Klaus-Jürgen Wrede és Jean du Poël játéka, a:
Játékos: 2 – 6 fordította: Dunda
életkor: 10 és fölötte
hossz: 90 perc
Áttekintés Ebben a fantasy játékban a játékosok mágusokat alakítanak. Minden mágus meglovagolja a sárkányát, és száll fel az égbe, hogy részt vegyen a többi mágus ellen a repülő sárkányok versenyében. Természetsen a mágusok a verseny alatt végig használják varázslataikat a saját maguk segítése és a többiek hátráltatása érdekében. A győztes, mint bármelyik versenyben, az a sárkány, amelyik először halad át a Cél vonalon
Tartalom Előkészületek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Tartalom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 a sebesség jelző . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 a verseny menete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 a verseny kezdési sorrendje . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 A játék .................................4 Avolatio – a start . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 repülő mozgás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 a verseny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1. sebesség jelző beállítása . . . . . . . . . . . . . . 5 2. egy varázs kártya kijátszása . . . . . . . . . . . 6 3. repülés és varázslás ............6 Mi történhet a repülés alatt? . . . . .......7 új varázskártya szerzése. . . . . . . . . . . . . . . . . 7 új energia korong szerzése. . . . . . . . . . . . 8 varázs csapdába esés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 zuhanás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 ütközés másik sárkánnyal . . . . . . . . . . . . . . 10 Debilitatus – kifáradt sárkány . . . . . . . . . . 10 A varázskártyák használata . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 A Játék vége . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Javaslat más versenypályákhoz ákhoz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Előkészületek Helyezzük le a játék táblát és minden egyéb elemet az alábbi ábrának megfelelően. Keverjük össze a mágikus csapdákat, és tegyük a tábla mellé arccal lefele fordítva. Keverjük meg a varázs kártyákat, Avolatio lapokat, és Debilitatus lapokat külön-külön és tegyük le talonként az ábrán látható módon. Minden mágus választ egy színt, megkapja a sárkányát és a sebesség jelzőjét, és ezeket maga elé teszi, a saját területére.
Tartalom egyenes
energia mező
Varázskártya szimbólum
barlang
A tábla egy keretből és 15 két oldalas verseny lapkából áll.
start-cél
2 sérülés kocka
28 energia korong 12 mágikus csapda 38 Varázs(3 x 2, 6 x 1, kártya 3 x 0)
dobott lapok
6 6 Avolatio Debilitatus (start lap) (kifáradás)
2
A sebesség jelző Az első játék előtt óvatosan rakjuk össze a sebesség jelzőket. A 2 mutatót tegyük (az ezüstöt először, a koronggal egyező színűt a tetejére) korongra és rögzítsük a műanyag pöcökkel. Ha ez megtörtént, készen állnak a játékra.
8 repülési út 6 sárkány
A szabály alatt végig, ezt a szimbólumot használjuk a sárkány figurák jelölésére, hogy könnyebben látható és érthető legyen a szabály.
6 sebesség jelző, Két mutatóval
A versenypálya A játéktábla egy keretből és 15 verseny terület lapkából áll. Állítsuk össze a keretet úgy, hogy a szimbólumok megegyezzenek. Minden verseny terület lapka két oldalas, hogy több verseny lehetőségből választhassanak a játékosok, különböző pályakat építhessenek a játékhoz. Két féle Start lapka van: az egyik négy sárkányig jó, a másik 5 vagy 6 sárkány esetére. A játékosok használhatják mindkettőt ugyanazon a pályán, ha azt akarják, hogy a cél máshol legyen, mint a start. Ebben az esetben a játékosok számának megfelelő lapkát kell Start lapként használni és a másik lesz a Cél lapka. Három terület lapka egyik oldalán nincs pálya rész, de a másik oldalán egy egyenes vagy görbe szakasz található, ezek segítségével lehet nővelni vagy csökkenteni a versenypályát. Az első verseny esetén javasoljuk, hogy a 2. oldalon látható képnek megfelelő pályát használjátok. A 15. és 16. oldalon látható még néhány pálya javaslat. Természetsen bátran tervezzetek saját versenypályát, de óvatosan, hogy a lapkák pontosan illeszkedjenek a keretbe, h ne csússzanak el a verseny alatt.
3
A verseny kezdési sorrendje A kezdési sorrendet az Avolatio (start) kártyákkal határozzuk meg. Annyi és olyan számú Avolatio kártyát válasszunk ki, ahány mágus vesz részt a versenyben. Ha például 4 mágus vesz részt a versenyben, akkor az Avolatio kártyákból az 1-4 számúakat használjuk, a többit (5 és 6) tegyük vissza a dobozba. Keverjük meg az Avolatio kártyákat, tegyük arccal lefele, majd minden játékos húzzon egyet és tegye maga elé képpel felfelé. Ezután keverjük meg a varázskártyákat és tegyük a paklit a táblára talonként. Minden mágus tegye a sárkányát az Avolatio kártyájának megfelelő helyre, a start lapka kezdő vonala mögött. Ezután minden játékos húzzon annyi varázskártyát amennyit a az Avolatio kártyája mutat. Ezeket a lapokat tartsuk titokban a többi játékos elől. Majd annyi energia korongot kap minden játkos, amennyi az Avolatio lapján fel van tüntetve, ezeket maga elé teszi mindenki. Végül minden játékos beállítja a sebesség jelzőjén a Volatio kártyáján feltüntetett értéket.
Példa az “1” rajt számú Mágus esetére: Az 1 rajt számú mágus a sárkányát a start lapka 1. mezőjére teszi – jobb oldalt elölre. Kap 2 energia korongot, 1 varázskártyát, és a sebesség jelzőjét 500 SE-re (Sárkány Erő) állítja. 1
1. 2. 3.
4. 5.
6. start kártya 1
2 energia korong
varázskártya
sebesség jelző 500 SE-re állítva
start lapka
sárkány
A játék menete Avolatio – a start Az a mágus, akinek a rajtszáma 1 repül a sárkányával. Ezt követően sorban a többi mágus a rajtszámuk sorrendjében. Ha már minden varázsló befejezte a kezdő repülését, a start megtörtént és mágusok az Avolatio lapjaikat eldobják.
Repülő mozgás A mágus mindig a saját sebesség jelzőjén beállított SE-nek megfelelő repülési utat használja. Az ujjával a sárkányt szilárdan tartja, míg a repülési utat a sárkány alapjának az elejéhez tolja.
4
A játékos ezután addig mozgatja a repülés utat jobbra vagy balra, amíg az a tervezett repülés irányába nem áll.(lásd 2. ábra). A játékosnak úgy kell letennie a repülési utat, hogy az teljesen a pályán belül legyen (nem lehet olyan része ami érinti a határt!). Ekkor a játékos mozgatja a sárkányát. A játékos az ujját ráteszi a repülési utra, hogy az stabilan álljon és a sárkányát az út másik végére teszi, úgy hogy a sárkány alapjának a vége az útvonal elejéhez illeszkedjen (lásd 3-as ábra). A repülési úton tartva az ujját, a játékos mozgathatja a sárkányát jobbra vagy balra a repülés útvonal belépőélén belül. Ahogy az útvonal letételénél, úgy a sárkány lehelyezésekor a sárkány egy része sem lóghat ki a pálya vonalán kívülre. Természetesen amikor valamelyik útvonal mozgatjuk vagy a sárkányt tervezett helyét keressük, akkor érinthetjük a határt büntetés nélkül, feltéve ha a végső pozíció már nem érinti egyik határvonalat sem. Ha a játékos nem jól tervez és az útvonal vagy a sárkány érinti vagy átmegy a pálya szélén, akkor a sárkány belerepült a határ falába (lásd “Zuhanás” a 9. oldalon).
2
3
A verseny A játék több mozgási fordulóból áll. Minnden mozgási forduló a következő 3 fázisből áll: 1. sebesség jelző beállítása 2. egy varázskártya kijátszása (opcionális) 3. repülés és varázslás
1. sebesség jelző beállítása Minden játékos titokban beállítja a sárkány erőt, amit a fordulóban mozgásra használ, a színes mutatóval a sebesség jelzőn. Alapszabály: minden játékos a SE-t maximum 300 SE-
5
nyivel változtathatja meg (nővelheti vagy csökkentheti) minden körben. Az ezüst mutató az előző SE értéken marad,amíg a játékos el nem mozgatta a sárkányát. Természetsen a mágus megtarthatja az előző sebességét is. Miután beállította az SE-t, a mágus a sebeség jelzőt arccal maga elé teszi. Például: ha az előző állás 500 SE volt, akkor a varázsló növelheti a sebességet 800 SE-ig vagy csökkentheti 200 SE-ig. Minden lehetséges SE-nek megfelel egy repülési út. Ez azt jelenti, hogy amikor a varázsló például a 400 SE-t választja sárkány erőnek, akkor a 400 SE-s repülési utat kell használnia, amikor mozgatja a sárkányát. Minden repülési út különböző hosszúságú és különböző szögű a végein, mutatva a távolságot, amit a sárkány repülhet, és a manöverezhetőséget a választott SE-hez. A magasabb SE a mágusnak hosszabb távolságot ad, de kisebb manöverezési lehetőséget. A varázsló nem próbálhatja ki a különböző utakat mielőtt választana SE-t.
2. egy varázskártya kijátszása Miután beállította az SE-t, a játékos kiválaszthat egy varázskártyát a kezéből és arccal lefele a sebesség jelző mellé teszi. Ez opcionális, nem kell tennie kártyát, ha nem akar. A játékosnak nem kötelező használni a letett varázskártyát a következő repülés és varázslás fázisban, de akár használta, akár nem, a kártya dobásra kerül.
3. repülés és varázslás Mikor az összes mágus beálította a sebesség jelzőjét (és maga elé tette) és választott varázskártyát (vagy jelezte, hogy nem akar használni), akkor a repülés és varázslás fázis kezdődik el. Az a mágus kezd, akinek a sárkánya a legmesszebbre jutott a pályán. Ha kétséges, hogy ki az első, akkor használjátok a pálya sárga 4 vezérfonalait a döntés meghozatalához.
Ha több sárkány közt döntetlen az állás, akkor az jön, aki a pálya belső feléhez közelebb van.
A kék sárkány a piros előtt repül. A mágus a körében mozog, mielőtt mozog, felfordítja a letett varázskártyát, ha volt, és felfordítja a sebesség jelzőjét is, hogy a többi varázsló leellenörizhesse, hogy nem több, mint 300 SE-vel változtatta meg a SE-jét. Ezután az ezüst mutatót a szinessel egyezően állítja. Majd a mágus elveszi a megfelelő repülési utat és mozog a sárkányával a fentebb, a repülő mozgás alatt ismertetett módon.
6
Megjegyzés: ha a mágus tett le varázskártyát, akkor az csak a megfelelő időben használhatja. Varázskártyákat a repülés előtt, alatt és után is lehet használni. Hogy mikor és hogy lehet használni egy varázskártyát, annak leírását a lentebb a “varázskártyák használatánál” ismertetjük .
A fenti rajz esetén a varázsló a repülés után használhatja a varázskártyát.
A fenti rajz esetén a varázsló a repülés előtt használhatja a varázskártyát.
Miután a mágus befejezte a repülést és a varázslást, az a varázsló, akinek a sárkánya a következik a versenypályán (és aki még nem mozgott ebben a körben) kezdi el repülését és a varázslást. Ugyanúgy kell meghatározni, hogy ki a következő, mint fentebb történt.
Mi történhet a repülés alatt? Új varázskártya szerzése Ha a mozgás során a repülési út (amikor a végleges állapotába került) keresztül megy (még ha csak egy kis részén is) egy varázskártya jelen, vagy a sárkány alapja ér a varázskártya jelhez (a végleges állapotában), akkor a játékos húz egy lapot a talonból a kezébe. Ha a talon már elfogyott, akkor a dobott lapokat új talonnak össze kell keverni és arccal lefele letenni.
Megjegyzés: egy varázslónak sem lehet négynél több lap a kezében. Amikor a varázslónak az ötödik lap kerülne a kezébe, akkor azonnal választania kell közülük egyet és el kell dobnia. Az a kártya, amit a sebesség jelző mellé tett a mágus, nem számolódik bele a kezében levők közé.
5
7
új energia korong szerzése
6
Ha a sárkány alapja (nem a repülési úté) hozzáér egy energia mezőhöz a repülés után, a mágus kap egy új energia korongot, amit maga elé tesz. Megjegyzés: egy varázslónak sem lehet eygszerre négynél több energia korongja. Ha egy mágus az ötödiket kapná meg, akkor azt nem kapja meg. Nem teheti meg, hogy később veszi el a korongot, mondván ez még járt neki.
Varázs csapdába esés
7
Ha a repülési út vagy a sárkány alja a lehelyezés után hozzá ér egy varázscsapdához, akkor azt a mágus leveszi a tábláról, és arccal felfele maga elé teszi. A csapdákon látható számnak megfelelő energia korongot veszít a mágus. Miután az elvesztett energia korongokat visszatette a talonba a játékos, a csapda visszakerül a dobozba. Ha a repülési út és a sárkány több varázscsapdához is hozzáér, akkor a mágusra mindegyik hat! Megtörténhet, hogy a játékos veszít és szerez is a repülés alatt energia korongot. Ekkor a játékos veszíthet abból korongot, amit épp megszerzett. Ha egy varázslónak nincs elég korongja, amit elveszíthetne, akkor kifáradt a sárkánya, lásd a 10. oldalon a részletes leírását.
8
zuhanás Ha a sárkány hozzáér a pálya széléhez a repülés után (lásd 8-as ábra), akkor a mágus a sárkányát teljesen a pálya határain belülre teszi (úgy hogy a határt érintse, ha lehetséges) ugyanakkora távolságban a pályán, és abba az irányba, amit szeretne (lásd 9. ábra). De elveszít egy energia korongot és a sebesség jelzőtt 100 SE-re kell állítania (mindkét mutatót, azaz a következő körben a legnagyobb sebessége 400 SE lehet). 9
8
Ha a repülési út valamely része hozzáér a pálya határához (ha már a végleges helyére került) (lásd 10-es ábra), akkor a mágus a sárkányát a pálya azon részére teszi, ahol az út hozzáért a határhoz, úgy hogy a sárkány teljesen a pályán belül legyen, és bármilyen irányba nézhet a sárkány (lásd 11. ábra). A mágus elveszít 2 energia korongot és a sebesség jelzőt 100 SE-re kell állítania (mindkét mutatót, így a következő körben maximum 400 SE lehet a sebessége). Mindkét esetben a játékos még kijátszhatja a kör elején letett varázskártyáját. 11
10
9
Ütközés másik sárkánnyal A varázsló nekirepülhet egy másik sárkánynak a sárkányával, ami azt jelenti, hogy a másik sárkányhoz ér vagy a repülési út, vagy a sárkány, amikor a végleges poziciójukba kerültek (lásd 12-es ábra). 12
13
Miután befejezte a repülést a mozgó mágus, veszít egy energia korongot és a sebesség jelzőjét 100 SE-re kell állítania (mindkét mutatót, így a következő körben a maximum sebessége 400 SE lehet). A másik varázsló a sárkányát ugyanolyan távolságra teszi a pályán, arccal tetszőleges irányba, azon határ mellé, amelyik irányból bele szálltak. A repülés után a varázsló a bántó sárkányt a repülési út végére teszi és mozgathatja a sárkányát a normál mozgási szabályoknak megfelelően (lásd 13. ábra). Megjegyzés: ha nincs a leírás szerinti elég hely a sárkánynak, akkor a pályán hátrafelé kell mozgatni, addig amíg olyan elérhető helyig nem jut, ahol sem sárkányhoz, sem a pálya határához nem ér hozzá.
Debilitatus – kifáradt sárkány Amikor a varázslónak el kellene veszítenie egy energia korongot, de már nincs több neki, akkor a sárkánya kifárad. Azonnal húz egy lapot a “Debilitatus” pakliból és arccal felfele maga elé teszi. A sárkányát a legközelebbi a pályán már elhagyott energia mező mellé teszi és a sebesség jelzőjét 300 SE-re állítja (mindkét mutatót; a következő körben a maximum SE 500 lehet, lásd alább). A varázsló kap 2 energia korongot. Dobnia kell az összes varázskártyáját, nem húzhat újat és nem repülhet 500 SE-nél gyorsabban, amíg a sárkánya ilyen fáradt.
10
A varázsló akkor dobhatja a “Debilitatus” lapot, amikor a sárkánya legközelebb megáll egy energia mezőnél. Ha egy kifáradt sárkány beszerez egy második “Debilitatus” kártyát, akkor a varázsló –és így a sárkány is- kiesik a versenyből, és el kell hagynia a pályát.
Varázskártyák használata Hogy a játékos használhassa a varázskártyát a repülés és varázslás fázisban, ahhoz az előző fázisban a sebességjelző mellé kell tennie azt. Egy varázsló sem teheti meg, hogy a kezéből játszik ki varázslapot! Valamint, ha a játékos nem tudja, vagy nem akarja használni a letett lapot, ezt a kártyát dobni kell, és nem veheti vissza a kezébe.
Ardor Flammivolus – Tűzlabda 14
Tűzlabda
Ha a mágus egy tűzlabda varázskártyát tett le (ez 3 hatótávolságú lehet: 400, 600, és 800), akkor ezt rögtön azután kijátszhatja, hogy befejeződött a repülés. Kiválaszt egy sárkányt, aki a versenypályán előtte van, leméri a távolságot ami köztük van a megfelelő repülési úttal (400, 600, vagy 800) hogy látni lehessen, hogy a választott sárkány lőtávolságban van (lásd 14. ábra). Nem számít, ha egy másik sárkány is van a kettő közt. “Lőtávolban” jelentése: a repülési út hátulját a mágus sárkányának elejéhez téve, a repülés út valamelyik része érinti a választott sárkányt. A mágus nem mérheti meg a lőtávot mielőtt választana egy sárkányt! Ha a sárkány lőtávolban van, akkor a mágus támadásként dob két kockával. Minden dobott sárkányfej után a megtámadott mágus veszít egy energia korongot. Az elvesztett energia korongok visszakerülnek a talonba.
11
Fontos kanyar szabály: a lőtáv mérésekor a 15 pálya széleit figyeklembe kell venni. A Tűzlabda egyenes vonalban száll a támadótól a megtámadott sárkányig; nem tud bekanyarodni a sarkon. Azaz a tűzlabda nem talál, ha a repülés út valamelyik része hozzáér a pálya határvonalához. A jobb oldali képen (15) a 400-as tűzlabda nem találja el a célt, mert a repülési út érinti a pálya szélét. Megjegyzés: a játékos nem mérheti le a távolságot a cél kiválasztása előtt!
Laqueus Malefici – varázslasszó Ha a mágus egy varázslasszó varázskártyát tett le, akkor ezt rögtön azután kijátszhatja, hogy befejeződött a repülése. A mágus kiválaszt egy a sárkánya előtt levő sárkányt, ami 600 repülési útnyi távolságon belül van (lásd 16. ábra), de akárcsak a tűzlabda, a lasszó sem működik kanyarban. A varázsló előre mozgatja a sárkányát, arccal bármerre állhat a végén, de mindenképp a lasszóval elkapott mögött kell maradnia és nem ütközhet más sárkánnyal útközben (lásd 17. ábra). Valamint a varázsló nem mérheti le a távolságot a cél sárkány kiválasztása előtt.
16
17
12
Cooperatio Subrepta – kötelező szövetség Ha egy mágus a kötelező szövetség lapot tette le, ezt rögtön azután játszhatja ki, amikor egy másik sárkány elkezdi a repülést. A cél sárkánynak a mágus előtt kell lennie, és 400 távolságon belül. (lásd 18. ábra). Az nem probléma, ha a két sárkány közt van másik is, de a varázslat nem működik a kanyarban, akárcsak a tűzlabda. Miután a másik sárkány befejezte a repülését, a varázsló előre mozgatja a sárkányát, arccal bármerre állhat a végén, de mindenképp az elkapott mögött kell maradnia és nem ütközhet más sárkánnyal útközben (lásd 19. ábra). A varázsló, aki kijátszotta a szövetséget, nem kapja meg a saját normális repülési lehetőségét a körében, (mert ez volt azt!), de a színes mutatót a sebesség jelzőjén az ezüsttel egyezően kell beállítani.
19
18
Fovea Malefica – varázscsapdák
20
Ha egy mágus a varázscsapda lapot tette le, akkor ezt azután játszhatja ki közvetlenül, hogy befejezte a repülését. Ha a játékos tervezi használni a kártyát, akkor a repülési utat amit használt, a pályán kell hagynia. A varázsló kap három varázscsapdát a talonból és anélkül, hogy megfordítaná, leteszi őket közvetlenül a repülés út valamelyik oldalára (nem alá). Ezután óvatosan leveheti a repülés utat. Megjegyzés: varázscsapdákat nem lehet energia mezőre, varázskártya jelre és másik sárkányra tenni.
13
Energia Magica – mágikus energia Ha egy mágus a mágikus energia lapot tette le, akkor ezt azután játszhatja ki közvetlenül, hogy befejezte a repülését. A varázsló elvesz egy energia korongot attól a mágustól, akinek a sárkánya a pályán előtte van és 600 repülési útnyi távolságon belül található, majd maga elé teszi a korongot. Ahogy a tűzlabda, úgy ez a varázslat sem működik a kanyarban. Szintén előbb kell választania célpontot, mint ahogy lemérné a távolságot és nem használhatja a mágikus energiát, ha már 5 energia korongja van.
Vis Draconis – sárkány erő Ha egy mágus a sárkány erő lapot tette le, akkor ezt azelőtt játszhatja ki közvetlenül, hogy elkezdené a repülését. A mágus 300 SE-vel nagyobb repülési utat használhat, mint amit a sebesség jelzőn beállított, de előbb kell választania, mint ahogy kipróbálná az utat, ahogy mindig. A varázskártya nem hat a sebesség jelzőre, azt úgy állítjuk be, mint egy normál körben. Példa: a varázsló a sebesség jelzőjét 500 SE-re állította, így most használhatja az 500, 600, 700, vagy 800 méretű repülési utat a mozgásához, de a mutatókat 500 SE-re kell állítania
Ventus Magicus – varázs lehellet Ha egy mágus a varázs lehellet lapot tette le, akkor ezt azelőtt játszhatja ki közvetlenül, hogy elkezdené a repülését. Ez a varázslat pont ellentétesen hat, mint a sárkány erő. A varázsló használhat 300 SE-vel kisebb repülési utat, de előbb kell kiválasztania a repülési utat, mielőtt kipróbálná, ahogy eddig is. Úgyanúgy, ahogy a sárkányerő kártyánal a sebesség jelzőt a normál módon kell beállítani.
Példa: a mágus beállítja a sebesség jelzőjét 500 SE-re, így most hazsnálhatja az 500, 400, 300, vagy 200 hosszú repülési utat a mozgáshoz, de a sebesség jelzőt 500 SE-re kell állítani.
14
Amuletum – varázs pajzs A varázsló a varázspajzsot bármikor a kör során kijátszhatja, ha egy másik mágus varázslatának ő a célja, de persze csak ha az előző fázisban a sebesség jelző mellé tette. Ez a kártya a mágus sárkányát megvédi minden ellenséges támadástól a kör során, még ha azok egy később sorra kerülő mágustól származnak is. Ha a varázsló letette ezt a lapot és nem használta, attól még dobnia kell majd a kör végén. Nem veheti vissza a kezébe.
A játék vége Egy mozgás kör végén, ha legalább egy sárkány áthaladt a cél vonalon, vége a játéknak. Áthalad a cél vonalon jelentése: a sárkány alapjának legalább az eleje hozzáér vagy áthalad a cél vonalon. Ha több sárkány is áthaladt a cél vonalon ebben a körben, akkor az a sárkány a nyertes, amelyik legmesszebb jutott a cél vonal túl oldalán! A versenypályán látható pozíció alapján derül ki, hogy ki a második, harmadik és így tovább.
Javaslat más versenypályákhoz
15
Thank you for buying one of out quality products. As always, if you have questions, comments or suggestions, we welcome them at: Rio Grande Games, PO Box 45715, Rio Rancho, NM 87174, USA or
[email protected]; please visit our website at www.riograndegames.com
© AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MMV
16
Version sion 1.0