřeba snad připomínat, že schovávání se v Ochranově před některou z herních postav či CP je vážně zbabělé a hráč mající v těle alespoň kousek vlastní cti, by nikdy nic takového neudělal. Ochranov je místo označené zpravidla žlutými fáborky nebo žlutou vlajkou a nápisem Ochranov. Toto místo vždy vytvářejí orgové a jeho poloha bývá obvykle hráčům oznámena před začátkem hry. Ochranov může být umístěn i kdesi uvnitř herního území a nemusí být pod dozorem orgů, takže v něm pak nemusí být majetek hráčů hlídán. Do Ochranova může vstoupit každý, kdo si kdykoliv během hry “koupil” u orgů vstupní glejt. Tento glejt platí jednu celou hru a jeho cena je vždy jednu libovolnou grešli. Pečeti: Pečeť je kulatá placka, vyrobená z materiálu, který lze přetrhnout, roztrhnout či rozlomit. Na pečeti je zřetelně uvedeno číslo – síla pečeti. Stuha či provázek obvazující určitý předmět jsou pro hru „nezničitelné“. Vždy musí nejprve dojít k znehodnocení pečeti. Pečeť může zničit pouze postava, která umí dovednost „Zlomení“ na stupni minimálně se rovnajícím číslu na konkrétní pečeti uvedeném. Pečetěmi se tedy dají zamykat truhly, svitky, dveře … apod. Pečeti vytvářejí buď orgové, podle potřeby hry nebo hráči dle úrovně své dovednosti „Uzavření“. 8
Postavy i orgové postupují při vytváření pečeti stejně. Vezmou provázek, obvážou s ním zamykaný předmět a na konce provázku přidělají pečeť s patřičným číslem. Samozřejmě lze vytvářet i pečeti s nižším číslem, než je dovednost toho, kdo pečeť vytváří. V rámci systému přístupných a nepřístupnch míst a předmětů je třeba používat pečeti barvy zelené. Červené pečeti lze zlomit pouze po provedení určitého rituálu, pronesení určitého hesla apod. nebo je může zlomit pouze určitá CP postava. Tyto červené pečeti jsou vždy graficky označeny tak, aby nedošlo k jejich záměně a hráči se mohou či nemusí dozvědět, jak lze červenou pečeť zlomit. Červenou pečeť nelze zlomit jiným způsobem či jinou postavou než udávají pravidla konkrétní hry. Pečeti představují v Lesní říši zamykací a odemykací systém hry. Pokud pečeť neobsahuje žádné číslo, může ji zlomit kdokoliv, aniž by uměl dovednost „Zlomení“. A na co je dobrá pečeť bez čísla? Co si budeme povídat. Každý z nás někdy potřeboval něco uzavřít tak, aby se to nemohlo dostat ven. I ten nejobyčejnější zámek na truhle je problém otevřít zevnitř. V případě červené pečeti však stále platí, že může být zlomena jen a pouze za určitých přesně daných podmínek. Pokud tyto podmínky hráč nezná, nemůže takovou červenou pečeť zlomit. Všechny typy pečetí mohou obsahovat libovolné grafické prvky. V jejich středu však musí být vždy jasně čitelné a srozumitelné číslo síla pečeti. Na jednom předmětu se může nashromáždit více pečetí. Předmět pak může být otevřen až ve chvíli, kdy jsou všechny pečeti rozlomeny. Erik z Henselu si prý dokáže dost dobře představit situaci, kdy získá tajný svitek z chrámu Arangara, který je samozřejmě zapečetěný červenou pečetí s nějakými znaky. Protože Erik nezná postup, nemůže svitek otevřít a stát se nejmocnějším mužem světa. Přidá na něj pro jistotu svoji zelenou pečeť s číslem 2, aby svitek náhodou neotevřel nějaký amatér, který se náhodou v hospodě postup dozví. Trůn pána světa je třeba si pojistit. Předměty: Předměty v Lesní říši se dělí na osobní a herní. Zatímco osobní sis sehnal, vyrobil a hlavně přinesl do hry ty sám, herní předměty jsou vždy označeny logem hry a dali je do hry orgové . Osobní předměty nemůže nikdo hráči odebrat. Herní předměty ano. Klasickým herním předmětem v Lesní říši je XYZ . Tyto předměty mají podobu malého psaníčka uzamčeného červenou nebo zelenou pečetí.
XYZ XYZy mají vzhled dopisu či glejtu a fungují tak, že postava zlomí pečeť a přečte si, co se stalo. Efekt XYZu totiž začne probíhat ihned po zlomení pečeti. U obchodníka se dají nakoupit různé XYZy s různými účinky. Pokud se jedná o XYZ, které koupil od některé z postav, nemusí být vždy efekt zaručen, protože obchodník prodává, jak koupil. Tedy se stejnou informací, jakou dostal od prodávající postavy. XYZ může být zapečetěn buď zelenou, nebo červenou pečetí. Červené pečeti obvykle mívají nějakou značku, takže je jasné, že postava, která má již s působení XYZ nějaké zkušenosti, dokáže rozeznat, zda dostala to, co požadovala a dokonce může již vědět, za jakých podmínek červenou pečeť s určitým znakem zlomit. Pokud tě zajímá, zda může hráč vyrábět vlastní XYZ, odpověď je jednoduchá – NEMŮŽE. Dopisy a dokumenty, které jsou zeleně zapečetěné a vypadají podobně jako XYZ, samozřejmě hráči vytvářet mohou. Vždy jde však pouze o dokument či dopis, který nespouští žádný efekt.
XYZ vždy uvnitř obsahuje symbol . Nejedná se o obyčejný text obyčejného dopisu, ale o kouzelný XYZ, jehož kouzlo je aktivováno otevřením XYZu (Přesněji rozlomením pečeti.) . Nezbývá tedy, než 9
přečíst, co se děje a zachovat se podle textu. Pisatelé dopisů proto často používají na pečeti specifické značky, podle kterých odesílatel a adresát poznají, zda jde skutečně o dopis od jednoho k druhému. Od smutné události před deseti lety si totiž nikdo není obsahem pošty zcela jist. Baron Emilio de la Craza posílal jeden z četných tajných dopisů hraběnce..no, její jméno diskrétně pomineme. Jeho korespondence byla zřejmě delší čas v zorném poli tajných služeb, protože hraběnce došel dopis takřka shodného vzhledu i pečeti. Jednalo se však o velice nepříjemný XYZ. Jméno Emilio de la Craza je již mrtvou minulostí, stejně jako bezpečnost poštovních zásilek. Lektvary: Kdo by neznal barevnou kapalinu v lahvičce, po jejímž vypití se něco stane. Zpravidla se jedná o lahvičku o objemu 1 dcl. Lektvarů v Lesní říši není mnoho, odlišují se barvou (zpravidla i chutí) a jejich efekty jsou veřejně známé. Hráč vypije celý obsah lahvičky a zachová se podle efektu lektvaru. Lektvary propůjčují tomu, kdo je vypil, na omezený čas nějakou dovednost. Pokud postava již tuto dovednost ovládá, pak zvyšují stupeň této dovednost o jedna. Působení lektvaru není omezeno časem, ale využitím. Lektvar začne působit ve chvíli, kdy postava danou dovednost začne využívat a jeho působení končí ihned ve chvíli, kdy postava danou dovednost využívat přestane. Na lahvičce s lektvarem je zpravidla uvedeno slovo. Tedy název dovednosti, kterou lektvar “propůjčuje” či “vylepšuje”. Pokud na lahvičce slovo uvedeno není, nebo je uvedeno slovo nesrozumitelné, které nebylo hráči dosud vysvětleno, hráč působení lektvaru nezná. Po vypití se tedy nestane nic. Efekty stejných lektvarů se nesčítají ani nenásobí. Ruší se.Efekty různých lektvarů fungují všechny najednou, pokud si navzájem neodporují. V takovém případě nefunguje ani jeden z nich. Lektvar je použitelný během aktuální hry, jako namíchaná kapalina má svoji dobu použití. Jakmile je hra ukončena, lektvar již nepůsobí. Nelze si ho tedy přinést do nové hry. Do nové hry vstupují hráči bez lektvarů. Hráči mají k dispozici lektvary ve formě skleněných lahviček o objemu 1 dcl se znakem Lesní říše. Jedná se tedy o herní předmět. Nebo si mohou nechat lektvar nalít do vlastní skleněné lahvičky o objemu 1 dcl. Taková lahvička je tedy osobní předmět, ale lektvar v ní je vždy herním předmětem. Pokud je funkce lektvaru známá, musí být uvedena na osobní lahvičce. 4. O cizích postavách (CP) a hráčích Cizí postavy, zkráceně CP, jsou postavy, které vytvářejí pro danou hru organizátoři. CP může být jakákoliv bytost, vytvořená orgy pro potřebu hry. Navíc existují dvě postavy, které mohou hrát jak orgové, tak v některých případech i hráči. Jedná se o role „Duch“ a „Učitel“. Pokud je třeba, může CP zastavit hru, aby hráčům popsala svůj vzhled, či uvedla důležité informace, týkající se svého vzhledu, pravidel apod.. Každá CP, kterou orgové vytváří pro hru musí mít zpracovánu charakteristiku CP, která mimo popisu vzhledu, povahy a herních cílů obsahuje navíc tyto informace : Co na CP působí a co ne: oheň, blesk, led, klasická zbraň, plošná kouzla, léčení. Dále seznam dovedností a kouzel , která CP ovládá. A na jaké úrovni je ovládá. Grešle: Zda je CP ovlivnitelná grešlemi svými / /cizími ve tvaru X/Y. (např. 3/8) Skald: Zda po zabití této CP od ní dostane hráč nějaký Půlskald. Hledači: Jedná se o CP, které se zaměřují na studium a vývoj nových kouzel. Občas se vyskytují ve hře a sesílají kouzla, 10
která jiní neumí. To proto, aby je odzkoušely v praxi. Tato kouzla se nemůže žádná postava naučit. Hledači se o účincích nových kouzel rádi baví s postavami a rovněž postavy mohou hodnotit nová kouzla, která na ně byla seslána. Hledači nosí talisman. Přívěsek ve tvaru písmene „H“. Duchové: Když ve hře zemřeš, můžeš se odebrat do některého z chrámů nebo si zvolit, že se z tebe stane DUCH (Pouze v ten moment své smrti!) . Uvážeš si kolem hlavy bílou pásku tak, aby od uzlu vedly dva konce alespoň 20 cm dlouhé. Takovouto duchovskou pásku si můžeš samozřejmě vyrobit dopředu a používat ji ve všech hrách Lesní říše. Od této chvíle můžeš pouze šeptat a pohybovat se pouze s jinou živou postavou, kterou sis vybral(a) ve chvíli, kdy umíráš. Cílová postava v tu chvíli musí být v dohledu. Duch nesmí nikomu překážet v pohybu, ve výhledu ani jinak. Můžeš procházet stěnami, ale nesmíš se nikdy vzdálit od postavy, s níž se pohybuješ, na více jak tři metry. Dostat se do chrámu a oživit svou postavu můžeš tedy pouze v případě, že tam dojde postava, s níž jako duch putuješ. Ztratíli duch postavu, na níž je fixován, z dohledu, může se rozhodnout ji hledat, nebo přestává být duchem a jako klasická mrtvola se odebere do chrámu. Do chrámu se můžeš jako duch vydat i v případě, že jsi zahnán pomocí dovednosti „Zahánění duchů“. Ale pozor! V místech, kde stojí chrám, se duchové nesmí přidávat k jiným postavám. CP Duchové mohou být vázány na některá místa a přidávat se k hráčům – postavám, když hráči tato místa navštíví. Zaháněči duchů mohou duchy zahánět. Viz dovednost Zahánění duchů. Přidat se jako duch k CP, které tě zabilo nebo je zrovna poblíž může být jistě zajímavé, ale měl(a) bys počítat s tím, že CP obvykle k chrámům nechodí, takže můžeš zůstat duchem klidně celou hru. Jestliže postava nebo CP zemře, všichni duchové na ní vázaní jsou volní a mohou se odebrat do chrámu nebo se přidat k živé postavě v dohledu. Duch si ještě pamatuje vše včetně příčiny smrti své postavy. Po oživení si však již postava příčinu své smrti nepamatuje a NEPAMATUJE SI ANI NIC Z DOBY, KDY BYLA DUCHEM. Duchové mezi sebou mohou komunikovat, zápolit..všichni se pohybují ve stejné sféře duchů. Nemohou si však předávat žádné předměty. Z hlediska roleplayingu je obtížné hrát osobu, kterou provází neviditelný duch. Ale ten zážitek za to stojí. Učitelé: Pokud postava ovládá nějakou „Dovednost“ nebo „Kouzlo“, může se stát „Učitelem“. A to tak, že naučíš onu dovednost nebo kouzlo někoho dalšího. Učitel může být samozřejmě CP vytvořená orgy nebo každý hráč, který se rozhodne „učit“ jiné hráče. Orgové mohou do hry umístit CP, která se bude chtít u hráčů učit. Dávají tím hráčům možnost zisku Skaldů, takže by takovou CP měli umísťovat do hry velice pečlivě a obezřetně. Učitel může naučit dovednost nebo kouzlo takového stupně, jaký sám ovládá nebo nižšího stupně. Všichni žáci se však musí učit dovednosti a kouzla postupně. Nemohou přeskakovat žádné stupně dovedností a kouzel. O tom se více dočteš v kapitole „Kouzla a dovednosti“. Obchodníci: Pominemeli fakt, že mezi sebou mohou obchodovat všechny postavy v Lesní říši, (Samozřejmě i hráči.) je třeba si promluvit o obchodníkovi, což je CP. U obchodníka lze nakoupit věci rozličné a dokonce lze u něj herní věci odprodat. Při prodeji obchodník postupuje následovně: 1) Pro tuto konkrétní hru je orgy vydán poměr cen grešlí různých stavů. Ten má obchodník k dispozici. 2) Obchodník zná základní cenu všeho zboží ve svém obchodě. Základní cena je vždy udána v bílých grešlích – tedy grešlích hráčů. Tuto cenu upraví podle kriterií v bodě tři a čtyři. 3) Rasa, s kterou jedná (stejné rasy se spíš dohodnou na nižší ceně), chování a přístup klienta (kdo se 11
neumí chovat v rámci své postavy a postavení, nemůže počítat s nižší cenou), poptávka po zboží (zboží, které je již skoro rozebrané, bude samozřejmě dražší.) 4) Individuální faktory vyplývající ze scénáře hry nebo událostí v poslední době (Klasickým příkladem je obchodník Kutejlek, jehož synovi nechal místní hrabě napráskat veřejně na holou. Hraběcí grešle mají jistě v kraji velikou váhu, ale Kutejlek je od tebe zřejmě nepřijme. Také je možné, že je bude naopak sbírat, aby získal na hraběte velkou páku a pak se mu nějak pomstil. V tom případě se bude snažit, abys zaplatili právě těmito grešlemi.) 5) Těmito jednoduchými úvahami si obchodník stanoví minimální částku, za kterou je ochoten konkrétnímu klientovi zboží prodat. Pod tuto částku obvykle nejde. 6) Klientovi samozřejmě oznámí částku vyšší a nyní je zde prostor pro případné smlouvání s klientem. Možná se sluší dodat, že u obchodníka občas bývá k dispozici zrní, s kterým se dá vyvolávat nějaké nové kouzlo. Obráceně řečeno, máli obchodník nějaké nové zrní, je velice pravděpodobné, že někde v terénu pobíhá učitel nového kouzla. Povinné a nepovinné vybavení hráče: Vysvětlení těchto pojmů je možná zbytečné, ale do pravidel hry rozhodně patří. Hráč, který nemá na začátku hry u sebe povinné vybavení, nebude do hry vpuštěn. Povinné vybavení: 1) bílý pruh na označení své postavy za DUCHA o šířce alespoň 5 cm 2) všechny Skaldy a pravé Půlskaldy, které postava získala a neutratila v předchozích hrách 3) všechny Grešle, která postava vlastní po předchozích hrách 4) zbraně a vhodný kostým ve fantazy stylu dle charakteru své postavy 5) jméno své postavy + rasa své postavy (samozřejmě barva své rasy) Nepovinné vybavení: 1) pomůcky na sesílání kouzel, která postava umí 2) kousky obvazů na obvázání trupu a končetin pro dovednost „První pomoc“ 3) pomůcky na uplatnění dovedností, které postava umí 4) nějaký ten vak, brašna či torna na vše, co s sebou postava nosí nebo bude získávat během hry 5) dostatečnou zásobu Zrní „mimo hru“ v případě, že chce postava ve hře kouzlit. Pokud nastupuješ do další hry s postavou stejného jména a rasy, jako v předchozí hře, zůstávají ti všechny dovednosti a kouzla, která ses naučil(a) v předchozích hrách. Stejně tak Skaldy a Grešle z předchozích her. Můžeš samozřejmě do nové hry nastoupit se zcela jinou postavou, která nic nemá a nic neumí. A vytvořit si tak zcela novou postavu s novým příběhem. Startovní balíček hráče: Jsili novým hráčem nebo novou postavou v nové hře, nemusíš do hry vstupovat takzvaně „s holým zadkem“. Do začátku získáváš tato práva: a) Využít 5 Skaldů k naučení nějakých dovedností , přičemž si můžeš vybrat ze všech dovedností uvedených v aktuální knize kouzel, které nejsou označeny symbolem ( X ). b) vyrobit a vzít si do hry určité množství svých vlastních Grešlí. Viz. “O Grešlích a pákách” O Grešlích a pákách: Na každého se nějaká ta páka najde. Na CP i na hráče. Aby každý nový hráč věděl, kde je hranice, za kterou již 12
neodolá, musí si při tvorbě své postavy určit, kolik vlastních Grešlí ho stoprocentně “přemluví”. Každý nový hráč si může za svou novou postavu vzít do hry 20 svých Grešlí. Limit přemluvitelnosti má roven nule. Za každou jednu Grešli, o kterou si sníží základní počet Grešlí do hry, zvýší se trvale limit jeho postavy o +1. Některá místa v Lesní říši mají placený vstup, takže vstupovat do nové hry bez jakýchkoliv Grešlí může nové postavě způsobit neřešitelný problém. Na to pozor. Ostatně, kdo chce kam… Pokud platíš nějaké CP vlastními Grešlemi, počítej s tím, že i kdyby se tato CP již nikdy v Lesní říši neukázala, orgové tvé Grešle do dalších her propašují, aby stále obíhaly a bylo možné je využít či získat. Příklad: Hráč Jirka s postavou Drsňák Borec si místo 20ti Grešlí vezme do první hry pouze 12 Grešlí. Limit jeho postavy pak bude 8. Pokud po něm někdo něco bude chtít a nabídne mu za to devět jeho vlastních Grešlí, Drsňák naprosto jistě neodmítne. 5. bojový systém hry Nejprve jest třeba si uvědomit, že hráč nesmí v boji používat více zbraní, štít, zbroj ani zbraně s více čepelemi, pokud jeho postava neumí patřičnou Dovednost. Lesní říše není sice žádná bitva, ale stále je to svět, kde se dá zbraní lehce zemřít. Snad není třeba připomínat, že Dovednost dovoluje hráči používat určité zbraně a ochranné pomůcky. Něco jiného je umět s těmito zbraněmi a pomůckami zacházet. V dřevárnách bývají obvykle boje bezkontaktní, což je naprostý opak skutečných bojů. Navíc zde není reálný poměr velikosti a váhy zbraně. Proto je systém zbrojí a zbraní v Lesní říši převelice zjednodušený, přizpůsobený těmto odchylkám. Není tu rozlišováno mezi zbraněmi jednoručními a dvouručními. A nelze ho tedy vůbec srovnávat se skutečným bojem. Ostatně, co si budeme namlouvat. Kdo jednou držel v ruce v boji železný meč, tomu to nemusíme vysvětlovat. Zasměje se s námi. Zbraně tu najdeš rozdělené na sečné/řezné a pádné . Legendární a obyčejné zbraně či zbroje: V Lesní říši se můžete setkat se zbraněmi a zbrojemi obyčejnými, nebo Legendárními. Legendární jsou vždy herním předmětem. Pokud mají nějakou zvláštní schopnost, je u nich uvedena. Nositel Legendárních zbrojí nebo zbraní musí tuto informaci předat případnému dalšímu nositeli. Dokud nemáš skutečnou informaci o použití legendární zbraně nebo zbroje, můžeš ji používat jako obyčejnou. Pokud použiješ v boji Legendární zbraň, musíš při každém máchnutí zbraní zvolat: “SEK!”, aby protivník věděl, že do něj sekáš Legendární zbraní. Navíc i ty sám si to budeš užívat a křičet, co to dá. Možná se budeš i divoce smát, jak protivníci utíkají před tvým: “SEK, SEK, SEK,SEKSEKSEK!!!” Cha, chá! Neplatné zásahové plochy – zásah do nich není platný a nezpůsobuje žádné herní poškození postavy. Hráči nesmí do těchto ploch úmyslně zasahovat protivníky ani sebe. Celá hlava, krk, rozkrok. Neplatné plochy jsou sice “neplatné”, ale stále přes ně můžete nedopatřením dostat. Když pravidla neřeší nějaké suspenzory nebo stylové pokrývky hlavy, neznamená to, že je nesmíte používat. Vhodná ochrana hlavy vykoná své třeba jen při zabrknutí a pádu při běhu v lese. Platné zásahové plochy – zásah do nich způsobuje obvykle herní poškození postavy. 13
Celé tělo je rozděleno do pěti zásahových zón . 1) Trup Jedná se vždy o platnou zásahovou plochu. Pokud je kterákoliv část těla chráněna funkční zbrojí, lze ji zranit pouze určitým typem zbraní. Ochrana této plochy zbrojí vyžaduje naučenou herní dovednost. 2) levá ruka a pravá ruka Pokud je kterákoliv část ruky chráněna funkční zbrojí, lze ji zranit pouze určitým typem zbraní. Ochrana této plochy zbrojí vyžaduje naučenou herní dovednost. 3) levá noha a pravá noha Pokud je kterákoliv část nohy chráněna funkční zbrojí, lze ji zranit pouze určitým typem zbraní. Ochrana této plochy zbrojí vyžaduje naučenou herní dovednost. V této hře se bojuje dřevěnými zbraněmi s měkčenou čepelí. a NESMÍ se nikdy ničím bodat. Všechny rozměry jsou uvedeny včetně měkčení. Zbroj Pro zbroj platí stejná pravidla jako pro štíty a zbraně. Nesmí obsahovat žádnou vyčnívající ostrou tvrdou hranu ani hrot. Za funkční zbroj jsou považovány části zbroje kovové, kroužkové či kožené. V dřevárně lze použít i zbroje z dektury či vrstveného papíru, linolea, jekoru, pokud jsou dost pevné a nerozpadají se. Úkolem zbroje bylo vždy ochránit různé části těla před destruktivním poškozením jakéhokoliv druhu, takže části zbroje vyrobené z materiálu, který je poddajný toto zcela jistě vůbec nebudou splňovat. O výhodách i nevýhodách, stejně jako vzhledu zbrojí vypovídá více dokument “Zbraně a zbroje Lesní říše”. Každý typ zbroje v Lesní říši má svoji charakteristiku. Jde tu hlavně o materiál a provedení. Pokud vlastníš sebepevnější zbroj a zbraň si najde skulinu mezi jejími pláty na tvé tělo, je to vždy zásah. Není o čem diskutovat. Zbroje fungují zcela jednoduše. Podle toho, jak dobře ovládáš dovednost “Používání zbroje”, můžeš nosit určitý typ zbroje. Je totiž daleko jednodušší pohybovat se v prošívanici, než v plátové zbroji. Natož v ní bojovat. Zbroj učiní tvé tělo nezranitelné pouze tam, kde ho kryje a pouze proti některým typům zbraní. A nyní slavnostně čtenáři představujeme tabulku typů zbrojí Lesní říše. Všechny zbroje pojmenované jinak, než je uvedeno v této tabulce, jsou ve hře vždy zařazeny do jedné z kolonek této tabulky. A hotovo. Částečné zbroje rovněž spadají do této tabulky. Důležitý je fakt čím je místo, kam dopadla zbraň, chráněno. Zda kroužky, kůží nebo plátem. Ano, bavíme se tu třeba o rukavicích, chráničích předloktí a holení či ramen. Zbroj
Stupeň Dovednosti
Charakteristika
kožená
1
Chrání pouze proti zásahu bojovou holí.
kroužková, šupinová
2
Chrání proti zásahu bojovou holí a sečnou/řeznou zbraní.
plátová
3
Chrání proti zásahům bojovou holí, sečnou/řeznou zbraní a šípům. Zásah magickou střelou je pro nositele zbroje ihned smrtelný. 14
Štíty: Po celém obvodu štítu musí být jeho okraj měkčený, bez ostrých hran. Přičemž měkčení nemusí být příliš silné. Štít zkrátka nesmí mít tvrdou, ostrou hranu. Žádná část štítu nesmí obsahovat vyčnívající ostrou tvrdou hranu či hrot. Největší povolený obvod štítu je 202 cm (kruh o průměru max. 64 cm nebo čtverec o straně max. 50 cm). Díky známému maximálnímu obvodu si každý může vypočítat maximální velikost svého štítu jakéhokoliv tvaru. Nejmenší povolený obvod štítu je 138 cm (kruh o průměru max. 44 cm nebo čtverec o straně max. 35 cm). Štítem lze odrážet šípy. Bucklery pěstní štítky: Po celém obvodu buckleru musí být jeho okraj měkčený, bez ostrých hran. Přičemž měkčení nemusí být příliš silné. Buckler zkrátka nesmí mít tvrdou, ostrou hranu. Žádná část nesmí obsahovat tvrdou hranu či hrot. Průměr kulatého buckleru se může pohybovat mezi 25 až 35 cm . Protože bucklery mohou mít různé tvary (nejen kruh), které v historii sloužily k zachycení protivníkovi zbraně, je zde důležité uvést minimální a maximální obvod buckleru, z něhož si každý vše ostatní dopočítá. Minimální obvod: 78 cm . Maximální obvod: 110 . Pěstním štítkem lze odrážet šípy. Bojové hole a ostatní hole: V Lesní říši známe dva typy dlouhých holí. Vždy se jedná o obouruční zbraň, která může být používána jednou rukou pro cokoliv kromě boje. Bojovat se s ní musí obouručně. Klasické, případně i zdobené hole lze použít pouze na obranu. Pokud chcete holí i útočit, musíte si pořídit Bojovou hůl . Tato hůl má oba konce vylepšeny kovovou částí, která může obsahovat i hroty, aby její drtivá síla byla ještě účinnější. V praxi se samozřejmě jedná o měkčené konce hole. Obě strany zásahové plochy musí být měkčené v délce alespoň 30 cm, o síle měkčení alespoň 1 cm. Přesah měkčení od konce hole musí být minimálně 5 cm. Pokud si bojovou hůl vyzdobíte ostrými hroty, či podobnými vylepšeními, mějte na paměti, že se musí jednat o měkké hroty, například z molitanu. Minimální délka bojové hole je 160 cm. Holemi lze odrážet šípy. Zbraně a boj obecně: Zbraně v Lesní říši se dělí na dvě kategorie sečné/řezné a pádné . Samostatnou kapitolou jsou bojové hole. Mezi sečné/řezné zbraně samozřejmě patří vše, co má ostří, jako meč, dýka, chakram a podobně. Tyto zbraně nikdy neprojdou přes kroužkovou nebo šupinovou zbroj, natož plátovou. Jakmile můžeme zbraň zařadit mezi pádné, není pro ni žádná obyčejná zbroj překážkou. Namítneš, že sekera má také ostří. Jenže je to pádná zbraň a jakmile má tuhle nálepku, můžeš si před ní strčit kroužkovku do batohu. Pádné zbraně jsou také palice, palcáty... Čepel zbraně (zásahová plocha zbraně) musí být měkčená a dlouhá minimálně 20 cm. Žádná část zbraně nesmí obsahovat ostrou tvrdou hranu či hrot. Všechny zásahy jsou platné pouze pokud jsou uděleny zřetelným nápřahem zbraně. Známé “provětrání košile” nebo “lehké, pomalé pohlazení čepelí” nebo velice obvyklé “klepnutí čepelí” rozhodně žádné zranění nezpůsobí. Zbraně způsobují vždy pouze „fyzické“ zranění. Nikdy jiné. Minimální celková délka zbraně je 30 cm, maximální 120 cm pokud není v popisu konkrétní zbraně uvedeno pravidly jinak. Měří se vždy nejdelší naměřitelná délka zbraně. Hráč nesmí používat při boji kombinace zbraní nebo zbraně s několika čepelemi, pokud mu to nedovoluje některá z naučených Dovedností“. Zbraň protivníka můžeš zadržet a držet za “bezpečné” části. Tedy “neokovanou” část hole, rukojeť meče, topor sekery. (Z toho je vcelku jasně patrné, že kyj má bezpečnou pouze svoji rukojeť a tu zpravidla drží protivníkova ruka.) Zadrženou (nyní již vlastně drženou) zbraň musí hráč pustit ve chvíli, kdy dostane zásah čímkoliv do zásahových míst nekrytých funkční zbrojí. Co si budeme povídat, nevěřím, že se budeme dál přetahovat s 15
nepřítelem o sekeru, když vám někdo bude zrovna sekat nohu. A nyní veledůležitá věc z praktického života! Zkoušeli jste někdy zastavit rukou v rukavici letící ostří? Třeba sekery? Že ne, protože by vám to stejně rozseklo ruku nebo podrtilo kůstky prstů? Hm, je to tak. Ačkoliv pravidla uvádějí, že ruku lze chránit zbrojí, pravidlo “zadržet a držet” mluví o “bezpečné” části zbraně. Jakékoliv “ zadržení a držení ” za “ nebezpečnou ” část zbraně povede vždy k udělení platného zranění do zóny ruky, jejíž dlaň byla k “zadržení a držení” použita. Zbraněmi lze odrážet letící šípy. Poznámka: “Možná tě napadá, že ideální bude naklusat jako košilatý nováček do Lesní říše vybaven sekerou nebo palcátem, protože ty projdou vším. Jenže košilatých nováčků je drtivá většina a meče jsou, holenku, daleko rychlejší a lépe se s nimi kryje. Doporučujeme vybavit se všemi kategoriemi zbraní najednou. Alespoň nám moc daleko neutečeš, protože se přes tu hromadu harampádí někde přerazíš. Tví nadšení CP protivníci” Luky a šípy (protože do Lesní říše prostě patří): Na dřevárnách, kde se praktikuje bodový počet životů, nebývají luky a šípy úspěšné, protože než do protivníka nasázíš deset šípů, on už je dávno u tebe a tluče do tebe mečem či sekyrou. Něco jiného je to asi na bitvách, kde mohou létat šípů mračna. Tato mračna pak do jisté míry eliminují nevýhodu výše uvedenou. Naopak zónový systém zranění v Lesní říši nám dovoluje luky a šípy využít, protože jejich použití je daleko blíže realitě. Když pomineme filmy, kde jeden šíp “vypíná” vojáka ihned po zásahu do boku nebo lopatky, rychle zjistíme, že míst s takovýmto vypínačem na lidském těle není mnoho. Proto bývalo třeba mnohdy více střel k okamžitému usmrcení cíle. Zónový systém a smrt časem toto všechno zdárně simuluje. Parametry luků a šípů? Na netu u všech možných dřeváren a larpů najdete mnoho informací. Proto není třeba vymýšlet již vymyšlené. Tah luku by se měl pohybovat mezi 10ti 15ti kg. Luk by měl rovněž vypadat stylově (žádná nahá zahnutá laminátová tyčka). Velice důležitá je bezpečnost a kvalita šípů. Rovné šípy, dvě až tři letky, končík je výhodou. Bambule co by hroty bezpečné, trvanlivé. Právě z důvodů bezpečnosti své i okolí nikdo nesmí používat jiné šípy než ty, které si do hry přinesl. Pokud někde najdeš šípy někoho jiného, prostě je opři o strom. Ten někdo si pro ně může přijít. Nikdy nevíš, jak cizí šíp létá a zda je bezpečný. Najdešli nalomené šípy, prostě je před opřením o strom zlom. Nalomený šíp nelze opravit, aby byl opět stoprocentně bezpečný. Když ho nezlomíš ty, může se najít nějaký trouba, který to omotá izolačkou a po někom vystřelí. Před začátkem každé akce budou muset majitelé luků a šípů prokázat, že s touto zbraní umí dobře zacházet. Jinak jim budou luky a šípy do konce akce odebrány. Luky i šípy před akcí projdou kontrolou a vřele doporučuji udělat si jednu ukázkovou hlavici šípů, kterou budou moct orgové rozkuchat. Ještě lepší je taková tebou rozkuchaná. Je s tím míň práce. Tato ukázková hlavice bude demonstrovat způsob výroby všech tvých šípů. Pokud někdo z orgů pojme podezření, že ukázková hlavice není vyrobena stejným postupem, jako ostatní tvé šípy, bude ti kuchat nějaký jiný šíp. Kolik šípů si do hry přineseš, tolik jich budeš moci použít. Sbírat během hry můžeš pouze své šípy. Buďme realisté. Při sběru šípů samozřejmě nejsi “mimo hru”. A že ti klubko divoce bojujících hrdinů v záplavě adrenalinu podupalo šípy, je také jen a jen tvůj problém. Něco o bambulích: Bambule hroty či hlavice šípů nedělej na samém konci tyčky šípu, ale okolo tak, aby měkčení krylo tyčku ze předu i ze stran. Mezi koncem tyčky a koncem šípu musí být dostatečně velká a měkká vyplněná rezerva. Bambule nejsou dost bojovým slovem, budeme tedy používat hlavice. To zní pěkně drsně. Tyčka se nazývá 16
týblo. Hlavice by měly být kulaté o průměru 5 cm. Šíp musí být opatřen proti protlačení týbla hlavicí. Zbraně neobvyklé: Může se stát, že potkáš nějaké CP nebo člena některého z řádů vybavené neobvyklou zbraní. Vždy pro ni platí stejná základní pravidla hry. Její tvary a poměry délek mohou být rozmanité. Z historických pramenů víme, že se občas v Lesní říši ve vybavení Valerianských léčitelek objevuje chakram, jehož hlavní záludností je schopnost odrážet se a pokračovat v letu, takže jím může být při šikovném hodu zraněno i více cílů. Navíc s ním lze bojovat i v boji zblízka. Jedná se o sečnou/řeznou zbraň. Pán démonů a války o hranice: Posouvání hranic uvnitř Lesní říše není ničím neobvyklým a setkáš se s tím v každé hře. Těmto aktivitám se však mohou věnovat jen postavy, které dokáží ovládat armády démonů. Nebudeme s něčím takovým obtěžovat běžné hrdiny v celkových pravidlech hry. Pokud tě to vážně zajímá, pročti si někdy dokument “Pravidla války”. Jo..ještě něco. Dej si pozor v chrámech. Některé chrámy jako Pán démonů nemůžeš využívat. Zpravidla bývají označeny přeškrtnutým slovem DÉMON . Zranění, vyřazení a smrt postavy, První pomoc: Zranění postavy: Pokud je tvá postava zasažena do platné zásahové plochy některé z pěti zón, nelze tuto zónu nijak používat, dokud není ošetřena obvazem pomocí dovednosti První pomoc. Jestliže je zasaženou neošetřenou zónou trup, zraněná postava může učinit nejvýše deset kroků a pak již zůstává na místě. Bojovat či kouzlit může pouze v případě, že si jednou rukou kryje zasažené místo. Když použiješ k něčemu zraněnou zónu končetinu, povede to u tebe ke ztrátě rovnováhy , protože tě tato zóna neudrží. Místo opory spadneš na zem. Toto pravidlo je povinné a může ho po tobě vyžadovat soupeř, pokud uvidí, že jsi zraněnou končetinu použil. Časté totiž bývá došlápnutí na zraněnou končetinu během boje při úhybu nebo útoku. Pokud je upozornění opodstatněné, jsi povinen sebou ihned fláknout na zem, odkud se samozřejmě můžeš normálně v rámci svých nezraněných možností zvednout. Vyřazení postavy: Postava se stává vyřazenou , pokud jsou zasaženy a neošetřeny tři její zóny . Taková postava nesmí bojovat a nesmí se ani pohybovat. Zůstává na místě. Bez podpory není schopna ani stát. Pokud má alespoň jednu nezraněnou končetinu , může se pokusit pomalu plazit. Pokud má postava volnou a použitelnou alespoň jednu ruku, může kouzlit. Smrt postavy: Postava se stává mrtvou ve chvíli, kdy je zasaženo a neošetřeno všech pět zón. Systém pěti zón tak dává hráčům možnost vyřazenou postavu dorazit nebo ušetřit. Případně vyléčit. Mrtvá postava se, dle pravidel hry, jde oživit do některého z chrámů, nebo se stává duchem. Mrtvá postava si nepamatuje, kdo ji zabil ani žádnou z okolností vedoucí k její smrti. Na místě, kde postava zemřela, může kdokoliv z hráčů nebo CP sebrat této postavě libovolné herní předměty, které tato postava má v onu chvíli při sobě. Mezi herní předměty patří i všechny Grešle, kromě Grešlí samotné postavy. Skaldy ani Půlskaldy nelze nikomu brát, pokud nejste CP, která útočí na myšlenky a zkušenosti postav. Smrt časem: Každé neošetřené zranění může krvácet a nikdo nemáme krve nekonečné množství. Protože sázíme na hráče a 17
jejich požitek ze hry, nehodláme tuto jistotu reality nijak ošetřovat pravidly. Hráč by měl pamatovat, že pokud má zraněnu jednu či více zón, musí počítat s tím, že časem ztratí tolik krve, že nebude schopen čehokoliv a nakonec zemře. Zbývá mu tedy postupně si zóny ošetřit v rámci pravidel hry nebo hrát postavu, které pozvolna utíká život z těla. Je to na tobě a tvém zápalu pro hru. Pokud netušíš, jak dlouho taková zraněná postava krvácí, můžeš využít tento postup: Jako základ vezmi dvacet minut. Odečti čtyři minuty za každou svou zraněnou zónu. A budeš vědět, jak dlouho ještě přežiješ. Čím více jsi zraněn, tím dříve tvá postava skoná. Smrt postavy hráče a její znovuzrození: Postava, která podle pravidel výše uvedených zemřela a nestala se duchem , zůstane na místě své smrti pět minut a pak se odebere neprodleně k jakémukoliv chrámu ve hře, kde odevzdá do kasičky všechny Skaldy i Půlskaldy, které má momentálně pro hru k dispozici. Odpočine si tu 15 minut a odstraní všechny obvazy na sobě i všechna zranění. V rámci těchto 15ti minut lze „meditovat“. Toto platí v případě, že se ihned po své smrti postava nechce stát duchem. Postava, která nemá žádný Skald či Půlskald pro své oživení v chrámu, může zvolit jednu ze dvou možností. a) Místo Skaldu do kasičky si sníží jednu svou dovednost či kouzlo o jeden stupeň. b) Místo 15ti minut zůstává v chrámu při oživení 30 minut. Tyto dvě možnosti může postava využít pouze v případě, že opravdu nemá žádný Skald ani Půlskald k dispozici. Všechny postavy mohou zbraněmi i kouzly zasahovat a zraňovat i sebe!!!! První pomoc: Zasažené zóny postavy (ruce, nohy, trup) lze ošetřovat tzv. První pomocí. Postava si kolem zasažené končetiny nebo trupu ováže kus obvazu. Tím je zóna ošetřena a je na ní pohlíženo jako na nezraněnou zónu. Na jednu končetinu lze uvázat nejvíce tolik kusů obvazu, jaký je stupeň dovednosti První pomoc postavy, která První pomoc provádí. Obsahujeli tedy některá zóna postavy více obvazů, než kolik jich může postava uvázat, již na tuto zónu nesmí aplikovat dovednost První pomoc a zóna zůstává po zásahu zraněná. Z toho plyne, že se obvazy na zónách mohou pěkně hromadit. Odstranit obvaz z končetiny či trupu umí pouze CP Léčitel, kouzlo Léčení nebo návštěva Chrámu. 6. Dovednosti a Kouzla Mezi dovednostmi a kouzly je pouze jeden jediný rozdíl. Dovednosti ti dovolují používat různé vybavení, zbroj a zbraně, které hráč bez naučených dovedností používat nesmí. Kouzla ti dovolují házet po hráčích i CP hadrové nebo látkové koule a dávat jim různé příkazy. Dalo by se tedy říci, že dovednosti jsou směřovány přímo na tebe a kouzly míříš na jiné cíle. Kouzla i dovednosti se v Lesní říši můžeš naučit od „Učitelů“. Jsou jimi CP nebo hráči, kteří již danou dovednost či kouzlo umí. Kouzla i dovednosti lze vylepšovat učením tzv. „vyšších stupňů“. Pro naučení „vyššího stupně“ však musí mít hráčova postava naučen stupeň nižší. Učení kouzel a dovedností. Průběh učení je pro kouzla i dovednosti stejný. Jen s drobnou odchylkou na jeho konci. Žák předá učiteli 18
příslušný počet Skaldů. Učitel žákovi vysvětlí (případně předvede) , jak dovednost či kouzlo funguje. V případě dovednosti tím výuka končí. Žák si musí potřebné vybavení na provozování dovednosti sehnat sám. V případě kouzla musí Učitel předat žákovi veškeré potřebné vybavení na jedno první seslání tohoto kouzla. Cena, kterou musí žák vždy Učiteli zaplatit pomocí Skaldů, je uvedena v Knize kouzel a dovedností . Tato cena vždy počítá s tím, že si Učitel jeden Skald ponechá pro sebe. Učitel si totiž udržuje znalosti tím, že učí. Proto si jeden Skald od žáka (z celkové ceny učení) ponechá pro sebe a ostatní shromažďuje, aby je při nejbližší příležitosti vhodil do kasičky některého z chrámů. V kapitole 2. se lze dočíst, jak je to s Půlskaldy a jejich placením za učení. Hráči si mohou vybírat ze všech zveřejněných dovedností a kouzel. Jsou omezeni pouze svou Úrovní, počtem Skaldů, které mají k dispozici, svým vlastním rozhodnutím, co se učit a co ne, a samozřejmě i přítomností vhodných Učitelů ve hře. Navíc jistě dává smysl, že kouzlo, u něhož v knize kouzel a dovedností není uveden druh zrní, asi jen tak brzy nikdo nevyužije a hlavně se zatím nebude dát nikde naučit. Jak je to s kouzly: Kouzla se v Lesní říši dělí na dvě skupiny. Jak níže zjistíš, pro seslání jakéhokoliv kouzla budeš vždy potřebovat jednu volnou, nezraněnou ruku. A) Magické střely Jedná se o hadrové koule nebo softové míčky s ohonem. Vždy v určité barvě podle druhu magické střely. Sesilatel kouzla zvolá slovo kouzla a vrhne na vybraný cíl tuto střelu. Při zásahu je cíl zraněn v příslušné zóně, kde k zásahu došlo. Jeli zasaženo vybavení cíle střelou, která by jinak ve směru letu zasáhla tělo cíle, jedná se rovněž o zásah. Je přeci velice nepravděpodobné, že se ohnivá koule zastaví o rukojeť dýky, aniž by popálila bok, do kterého směřuje. Zde se nejedná o obyčejné fyzické zranění jako pří boji. Systém bojových pravidel se nemění ani nerozšiřuje. Některé CP či hráči mohou být imunní vůči určitým zraněním (fyzická, oheň apod.), takže takto je lze zranit jinak (oheň, blesk, led). Zasažen je vždy první cíl, jehož se magická střela dotkne. Chce to tedy dobře mířit. Při hře lze sbírat pouze své použité střely. Nikoliv střely jiných hráčů. Proto je dobré si své střely označit. Střely nelze ničím odrážet . Výjimku mohou tvořit legendární předměty. První úroveň magické střely ti dovoluje seslat jednu střelu naučeného druhu mezi dvěma meditacemi. Za každou další naučenou úroveň tohoto kouzla se úměrně zvyšuje počet střel, které dokážeš mezi dvěma meditacemi seslat. POZOR!!! Pokud je magickou střelou zasažen nositel plátové zbroje kryjící trup nebo ramena a krk, je ihned mrtev. Toto pravidlo nelze obejít. Několik informací o tomto jevu najdeš v dokumentu “Zbraně a zbroje Lesní říše”. B) Plošná kouzla Tato kouzla mohou působit na více cílů najednou. Sesilatel zvolá slovo: „Zaklínám!“ a následně (bezprostředně poté) slovo kouzla. Při slově kouzla rozhodí jednou rukou Zrní tak, aby zasáhlo cíl nebo více cílů. Všichni hráči i CP zasaženi tímto Zrním jsou v moci tohoto kouzla. (Což neznamená, že musí na všechny platit. Mohou mít nějakou imunitu.) Do pojmu „Zrní“ jsou zahrnuty některé obilniny a luštěniny uvedené v seznamu kouzel u příslušného kouzla. Dej si pozor, protože platí i zásah odraženým zrním. V místě, kde se zrní před dopadem na zem může odrazit i na tebe, se můžeš i ty stát cílem svého vlastního kouzla. Cíl plošného kouzla se nemůže účinků kouzla sám zbavit, pokud neovládá Kouzlo „Očištění“, které mu podmínky na něj seslaného kouzla dovolují seslat nebo Dovednost Očištění. Plošné kouzlo je na cíli zrušeno, pokud je cíl jakkoliv zraněn (je zraněna některá z jeho zón) třeba i sebou. Dále pak kouzlo končí, pokud se cíl 19
stane cílem jiného kouzla. První úroveň plošného kouzla určuje hmotnost Zrní, které můžeš používat mezi dvěma meditacemi. Každá další naučená úroveň zvyšuje hmotnost konkrétního Zrní. Při rozhazování tedy sám určuješ, kolik Zrní do dlaně nabereš, jak velký prostor s ním obsáhneš a na kolik kouzel ti vydrží. Na seslání plošného kouzla musíš použít minimálně deset zrníček. Některá kouzla vyžadují shodný typ Zrní. Toto Zrní lze pak využít na seslání jakéhokoliv naučeného plošného kouzla, které tento typ Zrní vyžaduje. Pro seslání plošného kouzla musíš vždy použít správné zrní neznečištěné jiným typem zrní. Zrní rovněž nesmí být v ničem namočené. Jakmile sesilatel pronese slovo: „Zaklínám“, již musí kouzlo dokončit a zrní rozhodit. Meditace – obnova schopnosti kouzlení: Postava, která spotřebovala všechno Zrní nebo počet magických střel, které může mezi meditacemi vrhnout, musí meditovat. Meditovat můžeš kdykoliv chceš. Nemusíš čekat až ti všechno zrní či počty střel dojdou. Meditace trvá tolik minut, kolik jednotlivých úrovní kouzel celkem umíš. Umíšli tedy jedno kouzlo na první úrovni a jedno na třetí úrovni, budeš meditovat čtyři minuty. Když umíš tři kouzla na první úrovni, medituješ tři minuty. Při meditaci sedíš nebo ležíš kdekoliv v herním prostoru (nikoliv v Ochranově) a neděláš vůbec nic. Jsi stále součástí hry. Pokud tě někdo zraní, zabije, pohne s tebou nebo do tebe strčí, pokud promluvíš, uděláš prudký pohyb, kamkoliv se přesuneš nebo se postavíš, je meditace zrušena a musíš začít znovu. Pokud s tebou chodí duch, nemůžeš úspěšně meditovat, když na tebe mluví (duchové vlastně šeptají). Zásoby zrní: Pokud jsi pozorně četl odstavec „Chrám“, víš, že si můžeš nechávat zásoby Zrní v jakémkoliv chrámu. Stačí je mít označené svým jménem. Nikdo ti je tam nesmí brát. Stejně tak si můžeš nechat zásoby Zrní v Ochranově. Pokud nosíš náhradní Zrní při sobě, musíš ho nosit odděleně od Zrní, které můžeš mezi meditacemi používat. Zrní ti může poskytnout klidně jiný hráč, pokud se domluvíte. Nesmíš však nikdy brát zrní z jeho zásob v chrámu nebo Ochranově. Když zemřeš, může tě kdokoliv na místě úmrtí připravit o tvé zrní. 7. Co není povoleno a co je Během celé hry není povoleno jakékoliv porušování pravidel hry, konzumace alkoholu, jakýchkoliv omamných či návykových látek kromě kávy a čokolády. Kouření dýmek, doutníků či cigaret je povoleno pouze tam, kde to nezakazují zákony ČR, kde to neobtěžuje ostatní hráče či organizátory nebo tam, kde to vyžaduje role CP postavy. Toto se týká jak hráčů tak organizátorů. Dále není povoleno používat vysílaček a mobilů pro herní kontakt mezi hráči, pokud tito hráči neovládají dovednost „Telepatie“. 8. Otázky a odpovědi Proč jsou mezi platnými zásahovými plochami oproti FAS končetiny od kolen dolů a od loktů dolů? Hráči občas zneužívají těchto neplatných ploch a úmyslně je nastavují. Navíc mnozí zásah do těchto míst 20
„neřeší“, protože jim to nic neubere a ono je to někdy dost bolestivé. Takto si buď dají větší pozor, protože mohou být herně zraněni, nebo si tyto části těla obrní a nebude při hře tolik modřin a naraženin. I ono vykrývání útoků pak má smysl. Když po mně někdo něco chce a svoji žádost podpoří Grešlemi s mým podpisem, musím mu vyhovět? CP postavy mají jasně danou hranici, kolik Grešlí jejich a kolik cizích je třeba, aby je někdo „přesvědčil“ nebo „přemluvil“. U postav – hráčů si tuto hranici určuje každý při vytvoření své nové postavy. Když zemřu, pamatuji si, kam jsem minutu před smrtí odhodil svůj váček s cennostni? Ano. Pokud se váček nevztahuje přímo k tvé smrti. Pokud tě někdo zabil zbraní, nebudeš si pamatovat kdo to byl a jak se to stalo. Můžeš si pamatovat, že tě bolelo břicho, ale již ne, že to bylo tou ranou, kterou jsi přes něj utržil mečem. Nebudeš si pamatovat, kdo tě zabil, ani kdo ho poslal. Pokud jsi však odhodil váček na čidlo bomby, která tě rozmetala po okolí, nebudeš si na váček pamatovat, neboť byl přímou příčinou tvé smrti. Proboha, proč je těch pravidel tolik? Protože nic není zadarmo. Ani zábava. Nikde. Nikdy. Nějak se v těch Skaldech a Grešlích ztrácím. Tohle sice není otázka, ale co bychom neudělali pro zoufalé čtenáře pravidel. Skaldy hodnota tvých zkušeností odevzdáš je učitelům, když tě něco nového naučí. když zemřeš, všechny nasypeš do kasičky v chrámu levé Půlskaldy ti na konci hry seberou část Grešlí pravé Půlskaldy ti umožní na konci hry získat Celoherní Skaldy levým a pravým Půlskaldem úkolu můžeš zvýšit svou slávu žádný hráč ti je nikdy nevezme Grešle hmotná forma odměny/závazku můžeš za ně nakupovat předměty či služby občas je dostaneš jako odměnu za splněný úkol pokud jich máš dost, přesvědčíš jejich původního majitele Hrdinský čin vyžádáš si ho za splnění úkolu (když získáš Pravý i Levý Půlskald) tvá sláva poroste, což se může v následujících hrách projevit HHZ hodiny herních zkušeností ve hře se nijak neprojeví čím jich máš víc, tím vyšší Úroveň máš tím vyšší stupně dovedností a kouzel se můžeš učit
Znak Lesní říše
21