Váení zákazníci, dovolujeme si Vás upozornit, e na tuto ukázku knihy se vztahují autorská práva, tzv. copyright. To znamená, e ukázka má slouit výhradnì pro osobní potøebu potenciálního kupujícího (aby ètenáø vidìl, jakým zpùsobem je titul zpracován a mohl se také podle tohoto, jako jednoho z parametrù, rozhodnout, zda titul koupí èi ne). Z toho vyplývá, e není dovoleno tuto ukázku jakýmkoliv zpùsobem dále íøit, veøejnì èi neveøejnì napø. umisováním na datová média, na jiné internetové stránky (ani prostøednictvím odkazù) apod. redakce nakladatelství BEN technická literatura
[email protected]
kap.
8
8.2
Plochy (Surfaces)
Plochy jsou rozíøením NURBS køivek. Zatímco køivka NURBS pouívala jednorozmìrnou interpolaci (U), u ploch je navíc pøidán druhý rozmìr (V viz pravou èást tlaèítek na kartì Curve Tools). Právì dvourozmìrná møíka øídicích bodù urèuje tvar plochy. V nabídce Add Surface nalezneme nìkolik druhù ploch: NURBS Curve (NURBS køivka), NURBS Circle (NURBS krunice), NURBS Surface (NURBS plocha obrázek 8.7 vlevo), NURBS Tube (NURBS válec), NURBS Sphere (NURBS koule) a NURBS Donut (NURBS anuloid obrázek 8.7 vpravo). Na tomto místì bychom mìli jetì upozornit, e NURBS køivka a krunice pod nabídkou Curve nejsou zamìnitelné se stejnými polokami z nabídky Surface. Dokázat si to mùeme velice jednodue na pøíkladu taení (klávesa E viz kapitolu 7.3). Taení nemùeme aplikovat na køivky, ale pokud ho pouijeme napøíklad na vechny body NURBS Circle z nabídky Surface, vznikne válcová plocha s møíkou øídicích bodù.
Obr. 8.7
Pøíklady Nurbs ploch
Klávesa C vyvolává u ploch pøíkaz pro jejich uzavøení. Po jeho zadání si mùeme vybrat smìr U nebo V v závislosti na tom, jakým zpùsobem chceme uzavøení provést (velice dobøe je uzavøení vidìt napø. na NURBS Surface). Nìkdy se pøi práci pouívají pomocné body, které jsou v jednom øádku nebo sloupci plochy. V takovém pøípadì tyto body nemusíme vechny postupnì vybírat, ale staèí vybrat jeden, poté pøemístit 3D kurzor do smìru sloupcù nebo øad a zadat pøíkaz Shift + R. Ukame si jetì jeden pøíklad na NURBS Circle z nabídky Surface. Tuto krunici vloíme napøíklad v pùdorysu a èásteènì deformujeme. Poté vytvoøíme v editaèním módu její kopie, které posuneme a o nìjaký úhel otoèíme. Na obrázku 8.8 vlevo jsme si
124
Pavel Pokorný: BLENDER nauète se 3D grafiku
A
z originálu vytvoøili tøi kopie a kadá z nich je posunuta o urèitou vzdálenost ve smìru osy z a otoèena o násobek 30 stupòù, tj. 30, 60 a 90 opìt kolem osy z. V editaèním módu vybereme klávesou A vechny èásti vech NURBS krunic a klávesovou zkratkou Shift + F vytvoøíme plochu, kterou mùeme vidìt na obrázku 8.8 vpravo.
Obr. 8.8
kap.
8
Pøíklad na Nurbs plochy
Podobnì jako u køivek, i u ploch mùeme jednotlivým øídicím bodùm zadávat jejich váhu (Weight) a tím ovlivòovat tvar plochy. Provádí se to stejným zpùsobem, který jsme si popisovali v pøedchozí kapitole u køivek NURBS. Zadáme tedy numerickou hodnotu do pole Weigt a poté klepneme na tlaèítko Set Weight.
8.3
Práce s texty
Texty se v Blenderu do znaèné míry chovají jako køivky. S køivkami mají spoleèný panel pøíkazù Curve and Surface (obrázek 8.3), mùeme tedy na nì pouít pøíkazy jako Width, Extrude, Bevel Depth a Bev Resol, které jsme si popsali u køivek. Vkládání textu do Blenderu se provádí pøes nabídku Add Text. V té chvíli se na obrazovce objeví slovo Text s pøednastavenými vlastnostmi jako je font, velikost písma, atd. Blender standardnì pouívá svùj vlastní font, ale mùeme volit i mezi externími fonty. Podporovány jsou fonty TrueType a Postscript Type 1. Od verze 2.40 Blender podporuje i UNICODE, take s fontem, který toto mezinárodní kódování znakù podporuje, mùeme psát texty v rùzných znakových sadách vèetnì èetiny. To v pøedchozích verzích nebylo moné, proto se práce s texty v národních znakových sadách øeila jinými zpùsoby. Mezi uivateli Blenderu je dodnes oblíbený program Elelefont [6], který tyto problémy øeí a je schopen texty exportovat ve formátu .dxf, se kterým dokáe Blender pracovat.
A
Kapitola 8 Práce s køivkami, plochami a texty
125
kap.
8
Vrame se ale zpìt k psaní textù v Blenderu. Pokud vloíme nový text, ocitneme se v jeho editaèním módu. Zde mùeme text editovat podobným zpùsobem jak jsme na to zvyklí u bìných textových editorù. V objektovém módu se text chová jako celek tak, jak se to provádí i u jiných typù objektù v Blenderu. Klávesovou zkratkou Alt + C mùeme text konvertovat na køivky. Potom v editaèním módu ji s textem nebudeme pracovat jako v textovém editoru, ale jednotlivá písmena budou sloena z køivek, kterými mùeme upravovat jejich tvar. Pokud stiskneme klávesovou zkratku Alt + C podruhé, pøevedou se køivky na mesh objekt.
Obr. 8.9
Panely pøíkazù pro práci s textem
Pøi práci s textem se v oknì Buttons Window nachází dva nové panely pøíkazù Font (zobrazuje se v objektovém i editaèním módu textu) a Char (zobrazuje se pouze v editaèním módu textu). Oba jsou na obrázku 8.9. Na kartì Font najdeme pøíkazy pro práci s textem. Tlaèítkem Load mùeme naèíst font z nìkterých podporovaných formátù fontù (napø. Arial.ttf). Pokud si takto naèteme více fontù, v rozbalovací nabídce vpravo od tohoto pøíkazu mùeme kterýkoliv z tìchto fontù vybírat. Malým tlaèítkem vpravo od tohoto pøíkazu (ikona krabice) mùeme zadat, e se bude font ukládat do .blend souboru s celým projektem. Pøíkazem Insert Text mùeme text naèíst ze souboru. Tlaèítko Lorem vkládá odstavec pseudo-náhodného latinského textu, co se pouívá napøíklad v pøípadech, kdy si vloíme neznámý font a budeme chtít vidìt, jak vypadá jeho grafický vzhled. Tlaèítka s nápisy U, B a I pøedstavují podtrený text, tuèný a kurzíva. V pravé horní èásti panelu Font se nachází posloupnost pøíkazù pro práci s textovými rámci, tj. oblastmi, do kterých se bude zapisovat text. Tyto rámce jsou v editaèním módu vykreslené ve scénì èerchovanou èarou. Zmínìným pøíkazùm vévodí numerické tlaèítko s nápisem 1 Text Frame 1, kde první èíslo udává celkový poèet rámcù a druhé, který z nich je aktivní pro úpravy. Tlaèítky Insert a Delete mùeme vloit nový rámec nebo smazat aktivní. Èísla v polích X a Y udávají polohu levé èásti prvního øádku textu v tomto rámci vzhledem ke støedovému bodu, který text má stejný jako jiné typy objektù. Èísla v tlaèítkách Width a Height udávají výku a íøku textového rámce. V okamiku zaplnìní rámce textem se bude dalí text automaticky vkládat do rámce následujícího.
126
Pavel Pokorný: BLENDER nauète se 3D grafiku
A
Jak napovídají názvy tlaèítek Left, Center, Right, Justify a Flush, zde mùeme nastavit zarovnávání øádkù textu v textovém rámci nebo v pøípadì, e s textovými rámci nepracujeme, zarovnání se provádí vzhledem ke støedovému bodu. Tlaèítko Fast Edit povoluje nebo zakazuje vyplòování písmen bìhem editace. Do textového pole Ob Family se vkládá název objektu. Tímto mùeme zajistit, e se místo písmen budou jako text vkládat libovolné objekty, které jsme si vytvoøili. Filozofie je taková, e kadý objekt, který chceme mít jako písmeno musí mít stejný název, ke kterému se pøidá pøípona v závislosti na tom, které písmeno ho má reprezentovat. Potom u textu do pole Ob Family napíeme tento název (bez pøípony) a na kartì Anim Settings, kterou nalezneme v oknì Buttons Window pod ikonou pro práci s objektem (vyvolá se klávesou F7) stiskneme tlaèítko DupliVerts, které je obrázku 8.10 orámováno. Pak, kdy budeme psát text, budou se místo písmen objevovat vytvoøené objekty. Tyto duplikované objekty vak nejsou skuteèné, ale jsou to pouze virtuální kopie, které byly umístìny na urèené souøadnice. Pokud chceme vytvoøit plnohodnotný mesh objekt, je nutné provést konverzi pøíkazem z nabídky okna 3D View Object Clear/Aplly Make Duplicates Real (klávesová zkratka Ctrl + Shift + A).
Obr. 8.10
kap.
8
Panel Anim settings
Ve spodní èásti panelu Font se nachází devìt numerických tlaèítek. Ta mají následující význam: Size velikost písma. Spacing velikost mezery mezi písmeny v jednom slovì. Shear velikost sklonu písma (kurzíva s rùzným sklonem). Linedist velikost mezery mezi øádky textu. X Offset vodorovný posun textu vzhledem ke støedovému bodu. Y Offset svislý posun textu vzhledem ke støedovému bodu.
. . . . . .
A
Kapitola 8 Práce s køivkami, plochami a texty
127