Konferensi Nasional Sistem Informasi 2014, STMIK Dipanegara Makassar, 27 Februari – 01 Maret 2014
KNSI2014-370 KAJIAN TEORI FLOW SEBAGAI SUMBER MOTIVASI BELAJAR DI SERIOUS GAME Ririn Dwi Agustin1, Ayu Purwarianti2, Kridanto Surendro3 , Iping S Suwardi4 1,2,3,4
Informatika, STEI, ITB Jalan
Ganesa 10 Bandung 1
2
[email protected],
[email protected], 3
[email protected],
[email protected]
Abstrak Motivasi adalah komponen penting dalam kesuksesan belajar. Tugas serious game, sebagai learning catalyst, adalah menciptakan interaksi yang menumbuhkan motivasi belajar. Motivasi intrinsik lebih dominan mendukung kesuksesan pembelajaran dibanding motivasi ekstrinsik. Dalam perspektif psikologi kognitif, flow merupakan cara meningkatkan motivasi. Flow adalah keadaan mental manusia yang merasakan “the most enjoyable time” , “That really was fun and wish they would happen again “. Keadaan ini terjadi ketika attention diinvestasikan untuk tujuan yang realistis, sesuai goal. Sejenak seluruh attention fokus pada upaya mengatasi tantangan, lupa dengan hal yang lainnya. Diri merasakan perubahan, tumbuh, bergerak maju ke arah positif, merasakan sensasi kebaruan, dan meningkatnya kompleksitas diri. Mekanisme kerja flow berdasarkan model kesadaran yang diungkapkan Mihalyi Csikszenmihalyi dengan pendekatan fenomenologis dan teori informasi. Flow disebabkan ordered consciousness, yakni ketika informasi yang mengalir pada kesadaran kongruen dengan goal. Informasi yang mengalir diawali dari intention yang menggerakkan attention, yang membawa berbagai event ke dalam pusat kesadaran, terjadi berbagai proses sehingga menghasilkan kesadaran baru yang lebih baik dan kompleks. Diri manusia adalah kumpulan dari kesadaran dan hirarki goal yang pernah terbentuk. Goal, intention, attention, event kesadaran lain, relasi dan kondisinya sehingga menyebabkan merupakan aspek yang menjadi inspirasi untuk merancang model serious game. Kata kunci : flow, motivasi, seroius game
Pendahuluan Pada tulisan sebelumnya mengenai model konseptual tentang serious game berdasarkan teori flow dan game the SIMs Career [1], telah diuraikan requirement dari interaksi belajar yang harus diciptakan oleh sebuah serious game berdasarkan pada gameflow[5] dan berdasarkan pada inspirasi game The SIMs Career. Elemen dari gameflow diturunkan dari 8 elemen enjoyment yang diungkapkan oleh Mihaly [2]. Jika dikaitkan dengan diagram sistem belajar yang bertujuan untuk membangun self regulated learner maka peran dari gameflow adalah pada aspek motivasi. Motivasi adalah proses yang memberi semangat, arah, dan kegigihan perilaku [4]. Motivasi diartikan juga sebagai studi tentang mengapa orang berpikir dan berperilaku seperti yang mereka lakukan [3]. Beberapa perspektif psikologis yang berbeda menjelaskan motivasi KNSI 2014
dengan cara yang berbeda. Perspektif behavioral menekankan imbalan dan hukuman eksternal sebagai kunci dalam menentukan motivasi seseorang. Perspektif humanistis mendasarkan motivasi pada pemenuhan terhadap kebutuhan dasar dan kebutuhan pertumbuhan manusia. Kebutuhan yang dimaksud mengacu pada teori Maslow. Perspektif kognitif memandang bahwa pemikiran manusia memandu motivasi mereka. Manusia memiliki motivasi internal untuk menghadapi lingkungan secara efektif, mengontrol lingkungannya, dan memproses informasi secara efisien ( R.W White dalam [4]). Karena motivasi tersebut, maka manusia akan termotivasi untuk memahami dan menjalani kausalitas yang berlaku yang menjadi penyebab kesuksesan atau kegagalan tujuan mereka. Perspektif sosial menekankan bahwa pikiran dan perilaku manusia didorong oleh kebutuhan untuk berafiliasi dengan aman. Dari perspektif tersebut, muncul klasifikasi motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Motivasi ektrinsik artinya penyebab seseorang melakukan sesuatu
1848
Konferensi Nasional Sistem Informasi 2014, STMIK Dipanegara Makassar, 27 Februari – 01 Maret 2014
adalah karena untuk mendapatkan sesuatu yang lain. Sedangkan jika seseorang termotivasi secara intrinsik, maka dia melakukan sesuatu karena sesuatu itu sendiri (self rewarding). Banyak psikolog dan pendidik menyatakan bahwa bagi seorang pembelajar, mengembangkan motivasi intrinsik lebih penting. Judi Cameron dalam ([4]: 517) menyatakan dalam pendidikan ada keyakinan kuat bahwa imbalan akan menurunkan motivasi instrinsik. Sedangkan Schunk menyatakan bahwa jika imbalan yang digunakan untuk menyampaikan pesan bahwa penerimanya telah menguasai suatu keahlian justru akan memperkuat motivasi intrinsik karena informasi tersebut meningkatkan perasaan diri bahwa penerimanya kompeten. Jika sebaliknya, maka hadiah tersebut akan melemahkan motivasi, saat di kemudian hari hadiah sudah tidak diberikan lagi. Akibatnya pembelajar bergantung pada situasi ekternal. Harter dalam ([4]: 518) menyatakan bahwa dalam penelitiannya ditemukan motivasi intrinsik pembelajar menurun pada saat mereka berpindah dari grade 6 ke grade 7, dan ini terus terjadi pada kenaikan grade yang lebih tinggi. Penurunan motivasi intrinsik ini diikuti dengan kenaikan motivasi ekstrinsik. Hal ini diduga karena pengaruh model kenaikan kelas dan penghargaan guru yang berorientasi pada kinerja. Pada situasi ini, pembelajar dikungkung oleh penekanan tujuan naik kelas (motivasi ekstrinsik) dari pada menikmati proses belajar itu sendiri. Pada lingkungan pembelajaran, perspektif behavioral memanfaatkan imbalan untuk meningkatkan minat pembelajar terhadap materi belajar dan mengarahkan pada perilaku yang tepat. Sedangkan hukuman untuk menjauhkan dari perilaku yang tidak diinginkan. Perspektif humanisme melalui teori Maslow menyatakan bahwa belajar adalah upaya untuk memenuhi hirarki kebutuhan yang tertinggi, yakni aktualisasi diri. Maka kebutuhan ini baru akan muncul jika kebutuhan pada hirarki dibawahnya telah terpenuhi. Aktualisasi diri adalah kebutuhan untuk mengembangkan potensi diri secara penuh sebagai manusia. Banyak manusia yang sudah berpuas diri ketika sudah sampai pada terpenuhinya kebutuhan harga diri, sehingga gagal mencapai puncak kedewasaan di level aktualisasi diri. Perspektif kognitif memberikan banyak pilihan yang menantang kepada pembelajar. Dengan memilih, maka pembelajar merasa mengontrol sendiri dunia belajarnya, menentukan sendiri tujuannya, dan selanjutnya mereka tertantang untuk mencapai tujuan yang telah mereka tetapkan sendiri. Ini adalah pandangan teori determinasi diri. Sedangkan menurut teori flow, kondisi yang tercipta mulai dari memilih dan kemudian berjuang keras dan akhirnya sukses tersebut akan membuat pembelajar merasa KNSI 2014
senang dan amat sangat bahagia sehinga kemudian ingin selalu mengulanginya. Pada makalah ini diuraikan kajian tentang teori flow, tentang bagaimana sensasi yang dirasakan oleh manusia yang mengalaminya, tentang bagaimana situasi serta karakteristik aktivitas yang bisa memunculkan flow. Tujuan dari kajian ini adalah untuk menemukan elemen yang lebih konseptual atau lebih elementer dari motivasi yang berdampak pada hasil belajar. Diharapkan dengan penemuan tersebut, maka requirement dan desain pada model serious game bisa lebih baik dalam arti lebih user centered . Uraian tentang teori flow ini diawali dengan uraian singkat penelitian yang dilakukan Mihalyi Csikzentmihalyi tentang Flow. Berikutnya tentang model kesadaran dengan pendekatan fenomenologis dan teori informasi, klasifikasi kesadaran, baru pada uraian tentang bentuk bagaimana kesadaran yang teratur ( ordered consciousness) yang identik dengan flow. Selanjutnya diuraikan bagaimana flow pada situasi khusus, yakni bermain dan bekerja . Pada bagian kesimpulan akan dituliskan proposisiproposisi dari teori flow yang digunakan sebagai dasar untuk merancang model konseptual dari serious game Penelitian Mihalyi Csikzentmihalyi tentang Kebahagiaan Penemuan teori flow berawal dari temuan ide Mihalyi tentang kebahagiaan pada tahun 1980 an. Ia berpandangan bahwa kebahagiaan bukanlah sesuatu yang terjadi. Bukan juga hasil dari keberuntungan atau kebetulan acak. Bukan sesuatu yang bisa dibeli atau diperintahkan untuk diberi. Kebahagiaan tidak tergantung pada peristiwa diluar diri manusia, melainkan ditentukan oleh bagaimana kita menafsirkan peristiwa itu. Kebahagiaan, pada kenyataannya, adalah suatu kondisi yang harus disiapkan, dibudidayakan, dan dipertahankan secara pribadi oleh setiap orang. Orang-orang yang
belajar untuk mengendalikan pengalaman batin akan dapat menentukan kualitas kehidupannya, yakni sedekat mungkin dengan keadaan yang disebut bahagia. Mihalyi menyadari bahwa temuan ide tersebut harus dibuktikan secara ilmiah agar bisa diterima menjadi pengetahuan ilmiah. Ia kemudian melakukan penelitian untuk mengetahui apa yang dirasakan orang-orang ketika merasa dirinya bahagia( enjoyment), dan bagaimana karakteristik aktivitas atau kondisi yang bisa memunculkan perasaan tersebut. Penelitian pertama dia lakukan terhadap
1849
Konferensi Nasional Sistem Informasi 2014, STMIK Dipanegara Makassar, 27 Februari – 01 Maret 2014
beberapa ratus pakar yang dipandang secara intensif menghabiskan waktunya untuk melakukan pekerjaan yang memang mereka sukai, seperti atlit, artis, pemain catur, ahli bedah. Berikutnya bersama timnya mewawancari ribuan responden dari berbagai negara , berbagai profesi, beragam usia dan jenis kelamin menggunakan teknologi pager dengan metode experience sampling. Hasilnya menakjubkan. Ternyata perasaan yang dialami saat enjoyment sama ketika diungkapkan oleh orang ( ribuan responden selama 12 tahun) dengan berbagai profesi yang berbeda, latar belakang kultural yang berbeda , serta usia yang berbeda. Memang tentang apa aktivitas yang membuat mereka mengalami enjoyment berbeda, namun bagaimana perasaan yang datang saat mereka mengalaminya relative sama. Sedangkan alasan mengapa sebuah aktivitas tersebut menimbulkan enjoyment, lebih banyak persamaannya daripada perbedaannya. Proposisi penting dari fakta ini adalah bahwa pengalaman optimal / flow dan bagaimana kondisi psikologis yang membuat pengalaman itu terjadi adalah sama untuk semua umat manusia. Model Kesadaran Berdasar Pendekatan Fenomenologis dan Teori Informasi Model ini disebut menggunakan pendekatan fenomenologis, karena model ini lebih memfokuskan pada fenomena “sadar” yang kita alami dan kemudian berusaha menginterpretasikannya dibandingkan dengan menganalisis komponen pembentuk kesadaran seperti proses biologi sistem syaraf atau proses neurochemical. Teori informasi diadopsi karena apa yang terjadi pada kesadaran manusia,. yakni dinamika attention dan memory dipandang relevan dengan bagaimana data hasil indera dan sensor syaraf diproses, disimpan, dan digunakan kembali. Kesadaran (Consciousness) adalah subjectif experience, yakni pengalaman oleh masing-masing individu secara khas meskipun terhadap kondisi environment yang sama. Beragam kejadian diluar maupun di dalam diri manusia, akan menjadi tidak ada jika tidak masuk kedalam area kepedulian (awareness). Segala sesuatu yang ditangkap oleh indera manusia merupakan kandidat menjadi pintu masuk ke kasadaran. Beberapa event dalam kesadaran diantaranya adalah sensasi (sensation), perasaan (feeling), pikiran (think), hasrat(desire), niat(intention), dan kendali untuk beraksi. Niat adalah kekuatan yang membuat informasi masuk ke dalam kesadaran. Semua event tersebut dapat dipandang sebagai informasi yang bisa dimanipulasi dan digunakan. Jadi kesadaran mungkin bisa didefinisikan sebagai intentionally ordered
KNSI 2014
information. Niat muncul pada kesadaran ketika seseorang peduli pada hasratnya terhadap sesuatu atau ingin mencapai sesuatu. Niat adalah beberapa bit informasi yang bisa muncul sebagai akibat dari kebutuhan bilogis atau kebutuhan sosial. Niat merupakan kekuatan magnetis yang mengarahkan attention seseorang terhadap object tertentu atau menjauhkan dari objek yang lain. Sebagai contoh ketika tingkat gula darah seseorang dibawah titik kritis, maka kemudian timbul rasa mudah marah, berkeringat dingin, dan sakit perut. Karena secara genetis, manusia diprogram untuk berada pada keadaan dimana tingkat gula darahnya diatas titik kritis, maka kemudian muncul rasa lapar dan pemikiran untuk mencari makan, dan kemudian makan sampai ia tidak merasa lapar lagi. Hal ini sering disebut dengan dorongan rasa lapar (hungry driven). Maka pada contoh tersebut, niatnya adalah memfokuskan perhatian pada makan. Dan itulah yang merupakan konten dari kesadarannya. Pada kasus orang lain dengan kondisi gula darah yang sama, niatnya mengarahkan pada tidak memperhatikan rasa lapar yang muncul karena ada suatu tujuan tertentu semisal diet menguruskan badan atau sedang berpuasa. Maka kemudian perhatiannya tidak lagi kepada rasa laparnya, dan itulah konten kesadarannya. Pada kasus ini kesadarannya dominan terhadap dorongan instruksi genetis yakni lapar. Niat manusia juga diorganisasikan dalam hirarki berdasarkan tujuan dari seseorang. Semisal untuk pengunjuk rasa, maka tercapainya reformasi politik menempati prioritas utama bahkan lebih tinggi dari hidup itu sendiri. Mayoritas manusia mengadopsi hal yang masuk akal terkait dengan hirarki tujuan yakni berdasarkan hirarki kebutuhan tubuh, diantaranya hidup sehat dan panjang umur, mendapatkan kehidupan seks yang nyaman, menjadi pribadi yang baik seperti yang ditanamkan dalam nilai sosial yang diyakini, menghabiskan sebanyak mungkin waktu untuk bekerja keras memenuhi harapan orang lain, dan sebagainya. Namun pada setiap kebudayaan ada pengecualian yang cukup banyak, sehingga tujuan seseorang bisa sangat fleksible. Ada yang berangkat dari norma kepahlawanan, norma spiritual, norma penjahat, dan sebagainya. Pada intinya kesadaran bisa diatur berdasarkan tujuan dan niat. Jadi setiap kita bebas untuk menentukan realitas subjektif kita masingmasing. Batasan Kesadaran Ada pandangan bahwa kesadaran memiliki batas. Hal ini disebabkan karena kemampuan sistem saraf untuk memproses informasi pada satuan waktu yang diberikan juga terbatas. Kapasitas perhatian
1850
Konferensi Nasional Sistem Informasi 2014, STMIK Dipanegara Makassar, 27 Februari – 01 Maret 2014
juga terbatas. Berdasarkan ilmu pengetahuan yang sudah diterima kebenarannya, bahwa sistem saraf manusia maksimal mampu mengelola 7 dari 28 aliran bit informasi. Waktu terpendek yang dibutuhkan untuk membedakan antara kumpulan bit dengan sekumpulan yang lain adalah 1/18 detik. Maka berdasarkan fakta tersebut dalam satu detik sistem syaraf mampu memproses 126 bit atau 7.560 per menit atau hampir setengan juta dalam satu jam. Jika diasumsikan umur seseorang 70 tahun, maka akan ada sekitar 185 milyar bit informasi yang bisa dialami. Hal tersebut meliputi semua pemikiran, ingatan, perasaan yang datang dalam hidup seseorang. Fakta lain yang mendukung batasan dari kesadaran adalah untuk memahami apa yang diucapkan oleh orang lain membutuhkan pemrosesan 40 bit per detik. Jika digunakan batas atas kemampuan syaraf manusia adalah 126, maka kita hanya bisa mendengarkan maksimal 3 orang pada saat yang bersamaan. Pandangan optimis menyatakan bahwa sistem syaraf manusia akan terus melakukan proses pembelajaran, sehingga kemampuan memproses akan terus meningkat. Dalam teknologi informasi juga dikenal fenomena kompresi data dan simplifikasi informasi ke dalam symbol-simbol bermakna. Pengalaman-pengalaman dapat diencoding dalam bentuk hard-pwon. Pandangan ini menegaskan bahwa kesadaran adalah open sistem, sehingga bisa terus dikembangkan. Jika dianalis dari lifestyle manusia, 15% dari waktu bangun manusia digunakan untuk kebutuhan merawat badan, seperti berganti pakaian, ke kamar mandi, makan, minum . Kegiatan tersebut menyita banyak perhatian, sehingga tidak ada kegiatan besar lain yang bisa dilakukan secara simultan. Mayoritas manusia kapasitas pemrosesan informasinya, jauh dari ambang batas atas. Rata-rata 1/3 dari waktu hidupnya digunakan untuk kegiatan santai yang hanya sedikit memproses informasi baru.
dalam kesadaran. Attention bekerja dalam batasbatas kapasitas pemrosesan informasi manusia. Dari sini attention dapat dianalogikan sebagai energi phsycic. Attention adalah alat yang sangat penting untuk memperbaiki kualitas dari pengalaman hidup kita. Self ( Diri) Bahasan mengenai istilah ini menjawab beberapa pertanyaan tentang siapa saya, dimanakah saya yang menentukan apa yang harus dan tidak boleh dikerjakan, siapa yang menjadi kapten dalam armada yang disebut manusia ini ? Saya dalam bahasan ini disebut dengan self adalah sesuatu yang muncul di dalam kesadaran juga. Ia mengandung 2 hal, yakni Semua kesadaran yang pernah terjadi dalam hidupnya, yakni semua ingatan, aksi, perasaan Semua hiraki goal yang telah dibangun, bit demi bit dari tahun ke tahun Pada saat tertentu, kita pada umumnya hanya menyadari sebagian kecil dari konten self , yakni yang relevan dengan kesadaran baru yang sedang dibangun dan kadang sedikit diperluas. Ilustrasi mengenai model kesadaran dapat dilihat pada gambar 1
Gambar 1 . Model Kesadaran – ilustrasi berdasarkan uraian dari Mihalyi
Klasifikasi Kesadaran Attention adalah energy psikis Proses memilih aksi yang tepat pada diri manusia terjadi dalam hitungan pecahan detik dan real time dari waktu ke waktu dalam hidupnya. Proses kompleks tersebut terjadi karena adanya attention. Attention adalah proses menyeleksi sekumpulan bit informasi dari jutaan bit informasi yang ada, kemudian meretrieve sekumpulan informasi yang relevan dari memory, membawanya pada pusat awareness, membandingkan dan mengevaluasi event yang sedang dihadapi, dan kemudian menentukan aksi. Tanpa ada pemusatan attention maka proses berpikir, perasaan yang menilai sesuatu tidak akan pernah ada. Attention lah yang menyebabkan sesuatu ada atau tidak ada
KNSI 2014
Ada dua macam kondisi kesadaran, yakni disorder consciousness dan ordered consciousness. Disorder consciousness adalah kesadaran yang memunculkan fenomena perasaan khawatir, takut, frustasi, rendah diri, atau marah. Dari sudut pandang fenomenology dan teori informasi, gangguan pada kesadaran disebabkan adanya informasi yang berlawanan atau mengancam tercapainya tujuan, atau informasi yang berlawanan dengan intention saat ini atau yang mengalihkan attention kita pada object lain yang tidak diinginkan. Dampaknya attention menjadi berat dan tidak efektif. Attention kadang menjadi ditujukan untuk melawan atau meniadakan informasi tersebut. Fenomena ini disebut juga dengan entropi psikis. Jika pengalaman disorder consciousness ini berkepanjangan dapat melemahkan self sehingga
1851
Konferensi Nasional Sistem Informasi 2014, STMIK Dipanegara Makassar, 27 Februari – 01 Maret 2014
tidak mampu lagi menginvestasikan attention –nya untuk mengejar goal. Ordered consciousness adalah kondisi pengalaman optimal yakni fenomena ketika manusia merasakan energy psikisnya mengalir dengan mudah (effortless), dirinya berkembang menjadi lebih kuat, lebih percaya diri. Ketika seseorang berpikir tentang dirinya sendiri, maka akan ditemukan jawaban “Kamu telah mengerjakan sesuatu yang benar”. Hal ini merupakan feedback positif yang akan memperkuat diri. Dampaknya attention akan lebih banyak dilepaskan untuk membangun pengalaman dari outer atau inner environment. Pada kondisi ini informasi yang mengalir pada kesadaran kongruen dengan goal, sehingga energy psikis atau attention akan mengalir dengan mudah. Flow Flow adalah ordered consciousness, atau sering disebut dengan pengalaman optimal. Di sebut Flow karena diambil dari komentar respondenrespondenMihalyi. Diantara kalimat ekspresif mereka adalah (1) “It was like floating” , (2) “I was carried on by the flow.” Orang-orang yang mencapai flow experience. Ada sebuah kisah menarik tentang flow experience ini. Salah satu responden Mihalyi bernama Rico Medelein, bekerja di sebuah perusahaan manufaktur sebagai operator salah satu mesin dalam suatu assembly line. Untuk setiap unit produk yang sampai di workstationnya, ia harus melakukan prosedur yang sama persis selama 43detik. Prosedur yang sama persis tersebut harus ia lakukan kurang lebih 600 kali dalam satu hari kerja. Banyak orang yang tidak tahan karena bosan dengan pekerjaan tersebut. Namun Rico telah 5 tahun melakukan pekerjaannya, dia ia masih sangat menikmatinya. Hal tersebut terjadi karena pendekatan yang ia lakukan dalam bekerja. Ia menyikapi pekerjaannya seperti seorang atlit dalam olimpiade. Setiap waktu ia membangun goal dalam dirinya , “ saya harus memecahkan rekor saya sendiri”. Pada setiap unit produk yang dikerjakan dia berjuang untuk mengurangi detik penyelesaian. Dan setelah melatih dirinya selama 5 tahun, rekor terbaik ratarata penyelesaian per unit dalam satu hari adalah 23 detik. Memang kemudian Rico mendapatkan bonus dan penghargaan dari supervisornya. Namun, sebenarnya hal tersebut bukanlah tujuan dari Rico. Baginya cukup dirinya mengetahui bahwa dia hari melakukan aktivitasnya lebih baik dari yang sebelumnya
KNSI 2014
Flow = Enjoyment dan Flow # Pleasure Kesenangan (pleasure) adalah sebuah perasaan puas yang dicapai seseorang ketika kesadaran menerima informasi yang menyatakan bahwa sekumpulan harapan dari aspek biologis atau dari aspek kebutuhan sosial telah terpenuhi. Pleasure merupakan komponen penting yang mempengaruhi kualitas hidup, meskipun ia tidak bisa mengantarkan seseorang pada kebahagiaan. Kebutuhan terhadap tidur, istirahat, makan, sex yang belum terpenuhi secara biochemical ditandai dengan gangguan terhadap homeostatis, dan secara psikologis menyebabkan disordered consciousness atau entropi psikis. Setelah kebutuhan tersebut terpenuhi maka kestabilan homeostatis akan membawa seseorang tersebut kearah ordered consciousness namun tidak sampai menghasilkan pertumbuhan psikologis atau kesadaran yang lebih kompleks. Jadi, pleasure hanya membantu untuk mempertahankan keteraturan pada kesadaran. Karena kesenangan jika sendirian saja tidak mampu menciptakan keteraturan baru dalam kesadaran manusia. Enjoyment atau kenikmatan adalah sebuah kondisi yang ditandai oleh perasaan bahwa pribadi kita berubah , telah tumbuh, bergerak maju kearah positif, merasakan sensasi kebaruan ( novelty) dalam mencapai prestasi. Enjoyment ditandai dengan meningkatnya kompleksitas dari diri pribadi ( shelf). Komentar responden yang dikutip oleh Mihalyi dari setelah ia merasakan enjoyable experience adalah “That really was fun” and wish they would happen again”. Untuk mencapai kondisi enjoyment dalam sebuah aktivitas, pelaku dituntut menginvestasikan seluruh perhatian pada aktivitas yang sedang dihadapi . Sedangkan pleasure dapat saja tercapai meskipun tanpa menfokuskan energy psikisnya. Inilah yang diduga menjadi penyebab perasaan kesenangan itu mudah dan cepat dilupakan. Fenomena enjoyment ini dapat terlihat jelas pada balita. Mereka seperti “machine learning” yang selalu antusias belajar gerakan baru dan kata-kata baru yang menantang. Begitu kemampuannya bertambah. maka kompleksitas pribadinya bertambah atau terjadi pertumbuhan mental dan saat itu sebenarnya mereka mengalami enjoyment . Hal ini menjadi dorongan untuk mengulangi kembali pengalaman tersebut. Berikutnya balita tadi akan menemukan tantangan yang lebih tinggi sehingga dia tumbuh lebih kompleks lagi. Siklus inilah yang menuntun manusia untuk tumbuh karena menyukai belajar dari waktu ke waktu. Sayang sekali, berdasarkan penelitian, semakin dewasa seseorang semakin lemah dan hilang konektivitas alamiah antara pertumbuhan pribadi
1852
Konferensi Nasional Sistem Informasi 2014, STMIK Dipanegara Makassar, 27 Februari – 01 Maret 2014
dengan enjoyment. Hal ini mungkin disebabkan karena ketika mulai memasuki masa sekolah, belajar menjadi sebuah aktivitas yang dilakukan mayoritas dengan motivasi eksternal. Dampaknya enjoyment pada saat mendapatkan skill baru semakin berkurang. Mayoritas manusia dewasa saat ini merasa sia-sia menginvestasikan perhatian pada sebuah aktivitas jika tanpa mendapatkan imbalan ekstrinsik. Jika mereka merasa nyaman pada posisi tersebut, sesungguhnya mereka telah kehilangan kesempatan untuk menikmati hidup. Satu-satunya sumber pengalaman positif yang bisa didapat adalah pleasure Elemen Flow Dari penelitian selama kurang lebih 12 tahun, ditemukan ada 8 elemen dari Flow. Dihadapkan pada tugas yang punya peluang untuk diselesaikan Harus mampu berkonsentrasi pada aktivitas yang sedang dilakukan konsentrasi biasanya mungkin karena tugas yang dilakukan memiliki tujuan yang jelas dan memberikan umpan balik secara langsung Seseorang terlibat mendalam dalam sebuah aktivitas dan merasa mudah atau mengalir begitu saja . Hal tersebut membuatnya lupa dengan kekhawatiran atau frustasi terhadap kehidupannya sehari-hari Memungkinkan orang untuk mencoba dan menguji keputusan yang mereka kendalikan dalam aktivitas tersebut Perhatian pada diri menghilang namun setelah pengalaman ini berlalu terjadi paradox karena merasa lahir kembali sebagai individu baru yang lebih kuat Merasakan waktu berlalu begitu cepat Dari 8 elemen tersebut yang bisa direkayasa oleh perancang aktivitas berbasis perangkat lunak ada 4, sedang sisanya adalah akibat. Ke empat hal tersebut adalah : Menawarkan aktivitas yang memiliki peluang untuk diselesaikan, artinya kesulitan dari tantangan yang diberikan hendaknya sesuai dengan kemampuan. Kemampuan yang dibutuhkan bisa berupa ketrampilan fisik , ketrampilan memanipulasi simbol ( menyusun dan memahami), atau ketrampilan bersosialisasi,. Situasi berkompetisi yang bisa menjadi sarana masing-masing untuk menyempurnakan kemampuan, mencermati karya seni yang memberikan rasa penasaran berdasarkan penelitian Mihalyi juga bisa memunculkan optimal experience. Dalam budaya yang sehat, bekerja dengan produktif KNSI 2014
meskipun dengan aktivitas yang rutin juga bisa membuat pelakunya enjoy. Aktivitas yang ditawarkan harus memiliki goal yang jelas .Aktivitas disusun menjadi sequence dari subaktivitas yang berorientasi goal dan terikat dengan beberapa peraturan yang harus dipenuhi. Umpan balik diberikan secara langsung, seketika setelah pengguna aplikasi melakukan aksi melalui antarmuka interaksi yang disediakan, subsistem monitoring dan feedback memberikan informasi tentang apa dampak dari aksi tersebut . Pertanyaan pelaku adalah apakah aksi tersebut mendekatkan atau menjauhkan dari goal. Memberikan fitur untuk mencoba-coba aksi dan membatalkannya , dengan resiko yang sekiranya bisa diterima Flow dalam Bekerja Bekerja adalah tugas universal dari makhluk hidup, yang bukan hanya manusia. Bkerja diperlukan untuk memenuhi kebutuhan hidup. Pada kenyataannya bekerja dapat menjadi menyakitkan dan membosankan atau bisa juga membuat enjoy dan exciting. Secara teori situasi bekerja dapat diubah menjadi flow experience sehingga membuat pekerja merasa menikmati pekerjaannya. Seorang yang memiliki autotelic personality memiliki kemampuan untuk mengubah keterbatasan atau kendala atau tekanan yang dihadapi dalam pekerjaan menjadi ekspresi dari kreatifitas. Sehingga mereka bisa menikmati pengalaman optimal sambil mengumpulkan uang. Autelic Job adalah pekerjaan yang secara internal memiliki sifat mampu menciptakan flow seperti layaknya game. Beberapa fakta yang ditemukan dari penelitian terkait dengan bekerja dan flow adalah sebagai berikut : Flow lebih mudah dicapai pada kondisi high chalenge dan high skill. High Chalenge dan high Skill dapat dicapai melalui situasi bermain dan bekerja. bekerja sama baiknya dengan bermain dalam hal mendatangkan flow experience. Secara signifikan situasi high chalenge dan high skill diperoleh dalam situasi bekerja daripada situasi waktu luang. Manajer yang menyatakan mengalami flow sebesar 64%, pekerja clerical 51%, dan blue cholar 47%. Artinya makin dinamis tantangan pekerjaan maka makin banyak kemungkinan mengalami flow. Terdapat paradox kenyataan yakni bahwa motivasi untuk play (misal menonton tv) tercatat relatif lebih tinggi dibandingkan dengan motivasi untuk work( belajar di kelas dan bekerja yang dibayar). Padahal pada dasarnya enjoyment yang dicari
1853
Konferensi Nasional Sistem Informasi 2014, STMIK Dipanegara Makassar, 27 Februari – 01 Maret 2014
manusia lebih akan sering muncul jika mereka dalam situasi bekerja Daftar Pustaka: Agustin, ririn, , Purwarianti Ayu, Surendro , Kridanto, Iping S Suwardi, Model Konseptual of Serious Game, Proceeding Seminar Nasional , KNIF 2013 Csikszentmihalyi, Mihaly, FLOW, The Psychology of Optimal Experience, Harper eCollins e Book, http://www.thebravemanblog.com/wpcontent/upl oads/2012/11. Graham, Sandra and Weiner, Benrad , Theories and Principples of Motivation, Prentice Hall, 1996 Santrock, John W, Psikologi Pendidikan Edisi ke 2 , Mc Graw Hill Co, 2004 ( terjemahan oleh Tri Wibowo, Prenada Media Group 2007) Sweetser ,Penelope, Wyeth Peta, GameFlow: A model for evaluating Player enjoyment in Games, ACM Computer in Entertainment(2005), Vol 3, , 3A,
KNSI 2014
1854