PERANCANGAN KONSEP E-LEARNING BERBASIS CANVAS DAN VIDEO CHAT HTML 5 DENGAN STANDAR WEB 3.0 Krisno Sotanto, Deny Antonius, Erwin Daniel, Aditya Kurniawan Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530, Telp. (62-21) 5350660 Fax (62-21) 5350644,
[email protected]
Tujuan penelitian ialah merancang sebuah aplikasi e-learning baru dengan media interaksi yang lebih efektif, sehingga lebih mudah digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada muridnya. Metode penelitian yang digunakan meliputi metode analisis dimana penulis melakukan penelitian terhadap sistem e-learning yang telah berjalan saat ini, survei perilaku pengguna e-learning serta studi literature. Kemudian berdasarkan hasil tersebut penulis merancang sebuah website dengan menggunakan UML, yang kemudian di realisasikan kedalam bentuk code. Setelah website selesai dibangun, website diuji berdasarkan performa, user interface dan kapasitas akses. Tahap terakhir adalah implementasi website di server operasional. Hasil yang dicapai adalah sebuah website yang menggunakan papan tulis, video chat, liveslide dan screenshare yang dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran e-learning. Simpulan dari perancangan ini adalah dengan digunakannya website ini, maka proses pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih mudah dan efektif. Kata Kunci : E-learning, Papan Tulis, Video Chat, Liveslide, Screenshare
PENDAHULUAN Pendidikan merupakan salah satu hal penting dalam mengembangkan bangsa. Saat ini muncul beberapa jenis proses pendidikan, salah satunya adalah e-learning. Berdasarkan Oxford Dictionaries, e-learning merupakan pembelajaran yang dilakukan melalui media elektronik. E-learning pertama kali diperkenalkan oleh Universitas Illinois pada tahun 1960. Seiring dengan perkembangan teknologi internet, e-learning mulai merambah menjadi aplikasi e-learning berbasis website. E-learning mulai digabungkan dengan website informasi, majalah dan surat kabar, isinya juga semakin kaya dengan panduan multimedia, video streaming, serta penampilan yang interaktif. Saat ini pembelajaran melalui media e-learning mulai berkembang di Indonesia. Beberapa lembaga pendidikan sudah mulai menerapkan e-learning dalam proses kegiatan belajar mengajar mereka. Akan tetapi, penggunaan e-learning dinilai masih belum efektif dikarenakan : 1. Interaksi yang kurang efektif E-learning pada saat ini masih menggunakan sistem chat sehingga membuat materi yang disampaikan menjadi sulit untuk dicerna. Selain itu pengajar juga mengalami kesulitan untuk mengetahui apakah murid-muridnya memahami materi yang telah dijelaskan, hal ini dikarenakan pengajar tidak dapat melihat ekspresi dari masing-masing muridnya pada saat penyampaian materi. Padahal interaksi lain di luar tulisan seperti ekspresi, bahasa tubuh, dan intonasi suara merupakan saluran lain yang lebih efektif dalam berkomunikasi. 2. Pembelajaran tidak langsung Kebanyakan sumber-sumber pembelajaran secara online saat ini dilaksanakan secara tidak langsung. Disebut tidak langsung karena interaksi pengajar dan murid dilakukan dalam waktu yang terpisah, hal ini menyebabkan tidak ada komunikasi 2 arah secara langsung yang berakibat murid mengalami kesulitan dalam bertanya dan mengklarifikasi materi yang mereka tangkap. Akhirnya hal ini menyebabkan pembelajaran menjadi kurang efektif. 3. Persiapan materi yang sulit dan kurang fleksibel
Untuk mendukung pembelajaran e-learning secara efektif, kebanyakan pengajar memanfaatkan kekayaan multimedia, seperti video, gambar, suara, dan animasi. Namun terkadang hal ini menyebabkan proses pembuatan bahan ajar menjadi lebih sulit. Selain itu ketika materi sudah dibuat, maka penyesuaian materi terhadap murid relatif sulit untuk dilakukan karena harus mengubah file terlebih dahulu kemudian mengunggah ulang keseluruhan file. Berdasarkan masalah di atas maka terlintas ide untuk mengembangkan karya yang dapat menjadi wadah pembelajaran yang dapat mudah di akses dimana saja dan kapan saja melalui internet, dengan fasilitas pembelajaran yang memadai dan lebih interaktif sehingga meningkatkan penyerapan pengetahuan oleh pengguna. Ide ini juga didukung oleh jurnal “Towards Web 3.0 Concept for Collaborative E-learning” yang ditulis oleh Michail N. Giannakos dan Vasileios Lapatas (Giannakos & Lapatas, 2010, p. 148). Dalam jurnalnya mereka membuat suatu konsep interface untuk meningkatkan pengalaman menggunakan e-learning dengan teknologi web 3.0. Interface tersebut dapat mendorong pembelajaran menjadi kolaboratif dengan smart interface dan auto-updated content. Fitur penting yang terdapat di dalamnya adalah synchronous/asynchronous social content. Artinya sang pengajar dan pelajar dapat saling berkomunikasi satu sama lain, baik secara synchronous ataupun asynchronous. Berdasarkan hasil penelusuran diatas, penulis mengembangkan website Liveboard dengan menggunakan canvas, video chat, chat dan screen share dimana website Liveboard akan menjadi sebuah aplikasi e-learning yang interaktif. Melihat latar belakang masalah dan perkembangan tersebut, serta membaca referensi seputar pembuatan, penerapan dan pengembangan e-learning, maka dapat dirumuskan beberapa pertanyaan sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang aplikasi e-learning jarak jauh yang dapat menjadi media pembelajaran yang efektif? 2. Bagaimana mengevaluasi hasil pembelajaran secara tepat sasaran? 3. Bagaimana merancang aplikasi e-learning yang tingkat concurrency sangat tinggi? Hipotesis dalam perancangan aplikasi e-learning ini adalah : 1. Media papan tulis, video chat, liveslide dan screenshare dapat membantu penyampaian materi secara lebih efektif. 2. Mengadakan quiz dan latihan soal. 3. Big Data bisa membantu aplikasi mempunyai concurrency yang tinggi. Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah : 1. Mengembangkan sistem e-learning agar lebih interaktif dalam proses belajar mengajar. 2. Menyediakan wadah untuk berbagi ilmu antar pengguna aktif. 3. Mengembangkan sistem e-learning dengan tingkat concurrency yang tinggi melalui penerapan konsep Big Data. Adapun manfaat yang ingin dicapai dari pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Dapat digunakan untuk membantu dan menunjang proses kegiatan belajar mengajar di luar kelas tanpa dibatasi jarak. 2. Dapat membantu pengguna mencari dan berbagi kembali berbagai ilmu pengetahuan yang bermanfaat.
METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Metode Analisis a. Observasi Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi dimana melakukan pengamatan langsung tentang e-learning di website-website yang sudah menerapkan elearning. Dengan Observasi maka dapat diperoleh data pendahuluan yang bisa digunakan untuk proses perancangan aplikasi ini.
b.
Kuesioner Teknik pengumpulan data dengan melakukan survei berupa kuesioner yang akan disebarkan secara online. Hasil yang didapatkan akan diolah menggunakan metode dari pendapat (Sunyoto, 2013, p. 16) adapun penjelasannya sebagai berikut:
Keterangan : n = ukuran atau banyak sample N = banyak populasi e = persentase kesalahan yang dapat ditolerir menurut statistik
2. Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah menggunakan metode Waterfall menurut (Sommerville, 2007, p. 66) adapun penjelasannya sebagai berikut: a. Requirement Pada tahap ini penulis melakukan penelitian terhadap sistem yang sedang berjalan, studi literatur-literatur yang berkaitan dan survei tentang perilaku pengguna. b. Design Pada tahap ini penulis melakukan perancangan diagram-diagram dan fitur-fitur yang akan dibuat didalam website. Perancangan ini berupa class diagram, sequence diagram, use case diagram, rancangan interface dan pseudocode. c. Implementation Pada tahap ini penulis melakukan implementasi rancangan ke dalam bentuk kode. d. Verification Selanjutnya ketika website telah selesai dikembangkan, selanjutnya dilakukan pengujian. Pengujian ini menguji beberapa aspek seperti performa, kesesuaian input output dan kemampuan server untuk menerima request. e. Maintenance Pada tahap terakhir, penulis melakukan pemasangan aplikasi di server sebenarnya untuk dijalankan dan diakses oleh pengguna.
HASIL DAN BAHASAN Secara umum e-learning terbagi menjadi dua jenis, yaitu aplikasi e-learning terpisah dan elearning terintegrasi. Pada jenis aplikasi e-learning terpisah diperlukan proses instalasi lagi, karena pada dasarnya aplikasi jenis ini merupakan satu aplikasi yang harus dipasang di setiap institusi yang membutuhkannya. Dengan kata lain setiap institusi memiliki sistem e-learningnya masing-masing. Sedangkan aplikasi e-learning terintegrasi adalah sebuah aplikasi dimana penyedia telah menyiapkan server beserta aplikasi, kemudian user yang ingin melakukan proses pembelajaran cukup bergabung ke dalamnya. Dikarenakan aplikasi jenis ini merupakan satu kesatuan, maka setiap user dapat saling berinteraksi di dalamnya. Aplikasi e-learning terpisah saat ini masih jarang digunakan di Indonesia. Hanya beberapa SMA dan perguruan tinggi yang sudah menerapkannya. Salah satu jenis yang e-learning terpisah yang paling sering digunakan adalah Learning Management System (LMS). Produk terpopuler dari jenis ini adalah Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment) yang memungkinkan suatu instansi membangun web LMS-nya sendiri. Dari segi teknis aplikasi jenis ini cukup sulit untuk dipasang, dikarenakan diperlukan tenaga ahli dan hardware khusus untuk menjalankannya. Contoh lain dari aplikasi jenis ini adalah ATutor dan Dokeos. Untuk aplikasi e-learning terintegrasi, di Indonesia sendiri masih sangat jarang ditemukan. Kebanyakan aplikasi jenis ini dipakai di luar negeri, sebagai alat bantu pembelajaran tradisional ataupun sebagai media untuk mencari pengetahuan baru. Contoh jenis aplikasi jenis ini adalah Edmodo dan Schoology. Dari kedua jenis aplikasi e-learning di atas, secara umum ditemukan beberapa kekurangan. Baik dari segi teknis, fitur maupun kenyamanan pengguna.
Dari segi teknis, kedua aplikasi di atas masih banyak membutuhkan pengaturan, pemasangan perangkat lunak tertentu di sisi pengguna, bahkan perangkat keras khusus untuk menjalankannya. Hal ini tentu berdampak pada sulitnya penggunaan aplikasi dan mudahnya terjadi kesalahan pada sisi pengguna. Selain itu hampir seluruh aplikasi e-learning saat ini masih menggunakan teknologi lama dalam penerapannya, seperti flash dan ajax. Hal ini berdampak pada performa yang lebih berat pada sisi pengguna. Sedangkan dari segi fitur, fitur-fitur yang tersedia untuk proses pembelajaran jarak jauh masih terbatas. Secara garis besar, proses pembelajaran e-learning saat ini adalah sebagai berikut. Pertama-tama aplikasi menyediakan sumber daya file materi yang dapat di-download, kemudian murid dan guru saling berdiskusi di dalam sebuah forum untuk membahas materi dan tanya jawab. Proses diskusi ini dilakukan hanya dengan teks saja. Proses belajar mengajar ini mengakibatkan lebih sulitnya penyampaian materi dari guru ke murid karena pilihan cara penyampaian masih terbatas dan timbal balik dari murid ke guru juga lebih sulit untuk dilakukan. Dari segi kenyamanan pengguna pun masih ditemukan beberapa kekurangan. Seperti masih sulitnya penggunaan aplikasi, tingkat kesalahan penggunaan yang masih tinggi, dan cara berinteraksi yang belum memadai. Pengguna juga kesulitan untuk mencari tahu tingkat kredibilitas dari pengajar, sehingga sulit untuk menyaring materi yang disampaikan. Sehingga dari kekurangan-kekurangan di atas, tidak heran kebanyakan kelas e-learning saat ini kebanyakan masih membutuhkan pertemuan tatap muka, karena pembahasan materi secara jarak jauh masih sulit dilakukan.
No. 1.
2.
Analisis Kebutuhan Solusi Kebutuhan 94% responden merupakan Membuat aplikasi berbasis web untuk mahasiswa Teknik Informatika. mendukung pembelajaran secara jarak jauh yang dapat digunakan kalangan umum terutama mahasiswa dan pelajar. 93% responden merupakan semester Aplikasi dibuat dengan tampilan yang 7. semirip mungkin dengan aplikasi populer saat ini, agar pengguna dari setiap tingkatan dan kalangan dapat beradaptasi dengan mudah.
3.
53% responden menggunakan artikel Aplikasi tetap menyediakan artikel atau panduan tertulis untuk pembelajaran untuk menyesuaikan gaya mendapatkan pengetahuan baru. belajar para pengguna, dimana pengguna dapat belajar dasar materi tertentu sebelum melanjutkan ke pembelajaran lebih dalam di kelas online. Selain itu pengguna juga dapat mencari topik pembelajaran yang sesuai dengan minatnya melalui artikel yang tersedia. Artikel ini dapat berisi teks, gambar, video, serta link untuk memperkaya isi artikel.
4.
80% responden menginginkan kelas online, video chat, papan tulis dan screenshare sebagai sarana pembelajaran.
5.
57% responden menginginkan waktu Memberikan saran kepada pengajar pembelajaran berkisar antara 45-60 untuk memberikan kelas pembelajaran
Selain itu aplikasi juga menyediakan kelas online sebagai sarana pembelajaran jarak jauh. Kelas ini dilengkapi berbagai fitur penyampaian materi seperti papan tulis, liveslide, screenshare, chat, dan juga video chat.
menit untuk masing-masing sesi.
lebih pendek agar pengguna lebih fleksibel dan konsentrasi dalam belajar.
6.
56% responden menginginkan kelas Menyediakan jenis kelas pembelajaran pembelajaran yang berisi 5-10 orang dengan jenis kelas besar dan kecil. saja. Perbedaannya kelas besar mampu menampung lebih banyak user namun dengan fitur kelas lebih sedikit (tidak termasuk screencast dan video chat). Hal ini untuk memastikan fitur yang tersedia dapat berjalan dengan baik untuk keperluan yang berbeda, yaitu kelas intensif dan kelas pengayaan.
7.
54% responden menginginkan video Menyediakan video chat yang berkualitas chat berkualitas 360p. menengah agar mampu dijalankan oleh pengguna dengan akses internet terbatas.
8.
53% responden menginginkan fitur Menyediakan fitur catatan berbentuk catatan dalam bentuk gambar. gambar, namun juga tetap menyediakan dalam bentuk teks. 56% responden mengikuti Tidak memasukkan fitur sertifikasi di pembelajaran e-learning untuk dalam aplikasi, dikarenakan masih sedikit mendapatkan pengetahuan baru. pengguna yang memiliki belajar melalui e-learning dengan motivasi tersebut. 21% responden tertarik terhadap Menyediakan beberapa kategori bidang bidang teknologi, kategori lain pun materi seperti Teknologi, Desain, Bisnis, memperoleh respon diatas 10%. Softskill, Sains, Kesehatan, Bahasa, dll.
9.
10.
Selain itu berdasarkan hasil penelitian dari sistem e-learning saat ini ditemukan beberapa kekurangan, dan berikut adalah ringkasan hasil penelitian tersebut beserta solusi yang ditawarkan.
No. 1.
2.
Analisis Kebutuhan Media penyampaian materi yang belum memadai untuk melakukan penyampaian materi jarak jauh. Kelas virtual saat ini masih membutuhkan beberapa aplikasi tambahan agar fiturnya dapat berjalan. Seperti Java dan Flash Player.
3.
Fitur-fitur dalam kelas virtual saat ini masih berat untuk dijalankan, karena berbasis flash dan menggunakan cara streaming data konvensional.
4.
UI aplikasi e-learning saat ini masih sulit untuk digunakan.
5.
Belum adanya situs e-learning yang
Solusi Kebutuhan Menyediakan media penyampaian materi lainnya seperti video chat, papan tulis, liveslide, dan screencast. Membuat fitur dengan sesedikit mungkin instalasi perangkat lunak lainnya di sisi pengguna. Yang perlu dilakukan user adalah menggunakan browser versi terbaru yang mendukung HTML5 dan WebRTC. Menggunakan HTML5 sebagai pengganti flash dan WebRTC sebagai cara streaming data yang lebih efektif. Sehingga aplikasi menjadi jauh lebih ringan. Membuat UI yang semirip mungkin dengan aplikasi populer saat ini, sehingga cenderung lebih mudah bagi user untuk beradaptasi. Selain itu juga meminimalisir terjadinya kesalahan dengan testing blackbox. Menyediakan fitur rank dan reputasi
menyediakan tingkat kredibilitas yang berfungsi sebagai penanda masing-masing pengguna. kredibilitas atau kemampuan pengguna. Selain itu hal ini juga sebagai motivasi untuk memacu pengguna meningkatkan pengetahuan mereka. Dari hasil diatas kami menyimpulkan masalah yang dihadapi e-learning saat ini adalah : 1. Masih kurang memadainya media penyampaian materi 2. Teknologi yang digunakan kurang efektif 3. User Interface yang masih sulit untuk digunakan Dari kesimpulan masalah diatas kami menyimpulkan berikut ini adalah kebutuhan pengguna : 1. Media penyampaian materi baru yang lebih interaktif 2. Penggunaan teknologi yang lebih efektif dalam pembuatan fitur 3. User Interface yang user friendly Dari kedua hasil penelitian di atas, maka kami akan membuat sebuah aplikasi e-learning terintegrasi dengan teknologi terkini, dengan fitur-fitur utama sebagai berikut : 1.
Kelas Virtual Dikarenakan masalah utama, sulit penyampaian materi dan timbal balik antara pengajar dan murid. Liveboard menyediakan fitur kelas virtual, dimana pengguna dapat berinteraksi secara langsung di dalamnya melalui video chat, sehingga proses timbal balik dalam belajar antar guru dan murid menjadi lebih mudah. Selain itu media untuk penyampaian materi yang dapat digunakan guru adalah papan tulis, slide presentasi dan berbagi layar (share screen).
2.
Catatan Dalam proses belajar mengajar di dalam kelas, jika murid atau guru ingin membuat catatan. Murid dapat langsung melakukannya di field yang disediakan. Catatan dapat dibuat dalam bentuk teks maupun gambar.
3.
Ujian dan Penilaian Untuk menguji sejauh mana murid menyerap materi, maka dapat juga dilakukan pemberian tugas atau ujian. Secara garis besar tugas atau ujian terbagi menjadi dua jenis yaitu, Onsite dan External File. Jika tugas berbentuk onsite maka guru dapat memberikan soal dalam bentuk pilihan ganda dan esai yang dapat di isi langsung oleh murid dihalaman website. Sedangkan jika guru memberikan tugas dalam bentuk external file, guru dapat menambahkan berbagai soal dalam format yang lebih bebas. Setelah guru men-download soal yang ada, murid dapat menyelesaikannya, kemudian meng-upload jawabannya ke Liveboard. Setelah jawaban yang telah diselesaikan murid, guru dapat memberikan penilaian melalui field yang disediakan.
4.
Artikel Untuk memberikan materi di luar kelas, pengguna dapat membuat artikel. Artikel ini dapat dibaca oleh seluruh pengguna. Ketika pengguna menyukainya, pengguna dapat melakukan recommend. Namun jika user memiliki tanggapan atau pertanyaan, dapat disampaikan melalui komentar. Daftar artikel dapat ditampilkan dengan urutan berdasarkan artikel terbaru maupun artikel terpopuler.
5.
Reputasi dan Rank Untuk memastikan tingkat kredibilitas pengguna, maka user dapat melihat reputasi pengguna dan daftar ranking. Selain itu fitur ini juga sebagai motivasi untuk terus aktif didalam proses berbagi ilmu di dalam Liveboard. Ranking sendiri terbagi menjadi ranking keseluruhan dan ranking di masing-masing kategori pelajaran. Ranking ini diurutkan berdasarkan reputasi pengguna. Dimana reputasi ini dapat ditingkatkan dengan membuat artikel, mendapatkan recommend di artikelnya, melakukan komentar, dan mendapatkan murid di kelas yang diajar.
6.
Message
Untuk berkomunikasi sesama pengguna dalam Liveboard, disediakan fitur message. Fitur message ini bersifat real-time, sehingga komunikasi dapat dilakukan dengan lebih mudah. 7.
Follow dan Notifikasi Untuk mendapatkan perkembangan terbaru mengenai aktivitas pengguna lain, didalam Liveboard disediakan fitur follow. Ketika seorang user melakukan follow terhadap user lain, maka setiap kegiatan user yang diikuti seperti membuat kelas, membuat artikel akan masuk ke dalam notifikasi. Selain itu notifikasi juga berisi informasi-informasi seputar kelas dan artikel, seperti adanya tugas baru, pengubahan tugas, dan komentar baru di artikel.
SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan penelitian yang kami lakukan terhadap sistem e-learning yang sedang berjalan, perilaku pengguna e-learning dan studi literatur. Penulis menyimpulkan bahwa masalah yang saat ini terjadi saat ini adalah : 1. Masalah
: Masih kurang memadainya media penyampaian materi yang mudah
digunakan dan interaktif dalam interaksi antar pengajar dan muridnya. Solusi : Menyediakan berbagai media penyampaian baru yang lebih mudah digunakan dan mendukung hubungan timbal balik antar pengajar dan muridnya. Media yang dimaksud adalah papan tulis, video chat, liveslide, dan screenshare. Hasil kuisioner evaluasi menunjukan 65% responden merasa puas dengan aplikasi ini. 2. Masalah : Teknologi yang digunakan kurang efektif Solusi : Menggunakan teknologi terbaru yang tersedia dengan tujuan untuk meningkatkan performa dan kehandalan website. Hasil kuisioner evaluasi menunjukan 67% responden merasa aplikasi lebih cepat dijalankan. 3. Masalah : User Interface yang masih sulit untuk digunakan Solusi : Aplikasi dibuat dengan tampilan yang semirip mungkin dengan aplikasi populer saat ini, agar pengguna dari setiap tingkatan dan kalangan dapat beradaptasi dengan mudah. Hasil kuisioner menunjukan 64% responden merasa aplikasi mudah untuk digunakan. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini sudah siap untuk masuk ke tahap maintenance atau deployment. Sebab dari hasil pengujian performa YSlow menunjukkan skor 80 dari 100 poin dan hasil pengujian blackbox menunjukkan semua fitur berjalan dengan baik sesuai dengan yang direncanakan. Untuk kapasitas server sendiri sejauh ini dengan sumber daya yang terbatas yaitu 4 core processor dan 4GB mampu menangani 125 request secara bersamaan dengan kapasitas 500 pengguna aktif. Kapasitas pengguna aktif akan semakin meningkat seiring meningkatnya ketersediaan infrastruktur yang ada. Disebabkan keterbatasan waktu dan kemampuan dari penulis. Ada beberapa saran dan pengembangan ke depannya yang diterima oleh penulis dari berbagai pihak. Saran-saran yang diterima adalah sebagai berikut : 1. Mengembangkan aplikasi versi mobile agar proses pembelajaran kapanpun dimanapun. 2. Menyediakan fitur perekaman aktivitas pembelajaran di dalam kelas. 3. Menyediakan fitur bertanya terbuka seperti yahoo answer atau stackoverflow, agar ketika pengguna mengalami kesulitan tersedia wadah bertanya selain kepada guru.
REFERENSI Giannakos, M. N., & Lapatas, V. (2010). TOWARDS WEB 3.0 CONCEPT FOR COLLABORATIVE E-LEARNING. INNOV 2010 - International MultiConference on Innovative Developments in ICT, 147-151. Sommerville, I. (2007). Software Engineering Eighth Edition. Edinburgh Gate: Pearson Education Limited. Sunyoto, D. (2013). Metode dan Instrumen Penelitian Ekonomi dan Bisnis. Yogyakarta: CAPS.
RIWAYAT PENULIS Krisno Sotanto lahir di kota Jakarta pada 23 November 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2014. Deny Antonius lahir di kota Jakarta pada 15 November 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2014. Erwin Daniel lahir di kota Sambas pada 30 Agustus 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2014.