Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013
ISSN:2338-6304
APLIKASI VIRTUAL GAME KARTU KEJUJURAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Oleh: 1 2 3 Erni Astuti , Edhy Sutanta , Uning Lestari 1,2,3
Teknik Informatika Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta, Email :
[email protected],,
[email protected],
[email protected] ABSTRACT Application of virtual card games honesty is a card game for children users is implemented on a computer using Adobe Flash CS3 software. This game uses cards with special design drawings using bright colors that fit with the character of children. Honesty card game aims to train a child to tell the truth to the actual conditions experienced. Honesty card games include questions related to good character, such as honest, loving environment, mutual cooperation, and friendship that should be answered by the player. The game also comes with a honesty card narrative story that will appear after the game is finished. The narrative story is a series of stories made up by a kid who wins the game. Honesty card game is designed to cover 4 story, consisting of 4 different kinds of basic colors, and 100 questions. This game can be played by two or three players. Honesty card games has been practiced by children Tempursari Elementary School to see what the kids about honesty game applications. The test results showed the application, the results of the 10 respondents 90% of children said that the application is easy to use and can capture the information conveyed through honesty card game apps, 80% of children claimed to understand the storyline in the game is good, 100% of children stated design view interesting applications, as well as 80% of children said that the application deserves played by children. Keywords : virtual card games honesty, ADOBE FLASH CS3 INTISARI Aplikasi permainan virtual kartu kejujuran merupakan permainan kartu untuk pengguna anak-anak yang diimplementasikan di komputer menggunakan software Adobe Flash CS3. Permainan ini menggunakan kartu dengan desain gambar khusus menggunakan warna cerah yang sesuai dengan karakter anak-anak. Permainan kartu kejujuran bertujuan untuk melatih seorang anak berkata jujur dengan kondisi yang sebenarnya dialami. Permainan kartu kejujuran dilengkapi pertanyaan yang berkaitan dengan karakter baik, seperti jujur, cinta lingkungan, gotong royong, serta bersahabat yang harus dijawab oleh pemain. Permainan kartu kejujuran juga dilengkapi dengan narasi cerita yang akan muncul setelah permainan selesai. Narasi cerita merupakan rangkaian cerita yang tersusun oleh seorang anak yang memenangkan permainan. Permainan kartu kejujuran didesain memuat 4 cerita, terdiri atas 4 macam warna dasar yang berbeda, dan 100 pertanyaan. Permainan ini dapat dimainkan oleh dua atau tiga pemain. Permainan kartu kejujuran telah dipraktekkan oleh anak-anak Sekolah Dasar Negeri Tempursari untuk mengetahui tanggapan anak-anak tentang aplikasi permainan kejujuran. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan, dari 10 responden hasilnya 90% anak menyatakan aplikasi mudah digunakan dan dapat menangkap informasi yang disampaikan melalui aplikasi permainan kartu kejujuran, 80% anak menyatakan mengerti alur cerita dalam permainan secara baik, 100% anak menyatakan tampilan desain aplikasi menarik, serta 80% anak menyatakan aplikasi layak dimainkan oleh anak-anak. Kata-kata kunci: Adobe Flash CS3, kartu kejujuran, virtual game. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi terus terjadi, termasuk teknologi di bidang komputer. Kecanggihan teknologi saat ini dapat mensimulasikan perangkat di luar komputer, dan
24
Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013
ISSN:2338-6304
disimulasikan ke dalam aplikasi komputer dalam bentuk virtual. Sebagian permainan di komputer juga merupakan simulasi dari bentuk-bentuk nyata dalam kehidupan manusia. Permainan kartu merupakan salah satu jenis permainan yang banyak dimainkan oleh semua kalangan, namun saat ini masih langka dijumpai permainan kartu yang khusus didesain untuk membentuk karakter baik pada anak-anak. Penelitian ini akan membuat aplikasi permainan virtual kartu kejujuran yang dapat dimainkan di komputer. Kartu kejujuran adalah salah satu jenis permainan kartu sebagai media pembelajaran karakter yang didesain khusus untuk anakanak. Permainan kartu kejujuran didesain untuk mengembangkan karakter baik pada anakanak melalui aplikasi permainan yang bersifat edukatif yang menghibur. Istilah permainan dalam bidang teknologi informasi digunakan untuk sebutan sarana hiburan menggunakan perangkat elektronik. Permainan terdiri atas beberapa obyek yang mempunyai sifat atau karakter berbeda dan dibangun menjadi satu dalam sebuah alur. Menurut Rolling et.al (2003) elemen-elemen sebuah permainan terdiri atas, rulers (aturan-aturan), victory condition (kondisi menang) dan lose condition (kondisi kalah), setting, interaction model (model interaksi), prespective (sudut pandang), role (peran), mode, structure (struktur), realism (realisme), serta story (cerita). Secara umum, permainan komputer dapat dibedakan sebagai action, stategy, role playing, real world simulation, contruction and management, adventure , serta puzzle Rolling et.al (2003). Urutan pembuatan sebuah permainan menurut Hendra (1989) adalah menentukan tipe permainan, mendefinisikan model dan tujuan permainan, dan mendefinisikan secara jelas game world. Game world adalah elemen-elemen utama yang terdapat dalam suatu program aplikasi permainan yang terdiri atas game board, instruksi permainan, informasi untuk permainan, penghargaan, variasi, tingkat kesulitan, rancangan program harus sebaik mungkin, serta pengujian program. Beberapa penelitian pengembangan aplikasi permainan telah dilakukan sebelumnya. Nugraheni et.al (2012) telah membuat permainan kartu kejujuran manual dengan sasaran pengguna adalah anak-anak berusia 6-12 tahun. Kartu kejujuran manual ini memuat pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan agar anak-anak belajar jujur dan berkarakter yang baik dengan cara menjawab pertanyaan-pertanyaan yang disampaikan oleh lawan mainnya. Saputra (2010) dalam penelitiannya telah mengembangkan aplikasi permainan Fighter Plane menggunakan software Macromedia Flash. Aplikasi ini dirancang sedemikian rupa sehingga mudah untuk digunakan oleh pengguna, bahkan bagi yang baru mengenal komputer. Salah satu kunci agar aplikasi dapat digunakan oleh pengguna dengan mudah adalah sederhana tetapi kandungan materinya sangat padat. Penelitian Kira (2010) mengembangkan kecerdasan buatan pada aplikasi Game 41. Game 41 merupakan salah satu jenis permainan sederhana yang digemari oleh masyarakat. Namun sayangnya Game 41 kurang mengandung nilai-nilai pendidikan bagi anak-anak, hanya menekankan pada stategi agar pemain dapat memenangkan permainan. METODE Kartu kejujuran merupakan permainan baru bagi anak-anak khususnya anak usia 6-12 tahun. Permainan kartu kejujuran ini belum banyak masyarakat yang mengetahui, karena permainan ini baru muncul pada tahun 2012 dan belum dipasarkan secara masal, sehingga permainan kartu kejujuran belum banyak diketahui oleh masyarakat umum khususnya anakanak. Pembuatan aplikasi permainan kartu kejujuran dalam penelitian ini memerlukan dua jenis data. Data yang pertama adalah data tentang cerita yang akan ditampilkan dalam animasi yang berhubungan dengan pendidikan karakter bagi anak-anak. Cerita yang ditampilkan antara lain cinta lingkungan, disiplin, jujur, gotong-royong, bersahabat, berprestasi dan cerita lainnya. Data yang kedua adalah data pertanyaan yang berhubungan dengan karakter kejujuran dan karakter baik lainnya dalam kehidupan sehari-hari. Data pertanyaan tersebut antara lain tentang jujur saat di sekolah, di rumah, di pasar, jujur ketika berbelanja, bermain dengan teman dan pertanyaan lainnya. Semua pertanyaan akan dijawab dengan memilih jawaban (YA/TIDAK). Aplikasi permainan kartu kejujuran dikembangkan dengan memanfaatkan beberapa software pendukung, yaitu sistem operasi Microsoft Windws 7, bahasa pemrograman Actionscript pada Macromedia Flash 8, software utama Macromedia Flash 8, aplikasi
25
Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013
ISSN:2338-6304
pendukung Adobe Photoshop, Sound Recorder, CorelDraw , serta Free Video to MP3 Converter. Game permainan kartu kejujuran dibuat untuk dapat dimainkan pada PC maupun laptop dengan sistem operasi Windows dan bersifat multiplayer. Tugas utama pemain adalah mengumpulkan satu warna kartu yang terdiri dari tujuh kartu. Spesifikasi permainan yang dikembangkan adalah permainan dikhususkan untuk anak usia 6-12 tahun; permainan bergenre strategy game, permainan dimainkan oleh 2 atau 3 pemain; tokoh yang ada dalam permainan adalah Winny, Adven, dan Champ serta beberapa tokoh pendukung; alat atau obyek yang digunakan adalah kartu kejujuran; bahasa yang digunakan dalam pertanyaan adalah bahasa Indonesia; peralatan input yang digunakan adalah keyboard dan mouse; jumlah kartu yang digunakan 28 kartu 4 cerita. Desain cerita pertama kartu berjudul “Prestasi dalam Belajar” dengan warna dominan biru menceritakan tentang kekaguman seorang anak atas prestasi yang didapat oleh temannya, dan semua itu dia dapatkan karena belajar sungguh-sungguh. Desain cerita kedua kartu berjudul “Jujur itu Baik” dengan dominan warna kartu hijau tua menceritakan tentang seorang anak yang bersikap jujur ketika sedang membeli, yaitu seorang anak tersebut mengembalikan uang kembalian yang ternyata lebih kepada penjual. Desain cerita ketiga kartu berjudul “Jujur dalam Belajar” dengan dominan warna kartu ungu muda menceritakan tentang seorang anak yang malu untuk bertanya kepada teman saat mengerjakan PR yang diberikan Ibu Guru di Sekolah, sehingga anak tersebut tidak mengerjakan PR. Dan cerita keempat kartu berjudul “Cinta Lingkungan” dengan dominan warna kartu kuning menceritakan tentang seorang anak yang suka membuang sampah sembarangan yang menyebabkan lingkungan tempat tinggalnya menjadi kotor dan bau karena banyaknya sampah. Flowchart sistem yang menggambarkan alur permainan kartu kejujuran ditampilkan dalam Gambar 1.
Gambar 1. Flowchart sistem aplikasi kartu kejujuran PEMBAHASAN Tampilan Tampilan menu utama permainan kartu kejujuran menyediakan tiga pilihan menu yaitu Mulai Main, Cara Bermain dan Keluar. Background didesain agar menarik dan menggunakan warna-warna cerah, seperti tampak pada Gambar 2.
26
Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013
ISSN:2338-6304
Gambar 2. Tampilan menu utama Tampilan pilih pemain memberikan dua pilihan jumlah pemain, yaitu 2 pemain atau 3 pemain, seperti tampak pada Gambar 3.
Gambar 3. Tampilan pilih pemain Tampilan nama pemain ada dua tampilan yaitu untuk 2 pemain dan 3 pemain sesuai pilihan jumlah pemain. Tampilan untuk 3 pemain seperti tampak pada Gambar 4.
Gambar 4. Tampilan nama pemain Tampilan cara bermain merupakan tampilan yang memberikan petunjuk bagaimana langkah memainkan kartu kejujuran sehingga dapat mencapai game over, seperti tampak pada Gambar 5.
27
Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013
ISSN:2338-6304
Gambar 5. Tampilan cara bermain Tampilan permainan juga memiliki dua tampilan, yaitu untuk 2 pemain dan 3 pemain, yang membedakan dari tampilan ini adalah letak dari pemain ke-1, 2 dan 3, seperti tampak pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan permainan Tampilan ambil dan buang kartu memuat dua bagian, yaitu tempat untuk tumpukan kartu dan tempat untuk membuang kartu dengan posisi kartu tertutup dan bertuliskan “KARTU KEJUJURAN” , seperti tampak pada Gambar 7.
Gambar 7. Tampilan ambil dan buang kartu Tampilan ranhgkaian cerita akan muncul setelah pemain berhasil mengumpulkan 7 kartu dengan warna yang sama dan menjadi rangkaian cerita dalam satu tema, seperti tampak pada Gambar 8.
28
Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013
ISSN:2338-6304
Gambar 8. Tampilan rangkaian cerita Tampilan pertanyaan akan muncul setelah pemain mengambil kartu dari tumpukan. Pertanyaan yang muncul akan selalu berbeda dari kartu sebelumnya. Untuk bisa melanjutkan permainan pemain harus menjawab pertanyaan yang muncul tersebut, dengan meng-klik jawaban YA atau TIDAK sesuai pilihan hati pemain. Setelah pemain menjawab pertanyaan tersebut, maka pemain dapat melanjutkan permainannya. Tampilan pertanyaan ini seperti tampak pada Gambar 9.
Gambar 9. Tampilan pertanyaan Tampilan narasi cerita akan muncul setelah salah satu pemain dapat mengumpulkan 7 warna kartu yang sama sehingga membentuk rangkain cerita yang berurutan. Selain rangkaian cerita juga ada dimunculkan pesan moral, seperti tampak pada Gambar 10.
Gambar 10. Tampilan narasi cerita Tampilan pesan moral akan muncul ketika cerita selesai dibacakan. Contoh tampilan kartu kejujuran warna biru dengan tema prestasi dalam belajar, seperti tampak pada Gambar 11.
29
Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013
ISSN:2338-6304
Gambar 11. Tampilan pesan moral Pemain yang berhasil memenangkan permainan ini akan mendapatkan penghargaan berupa ucapan “SELAMAT KAMU MENANG” karena sudah berhasil mengumpulkan 7 warna kartu yang sama, seperti tampak pada Gambar 12.
Gambar 12. Tampilan penghargaan kepada pemenang Pembaca Narasi Cerita Permainan kartu kejujuran telah dipraktekkan pada anak-anak siswa Sekolah Dasar di Yogyakarta. Jumlah siswa yang dilibatkan praktek tersebut sebanyak 4 orang dengan kriteria usia10-12 tahun. Anak-anak tersebut dipilih dengan alasan dari 30 anak yang ikut mempraktekkan pembacaan narasi cerita permainan kartu kejujuran, 4 siswa tersebut paling antusias dan sukarela bersedia untuk membacakan narasi cerita sesuai dengan tema cerita. Suara narasi cerita tersebut selanjutnya direkam untuk dijadikan pemeran tokoh utama dalam permainan kartu kejujuran. Pengujian Sistem Pengujian sistem dilakukan melalui 2 tahap. Tahap pertama merupakan pengujian yang bersifat umum, yaitu pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang dikembangkan dapat digunakan atau tidak. Pengujian tahap pertama dilakukan oleh dengan cara mempraktekkan permainan kartu kejujuran secara berulang dengan tujuan untuk memastikan bahwa permainan kartu kejujuran sudah berjalan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Selain itu pengujian tahap pertama juga dimaksudkan untuk mengetahui apakah permainan kartu kejujuran sudah layak diujicobakan kepada anak-anak. Pengujian tahap kedua dilakukan untuk memperoleh tanggapan dari pengguna atas aplikasi yang dibuat. Pengujian tahap kedua dilakukan oleh pemain, yaitu anak-anak berusia 6-12 tahun dan masih duduk di Sekolah Dasar. Peran anak-anak adalah memainkan permainan kartu kejujuran pada komputer secara multiplayer baik 2 pemain maupun 3 pemain secara bergantian. Setelah selesai memainkan permainan para pemain diminta menjawab pertanyaan kuisioner untuk mengetahui tanggapan tentang aplikasi yang sudah dibuat. Pertanyaan kuisioner adalah berkaitan dengan tampilan aplikasi, alur permainan,
30
Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013
ISSN:2338-6304
suara dan ketertarikan anak-anak dengan permainan yang dibuat. Hasil pengujian tahap kedua ditampilkan pada Tabel 1. No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Tabel 1. Hasil pengujian kepada pemain menggunakan kuisoner Pertanyaan Persentase Jawaban Ya Tidak Apakah aplikasi ini mudah dijalankan? 90% 10% Apakah anda mengerti alur jalannya aplikasi menggunakan tombol100% tombol yang ada? Apakah desain aplikasi ini menarik? 90% 10% Apakah penggunaan suara sesuai dan mendukung aplikasi ini? 100% Apakah anda dapat menangkap informasi yang disampaikan melalui 80% 20% aplikasi game ini? Apakah penggunaan animasi, suara, gambar, dan teks sudah tepat? 100% Menurut anda apakah game ini layak untuk dimainkan oleh anak100% anak?
Kelebihan dan Kelemahan Permainan kartu kejujuran merupakan pengembangan dari permainan kartu yang dimainkan secara manual dan diimplementasikan dalam komputer. Kelebihan dari permainan kartu kejujuran ini selain menggunakan tampilan yang menarik sesuai dengan karakter anakanak, juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran karakter yang dapat dilakukan di lingkungan tempat tinggal, sekolah, dan tempat umum. Pemain dapat berlatih berkata jujur sesuai dengan kondisi yang dialami dengan menjawab pertanyaan yang muncul saat permainan dimulai. Sekalipun permainan kartu kejujuran dirancang secara maksimal, aplikasi ini masih memiliki kelemahan yang perlu untuk disempurnakan di masa mendatang, antara lain pengayaan versi bahasa, dan pengayaan tema. Ke depan aplikasi permainan kartu kejujuran juga bisa dikembangkan ke arah permaian online yang dapat dimainkan oleh pemain yang terpisah oleh jarak. KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian dalam penelitian ini, maka dapat diambil kesimpulan bahwa perangkat komputer memungkinkan untuk mensimulasikan permainan kartu kejujuran yang sebelumnya dimainkan secara manual dapat diubah ke permainan berbasis komputer. Dengan adanya aplikasi permainan kartu kejujuran berbasis komputer, maka aplikasi dapat disebarluaskan secara luas dengan lebih mudah dengan cara men-download kemudian menginstal ke dalam computer pengguna. Aplikasi permainan kartu kejujuran telah diujicobakan pada anak-anak Sekolah Dasar berusia 9-12 tahun. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa dari 10 responden hasilnya 90% anak menyatakan aplikasi mudah dijalankan dan dapat menangkap informasi yang disampaikan melalui aplikasi permainan kartu kejujuran, 80% anak menyatakan mengerti alur jalannya aplikasi dan penggunaan audio sudah sesuai dengan aplikasi, 100% anak menyatakan desain aplikasinya menarik, serta 80% anak menyatakan aplikasi ini layak dimainkan oleh anak-anak. DAFTAR PUSTAKA Hendra, 1989, Membuat Program Permainan, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Kira, 2013, Kecerdasan Buatan pada Game Kartu 41, http://elank11.blogspot.com/ 2010/02/proposal-skripsi-ku-kecerdasan-buatan.html, diakses 02 Februari 2013. Nugraheni et.al, 2012, Kartu Kejujuran: Kartu Permainan Kreatif dan Edukatif sebagai Upaya Pengembangan Pendidikan Karakter Sejak Dini, Laporan PKM, IST AKPRIND, Yogyakarta. Rolling, A. and Morris, D., 2003, Game Architecture and Design: A New Edition, New Riders, USA. Saputra, D.N., 2013. Membangun Aplikasi Plane Fighter Menggunakan Flash. http:// repository.amikom.ac.id/files/Publikasi06.12.1693.pdf, diakses 10 Januari 2013. Wibawanta, W., 2006, Membuat Game dengan Macromedia Flash, Penerbit Andi, Yogyakarta.
31