ABSTRAK Gitar merupakan salah satu jenis alat musik yang umum di gemari, banyak yang mempelajari alat musik tersebut sehingga dijadikan objek penelitian bagi penulis untuk merancang aplikasi pembelajaran musik gitar fingering berbasis android yang bertujuan untuk membantu para pelajar dalam proses pembelajaran tersebut Dalam proses perancangan aplikasi pembelajaran ini penulis menggunakan metode perancangan perangkat lunak secara prototype. Untuk metode aliran data sistem menggunakan metode berorientasi objek yaitu menggunakan UML dalam menggambarkan diagram usecase,diagram Activity, diagram Squence, dari hasil penelitian yang telah dilakukan terhadap masalah yang ditemukan yaitu sistem dapat dikembangkan menggunakan smartphone android, penggunaan media ini karena media tersebut dapat dikases melalui handphone sehingga penyampaian informasi lebih efektif. dan berupa output Informasi yang mengenai fingering dan chord chord pada gitar Kesimpulan dari hasil penelitian maka didapat aplikasi pembelajaran musik gitar fingering berbasis android. Berdasarkan hasil pengujian blackbox terhadap aplikasi pembelajaran musik gitar fingering berbasis android, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran ini mempermudah pihak pelajar dalam penyampaian informasi Kata Kunci : Aplikasi pembelajaran, Android , Prototipe
v
KATA PENGANTAR
Tiada kata terindah, tiada kata yang mendalam selain ucapan syukur Alhamdulillah atas segala rahmat Allah yang telah limpahkan, kesehatan dan kekuatan ilmu sehingga penulis mampu menyelesaikan Tugas akhir dengan judul “APLIKASI PEMBELAJARAN MUSIK GITAR FINGERING BERBASIS ANDROID”. Selama pelaksanaan penulisan tugas akhir ini, penulis telah banyak mendapat bimbingan dan petunjuk serta dorongan dari berbagai pihak, dan pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang mendalam kepada: 1. Allah SWT, yang telah memberikan kemudahan, kesehatan untuk dapat menyelesaikan pembuatan laporan penelitian ini. 2. Kedua orang tua, khususnya ibu yang telah memberikan dukungan. 3. Bapak ute., selaku dosen Pembimbing I yang telah memberikan bantuan, bimbingan,
arahan,
saran
serta
waktunya
dalam
menyelesaikan
pembuatan laporan penelitian ini. 4. Bapak Asep Saeppani, M.Kom., Selaku ketua jurusan teknik informatika. 5. Bapak david , M.T., selaku dosen Pembimbing II yang telah memberikan bantuan, bimbingan, arahan, saran serta waktunya dalam menyelesaikan pembuatan laporan penelitian ini.
vi
6. Kepada Seluruh Teman-teman seperjuangan Teknik Informatika yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang selalu mendukung dan memberi dorongan dalam penyelesaian Skripsi ini
Penulis
menyadari
dalam
penyusunannya
ini
masih
memiliki
kekurangan dan masih jauh dari sempurna, namun penulis berharap laporan ini dapat berguna dan bermanfaat bagi yang membacanya.
Sumedang, 22 juni 2016
Penulis
vii
DAFTAR ISI Halaman Judul Dalam ................................................................................i Halaman Persetujuan Sidang Skripsi ..........................................................ii Halaman Pengesahan Skripsi .....................................................................iii Halaman Pernyataan Keaslian Skripsi ........................................................iv Abstrak ........................................................................................................v Kata Pengantar ............................................................................................vi Daftar Isi ......................................................................................................viii Daftar Gambar .............................................................................................x Daftar Tabel .................................................................................................xi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ..................................................................................1 1.2. Perumusan Masalah .........................................................................2 1.3. Tujuan Penelitian ..............................................................................2 1.4. Pembentukan Model .........................................................................2 1.5. Kontribusi Penelitian ..........................................................................3 1.6. Sistematika Penulisan .......................................................................4 1.7. Kegunaan Model ...............................................................................5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN 2.1 Umum ...............................................................................................6 2.1.1 Alat Musik Gitar ..................................................................6 2.1.2 Smartphone ........................................................................7 2.1.3 Pengertian Android .............................................................8 2.1.3.1 Sejarah Android ..................................................................9 2.1.3.2 Perkembangan Android ......................................................11 2.1.3.3 Fitur Android .......................................................................16 2.1.3.4 Arsitektur Android ...............................................................17 2.1.4 Perangkat Lunak yang digunakan ......................................20 2.1.4.1 Adobe Flash .......................................................................20 2.1.4.2 JDK (java development Kit) ...............................................20 2.1.4.3 Android Software Development Kit(SDK) ..........................21 2.1.4.4 Integrated Development Environment.................................21
viii
2.1.5 Hardware ............................................................................22 2.1.6 UML....................................................................................23 2.2 Spesifikasi yang Berhubungan dengan Model yang Sudah Ada Dalam Bidang Masalah yang Diteliti ...........................................25 2.2.1 Chordobotlite .......................................................................... 2.3 Kerangka Pemikiran ........................................................................27 BAB III METODOLOGI PENGEMBANGAN MODEL 3.1 Obyek Penelitian ...............................................................................29 3.2 Metodologi Pengembangan Model Secara Skematik ........................29 3.3 Urain Rinci Metodologi Pengembangan Model ..................................30 3.3.1 Mengidentifikasi Kebutuhan Pengguna Sistem ................................31 3.3.2 Membangun Protoype ......................................................................31 3.3.3 Membangun Protoype ......................................................................31 3.3.4 Pembuatan dan implementasi ..........................................................32 3.3.5 Menggunakan Sistem ......................................................................32 3.4 Langkah–Langkah Pengembangan Model ........................................32 3.4.1 Langkah Mengidentifikasi Kebutuhan Pengguna Sistem ..........32 3.4.2 Langkah Mengembangkan Prototype .......................................33 3.4.2.1 Merumuskan Struktur Sistem ................................................33 3.4.2.2 Membuat Rancangan Sistem ................................................33 3.4.2.3 Membuat Interface Sistem .....................................................33 3.4.3 Langkah Eveluasi..............................................................................34 3.4.4 Langkah Pembuatan dan Implemetasi Sistem ..................................34 3.4.5 Langkah Menggunakan Sistem .........................................................34 3.5 Rencana Validasi Model ....................................................................35 3.6 Jadwal Penelitian ..............................................................................35 BAB IV PENGEMBANGAN MODEL 4.1 Pendefinisian Sistem .........................................................................36 4.1.1 Aspek Struktur ........................................................................36 4.1.2 Perilaku Sistem .......................................................................37 4.1.3 Performansi Sistem.................................................................38 4.1.4 Lingkungan Sistem .................................................................38 4.2 Formulasi Model Yang Dikembangkan ..............................................39 4.2.1 Formulasi sistem yang sedang berjalan ..................................39 4.2.2 Formulasi kebutuhan sistem ...................................................40 4.2.3 Use Case ................................................................................41 4.2.4 Class Diagram ........................................................................43 4.2.5 Activity Diagram ......................................................................44 ix
4.3 4.4
4.2.6 Squence Diagram ...................................................................48 4.2.7 Perancangan Interface ............................................................52 Analisis Model ...................................................................................55 Validasi Model ...................................................................................58
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan .......................................................................................59 5.2 Saran ...............................................................................................60 DAFTAR PUSTAKA RIWAYAT HIDUP LAMPIRAN-LAMPIRAN DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Skematik Metodologi Pengembangan Model Prototyping .......30 Gambar 4.1 Aspek struktur ..........................................................................37 Gambar 4.1 Diagram Use Case ...................................................................41 Gambar 4.3 Class Diagram .........................................................................44 Gambar 4.4 Activity Diagram Fingering Pola 1 ............................................44 Gambar 4.5 Activity Diagram Fingering Pola 2 ............................................45 Gambar 4.6 Activity Diagram Fingering Pola 3 ............................................46 Gambar 4.7 Activity Diagram Info Gitar........................................................46 Gambar 4.8 Activity Diagram Info Aplikasi ...................................................47 Gambar 4.9 Activity Diagram Keluar ............................................................47 Gambar 4.10 Squence Fingering Pola 1 ......................................................48 Gambar 4.11 Squence Fingering Pola 2 ......................................................49 Gambar 4.12 Squence Fingering Pola 3 ......................................................49 Gambar 4.13 Squence Diagram Info Gitar ...................................................50 Gambar 4.14 Squence Diagram Info Aplikasi ..............................................51 Gambar 4.15 Squence Diagram Keluar .......................................................51 Gambar 4.16 Struktur Menu ........................................................................52 Gambar 4.17 Rancangan Menu Utama…………………………………………52 Gambar 4.18 Rancangan Fingering Pola 1 ..................................................53 Gambar 4.19 Rancangan Fingering Pola 2 ..................................................53 Gambar 4.20 Rancangan Fingering Pola 3 ..................................................54 Gambar 4.21 Rancangan Info Gitar .............................................................54 Gambar 4.22 Rancangan Info Aplikasi …………………………………………55
x
DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Jadwal Penelitian .........................................................................35 Tabel 4.1.4 .1 Perangkat Keras. ..................................................................38 Tabel 4.1.4.2 Perangkat Lunak ....................................................................39 Tabel 4.1 Use Case Informasi pola Fingering Pola 1 ...................................42 Tabel 4.2 Use Case Informasi pola Fingering Pola 2 ...................................42 Tabel 4.3 Use Case Informasi pola Fingering Pola 3 ...................................42 Tabel 4.4 Use Case Info Gitar .....................................................................42 Tabel 4.5 Use Case Info Aplikasi .................................................................43 Tabel 4.6 Use Case keluar ..........................................................................43 Tabel 4.7 Analisis Model ..............................................................................56 Tabel 4.8 Pengujian Blackbox .....................................................................58
xi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Gitar merupakan alat musik yang sering kita jumpai dan banyak digunakan di kalangan masyarakat, meskipun tidak semua orang bisa memainkan gitar namun alat musik yang satu ini mudah di nikmati kalangan masyarakat Untuk mengenal lebih jauh tentang gitar dibutuhkan pengetahuan mendasar tentang chord atau nada dasar.dan juga tidak ada aplikasi pembelajaran fingering sebelumnya. Terbatasnya waktu & media yang membatasi seseorang gitaris belajar memainkan sebuah lagu. Smartphone pada saat ini tidak asing lagi di kalangan masyarakat baik orang dewasa maupun anak-anak. Terutama smartphone yang mempunyai sistem operasi android. Smartphone android memiliki banyak kegunaan salah satunya multimedia. Semakin banyak aplikasi yang bisa di unduh oleh pengguna smartphone android, semakin banyak pengetahuan yang di dapat. Salah satu jenis aplikasi yang di unduh oleh pengguna android yaitu tentang pembelajaran alat musik. Tetapi aplikasi yang sudah ada tidak terdapat pembelajaran teknik dasar gitar sehingga kita hanya bisa menggunakan aplikasi tersebut tanpa mengetahui teknik dasarnya terlebih dahulu. Berdasarkan
uraian
di
atas,
sebagai
upaya
meningkatkan
pengetahuan dan kemudahan mendapatkan pengetahuan teknik dasar
1
2
gitar bagi pengguna khususnya pengguna android, perlu dibuat sebuah aplikasi pembelajaran gitar pada sistem operasi android. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna yang ingin belajar alat musik gitar mulai
dari teknik
dasar.
Selain
dapat
digunakan sebagi
media
pembelajaran, juga dapat digunakan sebagai media hiburan. Untuk menunjang keberhasilan membangun aplikasi pembelajaran yang akan dibuat maka dilakukan penelitian dengan judul: Aplikasi Pembelajaran Musik Gitar Fingering Berbasis Android.
1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dalam penelitian ini adalah 1. Bagaimana merancang sistem pembelajaran gitar berbasis android? 2. Bagaimana
pengaplikasian
sistem
pembelajaran
gitar
berbasis
android?
1.3 Tujuan Penelitian 1. Untuk merancang sistem pembelajaran gitar berbasis android 2. Untuk pengaplikasian sistem pembelajaran gitar berbasis android
1.4
Pembentukan Model Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa
langkah yang akan digunakan penulis, yaitu:
3
1. Perencanaan dan Identifikasi Masalah Pada Tahap Ini, penulis melakukan wawancara dan pengumpulan data kepada masyarakat luas khusus nya masyarakat yang sedang belajar gitar 2. Membangun Sistem Pada Tahap ini, sistem yang dibangun berbasis aplikasi android, dimana aplikasi tersebut memudahkan dalam pembelajaran. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah java, xml. 3. Menguji Sistem Pada Tahap ini, pengujian tersebut menggunakan metode black box karena pengujian tersebut berfokus terhadap fungsional yang ada pada sistem. 4. Pelaporan Untuk tahapan pelaporan yang dilakukan adalah dalam bentuk skripsi. Berdasarkan tahapan diatas, maka penulis menyimpulkan bahwa metodologi yang digunakan adalah metodologi prototype, karena dengan menggunakan metode prototype ini, pembuatan aplikasi pembelajaran akan lebih cepat.
1.5 Kontribusi Penelitian Adapun kontribusi yang diharapkan penulis dari penelitian ini sebagai berikut
4
a.
Bagi pembaca, sebagai acuan atau referensi untuk melakukan pengembangan aplikasi berbasis android selanjutnya.
b.
Bagi penulis, menambah wawasan tentang pemrograman android dan dapat dijadikan acuan untuk pembuatan model selanjutnya.
c.
Bagi pengguna, dengan adanya model aplikasi pembelajaran gitar yang dibuat pengguna dapat mempelajari teknik dasar gitar dengan mudah dan dapat dilakukan dimana saja.
1.6 Sistematika Penulisan BAB I : PENDAHULUAN Bab ini terdiri dari 7 (tujuh) sub bab yang membahas mengenai latar belakang pengambilan penelitian, perumusan masalah, tujuan penelitian, pembentukan model, kontribusi penelitian, sistematika penulisan, kegunaan model.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN Bab ini berisikan penjelasan tentang teori yang mendasari pembuatan
simulasi
aplikasi
akademik.
Teori
umum
yang
digunakan meliputi teori Android, Interkasi Manusia dan Komputer (IMK), dan Rekayasa Perangkat Lunak, dan teori lainnya yang mendukung dalam penyusunan skirpsi.
BAB III : METODOLOGI PENGEMBANGAN MODEL
5
Bab ini berisi penjelasan metodologi dalam pengembangan model yang dibuat, menjelaskan tentang metodologi pengembangan model yang dipaparkan dalam bentuk diagram, memaparkan secara rinci dalam bentuk deskripsi metodologi skematik yang telah diuraikan, menjelaskan langkah-langkah sistematik yang akan dilakukan dalam pengembangan model. Langkah-langkah ini harus didasarkan pada metodologi yang telah diuraikan, bagaimana model dapat di validasi dan pembuatan jadwal penelitian.
BAB IV : PENGEMBANGAN MODEL Bab ini mendefinisikan sistem dari objek penelitian yang akan menjadi fokus pengembangan model
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi simpulan dari keseluruhan bab yang dibahas, serta berisi tentang saran untung pengembangan model selanjutnya.
1.7 Kegunaan Model Adapun manfaat yang diperoleh dari pembuatan model ini yaitu dengan adanya aplikasi pembelajaran gitar berbasis android pengguna bisa mendapatkan pengetahuan tentang teknik dasar fingering gitar yang yang dapat di akses dimana saja.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN
2.1 Umum 2.1.1 Alat Musik Gitar Kata gitar atau guitar dalam bahasa Inggris, pada mulanya diambil dari nama alat musik kuno di wilayah Persia pada kira-kira tahun 1500 SM yang dikenal sebagai citar atau sehtar. Alat musik ini kemudian berkembang menjadi berbagai macam model gitar kuno yang dikenal sebagai istilah umum tanbur. Alat musik gitar ini berfungsi untuk mengiringi sebuah lagu agar lebih harmonis. Terdapat dua jenis gitar yaitu, gitar akustik dan gitar elektrik. Gitar akustik bagian badan nya terdapat lubang (hollow body) yang telah digunakan selama ribuan tahun. Terdapat tiga jenis gitar akustik yaitu, gitar akustik senar nilon, gitar akustik senar baja, dan gitar archtop. Gitar akustik umumnya dimainkan sebagai instrumen solo menggunakan teknik fingerpicking. Sedangkan gitar elektrik diperkenalkan pada tahun 1930-an, bergantung pada penguat yang secara elektronik mampu memanipulasi bunyi gitar. Gitar elektrik terkenal luas sebagai instrumen utama pada berbagai genre musik seperti blues, country, reagge, jazz, metal, rock, dan berbagai bentuk musik pop.
6
7
2.1.2 Smartphone Smartphone adalah suatu ponsel yang memiliki kemampuan komputasi yang lebih canggih dan konektivitas melebihi kemampuan ponsel biasa. Selain itu hal mendasar yang membedakan smartphone dengan ponsel biasa adalah kemampuannya menjalankan aplikasi pihak ketiga. Menurut Gary, Thomas & Misty (2007:19), “Smartphone adalah telepon yang internet enabled yang biasanya menyediakan fungsi Personal Digital Assistant (PDA), seperti fungsi kalender, buku agenda, buku alamat, kalkulator, dan catatan”. Sedangkan menurut David Wood, Wakil Presiden Eksekutif PT Symbian OS (Wikipedia, 2013), “Telepon pintar dapat dibedakan dengan telepon genggam biasa dengan dua cara fundamental: bagaimana mereka dibuat dan apa yang mereka bisa lakukan”. Smartphone atau ponsel pintar berdasarkan fungsinya dapat diklasifikasikan menjadi lebih dari lima fungsi utama, pertama smartphone adalah sebagai pembantu tugas kantor sehari-hari, kedua smartphone adalah sebagai perangkat untuk viewer, editing, pembuat file atau dokumen dalam format Word, TXT, dan PDF, ketiga smartphone berfungsi sebagai media untuk melakukan Push E-Mail secara cepat, keempat ponsel cerdas berfungsi sebagai perangkat teknologi hiburan, kelima smartphone berfungsi sebagai perangkat untuk mengakses internet dengan jaringan 3G, HSDPA, plus Wi-Fi, dan terakhir smartphone saat ini lebih banyak berfungsi sebagai pengganti pc desktop atau komputer.
8
Manfaat smartphone dari sisi software adalah tersedianya layanan akses data. Layanan ini dapat dimanfaatkan oleh setiap smartphone untuk memungkinkan penggunanya terhubung dengan konektivitas internet setiap saat dimanapun mereka berada. Layanan akses data pada smartphone adalah bermanfaat untuk keperluan browsing, Email, Chating hingga posting. Jenis-jenis smartphone diantaranya iPhone, Blackberry, Android, Nokia dan Windows Mobile. Menurut penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa smartphone merupakan ponsel pintar dan canggih yang memiliki banyak kegunaan dalam membantu pekerjaan kantor, bisnis dan hiburan. Selain kegunaan tersebut
smartphone
memiliki akses internet
mempunyai jaringan 3G,
HSDPA
dan Wifi.
yang cepat Sehingga
karena
pengguna
smartphone bisa berselencar di dunia internet dengan cepat seperti mengirim e-mail, browsing, chatting hingga posting.
2.1.3 Pengertian Android Menurut Supardi (2012: 3), “Android merupakan perangkat lunak (software) sistem operasi yang memakai basis kode komputer yang dapat didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya”. Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh
9
bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan Nvidia.
2.1.3.1 Sejarah Android Pada awalnya android adalah sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California USA. Perusahaan ini didrikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT dan Communication, yakni Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Cris White. Menurut Rubin, Android Inc. didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka lokasi dan prefensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc., ingin mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemiliknya. Konsep yang dimiliki Android Inc. ternyata menggugah minat perusahaan raksasa Google untuk memilikinya. Pada bulan Agustus 2005, akhirnya Android diakusisi oleh Google Inc. Seluruh sahamnya dibeli oleh Google. Nilai pembelian Android Inc. ini oleh Google tidak ada rilis pastinya. Tetapi banyak yang memperkirakan nilai pembelian Android Inc oleh Google adalah sebesar USD 50 juta. Tim yang dipimpin oleh Rubin bertugas mengembangkan program perangkat selular yang didukung oleh kernel linux. Hal ini menunjukan
10
indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar ponsel. Untuk pengembangan lanjutan Android, dibentuklah OHA (Open Handset Alliance), konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi. Termasuk di antaranya adalah Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat rilis
perdana Android 5 November 2007, Android
bersama OHA menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat SmartPhone. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Ada dua jenis distributor system operasi android. Pertama yang mendapat dukungan pernuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas didistribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Google mengajukan hak paten aplikasi ponsel Android pertama pada September 2007. Pada 9 September 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communication, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android perangkat smartphone yang modifikasi kernel Linux 2.6. Ponsel smartphone pertama yang memakai sistem
11
operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Secara teknis Android 1.5 bukanlah versi pertama, tetapi sebelumnya yaitu versi 1.1 yang tidak memiliki nama. Kabarnya Android Cupcake seharusnya menjadi versi 1.2, namun Google memutuskan untuk merevisinya dan memberinya nama Cupcake sebagai code name dan saat itulah seri pemberian code name dimulai. Android menggunakan code name sesuai dengan urutan abjad, dengan penamaan panganan yang merupakan makanan atau minuman ringan. Sistem operasi yang paling banyak digunakan tablet yang beredar saat ini adalah Android, alasan pentingnya penggunaan Android adalah mempunyai fitur yang terbilang lengkap, berkinerja tinggi, bersifat terbuka dan gratis. Faktor-faktor itulah yang membuat vendor-vendor merk besar tertarik untuk menanamkan OS Android di berbagai tipe tablet.
2.1.3.2 Perkembangan Android Menurut Supardi (2012: 8), terdapat 12 perkembangan Android mulai versi 1.1 sampai yang terbaru. Berikut di bawah ini dipaparkan mengenai hal tersebut. a. Android versi Beta Dirilis pada tanggal 5 November 2007, Android versi Beta tidak digunakan secara komersil pada alat tertentu. b. Android versi 1.0
12
Dirilis pada tanggal 23 November 2008, ponsel pertama yang menggunakan Android versi 1.0 HTC G1. c. Android versi 1.1 Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. d. Android versi 1.5 (Cupcake) Pada 30 April 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. e. Android versi 1.6 (Donut) Donut (versi 1.6) dirilis pada 15 September 2009 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan, CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial
13
kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA). f. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook. g. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5
14
kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portable, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market. h. Android versi 2.3 (Gingerbread) Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu. i. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Dirilis pada 23 September 2011, Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. j. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
15
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci
dengan
pengenalan
wajah,
jaringan
data
pemantauan
penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus. k. Android versi 4.1 (Jelly Bean) Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui voice search yang lebih cepat. Tidak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7. l. Android versi 4.2 (Jelly Bean) Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja), widget terbaru. Android 4.2 Pertama kali dikenalkan melalui LG Google Nexus 4.
16
2.1.3.3 Fitur Android Fitur yang tersedia di android adalah sebagai berikut. a. Kerangka aplikasi yang memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia. b. Dalvik mesin virtual merupakan mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile. c. Grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL. d. SQLite untuk penyimpanan data. e. Mendukung media seperti audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) f. Mendukung GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware). g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware). h. Lingkungan Development yang lengkap seperti perangkat emulator, tools, dan plugin untuk Eclipse IDE. i. Multi-touch kemampuan android sebagai perangkat lunak modern yang mendukung intraksi sentuh dengan layar dengan menggunakan dua jari. j. Google Play merupakan sarana tempat penjualan aplikasi resmi untuk Android dari Google. Google Play berisikan katalog aplikasi yang dapat di-download untuk di-install pada handphone melalui internet.
17
2.1.3.4 Arsitektur Android Arsitektur android menunjukkan komponen-komponen utama yang terdapat sistem operasi android. a. Aplikasi Android memilki satu set aplikasi inti yang terdiri dari email client, program
SMS,
kalender,
peta,
browser,
kontak
telepon,
dan
sebagainya. Semua aplikasi inti dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. b. Framework Aplikasi Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework yang sama dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan kemampuan ini (sesuai dengan batasan keamanan yang didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang sama memungkinkan komponen untuk diganti oleh pengguna. Semua aplikasi merupakan rangkaian set layanan dan sistem, termasuk: 1) Views yang kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi, termasuk list, grids, kotak teks, tombol, dan bahkan sebuah embedded web. 2) Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak telepon) atau membagi data tersebut.
18
3) Resource Manager, yang menyediakan akses ke kode nonsumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file. 4) Notifications Manager yang memungkinkan semua aplikasi menampilkan alert yang bisa dikostumisasi di dalam status bar. 5) Activity Manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum backstack. c.
Libraries Android menyertakan libraries C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dari sistem Android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer aplikasi melalui Framework Aplikasi Android. Beberapa inti libraries tercantum dibawah ini: 1) System C Library Variasi dari implementasi BSD-berasal pelaksana sistem standar C library (libc), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux. 2) Media Libraries PacketVideo
berdasarkan
OpenCORE,
library
medukung
pemutaran rekaman dan populer banyak format audio dan video, serta file gambar, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG. 3) Surface Manager Mengelola akses ke subsistem layar, lapisan komposit 2D dan grafis 3D dari beberapa aplikasi. 4) LibWebCore
19
Mesin web modern yang powerfull yang baik browser Android embedded web. 5) 3D Libraries Sebuah pelaksana berdasarkan openGL ES 1,0 API, perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselerasi 3D (apabila tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software rasterizer. 6) Freetype Bitmap dan vektor font rendering. 7) SQLite Mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia untuk semua aplikasi. d. Android Runtime Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core libraries bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam Android, dengan masing-masing instan dari mesin virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secara efisien. Mesin Virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk memori yang kecil. Dalvik VM berbasis, berjalan, dan dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang telah ditransformasikan ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah disertakan. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk
20
berfungsi
seperti
threading
dan
manajemen
memori
tingkat
rendahnya.
2.1.4 Perangkat Lunak yang Digunakan Perangkat lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, Adapun perangkat lunak yang akan digunakan , diantaranya:
2.1.4.1 Adobe Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
2.1.4.2 JDK (Java Development Kit) Java Development Kit (JDK) adalah lingkungan pemrograman untuk
menulis program aplikasi
dan applet java,
JDK terdiri
dari
lingkungan eksekusi program yang berada diatas Operating System, sebagaimana dibutuhkan oleh para programmer untuk meng-compile, membenahi bug(s) yang ada, dan menjalankan tambahan2 dari program
21
intinya (applets) yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.
2.1.4.3 Android Software Development Kit (SDK) Android SDK (Software Development Kit) (Aplication
Programming
Interface)
yang
adalah tools API
digunakan
untuk
mulai
mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java.
2.1.4.4 Integrated Development Environment (IDE) IDE (Integrated
Development
Environment)
adalah
program
komputer yang memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan menyediakan
perangkat semua
lunak.
utilitas
Tujuan
yang
dari
diperlukan
IDE dalam
adalah
untuk
membangun
perangkat lunak. Sebuah IDE, atau secara bebas dapat diterjemahkan sebagai Lingkungan Pengembangan Terpadu, setidaknya
memiliki
fasilitas: a. Editor, yaitu fasilitas untuk menuliskan kode sumber dari perangkat lunak. b. Compiler, yaitu fasilitas untuk mengecek sintaks dari kode sumber kemudian mengubah dalam bentuk binari yang sesuai dengan bahasa mesin. c. Linker, yaitu fasilitas untuk menyatukan data binari yang beberapa kode sumber yang dihasilkan compiler sehingga data-data binari
22
tersebut menjadi satu kesatuan dan menjadi suatu program komputer yang siap dieksekusi. d. Debuger, yaitu fasilitas untuk mengetes jalannya program, untuk mencari bug/kesalahan yang terdapat dalam program. Sampai tahap tertentu IDE modern dapat membantu memberikan saran yang mempercepat penulisan. Pada saat penulisan kode, IDE juga dapat menunjukan bagian-bagian yang jelas mengandung kesalahan atau keraguan. 2.1.5 Hardware Hardware yang digunakan dalam pembuatan model aplikasi ini diantaranya sebagai berikut. a. Seperangkat komputer atau laptop dengan spesifikasi AMD Dual-Core Processor C60 1.333 GHz, RAM 2 GB, display 1366x768 dengan AMD Radeon HD 6290 Graphic. Hardware ini digunakan untuk menunjang pembuatan aplikasi. b. Smartphone LG Optimus L7 II P-713 dengan spesifikasi android versi 4.1.2 (Jelly Bean), RAM 768 MB, display 4.3 inch WVGA, processor dual-core 1 GHz dengan chipset Qualcomm Snapdragon S4, memori internal 4 GB. Smartphone ini digunakan untuk uji coba aplikasi yang dibuat.
2.1.6 UML (Unified Modeling Language) UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact
23
(bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. a. Use case Diagram Suatu Use case diagram menampilkan sekumpulan Use case dan aktor (pelaku) dan hubungan diantara use case dan aktor tersebut. Use case diagram digunakan untuk penggambaran Use case statik dari suatu sistem. Use case diagram penting dalam mengatur dan memodelkan kelakuan dari suatu sistem. Use case menjelaskan apa yang
dilakukan
sistem
(atau
subsistem)
tetapi
tidak
tidak
menspesifikasikan cara kerjanya. Flow of event digunakan untuk menspesifikasikan kelakuan dari Use case. Flow of event menjelaskan Use case dalam bentuk tulisan dengan sejelas-jelasnya, diantaranya bagaimana, kapan Use case dimulai dan berakhir, ketika Use case berinteraksi dengan aktor, obyek apa yang digunakan, alur dasar dan alur alternatif. b. Activity diagram Activity diagram memperlihatkan alur langkah demi langkah dalam suatu proses. Suatu aktivitas menunjukkan sekumpulan aksi (secara sekuensial atau bercabang dari satu aksi ke aksi lain), dan nilai yang dihasilkan atau digunakan oleh aksi-aksi yang terjadi. Activity diagram digunakan untuk penggambaran dinamik dari suatu sistem. Activity diagram ditujukan untuk memodelkan fungsi dari suatu sistem, dan
24
menekankan pada alur dari kontrol didalam pelaksanaan dari suatu tindakan. c. Class Diagram Class diagram menunjukan sekumpulan kelas, antarmuka, dan kerjasama serta hubungannya. Class diagram digunakan untuk memodelkan perancangan statik dari gambaran sistem. Biasanya meliputi permodelan vocabulary dari sistem, permodelan kerjasama, atau permodelan skema. Class diagram dapat digunakan untuk membangun sistem yang dapat dieksekusi melalui teknik forward and reverse,
selain
untuk
penggambaran,
penspesifikasian,
dan
pendokumentasian struktur model. d. Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram interaksi yang menekankan pada pengaturan waktu dari pesan-pesan. Diagram ini menampilkan sekumpulan peran dan pesan-pesan yang dikirim dan diterima oleh instansi yang memegang peranan tersebut. Sequence diagram digunakan untuk penggambaran dinamik dari suatu sistem.
25
2.2 Spesifikasi yang berhubungan dengan model yang sudah ada dalam bidang masalah yang diteliti
Chordobotlite
Aplikasi ini telah dilengkapi dengan fitur yang lengkap , yaitu telah memiliki 60 jenis chord di semua kunci dan inversi, slash cord, transposisi, pemilihan inversi otomatis, dan generator lagu otomatis Persamaan : memungkinkan kita memainkan prograsi akord yang canggih dengan mudah melalui ponsel android kita. Perbedaan : Aplikasi tidak bisa membuat lagu yang telah diiringi pengiring elektronik seperti pada aplikasi ini.tidak ada fingering.
Jambox Chords
Aplikasi ini adalah sebuah aplikasi yang mempunyai fitur chord komperehensif dan skala aplikasi. Menampilkan 22 mode chord , 13 timbangan , perhitungan skala dinamis, serta tali bass / slash pecahan terbatas. Persamaan : aplikasi yang dibutuhkan musisi,mempunyai fitur chord. Perbedaan : Aplikasi ini juga dilengkapi dengan tuning standart dan terdapat pilihan kidal untuk gitaris kidal. tidak ada fingering.
Solo
dilengkapi
dengan
fitur
gitar
akustik,
gitar
klasik,
dan
gitar
listrik. Dilengkapi pula dengan koleksi chord yang memiliki diagram
26
sehingga kita dapat melihat dan mendengar bagaimana setiap chord dimainkan, atau bahkan kita dapat membuat acord sendiri.
Persamaan : dapat dengan mudah dan nyaman menggunakan aplikasi ini dimanapun.
Perbedaan : Aplikasi ini dapat membuat beberapa instrumen menjadi lagu.tidak ada fingering.
Virtual Gitar
Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur perbendaharaan akord sehingga memungkinkan kita menemukan akord penting yang kita butuhkan dan dukungan multi touch ketika kita ingin menekan beberapa string. Dilengkapi pula dengan solo mode, yang dapat kita gunakan untuk menyentuh string pada fret yang dipilih sehingga kita mendapatkan suara dan test yang tablature kita temukan. aplikasi ini terdapat fitur modus cord ketika kita ingin memutar lagu dan kita dapat mengikutidengan akord kita.
Persamaan : Aplikasi ini memungkinkan kita memiliki gitar seperti di tangan kita. Virtual gitar sangat bagus bagi pemula yang mahir belajar dan untuk profesional, terdengar suara gitar yang realistis terutama ketika kita menggunakan headphone atau speaker eksternal
Perbedaan : Tidak ada fingering
27
Robotic Guitarist
fitur gitar tune built metronom yang menjaga tempo yang kita mainkan. Pilih gitar listrik maupun gitar akustik, terdapat pula suara piano, paduan suara, atau seruling
Persamaan : Tidak perlu menjadi gitaris profesional untuk menjalankan aplikasi ini. Kita dapat langsung memilih cord tanpa mempelajari posisi jari.
Perbedaan : Aplikasi bukan hanya emulator gitar tapi juga merupakan panduan tuner, chod , dan metronom yang digulung jadi satu paket.
Penelitian yang penulis kerjakan berfokus pada pembuatan Aplikasi Pembelajaran Gitar dengan menggunakan metodologi prototyping dalam pengembangan sistemnya serta adobe flash, Android Development Tools (ADT),
Android SDK (Software Development Kit) dan IDE (Integrated
Development Environment) sebagai tools nya.
2.3 Kerangka Pemikiran Smartphone merupakan ponsel pintar dan canggih yang memiliki kemampuan lebih dari ponsel biasa. Jenis smartphone diantaranya Blackberry, Android, Windows Phone dan iPhone. Persaingan terjadi antara smartphone android dengan iPhone. Hal ini menyebabkan pengguna kedua smartphone tersebut cukup banyak. Smartphone
28
memiliki banyak kegunaan diantarnya membantu mengerjakan tugas kantor, bisnis dan hiburan. Dengan melihat keunggulan dari smartphone di atas, maka dibuatlah aplikasi pembelajaran gitar berbasis android. Alasan memilih smartphone
android,
karena
banyaknya
pengguna
di
kalangan
masyarakat. Dengan adanya aplikasi pembelajaran gitar berbasis android ini pengguna bisa mempelajari pengetahuan teknik dasar gitar dimana saja.
BAB III METODOLOGI PENGEMBANGAN MODEL
3.1 Objek Penelitian Objek dari penelitian ini adalah pengguna smartphone terutama smartphone android.
Dipilihnya pengguna android ini didasarkan pada
banyaknya pengguna smartphone android dikalangan masyarakat baik orang dewasa maupun anak-anak. Aplikasi pembelajaran gitar berbasis android merupakan aplikasi pembelajaran yang dijalankan di smartphone android. Dengan adanya aplikasi
pembelajaran
gitar
berbasis
android
ini,
pengguna
bisa
mendapatkan pengetahuan tentang teknik dasar bermain gitar. Pengguna aplikasi bisa mendapatkan berbagai fasilitas diantaranya menu utama, teknik dasar bermain gitar, sejarah gitar, chord gitar lagu, dan tentang aplikasi. Aplikasi pembelajaran gitar ini dapat dijalankan di smartphone android dari versi 2.2 (froyo) sampai dengan versi 6.0 (Marshmallow) yang merupakan versi terbaru saat ini di tahun 2016.
3.2
Metodologi Pengembangan Model Secara Skematik Metodologi
pengembangan
model
yang
digunakan
adalah
prototyping yang secara skematik dapat digambarkan sebagai berikut :
29
30
Mengidentifikasi Kebutuhan
Mengembangkan Prototipe
Prototipe dapat diterima
Tidak
Ya Mengkodekan Sistem
Pengujian Sistem
Sistem dapat diterima
Tidak
Ya Implementasi Sistem
Gambar 3.1 Skematik Metodologi Pengembangan Model Prototyping Sumber : Roger S Pressman
3.3
Uraian Rinci Metodologi Pengembangan Model Berdasarkan skematik metodologi pengembangan model di atas,
untuk uraian rincinya tentang metodologi pengembangan model dalam pembuatan aplikasi pembelajaran gitar berbasis android sebagai berikut.
31
3.3.1 Mengidentifikasi Kebutuhan Pengguna Sistem Pada tahapan ini penulis melakukan wawancara dengan para pengguna android. Pengumpulan kebutuhan dilakukan untuk menunjang pembuatan sistem yang akan dibuat. Pengumpulan perangkat lunak yang akan digunakan untuk pemrograman android yaitu eclipse, SDK Android, JDK, IDE, ADT (Android Development Tools). Pengumpulan data pengguna android, serta kebutuhan pengguna dalam mengakses aplikasi pembelajaran gitar yang dibuat..
3.3.2 Membangun Prototype Pada tahapan ini penulis membuat perancangan input dan output dari aplikasi pembelajaran gitar yang dibuat berdasarkan kebutuhan pengguna yang telah di identifikasi dengan pengguna di tahap pengumpulan kebutuhan.
3.3.3 Evaluasi Dalam tahap ini dilakukan evaluasi mengenai rancangan model yang sudah dibuat dalam tahap membangun prototyping di evaluasi. Evaluasi tersebut ditujukan untuk mengetahui apakah rencana yang sudah dibangun sesuai dengan kebutuhan yang diidentifikasi di tahap pertama. Jika masih ada revisi, maka kembali lagi ke tahap pertama untuk memperbaiki pembangunan model. Jika sudah sesuai, maka dilanjutkan ke langkah pembuatan dan implementasi.
32
3.3.4
Pembuatan dan Implementasi Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan
ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman android. Melakukan pengujian terhadap sistem yang sudah jadi dengan Black Box.
3.3.5
Menggunakan Sistem Pada tahapan ini aplikasi akademik berbasis android yang telah
diuji dan diterima oleh pengguna siap untuk digunakan.
3.4
Langkah-langkah Pengembangan Model Untuk lebih menjelaskan lagi tahapan demi tahapan pada metode
prototyping, maka penulis menjelaskan langkah-langkah sistematik dari metode yang telah diuraikan di atas.
3.4.1 Langkah Mengidentifikasi Kebutuhan Pengguna Sistem Pada tahap ini dilakukan identifikasi kebutuhan yang dibutuhkan oleh pengguna sistem. Selain itu dilakukan juga wawancara secara langsung
dengan
pengguna
untuk
mendefinisikan
obyektif
dari
keseluruhan aplikasi yang dibuat. Selanjutnya dilakukan identifikasi software dan hardware yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran gitar.
33
3.4.2 Langkah Mengembangkan Prototype Langkah-langkah yang penulis lakukan dalam mengembangkan prototype adalah sebagai berikut.
3.4.2.1 Merumuskan Struktur Sistem Untuk
membangun
aplikasi
pembelajaran
gitar
ini,
penulis
merumuskan sistem-sistem yang akan dibuat dengan membuat gambaran sistem sebagai berikut ini. a. Struktur Aplikasi Pembelajaran Gitar Berbasis Android, dan b. Rincian Struktur Sistem.
3.4.2.2 Membuat Rancangan Sistem Di bawah ini merupakan beberapa tahap dalam pembuatan rancangan sistem yang dibuat. a. Use Case Diagram b. Activity Diagram c.
Class Diagram
d. Sequence Diagram
3.4.2.3 Membuat Interface Sistem Langkah selanjutnya yaitu membuat interface sistem sesuai dengan quick design yang telah dibuat. Interface sistem ini merupakan prototype yang dirancang melalui rancangan cepat oleh penulis untuk para
34
pengguna sistem sebagai alat berinteraksi antara pengguna dengan sistem. Di bawah ini merupakan interface yang akan dibuat. a. Interface Menu Utama. b. Interface Menu Teknik Dasar Bermain Gitar. c.
Interface Sejarah Gitar.
d. Interface About. e. Interface Chord gitar.
3.4.3 Langkah Evaluasi Sistem Dalam langkah evaluasi sistem ini penulis melakukan evaluasi sistem langsung ke pengguna sistem, apakah sistem yang dibuat dapat diterima atau tidak. Untuk mengetahui sistem diterima atau tidak, penulis membuat daftar komentar dari para pengguna sistem.
3.4.4
Langkah Pembuatan dan Implementasi Sistem Dalam
langkan
pembuatan
sistem
yang
telah
disepakati
diterjemahkan ke bahasa pemrograman. Penulis menggunakan Eclipse, ADT plug in, Android SDK, JDK dalam pengkodean programnya. Setelah pengkodean penulis melakukan implementasi sistem dengan membuat installer android berekstensi *.apk. 3.4.5 Langkah Menggunakan Sistem Sistem yang telah dibuat dan diimplementasikan sudah diterima secara keseluruhan oleh pengguna sistem, maka sistem yang dibuat sudah siap digunakan.
35
3.5 Rencana Validasi Model Validasi model dilakukan setelah proses pengembangan model berikut penjelasan rencana validasi model Aplikasi Pembelajaran Gitar Berbasis Android. Membangun Prototype, dalam perancangan ini akan dilakukan pengujian fungsi-fungsi terhadap aplikasi yang telah dibuat. Pengujian tampilan antarmuka, input data diterima dengan baik dan output dihasilkan dengan tepat dan integrasi file eksternal (seperti file data). Pengujian aplikasi dan validasi model dilakukan dengan menggunakan metode Black Box.
3.6 Jadwal Penelitian Adapun jadwal penelitian yang penulis lakukan selama kurang lebih 3 (tiga) bulan untuk menyelesaikan penelitian ini. Di bawah ini merupakan rincian jadwal penelitian yang penulis lakukan :
No
1
Deskripsi
Februari
Maret
April
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Mengidentifikasi Kebutuhan Pengguna Sistem
2
Mengembangkan Prototype
3
Mengevaluasi Prototype
4
Mengkodekan Sistem
5
Menguji Sistem
6
Mengevaluasi SistemTabel 3.1 Jadwal Penelitian
7
Menggunakan Sistem
BAB IV PENGEMBANGAN MODEL
4.1
Pendefinisian Sistem Model yang dikembangkan dalam penelitian ini, adalah Aplikasi Fingering Gitar
Berbasis Android. Model Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android ini, mampu menampilkan pola Fingering gitar yang dulunya hanya sebuah gambar mati menjadi gambar bergerak sehingga akan lebih mudah difahami ke dalam gambar digital. Selain itu, pada Model Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android ini terdapat informasi setiap bagian-bagian penting pada gitar, mulai dari Neck(kepala Gitar), hingga Body(Badan gitar). Sehingga dengan dibangunnya model Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android ini, pengguna dapat mengetahui terlebih dahulu informasi bagian bagian penting pada gitar dengan lebih mudah. Model Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android ini, dibangun dengan pendekatan metodologi prototype.
4.1.1 Aspek Struktur Aspek
struktur
pada
sistem
ini
adalah
perancangan
struktur
yang
menggambarkan alur proses penyampaian informasi yang akan dikembangkan. Berikut ini merupakan gambaran struktur dari Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android yang dibangun.
36
37
User User Interface
Pola Fingering Gitar
Gambar 4.1 Aspek Struktur
4.1.2 Perilaku Sistem Yang menjadi perilaku sistem, dijelaskan dalam table pembahasan sebagai beriktu : 1. User Merupakan pengguna dalam menjalankan Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android. 2. User Interface Merupakan cara program atau aplikasi dengan user saling berkomunikasi berupa aturan proses untuk menampilkan informasi pola yang dibutuhkan oleh pengguna, berupa gambar bergerak Fingering Gitar. 3. Pola Fingering Gitar Merupakan pola gambar gitar dalam posisi dan gambar yang sesuai pada gitar yang sebenarnya. Gambar ini bisa bisa bergerak atau berhenti sesuai keinginan user dengan sebuah tobol .
38
4.1.3 Performasi Sistem Performasi atau kemampuan sistem yang dihasilkan dari Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android ini adalah : 1. Sistem dapat Menampilkan pola Fingering Gitar dengan gambar yang bergerak sesuai pola yang ditentukan. 2. Sistem dapat menggerakan gambar atau menghentikan gambar pada posisi pola manapu sesuai keinginan user. 3. Sistem dapat memperdengarkan suara dari tiap bagian pola Fingering.
4.1.4 Lingkungan Sistem
Lingkungan sistem, Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android di klasifikasikan menjadi dua bagian yaitu perangkat keras dan perangkat lunak a. Perangkat Keras Perangkat Keras minimum yang bisa digunakan dalam pembangunan Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android.
Tabel 4.1.4 .1 Perangkat Keras
Perangkat Keras
Keterangan
Processor
Intel® Core i3
Memory
2 GB RAM
Harddisk
500 GB
39
b. Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android. Tabel 4.1.4.2 Perangkat Lunak
4.2
Perangkat Lunak
Keterangan
Sistem Oprasi Berbasis Windows
Sebagai Pengoprasian Sistem
Adobe Flash Cs6 Profesional Actionscript 3.0 Aplikasi Pengolahan Diagram
Sebagai Pembangun Interface Sebagai Bahasa Pemograman Memodelkan
Formulasi Model yang Dikembangkan Formulasi model yang dikembangkan dalam Aplikasi Fingering Gitar Berbasis
Android dengan meneliti dan menganalisis tentang sistem yang sedang berjalan sehingga bisa diusulkan sebuah model sistem sebagai tahap pengembangan dari sistem sebelumnya.
4.2.1 Formulasi sistem yang sedang berjalan Pembelajaran pola Fingering gitar ini masih menggunakan buku fisik ataupun Ebook. karena belum adanya fasilitas pemetaan (tata letak) pola Fingering gitar. Sehingga hal ini, menyebabkan pembelajaran pola Fingering gitar masih dirasa sulit untuk dipelajari karena masih berbentuk gambar mati dan satu pola gitar memerlukan berlembar lembar gambar. Oleh karena itu, untuk memberikan informasi pola Fingering secara maksimal, maka perlu dikembangkan sebuah Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android yang
40
memiliki fasilitas pemetaan (tata letak) pola yang dapat bergerak sesuai pola yang ditentukan.
4.2.2 Formulasi kebutuhan sistem Adapun formulasi sistem yang dibutuhkan dalam pembuatan Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android sebagai berikut. 1. Perangkat Lunak ( software ) Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android adalah sebagai berikut : a. Sistem Operasi : Windows XP b. Adobe Flash CS6 Profesional c. Bahasa pemrograman: Actionscript3
2. Perangkat Keras ( Hardware ) Perangkat keras yang digunakan untuk mengakses Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android adalah sebagai berikut : a. Processor
: Pentium 4 2.6 Ghz
b. Hardisk
: 250 GB
c. VGA
: 512 MB
d. RAM
: 2 GB
e. Monitor
41
f. Modem g. Smartphone Android 4.4 KitKat(API level 19)
4.2.3 Use Case
Gambar 4.2 Diagram Use Case
42
Penjelasan fungsi dari masing-masing use case dan actor adalah sebagai berikut : a. Use Case Informasi pola Fingering Gitar Tabel 4.1 Use Case Informasi pola Fingering Pola 1
Use Case Aktor Tujuan Deskripsi
Fingering Pola 1 User User dapat melihat informasi Menu ini menampilkan informasi tentang pola Fingering pola 1
Tabel 4.2 Use Case Informasi pola Fingering Pola 1
Use Case Aktor Tujuan Deskripsi
Fingering Pola 2 User User dapat melihat informasi Menu ini menampilkan informasi tentang pola Fingering pola 2
Tabel 4.3 Use Case Informasi pola Fingering Pola 1 Use Case Aktor Tujuan Deskripsi
Fingering Pola 3 User User dapat melihat informasi Menu ini menampilkan informasi tentang pola Fingering pola 3
b. Use Case Informasi Bagian-Bagian Gitar Tabel 4.4 Use Case Info Gitar Use Case Aktor Tujuan Deskripsi
Case Info Gitar User User dapat melihat informasi Menu ini menampilkan informasi nama bagian-bagian pada gitar
43
c. Use Case Tentang Aplikasi
Tabel 4.5 Use Case Info Aplikasi Use Case Aktor Tujuan Deskripsi
Info Aplikasi User User dapat melihat informasi Menu ini menampilkan kegunaan Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android.
d. Use Case Keluar
Tabel 4.6 Use Case Keluar Use Case Aktor Tujuan Deskripsi
Keluar User User dapat menutup aplikasi Menu ini digunakan untuk menutup atau mengakhiri sistem.
4.2.4 Class Diagram Class diagram adalah diagram yang menunjukan interaksiantar kelas dalam sistem. Dibawah ini merupakan class diagram Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android.
44
Gambar 4.3 Class Diagram
4.2.5 Activity Diagram Dibawah ini merupakan diagram acivity pada Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android. a. Activity Diagram Fingering Pola 1
Gambar 4.4 Activity Diagram Fingering Pola 1
45
Dalam proses activity diagram ini dimulai dari user membuka aplikasi meng-klik atau mengakses menu Fingering Pola 1, maka dalam sistem akan menampilakn tampilan atau form info Diagram Fingering Pola 1.
b. Activity Diagram Fingering Pola 2
Gambar 4.5 Activity Diagram Peta
Dalam proses activity diagram ini dimulai dari user membuka aplikasi meng-klik atau mengakses menu Fingering Pola 2, maka dalam sistem akan menampilakn tampilan atau form info Diagram Fingering Pola 2 .
46
c. Activity Diagram Fingering Pola 3
Gambar 4.6 Activity Diagram Fingering Pola 3
Dalam proses activity diagram ini dimulai dari user membuka aplikasi meng-klik atau mengakses menu Fingering Pola 3, maka dalam sistem akan menampilakn tampilan atau form info Diagram Fingering Pola 3.
d. Activity Diagram Info Gitar
Gambar 4.7 Activity Diagram Info Gitar
47
Dalam proses activity diagram Info Gitar ini dimulai dari user memilih menu Info Gitar yang ada di menu utama selanjutnya sistem akan menampilkan gambar informasi tentang bagian-bagian gitar. e. Activity Diagram Info Aplikasi Gitar
Gambar 4.8 Activity Diagram Info Aplikasi Dalam proses activity diagram Info Aplikasi ini dimulai dari user memilih menu Info Aplikasi yang ada di menu utama selanjutnya sistem akan menampilkan gambar informasi Tentang aplikasi. f. Activity Diagram Keluar
Gambar 4.9 Activity Diagram Keluar
48
Dalam proses activity diagram Keluar ini dimulai dari user memilih menu Keluar yang ada di menu utama selanjutnya sistem akan menutup aplikasi.
4.2.6 Squence Diagram a. Squence Fingering Pola 1
Gambar 4.10 Squence Fingering Pola 1
User Membuka Aplikasi
lalu menampilkan menu utama. Selanjut nya user
memilih menu Fingering Pola 1. sistem menampilkan info Fingering Pola 1.
49
b. Squence Diagram Fingering Pola 2
Gambar 4.10 Squence Diagram Fingering Pola 2 User Membuka Aplikasi
lalu menampilkan menu utama. Selanjut nya user
memilih menu Fingering Pola 2. sistem menampilkan info Fingering Pola 2.
c. Squence Diagram Fingering Pola 3
Gambar 4.12 Squence Diagram Fingering Pola 3
50
User Membuka Aplikasi
lalu menampilkan menu utama. Selanjut nya user
memilih menu Fingering Pola 3. sistem menampilkan info Fingering Pola 3.
d. Squence Diagaram Info Gitar
Gambar 4.13 Squence Diagram Info Gitar
User
Membuka Aplikasi
lalu menampilkan menu utama. Selanjut nya user
memilih menu info gitar. Sistem akan menampilkan info tentang bagian-bagian pada gitar.
51
e. Squence Diagram Info Aplikasi
Gambar 4.14 Squence Diagram Info Aplikasi
User Membuka Aplikasi
lalu menampilkan menu utama. Selanjut nya user
memilih menu info aplikasi. Sistem akan menampilkan informasi tentang aplikasi
f. Squence Diagram Keluar
Gambar 4.15 Squence Diagram Keluar
User Membuka Aplikasi
lalu menampilkan menu utama. Selanjut nya user
memilih menu keluar. Sistem akan menutup aplikasi.
52
4.2.7 Perancangan Interface Perancangan Interface merupakan desain awal dalam membuat Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android.
Menu Utama
Fingering Pola 1
Fingering Pola 2
Fingering Pola 3
Info Gitar
Gambar 4.16 Struktur Menu
1. Rancangan Menu Utama
Gambar 4.17 Rancangan Menu Utama
Info Aplikasi
Keluar
53
2. Rancangan Fingering Pola 1
Gambar 4.18 Rancangan Fingering Pola 1
3. Rancangan Fingering Pola 2
Gambar 4.19 Rancangan Fingering Pola 2
54
4. Rancangan Fingering Pola 3
Gambar 4.20 Rancangan Fingering Pola 3
5. Rancangan Info Gitar
Gambar 4.21 Rancangan Info Gitar
55
6. Rancangan Info Aplikasi
Gambar 4.22 Rancangan Info Aplikasi
4.3 Analisis Model Analisis model dilakukan setelah proses pengembangan model, berikut penjelasan Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android. 1. Membangun prototype, dalam perancangan ini akan melalukan pengujian Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android dan menguji fungsi-fungsi didalamnya. Dengan hanya
menguji tampilan antar
muka aplikasinya saja karena
pengembangan model ini dibatasi sampai tahap membangun prototype saja. Dengan menggunakan metode Black Box test untuk pengujian perangkat lunaknya untuk validasi model. 2. Hasil pengujian pada Aplikasi Fingering Gitar Berbasis Android adalah sebagai berikut.
56
Tabel 4.7 Analisis model
No
Gambar
Halaman
Penjelasan
1
Menu Utama
Merupakan halaman yang menampilkan menu-menu aplikasi.
2
Halaman Fingering Pola 1
Merupakan halaman menampilkan gambar animasi fingering pola 1
3
Halaman Fingering Pola 2
Merupakan halaman menampilkan gambar animasi fingering pola 2
57
4
Halaman Fingering Pola 3
Merupakan halaman menampilkan gambar animasi fingering pola 3
5
Menu Info Gitar
Halaman yang menampilkan informasi bagianbagian gitar
6
Menu Info Aplikasi
Halaman yang menampilkan tentang informasi aplikasi
58
4.4
Validasi model Validasi model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode
black box untuk menemukan kesalahan-kesalahan atau kekurangan pada sistem yang diuji.
Tabel 4.8 Pengujian Blackbox
No
Kelas Uji
1
Menu Uatama
2
Fingering Pola 1
3
Fingering Pola 2
4
Fingering Pola 3
5
Butir Uji
Teknik Pengujian Black box
Hasil uji
Black box
Valid
Black box
Valid
Black box
Valid
Black box
Valid
Info Gitar
-
Fingering Pola 1 Fingering Pola 2 Fingering Pola 3 Info Gitar Info Aplikasi Keluar Play Prev Next Kembali Play Prev Next Kembali Play Prev Next Kembali Kembali
Valid
6
Info Aplikasi
-
Kembali
Black box
Valid
7
Keluar
-
Kembali
Black box
Valid
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Setelah melakukan analisis dan implementasi sistem yang dilanjutkan dengan pengujian sistem dalam pembuatan Aplikasi Pembelajaran Musik Gitar Fingering Berbasis Android menggunakan metodelogi Prototype dimana langkah – langkah yang dilakukan meliputi dengan pengumpulan kebutuhan yang dibutuhkan dalam penelitian, kemudian membangun sistem dengan menggunakan bahan dan alat yang telah ditentukan dengan Adobe Flash CS 6 kemudian melakukan pengujian pada system, pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan pengujian Black Box Testing Aplikasi Pembelajaran Musik Gitar Fingering Berbasis Android bisa menjadi solusi untuk mempermudah dalam proses pembelajaran yang sebelumnya masih menggunakan cara manual, serta penyampain informasi lebih efektif
59
60
5.2. Saran Terdapat bebrapa saran yang ingin penulis sampaikan setelah melakukan penelitian ini, untuk pengembangan lebih lanjut diantaranya :. a. Pembuatan desain dan peletakan menu menunya sebaikanya harus dibuat lebih mudah, karena kebanyakan pengguna masih belum terbiasa dalam menggunakan android. b. aplikasi
yang
dibuat
ini
tidak
dimaksudkan
untuk
mengganti
keseluruhan sistem pembelajaran yang ada yang sedang berjalan, tetapi untuk mengoptimalkan sistem yang sudah ada.