A következő szabályok mind hivatalosak és valamelyik Cyberpunk 2020 kiegészítőben szerepeltek. Mindet engedély nélkül fordítottam le (hogyan is máshogy? Hiszen ez cyberpunk, bammeg!). Vannak szabályok, amiket nem írtam le teljesen, ez direkt volt. Ha meg akarod ismerni, vedd meg a kiegészítőt, ez az anyag csak összefoglalónak készítettem. By:
PHOBOS
KIEGÉSZÍTÖ SZABÁLYOK
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK
GYÜJTÖTTE PHOBOS
KIEGÉSZÍTÖ SZABÁLYOK CYBERPUNK 2020-HOZ Karakter szerepének megváltoztatása
A karakter megváltoztathatja a szerepét élete során, ha olyan dolgok történnek vele, amik erre kényszerítik. Ezeket a dolgokat a legjobb szerepjátékkal kijátszani. Amikor egy ilyen történik, a karakter elsődleges képzettsége feleződik és megmarad, az új elsődleges képzettsége pedig ennek a fele lesz (az eredeti negyede). A karakter az új elsődleges képzettségét növelheti, a régit azonban soha többé. (Listen Up You Primitive Screwheads, 59. oldal)
Éberség dobások
A különböző szerepű karakterek bonuszokat kaphatnak az éberség dobásaikhoz, ha az elsődleges képzettségük a dobás témájához kapcsolódik. Egy orvostechnikus nem fogja azonnal észrevenni, hogy csapdába sétál, de hozzáadhatja az elsődleges képzettségét az éberség dobásához, ha a páciense színlel. (Listen Up You Primitive Screwheads, 27. oldal)
Futás és Mozgás
A karakterek megtehetik a Mozgás értéküket méterben egy kör alatt és még egyet negatív módosító nélkül cselekedhetnek, vagy egy kör alatt megtehetnek Mozgás x 3 métert és nem tehetnek mást. A Mozgást ezen kívül lassíthatja a talaj minősége: Talaj típus Könnyű Egyenetlen Nagyon egyenetlen Példa Járda Enyhe bozót Sár, hó Redukálás Nincs Felezett MOZG Negyedelt MOZG
Mászás
A karakterek körönként annyi métert mászhatnak amennyi a MOZG értékük. Minden mászással töltött körben Atlétika dobást kell tenni Átlagos nehézségre. Sikertelenség esetén a karakter lezuhanhat. Ekkor egy Fizikum + Erőfitogtatás dobást kell tenni, siker esetén a mászás folytatható a következő körben. Kötél nélkül a mászás sebessége a felére csökken (MOZG / 2). A mesélő dönt az atlétika és az erőfitogtatás próbák nehézségéről, a mászás nehézsége és a segédeszközök tekintetében.
Esés
A karakterek REF / 1,5 (lefelé kerekítve) méterről zuhanhatnak le minden káros következmény nélkül. Az esés sebzése minden 3 méterenként 1D6-1, amely az egész testre érvényesül és felfoghatja a páncél és fizikum módosító is. Lágy páncélok 50 SFÉ-nként adnak 1 SFÉ-t esés ellen, merev páncélok 25 SFÉ-nként adnak 1 SFÉ-t (adj össze minden páncélszintet és úgy számolj).
Esély a működési zavarra
A felszerelés árában mindig ott szerepel a megbízhatósági szorzó. Minnél megbízhatatlanabb a felszerelés, annál nagyobb az esély arra, hogy használata során működési zavar történik. A folyamatos tisztítás és karbantartás a felére csökkenti ennek esélyét. Működési zavar esetén jó eséllyel a felszerelés és esetleg a használója is sérülhet. (Chromebook 3, 120. oldal) Megbízhatóság Nem megbízható (NM) Standard (ST) Nagyon megbízható (MB) Tökéletes (EX)
Felszerelés ára 50% 100% 150% 300%
Működési zavar esélye 30% 20% 10% 5%
Új technológia Új technológia kifejlesztése Meglevő fejlesztése, módosítása Újítás, radikális tökéletesítés Feltalálás, teljesen eredeti technológia
Nehézség 15+ 25+ 20-30+
CYBERPUNK 2.0.2.0.
Tartósság Sérülésig tart 1 év 5 év
ADATLAP 02.
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK
GYÜJTÖTTE PHOBOS
ELEKTRONIKUS FÜGGÖSÉGEK Virtuális Valóság drámák / szimulációk
Több mint 4 óra VV legalább 2 órás megszakítás nélkül Átlagos HIDV próbát követel, különben az alany visszacsatlakozik a VV-be amikor a legközelebbi lehetősége nyílik rá.
Braindance
Átlagos HIDV dobás szükséges minden 2 óra használat után. Ha a dobás sikertelen, az alany rászokik a Braindancere. Később a mesélő dobathat a karakterrel Nehéz vagy Nagyon Nehéz HIDV próbákat, hogy ne változzanak a karakter érzelmi reakciói vagy elképzelései a braindance hosszú távú hatásai miatt.
Tudatalatti késztetések
Átlagos HIDV próbával le lehet küzdeni a jelentéktelen vagy alacsony rendű tudatalatti késztetéseket (vegyél ilyen, meg olyan csokoládét, ez a mosópor a jobb, stb.). Nehéz HIDV próba szükséges, mikor az ismétlődő tudatalatti hatások beakarnak ágyazódni vagy ha az aktiválási feltételük teljesül. Ha az alkalmazható képzettséget, ha: Tudatalatti késztetést akarnak észrevenni Átlagos Ezektől ki akarnak tisztítani egy adást Nehéz Egyszerű tudatalatti késztetések megcsinálása Nehéz Összetett tudatalatti késztetések megcsinálása Nagyon Nehéz
ÜZEMANYAG FOGYASZTÁS ÉS A HIÁNY Az üzemanyag hiány alatt a repülőgép üzemanyag ára 190 és 250 eb között mozog gallononként (1D6+8 x 10eb / gallon), persze csak ha találsz valahol. A standard CHOOH2 földi jármű üzemanyag is 1D3 + 3eb-be kerül gallononként. (Shockwave, 105. oldal) Jármű Jet / AV / lánctalpas nehézjármű Helikopter (7 tonnánál nehezebb), Osprey Könnyű helikopter Könnyű jet / Hoovercraft / Kerekes nehézjármű Könnyű repülőgép Nehéz teherszállító Könnyű teherszállító Kocsi Motorbicikli
Fogyasztás (mérföld / gallon) 50 30 25 15 10 5 4 3 1
DROGOK ELÉRHETÖSÉGE ÉS ÁRA Katonai / Militech drogok
Extrém próbálkozás bármilyen normális (nem katonai) cyberpunk karakternek ilyen drogokat szereznie legálisan. Közel Lehetetlen Alvilág Ismeret vagy Nagyon Nehéz Seftelés dobás szükséges ezek beszerzésére, sikeres dobás esetén egy adagot szerezhetsz, tripla áron.
Orvosi / Trauma Team drogok
Ezek a drogok legálisan elérhetőek egy bejelentett orvos számára. Illegálisan is megszerezhetőek egy sikeres Nehéz Alvilág ismeret vagy Átlagos Seftelés dobással. Ha illegálisan szerzik be, az árak duplázódnak. (Chromebook 3, 17. oldal)
CYBERPUNK 2.0.2.0.
ADATLAP 03.
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK
GYÜJTÖTTE PHOBOS
INTERJÚK LEVEZETÉSE Amikor a karakter interjú segítségével akar kiszedni valakiből információt, akkor ki kell választania, hogy milyen szakértelmet akar ehhez használni (Interjú, Meggyőzés / Rábeszélés, Megfélemlítés / Vallatás, Csábítás vagy Szónoklás), majd dobnia kell a szakértelemre. Minnél nagyobb a dobás értéke, annál több információt tár fel az alany. Dobás Eredmény Módosítatlan 1 Automatikus balsiker, nincs interjú 1-9 Nem beszél az alany 10-14 Szófukar az alany 15-19 Átlagos interjú 20-24 Jó interjú 25-29 Tökéletes interjú 30+ Az alany elárul mindent amit tud Az interjú alatt kétszer lehet a felsorolt szakértelmek közül valamelyiket használni, ha egy csapat van jelen az interjún. Ha a csapat egy harmadik technikát is bevet, a harmadik dobására –5 módosítót kap. Minden egyes újabb technikáért egy halmozódó –5-ös módosító a jutalom. (Live & Direct, 62. oldal)
Kompozíció a játék keretei között
A befejezett történet minden egyes percéért (vagy írásnál minden 25 cm-ért) egy órát kell eltölteni és Átlagos célszámra kell Kompozíciót vagy Fotózás / Filmezést dobni (amelyik oda illik). A vágás rövidebb idő alatt is lebonyolítható, de ekkor megnő a hiba lehetősége: Vágás (1 perc film / 25 cm szöveg) időtartama Nehézség 1 óra 15 45 perc 20 30 perc 25 15 perc 30 Az elrontott dobás azt jelenti, hogy a történetben hibák vannak, amelyek a story fontosságától (gyk.: a mesélőtől) függően lecsökkenthetik a média vagy az állomás szavahihetőségét. Egy hiba keletkezik a műben minden 5 pontért (felfelé kerekítve) amennyivel a dobás értéke alulmúlta a célszámot. A természetes 1-es sikeres kigurítása esetén a történetben szereplő hibák nem is tűnnek fel, csak mikor az megjelenik papíron / hírcsatornán és feltűnik, hogy a story teljesen megváltozott vagy meghamisítódott. (Live & Direct, 63. oldal)
BELÉPÉS EURÓPÁBA
A kérvényezés ára 150eb, a késett kérvényezés büntetése +250eb. A Permanens Tartózkodási Engedély (PTE) ára 750000eb, vagy 250000eb, ha rendelkezel céges vagy EC ajánlással / támogatással. 5 évi tiszta nyilvántartás után kapja meg a PTE tulajdonos a teljes jogú állampolgárságot. Feltételes Tartózkodási engedélyek Max időtartam Turista (fehér kártya): turista körzetek 4 hét Rövid tartózkodás (zöld): korlátozatlan körzetek 10 hét Limitált munka (sárga): polgári negyedek 1 év Hivatalos vendég (piros): ahová az EC beenged EC-n múlik Skandinávia: a kérvényezés ideje megduplázódik Megjegyzés: Az Angol határ átlépése 1000-2000eb-ba kerül.
Ár hetente 100eb 200eb 500eb +20%
Görögországon keresztül
Görögországon keresztül a legkönnyebb bejutni és behozni dolgokat. Az Alvilág Ismeret és a Seftelés nem csökkenti az árakat, de megmutatja mennyi a helyes összeg, amennyivel meg kell kenni a határnál az ügyintézőket. Azonnali turista vízum Drog „adó” Katonai fegyverzet „adó” Nehézfegyver „adó” Cyberdeck „adó” Fekete cyberware „adó”
1000-10000eb 500-5000eb 1000-10000eb 5000eb+ 1000eb 200-2000eb
CYBERPUNK 2.0.2.0.
ADATLAP 04.
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK
GYÜJTÖTTE PHOBOS
HIPOTERMIA SZÁMOLÁSA Minden egyes órában amit nagyon hideg vízben tölt el, a karakternek dobni kell egy a mesélő által meghatározott százalék alá, különben a kihűlés káros hatásai elkezdenek hatni rá. A legrosszabb esetben a karakter meg is halhat, ha nem dobja meg a százalékot (alá), akkor a kihűlés egy stádiummal nő (jobban kifejti a hatását). Minden negatív módosító és hatás addig marad meg, amíg a karaktert nem kezelik vagy meg nem hal. 10 perc forró fürdő vagy hasonló azonnali gyógyírként funkcionál minden tünetre és lenullázza a hipotermia százalékot. (Northwest Passage, 57. oldal) Módosítók: • Nem visszahúzható kézi / karpengék +5%-ot adnak. A kesztyűk ellensúlyozzák ezt. • Védtelenül hagyott interface aljzatok +10%-ot adnak, vagy +25%-ot ha a koponyába vannak építve. Megfelelő ruházattal -10%-ot lehet ezen csökkenteni. • Hideg szél +10-20%-ot ad. Meleg ruházat -10%-al csökkenti. • Megfelelő védelem (túlélő sátor, stb.) nélkül a szabadban pihenni +10%. Megfelelő ruházat -5%-ot levon ebből. • Nyitott járművek felerősítik a hideg szelet. +10%-ot kapnak az utasok, +5%-ot a vezető. Nem lehet csökkenteni megfelelő ruházattal, de ha az utasok zárt részen vannak, nem kapnak módosítót. • Nedves vagy vizes ruha +15%. • Védtelenül hagyott cybervégtag +10%-ot ad, ha nincs fűtve vagy takarva. A hipotermia hatásai és tünetei Állapot Tünet 1 A gyomor zsibbadása 2 Izületi vagy végtag merevség 3 Leáll a didergés 4 Összefüggéstelen gondolatok 5 Nehéz járás, egyensúlyvesztés 6 Alváskényszer 7 Halál (óránként kell ismételni)
Dobás REF – 1 REF – 1 FIZ –1 INT próba REF próba MOZG próba FIZ próba –5-tel
Hóvakság
A hóról visszaverődő intenzív napfény túltöltheti az optikai idegeket és vakságot okozhat. Ha nem készülnek fel rá (védőszemüveg, stb.), akkor egy-két óra után a karakter megvakul 1D6 x 10 percre, amit homályos látás követ egy óráig. Ez ellen fel lehet készülni napszemüveggel, sapkával vagy bármi mással ami a bejövő fényt szabályozza. A hóvakság hat a Fénykompenzáló nélküli cyberoptikákra is. (Northwest Passage, 59. oldal)
CYBERPUNK 2.0.2.0.
ADATLAP 05.
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK
GYÜJTÖTTE PHOBOS
HARCI SZABÁLYOK Fedezö tűz (Full auto)
Amikor több, egymástól messze álló célpontot kell eltalálni, akkor kell használni a fedezőtüzet. Az egy körben kilőtt lőszerek számát kell elosztani a két célpont közötti távolsággal (méterben). A kijött eredmény az egy főre jutó lőszerek száma. Pl.: 2 célpontot kell leszedned, köztük azonban 5m távolság van. 30 lőszerrel szóród meg a terepet, a találatok száma ( 30 / 5 = ) 6 (célpontokként). Ez után dobj a PEVT Fedezőtűz szabályai szerint Atlétika mentőt a célpontoknak. E mellett mindenkinek dobnia kell, aki a két célpont között van (ők is kapnak az áldásból). A mentő alatt születő 1-es dobás azt jelenti, hogy a célpontot több lövedék találja el (még 1D6).
Tűzfolyosók és súrolás
Tűzfolyosó alakul ki akkor, ha egy géppuskát vagy valami hasonló automata fegyvert raksz ki egy olyan helyre, ahol az ellenség benyomulhat. Amikor ez megtörténik akkor az előre beállított fegyver miatt nem kell céloznod, csak meghúzni az elsütőbillentyűt és kaszálni. Ez ugyan rajtaütésnek számít, de a rögzített fegyver miatt nem kapod meg a +5 támadó dobás módosítót, csak a +10 kezdemény módosítót. A súrolás az, amikor egy géppuskát úgy állítasz be, hogy térd magasságban vagy az alatt legyen a szórása. A szórásba ekkor a nem-annyira páncélozott lábak kerülnek bele (meg később az ellenség teste, mivel a géppuska általában elég erősen kiüti alóluk a lábukat, akármennyire is legyenek páncélozva – ford. megjegy.). A súrolás hosszú sorozatnak számít, ami csak lábakra megy. (Listen Up You Primitive Screwheads, 48. oldal)
Összetett cselekvések
A harc alatt minden résztvevő fél minden kör elején eldönti, hogy mit akar cselekedni, aztán a mesélő dönti el, hogy ehhez mennyire kell gondolkodni (mennyire egyszerű vagy összetett a cselekvés). Az egyszerű cselekvések közé tartozik a lövés, fedezék keresés, futás, támadás, újratöltés, stb. Az ezeknél összetettebb cselekvésekhez a karakternek ki kell tisztítania fejét és felül kell kerekednie a stresszen. Ehhez egy HIDV + 1D10 dobás szükséges 15+ célszámra. Ha a karakter sikeres, véghez viheti az összetett cselekvést. Ha sikertelen volt a dobás, akkor a karakter egy olyan egyszerű cselekvést hajt végre, amely beillik a szituációba.
Morál
Amikor a karaktert eltalálják, nagyot sebződött, csapdába esett, ronccsá lőtt járműben van, túlerővel vagy sokkal nagyobb tűzerővel találja szembe magát, morálra kell dobnia, hogy folytatja e a harcot. Ez egy HIDV + 1D10 dobás 15-ös (vagy nagyobb, helyzetfüggő) célszám ellen. Sikertelenség esetén a karakter azonnal fedezéket keres, balsiker esetén el is menekül a helyszínről jó messze. Ha egy csapat kerül ilyen helyzetben, akkor a csapat vezetőjének Vezetőkészségét minden csapattag hozzáadhatja a dobásához, amíg látják vagy kapcsolatban állnak vele valahogy.
Fedezék keresés
Ha a karaktert nem képezték ki arra, hogy hogyan kell fedezéket keresni (vagy hogy hasaljon le, ha nincs semmi fedezék), akkor a tűzharc elején egy HIDV + 1D10 dobást kell dobnia 13+ célszámra. Sikertelenség esetén a karakter elkezd állva nézelődve fedezéket keresni vagy lövöldözni fedezék nélkül.
Tűz alatt…
A realisztikus mesélők dobathatnak a karakterekkel (és NPC-kkel) egy HIDV + Harcérzék + 1D10 dobást (célszám 15+) minden körben amikor azok ki akarják tenni magukat annak, hogy bekerülnek egy tűzzónába. Azok akik fedezékben vannak szabadon cselekedhetnek (amíg nem kerülnek bele egy tűzzónába).
Jármû harcrendszer, ACPA harcrendszer Lásd Maximum Metal 4-6. oldal.
CYBERPUNK 2.0.2.0.
ADATLAP 06.
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK
GYÜJTÖTTE PHOBOS
HARCI SZABÁLYOK Jármûvekkel szemben
Minden karakternek és NPC-nek HIDV + 1D10 dobást kell tennie 15+ célszámra, ha szembe akar állni egy APC-ve, IFV-vel vagy nagyobb járművel. (Listen Up You Primitive Screwheads, 45., 50., 52. oldal)
Jármûelhárító fegyverek „puha célpontok” (gyk.: emberek) ellen
1. Dobj normálisan támadó dobást. 2. Az áldozatnak SZER dobást kell tennie, célszáma 15. Ehhez nem kell SZER pontot elhasználni, ha az áldozat nem akarja így módosítani a dobását. A siker azt jelenti, hogy ő a szerencse fia/lánya és csak súrolta a támadás (vagy repeszhatás, stb.). 5D6-ot sebződik egy véletlen testrészére, a páncél felfoghatja, de feleződik (a sebzés nem). 3. Ha a SZER dobás sikertelen lett, akkor add össze a célpont minden viselt páncélértékét és oszd el a sebzés lokációi számával (6. Lényegében átlagold a viselt páncélt.). Ezt még oszd el 20-szal és ez lesz a páncél értéked a nehézfegyver ellen. Vondd le ezt a fegyver átütéséből (a fegyver átlagsebzése / 10 (lefelé kerekítve), bármilyen páncéltörő (AP) hatás megduplázza ezt, ha fegyver csak D6-okkal sebez, akkor pedig feleződik). Ha az eredmény 0 vagy kisebb, akkor az áldozat 2D6 sebzést kap (csak FM vonódik le ebből) és minden felfogott átütés pontért 10 SFÉ-vel csökken a páncélja (mindenhol). Ha az eredmény 1 vagy nagyobb, akkor szorozd ezt meg 10-zel és ezt a sebzést kapja meg az áldozat (csak FM játszik) és az áldozat páncélja megsemmisül.
Alternatívaként, ha nem akartok ennyit szarozni, akkor a támadó fél dobjon támadó dobást, dobja ki a sebzést és a testrész lokációt és vezessétek le a sebzést normális módon! (Maximum Metal, 8. oldal)
Pusztakezes harc módosítók
Az Atlétikát nagyon nehezen lehet harc közben alkalmazni. Talán mindössze arra lehet használni, hogy egy közelharci támadás ellen kitérjen vele a használója. Ekkor a karakter az Atlétikát használja pusztakezes / közelharci védekezéshez, de csak a fele értékével. Ugyan e miatt egy Vívásra kiképzett ember mellett sehol nincs egy Közelharcot használó szerencsétlen. Ha a közelharcot éles, kard típusú fegyverrel vívnak (szablya, rapír, Kendo stílus, monokard, stb.), akkor a Vívás képzettséggel rendelkező fél ellen a másik Közelharca feleződik a harc idejére (vagy fegyverváltásig). (Listen Up You Primitive Screwheads, 52. oldal)
Monopengék
Bármilyen éles fegyver élét kicserélhetik monopengére, ekkor annak sebzése megnő +1D6-tal és a lágypáncél már csak az 1/3-ával véd ellene, a merevpáncél pedig a 2/3-ával. Védekezésnél 1D10 dobás szükséges, 4 vagy alatta a penge eltörik, javíthatatlanul. A penge eltörik támadásnál is ha a támadó dobás balsiker. A monopenge ára, az eredeti fegyver ötszöröse. (Pacific Rim)
Elektronikus hadviselés
Az ECM annyit fejlődött erősségben és hatótávban, hogy mostanra egy ECM berendezéssel be lehet zavarni egy város kommunikációs vonalait és a radarjeleket is fel lehet tölteni interferenciákkal. A zavarás annyira azért mégsem erős, hogy a földi vonalakat (optikai kábelek, normál kábelek) akadályozza, de a celluláris és rádiósávokra hat. Az ECM hatókörének a duplájában minden Net-celluláris, normál celluláris és civil rádió kapcsolatnak 50100%-os kilökési értéke lesz. A zavart rádió adások megszakadhatnak, legyenek azok üzletiek, vészcsatornák vagy rendfenntartó jellegűek. Ezeken felül a földi kábelek is túlterhelődhetnek, mert nem bírják azt, hogy a celluláris hálózat helyett is ők továbbítsanak. A zavarások nem tartanak soha sem tovább 15-30 percnél. (Shockwave)
CYBERPUNK 2.0.2.0.
ADATLAP 07.
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK
GYÜJTÖTTE PHOBOS
HARCI SZABÁLYOK Közvetett tûz A közvetett tűzhöz kell egy felderítő, aki látja a célpontot és van kapcsolata a tüzérrel, akinek nem kell, hogy lássa a célpontot. Ha a tüzér látja mégis a célpontot, akkor nem kell a felderítő és a támadó dobást a PEVT szokásos szabályai szerint kell lebonyolítani. Ha a tüzér által kezelt fegyver nincs a felderítő mellett, akkor annak tudnia kell, hogy merre van a fegyver, ő és a célpont. Ehhez egy térkép és egy sikeres Túlélés (Vadonban) dobás kell 15-ös célszámra. A dobást ki is lehet küszöbölni, ha a felderítő rendelkezik egy GPS / computeres navigációs rendszerrel. Az aknavetők lövedéke és a kilőtt gránátok 400m/kör, a tüzérségi csapások 600m/kör sebességgel haladnak. Messzi célpontok esetén több körbe is kerülhet, míg a lövedék célbaér. A becsapódás körében mindenki mozoghat és cselekedhet, majd a kör végén becsapódik a tüzérségi lövedék. A sikeres találathoz 25-ös célszámot kell megdobni, a D10 dobás módosítói: + A Felderítő (Nehézfegyver + INT)-jének a fele. + A Tüzér Nehézfegyver képzettségének a fele. +/- a Felderítőt befolyásoló láthatósági módosítók. Ezeken felül +3-at kaphatnak a dobásra körönként (max 4 kör), ha ugyan azt a célterületet lövik (nem ugyan azt a célpontot!). A módosító csak akkor jelentkezik, ha az első csapás kifejti hatását és akkor is csak azokra kapják a bonuszt, amelyeket ennek a becsapódása után lőnek ki (a felderítő korrigálja a röppályát). Dobj ki a támadást. Ha a lövedék eltalálja a célt, akkor az ugyan arra a célpontra történő lövések célszáma 10 lesz, amíg nem váltanak célt. Ha a lövedék célt téveszt, akkor (távolság / 100) x (amennyivel nincs meg a célszám) méterrel arrébb csapódik be (használd a PEVT gránáttáblázatát). A Felderítő bármennyi fegyvert irányíthat, de egyszerre csak egy célpontra. (Maximum Metal, 8. oldal)
Bombázás, rakétaharc, elterelõ objektumok, kitérés és manõverezés gépekkel Lásd Maximum Metal 9-10.oldal.
Távirányítás és ECM
Az elektromos interferencia zavarja a távirányítást és a rádióadásokat. Minden percben amikor egy drone kint van távirányítással és magas ECM zavarás van, dobj D10-zel. 1 vagy 2 esetén a rádióadás megszakad, és a drone visszatér a bázisra (az alapprogramozásában szereplő bázisra). Módosítók a D10 dobásra: -3 ha a drone az aktív ECM zavaró körzetében van. +1 ha a drone Adrak „állati agyat” vagy R-Agyat használ. +1 ha a távirányítás dróton, közvetlen mikrohullámon vagy lézerrel történik.
Távirányított drone bemérése
A drone-ok általában radarelnyelő műanyagokból állnak és semleges infravörös nyomuk van. A nagyobbaknak kaméleon borítása is lehet, szóval a felfedezésükre a bevett keresési módszer a vizuális módszer. +5 célszám normál méretű drone-ok ellen. +10 célszám kis méretű drone-ok ellen.
CYBERPUNK 2.0.2.0.
ADATLAP 08.
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK
GYÜJTÖTTE PHOBOS
PÁNCÉLZATRA VONATKOZÓ SZABÁLYOK Páncélozott ruházat, rétegek és mozgásgátlás
Minden testrésznek meg van adva, hogy hány réteg páncélzat fér rá. A torzó régióba tartozik a fej és a karok is, a lábba csak a lábak (néha az alsótest is). A megadott rétegek maximum értékek, nem cserélhetőek (2 könnyű nem egyenlő 1 nehézzel!). Ha ezeknél több réteget viselsz, extra MGÉ-t kapsz. Torzó: 1 réteg könnyű ruházat, 1 réteg nehéz ruházat. Lábak: 1 réteg nehéz ruházat.
Túlrétegezés
Extra réteg (torzó) Könnyű -1 MGÉ Közepes -3 MGÉ Nehéz -4 MGÉ (Chromebook4)
Extra réteg (láb) -1 MGÉ -2 MGÉ -3 MGÉ
Tûzálló anyagok
A ruha 20SFÉ-vel véd láng és tűz sebzés ellen. Lézerek ellen fele ennyivel. Árszorzók: póló / ing +100300%, nadrág / szoknya +100-200%, kabátok +50-100%. (Chromebook4)
Földelt páncélzat
A legtöbb páncélzat nem védett az elektronikus kisülések ellen, bármelyik páncélzatot földelté lehet tenni +50%-ért. Az ilyen ruhák teljesen megvédenek az olyan fegyverek ellen, mint a Blitzkrieg Arc-Thrower és tsa. A nem kezelt MetalGear is véd, felezi az ilyen fegyverek sebzéseit. (Chromebook4)
Sisakok
A sisakok (ha a leírásukban máshogy nem szerepel), lecsökkentik a látás alapú Észlelés dobásokat eggyel és a hallás alapúakat hárommal. Melegek és kényelmetlenek. Más fejvédőt viselni alattuk (sí maszk, stb.) nem ajánlott és nem is hasznos (könnyen elájulhatsz a hőségtől, stb. Gonosz mesélők előnyben.). Ha mégis megteszed, akkor az Észlelés módosítók duplázódnak. (Chromebook4)
CYBERPUNK 2.0.2.0.
ADATLAP 09.
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK
GYÜJTÖTTE PHOBOS
CYBERWARE SZABÁLYOK Skandináviai cyberklinikák
6 hónappal előre be kell jelentkezned, de +10% meggyorsíthatja a folyamatot (vonj le az időből 1D6 hónapot). Dobj kétszer Emberiesség vesztést, majd vond ki a nagyobból a kisebbet. Ez lesz a cyberware Emberiesség levonása. A folyamat (cyberware maximum EV-je) napig tart, a kezelés ára naponta 1000eb + a beültetés díja. Olcsóbb klinikák is vannak, minden 100eb-ért amennyivel kevesebbet fizetsz naponta, vonj le 1-et a kisebb EV dobásból.
A cyberware és a kölykök
A legtöbb nanotechnek, optikának, audiónak és neuralwarenek nincs káros hatása a 10 évesnél fiatalabbak számára. Azonban ahogy a test nő, ezeket is cserélni kell. 10-11 éves kor: Emberiesség vesztés harmadolódik. 12-15 éves kor: Emberiesség vesztés feleződik.
Vízállóság és a Cyberware
Minden cyberwaret úgy alakítottak ki, hogy kibírjon egy zivatart, de a legtöbb implant és fejlesztés nem 100% zárt és ez igaz a biochipekre, myomerekre és a többi ketyerére amely nem bírja ki a sós víz korrodáló hatását. Kisebb beázást még elbírnak, de nagyobb merülés vagy hasonló hazavághatja az implantot. Nincs egyszerű megoldás a problémára. A tradicionális vízhatlansággá tétel a divat seppukuja. A gumós illesztések a hajlatoknál és társai, halmozzák a karbantartás fájdalmait, megnehezítik a korrúzió és a szennyezés tisztítását, és csak 100 méter mélységig biztosít vízállóságot. Alvilág ismerete 20-as célszám ellen, hogy találj egy utcai klinikát ahol elvállalják ezt, de a cyberware ára megduplázódik és cybervégtagok +1 mozgás gátló értéket kapnak. Ha nem vízálló cyberware érintkezik sósvízzel több mint tíz percig, akkor dobj 1D6 (+módosítók) és nézd meg az eredményt a táblázaton. A kidobott érték egy véletlenül kiválasztott cyberwarere hat (ez lehet audio, végtag, aljzat vagy csatoló, stb. – optikák, belső implantok és bioware-ekre nem hat). A másik lehetőség, hogy kiszedsz mindent és wetwired implantot raksz be helyette. A wetwired implantban a legtöbb korrózióra alkalmas részt polykerámiával, organikus anyagokkal és új technológiákkal helyettesítették, ami nem olcsó (az eredeti ár 300%-a), de teljesen vízálló 200m-ig. Wetwired cuccot nem lehet egyszerűen találni az utcán (Nehézség: 25), de nagyobb kikötővárosokban (Chiba, Galveston, Kawasaki, Kobe, Marseilles, Rotterdam, Seattle, Singapore, Yokohama) leesik a nehézség 20-ra. A wetwired cucc céges cucc, megtalálni az utcán nem annyira egyszerű.
Cyberware sósvíz ellen 1-2 3-4 5-6 7-8 9 10
Biztonságba vagy. Még. A rendszer lefagy, a tárgy használhatatlan, de ha kiszárad okés lesz. Elbaszódott áramkör. A tárgy használhatatlan amíg egy technikus meg nem javítja (Nehézség: 15). Komoly korrózió. Használhatatlan amíg egy technikus meg nem javítja (Nehézség: 20). Biovisszacsatolás. dobj Ájulás/Sokk mentőt, majd minden dobásodra –2-t kapsz amíg ki nem kapcsolod a cuccot (ha tudod). Javítás nehézsége: 25. Katasztrófikus rövidzárlat! Ahogy az idegeid ránganak, dobj egy Ájulás/Sokk mentőt –3mal. Minden dobásodra –4-et kapsz és 1D6+1 kör után beájulsz. A tárgy látványos show-t produkál, ahogy szikrák pattognak ki belőle mindenfelé.
Módosítók: Minden eltöltött 10 percért: +1 15m mélységenként: +1
CYBERPUNK 2.0.2.0.
ADATLAP 10.
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK
GYÜJTÖTTE PHOBOS
CYBERWARE SZABÁLYOK Cyberpszichózis
Bár a pszichózis alapjai benne vannak az alapkönyvben, hosszútávon sokkal változatosabb mentális betegségek fejlődhetnek ki. Ezekben az esetekben nem mindig az emberek vak gyűlölete formájában jelenik meg a pszichózis, hanem mint mentális hibák (EMP 2 vagy alatta kezdenek szállingózni). Dobj D10-zel: 1-3: Az emberiség vak gyűlölete: standard cyberpszichózis. 4: Katatónia: minden emberi kapcsolatból kivonulsz. 5: Megszállottság: egy adott dologra fókuszálsz, más nem érdekel. 6: Paranoia: Mind téged akarnak. Ne bízz senkiben. 7: Képzelgések: Valami olyasmiben hiszel ami messze áll a valóságtól. 1-2: Hallhatatlanság: Nem tudnak megölni. 3-4: Fantázia: A saját világodban élsz. 5-6: Tévedhetetlenség: Soha nem hibázol. 8: Hiperaktivitás: Soha nem pihensz és úgy rohangálsz, mintha speed függő lennél. 9: Fóbia: Halálosan félsz valamitől. A dolog látása vagy a tudata, hogy jelen van, megbénít az esetek 80%-ában. 10: Skizofrénia: A személyiséged töredékei 1D6 külön személyiséget alakítanak ki. Stressz helyzetben dobj mindegyiknek 1D6-tal. A legnagyobbat dobó tör ekkor a felszínre. (Solo of Fortune, 10. oldal)
Cyberware és a hideg víz
A Cyberwarre károsan hathat a hideg víz, főleg ha sokáig érintkezik vele és nincs levédve (pl.: a cyberoptikákat védeni lehet úszószemüveggel, mindegy milyennel, csak 0 fok felett tartsa a hőmérsékletet). A nem burkolt cybervégtagban megfagy a hidraulika, minden hideg vízben eltöltött óráért eggyel csökken a végtag Ereje (FIZ) és REF-je, valamint +10%-ot kap a használója a hipotermia dobásaira. A burkolt vagy fűtött végtag védett ez ellen. A termális érzékelők (IR, Termográf) sokkal rosszabbul működnek hidegben, át kell őket kalibrálni CyberTech segítségével. Bármilyen krómozott, fémes borítású vagy borítás nélküli cyberware hozzáragadhat (hozzáfagyhat) a bőrhöz. Ha letépik, akkor a velük érintkező bőrfelület is leszakad. Bár fáj, ez a sebzés csak időleges, az első Elsősegélyig tart. Harcban +1D6 sebzést kap aki ki tudja ezt használni. (Northwest Passage, 59. oldal)
Cyberware fejlesztés
Feladat Új alkatrész módosítása, hogy beleilleszkedjen egy régi modellbe Új modell felcsatolása régi illesztésre A termék 5 évnél idősebb Übermensch vagy nagyon kezdeti cyberware
Nehézség 20 20
Munkaidő 1D6 2D6 +1D6/2 +1D6/2
Cyberware felülíró chippek
Nagyon sok cég rak az általa gyártott cybervégtagjaiba felülíró chippeket, amelyek nem engedélyezik a beépített cyberfegyverek és a túl erős végtagok használatát. Ez ugye törvény és ennek megszegése bűntett (többnyire Európában). Ezeket a chippeket ki lehet szedni egy sikeres CyberTech dobással, 20-as célszámra. A kioperálás után dobni kell még egy CyberTech vagy Elektronika dobást 28+ célszámra, különben a chip lead egy jelzést, hogy eltávolították. Sikertelen dobás (bármelyik) esetén a rendfenntartó szervek észlelik a chip eltávolítását és valószinüleg intézkedni is fognak. (EuroTour)
CYBERPUNK 2.0.2.0.
ADATLAP 11.
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK
GYÜJTÖTTE PHOBOS
NET SZABÁLYOK A Net legális használata
Interaktív televízió használata Zene közvetítések, előfizetések és Élő bulikon részvétel Híroldalak és egyéb információs szolgáltatások Adatmenedékek Oktatás és művelődés Videó játékok, Braindance és Virtuális Valóság szimulációk Fizetős mozik BBS-ek, Adatbázisok, Chat Fax kommunikáció és közzététel Telekommunikáció
Memória egységek 1 ME =
25 Mega 10000 oldal szöveg 60 perc audió 20 perc videó 16 perc audió/videó
Feladatok a Neten
(Rendszerismeret vagy Számítógép használat dobásoknál) Enciklopédia használat segítséggel Egyszerű segítség nélkül Nagyon Nehéz E-mailezni lehallgatás kikerülésével Nagyon Nehéz Értesítést küldeni egy nyitott/zárt postaládába Átlagos/Nehéz Csatlakozni egy chat szobához/titkos szobához Átlagos/Nehéz Adaterőd lokalizálása Helyi Átlagos Nemzeti Nehéz Nemzetközi Nagyon Nehéz Rejtett +10 Nehézség
Programozás szakértelem próbák
Feltörni az Internetet, hogy egy BBS-t állíts fel Reklámot elhelyezni a hálózat programozásában Feltörni egy programozást fél óra ingyen műsorért
Software kopás Típus Fogyasztói Szokásos Eredeti
ERŐ veszteség -1 2 hetente -1 havonta -1 3 havonta (20% esély bugra)
25+ 20+ 25+
Min ERŐ 1 50% 50%
Ár 50% 100% 500%
Javítás Nem lehetséges Nehéz Nehéz
Bug
Dupla balsiker a program használatakor. –2 Erő vagy leáll a deck. A javítás ideje 2D10 óra – a javítást végző Programozás szakértelme. Egy szakértői rendszer felezi a javítás idejét.
Írányító programok
1% esély, hogy az irányított rendszer interface-e radikálisan más a megszokottnál. Nehéz programozás dobással meg lehet írni hozzá a patch-et.
CYBERPUNK 2.0.2.0.
ADATLAP 12.
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK
GYÜJTÖTTE PHOBOS
VISELKEDÉS SZAKÉRTELEM DOBÁSOK Stabilitás
(= HIDV x 2,5). A Stabilitás a célszemély elleni Karizmatikus Vezetőkészség, Tekintély, Vallatás, Megfélemlítés, és Csábítás próbák célszáma. Ez mutatja, hogy mennyire kemény a karakter, milyen nehéz befolyásolni. Stabilitás módosítók (a „stabil” személyre ható fél dobásához adódnak) Célszemély Megalázta az előadót -1 A helyzet ütőkártyája az ő kezében van -2 Közelharci fegyvere van -2 Lőfegyvere van -4 Pszichoaktív drog hat rá +/-Erő Kiberpszichó (1D10: 1-5) -2-től –10-ig Kiberpszichó (1D10: 6-10) +2-től +10-ig Előadó Otthoni területen van +1 Nagyobb mint a célszemély +1 Sokkal nagyobb mint a célszemély +2 Közelharci fegyvert forgat +2 Lőfegyvert forgat +4 Fedezete van (Span) +2 Több arc áll mellette (max +5) +1 Pszichoaktív drog hat rá +/-Erő X Hírneve van +a Hírnév fele Csábítás alapdobása (VONZ + EMP) / 2
NPC reakciók (opcionális)
Dobj minden első találkozáskor, a kidobott reakciók hatnak a személlyel kapcsolatban. Reakció táblázat (dobj D100-zal) Dobás Eredmény 01-05 Vak gyűlölet: Az NPC utálja a másik félt és ellene dolgozik. Nem alakulhat ki kapcsolat köztük. Támad ha lehet. 06-15 Gyűlölet: Az NPC utálja a másik félt és elárulja ha alkalma van rá. 80%, hogy támad ha lehetséges. 16-24 Erős nemtetszés: Az NPC a másik fél ellen dolgozik ha ez kifizetődik, különben nem foglalkozik vele. 30% esély támadásra. 25-35 Nemtetszés: Az NPC nincs lenyűgözve, de segíthet, ha kifizetődik neki. De el is árulhatja ha ez fizetődik ki jobban. 36-65 Semleges: Az NPC nem foglalkozik a másikkal segíthet vagy nem. 66-80 Az NPC nem árulja el a másikat. 81-95 Vonzódás: Az NPC vonzódik a másikhoz és segíti ha tudja. Nagyon lojális hozzá. 96-00 Szerelem: Az NPC szerelembe esik vagy nagyon megkedveli a másikat. Az NPC gyakorlatilag bármit megtesz a másikért. Módosítók: -20% Harci szituációban. +5% Ha nagyon erősnek (pózol, nem csak fizikailag) néz ki a tag. -10% Ha a tagnak rossz hírneve van. +5% Minden 8 feletti VONZ pontért. -5% Minden 4 alatti VONZ pontért. +10% A tagnak jó hírneve van. +5% Ellenkező nem.
CYBERPUNK 2.0.2.0.
ADATLAP 13.
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK
GYÜJTÖTTE PHOBOS
VISELKEDÉS SZAKÉRTELEM DOBÁSOK Kultúrák és idegen országok
Amikor Utcai szlenget használsz idegen országban, a képzettség felezett értékkel hat. Egyező kultúrák (viselkedések) táblázata Egyező (0) Hasonló (10) Amerikai Német Angol Francia Ausztráliai Finn Kanadai Svéd
Különböző (15) Orosz Izraeli Jamaikai Kolumbiai
Idegen (20) Highrider Zulu Japán
Szituációk amikor Viselkedés dobás kell
A csapattagok első találkozásakor. Fontos egymásra hatásokkor. Hírnév/Stílus megfélemlítésekkor. A következő képzettségek használatakor: Tekintély, Karizmatikus Vezetőkészség, Szavahihetőség, Öltözködés és Stílus, Szónoklás, Alvilág ismeret, Interjú, Vezetőkészség, Meggyőzés, Előadókészség, Műveltség, Történelem (kultúra beazonosítás), Csábítás, Emberismeret, Álcázás, Tanítás. Faux Pas (balsiker a Viselkedés dobáson, dobj D10-zel) 1-4 Kisebb viselkedési hiba. –7 az ezt követő képzettség próbádra. 5-7 Nyilvánvaló hiba. Gyökér külföldinek állítod be magad. –7 a képzettség dobásodra és –1 minden további viselkedés dobásaidra, amit rájuk használsz. 8-10 Nagyobb sértés. Teljesen elbasztad. Seggfej vagy, akivel nem lehet szótérteni. Ne is próbálkozz a képzettség próbával, minden további viselkedés próbádra –3 módosító jön ha rájuk használod. A karakterek használhatják a Viselkedés szakértelmüket más nyelveken is, ha felezik az értékét. Minden viselkedéssel kapcsolatos képzettség értéke maximum akkora, amekkora a beszélő nyelvismeret képzettsége.
CYBERPUNK 2.0.2.0.
ADATLAP 14.
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK
GYÜJTÖTTE PHOBOS
ALVILÁG ISMERET ÉS SEFTELÉS Információ szerzés
1 óra Szinte Lehetetlen 1 nap Nagyon Nehéz 1 hét Nehéz Seftelés, Research, Alvilág ismeret dobás. Minden 5 pont amivel a dobás meghaladja a célszámot, csökkenti a szükséges időt egy kategóriával.
Felszerelés és Seftelés Mindennapi tárgy Gyakori tárgy Nem túl gyakori tárgy Rossz elérhetőségű Egzotikus/Ritka
10 15 20 25 30
Fixer haszontermelõ eljárások
Biztonságos rejtekhelyek. Verőemberek aki megvédenek vagy megreguláznak valakit. Pénzmosó szolgálatok. Szívességek.
Hamisítás Seftelés 30+ 28-29 26-27 25 23-24 21-22 0-20
Megbízhatóság 95% 90% 85% 75% 60% 40% 15%
Nehézség (kiszúrásra) 30 28 26 25 20 15 10
Drog tisztaság
Az eladó Seftelése + a vásárló SZER-je + 1D10 15-ös célszám ellen. Célszám alatt Tisztaság 1-2 Egy kicsit kevert. A hatóidő 2/3-ra csökken. 3-4 Gyenge. Hatóidő feleződik, a cucc Ereje eggyel csökken. 5-6 Szar. Hatóidő harmadolódik, Erő kettővel csökken, használat után FIZ próba 10+ vagy mellékhatások. 7-8 Nagyon szar. Hatóidő harmadolódik, Erő hárommal csökken, használat után FIZ próba 15+ vagy mellékhatások. 9-10 A legrosszabb. Ha szerencsés vagy nem csinál semmit, ha nem mentális vagy fizikai sebzést okoz.
CYBERPUNK 2.0.2.0.
ADATLAP 15.
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK
GYÜJTÖTTE PHOBOS
ELADÁS ÉS VÁSÁRLÁS Egy átlag Edgerunner a pénzét olyan dolgokra költi, mint: 30-40% 30% 20-30% 10%
Életvitel (élettér fenntartása, kaja, ruházat). Munkafelszerelés. Hírnév fenntartása. Befektetés (szívességek, értékpapír, cégrészvény, drágakövek).
Ár módosítók
Legális holmi Szürke piac Fekete piac Egyéni Katonai
Élelmiszer, fogyasztói termék. Legális cucc, „a platóról” Bűntettet lehet vele elkövetni Illegális Newtech, egyéni programok, stb. Nagyon ritka és illegális
Felszerelés minõsége Megbízhatóság NM ST MB EX
Ár 50% 100% 150% 300%
Listázott ár. 25-50% 150-200% 300%+ 400%+ 600%+
Működési zavar 30% 20% 10% 5%
Beszerzés
Alapár 30% Minimum ár 10% Maximum ár 50% A beszerzett árut általában az eredeti ár feléért árulják (akármire is használhatták előtted). A csempészárú ára akár az eredeti ár 10-szerese is lehet. A helyileg nem hozzáférhető árú alapára 50% beszerzésnél és ennél csak feljebb mehet. Nagyon kevés van azonban belőle.
Felbecslés
A fixer célszáma a működési területétől függ. A cucc pontos árának a felbecslése az átlag helyett, megnehezíti a dobás célszámát öttel.
Tárgyalás / Alkudozás
HIDV + képzettség +1D10, HIDV + képzettség + 1D10 ellen. Ha a két képzettség azonos, akkor minden 1 pontért amellyel többet ért el az egyik fél a dobáson a másiknál, 2%-kal módosíthatja az árat. Ha egy fixer alkudozik egy nem fixerrel, akkor ez 5%-ra változik. Normál körülmények között az árat nem lehet 50%-nál többel változtatni.
Adat
50ME véletlenszerű adat beszerzése 1D10x10 órába kerül és 100-2000eb-ba kerül.
Fekete piaci szolgáltatások
Hitelchippek hamisítása (95%) Hitelchippek feltörése Tranzakció (álcázott)
1D10x1000eb 25-50% 2-5%
Pénz és szorzói
Pénzváltás: 3-10% kezelési költség. Pénzmosás: az eredeti 50%-áig terjedhet az ára.
CYBERPUNK 2.0.2.0.
ADATLAP 16.
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK
GYÜJTÖTTE PHOBOS
ELADÁS ÉS VÁSÁRLÁS Arcbankok
Tranzakciók lebonyolítására alkalmas Neten, telefonon és faxon keresztül, de ATM-en át nem. A pénz nincs jelen készpénz formában, csak elektronikus formában van. 5% az esély az eltűnésre. 5% az esély arra, hogy a pénzed egy ideig nem hozzáférhető. 20% kamat évente.
Számlatípusok
Típus Max tranzakció Szükséges azonosító Standard 1000eb SIN Arany 10000eb SIN, ujjlenyomat Platinum 100000eb SIN, ujjlenyomat, hang Fekete 1000000eb+ SIN, ujjlenyomat, hang, retina A számlák évente 7-10%-ot kamatoznak.
Pénzváltási arányok: (1eb egyenlõ…) $ ¥ Eb
Amerikai dollár Új jen Eurodollár
200¥ 1Eb
0.50$
Fordította: Phobos
CYBERPUNK 2.0.2.0.
ADATLAP 17.