JURNAL RUPARUPA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS BUNDA MULIA Volume 1 Nomor 1, Juni 2012
KREATIVITAS
Lazuardi Adi Pradana Hasyim1 1
Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Bunda Mulia,
[email protected]
Abstract Creativity is defined as the tendency to generate or recognize ideas, alternatives, or possibilities that may be useful in solving problems, communicating with others, and entertaining ourselves and others. In order to be creative, you need to be able to generate new possibilities or new alternatives. Test of creativity measure not only the number of alternatives that people can generate but the uniqueness of those alternatives. The ability to generate alternatives or to see things uniquely does not occur by change; it is linked to other, more fundamental qualities of thinking, such as flexibility, tolerance of ambiguity or unpredictably, and the enjoyment of things heretofore unknown.
Keywords: creativity, Ideas, problem
PENDAHULUAN Definisi Kreativitas Kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta atau berkreasi. Tidak ada satupun pernyataan yang dapat diterima secara umum mengenai mengapa suatu kreasi itu timbul. Kreativitas sering dianggap terdiri dari dua unsur, yang pertama kefasihan yang ditunjukkan oleh kemampuan menghasilkan sejumlah besar gagasan pemecah masalah secara lancar dan cepat. Kedua, keluwesan yang pada umumnya mengacu pada kemampuan untuk menemukan gagasan yang berbeda-beda dan luar biasa untuk memcahkan suatu masalah. Istilah kreativitas digunakan untuk mengacu pada kemampuan individu yang mengandalkan keunikan dan kemahirannya untuk menghasilkan gagsan baru dan wawasan yang segar dan sangat berilai bagi individu tersebut. Kreativitas dapat juga dianggap sebagai kemampuan untuk menjadi seorang pendengar yang baik, yang mendengarkan gagasan yang datang dari dunia luar dan dari dalam diri sendiri atau dari alam bawah sadar. Oleh karena itu, kreativitas
lebih tepat didefinisikan sebagai suatu pengalaman untuk mengungkapkan dan mengaktualisasikan identitas individu seorang secara terpadu dalam hubungan eratnya dengan diri sendiri, orang lain, dan alam. PEMBAHASAN Mengapa Manusia Perlu Berkreasi? Para ahli psikologi tidak sependapat mengenai adanya kebutuhan dan motif dasar yang dimiliki manusia untuk berkreasi. Meskipun demikian, imbalan dan penghargaan nyata yang dapat diamati dapat didefinisikan sebagai motif manusia untuk berkreasi. Manusia yang menjadi lebih kreatif akan menjadi lebih terbuka pikirannya terhadap gagasannya sendiri maupun gagasan orang lain. Sekalipun beberapa pengamat yang memiliki rasa humor merasa bahwa kebutuhan manusia untuk menciptakan berasal dari keinginan untuk “hidup di luar kemampuan mereka”, namun penelitian mengungkapkan bahwa manusia berkreasi adalah karena adanya kebutuhan dasar, seperti keamanan, cinta dan penghargaan. Mereka juga 1
JURNAL RUPARUPA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS BUNDA MULIA Volume 1 Nomor 1, Juni 2012
termotivasi untuk berkreasi oleh lingkungannya dan manfaat dari berkreasi seperti hidup yang lebih menyenangkan, kepercayaan diri yang lebih besar, kegembiraan hidup, dan kemungkinan untuk menunjukkan kemampuan terbaik mereka. Hambatan Kreativitas Malas adalah kata yang seringkali menstimulasi perasaan negatif yang biasanya menghambat kreativitas. Dalam Ladang kerja, malas sering dianalogikan sebagai lintah yang menghisap perlahan produktivitsa kerja. Itu merupakan kondisi individu dengan segala afeksi atau perasaan baik secara sadar maupun tidak sadar untuk bersikap enggan melakukan ataupun menyelesaikan sesuatu kegiatan, tugas atau persoalan. Menunda-nunda penyelesaian pekerjaan, sulit berkonsentrasi pada tugas, bermain games saat jam kerja, sering terlambat ke kantor bisa menjadi indikasi rasa malas. Malas terbagi menjadi dua, malas kronis (menahun) dan malas temporer. Malas yang kronis merupakan ciri-ciri depresi. Depresi merupakan sekumpulan perasaan negatif seperti gejala murung, kecewa, kelelahan yang amat sangat (fatigue) akibat suatu persoalan yang tidak terselesaikan dan berdampak pada menurunnya kemampuan untuk beraktivitas secara normal (malfungsi sebagai individu dan bagian dari masyarakat). Khusus untuk si malas yang kreatif lebih ke arah malas yang temporer atau sementara. Apapun jenis kemalasan, memiliki dua dampak dalam output kerja. Malas yang membuat seseorang menjadi kurang produktif atau malas yang membuat orang justru lebih produktif. Sebenarnya perbedaannya berbeda tipis. Malas yang
tidak pintar diolah akan menjadi malas yang tidak produktif, sedangkan malas yang bisa dikreasikan justru membantu peningkatan kerja. Malas yang tidak produktif biasanya cikal bakal dari demotivasi kerja atau menurunnya semangat kerja sehingga berdampak negatif terhadap pencapaian kinerja. Malas yang tidak produktif bisa karena karakter termasuk minat orang yang bersangkutan, bisa karena lingkungan yang tidak kondusif ataupun karena kebijakan organisasi tidak selaras dengan kebutuhan individu. Apapun penyebabnya ada satu hal yang perlu diingat, pemikiran tersebut mempengaruhi kondisi psikis seseorang. Contohnya rasa malas untuk berprestasi sebab merasa peluang untuk berkreasi dikekang. Jika seseorang merasa bahwa yang perlu berubah adalah orang lain, maka malas tidak akan bertransformasi menjadi kreatif. Dengan berfikir bahwa kesulitan berkreasi karena atasan yang tidak memberikan peluang atau hanya berpangku tangan menunggu peluang. Maka jadilah apa yang semakin dipikirkan maka akan semakin tenggelam dalam ketidak puasan, artinya jika seorang merasa tidak berkembang karena pekerjaannya, maka pekerjaan tersebut tak akan membantunya menjadi berkembang. Malas yang produktif menuntut sedikit kreativitas untuk mengubah apa yang telah diberikan. Jika dilakukan secara rutin, justru memulihkan semangat dan memperbaiki kinerja. Setelah bekerja, bekerja dan terus bekerja, minimal 8 jam sehari bagi pegawai kantoran, ada waktunya ketika kita harus memanjakan diri. Bermalas-malasan sedikit untuk mengisi kembali baterai energi sebelum
2
JURNAL RUPARUPA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS BUNDA MULIA Volume 1 Nomor 1, Juni 2012
kembali dipapar dengan segudang aktivitas yang melelahkan baik jiwa dan raga. Dapat disimpulkan bahwa kemalasan berkreasi dapat ditimbulkan oleh beberapa faktor internal yang berasal dari dalam diri sendiri atau faktor eksternal yang berasal dari lingkungan luar. Faktor-faktor tersebut antara lain adalah: 1. Kebiasaan Kebiasaan adalah reaksi dan respon yang telah kita pelajari untuk bertindak secara otomatis tanpa berpikir atau mengambil keputusan terlebih dahulu. Biasanya sulit dan tidak enak mengubah suatu kebiasaan, apakah kebiasaan itu baik atau buruk. 2. Waktu Kesibukan merupakan salah satu alsan orang untuk tidak menjadi kreatif. Di lain pihak, ada orang yang mempunyai waktu untuk menjadi lebih kreatif dengan mencari waktu dari 24 jam yang sama yang tersedia bagi setiap orang. 3. Dibanjiri masalah Sebagian dari kita merasa bahwa kita berhadapan dengan begitu banyak masalah yang penting dimana kita tidak mempunyai cukup waktu dan tenaga untuk mengatasi beberapa masalah secara keatif. Kita lalu mengabaikan semua masalah dan tidak mau mengolahnya dengan otak kita. 4. Tidak Ada Masalah Kita adalah makhluk pemecah masalah yang terus menerus menghadapi dan memecahkan sejumlah masalah. Jika masalah kita dipecahkan secara otomatis atau menurut kebiasaan, maka kita tidak akan pernah mengenal masalah
5.
6.
7.
8.
9.
tersebut dan kita merasa bahwa kita tidak akan pernah mempunyai masalah. Takut Gagal Kegagalan dapat berbentuk pengasingan, kritik, kehilangan waktu, kehilangan pendapatan atau kecelakaan. Akan tetapi, lebih baik gagal daripada tidak mencoba sama sekali. Kebutuhan akan Sebuah Jawaban Sekarang Manusia tidak mau mengalami kesulitan karena tidak memiliki suatu jawaban langsung. Ketika suatu masalah dikemukakan, kita secara langsung memberikan sebuah pemecahan. Hanya jika pemecahan pertama tidak berjalan, barulah kita mau mencoba yang lain. Kegiatan Mental yang Sulit Diarahkan Banyak diantara kita menemukan kenyataan bahwa mengerahkan tenaga fisik jauh lebih mudah dibandingkan dengan mengerahkan tenaga mental. Kita biasanya melaksanakan pekerjaan kita selama periode waktu yang cukup lama dengan hanya sedikit berpikir. Takut Bersenang-senang Bagian proses pemecahan masalah secara kreatif mencakup kegiatankegiatan yang bersifat santai seolaholah main-main, tetapi dipikirkan dan dipertimbangkan secara serius. Barangkali ketidaksempatan kita untuk bersantai pada waktu memecahkan masalah ada kaitannya dengan besarnya maslaah yang kita hadapi atau adanya perasaan tidak aman yang kita rasakan bila menghadapi suatu masalah. Kritik Orang Lain
3
JURNAL RUPARUPA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS BUNDA MULIA Volume 1 Nomor 1, Juni 2012
Secara tidak sengaja kreativitas sering terhambat oleh kritik-kritik orang lain. Bila suatu gagasan baru diperkenalkan, kebanyakan gagasan tersebut sering dipatahkan dan diobrak abrik orang lain. Memang kadangkala hal tersebut penting untuk membantu orang supaya tetap berpijak pada kenyataan, namun seharusnya kritik-kritik tersebut dapat menjadi pendorong bagi perbaikan kreativitas Anda sendiri. Berpikir Kreatif Berpikir dan menghasilkan ide kreatif tidaklah sesulit yang dibayangkan, karena kreatif itu mudah, dapat dipelajari dan diajarkan. Berpikir kreatif dapat digunakan untuk memecahkan masalahmasalah besar, seperti bagaimana mengatasi disintegrasi bangsa, kemiskinan, sampah-sampah kota, sumber energi murah, hingga masalah-masalah sederhana seperti memilih kado Natal, Tahun Baru dan Ulang Tahun. Terobosan-terobosan besar dalam mengatasi maslaah biasanya diawali dari sebuah ide kreatif yang diteruskan oleh usaha keras tanpa kenal menyerah. Bangsa Indonesia membutuhkan sumbangan ide-ide kreatif untuk membuat terobosan-terobosan baru dalam mengatasi krisis. Setiap orang boleh mnyumbangkan ide. Semakin banyak ide kreatif, semakin besar peluang untuk mengatasi krisis. Banyak orang beranggapan kreatif hanyalah milik ilmuwan yang berotak brilian atau milik para seniman. Pemikiran kreatif merupakan bakat yang diwariskan secara turun temurun. Anggapan ini tidak sepenuhnya benar. Banyak peneliti dengan penelitiannya membuktikan bahwa kreatif dapat dilatih dan diajarkan
melalui metode berpikir kreatif, seperti brainstorming, sinektik, analogi, mind mapping, lateral thinking, dan cara-cara lainnya yang lebih mudah dan praktis untuk merangsang lahirnya ide-ide kreatif yaitu: 1. Kuantitas Gagasan Teknik-teknik kreatif dalam berbagai tingkatan keseluruhannya bersandar pada pengembangan pertama sejumlah gagasan sebagai suatu cara untuk memperoleh gagasan yang baik dan kreatif. Kecenderungan manusia untuk mendapatkan gagasan, pemecahan, atau penjelasan pertama yang muncul dan melekat dalam pikiran merupakan kerugian besar bagi kreativitas. Jika masalahnya kecil seperti misalnya apa yang dihidangkan untuk makan siang, maka pendekatannya mungkin tepat. Akan tetapi, bila masalahnya besar dimana kita ingin mendapatkan pemecahan baru dan orisinal, maka kita membutuhkan banyak gagasan untuk dipilih. 2. Teknik Brainstorming Teknik Brainstorming mungkin merupakan cara yang terbanyak digunakan, tetapi juga merupakan teknik pemecahan maslah kreatif yang tidak dipahami. Banyak orang mempergunakan istilah brainstorming untuk mengacu pada suatu proses yang menghasilkan suatu gagasan baru, atau menggunakan istilah tersebut untuk mengacu pada suatu kumpulan proses pemecahan masalah. Sebenarnya teknik brainstorming adalah kegiatan yang menghasilkan gagasan yang mencoba mengatasi segala hambatan dan kritik. Kegiatan tersebut mendorong timbulnya banyak gagasan, termasuk gagasan
4
JURNAL RUPARUPA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS BUNDA MULIA Volume 1 Nomor 1, Juni 2012
yang menyimpang liar, dan berani dengan harapan bahwa gagasan tersebut dapat menghasilkan gagasan yang baik dan kreatif. Teknik ini cenderung menghasilkan gagasan baru yang orisinal untuk menambah jumlah gagasan konvensional yang ada. 3. Sinektik Analogi telah lama digunakan sebagai salah satu alat bantu bagi proses penyusunan secara kreatif. Sinektik merupakan suatu metode atau proses yang menggunakan metafora dan analogi untuk menghasilkan gagsan kreatif atau wawasan segar ke dalam permasalahan. Guna menghentikan kebiasaaan lama serta gagasan usang dan untuk memperkenalkan suasana rileks ke dalam proses penggalian ide, maka proses sinektik mencoba membuat yang äsing”menjadi äkrab” dan juga sebaliknya. 4. Memfokuskan tujuan Dr. Maxwell dalam bukunya Psycho Cybernetics menguraikan metode untuk mencapai hasil yang diharapkan secara kreatif. Buku tersebut menguraikan pengalaman membentuk pola reaksi baru yang otomatis melalui imajinasi. Caranya adalah dengan berbuat seolah-olah apa yang diinginkan akan terjadi besok, telah terjadi saat ini. Apabila proses itu dilakukan secara berulang-ulang, maka pikiran akan terpusat ke arah tujuan yang dimaksud dan melibatkan automatic servo-mechanism. 5. Penggabungan Ide Pola berpikir kreatif yang sering kita temui adalah penggabungan ide. Produk-produk inovatif banyak dikembangkan dari gabungan ide-ide yang sudah ada sebelumnya. Contoh
paling mudah adalah teknologi telepon selular. Telepon selular awalnya hanya untuk alat komunikasi suara saja. Kemudian orang berfikir untuk menggabungkan telepon selular dengan teknologi lain yang sudah ada. Misalnya, telepon selular dikawinkan dengan kamera digital, maka lahirlah telepon selular berkamera. Industri minuman juga banyak yang menerapkan pola ini. Misalnya the + buah jadilah the dengan rasa buah segar, susu+buah jadilah susu dengan rasa buah. Penggabungan ide merupakan pola berpikir kreatif yang sangat klasik. Banyak produk-produk inovatif klasik yang dikembangkan dengan pola yang sama. Kursi roda adalah gabungan dari kursi dengan roda. Pensil dengan karet penghapus di ujungnya adalah penggabungan dari pensil dan karet penghapus. 6. Membuat Jadi Lebih Cara lain untuk mendapatkan ide kreatif adalah dengan menambahkan kata lebih dan sebuah kata sifat lain, misalnya: lebih kecil, lebih besar, lebih mudah, lebih sederhana, lebih murah dan seterusnya. Masih dengan contoh teknologi HP. Ukuran HP generasi terdahulu dengan generasi terbaru sangatlah berbeda. HP generasi pertama sangat besar ukurannya, menjadikan HP lebih kecil dengan kemampuan besar seperti HP terkini merupakan ide yang sangat kreatif dan inovatif. 7. Analogi Pemikiran kreatif dapat lahir dari hasil mempersamakan atau analogi. Dua
5
JURNAL RUPARUPA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS BUNDA MULIA Volume 1 Nomor 1, Juni 2012
buah ide yang sama sekali berbeda dapat dianalogikan untuk meng-hasilkan ide kreatif. Dengan analogi, sebuah permaslahan dipandang dengan cara berbeda dan dengan sudut pandang baru. Makhluk hidup dan organisasi atau perusahaan adalah dua hal yang sangat berlainan. Makhluk hidup membutuhkan makan dan gizi, buang air besar dan kecil (limbah). Makhluk hidup mula-mula kecil, kemudian tumbuh dan berkembang menjadi dewasa, tua, beranak pinak dan akhirnya mati. Makhluk hidup berinteraksi dengan lingkungan dan memberikan respon terhadap rangsangan yang diterimanya. Karakteristik makhluk hidup ini diterapkan pada sebuah organisasi. Organisasi atau perusahaan diibaratkan memiliki karakteristik makhluk hidup, dia dapat tumbuh dan berkembang, membutuhkan input yang layak gizi dan dapat memiliki banyak anak perusahaan. Telah mendalam dari cara pandang ini melahirkan sebuah ilmu manajemen baru yang saat ini banyak dipakai di perusahaan besar. Sistem transportasi darat dapat dianalogikan dengan sistem transportasi pada saluran pembuluh darah pada manusia. Mempelajari karakteristik pembuluh darah secara dmendalam, kemudian diterapkan pada sistem trasnportasi darat mungkin dapat melahirkan teknologi untuk mengatasi kemacetan di jalan raya. Semakin kecil persamaan antara dua ide yang dianalogikan, akan semakin besar peluang mendapatkan ide-ide kreatif dan brilian. Seringkali analogi terasa seperti dipaksapaksakan. Disinilah seninya berfikir analogi, menyamakan sesuatu yang sebenarnya tidak sama.
8. Wujudkan Ide Ide kreatif hanyalah sebuah hasil pemikiran yang bersifat abstrak. Ide tersebut akan tetap bersifat abstrak sampai ide tersebut diwujudkan atau direalisasikan. Sebuah ide akan memberikan dampak dan terasa manfaatnya apabila ide tersebut diwujudkan menjadi bentuk nyata. Mewujudkan ide kreatif menjadi realita penuh dengan tantangan dan seringkali tidak semudah melahirkan ide tersebut. Ide yang tampak sederhana, misalnya membuat tabung televisi layar datar dari teknologi sebelumnya yang berlayar cembung, membutuhkan waktu bertahun-tahun, biaya yang besar, dan SDM yang tidak sedikit.
6
JURNAL RUPARUPA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS BUNDA MULIA Volume 1 Nomor 1, Juni 2012
DAFTAR PUSTAKA Buzan, Tony. 2004. How to Mind Map: Mind Map untuk meningkatkan Kreativitas. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Buzan, Tony. 2002. The Power of Creative Intelligence: 10 Cara Menjadi Orang yang Jenius Kreatif. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Clegg, Brian. 2007. Instant Creativity- 74 Cara Instan untuk Meningkatkan Kreativitas. Jakarta: Erlangga. May, Rollo. 2008. Apakah Anda Cukup Berani untuk Kreatif? - The Courage to Create. Jakarta: Mizan. Sporoule, Anna. 1997. Ilmuwan yang Mengubah Dunia: Thomas Alva Edison. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
7
JURNAL RUPARUPA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS BUNDA MULIA Volume 1 Nomor 1, Juni 2012
ANALISA TOKOH SUPERHERO NUSANTARA “GODAM & GUNDALA PEMBELA KEBENARAN“
Aprilia Kartini Streit1, Rudy Susanto 1
Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Bunda Mulia,
[email protected]
Abstract Nowadays, local comics are having a heyday with many varied issuance stories of wayang story, the story of martial arts, science fiction stories and romances (Bonnef, 1976: 50). Especially science fiction story about a super hero that Godam works of Wid NS and Gundala works of Hasmi, the character of their creations are very popular at the time. It is a pity if readers of comics at the present time, especially teenagers that many will not recognize the local comic characters is because the reader is more familiar comic characters from comics imports. To be able to do this study, the authors used a qualitative research method with a descriptive case study approach. Descriptive research is research conducted to determine the value of an independent variable, either one or more variables (independent) without making comparisons, or connect with other variables. It needs a new breakthrough for local comics to get a place in the market competition comics in big cities like Jakarta and it takes creativity and innovation to support all of this, for example, utilizing the latest technology such as computers, because learning from local comics published back in print was not able to reach The target readers of comics are teenagers. Keywords: Gundala, Gundam, Comics Indonesia
PENDAHULUAN Pada masa sekarang ini banyak sekali aneka ragam komik yang dapat ditemui di kota besar seperti Jakarta tapi komik yang beredar kebanyakan didominasi oleh komikkomik impor seperti manga dari Jepang, Eropa, Amerika, Korea dan Hongkong. Sedangkan komik lokal sendiri sedikit sekali yang beredar, berbeda sekali jika dibandingkan pada tahun 1960 sampai dengan akhir 1990. Dimasa ini komik lokal mengalami masa-masa kejayaannya dengan banyak diterbitkannya cerita-cerita bervariatif dari kisah perwayangan, kisah persilatan, kisah fiksi ilmiah dan kisah roman (Bonnef, 1976:50). Terutama kisah fiksi ilmiah mengenai super hero yaitu Godam karya dari Wid NS dan Gundala karya dari Hasmi, karakter kreasi dari mereka sangat digemari pada masa itu. Sungguh disayangkan jika pembaca komik pada masa
sekarang terutama remaja yang banyak tidak mengenal akan kedua karakter komik lokal ini karena pembaca komik ini lebih mengenal karakter dari komik impor. Banyak sekali ragam jenis dari komik yang tersedia dengan tema yang juga beragam baik dari tema fantasi, roman, pengetahuan, fiksi maupun action dan semua ini dipermudah dengan tersedianya di tokotoko buku besar sampai ke pedagang buku di sekolah-sekolah dengan pangsa sasaran remaja dan anak-anak. Hampir semua komik ini adalah komik produk impor yang disulih bahasa seperti komik manga, manhwa, Amerika dan Eropa. Sebagian besar komik ini merupakan hasil terbitan dari bagian perusahaan besar Gramedia yaitu PT Elex Media Komputindo. Dominasi komik impor terutama di kota-kota besar seperti Jakarta tidak terbendung lagi. Hal ini semakin membuat komik lokal tidak 8
JURNAL RUPARUPA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS BUNDA MULIA Volume 1 Nomor 1, Juni 2012
mendapatkan tempat untuk bersaing. Komik yang sangat mendominasi rata-rata adalah komik manga dari Jepang dengan tema yang beragam, kreatif dalam pengembangan isi cerita dan gambar-gambar yang lucu. Tidak mengherankan apabila pembaca komik dari anak-anak sampai orang dewasa sangat mengemarinya bahkan remaja-remaja di kota besar terutama Jakarta membuat komunitas bagi pecinta komik manga itu sendiri. PT Elex Media Komputindo melihat peluang ini dengan cara menerbitkan komik manga dengan beragam judul cerita lebih banyak lagi dan dipermudah dengan banyaknya retail-retail toko buku yang dimiliki mereka serta inovasi-inovasi pemasaran yang dilakukan seperti mengadakan bazar buku murah, lomba melukis gaya manga dan lomba cosplay (cara berpakaian yang menyerupai suatu karakter komik manga). Komik lokal sendiri walaupun kalah bersaing tapi tetap ada beberapa yang muncul seperti komik Mahabarata versi baru, Aria hasil terbitan majalah concept dan komik strip yang berasal dari surat kabar Kompas (yang juga dibawah naungan Gramedia) dijadikan sebuah buku bahkan komik-komik lawas fiksi ilmiah karya awal dari Wid NS dan Hasmi di terbitkan ulang, namun sambutan terhadap komik lokal kurang memuaskan terutama karya dari Wid NS dan Hasmi padahal di akhir tahun 1970an, mereka adalah komikus yang fenomenal dengan berani melawan arus komik utama masa itu yaitu komik yang bertemakan silat. Metode Penelitian Untuk dapat melakukan penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus secara deskriptif. Menurut Sugiyono (2003: 11), penelitian deskriptif adalah penelitian yang
dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri, baik satu variabel atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan, atau menghubungkan dengan variabel yang lain. Menurut Sugiyono, (2003:14) terdapat beberapa jenis penelitian antara lain: 1. Penelitian kuantitatif, adalah penelitian dengan memperoleh data yang berbentuk angka atau data kualitatif yang diangkakan. 2. Penelitian kualitatif, data kualitatif adalah data yang berbentuk kata, skema, dan gambar. Menurut Anwar Sanusi, desain penelitian deskriptif adalah desain penelitian yang disusun dalam rangka memberikan gambaran secara sistematis tentang informasi ilmiah yang berasal dari subjek atau objek penelitian. Penelitian deskriptif berfokus pada penjelasan sistematis tentang fakta yang diperoleh saat penelitian dilakukan (2011:13). PEMBAHASAN Sejarah Godam dan Gundala Karakter Godam dan Gundala pada awal mulanya muncul di akhir tahun 1960an dalam bentuk komik atau yang biasa disebut cergam (cerita bergambar) dengan ukuran 13x17.5 cm yang berisi dua panel setiap lembarnya. Kedua karakter ini hadir disaat sedang maraknya komik yang bertemakan silat. Berani tampil berbeda dengan arus komik pada masa itu akhirnya membuahkan hasil yaitu kedua karakter ini dapat disejajarkan dengan karakter silat yang terkenal pada masa itu seperti si buta dari goa hantu, panji tengkorak, dan karakter silat lainnya. Karakter Godam diciptakan oleh Wid ns dalam kurun waktu 1969-1980 sebanyak 15 judul komik Godam. Muncul pertama kali dalam judul Memburu Doktor Setan pada tahun 1969. Genre komik adalah fiksi ilmiah 9
JURNAL RUPARUPA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS BUNDA MULIA Volume 1 Nomor 1, Juni 2012
dengan setting cerita digambarkan di kota Yogyakarta. Godam berasal dari dimensi lain yang terdapat negeri yang bernama Godam. Dikarenakan perlawanannya terhadap kekejaman Ratu Candalani, Godam yang masih bayi putra bangsawan negeri Godam menjadi buronan, sebagaimana kedua orang tuanya yang dianggap memberontak terhadap kekuasaan Candalani. Dikisahkan Godam mendapatkan benda-benda sakti yaitu pedang yang sakti bernama exal, baju jirah sakti yang bisa menjadikannya sangat kuat dan kebal dan kain jubah yang membuatnya memiliki kemampuan terbang. Dikarenakan sumpahnya kepada Dewi Pengasuh Sukma terlanggar, yaitu tidak boleh menyebabkan terbunuhnya seseorang; padahal putra Candalani bunuh diri karena malu kalah bertanding dengan Godam, maka Godam dikurung dalam cincin sakti. Cincin itu diberikan kepada Bapa Kebenaran di dimensi manusia. Awang yang seorang sopir mendapat kepercayaan menjadi media perwujudan Godam dalam menjalankan kewajibannya menumpas kejahatan. Judul dari komik Godam : Memburu Doktor Setan (1969) Godam Gadungan (1969) Godam vs Kaum Teroris (1969) Mencari Jejak Mayat (1970) Godam dengan Raksasa Colosy (1970) Robot Penakluk (1972) Mata Sinar X (1973) Bocah Atlantis (1975) Black Magic (1975) Panik (1976) Sang Kolektor (1978) GAS (1978) Bregota (1979) Edisi khusus ulang tahun ke-10 (full color) Tirani Biru di Negeri Godam (1980) Setan (1980)
Karakter Gundala diciptakan oleh Harya Suryaminata yang dikenal dengan Hasmi muncul pertama kali dalam komik berjudul Gundala Putra Petir pada tahun 1969. awal mula diceritakan Seorang peneliti jenius bernama Sancaka menemukan serum anti petir. Tenggelam dalam ambisinya sebagai seorang ilmuwan, dia melupakan hari ulang tahun Minarti, kekasihnya, yang berakibat putusnya hubungan mereka. Sancaka yang patah hati berlari dengan hati galau di tengah hujan deras. Tiba-tiba sebuah petir menyambarnya. Dalam keadaan koma ia ditarik oleh suatu kekuatan dari planet lain dan diangkat anak oleh raja Kerajaan Petir yang bergelar Kaisar Kronz, sekaligus diberkati kemampuan super yaitu bisa memancarkan petir dari telapak tangannya. Raja Taifun dari kerajaan Bayu memberinya kekuatan lari secepat angin. Sejak itulah, pada waktu-waktu tertentu, ia tampil sebagai jagoan penumpas kejahatan berpakaian hitam ketat dengan sepatu dan cawat berwarna merah. Wajahnya tertutup topeng, hanya tampak mata dan mulutnya, di sisi topengnya terdapat hiasan seperti sayap burung. Horyona, ayah mertua Kaisar Kronz menaruh dendam kepada menantunya disebabkan hukuman dijatuhkan kepada putrinya yang jahat. Cucu Horyona, anak dari Kronz menuntut tahta Kerajaan Petir. Kaisar Kronz mengutus Thirhapy menjemput Gundala dibumi. Sang Putra Petir mendapat tugas menghadapi Athon saudara angkatnya. Selain Gundala Putra Petir (1969), judul seri selanjutnya adalah Perhitungan di Planet Covox (1969). Di sini Gundala bertemu dengan Pangeran Mlaar, yang memiliki tubuh bisa melentur. Mlaar adalah putra mahkota yang terkudeta. Gundala membantu mengembalikan tahtanya. Persahabatan itu membuat Pangeran Mlaar jadi sering main ke Yogyakarta. 10